JP2001038049A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001038049A
JP2001038049A JP11218016A JP21801699A JP2001038049A JP 2001038049 A JP2001038049 A JP 2001038049A JP 11218016 A JP11218016 A JP 11218016A JP 21801699 A JP21801699 A JP 21801699A JP 2001038049 A JP2001038049 A JP 2001038049A
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Takayuki Kazama
隆行 風間
Hiroyuki Sasaki
浩之 佐々木
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Sega Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム停止後のゲーム継続を可能とする新規
なゲームシステムの提供。 【解決手段】 ゲーム停止以前の状態のゲーム画面を再
現し、ゲーム停止状態に画面が至った後からゲームの継
続を開始する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に係わ
り、特に、仮想3次元空間において自動車などのオブジ
ェクトを遊戯者の操作に応答させて移動させる状態の画
像処理を実行するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータグラフィックス技術
の発達に伴い、業務用、家庭用を問わず、シミュレーシ
ョン装置やゲーム装置が広く一般に普及するようになっ
ている。これらの装置の一つのジャンルとして、仮想3
次元空間(ゲーム空間)に設定したコース上をオブジェ
クトとしての自動車を移動させて周回時間や周回数を競
うドライビング(カーレース)ゲームがあり、根強い人
気を得ている。
【0003】このゲームを行なうシミュレーション装置
又はゲーム装置(以下、ゲーム装置という)は、通常、
予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ
装置を内蔵した装置本体と、ゲームで表現させるオブジ
ェクトの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に
与える操作器(コントローラ)と、コンピュータ装置で
ゲームプログラムが実行されることによるゲーム展開に
伴う画像を表示するディスプレイと、ゲーム展開に伴う
音響を発生させる音響装置とを備える。
【0004】このゲーム装置にあっては、遊戯者をドラ
イバにみたてた自動車(オブジェクト)などがディスプ
レイに表示される。遊戯者は、操作器を操作して走行
路、走行速度などの情報をコンピュータ装置に与える。
コンピュータ装置は、この操作情報に応じて自動車の挙
動をリアルタイムに計算して走行状態の画像データを求
め、この画像データをディスプレイに表示させる。
【0005】ディスプレイに表示させる画像には、遊戯
者の自動車のみならず、道路標識なども背景とともに表
示される。遊戯者は、ディスプレイに表示された走行路
の曲がり具合、カーブなどを示す標識の内容、周りの景
色の移動具合などから走行状態を読み取り、加速や減速
を操作器(アクセルペダル、レバー、シフトレバーな
ど)を介して制御する。
【0006】例えば、シミュレーション装置において
は、前記操作器の操作が正確であればあるほど走行距離
を伸ばすことができる。なお、このシミュレーション装
置では、例えば、1単位のコインの投入によって所定時
間での操作が可能となっており、運転技術が上達すれば
するほど走行距離や走行可能時間を伸ばせるようになっ
ている。しかして、運転技術が未熟の場合には走行距離
を伸ばすことができない。
【0007】いずれにしても、所定時間が経過すると、
ゲーム画面は停止して以後操作器による操作が継続でき
ないこととなる。このとき、いわゆるコンティニュー画
面が併せて表示される。このコンティニュー画面は、カ
ウントダウン方式となっており、例えば10秒からカウ
ントダウンし、この10秒が経過する前に新たにコイン
を投入することで、ゲームが終了した時点の状態からゲ
ームを継続することができる。
【0008】すなわち、ゲーム開始当初のスタート地点
からゲームを再開することなく、ゲームの終了或いは一
時停止の位置からゲームを継続することができる。この
ゲームの継続方法は従来から広く実行されている。この
方法によれば、ゲームが一旦終了或いは中断しても、ゲ
ームの開始当初の状態に戻ることなく、途中の状態から
ゲームを継続することができるという効果がある。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
が終了或いは中断した時点で一旦ゲームの継続性が絶た
れていることから、ゲームが途中の状態からいきなり再
開されるとなると遊戯者はそのゲームの流れ速度に十分
対応できずに運転操作の流れを見失い、運転操作を巧く
こなすことができない。特に乗り物運転ゲームや格闘ゲ
ームなど、乗り物や人物などのゲーム上のキャラクタに
素早い動きを与えるようにしたゲーム装置では、ゲーム
の面白さを削ぐことにもなりかねない。
【0010】本発明はこの課題を解決可能である新規な
ゲーム実行処理の継続技術を提供することを目的とする
ものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明は、操作手段からの遊戯者の操作量に基づい
て、時系列的に連続するゲームを実行する処理手段と、
ゲームの実行状態を停止させる停止手段と、ゲーム停止
後にゲームを継続させる際、ゲーム停止以前のゲーム実
行履歴状態を再現後、ゲーム停止点からゲームの継続が
開始されるようにした継続手段と、を備えるゲーム装置
であることを特徴とする。
【0012】本発明によれば、ゲームの停止以前の状態
のゲーム画面が再現されるので、遊戯者は、ゲーム停止
に至る過程を再認識できる。この再認識を経てゲーム停
止状態からゲームが再開されて継続されることから、ゲ
ーム停止後のゲーム処理のためのゲーム操作を遊戯者は
結果的に巧くこなすことができる。
【0013】さらに、本発明は、ゲーム画面が再現され
る過程において、遊戯者が操作端末を操作して入力が徐
々にゲーム処理手段に有効になるので、ゲーム継続後の
ゲーム処理を遊戯者はさらに巧くこなすことが可能とな
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る実施の形態を
添付図面に基づき説明する。
【0015】この実施形態で実施するゲーム装置は、周
回コース(走行ライン)を走行してラップタイムを競う
ドライビングゲームを提供する。
【0016】図1に、このゲーム装置の電気的な概略ブ
ロック図を示す。同図に示すように、ゲーム装置はゲー
ム処理ボード10を備える。このゲーム処理ボード10
には、操作装置11、ディスプレイ12、スピーカ1
3、外部拡張コネクタ14などの装置が電気的に接続さ
れている。遊戯者はディスプレイ12に表示されるゲー
ム画面を見ながら、操作装置11の各種デバイスを操作
してドライビングゲームを行うことができる。
【0017】ゲーム処理ボード10は、図示しないカウ
ンタのほか、CPU(中央処理装置)21、ジオメトリ
プロセッサ22、システムメモリ23、プログラムデー
タ用ROM24、ブートメモリ25、バスコントローラ
用のバスアービタ26、レンダリングプロセッサ27、
グラフィックメモリ28、ビデオDAC29、オーディ
オプロセッサ30、オーディオメモリ31、オーディオ
DAC32を備え、これらの要素の一部同士がバスライ
ン33により互いに接続されている。
【0018】CPUは請求項に記載された各手段を実現
する。システムメモリは、ゲーム実行処理履歴状態を記
憶するようにも構成されている。ゲームの実行処理履歴
状態とは、ゲームオーバー或いはポーズボタンによるゲ
ーム停止以前の所定期間内のゲームの処理状態をいう。
【0019】CPU21は、バスライン33を介してジ
オメトリプロセッサ22およびシステムメモリ23に接
続されるとともに、バスアービタ26およびバスライン
33を介して、その第1の系統はプログラムデータ用R
OM24、ブートROM25に、その第2の系統はI/
O34を経由して操作装置11に、その第3の系統は外
部拡張コネクタ14に、その第3の系統はオーディオプ
ロセッサ30に、その第4の系統はレンダリングプロセ
ッサ27にそれぞれ接続されている。またレンダリング
プロセッサ27はグラフィックメモリ28およびビデオ
DAC29に接続されている。オーディオプロセッサ3
0はオーディオメモリ31およびオーディオDAC32
に接続されている。
【0020】システムメモリ23は、この装置の所定プ
ログラムや画像処理プログラムを予め記憶している。ま
たブートROM25はシステム立ち上げ用のプログラム
を予め記憶している。
【0021】CPU21は、電源投入後、ブートROM
25に記憶されている立ち上げ用プログラムを読み込ん
でシステムを起動し、その後はシステムメモリROM2
2に内蔵させたプログラムに基づいて各種の演算および
制御に関わる処理を実行する。その処理には、予め設定
した複数の運転モードから所望の運転モードを選択する
処理、各運転モードに特有の処理、車両の挙動計算(シ
ミュレーション)処理、および特殊効果の計算処理が含
まれる。
【0022】挙動計算は、仮想3次元空間(ゲーム空
間)での車両の動きをシミュレートするものである。こ
れを実行するには、仮想3次元空間における車両のポリ
ゴンの座標値が決定された後、この座標値を2次元視野
座標系に変換するための変換マトリクスと形状データ
(ポリゴンデータ)とがジオメトリプロセッサ23に指
定される。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集
合からなるポリゴン(多角形:主に3角形、4角形)の
各頂点の相対ないしは絶対座標の座標データ群を言う。
【0023】プログラムデータ用ROM24(記憶媒
体)には、複数のポリゴンから成る形状データ(各頂点
から成るキャラクタ、地形、背景などの3次元データ)
が予め記憶されている。この形状データはジオメトリプ
ロセッサ22に渡される。ジオメトリプロセッサ22は
CPU21から送られてくる変換マトリクスで、指定さ
れた形状データの透視変換を行い、3次元仮想空間での
座標系から視野座標系に変換した形状データを得る。こ
の形状データはレンダリングプロセッサ27に送られ
る。
【0024】レンダリングプロセッサ27は、グラフィ
ックメモリ28からテクスチャデータを読み出し、変換
された視野座標系の形状データにこのテクスチャを貼り
付け、ビデオDAC29内のフレームバッファに出力す
る。フレームバッファに一時記憶された車両、地形(背
景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と文
字情報などのスクロール画面とが指定プライオリティに
したがって合成され、最終的なフレーム画像データが一
定タイミング毎に生成される。このフレーム画像データ
はD/A変換されてディスプレイ12に送られ、ゲーム
画面としてリアルタイムに表示される。
【0025】オーディオプロセッサ30はCPU21か
らの指令に基づき音響データを生成し、このデータをオ
ーディオDAC32を介してスピーカ13に出力する。
これにより、音響データが電力増幅され、スピーカ13
から音響として出力される。
【0026】さらに操作装置11には、遊戯者が操作す
る運転モード選択スイッチ11a、ステアリング11
b、アクセルペダル11c、ブレーキペダル11d、シ
フトレバー11e、ビューチェンジスイッチ11fなど
が装備されている。これにより、遊戯者はディスプレイ
12の表示画面を見ながら、運転モード選択情報、操舵
角情報、加速情報、減速情報、変速機シフト位置情報、
仮想3次元空間に置くカメラ視点の位置情報などのドラ
イビング情報をI/F34を介してCPU21に与える
ことができる。
【0027】上記構成により、遊戯者は所定の位置(デ
ィスプレイ12が真正面となる位置)に着座し、操作装
置11の各種デバイスに手足を配置することで、ゲーム
操作の準備が完了する。
【0028】ゲームがスタートすると、遊戯者はディス
プレイ12に表示される画像をみながら、画面に表示さ
れている車両を操作する。画像の中は三次元仮想空間と
され、直線及び曲線路、上り坂や下り坂、障害物等の時
々刻々と変化する画像に基づいて各種操作端末(ハンド
ル、ギヤ、アクセル、ブレーキ)を操作することができ
るようになっている。ゲーム処理ボードは、これらの操
作量から車両の挙動計算を行うとともに、走行路上にこ
の車両を配置する。車両の近傍(車両の斜め後方、或い
は車両内のドライバーズアイ等)に仮想カメラを配置し
て、この仮想カメラからの映像を画面を作成して画面に
表示するようにしている。
【0029】遊戯者が運転を開始したのち、所定時間が
経過すると、ゲーム処理ボードは、ゲーム停止の一態様
としてのゲーム終了(ゲームオーバ)のための制御処理
を実行する。ゲームオーバーの時点では、ゲームの画面
はゲームオーバーの状態で停止されている。ゲームオー
バーの際、コンティニュー表示がなされるようになって
いる。コンティニュー表示は、画面上で時計表示を10
秒から0秒までカウントダウンさせている。このカウン
トダウン中に遊戯者がコインを投入すると、ゲームが完
全に終了してスタート時の初期状態に戻ることなく、ゲ
ームの停止状態からゲーム処理を継続することができ
る。
【0030】このゲーム処理の継続のための制御処理に
おいて、既述のように、従来のゲーム装置はゲームオー
バーの時点の停止状態の画面からゲーム処理が再開され
る。これに対して、この実施形態に記載されたゲーム装
置では、ゲームオーバーに至る過去の状態からゲーム状
態を再現した後ゲームオーバー時点の状態からゲーム処
理を継続・再開させる。
【0031】図2はこのゲームの継続制御処理の基本構
成図である。図2において、ゲームは矢印の時間軸方向
に進行する。ゲーム停止点とは、ゲームオーバーの時点
や地点をいう。ゲーム再開点とは、ゲーム停止点に至る
ゲーム状態での過去の時点や地点をいう。ゲーム停止点
からゲーム再開点までの連続したゲーム処理データは、
前記システムメモリに記憶されている。両点間にあるゲ
ーム処理状態は、ゲームの進行の過去の履歴であるゲー
ム実行履歴状態に対応する。
【0032】ゲーム実行履歴状態とは、例えば所定の時
間(数秒)や距離のゲームの処理の一連のデータに対応
する。このデータとしては、過去のゲーム処理状態を示
す画面データそのものであったり、或いは、遊戯者の操
作データやそのデータに基づいて演算された物体の座標
などの演算値である。後者の場合は、ゲーム処理ボード
は、この演算値に基づいてゲーム再開点からゲーム停止
点までのゲーム画面を再度演算して再現する。
【0033】この図2におけるゲーム処理の継続のため
の制御態様には次のことがある。ゲーム停止状態からゲ
ーム再開点まで一気に戻り、ゲーム再開点からのゲーム
実行履歴状態を再現する形態。ゲーム停止状態からゲー
ム再開点までのゲーム実行履歴状態を逆再生し、次い
で、このゲーム実行履歴状態を再現する形態。
【0034】ゲーム実行履歴状態の再現量については次
のとおりである。ゲームの実行履歴再現量、すなわち、
ゲーム停止点からゲーム再開点までの間隔は、固定でも
変動でもよい。前者の場合は所定時間、例えば、数秒、
或いは所定の距離数、例えば、50−100mである。
後者の場合の一例は、ゲーム停止点での仮想の車両の速
度等のゲームの処理速度を一例とするゲーム状態の特性
値に応じて前記ゲーム実行履歴再現量を変化させる。例
えば、車両速度が高い場合には、同再現量を多くする。
また、ゲームボードは、ゲーム中断またはゲームオーバ
ーからゲーム再開までに経過した時間によって再現量を
変化させることもできるし、また、遊戯者あるいはゲー
ム装置の保守者等によって任意に再現量を設定するため
の指令入力をゲームボードの所定記憶領域に設定するこ
とが、例えば、ゲーム処理ボードは、逆再生時に遊戯者
が所定の操作ボタンを押し続けている間ずっと画面が逆
再生するように制御することである。
【0035】なお、ゲーム再開点からゲーム停止点(ゲ
ーム継続点)までは、ゲーム実行履歴そのものではな
く、これを変更させた再現も本発明の実施形態として許
容される。この再現形態としては、遊戯者が理想的な操
作をした場合の再現形態を用いても良い。例えば、車が
衝突(クラッシュ)した直後にゲームオーバーになった
場合、ゲームを継続(コンティニュー)しても、ゲーム
再開からクラッシュに至るまでの再現を行った後操作が
移行されるので、またクラッシュしやすい状況に陥りや
すいことから、クラッシュを含まない或いはクラッシュ
をしにくいような再形態にゲーム実行履歴を変更して再
現しても良く、また、後述のように、ゲーム再開点から
遊戯者の操作入力を有効にして、ゲーム停止点における
遊戯者が望まないゲーム状態に至ることを回避した再現
形態でも良い。
【0036】また、ゲームの実行履歴状態を再現中、遊
戯者が過去に採ったハンドル操作形態をハンドル入力装
置にフィードバックすることもできる。この結果、ゲー
ム継続点に至るゲーム実行履歴状態の再現期間中、遊戯
者はハンドル操作を予備的に体感することができ、ゲー
ム継続状態に円滑に移行することができる。
【0037】図2の制御がゲーム装置に適用されると、
ゲーム停止点からゲーム再開点まで車両が逆戻りするゲ
ーム画面が表示され、次いで、ゲーム再開点からゲーム
停止点まで車両が進む画面が表示される。ゲーム停止点
まで車が到達した時点からゲーム処理の継続が有効とな
る。この意味でゲーム停止点はゲーム継続点と一致す
る。但し、ゲーム処理の継続が開始されるゲーム継続点
はゲーム停止点に一致しなくても良い。例えば、ゲーム
停止点の僅か手前の地点にゲーム継続点があっても良
い。
【0038】次に、遊戯者がハンドル、ブレーキなどの
入力手段を操作した場合、この操作とゲームの継続との
関係について説明する。図3において、有効度とは、こ
の操作量がゲーム処理に反映する程度であり、有効度が
1とは、操作量をほぼ全てゲーム処理に反映する程度を
いう。通常のゲーム実行処理期間中は有効度が1であ
る。有効度が0とは、操作量が全くゲーム処理に影響し
ない程度をいう。ゲーム継続点から有効度は1になり、
ゲーム再開点からゲーム継続点までは有効度は0であ
る。すなわち、遊戯者はゲーム再開点からゲーム継続点
までは入力端末を操作しても、車両を何等コントロール
できない。
【0039】図4は、図3の変更例である。ゲーム再開
点からゲーム継続点まで前記有効度が徐々に0から1ま
で変化していく状態を示している。aは有効度の変化率
がゲーム再開点において大きく、cは有効度の変化率が
ゲーム継続点において大きい場合を示している。bはこ
の変化率がゲーム再開点からゲーム継続点まで一定であ
ることを示している。図3に示す実施形態の場合は、ゲ
ーム再開点からゲーム停止点までの車両などの挙動計算
値をメモリが記憶することにより、この記憶値に遊戯者
の操作値を徐々に加えて車両の挙動演算を実行し、この
演算結果の映像を再現しながらゲーム継続点からゲーム
を継続する。ゲーム継続点以降のゲームデータがゲーム
における遊戯者得点値となる。遊戯者はゲーム開始点か
らゲーム継続点までの間に、入力手段を駆使することに
よって、ゲーム継続点以降の状態をゲーム停止時よりか
有利にすることができる。
【0040】ゲーム処理ボードは、有効度(f)が0か
ら1の場合、遊戯者の操作量にこのfの値を乗じてゲー
ム処理手段に渡し、ゲーム処理手段はこの補正後の入力
値を用いてゲームプログラムで規定された所定の演算処
理を実行させる。
【0041】図3及び図4の実施形態とも、次の制御動
作が付加的に実行されても良い。ゲーム停止状態では、
入力手段の操作量が特定の場合で終わることがある。例
えば、コースの途中のカーブの部分を車両が走行中にゲ
ームオーバーとなるような場合である。この場合は、ゲ
ーム再開点からゲーム継続点に至るまで、ハンドルの操
舵角が中立の位置からゲームオーバーの際の操舵角ま
で、ゲーム処理ボードがハンドルを制御する。なお、前
記システムメモリは、ゲーム実行期間中所定時間以内の
ゲーム状態を順次更新記憶する特定メモリ領域を備えて
いる。
【0042】次に、本発明の他の形態について説明す
る。この形態では、ゲーム処理ボードは、ゲームの停止
がポーズボタンによって一時的に停止され、これを継続
させる場合の後述の制御動作を実行する。なお、ポーズ
機能を有するゲーム装置では、ポーズボタンを再度操作
することによって、ポーズ状態からゲームが継続され
る。従来はポーズ状態から直ちにゲームが継続されてい
たが、この実施形態に係わるゲーム装置では、既述の図
2乃至図4の制御動作を実行可能である。
【0043】この実施形態が前記実施形態と異なる点
は、次の点である。ゲーム処理ボードは、ゲーム再開点
からゲーム継続点までの間、ゲーム画面にその旨例えば
「自動再現中」の表示を行う。ゲーム停止点からゲーム
を継続させるか、前記ゲーム実行履歴状態を再現してか
らゲーム処理を継続するかを選択できる手段を、ゲーム
装置が有している。ゲーム処理ボードは、ゲーム再開点
からゲーム継続点までの所要時間を表示手段に表示す
る、或いは、ゲーム再開点からゲーム継続点までの所要
時間をカウントダウン方式によって表示手段に表示す
る。また、ゲーム状態の記憶方法は次のとおりである。
【0044】図5はこの記憶方式を説明する概念図であ
る。システムメモリは、領域1と領域2の二つのゲーム
実行履歴状態を記憶するメモリ部分を備えている。この
メモリシステムは、ゲーム再開点からゲーム継続点まで
が3秒間、すなわち、自動再現時間が3秒間である場合
に対応している。
【0045】領域1及び2とも、6秒毎にその期間内の
全ゲーム処理データを全て更新記憶できるように構成さ
れている。各々の記憶領域の記憶開始のタイミングは3
秒ずれている。ポーズボタンを押下した時点で、3秒以
上記憶している領域のデータをゲーム処理ボードが読み
とる。読みとったデータは3秒以上のデータであるが下
記のいずれかの方法で自動再現を行う。
【0046】3秒以上の記憶データを全て自動再現し、
3秒前からゲーム継続点までカウントダウン表示を実行
する。ポーズ中に、記憶した3秒以上の記憶分を高速で
再現し、3秒前の時点で画面を止め、ポーズ解除後に3
秒前からの自動再現を行うとともにカウントダウン表示
を実行する。
【0047】領域1及び2を設けることによって、ゲー
ム処理がどの時点で停止されようと、所定時間以上のゲ
ーム状態が履歴として連続的に保存されるという効果を
有する。
【0048】なお、本実施形態では運転ゲームを例に採
り説明したが、格闘ゲームなどキャラクタが素早く動く
形態のゲームであれば、本発明の適用することが特に好
適である。遊戯者はゲーム停止後のゲーム継続時にキャ
ラクタの素早い動きに対応しなければならない。
【0049】なお、従来ローリングスタートと呼ばれる
ゲームの開始方法がある。ローリングスタートは予め車
を走行させながらレースをスタートさせるものである。
スタート前の車の走行期間中、遊戯者の入力操作はゲー
ム処理ボードに有効とされない。このローリングスター
トを本発明に係わるゲーム制御と比較すると、ゲーム継
続点に至るまで車は走行している点では同じであるが、
本制御では、ゲーム継続点に至るまでの車には、遊戯者
の操作が100パーセントまたはある程度有効である点
においてローリングスタートのためのゲーム処理とは相
異する。
【0050】ローリングスタートは、コンティニューや
一時停止と異なり常にゲーム開始点が同じであり、ま
た、通常遊戯社に操作が移行する地点は頻繁に操作を必
要としない場所を選ぶことが多いため、ゲームの再現中
に遊戯者の操作を有効にする必要がない。
【0051】
【発明の効果】本発明によれば、過去のゲーム状態を再
現しながらゲームを継続させることができるために、ゲ
ームの停止時点からゲーム処理を円滑に遊戯者が行うこ
とが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のブロック
である。
【図2】ゲーム処理を継続させるための制御態様の基本
構成を示す特性図である。
【図3】ゲーム状態履歴再現期間中の遊戯者によるゲー
ム操作量とゲーム処理との関係図である。
【図4】その変形例である。
【図5】本発明の他の形態に係わるゲームの継続システ
ムの基本構成である。
【符号の説明】
10 ゲーム処理ボード 11 操作装置 12 ディスプレイ 13 スピーカ 21 CPU 22 ジオメトリプロセッサ 23 システムメモリ 24 ROM 26 バスアービタ 27 レンダリングプロセッサ 28 グラフィックメモリ 29 ビデオDAC 30 オーディオプロセッサ 31 オーディオメモリ 32 オーディオDAC
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BB00 BB04 BB07 BC00 BC01 BC03 CA01 CA04 CA05 CB01 CC02 CC08

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作手段からの遊戯者の操作量に基づい
    て、時系列的に連続するゲームを実行する処理手段と、 ゲームの実行状態を停止させる停止手段と、 ゲーム停止後にゲームを継続させる際、ゲーム停止以前
    のゲーム実行履歴状態を再現後、ゲーム処理が継続され
    るようにした継続手段と、 を備えるゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記継続手段は、ゲーム停止点からゲー
    ム処理の継続が開始される請求1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記継続手段は、ゲーム停止地点以前の
    地点からゲーム停止地点迄のゲームの実行履歴状態を再
    現する請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記継続手段は、ゲーム停止時点以前か
    らゲーム停止時点までのゲーム実行履歴状態を再現する
    請求項2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ゲーム実行履歴状態の再現量は、ゲーム
    停止時点のゲームの処理状態に応じて制御される請求項
    1乃至4のいずれか1項記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲームの実行速度が早いほど、ゲーム停
    止地点からより以前の地点からのゲーム実行履歴状態が
    再現される請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記継続手段は、ゲーム停止時点から所
    定の時間以前分のゲーム実行履歴状態を再現してなる請
    求項4記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記継続手段は、ゲーム実行履歴再現中
    ゲーム継続点までカウントダウン表示可能に構成されて
    なる請求項1乃至3のいずれか1項記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記停止手段は、ゲームオーバーを実行
    する手段である請求項1乃至3のいずれか1項記載のゲ
    ーム装置。
  10. 【請求項10】 前記停止手段は、ゲームの一時停止を
    実行する手段である請求項1乃至3のいずれか1項記載
    のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記継続手段は、所定時間内にゲーム
    を継続するための入力があったことを条件として、前記
    ゲーム実行履歴状態を再現するようにし、この時間内に
    この入力が無い場合には、ゲーム実行処理を完全に終了
    させるようにした請求項1または2記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記継続手段は、ゲームの実行履歴状
    態再現中に、ゲーム停止状態に至るまでのゲーム画面を
    表示手段に表示するように構成されてなる請求項1また
    は2記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記継続手段は、ゲーム実行履歴状態
    再現開始前に、ゲーム実行処理が停止状態に至る仮定の
    ゲーム画面を前記表示手段に逆再生させるように構成さ
    れてなる請求項12記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記継続手段は、前記ゲーム実行履歴
    状態再現期間中に、遊戯者からの前記処理手段に対する
    操作入力を有効にするように構成されてなる請求項2記
    載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記継続手段は、前記ゲーム実行履歴
    状態再現期間中の遊戯者からの前記処理手段に対する操
    作入力を徐々に有効にするように構成されてなる請求項
    14記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記継続手段は、前記ゲーム実行履歴
    状態が前記ゲーム停止状態に至った後には、前記操作入
    力が完全に有効になるように構成されてなる請求項15
    記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】 前記継続手段は、前記ゲーム実行履歴
    状態が前記ゲーム停止状態に至った後には、前記操作手
    段にある入力端末がゲームの停止状態の操作量を持つよ
    うになるように、この入力手段の入力端末を制御するよ
    うに構成されてなる請求項1、2、14乃至16のいず
    れか1項記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記継続手段は、前記ゲーム実行履歴
    状態がゲーム停止状態に至った後に前記操作入力を有効
    にするように構成されてなる請求項1または2記載のゲ
    ーム装置。
  19. 【請求項19】 前記継続手段は、ゲーム実行履歴状態
    再現開始から前記ゲーム停止状態に至るまでの時間を表
    示手段に表示するように構成されてなる請求項1または
    2記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】 乗り物を運転するゲーム装置であっ
    て、 遊戯者によって乗り物を操作するための運転用操作端末
    と、 この操作端末の操作量に応じて乗り物運転ゲームを実行
    するゲーム処理手段と、 ゲームオーバーの処理を実行するゲーム停止手段と、 ゲーム停止後にゲームを継続させる際、ゲームオーバー
    以前の地点からゲームオーバーの地点までの前記乗り物
    ゲーム処理画面を表示手段上で再現し、この再現の過程
    で前記ゲームオーバーの地点に至るまで遊戯者による前
    記操作端末の操作が徐々に有効になるようにした継続手
    段とを、備えた乗り物運転用ゲーム装置。
  21. 【請求項21】 ゲーム実行処理を一時的に中断し、こ
    れを解除してゲーム実行処理を継続させるポーズ手段を
    設けたゲーム装置であって、 遊戯者により操作される入力用端末と、 この端末の操作量に応じてゲームを実行するゲーム処理
    手段と、 ゲーム一時中断を解除してゲームを継続させる際、ゲー
    ムオーバー以前の所定の時間分のゲーム処理画面を表示
    手段に再現し、この再現が完了した時点から遊戯者の操
    作入力が可能になるようにし、かつ、操作入力が可能に
    なったことを遊戯者に告知するようにした継続手段と、
    を備えたゲーム装置。
  22. 【請求項22】 請求項1または2記載の処理手段と停
    止手段とそして継続手段とをコンピュータに実行させる
    ためのプログラムが記憶された記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項1または2記載の処理手段と停
    止手段とそして継続手段とをコンピュータに実行させる
    ためのプログラム。
  24. 【請求項24】 操作手段からの遊戯者の操作量に基づ
    いて、時系列的に連続するゲームを実行でき、ゲームの
    実行状態を停止でき、ゲーム停止後にゲームを継続させ
    る際、ゲーム停止以前のゲーム実行履歴状態を再現後、
    ゲーム停止状態からゲームの継続が開始されるようにし
    た制御を実行するゲーム装置。
  25. 【請求項25】 操作手段からの遊戯者の操作量に基づ
    いて、時系列的に連続するゲームを実行でき、ゲームの
    実行状態を停止でき、ゲーム停止後にゲームを継続させ
    る際、ゲーム停止以前のゲーム実行履歴状態を再現後、
    ゲーム停止状態からゲームの継続が開始されるようにし
    た制御を実行するゲーム処理方法。
  26. 【請求項26】 操作手段からの遊戯者の操作量に基づ
    いて、時系列的に連続するゲームを実行する処理手段
    と、遊戯者によって実行されたゲーム状態をゲーム画面
    に再現する手段と、再現の過程中前記ゲーム状態で実行
    された遊戯者の前記操作手段に対する操作入力態様をこ
    の操作手段に与える手段とを備えるゲーム装置。
  27. 【請求項27】 前記ゲーム実行履歴状態を再現中に、
    ゲーム実行履歴期間中に前記遊戯者が前記操作手段に与
    えた操作入力態様をこの操作手段で再現する手段とを備
    える請求項1または2記載のゲーム装置。
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