JP2000070546A - ゲーム装置、ゲームのリプレイ方法および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームのリプレイ方法および情報記録媒体

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JP2000070546A
JP2000070546A JP10254663A JP25466398A JP2000070546A JP 2000070546 A JP2000070546 A JP 2000070546A JP 10254663 A JP10254663 A JP 10254663A JP 25466398 A JP25466398 A JP 25466398A JP 2000070546 A JP2000070546 A JP 2000070546A
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Takashi Tokita
貴司 時田
Hiroki Okajima
浩樹 岡島
Atsushi Nakabashi
篤 中橋
Mitsuteru Fukushima
光輝 福島
Kazutoshi Tozawa
一敏 兎澤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 記録するデータ量を増加させずにリプレイを
行う。 【解決手段】 プレイヤの操作入力を時系列的に記録
し、記録した操作入力情報を用いて操作体を動作させ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、操作情報に基づく
リプレイが可能なゲーム装置、ゲームのリプレイ方法お
よびリプレイのプログラムを記録した情報記録媒体に関
する。
【0002】
【発明の背景技術】近年、ゲーム装置の高性能化および
ゲームプログラムの技術力向上に伴い、プレイヤの操作
をリアルタイムに受け付け、画面に表示される操作体の
動きに反映させるゲームが種々提供されている。これら
ゲーム装置の中でも、仮想空間上に擬似的に配置された
競技場の領域内で、プレイヤが操作体を操作し、コンピ
ュータの操作する操作体と競争させたり、また、他のプ
レイヤと順位やタイムを競い合う、いわゆるレースゲー
ムが幅広い人気を博している。
【0003】
【従来技術】このようなレースゲームでは、仮想空間に
配置したコース上で、プレイヤの操作する操作体である
車(以下、自車PC)とコンピュータの操作する操作体
である車(以下、敵車EC)とが競争するものが一般的
である。自車PCは加速、減速および左右への方向の変
更を行いながら、敵車ECより速くゴールに設定された
地点へ到達するのが目的となっている。敵車ECは、あ
る決められたアルゴリズムに基づいて走行するようにな
っており、プレイヤはその敵車ECよりも速く自車PC
を走行させることができるまでゲームを繰り返しプレイ
し、次第に操作が上達していく。
【0004】ところが、プレイヤの操作が上達してもコ
ンピュータの操作技術が向上することがないため、プレ
イヤの操作が上達すると、敵車ECと競走しても簡単に
勝ててしまい、その結果、緊張度、興奮度を高めること
ができず、継続したゲームプレイを促すことが困難であ
った。そのため、プレイヤ自身が操作した車を敵車EC
として登場させて競争できるようにしたレースゲームが
種々供給されている。つまり、プレイヤのプレイ操作内
容を残しておき、そのデータを使用して次にプレイヤが
レースゲームをプレイしたときに、前回プレイヤが操作
した車を敵車ECとして登場させ、競争を行うことがで
きるものである。
【0005】プレイヤの操作内容に基づき敵車ECが走
行する場合には、プレイヤがレースゲーム操作の上達を
したとき、それに応じて敵車ECも強くなるので、プレ
イヤは実力の伯仲した敵車ECと競争ができる。このよ
うなレースゲームでは、プレイヤのプレイ経過内容を残
しておくのに、仮想空間における自車PCの絶対位置で
ある座標データを時系列的に記録していた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、自車P
Cが移動以外の動作を行ったとき、たとえば、自車PC
が向きを変えながら移動したとき、座標データしか記録
されていない場合には、移動の再現はできても向きの変
更を再現することができない。そのため、座標データに
加え、自車PCの向いている方向を示すデータも記録し
ておく必要があった。さらに、自車PCにブレーキをか
けて急停車させたときに、視覚効果として土煙が舞い上
がったり、車輪と路面が擦れる効果音が鳴るような場合
には、土煙が舞い上がったという情報や、車輪と路面が
擦れる効果音が鳴ったという情報が必要になる。そのた
め、記録するデータの量が増え、プレイ経過内容を残す
ためには大きなメモリ領域が必要であった。
【0007】
【発明の目的】本発明の目的は、記録するデータ量を増
加させずに、プレイヤの操作による操作体の動きを再現
できるゲーム装置、ゲームのリプレイ方法および情報記
録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
目的を達成するため、請求項1記載のゲーム装置は、操
作体を動作させる操作情報を時系列的に記録する操作情
報記録手段と、前記操作情報記録手段により時系列的に
記録された操作情報に基づいて前記操作体の動作をリプ
レイするリプレイ手段とを備えるように構成している。
このゲーム装置によれば、操作体を動作させる操作情報
を時系列的に記録しておき、時系列的に記録しておいた
操作情報に基づいてリプレイを行うことができる。時系
列的に記録する操作情報は常に一定の大きさであるた
め、ゲーム中にどのように操作体が動作したときでも、
データ量を増加させずにリプレイを行うことができる。
【0009】請求項2記載のゲーム装置は、操作情報を
受け付ける操作情報受付手段と、前記操作情報受付手段
により受け付けた操作情報を時系列的に記録しておく操
作情報記録手段と、前記操作情報記録手段により時系列
的に記録された操作情報に基づいて前記操作体の動作を
リプレイするリプレイ手段とを備えるように構成してい
る。このゲーム装置によれば、プレイヤがゲームをプレ
イして、操作体に動作を行わせたとき、その操作情報を
時系列的に記録しておき、時系列的に記録しておいた操
作情報に基づいてリプレイを行うことができる。受け付
けてから時系列的に記録する操作情報の量は常に一定で
あるため、操作体が特殊な動作を行うような場合でも、
記録するデータ量を増加させずにリプレイを行うことが
できる。
【0010】請求項3記載のゲーム装置は、操作情報を
受け付ける操作情報受付手段と、前記操作情報受付手段
により受け付けた操作情報を記憶領域に時系列的に記録
しておく操作情報記録手段と、前記操作情報受付手段に
より記録領域に時系列的に記録されている操作情報を他
記憶領域に待避させる操作情報待避手段と、前記操作情
報待避手段により他記憶領域に待避してある操作情報に
基づいて前記操作体の動作をリプレイするリプレイ手段
とを備えるように構成している。このゲーム装置によれ
ば、プレイヤがゲームをプレイして操作体に動作を行わ
せたとき、その操作情報を時系列的に記録しておき、さ
らに時系列的に記録された操作情報を他記憶領域に待避
することで、繰り返しプレイヤがゲームをプレイしたと
きでも、そのプレイごとの操作情報を記録しておくこと
ができる。また、他記憶領域に待避してある時系列的に
記録された操作情報に基づき、リプレイを行うことがで
きるので、過去数回にわたるプレイ内容をリプレイで見
ることができる。
【0011】さらに、本発明の上記目的は、請求項4記
載のゲーム進行中にプレイヤの操作入力に従って操作体
を操るゲームにおいて、操作情報を受け付ける第1工程
と、前記第1工程で受け付けた操作情報を記憶領域に時
系列的に記録する第2工程と、前記第1工程で受け付け
た操作情報に応じて操作体の現在の表示データを生成す
る第3工程と、前記第2工程で時系列的に記録された操
作情報に基づき操作体の過去の表示データを生成する第
4工程とを含むことを特徴とするゲームのリプレイ方法
および装置を提供することで達成される。本発明の上記
目的は、請求項5記載のゲームにおいて、操作情報を受
け付ける第1工程と、前記第1工程で受け付けた操作情
報を順次記憶領域に時系列的に記録する第2工程と、前
記第1工程で受け付けた操作情報に応じて操作体の現在
の表示データを生成する第3工程と、前記第2工程で時
系列的に記録された複数の操作情報から所要の操作情報
を選択する第4工程と、前記第4工程で選択された操作
情報に基づき操作体の過去の表示データを生成する第5
工程とを含むことを特徴とするゲームのリプレイ方法お
よび装置を提供することで達成される。
【0012】また、本発明の上記目的は、請求項6記載
のゲーム進行中にプレイヤの操作入力に従って操作体を
操るゲームにおいて、操作情報を受け付ける第1手順
と、前記第1手順で受け付けた操作情報を記憶領域に時
系列的に記録する第2手順と、前記第1手順で受け付け
た操作情報に応じて操作体の現在の表示データを生成す
る第3手順と、前記第2手順で時系列的に記録された操
作情報に基づき操作体の過去の表示データを生成する第
4手順とを実行させるためのプログラムを記録した機械
読取り可能な情報記録媒体をゲーム装置に読み込ませる
ことで達成される。本発明の上記目的は、請求項7記載
のゲームにおいて、操作情報を受け付ける第1手順と、
前記第1手順で受け付けた操作情報を順次記憶領域に時
系列的に記録する第2手順と、前記第1手順で受け付け
た操作情報に応じて操作体の現在の表示データを生成す
る第3手順と、前記第2手順で時系列的に記録された複
数の操作情報から所要の操作情報を選択する第4手順
と、前記第4手順で選択された操作情報に基づき操作体
の過去の表示データを生成する第5手順とを実行させる
ためのプログラムを記録した機械読取り可能な情報記録
媒体をゲーム装置に読み込ませることで達成される。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明を家庭用ゲーム機をプラットホームとして実現した
場合を例として説明する。
【0014】(第1実施例)図1は、本発明の第1実施例
におけるゲーム装置の全体構成を示す。ゲーム装置1
は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲー
ム機本体2と、ゲーム機本体2に対してアナログ的に操
作入力を行う操作パッド300と、ゲーム機本体2によ
るゲーム情報を格納するメモリカード500と、ゲーム
機本体2によるゲーム内容を表示するAV(Audio and
Visual)出力装置200とを備えている。
【0015】ゲーム機本体2は、CD−ROM(Compac
t Disc Read Only Memory)3に格納されているプログ
ラムとデータにより、AV出力装置200に映像信号お
よび音声信号の出力を行う。ゲーム機本体2は、CD−
ROM3を装着するためのディスクホルダ11、ディス
クホルダ11を開くためのオープンボタン12、ゲーム
機本体2の電源の入り切りを行う電源ボタン13、ゲー
ム機本体2をリセットするリセットボタン14を備え
る。また、ゲーム機本体2には、アナログ的に操作入力
を行う操作パッド300またはデジタル的に操作入力を
行う操作パッド400、およびメモリカード500が着
脱可能に装着されている。ゲーム機本体2の回路構成に
ついては、詳しく後述する。
【0016】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるレースゲームを行うことが可能となるプログラム
を格納している。CD−ROM3は、ゲーム機本体2の
ディスクホルダ11に装着される。CD−ROM3に格
納してあるプログラムはゲーム機本体2で実行され、こ
のプログラムにしたがって後述する処理を行うことによ
り、アナログ的に操作入力を行う操作パッド300また
はデジタル的に操作入力を行う操作パッド400の入力
によるゲームの操作が可能となる。
【0017】AV出力装置200は、AVケーブル11
8および123を介してゲーム機本体2と接続され、ゲ
ーム機本体2からの映像信号および音声信号をそれぞれ
映像および音声に変換してユーザに示す。
【0018】図2は、図1のゲーム機本体2の回路構成
を示すブロック図である。ゲーム機本体2は、たとえ
ば、CPU(Central Processing Unit;中央演算処理
ユニット)101、画像データ生成プロセッサ103、
データ伸張エンジン104、ROM(Read Only Memor
y)106、RAM(Random Access Memory)108、
周辺デバイス用インターフェース110、パラレルポー
ト112、シリアルポート114、画像描画処理プロセ
ッサ116、画像用バッファメモリ120、音声再生処
理プロセッサ121、音声用バッファメモリ125、デ
コーダ126、バッファメモリ130、CD−ROMド
ライブ131および通信デバイス用インターフェース1
33を備えている。
【0019】CPU101、データ伸張エンジン10
4、ROM106、RAM108、周辺デバイス用イン
ターフェース110、パラレルポート112、シリアル
ポート114、画像描画処理プロセッサ116、音声再
生処理プロセッサ121、デコーダ126および通信デ
バイス用インターフェース133は、バス100を介し
て互いに接続されている。
【0020】CPU101は、RAM108に格納され
ている後述するフローチャートに示すレースゲームのプ
ログラムを実行する。ここで、レースゲームとはプレイ
ヤが操作体である自車PCを操作し、コンピュータの操
作する操作体である敵車ECと競争するものを指す。ま
た、CPU101は、RAM108に格納されているプ
レイヤの操作入力データに基づいて敵車ECを走行させ
る。RAM108は、バス109を介してバス100と
接続されている。
【0021】画像データ生成プロセッサ103は、CP
U101とローカルバス102で接続されたコプロセッ
サであり、三次元画像処理におけるCPU101の処理
負担を軽減するために、CPU101と並列でベクトル
行列による座標変換や光源計算を実行する。
【0022】データ伸張エンジン104は、逆DCT
(Discrete Cosine Transform;離散コサイン変換)演
算を実行するもので、CD−ROM3から読み出し可能
なJPEG(Joint Photographic Expert Group)やM
PEG(Moving Picture Expert Group)などの方式で
圧縮されているデータを伸張する。CD−ROM3から
読み込んだ圧縮データの伸張を連続して行うことによ
り、静止画の連続再生による動画の処理が可能になって
いる。データ伸張エンジン104は、バス105を介し
てバス100に接続されている。
【0023】ROM106には、ゲーム機本体2に内蔵
されている各装置を効率的に使うための基本的なプログ
ラムであるOS(Operating System)が含まれており、
CPU101は電源ボタン13またはリセットボタン1
4によるリセット(reset )が行われた最初の状態で
は、OSに基づいてゲーム機本体2の起動準備、たとえ
ばRAM108の初期化やCD−ROM3からのプログ
ラムデータの読み出しを行う。ROM106は、バス1
07を介してバス100に接続されている。
【0024】周辺デバイス用インターフェース110
は、時間制限やタイミング調整などを行うためのカウン
タ機能や、操作パッド300などからの入力受付時の割
り込み機能から構成される。パラレルポート112は、
パラレルデータ用の双方向通信が可能な拡張ポートであ
る。シリアルポート114は、シリアルデータ用の双方
向通信が可能な拡張ポートである。周辺デバイス用イン
ターフェース110はバス111、パラレルポート11
2はバス113、シリアルポート114はバス115
で、それぞれバス100に接続されている。
【0025】画像描画処理プロセッサ116は、ローカ
ルバス119で画像用バッファメモリ120と接続され
ており、バス100とはバス117を介して接続されて
いる。そして、画像表示装置201には、映像信号を出
力するための片方向バス118で接続されている。画像
描画処理プロセッサ116は、画像用バッファメモリ1
20にCPU101の命令に基づいたグラフィックを描
画し、描画した画像を片方向バス118を介して画像表
示装置201に対して出力する。画像用バッファメモリ
120は、グラフィックを描画するための専用メモリで
あり、ここに描画した画像をそのまま画像表示装置20
1に表示することができる。
【0026】音声再生処理プロセッサ121は、ローカ
ルバス124で音声用バッファメモリ125と接続され
ており、バス100とはバス122を介して接続されて
いる。そして、アンプ202には、音楽や効果音を含む
音声信号を出力するための片方向バス123で接続され
ている。音声再生処理プロセッサ121は、音声用バッ
ファメモリ125内のADPCM(Adaptive Different
ial Pulse Code Modulation)データを音源とし、設定
されたサンプリング周波数で音声信号への再生を行う。
再生された音声信号は、片方向バス123を介しアンプ
202へ送られ、アンプ202とバス203で接続され
るスピーカ204から再生される。
【0027】CD−ROMドライブ131は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。読み取られたデータは、バス132を介
してデコーダ126へ送られる。デコーダ126は、送
られてきたデータをデコードし、ADPCMデータを音
声用バッファメモリ125へ、CPU101のプログラ
ムやグラフィックデータをRAM108へ、バス127
からバス100を介して転送する。バッファメモリ13
0には、転送前のデータがローカルバス129を介して
一時格納される。
【0028】通信デバイス用インターフェース133
は、ゲーム機本体2に着脱可能に装着される操作パッド
300または操作パッド400、およびメモリカード5
00とCPU101との間のデータの転送を制御する。
通信デバイス用インターフェース133は、CPU10
1とバス134からバス100を介して接続され、操作
パッド300または操作パッド400とはバス135を
介して、メモリカード500とはバス136を介して接
続されている。
【0029】図3(a)、(b)は、操作パッド300
の要部を示す図である。操作パッド300は、プレイヤ
の操作によってCPU101に指示を与えるための入力
装置である。操作パッド300は、スタートボタン30
1、セレクトボタン302、アナログモードスイッチ3
03、Lアップボタン311、Lダウンボタン312、
Lレフトボタン313、Lライトボタン314、Rアッ
プボタン321、Rダウンボタン322、Rレフトボタ
ン323、Rライトボタン324、左側第1ボタン33
1、左側第2ボタン332、右側第1ボタン341、右
側第2ボタン342、左スティック351、右スティッ
ク352を備える。
【0030】スタートボタン301は、ゲームを開始す
るためのボタンである。Lレフトボタン313は、コー
ス上での車の向きを左に変更するためのボタンである。
Lライトボタン314は、コース上での車の向きを右に
変更するためのボタンである。Rダウンボタン322
は、車にブレーキをかけて停止させるためのボタンであ
る。以下、Rダウンボタン322をブレーキボタン32
2とする。Rレフトボタン323は、車を加速させるた
めのボタンである。以下、Rレフトボタン323をアク
セルボタン323とする。左側第1ボタン331は、あ
る決められた時間、車の走行する速度が上昇したり、横
滑りをしなくなる特殊な効果を得られる「特殊性能」を
使用するためのボタンである。以下、左側第1ボタン3
31を特殊性能ボタン331とする。セレクトボタン3
02、Lアップボタン311、Lダウンボタン312、
Rアップボタン321、Rライトボタン324、左側第
2ボタン332、右側第1ボタン341、右側第2ボタ
ン342、左スティック351および右スティック35
2は使用しない。
【0031】アナログモードスイッチ303は、操作パ
ッド300は機能の切り替えを行うためのボタンであ
る。機能が切り替えられたとき、左スティック351に
より、Lレフトボタン313、Lライトボタン314の
入力をアナログ的に行うことが可能になる。このとき、
操作パッド300は次のような機能になる。
【0032】スタートボタン301は、ゲームを開始す
るためのボタンである。ブレーキボタン322は、車に
ブレーキをかけて停止させるためのボタンである。アク
セルボタン323は、車を加速させるためのボタンであ
る。特殊性能ボタン331は、ある決められた時間、車
の走行する速度が上昇したり、横滑りをしなくなる特殊
な効果を得られる「特殊性能」を使用するためのボタン
である。左スティック351は、左へ傾けるとコース上
の車の向きを左に、右へ傾けるとコース上の車の向きを
右に、傾斜角に応じて向きを変更するためのものであ
る。セレクトボタン302、Lアップボタン311、L
ダウンボタン312、Lレフトボタン313、Lライト
ボタン314、Rアップボタン321、Rライトボタン
324、左側第2ボタン332、右側第1ボタン34
1、右側第2ボタン342および右スティック352は
使用しない。
【0033】図4は、操作パッド400の要部を示す図
である。操作パッド400は、プレイヤの操作によって
CPU101に指示を与えるための入力装置である。操
作パッド400は、スタートボタン401、セレクトボ
タン402、Lアップボタン411、Lダウンボタン4
12、Lレフトボタン413、Lライトボタン414、
Rアップボタン421、Rダウンボタン422、Rレフ
トボタン423、Rライトボタン424、左側第1ボタ
ン431、左側第2ボタン432、右側第1ボタン44
1、右側第2ボタン442を備える。
【0034】スタートボタン401は、ゲームを開始す
るためのボタンである。Lレフトボタン413は、コー
ス上での車の向きを左に変更するためのボタンである。
Lライトボタン414は、コース上での車の向きを右に
変更するためのボタンである。Rダウンボタン422
は、車にブレーキをかけて停止させるためのボタンであ
る。以下、Rダウンボタン422をブレーキボタン42
2とする。Rレフトボタン423は、車を加速させるた
めのボタンである。以下、Rレフトボタン423をアク
セルボタン423とする。左側第1ボタン431は、あ
る決められた時間、車の走行する速度が上昇したり、横
滑りをしなくなる特殊な効果を得られる「特殊性能」を
使用するためのボタンである。以下、左側第1ボタン4
31を特殊性能ボタン431とする。セレクトボタン4
02、Lアップボタン411、Lダウンボタン412、
Rアップボタン421、Rライトボタン424、左側第
2ボタン432、右側第1ボタン441、右側第2ボタ
ン442は使用しない。
【0035】メモリカード500は、たとえばフラッシ
ュメモリによって構成され、CPU101によりRAM
108上の任意の領域や、CD−ROM3から読み出し
たデータを指定して保存することができる。また、メモ
リカード500内に格納されているデータは、CPU1
01が指定して読み出すことも可能であり、通信デバイ
ス用インターフェース133を介して読み出されたデー
タは、RAM108に格納される。
【0036】以下、ゲームのためにCPU101により
CD−ROM3およびメモリカード500から読み出さ
れ、RAM108に内に格納されるデータについて、図
面を参照して説明する。
【0037】図6は、RAM108の有する、記録デー
タ領域108bと、再生データ領域108cを詳細に示
した図である。この図に示すように、記録データ領域1
08bは、ヘッダー108b0と、記録データ108b
1〜108bnを有する。レースゲーム開始直後の、自
車PCに対するプレイヤの操作入力情報は、記録データ
108b1に記録される。所定の時間が経過すると、次
は記録データ108b2に操作入力情報は記録される。
このように、レース中は経過時間に対応付けられた記録
データに、操作入力情報は記録されていく。
【0038】再生データ領域108cは、ヘッダー10
8c0と、再生データ108c1〜108cnを有す
る。レース開始直後は、再生データ108c1に基づい
て敵車ECを走行させる処理が行われる。所定の時間が
経過し、次の処理を行うときには、再生データ108c
2を用いて行う。このように、レース中は、経過時間に
対応付けられた再生データを用いて、敵車ECを走行さ
せる処理は行われる。
【0039】このように、記録データと再生データが同
じ項目を持ち、記録データに記録されていく操作入力の
内容に基づいて自車PCを走行させるとき、記録データ
領域108bに格納されている記録データを再生データ
領域108cに転送し、再生データ領域108cのデー
タを用いて敵車ECを走行させることで、プレイヤの操
作した自車PCと同じ走行を行うことができる。
【0040】図10は、この実施の形態において表示さ
れるゲーム画像の例を示す図である。表示領域1001
にはレースコースが、表示領域1002には自車PCが
表示される。表示領域1010には車の特殊性能を表す
アイコン、表示領域1011には特殊性能ゲージ101
1aが表示される。表示領域1004には、規定周回数
と現在の周回数が表示される。表示領域1005には走
行を開始してからの総時間、表示領域1006、100
7には周回数に対応した1周ごとの走行時間が表示され
る。表示領域1008には、規定周回数を走行するのに
かかった総時間のうち、最も短かった時間が表示され
る。表示領域1009には、1周するのにかかった走行
時間のうち、最も短かった時間が表示される。表示領域
1003には、コースを縮小した地図が表示され、地図
上には自車PCおよび敵車ECがシンボルで表示され
る。プレイヤは、これらの表示を見ながら、より速く走
行するため操作入力を行う。
【0041】図11は、この実施の形態において、自車
PCと敵車ECとが同時に走行したときに表示されるゲ
ーム画像の例を示す図である。表示領域1101には、
選択された車が表示され、表示領域1102には敵車E
Cが表示される。このとき、プレイヤの操作入力、およ
び再生データの内容によって、表示領域1101と11
02の画面上での位置は変化する。プレイヤは敵車EC
より先に、規定周回数を走行し勝利することで、以前よ
り速く走行できるようになる。
【0042】以下、このゲーム装置1において動作す
る、プレイヤの操作入力を時系列的に記録したデータに
より、敵車ECを走行させることのできるゲームについ
て、より速く走行することを目的としたレースゲームを
一例として説明する。
【0043】なお、以下の説明でCPU101が実行す
る処理には、実際にはCPU101以外の画像データ生
成プロセッサ103、周辺デバイス用インターフェース
110、画像描画処理プロセッサ116、音声再生処理
プロセッサ121、通信デバイス用インターフェース1
33が実行する処理も含まれているものとする。また、
CD−ROM3に格納されている各種データは、実際に
はCPU101の制御の下、プログラムにしたがった処
理の進行状況に応じて順次CD−ROM3から読み出さ
れ、RAM108に転送されるが、CD−ROM3から
読み出された各種データのRAM108への転送、デコ
ーダ126およびCD−ROMドライブ131の動作に
ついての細かい説明は省略する。また、ゲーム機本体2
には操作パッド300が装着されているものとする。
【0044】レースゲームを行うとき、プレイヤは、オ
ープンボタン12を操作してディスクホルダ11を開
き、CD−ROM3をゲーム装置1のCD−ROMドラ
イブ131に装着した後、ディスクホルダ11を閉じ
る。この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下して
電源をオフからオンにするか、あるいは電源がオンされ
ているときにリセットボタン14を押下すると、OSに
基づいてCD−ROM3からレースゲームのプログラム
がRAM108のプログラム領域108aに読み込ま
れ、図21から図24に示す処理が開始される。
【0045】レースゲームのプログラムによる処理で
は、まず、CD−ROM3からゲームに関するデータを
読み出し、RAM108に格納する(ステップS10
1)。RAM108は、図5に示すように、プログラム
領域108a、記録データ領域108b、再生データ領
域108c、コースデータ領域108d、車データ領域
108e、その他データ領域108fなどを有する。
【0046】コースデータ領域108dには、レースゲ
ームのコースを構成する仮想空間上の路面や建物のグラ
フィック、およびそれらの仮想空間内での位置を表す座
標データが格納される。車データ領域には、自車PCお
よび敵車ECのグラフィックデータや、仮想空間内での
座標データなどが格納される。その他データ領域には、
コースデータおよび車データ以外の、仮想空間における
視点の座標データや、ゲーム中に表示される文字のデー
タなどが格納される。
【0047】車データ領域108eには、車の速度およ
び移動距離算出など走行に関するもの、およびグラフィ
ックデータが格納される。車の走行に関するものとして
は、たとえば、車性能テーブル1401や特殊性能テー
ブル1501がある。図14は、車性能テーブル140
1を示す図である。図に示すように、車性能テーブル1
401に登録されている項目としては、「加速値」、
「減速値1」、「減速値2」、「速度最大値」、「コー
ナリング値」および「グリップ値」がある。
【0048】「加速値」は、アクセルボタン323が押
下されたときの、車の加速性能を示す数値である。「減
速度1」は、ブレーキボタン322が押下されたときの
車のブレーキ性能を、「減速度2」は、アクセルボタン
323およびブレーキボタン322が押下されていない
ときに減速する速度を示す数値である。「加速度」、
「減速度1」および「減速度2」は、速度および移動距
離算出のときに用いられる。「速度最大値」は、アクセ
ルボタン323を押下したときに上昇する速度の上限値
で、「加速度」に基づき速度算出が行われたとき、この
値を超えないように処理が行われる。「コーナリング
値」は、車の旋回性能を示し、Lleftキー313、
Lrightキー314、または左スティック351に
よる操作が行われ、車の向きを変更するときに用いられ
る数値である。「グリップ値」は、車のグリップ性能を
示し、加速または減速時の、車の速度および移動距離算
出に用いられる数値である。図に示すように、車の種別
ごとに車性能テーブルは設定されており、たとえば、車
1は車性能テーブル1401、車2は車性能テーブル1
402、車3は車性能テーブル1403に対応し、それ
ぞれ車データ領域108eに読み込まれる。このとき、
ゲーム中の自車PCおよび敵車ECの走行は、この車性
能テーブルを参照して行われる。
【0049】本実施の形態では、操作入力に幅を持たせ
るため、特殊性能ボタン331を押下することにより、
特殊性能を使用できるようになっている。特殊性能は、
車に取り付け可能な、走行に影響する所定の効果であ
り、たとえば、最高速度の120パーセントまで一度に
加速し、一定時間その速度で走行できるターボや、車が
一定時間路面で滑らなくなるグリップ、および車が一定
時間空を飛び路面の影響を受けなくなるジャンプがあ
る。図15は、特殊性能テーブルを示す図である。この
図に示すように、特殊性能テーブル1501に登録され
ている項目としては、「使用不可時間」および「効果継
続時間」がある。
【0050】表示領域1011に表示される特殊性能ゲ
ージ1011a中のバー1011bは、レース中の経過
時間に応じて特殊性能ゲージ1011aの端まで伸び
る。「使用不可時間」は、バー1011bが伸びる速度
を示す数値である。バー1011bが特殊性能ゲージ1
011aの端まで伸びているとき、特殊性能ボタン33
1を押下すると特殊性能を使用できる。一度特殊性能を
使用すると、特殊性能ゲージ1011a中のバー101
1bは、レースゲーム開始時と同じく最も短い状態にな
り、再び経過時間に応じて伸びていく。「効果継続時
間」は、特殊性能を使用したとき、その効果が継続する
時間を示す数値である。
【0051】その他データ領域108fに格納されるも
のとして、選択された車および特殊性能を記録する走行
情報テーブル1601、操作情報を一時格納し車の走行
に用いる操作情報バッファ1701、ゲーム中の時間の
経過を計時する時間テーブル1801がある。図16
は、走行情報テーブル1601を示す図である。図に示
すように、走行情報テーブル1601に登録されている
項目としては、「車情報」、「特殊性能情報」、「位
置」、「方向」、「速度」および「周回数」がある。
【0052】「車情報」は、車性能テーブルを参照する
ための項目である。ここに、たとえば車性能テーブル1
401を参照するように設定されているときは、走行時
の速度および移動距離の算出は、車性能テーブル140
1に基づいて行われる。「特殊性能情報」は、特殊性能
テーブルを参照するための項目である。ここには、ター
ボ、グリップまたはジャンプのいずれかが設定され、そ
の特殊性能に応じた速度および移動距離算出が行われ
る。また、設定されている時間に応じて、ゲーム中の計
時を行う。「位置」、「方向」、「速度」は、算出した
速度および移動距離など、車の状態を記録しておくため
の項目であり、コース上の自車PCおよび敵車ECの現
在の位置と向いている方向は、「位置」と「方向」に対
応している。「速度」は、その車の直前の速度を記憶し
ており、速度および移動距離算出において使用され、そ
の算出結果はまたここに記録される。「周回数」は、車
がコースを周回した数を示し、自車PCのこの値が規定
周回数に達するとレースは終了する。このような走行情
報テーブルは、コースを走行する車ごとに設定されてお
り、個別にその状態を制御することが可能になってい
る。
【0053】図17は、操作情報バッファ1701を示
す図である。操作情報バッファ1701には、操作パッ
ド300からの入力データ、または再生データ領域10
8cのデータが一時格納され、車の走行時の処理に使用
される。操作情報バッファ1701に示すように、操作
情報バッファ1701の項目には、「走行情報テーブル
情報」、「アナログ入力フラグ」、「デジタル情報」、
「アナログ情報」、「アクセルフラグ」、「ブレーキフ
ラグ」、「特殊性能フラグ」および「ポインタ」があ
る。「デジタル情報」はさらに細かく「左フラグ」、
「右フラグ」の項目からなる。
【0054】「走行情報テーブル情報」は、走行情報テ
ーブルを参照するための項目である。ここに、たとえば
走行情報テーブル1601を参照するように設定されて
いた場合には、走行情報テーブル1601に基づいて、
方向変更、速度および移動距離算出、算出結果による位
置変更を行い、結果を走行情報テーブル1601に格納
する。「アナログ入力フラグ」は、車の方向指示がデジ
タル入力で行われたのか、アナログ入力で行われたのか
を判別するためのフラグである。操作入力がデジタル入
力だったときは「0」に、アナログ入力だったときは
「1」になる。「デジタル情報」の「左フラグ」は、デ
ジタル入力であるLleftキー313により左への方
向指示が行われたときに、「右フラグ」はLright
キー314により右への方向指示が行われたときに用い
られるフラグである。「アナログ情報」は、左スティッ
ク351により方向指示がアナログ入力で行われたとき
に用いられる変数である。「アクセルフラグ」は、アク
セルボタン323、「ブレーキフラグ」は、ブレーキボ
タン322、「特殊性能フラグ」は、特殊性能ボタン3
31に対応しており、ボタンが押下されたときに「1」
になるフラグである。このように、これらの項目はゲー
ム中の車の走行に関する操作入力に対応しており、たと
えばアクセルボタン323を押下しながら、右への方向
指示を行うといった操作入力にも対応することができ
る。また、「ポインタ」は、記録データ領域108b、
および再生データ領域108cへのデータの格納または
取り出しを行うときに用いるポインタ変数である。
【0055】図18は、時間テーブル1801を示す図
である。時間テーブル1801は、表示領域1005に
表示される走行を開始してからの総時間と、表示領域1
006、1007に表示される周回数に対応した1周ご
との時間の計時に用いられる。この図に示すように、時
間テーブル1801に登録されている項目としては、
「総時間」および「周回時間」がある。「周回時間」は
さらに細かく「1周目」、「2周目」の項目からなる。
【0056】「総時間」は、レースを開始してから経過
した時間を示し、時間を示す変数で表される。「周回時
間」は、コースを1周するのにかかった時間を示し、時
間を示す変数で表される。「周回時間」の「1周目」、
「2周目」の項目は周回数に対応しており、1周目のと
きは「周回時間」「1周目」、2周目のときは「周回時
間」「2周目」で、時間の計時が行われる。
【0057】データの読み込みが終了したら、タイトル
画面の表示と、デモ画面の表示を、スタートボタン30
1による入力があるまで交互に繰り返す(ステップS1
02)。スタートボタン301の入力があった場合は
(ステップS103)、タイトル画面またはデモ画面の
表示を中断し、ステップS104の車の設定へ進む。
【0058】ステップS104では、プレイヤは車性能
テーブルにより設定された複数種類の車の中から、どれ
か1台を選択する。車が選択されると、走行情報テーブ
ルの「車情報」に、選択された車に対応付けられた、車
性能テーブルを指し示すデータが設定される。
【0059】次のステップS105では、プレイヤは特
殊性能テーブル1501により設定された3種類の特殊
性能の中から、ステップS104で選択した車に取り付
ける特殊性能を1つを選択する。特殊性能が選択される
と、走行情報テーブルの「特殊性能情報」に、選択され
た特殊性能を指し示すデータが設定される。
【0060】ステップS106では、プレイヤは複数種
類ある走行コースの中から、いずれか1つを選択する。
コースが選択されると、そのデータをCD−ROM3か
ら読み出し、RAM108のコースデータ領域108c
へ格納する。図12は、コースデータ領域108cに格
納されたコースの例を示す図である。コースは仮想空間
上では、この図に示すようになっている。視点は車から
一定距離に設定されており、プレイヤが車を操作してコ
ース上を走行したとき、視点から見た画像が画像表示装
置201に写し出される。また、このようなグラフィッ
クデータとは別に、車が走行するための路面の状態や傾
き、高低差に関するデータもある。図13は、コースの
路面情報の例を示す図である。コースの情報は図に示す
ように、コース情報1301とコース情報1302が対
応付けられている。コース情報1301はグラフィック
データ、コース情報1302は路面データである。コー
ス情報1302に示すように、コースは一定区画のブロ
ックに分かれて路面情報を持つ。車が位置するブロック
の路面情報に基づき、車の走行は行われる。路面情報に
は、進入不可や摩擦係数などがあり、車の速度および移
動距離算出に用いられる。
【0061】次のステップS107では、ステップS1
06で選択されたコースの再生データが、メモリカード
500に記録されているかの判別を行う。記録されてい
ると判別した場合は(ステップS107;Yes)、ス
テップS108へ進む。
【0062】ステップS108では、ステップS106
で選択されたコースに対応するメモリカード500のデ
ータが、再生データ領域108cへ読み出される。図9
はRAM108とメモリカード500との、データの流
れを示す図である。この図に示すように、ステップS1
06で選択されたコースと、メモリカード500に記録
されている再生データ領域は互いに対応付けられてお
り、たとえば、ステップS106で選択されたのがコー
スaのときは、902に示すように、コースa再生デー
タ領域500aのデータが読み出され、再生データ領域
108cに格納される。903、904、905は、そ
れぞれコースb、コースc、コースmが選択されていた
ときのデータの流れを示したものである。このように、
メモリカード500から読み出された、再生データに含
まれるヘッダー108c0に基づき、敵車ECに走行を
行わせるための設定を行う。図7は、ヘッダー108c
0と同等の構造を有するヘッダー108b0を詳細に示
す図である。この図に示すように、ヘッダー108c0
に登録されている項目としては、「車情報」、「特殊性
能情報」、「最速総時間」および「最速周回時間」があ
る。
【0063】ヘッダー108c0の「車情報」と「特殊
性能情報」は、走行情報テーブルの「車情報」と「特殊
性能情報」に対応しており、以前にプレイヤがプレイし
たときに選択した車と特殊性能を指し示すデータが格納
されている。このとき、敵車ECの走行に走行情報テー
ブル1602を用いる場合は、その対応する項目に、ヘ
ッダー108c0の「車情報」および「特殊性能情報」
が設定される。「最速総時間」は、時間で表される変数
で、規定周回数コースを周回するのにかかった時間のう
ち、最も短かった時間が格納されている。「最速周回時
間」は、時間で表される変数で、コースを1周するのに
かかった時間のうち、最も短かった時間が格納されてい
る。ゲーム中は、「最速総時間」、「最速周回時間」に
基づき、表示領域1008と表示領域1009に表示が
行われる。
【0064】ステップS109では、プレイヤが選択し
た車およびコースでの走行の処理を行う。走行の処理に
ついては後に説明する。次のステップS110では、ス
テップS109で規定周回数の走行するのにかかった時
間、および1周走行するごとにかかった時間を表示す
る。表示は時間テーブル1801に基づいて行われる。
プレイヤは、ここで自分のゲームの結果を見ることがで
き、また前回のプレイ結果と比べて自分がどのくらい速
く走行できたかを知ることができる。結果表示が終了す
ると、ステップS102へ戻り、デモ画面およびタイト
ル画面の表示を行う。
【0065】次に、ステップS109のレース処理を、
図22を用いて説明する。まず、ステップS201で
は、レースゲームを開始するための処理を行う。まず、
時間テーブル1801の「総時間」と、「周回時間」の
「1周目」および「2周目」の項目に0を設定し、特殊
性能に関する計時準備を行う。次に、自車PCおよび敵
車ECのレース開始時の初期位置、方向、速度、周回数
を、走行情報テーブルのそれぞれの項目に設定する。さ
らに、操作情報バッファ1701の「ポインタ」に、記
録データ領域108bの記録データ108b1を指し示
す値を設定してから、図10に示すゲーム画像に表示を
切り替える。
【0066】ステップS202では、ゲーム機本体2に
装着された操作パッド300からの操作入力を受け付
け、操作情報バッファ1701に格納している。図27
を用いて、操作入力を受け付ける処理を説明する。ま
ず、ステップS301では、入力された操作指示を一時
格納しておく操作情報バッファ1701の「ポインタ」
を除く各項目に0を設定する。
【0067】次のステップS302では、左右への方向
指示が、デジタル入力であるかの判別を行っている。デ
ジタル入力であったと判別した場合は(ステップS30
2;Yes)、ステップS303へ進み、Lleftキ
ー313が押下されているかの判別を行う。押下されて
いると判別した場合は(ステップS303;Yes)、
操作情報バッファ1701の「左フラグ」に、「1」を
設定する。次のステップS305では、Lrightキ
ー314が押下されているかの判別を行う。押下されて
いると判別した場合は(ステップS305;Yes)、
ステップS306へ進み、操作情報バッファ1701の
「右フラグ」に「1」を設定する。
【0068】ステップS302で、デジタル入力ではな
いと判別された場合は、ステップS307へ進み、アナ
ログ入力であるかの判別を行う。アナログ入力ではない
と判別した場合は(ステップS307;No)、ゲーム
機本体2に操作パッドが装着されていないものとみな
し、操作入力の受け付けを終了する。アナログ入力であ
ると判別した場合は(ステップS307;Yes)、ス
テップS308へ進み「アナログ入力フラグ」に「1」
を設定する。ステップS309では、「アナログ情報」
に、左スティック351の傾斜角に応じた値を設定す
る。
【0069】ステップS310では、アクセルボタン3
23が押下されているかの判別を行う。押下されている
と判別した場合は(ステップS310;Yes)、ステ
ップS311へ進み、「アクセルフラグ」に1を設定す
る。ステップS312では、ブレーキボタン322が押
下されているかの判別を行い、押下されていると判別し
た場合は(ステップS312;Yes)、ステップS3
13へ進み、「ブレーキフラグ」に1を設定する。ステ
ップS314では、特殊性能ボタン331が押下されて
いるかを判別し、押下されていると判別した場合は(ス
テップS314;Yes)、ステップS315へ進み、
「特殊性能フラグ」に1を設定する。
【0070】このように、ステップS202でプレイヤ
の車の操作に関するデータを全て操作情報バッファ17
01に格納したら、次のステップS203ではレースゲ
ームが一時停止になっているかの判別を行う。レースゲ
ームの一時停止および一時停止の解除は、スタートボタ
ン301により行うことができる。一時停止になってい
ると判別した場合は(ステップS203;Yes)、ス
テップS214へ進む。一時停止ではないと判別した場
合は(ステップS203;No)、ステップS204へ
進む。
【0071】ステップS204では、操作情報バッファ
1701の「ポインタ」に値を加算したあと、「ポイン
タ」の指し示す、記録データ領域108bの記録データ
へ、操作情報バッファ1701の内容を記録する。図8
は、記録データ領域108bに含まれる記録データ10
8b1を詳細に示す図である。このとき、たとえば、
「ポインタ」が記憶データ領域108bの記録データ1
08b1を指し示すとき、ステップS204でポインタ
に加算が行われると、記録データ108b2を指し示す
ようになる。記録データは図に示すような構造を有して
おり、ステップS204では、操作情報バッファ170
1の「走行情報テーブル情報」と「ボインタ」を除いた
内容が記録される。また、ここで「走行情報テーブル情
報」に、自車PCの走行情報テーブル1601を指し示
すデータを設定する。
【0072】ステップS205では、操作情報バッファ
の内容に基づき車の移動処理を行う。「走行情報テーブ
ル情報」が指し示す走行情報テーブルに対して移動処理
は行われる。このとき、ステップS204で自車PCの
走行情報テーブル1601を指し示すデータが設定され
ているので、自車PCの移動が行われる。自車PCの移
動を行うステップS205の説明を、図24を用いて行
う。
【0073】下式は、ステップS205で自車PCの速
度の算出に用いられる式である。仮想空間における高さ
をy、幅をx、奥行きをzで表すとき、車はx−z平面
上を走行する。このとき、下式を用いてx−z平面上で
の移動量を算出し、車の現在の座標に加算することで、
走行する処理は行われる。
【数1】 上式Vnew は、算出する速度である。算出されたVnew
は、走行情報テーブルの「速度」に記録され、次の計算
時に用いられる。Vold は、走行情報テーブルの「速
度」に記録されている、前回算出されたVnew であり、
Vは、Vold の値を加速または減速により可変したもの
である。μは摩擦係数で、車性能テーブルの「グリップ
性能」と、コースの路面情報から導かれる数値である。
上式の計算はx軸とz軸に関して行われ、結果を車の現
在位置である走行情報テーブルの「位置」に加算し、車
の走行処理を行っている。このような式によれば、摩擦
係数μによって慣性が働き、より現実感のある車の走行
処理が可能である。
【0074】ステップS401では、操作情報バッファ
1701の「アナログ入力フラグ」が1であるかの判別
を行っている。「アナログ入力フラグ」が1であると判
別された場合には(ステップS401;Yes)、アナ
ログ入力で方向指示が行われているのでステップS40
2へ進み、「アナログ情報」に基づいて方向の変更を行
う。ステップS402は、操作情報バッファ1701の
「走行情報テーブル情報」の指し示す、走行情報テーブ
ル1601の「方向」を参照し変更する。通信デバイス
用インターフェース133を介し、CPU101へ送ら
れてくる左スティック351の操作情報は、0から25
5の数値で、0から127が左、128から255が右
への方向指示であるとき、数値が大きいほど左スティッ
ク351は大きく傾けられている。この数値と「コーナ
リング値」に基づき、自車PCおよび敵車ECの方向を
変更する速度を変化させる。
【0075】図19は、方向の変更を示す図である。1
901は現在の向き、1901aは左に方向が変更され
たときの向き、1901bは右に方向が変更されたとき
の向きを示す。ステップS404では、1901aおよ
び1901bに示すように、自車PCの向きを4.5度
ずつ変更する。このとき、「コーナリング値」に基づ
き、向きを変える速度は変化し、たとえば3が登録され
ているときには、ステップS402が3回実行され、そ
の間「デジタル情報」の「左フラグ」または「右フラ
グ」が1であったときに、フラグに応じた向きに方向を
変更する。このとき、「コーナリング値」の値が小さい
ほど小回りがきき、カーブを曲がるときに有利になる。
【0076】ステップS403では、操作情報バッファ
1701の「アナログ入力フラグ」が0であるかの判別
を行っている。「アナログ入力フラグ」が0であると判
別された場合には(ステップS403;Yes)、デジ
タル入力で方向指示が行われているのでステップS40
4へ進む。ステップS404は、操作情報バッファ17
01の「走行情報テーブル情報」の指し示す、走行情報
テーブル1601の「方向」を参照し変更する。「方
向」の変更は、走行情報テーブル1601の「車情報」
が指し示す、車性能テーブルの「コーナリング値」に基
づいて行われる。図19は、方向の変更を示す図であ
る。1901は現在の向き、1901aは左に方向が変
更されたときの向き、1901bは右に方向が変更され
たときの向きを示す。ステップS404では、1901
aおよび1901bに示すように、自車PCの向きを
4.5度ずつ変更する。このとき、「コーナリング値」
に基づき、向きを変える速度は変化し、たとえば3が登
録されているときには、ステップS402が3回実行さ
れ、その間「デジタル情報」の「左フラグ」または「右
フラグ」が1であったときに、フラグに応じた向きに方
向を変更する。このとき、「コーナリング値」の値が小
さいほど小回りがきき、カーブを曲がるときに有利にな
る。このように、着脱可能な種別の操作パッドによる入
力が可能なので、プレイヤが操作パッド300、または
操作パッド400どちらかしか所持していない場合でも
プレイすることできる。
【0077】ステップS405では、操作情報バッファ
1701の「アクセルフラグ」、「ブレーキフラグ」が
共に1であるかの判別を行っている。「アクセルフラ
グ」と「ブレーキフラグ」が共に1であると判別された
場合には、ステップS406へ進みドリフトによる方向
の変更を行う。この場合、たとえばステップS401か
らS404までのアナログまたはデジタル入力による方
向変更を行いながら、車をドリフトさせることができ
る。そのため、ドリフトにより変化する車の向きを、プ
レイヤが調整することができるようになっている。
【0078】ステップS407では、方向の変更が禁止
されているかの判別を行っている。車がスビンしている
か止まっている場合は、方向の変更が禁止されていると
判別し(ステップS407;Yes)、ステップS40
8へ進み、ステップS401からS406で変更された
車の向きを、変更される前の向きに戻している。
【0079】ステップS409では、操作情報バッファ
の「ブレーキフラグ」に基づき、ブレーキボタン322
が押下されているかの判別を行う。押下されていると判
別した場合は(ステップS409;Yes)、ステップ
S410へ進む。ステップS410は、Vold と車性能
テーブルの「減速値1」に基づいてVを設定する。
【0080】ステップS411では、操作情報バッファ
1701の「アクセルフラグ」に基づき、アクセルボタ
ン323が押下されているかの判別を行う。押下されて
いると判別した場合は(ステップS411;Yes)、
ステップS412へ進み、Vold と車性能テーブルの
「加速値」に基づいてVを設定する。また、ステップS
411で、アクセルボタンが押下されていないと判別さ
れた場合は(ステップS411;No)、ステップS4
13へ進む。ステップS413は、Vold と車性能テー
ブルの「減速値2」に基づいてVを設定する。
【0081】ステップS414では、特殊性能が使用さ
れているかの判別を行う。特殊性能には、ターボ、ジャ
ンプおよびグリップがあり、特殊性能テーブル1501
の「効果継続時間」に基づいて効果継続時間が計時され
ている場合に、特殊性能の効果継続中であると判別し
(ステップS414;Yes)、ステップS415へ進
む。ステップS415では、特殊性能であるターボ、ジ
ャンプまたはグリップのうちどれか1つに基づいてVお
よびμを設定する。ステップS414で特殊性能が使用
されていないと判別された場合には(ステップS41
4;No)、ステップS416へ進む。ステップS41
6では、Vold と車性能テーブルの「加速値」に基づい
てVを、車性能テーブルの「グリップ値」とコースの路
面情報に基づいてμを設定する。
【0082】ステップS417では、ステップS401
からS408で設定された方向と、ステップS409か
らS416で設定されたVおよびμに基づいて、x軸と
z軸に関するVnew の算出を行う。算出されたVnew
は、走行情報テーブル1601の「位置」へ加算され
る。このとき、図19に示すように、x−z平面におい
て、zの正の数値は1901、負の数値は1902の方
向を、xの正の数値は1903、負の数値は1904の
方向を表すとき、xとzの数値をそれぞれ移動距離とし
て、車の位置を示す座標に加算することで、x−z平面
上での走行処理は行われる。また、摩擦係数としてμが
用いられ、算出したVnew による車の走行に慣性が働く
ことから、たとえば、図20に示すように、カーブを曲
がるために2001に表すコースを通るように操作入力
したとき、慣性により2002に表すコースを通るよう
になっている。また、算出したVnew は、走行情報テー
ブル1601の「速度」へ格納される。このステップS
417で、図22のステップS205は終了し、次のス
テップS206へ進む。
【0083】ステップS206では、再生データによる
敵車ECの走行が行われているかの判別を行っている。
敵車ECが走行していないと判別した場合には(ステッ
プS206;No)、ステップS209へ進む。敵車E
Cが走行していると判別した場合には(ステップS20
6;Yes)、ステップS207へ進む。
【0084】ステップS207では、操作情報バッファ
1701の「ポインタ」と、再生データ領域108cの
先頭アドレスから、記録データ領域108bの先頭アド
レスを減算したアドレス値に基づき、再生データ領域1
08cに含まれる再生データの1つを特定し、その内容
を操作情報バッファ1701に格納する。また、ステッ
プS207では、操作情報バッファ1701の「操作情
報テーブル情報」に、敵車ECを指し示すデータを設定
する。次のステップS208では、操作情報バッファ1
701の内容に基づき、敵車ECの移動処理を行う。再
生データ108c1〜108cnは、図8に示す記録デ
ータ108b1と同等の構造を有し、ステップS208
は、ステップS205と同じ処理ステップを有する。
【0085】ステップS209では、時間テーブル18
01の「総時間」および「周回時間」と、特殊性能に関
する時間の計時を行う。時間テーブル1801の項目
は、ステップS209が実行されるごとに更新され、画
面には時間テーブルに基づく正確な時間が表示される。
また、特殊性能に関する時間もステップS209を実行
するごとに更新され、更新された時間に基づいて表示が
行われている。
【0086】ステップS210では、コース、車、時間
などを画像表示装置201に表示させるための処理を行
う。次のステップS211では、ゲーム中の音楽や効果
音を、スピーカ204に出力させるための処理を行って
いる。次のステップ212では、レースゲーム終了かの
判別を行っている。自車PCがコースを規定周回数の周
回をしたときには、レースゲームが終了したと判別し
(ステップS212;Yes)、ステップS213へ進
む。自車PCが規定周回数コースを周回していないとき
には、レースゲームが終了していないと判別し(ステッ
プS212;No)、ステップS214へ進む。
【0087】ステップS213では、時間テーブルに基
づき処理を行う。まず、再生データ領域108cに格納
されているヘッダー108c0の「最速周回時間」よ
り、時間テーブル1801の「周回時間」が小さいと
き、「最速周回時間」に「周回時間」を設定する。この
ことで、表示領域1009の、1周走行するのにかかっ
た時間のうち最も短かった時間が、今回のプレイヤのも
のに更新される。また、ヘッダー108c0の「最速総
時間」より、時間テーブル1801の「総時間」のほう
が小さいとき、「最速総時間」に「総時間」を設定す
る。すると、表示領域1008の規定周回数を走行する
のにかかった総時間が、今回のプレイヤのものに更新さ
れる。また、総時間が更新されたときには、記憶データ
領域108bのヘッダー108b0を除くデータを、再
生データ領域108cへ格納し、また、走行情報テーブ
ル1601の「車情報」、「特殊性能情報」を、ヘッダ
ー108c0の「車情報」、「特殊性能情報」にそれぞ
れ格納する。このとき、敵車ECの走行はプレイヤが短
い時間で規定周回数を出すたびに更新され、また、その
走行内容はプレイヤのものと同一になる。
【0088】また、ステップS213では、総時間と周
回時間のいずれか、または双方が更新されたときは、メ
モリカード500の今回走行したコースに対応する領域
へ、再生データ領域108cを記録する。図9に、RA
M108内の記録データ領域108bと再生データ領域
108c、およびメモリカード500内の各再生データ
領域とのデータの流れを示す。ただし、記憶データ領域
108bのヘッダー108b0は、再生データ領域10
8cと領域の大きさを合わせるためのものであるので、
901によるデータの流れではヘッダー108b0以外
のデータが転送されるものとする。このような処理によ
れば、メモリカード500に再生データを記録しておく
ことで、ゲーム装置2の電源をオフにし、RAM108
内の再生データが失われても、次のプレイでメモリカー
ド500から再生データを読み出して使うことができ
る。
【0089】ステップS214では、プログラムを実行
したとき、条件判断の分岐により実行されるステップ数
が変わり、ループするごとに実行時間が変わるのを防ぐ
ため、たとえば、CPU101に内蔵されているタイマ
により時間を計時し、一定周期でプログラムが実行でき
るようにタイミングを調整する。ステップS214で、
一定周期になるようにタイミングを調整したら、ステッ
プS202へ戻る。
【0090】以上説明したように、この実施の形態のレ
ースゲームでは、プレイヤの操作入力をレース開始時か
ら時系列的に記録し、記録したデータを次回以降プレイ
したときの敵車ECの走行に用いることができる。デー
タ量を増加させることなく記録したデータにより、敵車
ECはプレイヤが行ったのと同じ内容の走行を行うこと
ができるので、プレイヤはその実力に応じた、自分と実
力の伯仲した敵車ECと競争を行うことができる。
【0091】さらに、プレイヤが敵車ECに勝利する
と、今回のプレイヤの操作した内容のデータに敵車EC
を走行させるためのデータを更新する。このような処理
によれば、記録するデータ量を増加させることなく、敵
車ECをプレイヤの実力が高くなるにしたがい次第に強
くすることができるので、実力の高いプレイヤでも、ラ
イバルとなる敵車ECがいないためにゲームを楽しめ
ず、緊張度、興奮度を高めることができず、継続したゲ
ームプレイを促すことができないといった不具合もなく
なる。
【0092】また、敵車ECを走行させるための、プレ
イヤの操作した内容であるデータは、メモリカード50
0に記録されるようになっているので、友人同士でメモ
リカードによりデータを交換して、擬似的に同時プレイ
を行うことが可能である。
【0093】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0094】上記の実施の形態では、プレイヤの操作入
力を時系列的に記録しておき、敵車ECの走行に用いて
いたデータよりもよい結果を出したとき、今回プレイヤ
が操作入力した内容のデータを敵車ECを走行させるデ
ータとして更新していた。しかしながら、更新せずに複
数残しておき、レースゲームを行うときに、どのデータ
を用いた敵車ECと走行するかを選択できるようにすれ
ば、プレイヤの自由度が広がる。このとき、複数のプレ
イヤが1台のゲーム装置を用いてレースゲームを遊ぶよ
うな場合には、実力の高いプレイヤのあとに、実力の低
いプレイヤがプレイしたとき、実力の高いプレイヤが操
作した内容のデータにより走行する敵車ECに、実力の
低いプレイヤが勝つことができないという不具合を生ず
る。しかし、複数プレイヤのうち一人を特定しそのプレ
イヤごとに操作した内容を残し、レースゲームを行った
ときに使用できるようにすれば、複数のプレイヤが1台
のゲーム装置を用いてレースゲームを遊ぶ場合でも、プ
レイヤごとに自分の実力にあった敵車ECと競争するこ
とができる。
【0095】上記の実施の形態では、自車PCと敵車E
Cの計2台によりレースゲームは行われているが、敵車
ECが2台以上登場するゲームにも本発明を適用するこ
とができる。この場合、登場させる敵車ECの数に、R
AM108およびメモリカード500の再生データに関
する領域を増やし、さらにステップS206、S20
7、S208の処理部分を、たとえば敵車ECの台数分
ループさせるようにすれば、複数の敵車ECとプレイヤ
は競争することができる。また、このとき敵車ECの走
行に用いるデータは、たとえば、プレイヤが過去プレイ
したうちの成績の良かった順であってもよいし、ランダ
ムで選択してもよい。このとき、プレイヤは複数の敵車
ECとの、緊迫した競争を楽しむことができる。
【0096】また、敵車ECを走行させるための、プレ
イヤの操作した内容であるデータは、メモリカード50
0に記録されるようになっており、友人同士でメモリカ
ードによりデータを交換して、擬似的に同時プレイを行
うことが可能だが、互いに実力差があるような場合に、
ゲームがつまらなくなってしまうことも考えられる。そ
こで、敵車ECに対してハンデを付けられるようにして
もよく、たとえば、任意の時間自車PCまたは敵車EC
を遅らせてスタートできるようにすれば、実力差のある
プレイヤ同士でも、データを交換して楽しく遊ぶことが
できる。
【0097】さらに、ネットワークにより複数のプレイ
ヤが楽しむようなゲームでは、ゲームに参加するプレイ
ヤ全員が同時にプレイしていなければならないため、た
とえば、日本と米国で同時にプレイしたとき、時差のた
め一方が深夜または早朝などの時間であった場合には、
プレイヤに負担がかかってしまう。しかし、このゲーム
装置によれば、操作情報のやりとりを行うことで擬似的
に同時プレイが可能であり、このとき、プレイヤは自分
に合った時間帯にゲームを楽しむことができる。
【0098】上記の実施の形態では、プレイヤの操作す
る自車PCと、プレイヤの操作した内容であるデータに
基づいて走行する敵車ECとが競争を行う、レースゲー
ムに本発明を適用した場合について説明した。しかしな
がら、本発明は、車が競争するレースゲームだけではな
く、プレイヤが操作入力を行い、それに応じて画面に表
示される操作体が動作するあらゆる種類のゲームに適用
することができる。
【0099】上記の実施の形態では、本発明を家庭用ゲ
ーム機をプラットフォームとして実現した場合について
説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータやアー
ケードゲーム機などに用いてもよい。
【0100】上記の実施の形態では、本発明を実現する
ためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格
納して配布してもよい。また、本発明が適用されるシス
テムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布し
てもよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラ
ムをWebサーバが備える磁気ディスクに記録させ、イ
ンターネットを通じて配布してもよい。
【0101】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
自車PCに対するプレイヤの操作入力を時系列的に記録
し、データ量を増加させずに記録した操作入力情報を用
いて敵車ECを操作することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例におけるゲーム装置の全体構成を示
す図である。
【図2】図1のゲーム装置の回路構成を示すブロック図
である。
【図3】図1のゲーム装置に着脱可能なアナログ的に操
作入力を行う操作パッドに配置されているボタンを示す
図である。
【図4】図1のゲーム装置に着脱可能なデジタル的に操
作入力を行う操作パッドに配置されているボタンを示す
図である。
【図5】本発明の実施の形態においてRAMに記憶され
る各種データ領域を示す模式図である。
【図6】本発明の実施の形態においてRAMに記憶され
るヘッダー、記録データおよび再生データを示す模式図
である。
【図7】本発明の実施の形態においてRAMに記憶され
るヘッダーを示す図である。
【図8】本発明の実施の形態においてRAMに記憶され
る記録データおよび再生データを示す図である。
【図9】本発明の実施の形態においてRAMとメモリカ
ードとのデータの流れを示す模式図である。
【図10】本発明の実施の形態に適用されるゲームの表
示例を示す図である。
【図11】本発明の実施の形態に適用されるゲームの表
示例を示す図である。
【図12】本発明の実施の形態におけるレースコースを
示す模式図である。
【図13】本発明の実施に形態におけるレースコースと
処理ブロックを示す模式図である。
【図14】本発明の実施の形態においてRAMに記憶さ
れる車性能テーブルを示す図である。
【図15】本発明の実施の形態においてRAMに記憶さ
れる特殊性能テーブルを示す図である。
【図16】本発明の実施の形態においてRAMに記憶さ
れる走行情報テーブルを示す図である。
【図17】本発明の実施の形態においてRAMに記憶さ
れる操作情報バッファを示す図である。
【図18】本発明の実施の形態においてRAMに記憶さ
れる時間テーブルを示す図である。
【図19】本発明の実施の形態における車の移動を示す
模式図である。
【図20】本発明の実施の形態における車の移動を示す
模式図である。
【図21】本発明の実施の形態におけるメインルーチン
の処理を示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施の形態におけるレースゲーム処
理を示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施の形態におけるレースゲーム処
理を示すフローチャートである。
【図24】本発明の実施の形態における、入力受付処理
を示すフローチャートである。
【図25】本発明の実施の形態における、入力受付処理
を示すフローチャートである。
【図26】本発明の実施の形態における、車の移動処理
を示すフローチャートである。
【図27】本発明の実施の形態における、車の移動処理
を示すフローチャートである。
【図28】本発明の実施の形態における、車の移動処理
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
108 RAM 108b 記録
データ領域 108b0 ヘッダー 108b1 記録
データ 108c 再生データ領域 108c0 ヘッ
ダー 108c1 再生データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 福島 光輝 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー 株式会社スクウェア内 (72)発明者 兎澤 一敏 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BB00 BB05 BB06 BC00 BC10 CA01 CB00 CB01 CB03 CB06 CC02 CC08

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作体を動作させる操作情報を時系列的に
    記録する操作情報記録手段と、前記操作情報記録手段に
    より時系列的に記録された操作情報に基づいて前記操作
    体の動作をリプレイするリプレイ手段と、を備えること
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】操作情報を受け付ける操作情報受付手段
    と、前記操作情報受付手段により受け付けた操作情報を
    時系列的に記録しておく操作情報記録手段と、前記操作
    情報記録手段により時系列的に記録された操作情報に基
    づいて前記操作体の動作をリプレイするリプレイ手段
    と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】操作情報を受け付ける操作情報受付手段
    と、前記操作情報受付手段により受け付けた操作情報を
    記憶領域に時系列的に記録しておく操作情報記録手段
    と、前記操作情報記録手段により記憶領域に時系列的に
    記録されている操作情報を他記憶領域に待避させる操作
    情報待避手段と、前記操作情報待避手段により他記憶領
    域に待避してある操作情報に基づいて前記操作体の動作
    をリプレイするリプレイ手段と、を備えることを特徴と
    するゲーム装置。
  4. 【請求項4】操作情報を受け付ける第1工程と、前記第
    1工程で受け付けた操作情報を記憶領域に時系列的に記
    録する第2工程と、前記第1工程で受け付けた操作情報
    に応じて操作体の現在の表示データを生成する第3工程
    と、前記第2工程で時系列的に記録された操作情報に基
    づき操作体の過去の表示データを生成する第4工程と、
    を含むことを特徴とするゲームのリプレイ方法。
  5. 【請求項5】操作情報を受け付ける第1工程と、前記第
    1工程で受け付けた操作情報を順次記憶領域に時系列的
    に記録する第2工程と、前記第1工程で受け付けた操作
    情報に応じて操作体の現在の表示データを生成する第3
    工程と、前記第2工程で時系列的に記録された複数の操
    作情報から所要の操作情報を選択する第4工程と、前記
    第4工程で選択された操作情報に基づき操作体の過去の
    表示データを生成する第5工程と、を含むことを特徴と
    するゲームのリプレイ方法。
  6. 【請求項6】操作情報を受け付ける第1手順と、前記第
    1手順で受け付けた操作情報を記憶領域に時系列的に記
    録する第2手順と、前記第1手順で受け付けた操作情報
    に応じて操作体の現在の表示データを生成する第3手順
    と、前記第2手順で時系列的に記録された操作情報に基
    づき操作体の過去の表示データを生成する第4手順と、
    を実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可
    能な情報記録媒体。
  7. 【請求項7】操作情報を受け付ける第1手順と、前記第
    1手順で受け付けた操作情報を順次記憶領域に時系列的
    に記録する第2手順と、前記第1手順で受け付けた操作
    情報に応じて操作体の現在の表示データを生成する第3
    手順と、前記第2手順で時系列的に記録された複数の操
    作情報から所要の操作情報を選択する第4手順と、前記
    第4手順で選択された操作情報に基づき操作体の過去の
    表示データを生成する第5手順と、を実行させるための
    プログラムを記録した機械読取り可能な情報記録媒体。
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