KR100229375B1 - 게임 장치 및 게임의 리플레이 방법 - Google Patents

게임 장치 및 게임의 리플레이 방법 Download PDF

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이리마지리 쇼우이치로
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Abstract

본 발명은 소정의 영역 내를 이동하는 이동체를 표시 화면상에 표시하는 게임 장치 및 게임의 리플레이 방법에 관한 것으로, 게임 진행중에 유희자의 조작에 따라 소정의 영역 내를 이동하는 이동체의 소정의 영역 내에서의 절대 좌표를 소정 시간분 기억해 두는 기억 수단과, 리플레이 요구에 따라 기억 수단으로부터 절대 좌표를 판독하고, 절대 좌표를 입력 장치로부터의 가공 정보에 따라 가공하여 표시데이터를 생성하는 표시 데이터 생성 수단으로 이루어진다.

Description

[발명의 명칭]
게임 장치 및 게임의 리플레이 방법
[기술분야]
본 발명은 게임 장치 및 게임의 리플레이 방법, 특히 소정 영역 내를 이동하는 이동체를 표시 화면상에 표시하는 게임 장치 및 게임의 리플레이 방법에 관한 것이다.
더 상세하게는, 본 발명은 오퍼레이터의 조작 신호와 소정의 게임 프로그램에 따라 소정 영역 내를 움직이는 오프젝트를 표시 화면상에 표시하고, 재생 지령에 따라 지정된 재생 조건하에서 오프젝트의 움직임을 화면상에 재생 표시하는 것을 가능하게 한 게임 장치 및 게임의 리플레이 방법에 관한 것이다.
[배경기술]
다양한 텔레비젼 게임(이하, TV 게임이라 함)이 종래부터 공지되어 있다. 예컨대, 축구 게임, 하키 게임, 농구 게임, 테니스 게임, 골프 게임 등의 스포츠 게임은 소정의 경기 영역 내에서 게임 중의 경기자가 이동하거나 또는 공(또는 팩)을 조작하여 이동시켜서 소정 위치의 골대에 차넣거나, 공을 코드 내로 집어 넣거나, 컵인시키거나 해서 득점을 겨루며 즐기는 게임이다. 또, 격투 액션 게임은 소정의 격투 영역 내에서 격투자가 이동하면서 기술을 서로 응수하여 승패를 겨루며 즐기는 게임이다.
이들 스포츠 게임이나 격투 액션 게임을 즐기는 게임 장치에는 세이브 기능이나 리플레이 기능이 설치된 것이 있었다.
상기 세이브 기능이란 오퍼레이터가 게임을 중단할 때, 그 시점의 데이터의 상태를 메모리(RAM)에 저장해 두고, 재개할 때 상기 저장된 데이터를 판독하여 게임을 계속적으로 실행할 수 있도록 하는 기능이다.
또, 리플레이 기능은 게임 진행중의 일정 시간분의 데이터를 항상 갱신하면서 RAM에 저장해 두고, 게임 진행중에 멋있는 골 장면이나 화려한 기술이 나오는 등의 진기·명기인 장면이 발생한 경우에 기호에 따라 적절한 포즈를 걸어 여러 장면분을 별도의 RAM에 저장해 두고, 게임 종료 후에 이들 장면중에서 좋아하는 진기·명기인 장면을 선택하여 재현할 수 있는 기능이다.
그러나, 상기 종래의 게임 장치의 리플레이 기능에 의한 리플레이 화면은 게임 진행중의 화면과 동일 시점으로부터의 동일 크기의 동일 시퀀스로 표시되는데 불과하고, 게임 진행중과는 다른 시점에서 진기·명기인 장면을 재현하여 볼 수 없다는 문제가 있었다. 또, 보고자 하는 장면을 확대하거나 또는 축소하여 보거나 할 수 없다는 문제도 있었다. 또한, 원래 종래의 게임 장치에서는 게임의 진행중에 있어서 오퍼레이터가 게임 표시 시점의 위치 자체를 자유자재로 변경할 수 없고, 단순히 미리 정해진 각도에서의 표시가 고정적으로 준비되어 있을 뿐이었다.
종래의 게임 장치에서는 오퍼레이터가 게임중에 조작하는 콘트롤 패드로부터의 조작 신호의 이력을 기억해 둠으로써, 상기 리플레이 기능을 실현하고 있었다. 따라서, 리플레이 지령이 있으면 게임 장치는 기억하고 있던 상기 조작 신호의 이력을 판독하면서 게임중과 동일한 화상 처리를 행하여 게임 장면을 재현하고 있다. 이렇게 하는 것이 다만 단순한 기억 수단이 그 이유라고 생각된다.
그 때문에, 재현 장면을 게임의 진행과는 역방향인 역재생을 할 수 없었다. 그것은 콘트롤 패드로부터의 조작 신호는 게임 전의 상황에 따라 조작이 선택되어 입력되므로, 게임 전의 상황에 관한 정보가 없으면 콘트롤 패드로부터의 조작 신호만으로는 게임을 재현할 수 없기 때문이다.
또, 게임 장치에서는 콘트롤 패드로부터의 조작 신호와 게임 전의 상황으로부터 다음에 표시해야 할 오브젝트 위치 등을 소정의 게임 프로그램의 알고리즘에 따라 연산 처리하여 표시 데이터를 생성하여 모니터에 표시하고 있다. 그 때문에, 연산 처리 방법에 따라서는 빨리 돌리거나 슬로모션에 의핸 재현을 행할 수 없는 경우가 있었다. 또 표시 화면의 시점(카메라의 시점에 대응)을 이동시키면서 재생하거나, 또한 줌업이나 와이드화 등의 화면의 확대, 축소를 행하면서 재생하거나 할 수 없는 경우가 있었다.
그래서, 본 발명은 상기 문제를 해결한 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 목적은 게임의 리플레이를 행할 때 역재생, 빨리 돌리기, 슬로모션 등의 지시 신호에 따라 자유롭게 리플레이를 행할 수 있는 게임 장치를 제공하는데 있다.
또, 본 발명의 목적은 게임의 리플레이를 행할 때 표시 화면의 시점(카메라의 시점)을 이동시키면서, 또는 줌업이나 와이드화를 행하면서 리플레이할 수 있는 게임 장치를 제공하는데 있다.
[도면의 간단한 설명]
제1도는 본 발명의 제1 실시예의 블럭 구성도.
제2도는 본 발명의 제1 실시예의 블럭 구성도.
제3도는 본 발명의 제1 실시예의 플로우챠트.
제4도는 본 발명의 제2 실시예의 게임 장치의 개략 블럭도.
제5도는 절대 좌표에 관하여 설명하기 위한 축구장의 사시도.
제6도는 제2 실시예의 게임 장치의 화상 처리의 플로우챠트도.
제7도는 선수에 관한 오브젝트 데이터 구조를 설명하는 표.
제8도는 오브젝트 데이터 구조의 절대 좌표에 관하여 설명하기 위한 도면.
제9도는 오브젝트 데이터로서의 변형예.
제10도는 오브젝트 데이터로서의 변형예.
제10도는 오브젝트로서 선수와 공의 표시 화면상에서의 움직임을 나타내는 도면.
제11도는 제10도의 경우와 좌우 반전 화상으로 된다.
제12도는 선수 P1이 공 BL을 차는 경우를 나타내는 도면.
제13도는 CPU에 의해 조작되는 선수와 공에 관하여 설명하기 위한 도면.
제14도는 투시 변환을 설명하기 위한 도면.
제15도는 투시 변환을 설명하기 위한 도면.
제16도는 리플레이 처리 플로우를 도시한 플로우챠트도.
제17도는 리플레이 데이터의 영역을 개략적으로 설명하는 도면.
제18도는 되돌리기이고 북측으로 카메라의 위치를 변경하여 리플레이시켰을 때의 화상 7코마를 도시한 도면.
[발명을 실시하기 위한 최선의 실시예]
[제1 실시예]
다음으로, 도면을 참조하여 본 발명의 제1 실시예에 관해서 설명한다. 제1도는 본 발명의 일실시예의 게임 장치(1)을 도시한 블럭 구성도이고, 제2도에 도시한 하드웨어 구성에 의해 실현된다. 제1도와 제2도는 거의 동등한 구성도이지만, 제1도에서 제2도의 일부(21, 22, 25, 26, 27)을 간단히 하기 위해 생략하고, 제2도에 없는 (8, 9, 14)를 추가 표시하고 있다.
제2도에 관하여 설명하기 위해 제2도에 도시한 게임 장치(1)은 예를 들면 축구 게임의 일예를 도시하고 있다. 게임 장치(1)은 플레이어(선수)의 움직임을 자유롭게 조작하여 공을 차거나 하기 위해 유희자(오퍼레이터)가 조작하는 입력 장치(5)와, 화면을 표시하기 위한 CRT(2)와, 예를 들면 공을 차는 음이나 관중의 환성등의 효과음을 발생하기 위한 서라운드 제너레이터나 스피커로 이루어진 출력 장치(21)을 갖고 있다.
또한, 데이터 버스 BS에는 CPU(센트럴·프로세싱·유닛;3)과, VRAM(비디오·랜덤·억세스·메모리;4)와, 컬러 RAM(22)와, 게임 연산용 작업 RAM(23)과, ROM(리드·온리·메모리;25)와, 발진회로(26)이 접속되어 있다. VRAM(4)는 캐릭터 제너레이터(41)과 스크롤 메모리(42)와 프레임 메모리(43)으로 이루어지고 1프레임의 화상 데이터를 생성한다.
즉, 캐릭터 제너레이터(41)은 ROM(25)에 저장된 데이터로부터 전경화(前景畵; 스크롤하지 않는 플레이어)데이터를 생성한다. 이 플레이어가 이동체에 대응한다. 한편, 스크롤 메모리(42)는 입력 장치(5)로부터의 입력 신호에 따른 CPU(3)의 지시에 기초하여 배경화의 스크롤량을 계산하고, 스크롤하는 배경화 데이터를 생성한다.
이들 각 데이터가 프레임 메모리(43)에 공급되고, CRT(2)에 스크롤 표시되는 그라운드를 입력 장치(5)로부터의 입력 신호에 따라 자유롭게 움직여 회전하는 플레이어가 그라운드나 상대팀의 멤버를 포함하는 배경화와 함께 CRT(2)에 표시되어 축구 게임을 즐길 수 있는 구성이다.
또한, 컬러 RAM(22)가 프레임 화상에 데이터를 부여하여 표시 화상이 컬러화된다. CPU(3)은 ROM(25)에 저장된 축구 게임 프로그램에 기초하여 후술하는 바와 같은 처리를 행한다. ROM(25)는 가정용 장치의 경우에는 탈착이 자유로운 카트리지식 또는 CD(콤팩트·디스크)-ROM으로 하면 적합하다. 즉, 축구 게임 이외의 게임 소프트도 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 발진 회로(26)은 장치 전체의 동기를 취하기 위한 클럭을 생성한다.
또, 업무용 장치(아케이드·머신)의 경우에는 코인 I/O(27)이 데이터 버스 BS에 접속되고, 소정 금액의 코인이 투입된 것을 코인 I/O(27)이 검지하면 코인 I/O(27)로부터의 신호에 따라 게임이 개시 가능 상태로 된다.
또, 작업 RAM(23)의 일부 영역에는 게임 진행중의 각 플레이어의 그라운드상에서의 절대 좌표를 소정 시간분 축적해 두는 영역이 설치되어 있다. 여기서 절대 좌표란 CRT 화면상에서의 플레이어의 표시 위치 좌표가 아닌 플레이어를 구성하는 폴리건(polygon) 플레이어가 이동하는 영역에서의 절대적인 좌표이다. 각 플레이어의 절대 좌표는 예컨대, 10초간분이 작업 RAM(23)에 항상 축적되어 있고, 게임 진행과 함께 낡은 데이터가 갱신되어간다.
각 플레이어의 10초간분의 절대 좌표는 입력 장치(5)로부터의 기억 요구에 따라 백업 RAM(24)에 전송된다. 백업 RAM(24)는 상기 전송을 복수회 행할 수 있는 만큼의 기억 용량을 갖고 있다.
여기서 제1도로 되돌아가서 설명하는데, 제1도중 제2도와 동일한 구성 부분에는 동일 부호를 붙여 그 설명은 생략한다.
제1도에서, 참조 번호(6)은 작업 RAM(23)에 상당하는 데이터 축적 수단, 참조 번호(7)은 백업 RAM(24)에 상당하는 기억 수단, 참조 번호(8)은 게임 전체의 움직임을 제어하는 게임 제어 수단이다. 또, 참조 번호(9)는 표시 화면 생성 수단, 참조 번호(10)은 카메라 제어 수단, 참조 번호(11)은 재현시 카메라 각도 데이터, 참조 번호(12)는 캐릭터 데이터, 참조 번호(13)은 확대 축소 처리부이다. 카메라 제어 수단(10)과 재현시 카메라 각도 데이터(11)과 캐릭터 데이터(12)와 확대 축소 처리부(13)으로 상기한 표시 데이터 생성 수단(14)를 구성하고 있다.
참조 번호(3)은 CPU이고, 제3도는 CPU(3)에 의한 제어를 도시한 플로우챠트이다. 이하, 제2도 및 제3도에 기초하여 설명한다.
우선, 스텝 S31에서 게임 제어 수단(8)에 의해 게임의 진행이 제어된다. 게임 진행중의 각 플레이어(이동체)의 그라운드상의 절대 좌표는 계속되는 스텝 S32에서 수시 데이터 축적 수단(6)에 기입되고, 소정 시간분(예를 들면 10초간)의 절대 좌표가 데이터 축적 수단(6)에 축적되어 낡은 데이터는 갱신되어 간다.
소정 시간분의 절대 좌표가 축적되면 스텝 S33에서 입력 장치(5)로부터 기억요구가 있었는지가 판단된다. 기억 요구는 유희자가 각 슛 장면 등을 기억해 두고자 하는 경우에 입력 장치(5)를 조작하여 나오게한다. 기억 요구가 없다고(No) 판단된 경우에는 스텝 S31로 되돌아가서 게임이 계속 행해진다. 한편, 기억 요구가 있다고(Yes) 판단된 경우에는 데이터 축적 수단(6)에 축적되어 있는 각 플레이어 전부의 10초간의 절대 좌표를 기억 수단(7)에 전송하여 기억시킨다.
스텝 S35에서는 게임이 종료했는지의 여부를 판정한다. 게임이 종료하지 않았다고(No) 판정되면 스텝 S31로 되돌아가고, 스텝 S31~스텝 S35의 처리가 반복 실행된다. 즉, 기억 요구를 복수회 행하면 복수의 장면에서의 복수의 10초간의 절대 좌표가 기억 수단(7)에 기억되게 된다.
스텝 S35에서 게임이 종료했다고 (Yes) 판정되면 계속되는 스텝 S36에서 입력 장치(5)로부터 재현 요구(리플레이 요구)가 있었는지가 판단된다. 재현 요구는 유희자가 기억해 둔 각 슛 장면 등을 재현(리플레이)하여 보고자 하는 경우에 입력 장치(5)를 조작하여 나오게 한다. 재현 요구가 없다고(No) 판단된 경우에는 모든 처리를 종료한다.
한편, 재현 요구(리플레이 요구)가 있다고(Yes) 판단된 경우에는 스텝 S37에서 기억 수단(7)에 기억되어 있는 복수의 장면에 관한 각 플레이어 전부의 10초간의 절대 좌표로부터 CPU(3)의 유희자인 선택에 따라 장면을 선택하고 기억 수단(7)에서 판독한다.
판독한 절대 좌표는 계속되는 스텝 S38에서 입력 장치(5)로부터의 가공 정보에 따라 가공되어 게임 진행중과는 다른 표시 데이터가 생성된다. 예컨대, 유희자가 리플레이 표시 화면을 보면서 입력 장치(5)를 임의로 조작하여 회전 표시, 확대 또는 축소 표시를 위한 표시 데이터가 생성된다.
여기서 회전 표시에 관하여 설명한다. 캐릭터 데이터(12)에는 각 캐릭터(플레이어 ; 선수)에 관하여 각 방향에서 본 캐릭터 데이터가 미리 복수 준비되어 있다. 그리고, 카메라 제어 수단(10)이 입력 장치(5)로부터의 가공 정보에 따라 소정의 재현시 카메라 각도 데이터(11)을 선택하고, 이 카메라 각도 데이터(11)에 따른 캐릭터 데이터(12)를 선택하여 표시 화면 생성수단(9)에 전송한다. 이 때, 입력 장치(5)의 조작에 따라 선택되는 캐릭터 데이터(12)의 방향은 수시로 변화한다. 즉, 카메라의 시점이 이동한다.
따라서, 스텝 S39에서 캐릭터 데이터가 표시 화면 생성 수단(9)로부터 VRAM(4)를 통하여 CRT(2)에 전송되어 CRT(2) 화면상에 게임 진행중과는 다른 시점으로부터 각 슛 장면이 회전되어 표시되게 된다.
스텝 S39의 처리에 의해 1장면이 재현 표시되면 계속되는 스텝 S40에서는 재현을 종료하는지가 판단된다. 종료하는(Yes) 경우에는 모든 처리를 종료한다. 한편, 종료하지 않는(No) 경우에는 스텝 S37의 처리로 되돌아가서 스텝 S37~스텝 S40의 처리를 반복하여 실행한다.
이 때, 스텝 S38에서 유희자가 확대 또는 축소 표시하도록 입력 장치(5)를 조작한 경우에는 확대 표시는 균등하게 도트를 삽입하고 축소 표시는 균등하게 도트를 생략하여 실현되고, 카메라와 캐릭터(플레이어)의 거리를 게임 진행중과는 다르게 하여 유희자 임의의 확대 축소 배율로 할 수 있다. 확대 축소 표시의 방법으로서는 도트의 삽입 또는 생략에 한정되는 것은 아니다.
이와 같이 본 실시예에 따르면, 게임의 명장면이나 진장면을 기억하여 두고, 게임 종료 후에 게임 진행중과는 다른 시점에서 회전 표시, 확대 표시, 축소 표시를 교대로 재현 표시할 수 있어서 게임을 몇회라도 즐길 수 있고, 게다가 게임의 즐거움을 배가시킬 수있다.
[제2 실시예]
다음으로, 본 발명의 제2 실시예에 관하여 설명한다.
제2 실시예에서는 특히 축구 게임의 경우를 예로 들어 설명하지만, 본 실시예는 이러한 축구 게임에 한정되지 않고, 다양한 종류의 개임에 적용할 수 있다.
[제2 실시예의 개요]
제2 실시예의 게임 장치는 게임 진행중의 표시 화면을 보면서 그 표시 화면의 방향을 기준으로 하여 오퍼레이터가 콘트롤 패드로부터 입력하는 조작 신호에 따라 축구 게임중의 선수(플레이어)와 공의 움직임을 소정의 게임 프로그램중의 알고리즘에 따라 연산 처리하고, 다음으로 표시해야 할 선수와 공의 위치나 그림 패턴의 종류를 결정한다. 이와 같은 연산 처리에서는 표시중의 게임의 상황을 기초로 콘트롤 패드로부터의 조작 신호를 번역하여 게임중의 절대 좌표 공간중에서 어떤 위치에 22명의 선수와 1개의 공을 이동시켜야하는가 및 어떤 방향으로 향하는 어떤 동작인가(동작 데이터)의 연산이 행해진다.
여기서, 절대 좌표란 표시 화면에 대응하는 공간 내에서의 좌표가 아니라 선수 등의 오브젝트가 이동하는 영역 내에 임의로 설정한 좌표이고, 표시를 위한 시점의 위치나 방향에 좌우되지 않는 고정 좌표 시스템이다.
오퍼레이터가 콘트롤 패드를 통하여 조작하는 것은 22명의 선수 중 1명 또는 2명(오퍼레이터가 2명인 경우)이다. 상기 직접 조작되는 선수가 제1 오브젝트이다. 그리고, 그 조작되는 선수를 통하여 1개의 공이 조작되게 된다. 그래서, 게임 장치는 공의 움직임에 따라 소정의 게임 프로그램의 알고리즘에 따라 연산 처리하고 나머지 선수(21명 또는 20명)의 이동 위치와 표시하는 그림의 패턴 종류에 관한 동작 데이터를 결정하게 된다. 이와 같은 연산 처리도 게임중의 절대 좌표 공간중에서 행해진다. 이들 간접적으로 조작되는 선수가 제2 오브젝트이다.
이와 같이 얻어진 선수나 공의 오브젝트에 관한 절대 좌표 공간 내에서의 위치와 그림 패턴의 종류로부터 이번에는 표시 화면의 시점 정보에 따라 각 오브젝트의 투시 변환의 연산 처리가 행해진다. 여기서, 표시 화면의 시점 정보란 예컨대, 중계중인 카메라의 위치와 그 방향을 포함한다. 즉, 시점과 시야의 방향이다. 또한, 투시 변환에서는 카메라의 줌, 와이드 정보(확대와 축소 정보)도 이용된다. 여기서, 투시 변환이란 각 오브젝트가 절대 좌표 공간중의 여러종류의 위치에 각종 형태로 존재하고 있는 3차원 데이터가 카메라의 위치와 방향 및 줌, 와이드에 따라 결정되는 2차원의 표시 화면상에 2차원 데이터로서 변환되는 것을 의미한다.
따라서, 보다 상세하게 설명하면 투시 변환에는 절대 좌표 공간으로부터 시점 정보를 기초로 하는 표시 공간으로의 변환(주로 방향의 변환)과, 그 표시 공간 내의 3차원 데이터로부터 표시 화면상으로의 2차원 데이터로의 변환의 2단계가 된다.
카메라의 위치나 방향, 줌, 와이드라는 정보는 게임의 오퍼레이터에 의해 콘트롤 패드로부터 입력된다.
제2 실시예에서는 연산 처리의 결과 구해진 절대 좌표 공간중에서의 오브젝트의 위치(좌표)와 그림 패턴의 종류(동작 데이터)를 항상 메모리에 축적한다. 그리고, 오퍼레이터로부터 리플레이 지령이 입력되면 그 메모리에 축적한 데이터로부터 표시 화상을 묘화하는 연산 처리를 행하고, 픽셀 단위의 표시 화상 데이터가 프레임 버퍼의 메모리에 기입되어 기억된다. 그리고, 그 화상 데이터가 모니터에 재생된다.
상기 리플레이 지령과 동시에, 오퍼레이터는 어떤 리플레이(되돌리기, 빨리 돌리기, 슬로모션 등)를 행하는가, 어떤 카메라 각도로 행하는가에 관한 리플레이 형태의 지령도 입력한다. 그 리플레이 형태의 지령에 따라 상기 투시 변환의 연산이 행해지고 표시 화상 데이터가 작성된다.
이상이 제2 실시예의 개략이다. 이하, 도면을 따라 더욱 상세히 설명한다.
[게임 장치의 구성]
제4도는 본 실시예의 게임 장치의 개략 블럭도이다.
도면중, 참조 번호(50)은 메인 CPU로 게임 프로그램에 따라 화상의 연산 처리등을 행한다. 메인 CPU(50)은 CPU 버스(52)를 통하여 연산 처리중의 작업 메모리, 연산 결과 얻어진 데이터의 축적, 외부로부터의 게임 프로그램이나 오브젝트의 화상 데이터 등을 축적하는 랜덤·억세스·메모리(54), 최초의 프로그램 로드를 행하는 프로그램(IPL, Initial Program Load)를 축적하는 리드·온리·메모리(56)에 접속되어 있다. 또, 시스템 전체의 리셋 관리와 콘트롤 패드(60) 등의 외부 기기와의 인터페이스를 제어하는 시스템 매니저겸 주변 제어 장치(58)도 CPU 버스(52)에 접속되어 있다. 참조 번호(62)는 인터페이스 회로이다.
참조 번호(64)는 시스템·콘트롤·유닛(SCU)로서 CPU(50)의 코프로세서의 역할을 갖고, 각 버스(52, 66)의 제어를 행하고, 또한 다이렉트·메모리·억세스(DMA) 콘트롤러를 내장하며, 메인 CPU(50)의 동작중에 오브젝트에 관한 캐릭터 데이터를 화상 메모리(VRAM; 78)에 전송한다.
상기 시스템·콘트롤러·유닛(64)에는 버스(66)을 통하여 제1 화상 표시 프로세서(VDP1; 68), 제2 화상 표시 프로세서(VDP2; 70), 음성 프로세서(72), 모니터(74), CDROM(콤팩트 디스크 ROM; 76)이 접속되어 있다. 참조 번호(73)은 엔코더, 참조 번호(75)는 CDROM용 인터페이스이다. 또한, 게임 장치가 가정용 게임 장치인 경우에는 모니터(74)는 게임 장치에 외부 부착되고, CDROM(76)의 매체는 게임 장치의 CD 드라이브에 인스톨된다.
제1 화상 표시 프로세서(68)은 축구장에서 이동하는 선수나 공 등의 오브젝트의 제어를 행하는 프로세서이고, 화상 처리 커맨드나 그에 따른 오브젝트의 캐릭터 데이터가 메인 CPU(50)으로부터 기입되는 화상 메모리(78)과, 표시해야 할 화상 데이터를 픽셀 단위로 기억하는 2개의 프레임·버퍼(80, 82)가 접속된다. 또한, 제2 화상 표시 프로세서(70)은 배경 화면의 표시 제어를 행하는 프로세서로서, 화상 메모리(84)와 컬러 정보를 축적하는 컬러 메모리(86)이 접속된다. 참조 번호(88)은 한쌍의 스피커로서 가정용 게임 장치의 경우에는 외부에 부착된다.
CDROM(76)에는 축구 게임의 프로그램, 게임중의 선수나 공 등의 오브젝트 캐릭터 데이터, 필드, 축구공 등의 필요한 화상 데이터가 축적되어 있으며, 게임 진행중에 필요에 따라 축자 메모리(54)에 로드된다.
[절대좌표]
다음으로, 제2 실시예에서의 절대 좌표에 관하여 설명한다. 제5도는 절대 좌표에 관하여 설명하게 위한 축구장의 사시도이다.
현재, 축구장이 동서 방향으로 연장되어 설치되고, 양 골대가 동서 양측에 설치되어 있는 것으로 한다. 이와 같은 축구장에서 그 중심 O를 절대 좌표의 원점으로 정의한다. 그렇게 하여 상기 중심 O로부터 동쪽으로 연장되는 방향으로 X축, 남쪽으로 연장되는 방향으로 Y축, 바로 위로 연장되는 방향으로 Z축이 있다고 정의한다.
이와 같이 하여 정의된 XYZ 좌표로 이루어진 공간을 절대 좌표 공간으로 한다.
따라서, 본 실시예에서는 게임의 진행은 상기 절대 좌표 공간 내에서 행해진다. 메인 CPU(50)에서의 화상 처리의 연산도 상기 절대 좌표 공간을 베이스로 행해진다.
절대 좌표를 정의하는 의미는 다음과 같다. 제5도 중의 카메라(90)을 시점으로 하여 축구장을 포착하면 카메라 각도 내에서는 우측이 동측이 되어 X축의 플러스 방향이 되고, 좌측이 서측으로 되어 X축의 마이너스 방향으로 된다. 또, 먼쪽 방향이 Y축의 마이너스 방향으로, Y축이 0으로부터 플러스 방향이 되면 보다 가까운 위치가 된다, 한편, 카메라(91)을 시점으로 하여 축구장을 포착하면 카메라 각도 내에서는 우측이 서측으로 되어 X축이 마이너스 방향이 되고, 좌측이 동축이 되어 X축의 플라스측이 된다. 또한, 동측에 있는 카메라(93)을 시점으로 하여 축구장을 포착하면 카메라 각도 내에서는 우측이 북측이 되고 Y축의 마이너스 방향으로 되며 좌측이 남측으로 되어 Y축의 플러스 방향이 된다.
따라서, 첫째로 표시 화면에 대응하는 공간을 기준으로 하여 오퍼레이터가 입력하는 조작 신호를 절대 좌표 공간 내에서의 방향으로 번역해야만 한다.
둘째로, 절대 좌표 공간 내에서 얻어진 화상 데이터의 연산 결과로부터 이번에는 카메라의 위치인 시점의 위치와 방향을 베이스로 하여 표시 화면 내에서의 위치나 방향으로 변환해야만 하게 된다. 카메라의 위치나 방향은 오퍼레이터가 콘트롤 패널로부터 입력하는 지시 신호에 의해 지시되므로, 그에 따라 절대 좌표 공간 내에서의 화상 데이터를 카메라 각도 내, 즉 표시 화면 내에서의 좌표 공간으로 변환할 필요가 있는 것이다. 오퍼레이터의 카메라의 위치와 방향에 관한 지시 입력은 그 때마다 변경되는데 대하여 절대 좌표 공간은 항상 고정되어 있고, 게임의 진행에 가하는 연산 처리는 상기 절대 좌표 공간 내에서 행해지는 것이다.
[화상 처리 플로우]
제6도는 본 실시예의 게임 장치의 화상 처리 플로우차트도이다.
제4도의 블럭도와 제6도의 플로우차트에 따라 화상 처리 플로우의 개략을 설명한다.
우선, 오퍼레이터가 콘트롤 패드로부터 키 입력을 행한다(스텝 100). 오퍼레이터는 게임이 진행되고 있는 모니터 내의 표시 화상을 보면서 선수가 움직이는 방향과 어떤 움직임(서다, 달리다, 차다 등)을 하는가에 관한 지시를 콘트롤 패드로부터 행한다. 그 지시 입력에 따라 메인 CPU(50)은 한 사람의 선수에 관한 오브젝트의 절대 좌표측 내에서의 연산 처리를 행한다(스텝 102). 구체적으로는 오브젝트의 절대 좌표로 연산(스텝 103)과 동작 데이터로서의 오브젝트의 동작의 종류, 방향 및 패턴 번호의 결정(스텝 104)이다. 상세한 것은 나중에 설명한다. 상기 한사람의 선수는 오퍼레이터에 의해 조작되는 선수이고, 2사람의 오퍼레이터에 의해 조작되는 경우는 2사람의 선수로 된다.
또, 상기 한사람의 선수의 동작에 따라 축구공인 오브젝트도 이동하므로 그연산도 스텝 102에서 행해진다.
다음으로, 축구장 내를 이동한 공의 위치 정보에 따라 다른 선수인 오브젝트의 움직임이 메인 CPU(50)에 의해 연산된다. 이 연산은 소정의 게임 프로그램의 알고리즘에 따라 행해진다. 예컨대, 소정의 포메이션을 유지하면서 공 위치의 가까이에 있는 선수는 공에 접근하는 움직임을 하고, 공으로부터 떨어진 선수는 상기 포메이션을 유지하는 범위 내에서 이동하는 움직임을 한다. 상기 처리는 오브젝트의 수가 많으므로 메인 CPU(50)에 꽤 부담을 주는 것이다.
상기 연산 처리(105)도 상세한 것을 후술하겠으나, CPU가 조작하는 다른 선수(오브젝트)의 절대 좌표(위치)와, 그 방향과 패턴 번호가 결정된다(스텝 106, 107).
이와 같이 하여 얻어진 절대 좌표 공간 내에서의 오브젝트 데이터가 메인 CPU(50)에 의해 메모리(54)에 스토어된다. 각 화면(프레임)마다 구해진 오브젝트 데이터는 축차 메모리(54) 내의 영역에 스토어되지만, 상기 리플레이용 메모리 영역은 예컨대, 수초간에 대응하는 프레임이 스토어되는 정도의 용량으로 되어 있다. 그리고, 기입되는 어드레스는 링 카운터로부터의 값에 해당 메모리 영역의 선두 어드레스 값을 가산하여 생성된다. 이렇게 하여 상기 리플레이용 메모리 영역은 항상 최신의 수초간의 데이터를 스토어하게 된다. 1초간에 60프레임이 표시되는 경우에는 예컨대 8초간의 리플레이를 가능하게 하기 위해서는 480 프레임분의 오브젝트 데이터가 스토어 가능한만큼의 메모리 용량이 랜덤·억세스·메모리(54) 내에 확보된다(스텝 108).
다음으로, 게임 장치는 절대 좌표 공간 내에서의 오브젝트(선수나 공)의 절대 좌표치, 동작의 종류, 방향, 패턴 번호등을 기초로 이번에는 오퍼레이터가 입력하는 카메라의 위치와 방향에 고나한 리플레이 형태의 조작 신호에 따라 투시 변환의 연산을 행한다(스텝 109). 즉, 절대 좌표 공간 내에서의 3차원 데이터를 표시 화면 내의 2차원 데이터로 변환하는 연산이다.
상세한 것을 후술하겠으나, 오브젝트의 방향과 패턴 번호를 표시 화면에 적응 하도록 다시 결정하는 스텝 110과, 오브젝트를 표시 화면상에 투시 변환하는 스텝 111로 이루어진다.
이와 같이 하여 얻어진 화상 데이터에 따라 픽셀 단위의 화상 데이터가 제1 화상 표시 프로세서(68)에 의해 어떤 프레임 버퍼(80, 82)에 스토어된다(스텝 112). 여기서, 한쌍의 프레임 버퍼(80, 82)가 설치되어 있는 것은 한쪽 프레임 버퍼에 화상 데이터의 기입이 행해지고 있는 동안, 다른쪽 프레임 버퍼 내의 화상 데이터가 판독되고, 모니터(74)에 재생되도록 하기 때문이다. 이렇게 하여 매우 번잡하고 시간이 걸리는 화상 데이터의 처리와 기입을 게임 진행에 영향을 주지 않고 실현할 수 있다.
상기한 카메라 정보에 기초하는 투시 변환의 연산(109)도 메인 CPU(50)이 행한다. 단, 그 연산 결과에 따른 커맨드나 캐릭터 데이터에 관해서는 메인 CPU(50)에 의해 시스템·콘트롤·유닛(64)를 통하여 화상 메모리(78)에 기입된다. 그리고, 제1 화상 표시 프로세서(68)이 그 커맨드와 캐릭터 데이터를 지정된 순서에 따라 연산하여 픽셀(화소) 단위의 화상 데이터가 프레임 버퍼(80, 82)로의 기입이 행해진다.
또, 오브젝트 이외의 배경 화상에 관해서는 마찬가지로 메인 CPU(50)에 의해 필요한 커맨드나 데이터 등이 화상 메모리(84)에 시스템·콘트롤·유닛(64)를 통하여 기입된다. 그들 커맨드에 따라 제2 화상 표시 프로세서(70)에 의해 배경 화상이 픽셀 단위로 생성된다.
그리고, 최종적으로는 제2 화상 표시 프로세서(70)이 프레임 버퍼 내의 오브젝트 화상 데이터(픽셀 단위)와 배경 화상 데이터를 소정의 우선도에 따라 합성(머지)하여 모니터(74)에 표시한다.
이상이 본 실시예의 게임 장치에서의 화상 처리 플로우의 개략이다.
[오브젝트 데이터 구성]
다음으로, 선수나 공 등의 오브젝트에 관하여 보다 구체적으로 설명한다.
제7도는 선수에 관한 오브젝트 데이터 구조를 설명하는 표이다. 오브젝트 데이터에는 그 절대 좌표축 내에서의 절대 좌표, 동작 번호, 방향, 패턴 번호 등으로 이루어진다. 제7도에 도시된 바와 같이 예컨대, 동작 번호 1은 「차다」 동작이다. 상기 차는 동작에는 방향에 관한 속성과 각각의 일련의 패턴 번호 속성이 있다. 방향에 관한 속성은 예컨대, 8개의 방향, 동, 남동, 남, 남서, 서, 북서, 북, 북동으로 이루어진다. 물론, 여기에 상, 비스듬한 상, 횡 비스듬한 하 등의 방향을 추가해도 좋다. 그리고, 방향 번호 1의 동쪽 방향에는 동쪽으로 차는 동작을 하고 있는 캐릭터 패턴이 8개 속하고 있다. 만약, 상기 8개의 패턴이 3프레임마다 교체되면 24프레임(24/64초)걸려 차는 동작이 묘화되게 된다.
마찬가지로, 동작 번호 2의 「달리다」동작에 대해서도 8개의 방향 각각으로 향한 8개의 패턴이 존재한다. 동작 번호 3은 「서다」동작이다. 그 이외에도 슬라이딩 동작, 헤딩 동작 등 프로그램의 설계에 따라 필요한 패턴이 미리 준비된다.
다음으로, 제8도는 오브젝트 데이터 구조의 절대 좌표에 관하여 설명하기 위한 도면이다.
본 실시예에서의 오브젝트에는 한쪽 방향의 하나의 동작을 위한 8개의 캐릭터 패턴이 미리 준비되어 있다. 제8도는 그 중 차는 동작의 동측 방향의 5번째 패턴을 예로서 도시하고 있다. 상기 패턴에서 하부 중앙부의 점 A를 원점으로 정의한다. 그러면, 상기 원점 A의 절대 좌표 공간 내에서의 좌표치(X, Y, Z)가 상기 패턴의 절대 좌표이다.
따라서, 상기 절대 좌표와, 동작 번호, 방향 번호 및 패턴 번호 데이터가 획정되면 절대 좌표 공간 내에서 오브젝트를 획정할 수 있다.
제9도는 오브젝트 데이터로서의 변형예이다. 본 예에서는 어떤 오브젝트가 머리, 양팔, 양다리, 몸체라는 폴리건 집합으로 구성된다. 본 예의 경우에서도 오브젝트의 원점 A는 절대 좌표로서 (x0, y0, z0)을 갖는다. 또한, 각 폴리건은 원점 A로부터의 상대 좌표(x1, y1, z1), (x2, y2, z2), …(x6, y6, z6)을 갖는다.
따라서, 폴리건의 집합으로 오브젝트를 구성하는 경우에는 오브젝트 데이터로서는 절대 좌표, 구성하는 폴리건의 종류, 및 그들 폴리건의 절대 좌표로부터의 상대 좌표 등으로 구성된다. 폴리건의 수를 증가시켜 더욱 리얼한 오브젝트를 재현 할 수 있다. 또, 폴리건의 위치 정보로서의 상대 좌표에 각 축의 회전 각도를 더 추가하면 더욱 상세하게 묘화할 수 있다.
단, 그와 같이 각 오브젝트의 구성 데이터를 증가시키면 반대로 화상 처리 자체가 복잡화하게 되고, 염가판의 가정용 TV 게임기에는 적합하지 않은 경우가 있다. 한편, 아케이드 타입의 게임기의 경우에는 보다 리얼한 화상이 요구되고, 그 경우에는 적합하다고 할 수 있다.
어떤 경우라도 오브젝트는 그 절대 좌표와 동작 데이터인 추가 속성 데이터로 그 데이터가 구성되게 된다.
[화상 데이터의 연산]
다음으로, 제6도의 스텝 102인 오퍼레이터가 조작하는 선수(오브젝트)의 절대 좌표 공간 내에서의 연산에 관하여 제4도의 블럭도와 표시 화면의 예를 참조하면서 설명한다.
제10도는 오브젝트로서 선수와 공의 표시 화면상에서의 움직임을 도시한 도면이다. 본 예에서는 공 BL을 지배하고 있는 선수 P1이 서 있는 상태[제10도(a)], 오퍼레이터의 조작 신호에 의해 선수 P1이 우측으로 달리기 시작하는 상태[제10도 (b)], 또한 선수 P1이 공 BL을 지배하면서 우측으로 달리고 있는 상태[제10도(c)]를 도시하고 있다.
예를 들면, 우선 제10도(a)의 선수 P1이 공 BL측에 서있는 상태일 때에 오퍼레이터가 콘트롤 패널 방향 레버 버튼을 조작한다. 이러한 조작 신호를 메인 CPU(50)이 인식하고, 현재의 선수가 서 있는 상태에 기초하여 화면 우측을 향해 달리는 것이 지시되고 있다고 판단한다. 만약, 시점의 위치(카메라 위치)가 제5도의 90의 위치에 있다고 하면, 표시 화면 내에는 절대 좌표와 동일한 방향이 되므로 메인 CPU(50)은 절대 좌표 공간 내에서 동쪽으로 향하여 달리는 조작 신호를 인식하게 된다.
그래서, 메인 CPU(50)은 서 있는 패턴에서 달리는 동작 번호, 동쪽이라는 방향 번호, 달리는 패턴 번호를 연산으로 구하고, 또한 절대 좌표 공간 내의 절대 좌표의 값을 변경한다. 그리고, 그들 절대 좌표 공간 내에서의 오브젝트 데이터(절대 좌표와 동작 데이터)를 메모리(54)에 스토어 한다. 상기 스토어된 정보가 나중에 리플레이 지령이 있는 경우에 리플레이를 위해 사용된다.
다음으로, 메인 CPU(50)은 오퍼레이터로부터의 카메라 위치와 방향 등의 리플레이 형태의 입력 정보에 따라 표시 화면용 좌표 공간으로의 변환을 행한다. 상기 예에서는 카메라 위치가 제5도의 90의 위치에 있기 때문에 절대 좌표 공간과 동일한 방향, 좌표로 된다.
이와 같이 하여 연산되면, 메인 CPU(50)으로부터 제1 화상 표시 프로세서(68)의 화상 메로리(VRAM)에 해당하는 오브젝트를 묘화하는데 필요한 커맨드와 캐릭터 패턴이 기입된다.
그리고, 제1 화상 표시 프로세서(68)은 화상 메모리(78)에 기입된 커맨드 등에 따라 달리는 패턴을 픽셀 단위로 프레임 버퍼(80 또는 82)에 기입한다. 그결과, 제10도(b)의 화상이 모니터에 재생된다.
제10도(c)은 다음 프레임의 달리는 동작으로, 상기와 같이 하여 연산되고 재생된다.
여기서, 만약 카메라 위치가 제5도의 91과 같이 반대측인 경우에는 선수 P1이 달리는 방향은 좌측이 되고, 그 방향(절대 좌표 공간상의 서측에 상당하는 방향)에 속하는 패턴이 선택되게 된다. 그 결과, 표시 화면에는 제11도(a), (b), (c)과 같이 제10도의 경우와 좌우 반전 화상이 된다.
제12도는 선수 P1이 공 BL을 차는 경우를 나타내는 도면이다.
제10도와 같이 절대 좌표 공간 내에서 동쪽으로 향하여 선수 P1이 달리고 있는 상태에서 오퍼레이터가 콘트롤 패드로부터 「차다」동작에 대응하는 조작 버튼을 누르면, 메인 CPU(50)은 동쪽으로 향하여 차는 동작으로 들어가는 것을 인식한다. 그리고, 차는 동작의 동측 방향의 차는 패턴이 연산으로 구해진다. 그 구해진 절대 좌표 공간 내에서의 오브젝트 데이터는 상기한 바와 같이 리플레이용으로 메모리(54)에 스토어된다.
그리고, 카메라 위치, 방향 등의 데이터를 기초로 투시 변환이 행해진다. 카메라 위치가 제5도의 90의 위치에서 변경이 없으면 제12도(a), (b), (c)과 같이 표시 화면에 재생된다.
이상이 오퍼레이터에 의해 조작되는 선수와 공에 관한 화상 처리이다. 다음으로, CPU에 의해 조작되는 다른 선수(21명 또는 20면)에 관한 화상 처리에 관하여 설명한다.
제13도는 CPU에 의해 조작되는 선수와 공에 관하여 설명하게 위한 도면이다. 현재, 제12도(c)에서 공 BL을 동쪽으로 차는 상태를 상정한다. 메인 CPU(50)에 의해 구해진 공 BL의 절대 좌표 위치 정보에 따라 소정의 게임 프로그램의 알고리즘 하에서 다른 21명의 선수의 움직임을 구하는 연산이 메인 CPU(50)에 의해 행해진다.
제13도(a)에 따르면 그 연산의 알고리즘의 개요가 이해된다. 즉, 공 BL이 도면 중의 X점으로 이동한 것으로 한다. 그러면, 그 이동한 공의 위치에 가까운 선수 P2, P3이 공 BL에 접근하도록 이동한다. 한쪽에서, 공 BL로부터 멀리 떨어져 있는 다른 선수는 소정의 포메이션을 파괴하지 않는 범위에서 이동한다. 도면중 별표가 수비측이고, 본 예에서는 4, 2, 4의 포메이션을 유지하면서 골대 앞으로 이동하는 선수 P4, P5, 골대로 되돌아가는 선수 P6, P7이 도시되어 있다. 또, 삼각형은 공격측으로서, 오퍼레이터에 의해 조작되고 있는 선수 P1 이외의 선수 P8-P11이 동측 골대를 향하여 이동하고 있다.
이와 같이 다른 선수의 움직임이 프로그램의 알고리즘으로부터 구해지면 각각의 선수인 오브젝트에 관하여 오퍼레이터에 의해 조작되는 선수 P1의 경우와 마찬가지로 연산 처리가 행해진다. 그리고, 절대 좌표 공간 내에서의 그들 오브젝트 데이터, 절대 좌표, 동작, 방향, 동작 패턴 등이 메모리(54)에 스토어된다.
그리고, 이번에는 입력되는 카메라 위치나 방향 정보에 따라 투시 변환이 행해진다. 그리고, 프레임 버퍼에 기입된다. 그 후, 제2 화상 표시 프로세서(70)에 의해 프레임 버퍼 데이터와 배경 화상(스크롤 화상) 데이터가 소정의 우선도 알고리즘에 따라 합성(머지)되고, 모니터(74)에 표시된다. 제13도(b)에는 상기 선수 P2, P3이 달리는 동작으로 공 BL쪽으로 이동하고 있는 형태가 표시되고 있다.
[투시 변환의 연산 처리]
다음으로, 메인 CPU(50)이 행하는 투시 변환의 연산 처리(제6도의 스텝 109)에 관하여 설명한다.
제14도, 제15도는 투시 변환을 설명하기 위한 도면이다.
현재, 선수가 「차다」라는 공작으로 동 방향에서 차는 패턴(5)가 절대 좌표 공간 내에서의 연산 결과 도출된 것으로 한다. 그 경우, 카메라의 위치가 남측에 있는 경우의 투시 변환을 도시한 것이 제14도이고, 카메라의 위치가 동측에 있는 경우의 투시 변환을 도시한 것이 제15도이다.
제14도의 경우에는 카메라의 위치가 남측에 있고, 그 방향은 북측을 향하고 있다. 따라서, 투시 변환에 있어서 절대 좌표 공간의 좌표나 방향은 그대로 변경이 없게 된다. 그리고, 좌표(x, y, z) 위치의 차는 패턴(5)의 캐릭터·패턴(120)이 카메라(90)을 시점으로 하여 소정의 각도와 거리로 결정되는 표시 화면(122) 내에 투시 패턴(124)로서 투영된다.
구체적인 연산은 예컨대, 패턴(120)의 원점 A와 그 종횡폭 YB, YA 등을 시점(126)과 표시화면(122)를 기초로 투영 위치와 크기를 상기 계산함으로써 행해진다.
또, 만약 카메라(90)이 위치와 방향은 동일해도 보다 와이드(축소)로 하는 경우에는 표시 화면은 점선으로 도시되는 참조 번호(128)과 같이 되며, 그에 기초하여 연산이 행해진다.
현재, 동일한 상황의 선수, 즉 절대 좌표 공간 내에서 「차다」라는 동작으로 동 방향에서 차는 패턴(5)에 관하여 카메라 위치가 동측으로 된 경우에 관하여 설명한다. 제15도가 그것을 설명하고 있다.
절대 좌표 공간 내에서 인식된 각종 데이터는 카메라(93)이 동측으로부터 서쪽을 향하고 있다는 정보에 기초하여 각종 연산이 행해지고, 표시 화면에 적응하는 데이터로 변환된다. 우선, 표시 화면에 대응한 좌표축(XD, YD, ZD)에 대응하는 방향이 연산된다. 즉, 절대 좌표 공간에서는 동측이 X축의 플러스축이었지만, 제 15도의 카메라(93)에서 보면 카메라 쪽으로 향하는 방향, 즉 YD축의 플러스축의 방향이 된다. 따라서, 차는 패턴(5)는 제7도에 도시한 데이터 구성 중 남측인 방향(3) 중의 차는 패턴(5)가 채용되게 된다. 상기 차는 패턴(5)는 선수가 정면을 향하여 차는 그림으로 되어 있다.
이와 같이 하여 방향 정보에 기초하여 패턴 번호가 확정되면, 이번에는 카메라(93)의 시점(130)과, 방향과 와이드, 줌에 의해 결정되는 표시 화면(132), 및 변경된 차는 패턴(5)의 캐릭터·패턴(134)의 원점 A의 좌표와 크기 등에서 투영 패턴(136)이 연산으로 구해진다.
[리플레이 기능]
다음으로, 게임 진행중에 오퍼레이터로부터 리플레이 지시 신호가 입력되었을 때의 동작에 관하여 설명한다.
제16도는 리플레이 처리 플로우를 도시한 플로우챠트도이다. 제17도는 메모리(54)의 리플레이 데이터의 영역을 개략적으로 설명하는 도면이다. 또, 제18도는 되돌리기로 북측으로 카메라의 위치를 변경하여 리플레이시켰을 때의 화상 7코마를 도시한 도면이다.
설명의 편의상, 절대 공간 중에서 제10도, 12도, 13도에 도시한 순서로 게임이 진행한 경우에 관하여 설명한다.
우선, 제16도의 플로우차트에 도시한 바와 같이, 스텝 140에서 오퍼레이터가 콘트롤 패드로부터 리플레이 지시 입력과 함께 리플레이 형태로서 리플레이의 종류(빨리 돌리기, 슬로모션 등) 및 카메라 정보의 입력이 행해진다.
상기 리플레이 지시의 입력이 있기 전에 메인 CPU(50)에 의해 메모리(54)의 리플레이 데이터 기억 영역에 각 오브젝트에 관한 절대 좌표, 동작, 방향, 패턴 번호가 프레임마다 스토어되어 있다.
제17도에 그 개략이 도시되어 있다. 즉, 프레임1에는 오퍼레이터가 조작하는 선수1의 데이터로서,
절대 좌표 : (x, y, z)
동작 : 서다
방향 : 방향①
패턴 번호 : 패턴①
이 기억되어 있다. 마찬가지로, 선수 P2, 공 등에 관한 데이터도 기억되어 있다.
프레임2에도 동일한 데이터가 기억되어 있다. 그리고, 예컨대, 8초간분의 데이터가 기억되어 있다고 하면, 60프레임/초로서 전부 480프레임분의 데이터가 상기 기억 영역에 스토어되게 된다.
상기 기억 영역에는 예컨대, 링 카운터(144)의 카운트치에 따른 어드레스에 사이클릭에 축차 데이터가 스토어되어가게 된다.
현재, 오퍼레이터로부터 리플레이 형태로서 역재생으로 북측에 카메라(제5도 중의 91의 위치)를 둔 상태에서 리플레이하는 것을 지시하는 입력이 행해졌다고 가정한다.
제16도의 플로우차트의 스텝 142에 있는 바와 같이, 메모리(54)에 스토어되어 있는 절대 좌표 공간 내의 오브젝트 데이터를 프레임 480부터 순서대로 역방향으로 판독하는 것이 메인 CPU(50)에 의해 행해진다.
프레임 480으로부터의 데이터가 메인 CPU에 의해 판독되면, 카메라 정보(리플레이 형태로서 시점의 위치, 시야의 방향, 배율 등)에 기초하여 투시 변환 연산이 행해진다. 상기 연산 처리는 통상 게임 진행시의 처리와 동일하고, 제16도중의 플로우차트에는 제6도의 스텝 번호와 동일한 번호를 붙인다.
즉, 카메라 정보에 기초하여 표시 화면의 공간에 따른 오브젝트의 방향과 패턴 번호를 다시 결정하고(스텝 110), 그 결정된 패턴 번호의 캐릭터·패턴을 표시 화면상에 투시 변환한(스텝 111) 것이다. 상기 연산이 종료하면 메인 CPU(50)은 그 연산 결과에 따른 커맨드와 필요한 패턴 데이터를 시스템·콘트롤·유닛(SCU; 64)를 통하여 제1 화상 표시 프로세서(VDP1; 68)의 화상 메모리(78)에 기입한다. 그리고, 기입된 커맨드에 따라 제1 화상 표시 프로세서가 오브젝트를 픽셀 단위의 화상 데이터로 변환하여 프레임 버퍼(80, 82)에 기입한다.
그리고, 배경 화상 데이터나 컬러 데이터 등을 처리하는 제2 화상 표시 프로세서(VDP2; 70)에 의해 소정의 우선도 알고리즘에 따라 프레임 버퍼의 오브젝트 화상 데이터와 배경 화상 데이터를 합성(머지)하면서, 합성 화상이 모니터(74)에 표시된다.
제18도의 (a) 내지 (g)에는 상술한 제10도(a), (b), (c), 제12도(a), (b), (c) 및 제13도(b)의 장면이 되돌리기로 좌우 반전(미러 이미지)으로 리플레이되고 있는 것이 도시되어 있다.
상기한 바와 같이, 절대 좌표 공간 내의 데이터를 프레임마다 지정된 카메라 정보에 따라 투시 변환을 하고 있으므로, 예컨대 제18도의 (a), (b), (c)은 북측의 카메라(91)에서 표시하고, 제18도의 (d), (e)는 동측의 카메라(93)에서 표시하며, 최후에 제18도의 (f), (g)을 남측 카메라(90)에서 표시함으로써 마치 카메라를 북측에서 동, 남과 회전하면서 재생하고 있는 것처럼 하는 것도 가능하다.
또, 슬로모션에 의한 리플레이 지시가 있으면 메모리(54)에 기억되어 있던 프레이마다의 데이터를 예컨대 2번씩 판독하여 투시 변환함으로써 이러한 리플레이 기능을 실현할 수 있다.
또한, 빨리 돌리기에 의한 리플레이 지시가 있으면 메모리(54)에 기억되고 있던 프레임마다의 데이터를 예컨대, 기수 번호의 프레임만 판독하여 투시 변환하고, 이러한 리플레이 기능을 실현할 수 있다.
표시 화면의 확대, 축소는 투시 변환시의 배율의 요인을 변경하여 간단하게 실현할 수 있다. 게다가, 프레임마다 변경시킬 수 있다.
따라서, 예컨대 되돌리기로 슬로모션으로 카메라 위치를 회전시키면서, 더욱 서서히 확대하면서 다이나믹한(동적인) 리플레이를 행하는 것도 가능하다.
[산업상의 이용 가능성]
상기한 바와 같이 본 발명에 따르면, 리플레이 요구에 따라 게임 진행중과는 다른 회전, 확대, 축소 가공 등이 이루어진 표시 데이터에 기초하여 게임 장면이 표시 화면상에 표시되므로, 게임의 명장면이나 진장면을 게임 진행중과는 다른 시점에서 재현할 수 있어서 게임을 몇회나 즐길 수 있고, 게다가 게임의 즐거움을 배가시킬 수 있다는 특징이 있다.
또, 본 발명에 따르면 리플레이의 종류에 영향을 받지 않는 절대 좌표 공간 내에서의 화상 데이터를 스토어하고 있으므로 리플레이 요구가 있을 때 되돌리기, 슬로모션, 빨리 돌리기, 확대, 축소 카메라 위치(시점)의 변경, 카메라 위치의 회전 등 모든 리플레이의 종류에도 대응하여 리플레이할 수 있고, 게임을 보다 즐겁게 할 수 있다.
[발명의 개시]
상기 문제는 다음과 같이 구성함으로써 해결된다.
즉, 게임 진행중에 유희자(오퍼레이터)의 조작에 따라 소정의 영역 내를 이동하는 이동체의 소정의 영역 내에서의 절대 좌표를 기억 요구에 따라 소정 시간분 기억해 두는 기억 수단과, 리플레이 요구에 따라 기억 수단으로부터 절대 좌표를 판독하여 절대 좌표를 입력 장치로부터의 가공 정보에 따라 가공함으로써 표시 데이터를 생성하는 표시 데이터 생성 수단과, 표시 데이터에 기초하여 이동체를 표시 화면상에 리플레이 표시하도록 제어하는 표시 제어 수단을 구비하는 게임 장치에 의해 해결된다.
상기 구성의 본 발명에 따르면, 기억 수단을 설치함으로써 게임 진행중에 유희자(오퍼레이터)의 조작에 따라 소정의 영역 내를 이동하는 이동체의 절대 좌표가 기억 요구에 따라 소정 시간분 기억된다. 또, 표시 데이터 생성 수단을 설치함으로써 리플레이 요구에 따라 기억 수단으로부터 절대 좌표가 판독되고, 절대 좌표가 입력 장치로부터의 가공 정보에 따라 표시 공간 내의 좌표로 변환되며, 또한 표시 화면용 데이터로 가공되어 게임 진행중과는 다른 표시 데이터를 생성할 수 있다. 따라서, 리플레이 요구에 따라 게임 진행중과는 다른 표시 데이터(예를 들면, 회전, 확대, 축소 가공된 표시 데이터)에 기초하여 이동체가 표시 화면상에 표시된다.
또한, 본 발명의 상기 목적은 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시키는 게임에 있어서, 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력 신호에 따라 소정의 영역에서 임의로 설정한 절대 좌표 공간에서의 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 공정과, 상기 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터에 기초하여 게임 프로그램의 소정의 알고림즘에 따라, 절대 좌표 공간에서의 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 공정과, 상기 제1과 제2의 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억시키는 공정과, 오퍼레이터로부터의 리플레이 지시와 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 응답하여 메모리에 기억해 둔 상기 제1과 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 판독하는 공정과, 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표 및 동작 데이터에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 제1 및 제2 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 공정과, 그 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 공정을 갖는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법 및 장치를 제공함으로써 달성된다.
상기 구성에 따르면, 리플레이 요구가 있을 때 이미 게임 중의 복수의 오브젝트의 절대 좌표 공간에서의 이동 장소와 동작에 관한 데이터의 이력이 이미 메모리에 스토어되어 있으므로, 그 데이터의 판독 순서나, 투시 변경의 연산 처리에 사용되는 요인인 시점이나 시야의 방향, 확대나 축소등을 리플레이 형태의 정보로서 오퍼레이터로부터 입력하여 임의의 형태로 게임의 리플레이를 행 할 수 있다. 게다가, 복잡한 연산 처리에 의해 게임 진행중에 발생하는 오브젝트 데이터를 이용하므로 리플레이에 있어서 다시 연산 처리를 행할 필요가 없고, 간단히 화면마다 오브젝트 데이터를 사용하여 기회적으로 투시 변환 처리를 함으로써, 특히 CPU에 부담을 주지않고 임의의 리플레이를 행할 수 있다.

Claims (52)

  1. 게임 진행중에 유희자의 조작에 따라 소정의 영역 내를 이동하는 이동체의 상기 소정의 영역 내에서의 절대 좌표를 소정 시간분 기억해 두는 기억 수단과,
    리플레이 요구에 따라 상기 기억 수단으로부터 상기 절대 좌표를 판독하여 상기 절대 좌표를 입력 장치로부터의 가공 정보에 따라 가공함으로써 표시 데이터를 생성하는 표시 데이터 생성 수단, 및
    상기 다른 표시 데이터에 기초하여 상기 이동체를 표시 화면상에 리플레이 표시하도록 제어하는 표시 제어 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 표시 데이터 생성 수단은 게임 진행중과는 다른 표시 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 표시 데이터 생성 수단은 게임 진행중과 다른 시점에서 상기 표시 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 표시 데이터 생성 수단은 상기 시점과 상기 이동체와의 거리를 게임 진행중과는 달리하여 상기 이동체를 확대 또는 축소 표시하도록 상기 표시 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 표시 데이터 생성 수단은 게임 진행중과는 다르도록 상기 시점을 이동시키면서 상기 이동체를 표시하도록 상기 표시 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시키는 게임의 리플레이 방법에 있어서,
    상기 소정의 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 상기 오브젝트의 절대 좌표의 이력을 메모리에 기억시키는 공정과,
    오퍼레이터로부터의 리플레이 지시 입력에 의해 상기 메모리에 기억해 둔 상기 오브젝트의 절대 조표의 이력을 판독하는 공정과,
    오퍼레이터로부터의 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 공정 및
    상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 공정을 갖는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보가 리플레이 표시의 시점 정보를 포함하고, 해당 시점 정보에 따라 상기 투시 변환 처리가 행해지는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  8. 제7항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 게임 진행중과는 달리하여 상기 투시변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  9. 제7항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 표시 화면마다 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 시점 정보는 적어도 시점의 위치와 시야 방향을 포함하고, 해당 시점의 위치 또는 시야의 방향을 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  11. 제6항에 있어서, 상기 오브젝트의 절대 좌표 이력의 판독을 오퍼레이터로부터의 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 따라 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 절대 좌표 이력의 판독을 게임의 진행과는 역순서로 행함으로써 역재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 절대 좌표 이력의 판독을 솎아내어 행함으로써 빨리 돌리기 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  14. 제11항에 있어서, 상기 절대 좌표의 이력 판독을 중복하여 행함으로써 슬로모션 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  15. 제6항에 있어서, 게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 오퍼레이터에 의해 입력되는 조작 입력 신호에 따라 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 이동 위치를 연산하여 절대 좌표를 구하고, 상기 절대 좌표의 이력을 메모리에 기억시키는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  16. 제6항에 있어서, 게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 오퍼레이터에 의해 입력되는 조작 입력 신호에 따라 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 이동 위치를 연산하여 절대 좌표를 구하고, 또한 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 동작 데이터를 구히며, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억하며,
    상기 오퍼레이터에 의한 리플레이 지시 입력에 응답하여 해당 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리로부터 판독하고,
    상기 판독한 절대 좌표와 동작 데이터로부터 투시 변환 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  17. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시키는 게임의 리플레이 방법에 있어서,
    게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 입력되는 상기 조작 입력 신호에 따라 상기 소정 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 공정과,
    상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억시키는 공정과,
    상기 오퍼레이터로부터의 리플레이 지시와 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 응답하여 상기 메모리에 기억해 둔 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 판독하는 공정과,
    상기 리플레이 형태를 도시하는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표 및 동작 데이터에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 오브젝트와 화상 데이터를 생성하는 공정 및
    상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 공정
    을 갖는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 리플레이 형태를 도시한 입력 정보가 리플레이 표시시점 정보를 포함하고, 해당 시점 정보에 따라 상기 투시 변환 처리가 행해지는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  19. 제18항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 게임 진행중과는 달리하여 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  20. 제18항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 표시 화면마다 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  21. 제20항에 있어서, 상기 시점 정보는 적어도 시점의 위치와 시야의 방향을 포함하고, 해당 시점의 위치 또는 시야의 방향을 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  22. 제17항에 있어서, 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력의 판독을 오퍼레이터로부터의 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 따라 행하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  23. 제22항에 있어서, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의이력의 판독을 게임의 진행과는 역순서로 행함으로써 역재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  24. 제22항에 있어서, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력 판독을 솎아내어 행함으로써 빨리 돌리기 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  25. 제22항에 있어서, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력 판독을 중복하여 행함으로써 슬로모션 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  26. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시키는 게임의 리플레이 방법에 있어서,
    게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 입력되는 상기 조작 입력 신호에 따라 상기 소정 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 공정과,
    상기 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터에 기초하여 게임 프로그램의 소정의 알고리즘에 따라 상기 절대 좌표 공간에서의 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 공정과,
    상기 제1과 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억시키는 공정과,
    상기 오퍼레이터로부터의 리플레이 지시와 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 응답하여 상기 메모리에 기억해 둔 상기 제1과 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 판독하는 공정과,
    상기 리플레이 형태를 도시하는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표 및 동작 데이터에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 제1 및 제2 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 공정 및
    상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 공정
    을 갖는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  27. 제26항에 있어서, 상기 리플레이 형태를 도시한 입력 정보가 리플레이 표시의 시점 정보를 포함하고, 해당 시점 정보에 따라 상기 투시 변환 처리가 행해지는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  28. 제27항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 게임 진행중과는 달리하여 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  29. 제27항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 표시 화면마다 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  30. 제29항에 있어서, 상기 시점 정보는 적어도 시점의 위치와 시야의 방향을 포함하고, 상기 해당 시점의 위치 또는 시야의 방향을 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  31. 제26항에 있어서, 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력 판독을 오퍼레이터로부터의 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 따라 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  32. 제31항에 있어서, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력 판독을 게임의 진행과는 역순서로 행함으로써 역재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임의 리플레이 방법.
  33. 제31항에 있어서, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력 판독을 솎아내어 행함으로써 빨리 돌리기 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  34. 제31항에 있어서, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력 판독을 중복하여 행함으로써 슬로모션 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임을 리플레이 방법.
  35. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시켜 표시하는 게임 장치에 있어서,
    상기 오퍼레이터가 조작 입력을 행하는 입력 장치와,
    메모리 장치와,
    상기 입력 장치와 메모리 장치에 접속되고, 상기 소정의 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 상기 오브젝트의 절대 좌표의 이력을 상기 메모리 장치에 기억시키고, 상기 입력 장치를 통하여 상기 오퍼레이터로부터의 리플레이 지시 입력 신호에 응답하여 상기 메모리 장치에 기억해 둔 상기 오브젝트의 절대좌표의 이력을 판독하고, 상기 입력 장치를 통하여 상기 오퍼레이터로부터의 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 연산 처리 장치 및
    상기 연산 처리 장치에 접속되고, 상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 화상 표시 제어 장치를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  36. 제35항에 있어서, 상기 연산 처리 장치는 또한 게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 상기 입력 수단을 통하여 입력되는 조작 신호에 따라 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 이동 위치를 연산하여 상기 절대 좌표를 구하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  37. 제35항에 있어서, 상기 연산 처리 장치는 또한 게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 상기 입력 수단을 통하여 입력되는 조작 신호에 따라 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 이동 위치를 연산하여 상기 절대 좌표를 구하고, 또한 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 동작 데이터를 구하며,
    상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 상기 메모리 장치에 기억시키고,
    상기 리플레이 지시 입력 신호에 응답하여 해당 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 상기 메모리 장치로부터 판독하며,
    상기 판독한 절대 좌표와 동작 데이터로부터의 투시 변환 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  38. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시켜 표시하는 게임 장치에 있어서,
    상기 오퍼레이터가 상기 조작 입력, 리플레이 지시 입력 및 리플레이 형태를 나타내는 입력을 행하는 입력 장치와,
    메모리 장치와,
    게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 입력되는 상기 조작 입력 신호에 따라 상기 소정의 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하고,
    상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 상기 메모리 장치에 기억시키며,
    상기 리플레이 지시 입력과 리플레이 형태를 나타내는 입력에 응답하여 상기 메모리 장치에 기억해 둔 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 판독하고,
    상기 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표 및 동작 데이터에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 오브젝트와 화상 데이터를 생성하는 연산 처리 장치 및
    상기 연산 처리 장치에 접속되고, 상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 화상 표시 제어 장치를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  39. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시켜 표시하는 게임 장치에 있어서,
    상기 오퍼레이터가 상기 조작 입력, 리플레이 지시 입력 및 리플레이 형태를 나타내는 입력을 행하는 입력 장치와,
    메모리 장치와,
    게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 입력되는 상기 조작 입력 신호에 따라 상기 소정의 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하고,
    상기 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터에 기초하여 게임 프로그램의 소정의 알고리즘에 따라 상기 절대 좌표 공간에서의 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하고,
    상기 제1과 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억시키며,
    상기 리플레이 지시 입력과 리플레이 형태를 나타내는 입력에 응답하여 상기 메모리 장치에 기억해둔 상기 제1과 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 판독하고,
    상기 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표 및 동작 데이터에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 제1 및 제2 오브젝트의호상 데이터를 생성하는 연산 처리 장치 및
    상기 연산 처리 장치에 접속되고, 상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 화상 표시 제어 장치를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  40. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시키는 기능을 컴퓨터로 실행시키기 위한 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 소정의 영억에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 상기 오브젝트의 절대 좌표의 이력을 메모리에 기억시키는 기능과,
    오퍼레이터로부터의 리플레이 지시 입력에 의해 상기 메모리에 기억해 둔 상기 오브젝트의 절대 좌표의 이력을 판독하는 기능과,
    오퍼레이터로부터의 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 기능, 및
    상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 기능을 컴퓨터로 실행시키기 위한 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  41. 제40항에 있어서, 상기 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보가 리플레이 표시의 시점 정보를 포함하고, 해당 시점 정보에 따라 상기 투시 변환 처리가 행해지는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  42. 제41항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 게임 진행중과는 달리하여 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  43. 제41항에 있어서, 리플레이시의 시점 정보를 표시 화면마다 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  44. 제43항에 있어서, 상기 시점 정보는 적어도 시점의 위치와 시야 방향을 포함하고, 해당 시점의 위치 또는 시야의 방향을 변경시키면서 상기 투시 변환을 행하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  45. 제40항에 있어서, 상기 오브젝트의 절대 좌표 이력의 판독을 오퍼레이터로부터의 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 따라 행하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  46. 제45항에 있어서, 상기 절대 좌표 이력의 판독을 게임의 진행과는 역순서로 행함으로써 역재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  47. 제45항에 있어서, 상기 절대 좌표 이력의 판독을 솎아내어 행함으로써 빨리 돌리기 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  48. 제45항에 있어서, 상기 절대 좌표의 이력 판독을 중복하여 행함으로써 슬로 모션 재생을 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  49. 제40항에 있어서, 게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 오퍼레이터에 의해 입력되는 조작 입력 신호에 따라 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 이동 위치를 연산하여 절대 좌표를 구하고, 상기 절대 좌표의 이력을 메모리에 기억시키는 기능을 컴퓨터로 실현시키기 위한 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  50. 제40항에 있어서, 게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 오퍼레이터에 의해 입력되는 조작 입력 신호에 따라 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 이동 위치를 연산하여 절대 좌표를 구하고, 또한 상기 오브젝트의 절대 좌표 공간 내에서의 동작 데이터를 구하며, 상기 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억하며,
    상기 오퍼레이터에 의한 리플레이 지시 입력에 응답하여 해당 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리로부터 판독하고,
    상기 판독한 절대 좌표와 동작 데이터로부터 투시 변환 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  51. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시키는 기능을 컴퓨터로 실현시키기 위한 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 입력되는 상기 조작 입력 신호에 따라 상기 소정 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 기능과,
    상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억시키는 기능과,
    상기 오퍼레이터로부터의 리플레이 지시와 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 응답하여 상기 메모리에 기억해 둔 상기 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 판독하는 기능과,
    상기 리플레이 형태를 도시하는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표 및 동작 데이터에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 기능, 및
    상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 기능
    을 컴퓨터로 실행시키기 위한 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  52. 게임 진행중에 오퍼레이터의 조작 입력에 따라 소정의 오브젝트를 소정의 영역 내에서 이동시키는 기능을 컴퓨터로 실행시키기 위한 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    게임 진행중의 표시 화면을 기준으로 하여 상기 오퍼레이터에 의해 입력되는 상기 조작 입력 조작 입력 신호에 따라 상기 소정 영역에서 설정한 절대 좌표 공간에서의 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 기능과,
    상기 제1 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터에 기초하여 게임 프로그램의 소정의 알고리즘에 따라 상기 절대 좌표 공간에서의 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 구하는 기능과,
    상기 제1과 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터의 이력을 메모리에 기억시키는 기능과,
    상기 오퍼레이터로부터의 리플레이 지시와 리플레이 형태를 나타내는 입력 정보에 응답하여 상기 메모리에 기억해 둔 상기 제1과 제2 오브젝트의 절대 좌표와 동작 데이터를 판독하는 기능과,
    상기 리플레이 형태를 도시하는 입력 정보와 상기 판독한 절대 좌표 및 동작 데이터에 따라 투시 변환 처리를 행하고, 표시되는 제1 및 제2 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 기능, 및
    상기 생성한 화상 데이터를 표시시키도록 제어하는 기능
    을 갖는 것을 특징으로 하는 게임용 프로그램을 기록한 기록 매체.
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