JP2001104634A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2001104634A
JP2001104634A JP28785999A JP28785999A JP2001104634A JP 2001104634 A JP2001104634 A JP 2001104634A JP 28785999 A JP28785999 A JP 28785999A JP 28785999 A JP28785999 A JP 28785999A JP 2001104634 A JP2001104634 A JP 2001104634A
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Japan
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image data
character
game machine
posture
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JP28785999A
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Kenji Oguro
健二 大黒
Ryo Nasu
領 奈須
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、少量の画像データを用いてキ
ャラクタの滑らかな動きの変化を表示させることが可能
なゲーム機を提供することを課題とするものである。 【解決手段】 キャラクタの表示態様のうち異なる表示
態様に対応する画像データの各々を用いて、異なる表示
態様とは別の表示態様に対応する画像データを生成する
ことを特徴とするゲーム機である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、画像をディスプ
レイに表示するゲーム機に関し、特に3D画像のような
大容量の画像データを用いて画像表示するゲーム機に関
する。
【0002】
【従来の技術】一般に、3D画像をディスプレイに表示
する技術において、キャラクタの動作を表示させる場合
には次のような制御が行われる。
【0003】たとえば、歩いているキャラクタを走らせ
るときなど、歩いているキャラクタの画像データ、走っ
ているキャラクタの画像データ、及び歩いている姿勢か
ら走っている姿勢までのキャラクタの画像データに対応
するいくつかの画像データを予め用意し、ゲームプレー
ヤの操作もしくはゲームプログラムの実行に応じてこれ
らの画像を順次表示させることにより、ディスプレイに
おいてキャラクタの動作を連続的に表示させるのであ
る。上記画像データとしては、3D画像の場合には頂点
情報などのモデルデータ及びモーションデータを含む。
このモーションデータには関節の角度等のデータが含ま
れる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来の
技術では、各姿勢のキャラクタに対応する画像データを
多く必要とすることにより、この画像データの全体とし
ての容量が大きくなり、特に3D画像を表示させるには
画像データの全体としての容量が非常に大きくなるた
め、ゲーム機自体のコストが非常に高くなってしまう。
一方、例えば、上記のように歩いている姿勢から走って
いる姿勢へ移行するまでの姿勢を有するキャラクタに対
応する画像データの数を減らした場合には、いわばコマ
送りのような表示になってしまい、キャラクタの滑らか
な動きの変化を表現しきれない。
【0005】本発明は、以上のような問題点に鑑み、少
量の画像データを用いてキャラクタの滑らかな動きの変
化を表示させることが可能なゲーム機を提供することを
課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような課題を解決
するため、この発明では以下のような構成を採用してい
る。
【0007】すなわち、請求項1の発明は、キャラクタ
の複数の表示態様を表示する表示部と、当該表示部にお
いてキャラクタに複数の表示態様を表示させる表示制御
部とを有するゲーム機であって、前記表示制御部は、前
記キャラクタの表示態様のうち異なる表示態様に対応す
る画像データの各々を用いて、前記異なる表示態様とは
別の表示態様に対応する画像データを生成することを特
徴とするゲーム機である。
【0008】請求項2の発明は、キャラクタの複数の表
示態様を表示する表示部と、前記表示部においてキャラ
クタに複数の表示態様を表示させる表示制御部とを有す
るゲーム機であって、前記キャラクタの表示態様のうち
異なる表示態様に対応する画像データの各々を合成し、
前記異なる表示態様とは別の表示態様に対応する画像デ
ータを作成する合成部を備えたことを特徴とするゲーム
機である。
【0009】請求項3の発明は、キャラクタの複数の表
示態様を表示する表示部と、当該表示部においてキャラ
クタの表示態様の変化を指示する指示部と、前記表示部
においてキャラクタに複数の表示態様を表示させる表示
制御部とを有するゲーム機であって、前記キャラクタの
表示態様のうち異なる表示態様に対応する画像データの
各々を前記指示部の指示により合成し、前記異なる表示
態様とは別の表示態様に対応する画像データを作成する
合成部を備えたことを特徴とするゲーム機である。
【0010】請求項4の発明は、キャラクタの複数の表
示態様を表示する表示部と、当該表示部においてキャラ
クタに複数の表示態様を表示させる表示制御部とを有す
るゲーム機であって、前記表示制御部は、前記キャラク
タの表示態様のうち異なる表示態様に対応する画像デー
タの各々を用いて、前記異なる表示態様とは別の表示態
様として、各前記異なる表示態様の間に変化していくキ
ャラクタの表示態様を表示させることを特徴とするゲー
ム機である。
【0011】請求項5の発明は、前記別の表示態様は、
各前記異なる表示態様に対応する画像データの一部分を
用いて別の表示態様に対応する画像データを生成するこ
とを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載の
ゲーム機である。
【0012】請求項6の発明は、前記表示制御部は、前
記合成部における各前記異なる表示態様の合成割合を変
化させることにより、前記変化していくキャラクタの表
示態様に対応する画像データを生成することを特徴とす
る請求項2または請求項3に記載のゲーム機である。
【0013】請求項7の発明は、前記表示制御部は、前
記異なる表示態様、及び当該異なる表示態様とは別の表
示態様に対応する画像データを前記表示部へ転送しこれ
を表示画面として再生する速度を変化させることを特徴
とする請求項1乃至請求項6の何れかに記載のゲーム機
である。
【0014】請求項8の発明は、キャラクタの歩行姿勢
及び走行姿勢を表示する表示部と、当該表示部における
キャラクタの歩行姿勢から走行姿勢への変化を表示させ
る表示制御部とを有するゲーム機であって、前記表示制
御部は、前記キャラクタの歩行姿勢及び走行姿勢に対応
する画像データの各々を用いて、前記歩行姿勢と走行姿
勢との間の姿勢に対応する画像データを生成させ、この
生成された画像データをもとにキャラクタの歩行姿勢か
ら走行姿勢への変化を前記表示部に表示させることを特
徴とするゲーム機である。
【0015】請求項9の発明は、請求項7に記載のゲー
ム機であって、前記表示制御部は、前記キャラクタの歩
行姿勢及び走行姿勢に対応する画像データの各々を所定
の割合で合成させ、前記歩行姿勢と走行姿勢との間の姿
勢に対応する画像データを生成させることを特徴とする
ゲーム機である。
【0016】請求項10の発明は、請求項7又は請求項
8に記載のゲーム機であって、前記キャラクタに対応す
る画像データは各関節毎に分割しグループ化された状態
であり、前記表示制御部は、前記キャラクタの歩行姿勢
及び/または走行姿勢に対応する画像データのうち、選
択されたグループに対応する画像データを各々用いて前
記歩行姿勢と走行姿勢との間の姿勢に対応する画像デー
タを生成させることを特徴とするゲーム機である。一般
に、画像データは、例えば、3D画像を表示させる場合
には頂点情報などのモデルデータ及びモーションデータ
を含み、このモーションデータには関節などの角度デー
タ、位置データあるいはスケールデータが含まれる。本
発明の具体的な手段の一例として、3D画像を表示する
際には、上記異なる表示態様に対応する画像データが存
在し、これら画像データのうちの各々のモーションデー
タを用いて合成し、この合成により得られた合成モーシ
ョンデータをもとに別の表示態様に対応する画像データ
を生成することが考えられる。すなわち、画像データの
うちのモーションデータ部分だけを合成し、この合成モ
ーションデータをもとに別の画像データを生成すること
が可能である。これは、請求項1乃至請求項10のすべ
ての発明に適用可能である。また、本発明における異な
る表示態様とは、歩行姿勢と走行姿勢などのほかに、立
つ姿勢と座る姿勢、また、立つ姿勢と倒れる姿勢など、
様々な態様に適用可能である。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明のゲーム機に関し、
本発明の一実施の形態について家庭用ゲーム機を例にと
り図を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定する
ものでない。
【0018】図1は、本実施形態における家庭用ゲーム
機の機能を示す機能ブロック図である。
【0019】この家庭用ゲーム機は、ゲーム機本体1
と、ゲームプログラムデータ2、画像データ3及び音デ
ータ4などの種々のデータを記憶したCD−ROM5
と、ゲーム内容を画像として表示するディスプレイ6、
及び音として再生するスピーカ7を備えたテレビジョン
8と、テレビジョン8で表示される画像を見つつ再生さ
れる音を聞きながら自身の意思を操作して指示する指示
部としてのコントローラ9とを有する。
【0020】ゲーム機本体1は、CD−ROM5の必要
な各データを読み取りこれを一旦記憶する記憶部として
のRAM10と、所定の画像データ3をゲームプログラ
ムデータ2に基づき順次テレビジョン8側へと転送させ
る表示制御回路11と、所定の音データ4をゲームプロ
グラムデータ2に基づき順次テレビジョン8側へと転送
させる音再生回路12と、ゲームプログラムデータ2を
実行させ、これに基づき各データの転送を命令するCP
U13とを備える。
【0021】画像データ3には、3次元立体データとし
ての、ポリゴン頂点情報、表面形状情報、キャラクタ等
の絵や文字または水玉模様等の柄情報としてのカラー情
報、光源座標等の光源情報、環境光の強さ等の環境光情
報などが含まれる。
【0022】図2は表示制御回路の詳細を示す機能ブロ
ック図である。表示制御回路11では、次のような処理
が行われる。
【0023】RAM10に記憶された所定の画像データ
3のポリゴン頂点情報を抽出し、仮想の3次元空間に表
示対象である3次元立体をモデリングする処理を行う。
次いで、このモデリングされたこの3次元立体を公正す
るポリゴンの各々にカラー情報に基づいたマッピングを
行う。さらに、マッピングされたカラー情報と、これに
対応する表面形状情報、環境光情報及び光源情報を考慮
し、シェーディング処理を行なう。そして、仮想3次元
空間にモデリングした立体を2次元に透視変換する。
【0024】これらの処理は、表示制御部14の命令に
より、ROM15内に記憶された3次元データ処理用の
プログラムに基づいて演算処理部16にて行なわれる。
【0025】また、表示制御回路11は、本発明の特徴
部分である合成部17を含む。以下、テレビジョン8の
ディスプレイ6に表示される2つの異なる姿勢、すなわ
ち、歩行姿勢と走行姿勢のキャラクタを例にとり説明す
る。
【0026】この合成部17では、2つの異なる表示態
様を有するキャラクタの画像データ3a、3bを用い、
ゲームプログラムデータ2に基づき予め決められた合成
率により合成演算して上記異なる表示態様とは別の表示
態様を有するキャラクタの画像データ3cを算出する。
この合成演算は、各画像データ3a、3bのそれぞれグ
ループ化された単位で行なわれる。画像データは、図3
に示すように、キャラクタの顔部分、腕部分、胴体部
分、足部分の各データ、これらの部分間の角度データ、
及びその他のデータにグループ化された状態となってい
る。その他のデータとしては、位置データやスケールデ
ータなどがある。また、角度データ、位置データ及びス
ケールデータなどは、これらをまとめてモーションデー
タと称される。そして、上記グループ化された単位毎に
合成演算が行なわれ、新たな合成画像が生成されるので
ある。例えば、キャラクタの腕部分の合成を例にとる
と、歩行姿勢Bと走行姿勢Hの2つの画像データが予め
用意されている。そして、歩行姿勢から走行姿勢へ姿勢
を変えようとする初期段階では、歩行姿勢の画像データ
90%と走行姿勢の画像データ10%とを合成する。こ
のとき、各姿勢の角度データE、Kをはじめ上述したそ
の他のデータが合成の演算のパラメーターとして用いら
れる。すなわち、角度データを例にとると、歩行姿勢か
ら走行姿勢へ移るまでの角度データの差分(E−K)が
存在し、この差分の角度データ(E−K)のうち10%
が走行姿勢へ移ろうとしているときに、(E−K)×1
0/100の角度データを有する姿勢のキャラクタを画
像として表示させるのである。
【0027】その他、歩行姿勢から走行姿勢へ完全に移
るまでの移行時間は、予めゲームプログラムデータ2に
記憶されており、上記時間に応じた残像を生成するよう
に演算することも可能である。
【0028】従って、合成演算は、歩行姿勢及び走行姿
勢の各画像データを用い、各キャラクタの体のうちグル
ープ化された単位毎に、上記角度データやその他のデー
タをパラメーターとして処理されるのである。上記移行
時間をパラメーターとして処理することも可能である。
【0029】そして、合成処理されたデータをもとに得
られる画像データは、ラインメモリ18を介してテレビ
ジョン8へ順次転送され連続した3次元画像がディスプ
レイ6で表示される。
【0030】次に、サッカーゲームに関するゲームプロ
グラムデータ2が記憶されたCD−ROM5を用い、ゲ
ームを行う場合について、図4のゲームフロー図を参照
しつつ説明する。
【0031】まず、ゲームプレーヤは、上記CD−RO
M5をゲーム機本体1に装着し、コントローラ9を用い
てゲームをスタートさせる。これにより、CPU13
は、CD−ROM5に記憶されたゲームプログラムデー
タ2、画像データ3及び音データ4などのうち所定のも
のをゲーム機本体1のRAM10に転送し一旦記憶さ
せ、さらに、必要な画像データ3を表示制御回路11へ
転送させ、また、必要な音データ4を音生成回路12へ
転送させる。
【0032】次に、サッカーゲームのあるシーンについ
て説明する。図5に示すように、駆け足でドリブルを行
う姿勢を有するキャラクタAがディスプレイ6に表示さ
れている。そして、ゲームプレーヤが、コントローラ9
の操作によりキャラクタに全速力でドリブルするように
指示すると、全速力に達するまでの表示態様の画像デー
タを、合成部17において上述した合成演算により生成
する。この際に、駆け足と全速力で走るモーションのそ
れぞれを何%かづつ合成し、駆け足と全速力の中間のモ
ーションの画像データが生成され、これに対応するキャ
ラクタBが表示される。この合成により、駆け足から全
速力の挙動、速度を滑らかに再現することができる。そ
の他の例としては、シュートなどのキック動作において
も、強いシュートと弱いシュートとを合成することで、
2つのモーションから多種多様なシュートが表現できる
ようになる。
【0033】このように、従来のサッカーゲームでは、
表現できなかった複雑かつスムーズな動作でありなが
ら、実にサッカーらしい動作の際現がこのゲームでは可
能になり、ゲームプレーヤへの大きなアピール要素の一
つになる。
【0034】そして、上記合成演算により生成された画
像データは、ラインメモリ18に一旦記憶され、順次テ
レビジョン8側へと転送され、ゲームプログラムデータ
2及びコントローラ9から入力される指示データに基づ
くモーション再生速度で画像として表示される。
【0035】本実施の形態では、上述した合成画像のほ
か、従来のゲームでは表現しきれなかったボールの取り
合いの表現をすることが可能である。例えば、走るモー
ションに体勢崩しモーションを合成すると、体勢を崩し
ながら走るという挙動の実現も可能となる。これによ
り、選手と選手との激しいぶつかり合いを表現し、従来
のゲームとは一味違う、まったく新しい「妨害」という
要素が加わることで、リアル感のあるサッカーらしい動
き、状況を作ることが可能となる。図6に示すように、
選手Cがボールをドリブルする他の選手Dの接触に成功
すると体勢を崩したり、スピードを落とさせることが可
能である。これにより、従来のゲームのように、接触し
た瞬間にボール奪取の結果が出るのではなく、お互いの
体をぶつけ合い、体勢を崩してボールを奪うといったリ
アルさが表現可能となる。
【0036】また、図7に示すように、相手の選手Eが
キック体勢に入っていれば、自身の選手Fを相手の選手
Eに接触し、相手の選手Eのパスやシュートの軌道を変
えることができるので、攻撃側・守備側ともに最後まで
緊迫感のある攻防を表現することも可能である。
【0037】本発明に関する合成処理は、通信により画
像データを交換もしくは移植することにより得られた場
合でも、もちろん可能である。
【0038】本発明のゲーム機では、例えば、歩行姿勢
のキャラクタと走行姿勢のキャラクタとを合成させる場
合に、各画像データのうち、選択されたグループに対応
する画像データの各々を用いて歩行姿勢と走行姿勢との
間の姿勢を表現することが可能である。すなわち、腕部
分と足部分のみを選択して合成し、その他の部分につい
ては合成することなく、新たな表示態様を有するキャラ
クタを表現することが可能となるのである。これによ
り、さらに多くの表示態様を表現することが可能となる
のである。
【0039】本実施の形態では、家庭用ゲーム機を用い
て説明したが、これに限定されるものでなく、パソコン
ゲーム機や携帯用ゲーム機など様々なゲーム機種に適用
可能である。また、3次元画像に限定されるものでな
く、2次元画像に関しても本発明の合成技術を適用する
ことが可能である。
【0040】通信による各データを交換したり移植する
ゲームシステムでは、様々な形態をとることが可能であ
る。
【0041】例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機
及びパソコンゲーム機の3つのゲーム機を用いたゲーム
システムである。野球ゲームを例にとり説明すると、携
帯用ゲーム機においては自身のチームを管理し、パソコ
ンゲーム機では対戦相手のデータや野球全般に関するデ
ータを参照でき、家庭用ゲーム機では相手チームと試合
を行うといったものである。すなわち、機種の異なるゲ
ーム機を用い、同じゲームを行う際に、ゲーム機種の違
いにより異なる環境を表現することが可能となるのであ
る。
【0042】
【発明の効果】以上のような構成による本発明では、異
なる表示態様に対応する画像データの各々を用いて、別
の表示態様を表示させることが可能であるので、予め多
くの表示態様に対応する画像データを用意しておく必要
が無く、また、表示制御部が上記多くの画像データを処
理する必要が無い。
【0043】請求項2の発明によれば、異なる表示態様
に対応する画像データの各々を合成することにより、別
の表示態様を表示させることが可能であり、上記のよう
な効果を奏し得る。
【0044】請求項3の発明によれば、指示部の指示に
より異なる表示態様に対応する画像データの各々を合成
することにより、別の表示態様を表示させることが可能
であり、上記のような効果を奏し得る。
【0045】請求項4の発明によれば、キャラクタの表
示態様のうち異なる表示態様に対応する画像データの各
々を用いて、前記異なる表示態様とは別の表示態様とし
て、各前記異なる表示態様の間に変化していくキャラク
タの表示態様を表示させることが可能であり、上記のよ
うな効果を奏し得、迅速に異なる表示態様の間に変化し
ていくキャラクタの表示態様を表示させることが可能で
ある。
【0046】請求項5の発明によれば、上記効果に加え
て、各前記異なる表示態様に対応する画像データの一部
分を用いて別の表示態様に対応する画像データを生成す
ることが可能であるので、例えば、異なる表示態様のう
ち一方の画像データのすべてと、他方の画像データの一
部分とを用いたり、一方及び他方の画像データの一部分
づつを用いて別の表示態様に対応する画像データを生成
することが可能であり、部分的に異なる表示態様をより
多く表現し得る。
【0047】請求項6の発明によれば、前記表示制御部
は、前記合成部における各前記異なる表示態様の合成割
合を変化させることにより、前記変化していくキャラク
タの表示態様に対応する画像データを生成することが可
能であるので、上記効果に加えて、より多くの表示態様
を表現し得るとともに、キャラクタの全体としての表示
態様をより多く表現し得る。
【0048】請求項7の発明によれば、異なる表示態
様、及び当該異なる表示態様とは別の表示態様に対応す
る画像データを表示部へ転送しこれを表示画面として再
生する速度を変化させることが可能であるので、上記効
果に加えて、例えば、キャラクタの急激な動きをよりリ
アルに表現することが可能となる。
【0049】請求項8の発明によれば、キャラクタの歩
行姿勢及び走行姿勢に対応する画像データの各々を用い
て、歩行姿勢と走行姿勢との間の姿勢に対応する画像デ
ータを生成させ、この生成された画像データをもとにキ
ャラクタの歩行姿勢から走行姿勢への変化を表示部に表
示させることが可能であるので、予め歩行姿勢と走行姿
勢との間の姿勢に対応する画像データを用意しておく必
要が無く、また、表示制御部が上記多くの画像データを
処理する必要が無い。
【0050】請求項9の発明によれば、キャラクタの歩
行姿勢及び走行姿勢に対応する画像データの各々を所定
の割合で合成させ、歩行姿勢と走行姿勢との間の姿勢に
対応する画像データを生成させることが可能であるの
で、上記効果に加えて、歩行姿勢と走行姿勢との間の姿
勢を多種類にわたって表現し得、よりリアルな表示態様
とすることが可能となる。
【0051】請求項10の発明によれば、キャラクタに
対応する画像データは各関節毎に分割しグループ化され
た状態であり、表示制御部は、前記キャラクタの歩行姿
勢及び/または走行姿勢に対応する画像データのうち、
選択されたグループに対応する画像データを各々用いて
前記歩行姿勢と走行姿勢との間の姿勢に対応する画像デ
ータを生成させることが可能であるので、歩行姿勢と走
行姿勢との間の姿勢に対応する画像データに関し、キャ
ラクタの各関節毎に分割された領域、例えば足や腕など
のみ表示態様を変化させたい場合、これに対応するよう
な様々な表示態様を表現し得るとともに、例えば、キャ
ラクタを部分的に表現し直したい場合などに効果的であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態における家庭用ゲーム機の機能を
示す機能ブロック図である。
【図2】 本実施形態における家庭用ゲーム機の表示制
御部の機能を詳細に説明するための機能ブロック図であ
る。
【図3】 各姿勢の画像データのグループ化状態を説明
するための説明図である。
【図4】 本実施形態におけるゲームのフローを説明す
るフロー図である。
【図5】 本実施形態において、合成演算により生成さ
れるサッカー選手のキャラクタを説明するための説明図
である。
【図6】 本実施形態において、合成演算により生成さ
れるキャラクタを説明するための説明図であり、相手の
選手に体勢を崩されながらボールをキックするキャラク
タを示す。
【図7】 本実施形態において、合成演算により生成さ
れるキャラクタを説明するための説明図であり、体勢を
崩しながら走るキャラクタを示す。。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 ゲームプログラ
ムデータ 3 画像データ 4 音データ 5 CD−ROM 6 ディスプレイ 9 コントローラ 11 表示制御回路 14 表示制御部 16 演算処理部 17 合成部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタの複数の表示態様を表示する
    表示部と、当該表示部においてキャラクタに複数の表示
    態様を表示させる表示制御部とを有するゲーム機であっ
    て、 前記表示制御部は、前記キャラクタの表示態様のうち異
    なる表示態様に対応する画像データの各々を用いて、前
    記異なる表示態様とは別の表示態様に対応する画像デー
    タを生成することを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 キャラクタの複数の表示態様を表示する
    表示部と、前記表示部においてキャラクタに複数の表示
    態様を表示させる表示制御部とを有するゲーム機であっ
    て、 前記キャラクタの表示態様のうち異なる表示態様に対応
    する画像データの各々を合成し、前記異なる表示態様と
    は別の表示態様に対応する画像データを作成する合成部
    を備えたことを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 キャラクタの複数の表示態様を表示する
    表示部と、当該表示部においてキャラクタの表示態様の
    変化を指示する指示部と、前記表示部においてキャラク
    タに複数の表示態様を表示させる表示制御部とを有する
    ゲーム機であって、 前記キャラクタの表示態様のうち異なる表示態様に対応
    する画像データの各々を前記指示部の指示により合成
    し、前記異なる表示態様とは別の表示態様に対応する画
    像データを作成する合成部を備えたことを特徴とするゲ
    ーム機。
  4. 【請求項4】 キャラクタの複数の表示態様を表示する
    表示部と、当該表示部においてキャラクタに複数の表示
    態様を表示させる表示制御部とを有するゲーム機であっ
    て、 前記表示制御部は、前記キャラクタの表示態様のうち異
    なる表示態様に対応する画像データの各々を用いて、前
    記異なる表示態様とは別の表示態様として、各前記異な
    る表示態様の間に変化していくキャラクタの表示態様を
    表示させることを特徴とするゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記別の表示態様は、各前記異なる表示
    態様に対応する画像データの一部分を用いて別の表示態
    様に対応する画像データを生成することを特徴とする請
    求項1乃至請求項4の何れかに記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御部は、前記合成部における
    各前記異なる表示態様の合成割合を変化させることによ
    り、前記変化していくキャラクタの表示態様に対応する
    画像データを生成することを特徴とする請求項2または
    請求項3に記載のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記表示制御部は、前記異なる表示態
    様、及び当該異なる表示態様とは別の表示態様に対応す
    る画像データを前記表示部へ転送しこれを表示画面とし
    て再生する速度を変化させることを特徴とする請求項1
    乃至請求項6の何れかに記載のゲーム機。
  8. 【請求項8】 キャラクタの歩行姿勢及び走行姿勢を表
    示する表示部と、当該表示部におけるキャラクタの歩行
    姿勢から走行姿勢への変化を表示させる表示制御部とを
    有するゲーム機であって、 前記表示制御部は、前記キャラクタの歩行姿勢及び走行
    姿勢に対応する画像データの各々を用いて、前記歩行姿
    勢と走行姿勢との間の姿勢に対応する画像データを生成
    させ、この生成された画像データをもとにキャラクタの
    歩行姿勢から走行姿勢への変化を前記表示部に表示させ
    ることを特徴とするゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載のゲーム機であって、 前記表示制御部は、前記キャラクタの歩行姿勢及び走行
    姿勢に対応する画像データの各々を所定の割合で合成さ
    せ、前記歩行姿勢と走行姿勢との間の姿勢に対応する画
    像データを生成させることを特徴とするゲーム機。
  10. 【請求項10】 請求項8又は請求項9に記載のゲーム
    機であって、 前記キャラクタに対応する画像データは各関節毎に分割
    しグループ化された状態であり、前記表示制御部は、前
    記キャラクタの歩行姿勢及び/または走行姿勢に対応す
    る画像データのうち、選択されたグループに対応する画
    像データを各々用いて前記歩行姿勢と走行姿勢との間の
    姿勢に対応する画像データを生成させることを特徴とす
    るゲーム機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003062326A (ja) * 2001-08-23 2003-03-04 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
US7086946B2 (en) 2001-05-18 2006-08-08 Aruze Co., Ltd Game method using network, server executing the game method, and storage medium storing program executing the game method
JP2008119224A (ja) * 2006-11-10 2008-05-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

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