JP2001067490A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム及び情報記憶媒体Info
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
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Abstract
法を用いながらも多様なモーション表現を実現できる画
像生成システム、情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 敵キャラクタ20の頭部や銃をプレーヤ
(プレーヤキャラクタ、仮想カメラ)の方に向ける第1
のモーション補正と、敵キャラクタにショットがヒット
した場合に敵キャラクタのスケルトン形状を微少変形さ
せる第2のモーション補正を行う。第2のモーション補
正では、元のスケルトン形状に戻すための復元力やヒッ
ト情報(ヒット力、ヒット方向)を用いてスケルトン形
状を微少変形させると共に、スケルトン形状の微少変形
量を時間経過に伴い徐々に小さくする。敵キャラクタの
ベース(ボディ座標系)の位置、回転角度については、
モーションデータで特定される位置、回転角度に固定す
る。各モーション補正を個別に有効、無効に設定するフ
ラグを各敵キャラクタに対して設定可能にする。
Description
及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生
成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃な
どを模して作られたガン型コントローラ(シューティン
グデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラク
タ(モデルオブジェクト)などの標的をシューティング
することで、3次元ゲームを楽しむ。
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な技術的課題になっている。従
って、敵キャラクタのモーションについてもリアルに表
現できることが望まれる。そして、これまでの画像生成
システムでは、各フレームでの敵キャラクタのスケルト
ン形状(骨構造)を特定するモーションデータを予め用
意しておき、このモーションデータに基づきモーション
再生処理を行うことで、敵キャラクタのモーションを表
現していた。
データに基づきモーションを再生する手法には、以下の
ような問題点がある。 (1)プレーヤ(プレーヤが操作するプレーヤキャラク
タ、仮想カメラ)の位置や方向が変化したり、プレーヤ
からのショット(弾等)がヒットした場合にも、敵キャ
ラクタはいつも同じ動きをする。このため、モーション
表現が単調になる。 (2)モーション表現が単調にならないように、敵キャ
ラクタのモーションのバリエーションを増やそうとする
と、それに比例してモーションデータを増やす必要性が
生じる。しかしながら、モーションデータを記憶するメ
モリの容量は有限であるため、モーションのバリエーシ
ョンの増加には限界がある。
ン再生手法には、敵キャラクタの移動経路や配置を常に
同じにできるという利点がある。
トーリーにしたがってゲームが進行し、このストーリー
展開に沿うように仮想カメラは常に同じ動きをする。従
って、敵キャラクタが勝手な経路で移動すると、仮想カ
メラの撮影範囲に入るべき敵キャラクタが撮影範囲に入
らなくなり、スムーズなストーリー展開を実現できな
い。
モーション再生手法によれば、敵キャラクタの移動経路
や配置は常に同じになり、仮想カメラの撮影範囲に入る
べき敵キャラクタが撮影範囲に入らなくなる事態を防止
できる。従って、このようなモーションデータに基づく
モーション再生手法の利点については、生かされること
が望まれる。
れたものであり、その目的とするところは、モーション
データに基づくモーション再生手法を用いながらも、リ
アルで多様なモーション表現を少ないデータ量で実現で
きる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、複数の部位により構成されるモデルオブジェ
クトがヒットされた場合に、モーションデータに基づき
特定されるモデルオブジェクトのスケルトン形状を、ヒ
ット情報に基づいて微少変形させるモーション補正を行
う手段と、モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情
報(プログラム或いはデータ等)を含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実現(実行)するた
めの処理ルーチンを含むことを特徴とする。
部位により構成され、各部位の位置又は回転角度は、ス
ケルトンを構成する骨の位置又は回転角度により特定さ
れる。但し、スケルトン、骨は現実に表示されるもので
はなく、仮想的なものであり、その実体は、各部位の位
置又は回転角度を表すデータである。
チ、キック、衝突などによりモデルオブジェクトがヒッ
トされると、モーションデータに基づき特定されるスケ
ルトン形状が微少変形される。これにより、モデルオブ
ジェクトがヒットの衝撃にリアクションする様子を表現
できる。この結果、1組のモーションデータを用いなが
らも、リアルで多様なモーション表現を実現できるよう
になる。
るスケルトン形状は、モーションデータにより一意に決
まるスケルトン形状でもよいし、そのスケルトン形状に
対して他の1又は複数のモーション補正を施した後のス
ケルトン形状でもよい。
記憶媒体及びプログラムは、モデルオブジェクトのスケ
ルトン形状をモーションデータに基づき特定される元の
スケルトン形状に戻す復元力と、前記ヒット情報とに基
づいて、前記モーション補正を行うことを特徴とする。
このようにすれば、ヒットの衝撃によりモデルオブジェ
クトが微少に振動するようになり、更にリアルで多様な
モーション表現を実現できる。
記憶媒体及びプログラムは、ヒット情報に基づくスケル
トン形状の微少変形量が時間経過に伴い徐々に小さくな
るように、前記モーション補正を行うことを特徴とす
る。このようにすれば、ヒット後、時間経過に伴い、モ
デルオブジェクトの振動の振幅が徐々に小さくなって行
く様子を表現できるようになる。
記憶媒体及びプログラムは、モデルオブジェクトの所与
の部位の位置又は回転角度をほぼ固定しながら、前記モ
ーション補正を行うことを特徴とする。このようにすれ
ば、例えば、オブジェクトの第1の部位(例えば頭部、
手、武器)を所与の目標位置に向けながら、或いは、第
2の部位(例えば足)を、モーションデータに基づき特
定される位置や回転角度に固定しながら、ヒット時にス
ケルトン形状を微少変形させるモーション補正が行われ
るようになる。このようにすることで、1組のモーショ
ンデータを用いながらも、更に多様なモーション表現を
実現できるようになる。
記憶媒体及びプログラムは、モデルオブジェクトのボデ
ィ座標系の、ワールド座標系に対する位置又は回転角度
を、モーションデータに基づき特定される位置又は回転
角度にほぼ固定しながら、前記モーション補正を行うこ
とを特徴とする。このようにすれば、モデルオブジェク
トのボディ座標系の位置又は回転角度は、モーションデ
ータにしたがって変化するようになる。従って、モデル
オブジェクトのスケルトン形状(各部位の動き)などに
ついてはモーション補正により変化するが、モデルオブ
ジェクトの全体の動きについては、モーションデータ通
りに動かすことができるようになる。この結果、例え
ば、ゲーム状況が変化しても、仮想カメラの撮影範囲に
モデルオブジェクトを常に収めるなどのカメラワークが
可能になる。
記憶媒体及びプログラムは、モデルオブジェクトの所与
の部位を所与の目標位置に向ける第1のモーション補正
を行った後に、前記モーション補正を行うことを特徴と
する。このように多段階にモーション補正を行うこと
で、モーション表現のバラエティ度を更に増すことがで
きる。
生成システムであって、複数の部位により構成されるモ
デルオブジェクトの、モーションデータに基づき特定さ
れるスケルトン形状を、変形させる第1のモーション補
正を行い、前記第1のモーション補正により変形したス
ケルトン形状を更に変形させる第2のモーション補正を
行い・・・・・・第N−1のモーション補正により変形
したスケルトン形状を更に変形させる第N(N≧2)の
モーション補正を行う手段と、モデルオブジェクトの画
像を含む画像を生成する手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現
(実行)するための情報(プログラム或いはデータ等)
を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特
徴とする。
補正による多段階のモーション補正が行われるようにな
る。これにより、例えば同じ1組のモーションデータを
用いたモーションであっても、施される第1〜第Nのモ
ーション補正の内容が異なれば異なったモーションに見
るようになり、モーション表現のバラエティ度を増すこ
とができる。
記憶媒体及びプログラムは、前記各第1〜第Nのモーシ
ョン補正を個別に有効、無効に設定するための情報が、
モデルオブジェクトに対して設定されることを特徴とす
る。このようにすれば、例えば、第1のモデルオブジェ
クトに対しては第1、第2のモーション補正を共に有効
にし、第2のモデルオブジェクトに対しては第1のモー
ション補正を有効にする一方で第2のモーション補正を
無効にし、第3のモデルオブジェクトに対しては第1、
第2のモーション補正を共に無効にするなどの設定が可
能になる。これにより、同じプログラムや同じモーショ
ンデータで動くモデルオブジェクトであっても、上記設
定を変えることで、異なったモーションを行うようにな
る。この結果、多種多様なモーションを行うモデルオブ
ジェクトを簡易に提供できるようになる。
記憶媒体及びプログラムは、モデルオブジェクトのボデ
ィ座標系の、ワールド座標系に対する位置又は回転角度
を、モーションデータに基づき特定される位置又は回転
角度にほぼ固定しながら、前記第1〜第Nのモーション
補正を行うことを特徴とする。このようにすれば、第1
〜第Nのモーション補正によりモデルオブジェクトのス
ケルトン形状(各部位の動き)などは変化するが、モデ
ルオブジェクトの全体の動きについては、モーションデ
ータ通りに動かすことができるようになる。
生成システムであって、複数の部位により構成されるモ
デルオブジェクトの所与の部位を所与の目標位置に向け
る共に、モデルオブジェクトがヒットされた場合にモデ
ルオブジェクトのスケルトン形状が微少変形するよう
に、モデルオブジェクトのスケルトン形状を変形させる
手段と、モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情報
(プログラム或いはデータ等)を含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実現(実行)するた
めの処理ルーチンを含むことを特徴とする。
その所与の部位(例えば頭部、手、武器)を所与の目標
位置(例えばプレーヤキャラクタ、仮想カメラ)に向け
ながら、モーションデータにしたがって動くようにな
る。また、モデルオブジェクトがヒットされた場合に
は、ヒット情報に基づいてそのスケルトン形状が微少変
形するようになる。この結果、ガンゲームなどのシュー
ティングゲームの標的(敵キャラクタ)として最適なモ
デルオブジェクトの動きを実現できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム(シューテ
ィングゲーム)に適用した場合を例にとり説明するが、
本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用でき
る。
場合の構成例を示す。
して作られたガン型コントローラ(広義にはシューティ
ングデバイス)502を構える。そして、画面504に
映し出される敵キャラクタ(広義にはモデルオブジェク
ト)などの標的を狙ってシューティングすることでガン
ゲームを楽しむ。
02は、引き金を引くと、仮想的なショット(弾等)が
高速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマ
シンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤ
に与えることができる。
は、ガン型コントローラ502に光センサを設け、この
光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出し
てもよいし、ガン型コントローラ502から光(レーザ
ー光)を発射し、この光の照射位置をCCDカメラなど
を用いて検知することで検出してもよい。
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、図1のガン型
コントローラ502、レバー、ボタン、筺体などのハー
ドウェアにより実現できる。
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うため
の各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用A
SIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(通信プログラム)により実現できる。
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を決める処
理、視点位置や視線角度(視線方向)を決める処理、モ
ーションの再生(生成)処理、オブジェクト空間へオブ
ジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム
結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲー
ムオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部
130からの操作データ、メモリーカード180からの
データ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
112、モーション再生部114、第1のモーション補
正部116、第2のモーション補正部118を含む。
型コントローラを用いてプレーヤが発射した仮想的なシ
ョットがモデルオブジェクトにヒットしたか否かを調べ
るヒットチェック処理を行う。なお、処理負担の軽減の
ためには、モデルオブジェクトの形状を簡易化した簡易
オブジェクトを用いてヒットチェック処理を行うことが
望ましい。
ェクト(敵キャラクタ等)のモーションを、モーション
データ記憶部142に記憶されているモーションデータ
に基づいて再生する処理を行う。
は、モデルオブジェクトのスケルトンを構成する骨(部
位)の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記
憶されている。モーション再生部114は、このモーシ
ョンデータを読み出し、このモーションデータに基づい
てモデルオブジェクトの骨(部位)を動かすことで(モ
デルオブジェクトのスケルトン形状を変形させること
で)、モデルオブジェクトのモーションを再生する。
憶されるモーションデータは、モーションキャプチャな
どを利用して作成したものであることが特に望ましい
が、モーションデータを、物理シミュレーション(物理
計算を利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な
物理計算でもよい)などによりリアルタイムに生成する
ようにしてもよい。
ョン再生部114によるモーション再生に基づき特定さ
れたスケルトン形状を変形させるモーション補正を行
う。
部位を、プレーヤ(プレーヤキャラクタ、仮想カメラ)
の方向に向けるモーション補正を行う。これにより、プ
レーヤとモデルオブジェクト(敵キャラクタ)との位置
関係に応じて、モデルオブジェクトのモーションが変化
するようになり、リアルで多様なモーション表現を少な
いデータ量で実現できるようになる。
モーション補正部116により変形したスケルトン形状
を更に変形させるモーション補正を行う。これにより、
モデルオブジェクトのモーションが多段階で補正される
ようになる。
状に戻す復元力や、ヒット情報(ヒット力、ヒット方向
等)などに基づいて、モデルオブジェクトのスケルトン
形状を微少変形させるモーション補正を行う。これによ
り、ショットのヒットの衝撃に対して細かくリアクショ
ンするモデルオブジェクトを表現できるようになる。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
そのスケルトン(骨構造)の例を示す。
1〜B15(部位)は親子構造を有する。例えば、B1
5の親はB14、B14の親はB13、B13の親はB
1である。また、B12の親はB11、B11の親はB
10、B10の親はB1である。また、B9の親はB
8、B8の親はB7、B7の親はB2である。またB6
の親はB5、B5の親はB4、B4の親はB2である。
またB3の親はB2であり、B2の親はB1である。更
にB1の親はベースBSとなる。
(モデルオブジェクト)のボディ座標系であり、このベ
ースの、ワールド座標系に対する位置や回転角度を変化
させることで、敵キャラクタ20全体を移動させたり回
転させたりすることができる。
相対位置、相対回転角度で表される。例えば、骨B2の
位置(関節)J2は、その親の骨B1の位置J1に対す
る相対位置で表される。また、図4に示すように、子の
骨BCの回転角度は、親の骨BPを例えばXL軸上に配
置した場合の、XL、YL、ZL軸回りでの相対回転角
度で表される。
されるものではなく、仮想的なものであり、その実体
は、敵キャラクタ20(モデルオブジェクト)の各部位
の位置や回転角度を表すデータ(座標変換マトリクス)
である。
は、骨B1〜B15の位置J1〜J15や回転角度が、
モーションデータとして記憶されている(回転角度のみ
記憶してもよい)。例えば、歩きモーションが、MP
1、MP2、MP3・・・・MPNという複数の一連の
基準モーション(姿勢)により構成されていたとする。
するとこれらの各基準モーションMP1、MP2、MP
3・・・・MPNでの各骨の位置、回転角度が、モーシ
ョンデータとしてモーションデータ記憶部142に記憶
されている。そして、例えば、第1のフレームでは基準
モーションMP1の各骨の位置、回転角度を読み出し、
次の第2のフレームでは基準モーションMP2の各骨の
位置、回転角度を読み出すというように、基準モーショ
ンのモーションデータを時間経過に伴い順次読み出すこ
とで、モーション再生が実現される。
ィ座標系)の、ワールド座標系に対する位置や回転角度
についても、モーションデータにより特定されるように
なっている。
ある腰1、胸2、頭部3、右上腕4、右前腕5、右手
(銃)6、左上腕7、左前腕8、左手9、右大腿10、
右すね11、右足12、左大腿13、左すね14、左足
15は、各々、骨B1〜B15に追従して動くことにな
る。従って、骨B1〜B15により構成されるスケルト
ンの形状が変形すると、これに追従して敵キャラクタ2
0の形状も変形するようになる。なお、関節に近い部分
については、一定の割合で隣の骨に追従させるようにし
てもよい。例えば上腕4の、関節J5に近い部分につい
ては、骨B4のみならず骨B5にも一定の割合で追従さ
せるようにする。このようにすれば、関節付近での形状
変形を滑らかにすることができる。
ョット等によりヒットされた場合に、モーションデータ
に基づき特定されるモデルオブジェクトのスケルトン形
状(他の補正を行った後のスケルトン形状でもよい)
を、ヒット力やヒット方向(広義にはヒット情報)に基
づいて微少変形させるモーション補正を行っている。例
えば図5では、ショットが敵キャラクタの胸にヒットし
ており、そのヒット力やヒット方向に応じて、スケルト
ン形状が微少変形している。
が異なれば、スケルトンも異なる形状に変形するように
なる。例えばヒット力が大きければ、スケルトン形状の
変形量も大きくなる。また、ヒット方向が第1の方向で
あれば、第1の方向にほぼ沿った方向でスケルトン形状
が変形し、ヒット方向が第2の方向であれば、第2の方
向にほぼ沿った方向でスケルトン形状が変形する。従っ
て、一連の基準モーションからなる1組のモーションデ
ータだけを用いながらも、種々様々な形状にスケルトン
を変形させるできるようになる。この結果、少ないデー
タ量で、リアルで多様なモーション表現を実現できるよ
うになる。
の他に、スケルトン形状を元のスケルトン形状(モーシ
ョンデータに基づき特定される形状)に戻す復元力を用
いて、モーション補正を行うようにしている。
ヒットされた場合に、骨BAは、図6(B)に示すよう
に反時計回りに回転する。そして、骨BAが、E1に示
す元の向きからE2に示すように反時計回りにθ1だけ
回転すると、−K1×θ1という復元力が働き、骨BA
を時計回りに回転させようとする。一方、骨BAが、E
1に示す元の向きから図6(C)のE3に示すように時
計回りにθ2だけ回転すると、−K1×θ2という復元
力が働き、骨BAを反時計回りに回転させようとする。
がバネ運動を行うようになり、ショットがヒットする毎
に、スケルトン形状が微少に振動するようになる。この
結果、あたかもショットのヒットによるリアクションで
敵キャラクタがぴくぴくと震えているかのように見せる
ことができ、単なるモーション再生処理では得られない
リアルなモーション表現を実現できる。
スケルトン形状の微少変形量が、時間経過に伴い徐々に
小さくなるように、モーション補正を行っている。
ると、図7(A)に示すようにタイマー値TMが例えば
90にセットされる。そして、このタイマー値TMは1
フレーム毎にデクリメントされる。
は、図7(A)のE4に示すように骨BAの回転角度の
振幅は最も大きくなる。そして、図7(B)のE5、図
7(C)のE6、図7(D)のE7に示すように、ヒッ
ト時から時間が経過し、タイマー値TMがデクリメント
されるにつれて、骨BAの回転角度の振幅が徐々に小さ
くなって行く。
ルトン形状は大きく振動し、その後、振動幅が徐々に小
さくなって行くように見えるようになる。従って、ショ
ットのヒットの衝撃によるリアクションで敵キャラクタ
がぴくぴくと震えている様子を、更にリアルに見せるこ
とができる。この結果、一連の基準モーションからなる
1組のモーションデータだけを用いながらも、単なるモ
ーション再生処理では得られないリアルなモーション表
現を実現できるようになる。
与の部位(骨)の位置や回転角度をほぼ固定しながら、
モーション補正を行うようにしている。
B6)の位置J6や回転角度、左手(骨B9)の位置J
9や回転角度、右足(骨B12)の位置J12や回転角
度、左足(骨B15)の位置J15や回転角度を固定し
ながら、スケルトン形状を微少変形させている。
(武器)の位置や方向が、ショットのヒットが原因とな
ってぶれてしまうという事態が防止される。これによ
り、銃をプレーヤの方向にしっかりと向けながらショッ
トのヒットにより振動するという敵キャラクタの様子を
表現できるようになる。
行うことで、足が地面を滑ってしまい、すり足状態にな
ってしまうという事態を防止できるようになる。
ーション補正により、足の位置や回転角度が変化してし
まうと、本来は滑るべきではない足が滑って見えてしま
うという問題が生じる。本実施形態では、スケルトン形
状を微少変形させるモーション補正を行う際に、図8に
示すように足の位置や回転角度を固定させている。従っ
て、このようなモーション補正を行っても、足の位置や
回転角度は、モーションデータにより特定される位置や
回転角度からずれないようになる。そして、モーション
データは、足が滑らないように予め作られているため、
結局、上記のようなモーション補正が行われても、敵キ
ャラクタの足は滑らないようになる。この結果、敵キャ
ラクタのモーションを、より自然なものにすることがで
きる。
3に示すベースBS(ボディ座標系)の、ワールド座標
系XW、YW、ZWに対する位置や回転角度について
は、モーションデータに基づき特定される位置や回転角
度にほぼ固定しながら、モーション補正を行うようにし
ている。
角度が、モーションデータに基づいて変化している。そ
して、仮想カメラ30は、このベースBSの移動に伴っ
て移動する敵キャラクタが撮影範囲に入るように、その
位置や回転角度を変化させている。
せるなどのモーション補正により、ベースBSの位置や
回転角度(ワールド座標系に対する位置、回転角度)が
変化してしまうと、敵キャラクタが撮影範囲に入らなく
なるなどの事態が生じてしまう。従って、ストーリー展
開に沿ったカメラワークを実現できなくなる。
角度については、モーションデータに基づき特定される
位置や回転角度に固定しながら、モーション補正が行わ
れる。従って、モーション補正により敵キャラクタの部
位が変化しても、ベースBSの位置や回転角度はモーシ
ョンデータの通りに変化するようになる。このため、敵
キャラクタが仮想カメラ30の撮影範囲に入らなくなる
事態を防止でき、ストーリー展開に沿ったカメラワーク
を実現できるようになる。
補正を行っている。例えば、モーションデータに基づき
特定されるスケルトン形状を変形させる第1のモーショ
ン補正を行い、次に、この第1のモーション補正により
変形したスケルトン形状を更に変形させる第2のモーシ
ョン補正を行う。なお、更に第3、第4・・・・第Nの
モーション補正を行うようにしてもよい。
モーションデータに基づくモーション再生を行ってい
る。この場合、敵キャラクタ20は、プレーヤ(プレー
ヤキャラクタ、仮想カメラ)の方を向くことなく、モー
ションデータに基づいて例えば歩きモーションを行う。
0の頭部や銃(右手)をプレーヤの方に向かせる第1の
モーション補正を行っている。このようにすれば、F1
に示すような歩きモーションのモーションデータを用い
ながらも、プレーヤの方に頭部や銃を向ける敵キャラク
タ20のモーションを実現できるようになる。この結
果、図10のF1に示すような単なるモーション補正の
みを行う場合に比べて、1組のモーションデータで、よ
り多様なモーションを表現できるようになる。
ショットのヒットにより敵キャラクタ20のスケルトン
形状を微少変形させる第2のモーション補正を行ってい
る。このようにすれば、敵キャラクタの頭部や銃(広義
には所与の部位)をプレーヤ(広義には目標位置)の方
に向けると共に、敵キャラクタがヒットされた場合にス
ケルトン形状が微少変形するような変形処理を実現でき
る。この結果、図10のF1に示すような単なるモーシ
ョン補正のみを行う場合や、図10のF2に示すような
第1のモーション補正のみを行う場合に比べて、1組の
モーションデータで、より多様なモーションを表現でき
るようになる。
効に設定するためのフラグ(広義には情報)を、敵キャ
ラクタ(モデルオブジェクト)毎に設定できることが望
ましい。
0に対しては、フラグHF(頭部をプレーヤの方に向け
るモーション補正の有効、無効を設定するフラグ)、フ
ラグGF(銃をプレーヤの方に向けるモーション補正の
有効、無効を設定するフラグ)、フラグRF(ヒットの
衝撃にリアクションするモーション補正の有効、無効を
設定するフラグ)が、全て1(有効)に設定されてい
る。従って、図11(B)に示すように、この敵キャラ
クタ20は、プレーヤの方に頭部や銃を向けると共に、
ショットがヒットした場合にリアクション(微少振動)
するようになる。
グHF、GFが1(有効)に設定されているが、フラグ
RFが0(無効)に設定されている。従って、図11
(B)に示すように、この敵キャラクタ21はプレーヤ
の方に頭部や銃を向けないが、ショットがヒットした場
合にはリアクションするようになる。
グHF、GF、RFが全て0(無効)に設定されてい
る。従って、図11(B)に示すように、この敵キャラ
クタ22はプレーヤの方に頭部や銃を向けないと共に、
ショットがヒットした場合にもリアクションしないよう
になる。
ため、敵キャラクタ20に対しては、フラグHF、G
F、RFが全て1(有効)に設定されている。従って、
ゲーム中においては敵キャラクタ20は、プレーヤの方
に頭部や銃を向けると共に、ショットがヒットした場合
に微少振動するようになる。
クション中)であるため、敵キャラクタ20に対して
は、フラグHF、GF、RFが全て0(無効)に設定さ
れている。従って、デモ中においては敵キャラクタ20
は、プレーヤの方に頭部や銃を向けないと共に、ショッ
トがヒットした場合にもリアクションしないようにな
る。
効を制御するための各種フラグを、各敵キャラクタ毎に
設定可能にすることで、ゲーム状況やゲームモードなど
に応じて、敵キャラクタの動きを異なったものにするこ
とができる。従って、同一のプログラム或いは同一のモ
ーションデータで動く敵キャラクタであっても、各フラ
グを異ならせることで、異なった動きをするようにな
る。この結果、敵キャラクタの更に多様なモーション表
現を実現できる。
トを用いて説明する。
て示すフローチャートである。
2からモーションデータを読み出し、モーションデータ
に基づくモーション再生を行う(ステップS1)。即
ち、モーションデータに基づき、当該フレームでの各部
位(骨)の位置や回転角度を求める。
部と銃の向きに関する第1のモーション補正を行う(ス
テップS2)。
し、ヒットした場合にはステップS4に、ヒットしなか
った場合にはステップS7に移行する(ステップS
3)。
ラクタのリアクション(第2のモーション補正)を開始
するか否かを、図11(A)〜図12(B)で説明した
フラグRFに基づいて判断する。そして、開始する場合
にはステップS5に移行し、開始しない場合にはステッ
プS7に移行する。
力とヒット方向を決定する。そして、図7(A)、
(B)、(C)、(D)で説明したリアクションのタイ
マー値TMに初期値(例えば90)をセットする(ステ
ップS6)。
(ステップS7)、タイマー値TMが0になったか否か
を判断する(ステップS8)。そして、0になった場合
には、そのままステップS1に戻る。一方、0になって
いない場合には、ステップS9に移行してリアクション
に関する第2のモーション補正を行った後に、ステップ
S1に戻る。
了する。
1のモーション補正のフローチャートである。
プレーヤの位置)を決定する(ステップS10)。
に向けるか否かを、図11(A)〜図12(B)で説明
したフラグHFに基づき判断する(ステップS11)。
そして、目標位置に向ける場合にはステップS12に、
向けない場合にはステップS17に移行する。
ションデータにより特定される元の視線ベクトルMHV
の方向に、敵キャラクタの頭部を向ける。
は、図16に示すように頭部から目標位置TPへのベク
トルTHVを求める。そして、モーションデータにより
特定される元の視線ベクトルMHVと、THVとのなす
角度θH1を求める(ステップS13)。
を判断し(ステップS14)、90度以上の場合にはス
テップS17に移行し、元の視線ベクトルMHVの方向
に頭部を向ける。即ち、θH1が90度以上の場合には
敵キャラクタの頭部はプレーヤの方を向かないようにな
る。頭部を90度以上回転させるのは、現実世界の事象
を考慮すると不自然だからである。
キャラクタの視線ベクトルHVを、HVとMHVとのな
す角度θH2が45度以内に収まるように補正する(ス
テップS15)。そして、補正されたHVの方向に頭部
を向けるようにする(ステップS16)。
けるか否かを、図11(A)〜図12(B)で説明した
フラグGFに基づき判断する(ステップS18)。そし
て、向けない場合にはステップS24に移行し、向ける
場合にはステップS19に移行する。
両腕を、モーションデータにより特定される元の方向に
向けるようにする。
は、図17(A)に示すように、胸から目標位置TPへ
のベクトルTGVを求める。そして、モーションデータ
により特定される元の銃方向ベクトルMGVと、TGV
とのなす角度θGを求める(ステップS20)。
判断し(ステップS21)、60度以上の場合には、ス
テップS24に移行し、胸と両腕を、モーションデータ
により特定される元の方向に向けるようにする。
は、図17(B)に示すように、胸を、ベースの座標系
のY軸回りで回転させて方向を合わせる(ステップS2
2)。次に、図17(C)に示すように、両腕を、胸の
座標系のX軸回りで回転させて方向を合わせる(ステッ
プS23)。
銃の向きを目標位置(プレーヤ)に向ける第1のモーシ
ョン補正が実現される。
2のモーション補正のフローチャートである。
位(骨)に加える(ステップS30)。例えば図19
(A)では頭部にショットがヒットしており、この場合
には、頭部に対するヒット力を最大にし、頭部から遠く
離れるにつれて、加えるヒット力を小さくする。
ップS31)、腰ではない場合には、ヒット力と復元力
(図6(A)、(B)、(C)参照)と減衰抵抗に基づ
き、各部位(骨)を微少変位させるための回転速度を更
新する。より具体的には次式(1)に示すような計算を
行う。
おける回転速度、K1はバネ係数(復元力の係数)、△
θn-1はn-1フレームでの部位の微少回転変位量、K2は
減衰抵抗の係数、FHはヒット力である。
部位(骨)の微少回転変位量を更新する。より具体的に
は次式(2)に示すような計算を行う。
したタイマー値であり、TMSはタイマー値の初期値
(例えば90)である。また、△θn、△θn-1はn、n-
1フレームにおける微少回転変位量であり、ωnは上式
(1)で求められた微少回転変位量である。
には各軸回りの回転に対して行う。
らず移動速度も更新する(ステップS34)。また、微
少回転変位量のみならず、微少移動変位量も更新する
(ステップS35)。
部位である例えば頭部3では、回転角度だけを変位させ
る。また、図19(C)に示すように、腰1では、回転
角度のみならず位置も変位させる。
したように手(銃)が固定され回転の自由度が少ないた
め、図19(D)に示すように、肩と手を結んだ軸回り
で腕を微少回転させるようにする。また、脚(大腿、す
ね)では、図8で説明したように足が固定され回転の自
由度が少ないため、図19(E)に示すように、股関節
と足を結んだ軸回りで脚を微少回転させるようにする。
定する(ステップS36)。
に基づき図3のベースBSの位置、回転角度が決定され
る。次に、このベースBSの位置、回転角度と、モーシ
ョンデータと、ステップS35で求められた微少回転変
位量、微少移動変位量とに基づいて、腰の位置、回転角
度が決定される(腰の骨のワールド座標系への座標変換
マトリクスが決定される)。
図14、図15の第1のモーション補正により変化した
モーションデータと、ステップS33で得られた微少回
転変位量とに基づいて、胸の位置、回転角度が決定され
る(胸の骨のワールド座標系への座標変換マトリクスが
決定される)。
図14、図15の第1のモーション補正により変化した
モーションデータと、ステップS33で得られた微少回
転変位量とに基づいて、頭部の位置、回転角度が決定さ
れる(頭部の骨のワールド座標系への座標変換マトリク
スが決定される)。
る両肩の位置と、固定されている両手(銃)の位置とに
基づき、両腕の位置、回転角度が決定される(ステップ
S37)。即ち、図19(D)の微少回転変位量を考慮
して、インバースキネマティクスにより、上腕、前腕の
位置、回転角度が決定される(上腕、前腕の骨のワール
ド座標系への座標変換マトリクスが決定される)。
る股関節の位置と、固定されている両足の位置とに基づ
き、両脚の位置、回転角度が決定される(ステップS3
8)。即ち、図19(E)の微少回転変位量を考慮し
て、インバースキネマティクスにより、大腿、すねの位
置、回転角度が決定される(大腿、すねの骨のワールド
座標系への座標変換マトリクスが決定される)。
置、回転角度(ワールド座標系への座標変換マトリク
ス)が決定される。そして、部位の位置、回転角度が決
定されると、部位を構成する各頂点の位置が決定され
(各頂点がワールド座標系に座標変換され)、敵キャラ
クタの画像を生成できるようになる。
例について図20を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
ム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするも
のであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプ
ログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を
介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに
利用される。
の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情
報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの
情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成I
C1010或いは音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボ
ード(サーキットボード)1106に対して、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するた
めの情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体
である半導体メモリ1108に格納される。以下、この
情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を
適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、
例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
状を微少変形させる手法は、本実施形態で説明したもの
に限定されず、種々の変形実施が可能である。
態で説明したものに限定されない。
補正を行う場合について説明したが、3段階以上のモー
ション補正を行うようにしてもよい。
トが敵キャラクタである場合について説明したが、本発
明のモデルオブジェクトは敵キャラクタに限定されず、
プレーヤキャラクタ、移動体、固定物など、少なくとも
骨構造を有しモーションデータにより動く種々のモデル
オブジェクトを考えることができる。
デルオブジェクトがヒットされる場合を例にとり説明し
たが、本発明におけるモデルオブジェクトのヒットは、
これに限定されず、例えば、剣によるヒットや、パンチ
やキックによるヒット等も含まれる。
ーム(ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲ
ーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲー
ム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンス
ゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
場合の構成例を示す図である。
例である。
スケルトンの例を示す図である。
る。
形させるモーション補正について説明するための図であ
る。
たモーション補正の手法について説明するための図であ
る。
ルトン形状の微少変形量を時間経過に伴い徐々に小さく
する手法について説明するための図である。
行う手法について説明するための図である。
モーションデータにより特定される位置、回転角度に固
定しながら、モーション補正を行う手法について説明す
るための図である。
ション補正と、スケルトン形状を微少変形させる第2の
モーション補正からなる多段階補正を行う手法について
説明するための図である。
の有効、無効を設定するフラグについて説明するための
図である。
の有効、無効を設定するフラグについて説明するための
図である。
ャートである。
ローチャートである。
ローチャートである。
手法について説明するための図である。
クタの銃を目標位置に向けさせる手法について説明する
ための図である。
ローチャートである。
(E)は、第2のモーション補正の手法について説明す
るための図である。
の一例を示す図である。
される種々の形態のシステムの例を示す図である。
ト) 30 仮想カメラ 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 ヒットチェック部 114 モーション再生部 116 第1のモーション補正部 118 第2のモーション補正部 130 操作部 140 記憶部 142 モーションデータ記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード
Claims (20)
- 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 複数の部位により構成されるモデルオブジェクトがヒッ
トされた場合に、モーションデータに基づき特定される
モデルオブジェクトのスケルトン形状を、ヒット情報に
基づいて微少変形させるモーション補正を行う手段と、 モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 モデルオブジェクトのスケルトン形状をモーションデー
タに基づき特定される元のスケルトン形状に戻す復元力
と、前記ヒット情報とに基づいて、前記モーション補正
を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 ヒット情報に基づくスケルトン形状の微少変形量が時間
経過に伴い徐々に小さくなるように、前記モーション補
正を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 モデルオブジェクトの所与の部位の位置又は回転角度を
ほぼ固定しながら、前記モーション補正を行うことを特
徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 モデルオブジェクトのボディ座標系の、ワールド座標系
に対する位置又は回転角度を、モーションデータに基づ
き特定される位置又は回転角度にほぼ固定しながら、前
記モーション補正を行うことを特徴とする画像生成シス
テム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 モデルオブジェクトの所与の部位を所与の目標位置に向
ける第1のモーション補正を行った後に、前記モーショ
ン補正を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項7】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 複数の部位により構成されるモデルオブジェクトの、モ
ーションデータに基づき特定されるスケルトン形状を、
変形させる第1のモーション補正を行い、前記第1のモ
ーション補正により変形したスケルトン形状を更に変形
させる第2のモーション補正を行い・・・・・・第N−
1のモーション補正により変形したスケルトン形状を更
に変形させる第N(N≧2)のモーション補正を行う手
段と、 モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記各第1〜第Nのモーション補正を個別に有効、無効
に設定するための情報が、モデルオブジェクトに対して
設定されることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項7又は8において、 モデルオブジェクトのボディ座標系の、ワールド座標系
に対する位置又は回転角度を、モーションデータに基づ
き特定される位置又は回転角度にほぼ固定しながら、前
記第1〜第Nのモーション補正を行うことを特徴とする
画像生成システム。 - 【請求項10】 画像を生成するための画像生成システ
ムであって、 複数の部位により構成されるモデルオブジェクトの所与
の部位を所与の目標位置に向ける共に、モデルオブジェ
クトがヒットされた場合にモデルオブジェクトのスケル
トン形状が微少変形するように、モデルオブジェクトの
スケルトン形状を変形させる手段と、 モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数の部位により構成されるモデルオブジェクトがヒッ
トされた場合に、モーションデータに基づき特定される
モデルオブジェクトのスケルトン形状を、ヒット情報に
基づいて微少変形させるモーション補正を行う手段と、 モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項12】 請求項11において、 モデルオブジェクトのスケルトン形状をモーションデー
タに基づき特定される元のスケルトン形状に戻す復元力
と、前記ヒット情報とに基づいて、前記モーション補正
を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項11又は12において、 ヒット情報に基づくスケルトン形状の微少変形量が時間
経過に伴い徐々に小さくなるように、前記モーション補
正を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
て、 モデルオブジェクトの所与の部位の位置又は回転角度を
ほぼ固定しながら、前記モーション補正を行うことを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
て、 モデルオブジェクトのボディ座標系の、ワールド座標系
に対する位置又は回転角度を、モーションデータに基づ
き特定される位置又は回転角度にほぼ固定しながら、前
記モーション補正を行うことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項16】 請求項11乃至15のいずれかにおい
て、 モデルオブジェクトの所与の部位を所与の目標位置に向
ける第1のモーション補正を行った後に、前記モーショ
ン補正を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数の部位により構成されるモデルオブジェクトの、モ
ーションデータに基づき特定されるスケルトン形状を、
変形させる第1のモーション補正を行い、前記第1のモ
ーション補正により変形したスケルトン形状を更に変形
させる第2のモーション補正を行い・・・・・・第N−
1のモーション補正により変形したスケルトン形状を更
に変形させる第N(N≧2)のモーション補正を行う手
段と、 モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項18】 請求項17において、 前記各第1〜第Nのモーション補正を個別に有効、無効
に設定するための情報が、モデルオブジェクトに対して
設定されることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項17又は18において、 モデルオブジェクトのボディ座標系の、ワールド座標系
に対する位置又は回転角度を、モーションデータに基づ
き特定される位置又は回転角度にほぼ固定しながら、前
記第1〜第Nのモーション補正を行うことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項20】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数の部位により構成されるモデルオブジェクトの所与
の部位を所与の目標位置に向ける共に、モデルオブジェ
クトがヒットされた場合にモデルオブジェクトのスケル
トン形状が微少変形するように、モデルオブジェクトの
スケルトン形状を変形させる手段と、 モデルオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
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