KR101213233B1 - 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임장치(200)에 있어서, 상태 기억부(201)는 현재의 게임 상태를 기억한다. 이력 기억부(202)는 게임 상태의 이력을 기억한다. 조작 접수부(203)는 플레이어로부터 명령 입력을 접수한다. 갱신부(204)는 접수한 명령 입력에 따라서 게임 상태를 변화시켜, 현재의 게임 상태를 갱신한다. 표시부(205)는 현재의 게임 상태에 의거하는 상태 화상(251)과 게임 상태의 이력에 의거하는 이력 화상(252)을 표시한다. 게임이 중단된 후, 재개하는 취지의 지시가 접수되면, 재개 제어부(206)는 중단된 게임 내 시각보다도 소정 기간 전부터 게임을 재개시킨다. 재개 제어부(206)는 중단 전의 게임 상태의 이력과 재개 후의 게임 상태의 이력을 비교하여, 성적이 우수한 쪽의 게임 상태의 이력에 의해 플레이어를 평가한다.

Description

게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 게임 중단 전후에서 플레이어가 게임의 연결 관계를 용이하게 파악할 수 있도록 하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체에 관한 것이다.
현재 보급되어 있는 게임에는, 플레이어의 지시에 의해 게임의 진행을 중단시키거나 재개시키거나 할 수 있는 기능이 갖추어져 있는 것이 많다. 예를 들어, 플레이 중에 전화가 걸려오면, 플레이어는 중지 버튼을 눌러서 게임을 중단시키고, 전화가 끝나면, 플레이어는 재차 중지 버튼을 눌러서 게임을 재개시킬 수 있다. 특허문헌 1에는, 게임 중에 몇 개인가의 단락(段落) 포인트를 정의해두고, 게임을 중단한 후에 재개할 때, 게임 종료 포인트로부터 거슬러 올라서 가장 가까운 단락 포인트로부터 게임 종료 포인트까지를 자동적으로 재현하는 게임장치가 개시되어 있다.
JP 3731781 B
그러나, 예를 들어, 액션 게임, 슈팅 게임(shooting game) 등에 있어서, 일단 게임을 중단하면, 플레이어는, 컨트롤러를 조작하는 감촉이나 게임의 흐름을 따라가는 감각에 즉시 대응할 수 없어, 재개 직후의 플레이에 실패하는 일이 있다. 그리고, 상기 종래 기술과 같이, 게임 재개 시 과거의 자신의 플레이가 재현되는 것을 보는 것만으로는, 플레이어는 게임 중단 전의 감촉이나 게임 감각을 되찾는 것은 곤란하였다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하는 것으로, 게임 중단 전후에서 플레이어가 게임의 연결 관계를 용이하게 파악할 수 있도록 하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는, 게임의 진행을 중단시키고 재개시키는 것이 가능한 게임장치로서, 상태 기억부, 이력 기억부, 조작 접수부, 갱신부 및 재개 제어부를 포함한다.
상태 기억부는 상기 게임의 현재의 상태를 기억한다.
이력 기억부는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태의 이력을 기억한다.
조작 접수부는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수한다.
갱신부는, 접수된 조작 지시에 의거해서, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를 갱신한다.
재개 제어부는, 상기 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 상기 게임의 중단의 소정 기간 전부터 상기 게임을 재개한다.
또, 재개 제어부는, 상기 게임이 재개되고 나서 상기 소정 기간이 경과하면, 해당 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태가 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태보다 우수하다고 소정의 판단 기준에 의거해서 판단될 경우에, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를, 상기 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태로 갱신한다.
본 발명의 게임장치에서 행해지는 게임에서는, 플레이어는, 명령 입력 이외에, 게임 개시 후의 임의의 타이밍에서 게임을 중단할 수 있고, 중단 후의 임의의 타이밍에서 게임을 재개할 수 있다. 플레이어는 게임을 중단하는 취지 혹은 개시하는 취지를 입력할 수 있다. 단, 게임장치는, 플레이어로부터의 입력에 의하지 않고, 소정 시간 이상 조작 입력이 없을 경우 등에 게임을 중단하는 일이 있어도 된다.
또한, 게임에는 소정의 게임 파라미터가 내부적으로 정의되어 있고, 게임장치는 플레이어의 조작 입력에 따라서 게임 파라미터를 변화시켜, 게임을 진행시킨다. 게임 파라미터에는, 예를 들어, 플레이어가 획득한 점수, 게임 캐릭터의 경험값이나 체력값, 게임 내에 설정되는 시각(게임 내 시각) 등이 있다. 게임장치에는 현재의 게임 파라미터와 게임 파라미터의 이력이 기억된다. 이들 게임 파라미터 혹은 이력은 수시로 갱신된다.
게임장치는, 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 중단한 게임 내 시각보다 소정 기간 전으로 되돌아가 게임을 재개시킨다. 소정 기간은, 예를 들어, 5초, 10초 등과 같은 고정값으로 정의된다. 또는, 축구 게임에서 공이 사이드(side)를 벗어나 플레이가 멈춘 타이밍 중 최근의 타이밍으로부터 현재까지라고 하는 것과 같이, 게임 중의 끊기 좋은 타이밍으로서 구해지는 가변값이어도 된다. 또한, 본 발명에 의해서 게임 내용이 한정되는 것은 아니다.
게임이 소정 기간 전부터 재개되면, 플레이어는, 이 소정 기간 내에 있어서도 새로운 명령 입력이 가능하다. 단, 게임 재개 후의 플레이 이력뿐만 아니라, 게임 중단 전의 플레이 이력도 유지되어 있다. 게임 재개 후 소정 기간이 경과하면, 바꿔 말하면, 재개 후의 게임 내 시각이 중단 시의 게임 내 시각에 재차 도달하면, 중단 전의 게임 파라미터의 이력과, 재개 후의 게임 파라미터의 이력이 평가된다. 평가 결과, 어느 쪽인가 한쪽이 플레이어의 게임 성적으로 된다. 예를 들어, 전회의 플레이 이력과 금회의 플레이 이력 중, 성적이 우수한 쪽이 최종적인 플레이 내용으로 된다.
전형적으로는, 플레이어의 게임에서 획득한 스코어(score)(점수) 값, 게임의 잔여 시간, 게임의 경과 시간, 레이스 게임 등에 있어서의 순위, 슈팅 게임 등에 있어서의 명중률이나 명중수 등의 데이터가 평가기준에 이용된다. 평가기준으로서, 이들 데이터를 임의의 함수를 이용해서 적절하게 가공한 데이터를 이용할 수 있다. 성적이 우수한지의 여부의 판단은 평가기준과의 상대적인 판단이다.
예를 들어, 「획득 점수가 많은 것」을 평가기준으로 하면, 소정 기간 내에 있어서, 전회(중단 전)의 획득 점수가 금회(재개 후)의 획득 점수보다도 많을 경우, 성적이 좋은 전회의 획득 점수가 채용되어, 전회의 획득 점수를 기초로 게임이 속행된다. 게임 파라미터의 이력은 전회의 게임 파라미터의 이력으로 고쳐 쓰여진다(되돌아간다). 예를 들어, 전회의 획득 점수 쪽이 금회의 획득 점수보다도 적을 경우, 성적이 좋은 금회의 획득 점수가 채용되어, 금회의 획득 점수를 기초로 게임이 속행된다.
예를 들어, 「획득 점수가 적은 것」을 평가기준으로 하면, 소정 기간 내에 있어서, 전회(중단 전)의 획득 점수 쪽이 금회(재개 후)의 획득 점수보다도 적을 경우, 성적이 나쁜 전회의 획득 점수가 채용되어, 전회의 획득 점수를 기초로 게임이 속행된다. 게임 파라미터의 이력은 전회의 게임 파라미터의 이력으로 고쳐 쓰여진다(되돌아간다). 예를 들어, 전회의 획득 점수 쪽이 금회의 획득 점수보다도 많을 경우, 성적이 나쁜 금회의 획득 점수가 채용되어, 금회의 획득 점수를 기초로 게임이 속행된다.
본 발명에 의하면, 플레이어는, 과거의 게임 경과를 복습할 수 있을 뿐만 아니라, 이 소정 기간을, 게임을 재개할 때 게임 감각을 되찾기 위한 연습 기간으로 쓸 수 있다. 플레이어는, 게임을 중단했을 때라도, 게임의 연결 관계를 금방 파악해서 게임에 들어가기 쉬워진다.
게임장치는 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태에 의거한 상태 화상을 표시하는 표시부를 추가로 포함해도 된다.
상태 화상이란, 현재의 게임 파라미터를 이용해서 생성되는 게임 화상이며, 실시간의 화상이다. 게임장치에 접속되는(혹은 게임장치가 구비하는) 모니터에는, 플레이어로부터 입력된 조작 지시에 따라서 변화되는 게임 화상이 표시된다. 플레이어는, 자신이 입력한 지시 내용이나, 지시 내용에 의해서 게임 상태가 어떻게 변화되었는가라는 정보, 또는, 자신의 성적의 정보 등을 파악할 수 있다.
표시부는, 상기 게임이 중단된 후에 재개될 경우, 이력 기억부에 기억되는 게임의 상태의 이력 중 상기 소정 기간 내에 포함되는 게임의 상태의 이력을 취득하고, 해당 취득된 게임의 상태의 이력에 포함되는 게임의 상태에 의거한 이력 화상을 순차적으로 더욱 표시해도 된다.
이력 화상이란, 게임 파라미터의 이력을 이용해서 생성되는 게임 화상이며, 과거의 플레이를 재현하는 화상이다. 모니터에는, 현재의 게임 화상에 부가해서, 게임 중단 전의 게임 화상이 표시된다. 즉, 플레이어는 중단 전의 자신의 플레이와 재개 후의 자신의 플레이를 비교해볼 수 있다. 예를 들어, 표시되는 음표에 맞춰서 악기를 연주하는 음악 게임에 있어서, 전회의 연주와 금회의 연주를 비교해보아 숙달도를 파악할 수 있다.
표시부는 상기 이력 화상보다도 상기 상태 화상을 상대적으로 강조해서 표시해도 된다.
모니터에는, 예를 들어, 중단 전의 과거의 게임 화상보다도 재개 후의 현재의 게임 화상 쪽이 상대적으로 크게 표시된다. 또, 예를 들어, 재개 후의 현재의 게임 화상이 전체 화면 표시되어, 중단 전의 과거의 게임 화상이 작은 창에서 표시된다. 따라서, 재개 후의 플레이를 방해하지 않도록 하면서, 플레이어가 과거의 자신의 플레이를 체크할 수 있다.
상기 게임의 상태는 접수되는 조작 지시에 따라서 변화되는 수치 파라미터를 이용해서 표시해도 된다.
그리고, 소정의 판단 기준은 상기 게임의 재개로부터 상기 소정 기간이 경과했을 때의 상기 수치 파라미터와 상기 게임이 중단되었을 때의 상기 수치 파라미터를 이용해서 정해져도 된다.
수치 파라미터는, 예를 들어, 플레이어가 획득한 점수(스코어)이다. 게임을 중단해서 재개하면, 게임이 중단된 게임 내 시각에 있어서의 점수와 게임이 재개되어서 재차 동일한 게임 내 시각에 도달했을 때의 점수가 비교된다. 그리고, 어느 쪽인가 우수한 쪽의 점수에 대응하는 게임 파라미터의 이력이 플레이어의 성적 판정에 이용된다.
본 발명에 의하면, 플레이어는, 과거의 게임 경과를 복습할 수 있을 뿐만 아니라, 이 소정 기간을, 게임을 재개할 때 게임 감각을 되찾기 위한 연습 기간으로 쓸 수 있다. 그리고, 소정 기간(연습 기간)의 종료 시점에서 성적이 좋은 쪽으로 계속해서 게임을 진행시킬 수 있다. 플레이어는, 게임을 중단했을 때라도, 게임의 연결 관계를 금방 파악해서 게임에 들어가기 쉬워진다. 또한, 어느 쪽인가 뒤지고 있는 쪽의 점수에 대응하는 게임 파라미터의 이력이 플레이어의 성적 판정에 이용되도록 해도 된다.
상기 게임의 상태는 접수되는 조작 지시에 따라서 변화되는 수치 파라미터를 이용해서 표시되어도 된다.
그리고, 소정의 판단 기준은 상기 게임의 재개로부터 상기 소정 기간이 경과할 때까지의 상기 수치 파라미터의 이력과 상기 게임의 중단으로부터 상기 소정 기간 분의 상기 수치 파라미터의 이력을 이용해서 정해져도 된다.
게임을 중단하고 재개하면, 게임이 중단된 게임 내 시각보다 과거의 소정 기간 내에 있어서의 게임 파라미터의 이력과 게임이 재개되어서 재차 동일한 게임 내 시각에 도달할 때까지의 게임 파라미터의 이력이 비교된다. 예를 들어, 성적이 우수한 이력 부분을 결합한 이력이 플레이어의 성적 판정에 이용된다. 즉, 2회 플레이했을 때 좋은 곳만이 픽업(pick up)되어서, 플레이어의 성적 판정에 이용된다. 플레이어는, 게임을 중단했을 때라도, 잠시 동안은 게임 감각을 되찾기 위하여 가볍게 예행 연습을 할 수 있어, 게임의 연결 관계를 금방 파악해서 게임에 들어가기 쉬워진다. 또한, 2회 플레이했을 때의 나쁜 곳만을 픽업하여, 플레이어의 성적 판정에 이용되도록 해도 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 게임처리방법은, 상태 기억부, 이력 기억부, 조작 접수부, 갱신부 및 재개 제어부를 구비하여, 게임의 진행을 중단시키고 재개시키는 것이 가능한 게임장치에서 실행되는 게임처리방법으로서, 조작 접수 스텝, 갱신 스텝 및 재개 제어 스텝을 포함한다.
상태 기억부에는 상기 게임의 현재의 상태가 기억된다.
이력 기억부에는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태의 이력이 기억된다.
조작 접수 스텝에서는, 조작 접수부가, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수한다.
갱신 스텝에서는, 갱신부가, 접수된 조작 지시에 의거해서, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를 갱신한다.
재개 제어 스텝에서는, 재개 제어부가, 상기 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 상기 게임의 중단의 소정 기간 전부터 상기 게임을 재개한다.
또 재개 제어 스텝에서는, 상기 게임이 재개되고 나서 상기 소정 기간이 경과하면, 해당 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태가 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태보다 우수하다고 소정의 판단 기준에 의거해서 판단될 경우에, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를, 상기 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태에서, 재개 제어부가 갱신한다.
본 발명에 의하면, 플레이어는, 과거의 게임 경과를 복습할 수 있을 뿐만 아니라, 이 소정 기간을, 게임을 재개할 때 게임 감각을 되찾기 위한 연습 기간으로 충당할 수 있다. 플레이어는, 게임을 중단했을 때라도, 게임의 연결 관계를 금방 파악해서 게임에 들어가기 쉬워진다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 정보기록매체는, 게임의 진행을 중단시키고 재개시키는 것이 가능한 컴퓨터를, 상태 기억부, 이력 기억부, 조작 접수부, 갱신부 및 재개 제어부로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.
상태 기억부는 상기 게임의 현재의 상태를 기억한다.
이력 기억부는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태의 이력을 기억한다.
조작 접수부는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수한다.
갱신부는, 접수된 조작 지시에 의거해서, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를 갱신한다.
재개 제어부는, 상기 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 상기 게임의 중단의 소정 기간 전부터 상기 게임을 재개한다.
또 재개 제어부는, 상기 게임이 재개되고 나서 상기 소정 기간이 경과하면, 해당 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태가 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태보다 우수하다고 소정의 판단 기준에 의거해서 판단될 경우에, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를, 상기 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태로 갱신한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.
참고로, 본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 게임의 진행을 중단시키고 재개시키는 것이 가능한 컴퓨터를, 상태 기억부, 이력 기억부, 조작 접수부, 갱신부 및 재개 제어부로서 기능시킨다.
상태 기억부는 상기 게임의 현재의 상태를 기억한다.
이력 기억부는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태의 이력을 기억한다.
조작 접수부는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수한다.
갱신부는, 접수된 조작 지시에 의거해서, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를 갱신한다.
재개 제어부는, 상기 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 상기 게임의 중단의 소정 기간 전부터 상기 게임을 재개한다.
또 재개 제어부는, 상기 게임이 재개되고 나서 상기 소정 기간이 경과하면, 해당 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태가 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태보다 우수하다고 소정의 판단 기준에 의거해서 판단될 경우에, 상태 기억부에 기억되는 게임의 상태를, 상기 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태에서 갱신한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.
또, 본 발명의 프로그램은 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포?판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기억매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포?판매할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임 중단 전후에서 플레이어가 게임의 연결 관계를 용이하게 파악할 수 있도록 하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 도시한 도면;
도 2는 게임장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 3은 컨트롤러의 구성을 설명하기 위한 도면;
도 4는 게임의 화면의 구성예를 도시한 도면;
도 5A는 중단 전의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 변화와, 재개 후의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 5B는 플레이어의 성적 평가에 이용되는 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 5C는 플레이어의 성적 평가에 이용되는 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 6은 게임 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 7은 게임 처리를 설명하기 위한 순서도(계속);
도 8은 게임이 중단된 시점에 있어서, 이력 기억부에 기억되는 게임 파라미터의 이력을 도시한 도면;
도 9는 게임이 중단된 후이면서 재개하기 전에 있어서, 이력 기억부에 기억되는 게임 파라미터의 이력을 도시한 도면;
도 10은 게임이 재개된 후이면서 소정 기간 경과 후의 시점에 있어서, 이력 기억부에 기억되는 게임 파라미터의 이력을 도시한 도면;
도 11A는 게임의 중단 전의 게임 파라미터와 게임의 재개 후의 게임 파라미터의 비교 후에 있어서, 이력 기억부에 기억되는 게임 파라미터의 이력을 도시한 도면;
도 11B는 게임의 중단 전의 게임 파라미터와 게임의 재개 후의 게임 파라미터의 비교 후에 있어서, 이력 기억부에 기억되는 게임 파라미터의 이력을 도시한 도면;
도 12는 게임을 중단하고 있지 않을 때의 화면의 예를 나타낸 도면;
도 13은 게임을 중단하고 있을 때의 화면의 예를 나타낸 도면;
도 14는 게임의 중단 후, 재개했을 때의 화면의 예를 나타낸 도면;
도 15는 게임의 중단 후, 소정 기간이 경과하기 전의 화면의 예를 나타낸 도면;
도 16은 게임의 중단 후, 소정 기간이 경과하기 전의 화면의 다른 예를 나타낸 도면;
도 17A는 중단 전의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 변화와 재개 후의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 17B는 플레이어의 성적 평가에 이용되는 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 17C는 플레이어의 성적 평가에 이용되는 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 18A는 중단 전의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 변화와 재개 후의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 18B는 플레이어의 성적 평가에 이용되는 게임 파라미터의 변화를 나타낸 도면;
도 19는 게임을 중단했을 때의 화면의 예를 나타낸 도면.
( 실시예 1)
본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시예를 설명하지만, 이하의 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이러한 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시예를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
도 1은, 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치(100)의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다. 또한, CPU(101)는 레지스터(도시 생략)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억 영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시 생략)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트 반전, 비트 시프트, 비트 회전 등의 비트 연산 등을 행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화 연산이나, 삼각함수 등, 벡터 연산 등을 고속으로 행할 수 있도록, CPU(101) 자체가 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비해서 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또한, CPU(101)는, RAM(103)에 변수영역을 마련하여, 해당 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 행하여, 그 연산 결과를 메모리에 고쳐 써넣는 등의 처리를 행한다.
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 플레이어가 댄스 게임이나 축구 게임 등의 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 인터페이스(104)에는 복수의 컨트롤러(105)가 접속되어 있어도 된다.
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크를 이용한 게임의 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 재차 기록하는 것이 가능하게 기억된다. 플레이어는, 컨트롤러(105)를 개재해서 조작 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
또, 게임의 화상 등의 정보를 DVD-ROM에 준비해두고, 이것을 프레임 메모리에 전개시킴으로써, 게임의 상황 등을 화면에 표시할 수 있게 된다.
음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(109)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터일 경우에는, 이것이 지닌 음원 데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성 데이터일 경우에는, 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.
NIC(110)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다.
다음에, 상기 구성을 가진 정보처리장치(100)에 의해 실현되는, 본 실시예의 게임장치(200)의 기능적인 구성에 대해서 설명한다.
도 2는 게임장치(200)의 기능적인 구성을 도시한 도면이다. 게임장치(200)는 상태 기억부(201), 이력 기억부(202), 조작 접수부(203), 갱신부(204), 표시부(205) 및 재개 제어부(206)를 포함한다.
도 3은 본 실시예의 게임장치(200)에 접속해서 이용되는 컨트롤러(105)의 개략도이다. 컨트롤러(105)는 바닥 위 등에 설치하는 매트형 컨트롤러이다. 컨트롤러(105)에는 좌향 버튼(301), 하향 버튼(302), 상향 버튼(303), 우향 버튼(304) 등이 배치되어 있다. 컨트롤러(105)에는 일반적으로 플레이어가 발로 밞음으로써 지시가 입력된다. 단, 플레이어는 손으로 각 버튼을 누름으로써 지시를 입력하는 것도 가능하다.
도 4는 본 실시예의 게임장치(200)에 있어서 행해지는 게임의 화면(400)의 구성예이다. 화면(400)에는, 화면(400) 내의 소정 위치에 고정되어 묘화되는 정지 마크(401) 내지 (404), 묘화 위치가 시간의 경과와 함께 이동하는 밟기 위치 지시 마크(410)(본 도면 중에서는 (410A), (410B), (410C), (410D)의 4종류), 플레이어가 게임에서 획득한 점수(420), 플레이어의 게임 성적을 의미하는 게이지(430), 그 밖의 배경화상 등이 표시된다.
우선, 본 실시예의 게임장치(200)에 의해 행해지는 게임에 대해서 설명한다. 본 게임에서는, 게임장치(200)에 의해 음악이 재생된다. 플레이어는 족보(足譜)라고 불리는 지시 마크(이하 「과제」라고도 칭함)에 맞춰서 지시를 입력함으로써, 재생되는 음악에 맞춰서 댄스를 할 수 있다.
밟기 위치 지시 마크(410)는, 재생되는 음악에 맞춰서 스크롤 표시된다. 밟기 위치 지시 마크(410)에는 각 버튼(301) 내지 (304)에 대응하는 상하 좌우의 어느 쪽인가의 화살표가 그려져 있다.
정지 마크(401) 내지 (404)는, 각각, 버튼(301) 내지 (304)을 플레이어가 눌러야 할 타이밍(이하 「과제 시각」이라고도 칭함)을 지시하는 마크이다. 정지 마크(401) 내지 (404)에는 상하 좌우의 어느 쪽인가의 화살표의 화상이 그려져 있다.
밟기 위치 지시 마크(410)는, 정지 마크(401) 내지 (404)가 묘화되어 있는 위치를 향해서 음악의 재생 속도에 맞춰서 이동해간다. 정지 마크(401) 내지 (404)와 같은 위치에 밟기 위치 지시 마크(410)가 이동해왔을 때, 정지 마크(401) 내지 (404)에 그려지는 화살표의 방향에 대응하는 버튼(301) 내지 (304) 중 어느 하나를 플레이어가 누르면, 플레이어의 점수(420)에 소정 점수가 가산되거나, 게이지(430)가 나타내는 값(댄스 미터)이 올라가거나 한다.
CPU(101)는, 미리 결정된 과제를, 미리 대응되는 과제 시각에, 플레이어가 달성하면, 게이지(430)가 나타내는 값을 증가시키거나 점수(420)가 나타내는 값을 증가시키거나 해서, 게임 성적이 우수하다고 평가한다. 또, CPU(101)는, 과제가 달성된 시각이 과제 시각에 가까울수록, 게임 성적이 보다 우수하다고 평가한다.
예를 들어, 밟기 위치 지시 마크(410)가 정지 마크(401) 내지 (404) 중 어느 하나와 겹치는 위치로 이동해왔을 때, 이동해온 밟기 위치 지시 마크(410)에 표시되는 화살표에 대응하는 버튼(버튼(301) 내지 (304)의 어느 쪽인가)을 플레이어가 한쪽 발로 누르면, 재생되고 있는 음악에 맞은 모범적인 댄스 스텝을 밟는 것이 가능하도록 되어 있다.
또, CPU(101)는, 플레이어로부터의 지시에 의해 게임의 진행을 중단(포즈(pause)) 하거나, 중단 후에 재개하거나 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는, 소정의 중지 버튼을 누름으로써, 임의의 타이밍에서 게임을 중단 혹은 재개시킬 수 있다. 이하, 게임을 중단시키는 취지의 지시를 「중단 지시」라 칭하고, 중단되어 있는 게임을 재개하는 취지의 지시를 「재개 지시」라 칭하는 것으로 한다.
또한, CPU(101)는, 플레이어로부터의 중단 지시 혹은 재개 지시가 있는지의 여부에 관계없이, 소정의 조건이 충족되는지의 여부에 의해서, 게임을 중단 혹은 재개해도 된다. 예를 들어, CPU(101)는, 컨트롤러(105)에 소정 시간 이상 플레이어로부터의 입력이 없을 경우에, 게임을 중단해도 된다. 또, 예를 들어, CPU(101)는, 플레이어에 의한 재개 지시를 접수했을 경우 혹은 게임을 중단하고 나서 소정의 포즈 시간이 경과했을 경우에, 게임을 재개해도 된다.
다음에, 게임장치(200)의 기능적인 구성의 상세에 대해서 설명한다.
상태 기억부(201)는 게임장치(200)에서 행해지는 게임의 현재의 게임 상태를 기억한다. CPU(101)와 RAM(103)이 협동해서 상태 기억부(201)로서 기능한다.
게임 상태란, 예를 들어, 플레이어가 획득한 점수(420)의 값(스코어), 게이지(430)의 값(댄스 미터), 게임 내에 있어서의 경과 시간(게임 내 시각), 현실의 경과 시간 등을 나타내는 게임 파라미터이다. CPU(101)는, 게임에 미리 설정되는 각종 게임 파라미터의 각 값을 게임의 진행에 따라서 갱신하고, RAM(103)의 소정 메모리 영역에 격납한다.
이력 기억부(202)는, 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상태 기억부(201)에 기억되는 게임 상태의 이력을 기억한다. CPU(101)와 RAM(103)이 협동해서 이력 기억부(202)로서 기능한다.
구체적으로는, CPU(101)는 과거의 게임 상태를 이력으로서 RAM(103)에 기억시킨다. CPU(101)는, 예를 들어, 현실의 시간에 있어서의 과거의 기간(예를 들어, 「5초 전부터 현재까지」 등)의 게임 상태의 이력을 격납한다. 혹은, CPU(101)는 게임 내 시간에 있어서의 과거의 기간(예를 들어, 아이스 하키 게임에 있어서의 「제1기간 개시로부터 현재까지」등)의 게임 상태의 이력을 격납해도 된다.
예를 들어, CPU(101)는, 소정 게임 내 시간 분의 게임 파라미터의 이력을 격납할 수 있는 배열 변수를 정의해서 RAM(103)에 기억하고, 현재보다 소정 게임 시간 전부터 현재까지의 게임 파라미터의 이력이 격납되도록, 배열 변수의 각 값을 정기적으로 갱신한다. 갱신하는 타이밍은, 전형적으로는, 수직동기 개입중단(VSYNC)이 발생하는 타이밍이다.
조작 접수부(203)는, 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수한다. 조작 지시란, 중단 지시와 재개 지시 이외의 다른 지시로서, 게임장치(200)에서 행해지는 게임의 명령의 입력 지시 등이다. CPU(101)와 컨트롤러(105)가 협동해서 조작 접수부(203)로서 기능한다.
명령은, 플레이어가 입력해야 할 1개 이상의 조작을 나타내는 데이터 열로 구성되는 패턴 데이터로 미리 정의된다. 예를 들어, 명령은, 상기 버튼(301) 내지 (304)을 구비하는 컨트롤러(105)에 있어서, "좌향을 1회"라고 하는 바와 같은 패턴 데이터로 표시된다. 이때, 플레이어가 버튼(301)을 1회 누르면, 이 패턴 데이터에 미리 대응되어 있는 게임 이벤트(event)(예를 들어, 버튼(301)에 대응되는 소리가 재생되는 등)가 발생하고, 게임이 진행한다.
본 실시예에서는, CPU(101)는, 게임이 진행 중인 경우(중단되어 있지 않을 경우), 조작 지시와 중단 지시를 접수한다. 또, CPU(101)는, 게임이 진행 중이 아닐 경우(중단되어 있을 경우), 재개 지시를 접수한다.
갱신부(204)는, 플레이어로부터 접수된 조작 지시에 의거해서, 상태 기억부(201)에 기억되는 현재의 게임 상태를 갱신한다. CPU(101)와 RAM(103)이 협동해서 갱신부(204)로서 기능한다.
즉, CPU(101)는, 플레이어로부터 명령이 입력되면, 입력된 명령에 따라서 게임 파라미터의 각 값을 변화시키고, 변화시킨 게임 파라미터를 RAM(103)에 격납하여, 게임을 진행시킨다.
표시부(205)는, 상태 기억부(201)에 기억되는 게임 상태에 의거한 상태 화상(251)을 생성하고, 모니터에 표시한다. 또, 표시부(205)는, 게임이 중단된 후에 재개되면, 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 상태의 이력 중, 최신의 소정 기간 내에 포함되는 게임의 상태의 이력을 취득하고, 취득한 게임 상태의 이력에 포함되는 게임의 상태에 의거한 이력 화상(252)을 생성하고, 순차적으로 모니터에 표시할 수 있다. CPU(101)와 RAM(103)과 화상 처리부(108)가 협동해서 표시부(205)로서 기능한다.
여기에서, 모니터에 표시되는 화상에는 상태 화상(251)과 이력 화상(252)의 2종류가 있다.
상태 화상(251)은, 현재의 게임 파라미터, 즉, 상태 기억부(201)에 기억되는 게임 파라미터에 의거해서 CPU(101) 등에 의해 생성되는 게임 화상이다. 바꿔 말하면, 상태 화상(251)은 플레이어로부터 입력되는 조작 지시에 따라서 변화되는 실시간 화상이다.
이력 화상(252)은, 과거의 게임 파라미터, 즉, 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터의 이력에 의거해서 CPU(101) 등에 의해 생성되는 게임 화상이다. 바꿔 말하면, 이력 화상(252)은, 과거에 플레이어로부터 입력된 조작 지시의 이력을 이용해서 재현하는 재생(replay) 화상이다.
CPU(101)는, 화상 처리부(108)를 제어해서, VSYNC마다 상태 화상(251) 및/또는 이력 화상(252)을 생성한다. 그리고, CPU(101)는 상태 화상(251) 및/또는 이력 화상(252)을 모니터에 표시시킨다. CPU(101)는 상태 화상(251)과 이력 화상(252)의 양쪽을 생성해서 표시시켜도 되고, 어느 쪽인가 한쪽을 생성해서 표시시켜도 된다.
재개 제어부(206)는, 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 게임의 중단의 소정 기간 전부터 게임을 재개한다. 즉, 플레이어가 중단 지시를 입력해서 게임이 중단되고, 그 후 플레이어가 재개 지시를 입력하면, 게임은, 중단한 게임 내 시각보다 소정 기간만큼 전부터 재개된다. 게임이 중단된 후, 중단된 장면보다 조금 전부터 게임이 재개된다. 게임을 중단한 후에 재개할 때, 플레이어는, 이 소정 기간 분에 관해서는 2회 플레이가능한 것으로 된다.
또한, 재개 제어부(206)는, 게임이 재개되고 나서 소정 기간이 경과하면, 소정의 평가기준에 의거해서, 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임 상태가 상태 기억부(201)에 기억되는 게임 상태보다 우수한지의 여부를 평가한다.
여기서 말하는 「게임 상태가 우수한」이란, 소정의 평가기준에 대해서 우수하다고 하는 의미이다. 예를 들어, 「플레이어의 점수 값이 많은 것」을 평가기준으로 하면, 점수 값이 많으면 많을수록 성적이 우수하다고 말하는 것으로 된다. 예를 들어, 「플레이어의 점수 값이 적은 것」을 평가기준으로 하면, 점수 값이 적으면 적을수록 성적이 우수하다고 말하는 것으로 된다.
재개 제어부(206)는, 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임 상태가 상태 기억부(201)에 기억되는 게임 상태보다 우수하다고 판별한 경우, 상태 기억부(201)에 기억되는 게임 상태를 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임 상태로 갱신한다.
즉, 게임을 소정 기간 전부터 재개하고, 소정 기간이 경과하면, 중단 전에 플레이어가 입력하고 있었던 과거의 조작 지시에 의거하는 게임 성적과 재개 후에 새롭게 플레이어가 입력한 조작 지시에 의거하는 게임 성적이 비교된다. 게임 성적이란, 게임 파라미터를 이용해서 소정의 계산식에 의해 도출되는 평가값이다. 전형적으로는, 이 평가값은, 점수(420)가 나타내는 값이나, 게임의 진행과 함께 증가 혹은 감소하는 것이 가능한 게이지(430)의 값이다. 그리고, 비교 결과에 따라 하기의 사례와 같이 플레이어의 최종적인 게임 성적이 결정된다.
(사례 1) 게임 재개로부터 소정 기간 경과 후에 있어서, 재개 후 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적이 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적보다도 우수할 경우:
CPU(101)는, 재개 후 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 채용하고, 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 파기한다. CPU(101)는 재개 후 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 소정 기간 내에 있어서의 플레이어의 게임 성적으로 한다.
(사례 2) 게임 재개로부터 소정 기간 경과 후에 있어서, 재개 후 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적이 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적보다도 뒤떨어지고 있거나 혹은 같을 경우:
CPU(101)는 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 채용하고, 재개 후에 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 파기한다. CPU(101)는 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 소정 기간 내에 있어서의 플레이어의 게임 성적으로 한다.
즉, 전회 입력한 조작 지시와 금회 입력한 조작 지시 중, 게임이 재개되고 나서 소정 기간이 경과한 시점에서 성적이 우수한 쪽의 조작 지시가 플레이어의 게임 성적이 된다.
여기에서, 상기 사례 1에 대해서 설명한다.
도 5A는 중단 전의 조작 입력에 의한 게임 파라미터(예를 들어, 게이지(430)(댄스 미터)의 값)의 시간 변화와 재개 후의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 시간 변화를 나타낸 도면이다. 게임 내 시각(T1)에 중단 지시가 입력되고, 그후 재개 지시가 입력되면, CPU(101)는 게임 내 시각(T1)보다 소정 기간(TP) 전의 게임 내 시각(T2)으로부터 게임을 재개시킨다.
예를 들어, 곡선(510)이 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내고, 곡선(520)이 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내는 것으로 가정한다. 플레이어가 누른 버튼의 종류와 타이밍이 미리 결정된 과제 내용과 과제 시각에 가깝다면, 댄스 미터가 나타내는 값이 상승한다. 반대로, 누른 버튼의 종류와 타이밍이 미리 결정된 과제 내용과 과제 시각으로부터 멀다면, 댄스 미터가 나타내는 값이 하강한다. CPU(101)는 댄스 미터가 나타내는 값이 클수록 성적이 우수하다고 평가한다.
CPU(101)는, 게임을 중단한 게임 내 시각(T1)에 있어서의, 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VB)과 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VA)을 비교한다. 이 예에서는, "VA(재개 후) > VB(중단 전)"이므로, CPU(101)는, 게임 내 시각(T2)으로부터 게임 내 시각(T1)까지의 게임 성적에 이용하는 댄스 미터의 변화로서 곡선(510)을 채용한다. 이 결과, 플레이어의 게임 성적은, 도 5B에 나타낸 곡선(530)에 의거해서, 즉, 성적이 우수한 재개 후의(2회째의) 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화에 의거해서 평가된다. 그리고, CPU(101)는, 게임 내 시각(T1) 이후의 댄스 미터의 값에 대해서는 점(515)을 기점으로 해서 계산한다.
다음에, 상기 사례 2에 대해서 설명한다.
예를 들어, 곡선(510)이 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내고, 곡선(520)이 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내는 것으로 가정한다.
CPU(101)는, 게임을 중단한 게임 내 시각(T1)에 있어서의, 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VA)과 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VB)을 비교한다. "VA(중단 전) > VB(재개 후)"이므로, CPU(101)는 게임 내 시각(T2)으로부터 게임 내 시각(T1)까지의 게임 성적에 이용하는 댄스 미터의 변화로서 곡선(510)을 채용한다. 이 결과, 플레이어의 게임 성적은, 도 5B에 나타낸 곡선(530)에 의거해서, 즉, 성적이 우수한 중단 전의(1회째의) 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화에 의거해서 평가된다. 그리고, CPU(101)는, 게임 내 시각(T1) 이후의 댄스 미터의 값에 대해서는 점(515)을 기점으로 해서 계산한다.
CPU(101)는, 댄스 미터가 나타내는 값이 작을수록 성적이 우수하다고 평가할 수도 있다. 즉, CPU(101)는, 상기 사례 1과 사례 2 대신에, 다음에 나타내는 사례 1'와 사례 2'와 같이 플레이어의 최종적인 게임 성적을 정해도 된다.
(사례 1') 게임 재개로부터 소정 기간 경과 후에 있어서, 재개 후에 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적이 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적보다도 우수할 경우:
CPU(101)는, 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 채용하고, 재개 후에 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 파기한다. CPU(101)는 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 소정 기간 내에 있어서의 플레이어의 게임 성적으로 한다.
예를 들어, 곡선(510)이 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내고, 곡선(520)이 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내는 것으로 가정한다. CPU(101)는, 게임을 중단한 게임 내 시각(T1)에 있어서의, 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VB)과 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VA)을 비교한다. "VA(재개 후) > VB(재개 전)"이므로, 플레이어의 게임 성적은, 도 5C에 나타낸 곡선(540)에 의거해서, 즉, 성적이 뒤지고 있는 중단 전의(1회째의) 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화에 의거해서 평가된다. 그리고, CPU(101)는, 게임 내 시각(T1) 이후의 댄스 미터의 값에 대해서는 점(525)을 기점으로 해서 계산한다.
(사례 2') 게임 재개로부터 소정 기간 경과 후에 있어서, 재개 후에 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적이 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적보다도 뒤지고 있거나 혹은 같을 경우:
CPU(101)는, 재개 후에 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 채용하고, 중단 전에 과거에 입력되어 있던 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 파기한다. CPU(101)는 재개 후에 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적을 소정 기간 내에 있어서의 플레이어의 게임 성적으로 한다.
예를 들어, 곡선(510)이 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내고, 곡선(520)이 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내는 것으로 가정한다. CPU(101)는, 게임을 중단한 게임 내 시각(T1)에 있어서의, 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VA)과 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 값(VB)을 비교한다. "VA(중단 전) > VB(재개 후)"이므로, 플레이어의 게임 성적은, 도 5C에 나타낸 곡선(540)에 의거해서, 즉, 성적이 뒤지고 있는 재개 후의(2회째의) 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화에 의거해서 평가된다. 그리고, CPU(101)는, 게임 내 시각(T1) 이후의 댄스 미터의 값에 대해서는 점(525)을 기점으로 해서 계산한다.
또한, 상기 사례 2 혹은 사례 2'에 있어서, 소정 기간이 경과한 후, 재개하고 나서 새롭게 입력된 조작 지시에 의거하는 게임 성적이 중단 전에 과거에 입력되어 있었던 조작 지시에 의거하는 게임 성적과 같을 경우, CPU(101)는 어느 쪽의 게임 성적을 채용해도 된다.
다음에, 게임장치(200)의 상기 각 부가 실행하는 게임 처리에 대해서, 순서도 등을 사용하여 설명한다. 이하의 설명에서는, 「게임 파라미터가 나타내는 값이 큰 것」을 평가기준으로 하고 있다.
도 6과 도 7은 본 실시예의 게임 처리를 나타낸 순서도이다. 도 8, 도 9, 도 10, 도 11A 및 도 11B는 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터의 이력을 설명하기 위한 도면이다.
우선, CPU(101)는, 게임을 개시하여, 플레이어로부터 조작 지시를 접수해서 게임을 진행시켜, 현재의 게임 파라미터를 RAM(103)에 보존한다(스텝 S601). 현재의 게임 파라미터는 상태 기억부(201)에 격납된다.
CPU(101)는 게임 파라미터의 이력을 RAM(103)에 보존한다(스텝 S602). 게임 파라미터의 이력은 이력 기억부(202)에 격납된다.
즉, CPU(101)는, 소정의 시간 간격으로 게임 파라미터를 취득하고, 취득한 게임 파라미터 중 적어도 최신의 N회분(N은 1 이상의 정수)을 이력으로서 RAM(103)에 보존한다.
예를 들어, 도 8은 게임 개시로부터 취득한 게임 파라미터를 취득순(시간순)으로 이력 기억부(202)에 격납된 상황을 도시한 도면이다. 게임 내 시각(T1)에 있어서의 게임 파라미터의 값은 (VA)이다.
CPU(101)는 화상 처리부(108)를 제어해서 상태 화상(251)을 생성하여 모니터에 표시시킨다.
다음에, CPU(101)는 게임의 중단 지시가 입력되었는지의 여부를 판별한다(스텝 S603).
중단 지시가 입력되어 있지 않은 것으로 판별된 경우(스텝 S603: 아니오), CPU(101)는 스텝 S601 내지 S603의 처리를 반복한다. 즉, 게임은 중단되지 않고 계속해서 진행된다. 처리가 반복됨으로써, 생성되는 상태 화상(251)의 각각이 연결되어서 표시되어, 동화상처럼 보인다.
중단 지시가 입력되었다고 판별된 경우(스텝 S603: 예), CPU(101)는, 게임의 진행을 일시 정지하고, 소정 기간 내의 게임 파라미터의 이력을 버퍼 메모리(900)에 일시적으로 대피시킨다(스텝 S604). 버퍼 메모리(900)는 RAM(103)의 소정 영역 내에 준비되어 있는 메모리 영역이다.
예를 들어, 도 8에 나타낸 게임 내 시각(T1)에 중단 지시가 있었을 경우, CPU(101)는, 도 9에 나타낸 바와 같이, 소정 기간 내에 속하는 최신의 M개분(M은 1 이상 N 이하의 정수)의 이력 V(N-M+1) 내지 V(N)을 버퍼 메모리(900)에 복사한다.
게임이 중단되어 있는 동안, CPU(101)는 화상 처리부(108)를 제어해서, 최후에 생성된 상태 화상(251)과 중단된 취지(포즈 중인 취지)의 메시지 등을 모니터에 표시시킨다.
다음에, CPU(101)는 게임의 재개 지시가 입력되었는지의 여부를 판별한다(스텝 S605).
재개 지시가 입력되어 있지 않다고 판별된 경우(스텝 S605: 아니오), CPU(101)는 재개 지시가 입력될 때까지 대기한다.
재개 지시가 입력되었다고 판별된 경우(스텝 S605: 예), CPU(101)는 게임을 중단한 게임 내 시각(T1)보다 소정 기간 전의 게임 내 시각(T2)으로부터 게임을 재개한다(스텝 S606).
CPU(101)는, 게임을 재개 후, 플레이어로부터 조작 지시를 접수해서 게임을 진행시켜, 현재의 게임 파라미터를 RAM(103)에 보존한다(스텝 S607).
CPU(101)는 게임 파라미터의 이력을 RAM(103)에 보존한다(스텝 S608). 여기서, CPU(101)는, 중단 전의 게임 내 시각(T2)에 대응하는 이력 V(j)(j는 N-M+1 이상 N 이하의 정수)에, 재개 후의 게임 내 시각(T2)에 대응하는 게임 파라미터를 덮어씌운다.
CPU(101)는 화상 처리부(108)를 제어해서 상태 화상(251)을 생성하여 모니터에 표시시킨다.
게임을 재개하고 나서 상기 소정 기간이 경과할 때까지, CPU(101)는, 버퍼 메모리(900)에 격납되어 있는 게임 파라미터(즉, 게임 중단 전의 과거의 게임 파라미터)에 의거해서 이력 화상(252)을 생성해서 모니터에 표시시켜도 된다.
CPU(101)는 게임을 재개하고 나서 소정 기간이 경과했는지의 여부를 판별한다(스텝 S609).
소정 기간이 경과하고 있지 않다고 판별된 경우(스텝 S609: 아니오), CPU(101)는 소정 기간이 경과할 때까지 게임을 진행시킨다. 이 동안의 게임 진행은 2번째라고 칭하는 것으로 된다.
예를 들어, 도 10은 게임을 재개하고 나서 게임 내 시각이 재차 (T1)에 도달했을 때 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터의 이력을 표시한 도면이다. 게임 내 시각(T1)에 있어서의 게임 파라미터의 값은 (VB)이다. 1회째(중단 전)의 플레이에 의한 게임 파라미터의 값은 (VA)이며, 2회째(재개 후)의 플레이에 의한 게임 파라미터의 값은 (VB)이다.
소정 기간이 경과한, 즉, 게임 내 시각이 재차 (T1)에 도달하였다고 판별된 경우(스텝 S609: 예), CPU(101)는 버퍼 메모리(900)에 일시적으로 대피시킨 게임 파라미터의 이력과 재개 후의 게임 내 시각(T2)으로부터 (T1)까지의 게임 파라미터의 이력을 비교한다(스텝 S610).
비교 결과, 재개 후(2회째)의 게임 파라미터 쪽이 중단 전(1회째)의 게임 파라미터보다도 우수하다고 판별된 경우, 바꿔 말하면 "VA < VB"인 경우(스텝 S611: 예), CPU(101)는 버퍼 메모리(900)에 일시적으로 대피시킨 게임 파라미터의 이력을 파기한다(스텝 S612).
즉, 도 11A에 나타낸 바와 같이, 이력 기억부(202)에는 재개 후의 게임 파라미터가 보존된 채이므로, 재개 후의 게임 파라미터가 플레이어의 게임 성적에 이용된다.
한편, 비교 결과, 중단 전(1회째)의 게임 파라미터 쪽이, 재개 후(2회째)의 게임 파라미터보다도 우수하다고 판별된 경우, 바꿔 말하면 "VA > VB"인 경우(스텝 S611: 아니오), CPU(101)는, 버퍼 메모리(900)에 일시적으로 대피시킨 게임 파라미터의 이력으로, 이력 기억부(202)의 게임 파라미터의 이력을 갱신한다(스텝 S613).
즉, 도 11B에 나타낸 바와 같이, 이력 기억부(202)에 격납되는 게임 파라미터가 중단 전의 게임 파라미터로 복귀되므로, 중단 전의 게임 파라미터가 플레이어의 게임 성적에 이용된다.
또한, 본 실시예에서는 "VA = VB"인 경우에는, 스텝 S611에서 "아니오"라고 판별하는 것으로 하였지만, "예"로 판별해도 된다.
게임 내 시각(T1) 이후, CPU(101)는 계속해서 게임을 진행시킨다. 게임의 소정 종료 조건이 충족되면, CPU(101)는 게임을 종료하고, 이력 기억부(202)에 격납되어 있는 게임 파라미터의 이력을 이용해서 플레이어의 게임 성적을 계산한다. 소정 종료 조건이란, 예를 들어, 「소정의 제한 시간이 경과하는 것」, 「게이지(430)의 값이 소정값 이하로 되는 것」등이다.
이상과 같이, 중단 전의 소정 기간 내의 성적과, 재개 후의 소정 기간 내의 성적 중, 어느 쪽인가 우수한 쪽을 이용해서 플레이어의 최종적인 게임 성적이 결정된다. 예를 들어, 플레이어는, 게임의 플레이 중에 급한 전화가 걸려와서 일단 포즈를 걸고, 그 후 재개시켰다고 해도, 포즈한 곳에서부터 돌연 재개되는 것은 아니고, 포즈한 곳보다 조금 전부터 다시 하게 되므로, 중단 전후의 게임의 연결 관계를 파악하기 쉬워진다. 본 실시예에 의하면, 플레이어는 게임의 중단 전후의 관계를 파악하는 것이 용이해진다. 또한, 소정 기간 되돌려서 명령을 다시 하는 것이 가능하므로, 게임의 중단에 의해서 게임 감각이 무뎌져 버리거나 게임 내용을 잊어버리거나 하는 것을 방지할 수 있게 된다.
상기 사례 1 및 2와 같이, 중단 전의 게임 파라미터와 재개 후의 게임 파라미터 중 성적이 우수한 쪽이 채용되는 것으로 하면, 플레이어는, 재개하고 나서 소정 기간 이내를 게임 감각을 되찾기 위한 연습에 충당하여, 게임의 연결 관계를 파악하기 쉬워지므로, 중단 후에도 게임을 진행시키기 쉬워진다.
상기 사례 1' 및 2'와 같이, 중단 전의 게임 파라미터와 재개 후의 게임 파라미터 중 성적이 뒤지고 있는 쪽이 채용되는 것으로 하면, 플레이어는 항상 긴장감을 유지해서 "더욱 위를 목표로 한다"는 것과 같이 게임을 하지 않으면 안되므로, 게임장치(200)는 게임의 긴박감이나 난이도가 증대하도록 조정하거나 페널티를 부과하거나 할 수 있다. 또, 플레이어의 기술향상에 연결된다.
다음에, 화면(400)의 구성에 대해서, 도 12 내지 도 16을 사용하여 설명한다.
도 12에 상기 스텝 S601 내지 S603에 있어서 표시되는 화면(400)의 예를 나타낸다. 화면(400)에는, 정지 마크(401) 내지 (404), 점수(420), 게이지(430) 이외에, 밟기 위치 지시 마크(1201) 내지 (1203) 등이 표시된다. 본 도면에는 3개의 밟기 위치 지시 마크밖에 표시되어 있지 않지만, 이것은 어디까지나 일례에 지나지 않고, 과제의 설정 방식에 따라서 개수나 위치 등은 변한다. CPU(101)는, 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1203)를, 각각 소정의 속도로 정지 마크(403), (404), (402)의 위치를 향해서 이동시킨다. 도 12에서는 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1203)가 상태 화상(251)에 상당한다.
도 13에 상기 스텝 S604에 있어서 표시되는 화면(400)의 예를 나타낸다. 중단 지시를 접수하면, CPU(101)는 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1203)의 이동을 정지시켜, 게임을 중단하고 있는 것을 나타내는 메시지(예를 들어, "PAUSE")나 화상을 표시시킨다.
도 14에 상기 스텝 S606에서 게임을 재개했을 때의 화면(400)의 예를 나타낸다. 밟기 위치 지시 마크(1401), (1402)는, 각각, 중단 지시를 접수한 게임 내 시각에 표시되어 있던 밟기 위치 지시 마크이다. 이들은 본 발명의 설명용으로 기재한 것일 뿐, 실제로는 화면(400) 내에 표시되지 않은 것이 바람직하다.
재개 지시를 접수하면, CPU(101)는, 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1203)의 위치를, 중단 지시를 접수한 게임 내 시각보다 소정 기간 전의 위치까지 거리(ΔL)만큼 되돌려서 표시시켜, 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1203)의 이동을 재개한다. 플레이어는 게임을 중단했을 때보다도 거리(ΔL)만큼 되돌아간 곳으로부터 게임을 재개한다.
또, CPU(101)는, 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1203)에 대응하는 과제에 선행하는 다른 과제(이하 「선행 과제」라 칭함)가 거리 범위(ΔL) 이내에 존재할 경우에는, 거리 범위(ΔL) 이내의 선행 과제에 대응하는 밟기 위치 지시 마크(1403)도 표시시킨다. 거리 범위(ΔL) 이내의 선행 과제는 복수인 경우도 있고, 존재하지 않을 경우도 있다. 플레이어는 거리 범위(ΔL) 이내에 존재하는 선행 과제에 대해서 재차 플레이하게 된다. 도 14에서는 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1403)가 상태 화상(251)에 상당한다.
도 15에 상기 스텝 S606 내지 S609에 있어서 표시되는 화면(400)의 예를 나타낸다. 본 도면은 선행 과제를 나타내는 밟기 위치 지시 마크(1403)에 대응하는 좌향 버튼(301)이 재차 표시된 선행 과제에 대응되는 과제 시각에(정확히 정지 마크(401)와 밟기 위치 지시 마크(1403)가 겹치는 타이밍에) 플레이어에 의해서 눌렸을 때의 화면(400)이다. CPU(101)는 밟기 위치 지시 마크(1403)에 대한 플레이어의 성적을 구하고, 그 결과(예를 들어, "GREAT" 등)를 표시한다.
또한, CPU(101)는 중단 전의 게임 파라미터의 이력에 의거하는 이력 화상(252)도 함께 표시한다. 도 15에서는, 이력 화상(252)은 화상(1501)에 상당한다.
즉, 플레이어는, 재개 후의 소정 기간 중에는, 금회(재개 후)의 성적에 부가해서, 전회(중단 전)의 성적도 알 수 있다. 플레이어는, 예를 들어, 「전회보다 나아졌다」라고 하는 바와 같이 자신의 숙달도의 목표를 판단하거나, 예를 들어, 「금회는 전회보다 나아졌으므로 다음부터 이것으로 가자」라고 하는 바와 같이 작전을 검토하거나 하는 것이 가능하다.
또, 도 15에 있어서, CPU(101)는 이력 화상(252)을 표시하지 않은 것으로 해도 된다.
도 16에 상기 스텝 S606 내지 S609에 있어서 표시되는 화면(400)의 다른 예를 나타낸다. 본 도면에 나타낸 바와 같이, CPU(101)는 재개 후의 게임 화면과 중단 전의 게임 화면을 분할해서 표시시켜도 된다.
즉, 상태 화상(251)은 정지 마크(401) 내지 (404)와, 재개 후의 점수(420)와, 재개 후의 게이지(430)와, 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1403)와, 재개 후의 평가 결과를 모두 포함하는 게임 창(window) 전체이다. 또, 이력 화상(252)은 정지 마크(401) 내지 (404)와, 중단 전의 점수(420)와, 중단 전의 게이지(430)와, 밟기 위치 지시 마크(1201), (1202), (1403)와, 중단 전의 평가 결과를 모두 포함하는 게임 창 전체이다. 플레이어는 전회의 게임 화면과 금회의 게임 화면을 비교해보는 것이 가능하다.
예를 들어, CPU(101)는, 중단 전후에 있어서, 다음과 같이 화면 표시를 변화시켜도 된다.
(X) 중단 전 및 중단 중: 상태 화상(251)의 전체 화면 표시.
(Y) 재개 후의 소정 기간 이내: 상태 화상(251)과 이력 화상(252)과의 분할 표시.
(Z) 재개 후의 소정 기간 이후: 상태 화상(251)의 전체 화면 표시.
이 (Y)에 있어서, CPU(101)는 플레이어에 있어서 상태 화상(251)과 이력 화상(252)의 구별이 쉽게 되도록 표시하는 것이 바람직하다. 혹은, CPU(101)는 현재 플레이하고 있는 게임 화상인 상태 화상(251)을 플레이어에 있어서 상대적으로 보기 쉬워지도록 표시하는 것이 바람직하다.
예를 들어, CPU(101)는 상태 화상(251)의 크기를 이력 화상(252)의 크기보다 상대적으로 크게 표시시킨다.
예를 들어, CPU(101)는 상태 화상(251)을 이력 화상(252)보다 상대적으로 강조해서 표시시킨다. 강조 방법에는, 화상의 크기의 차이나 화상의 색조의 차이 등을 이용한 수법이 있다.
예를 들어, CPU(101)는, 상태 화상(251)을 전체 화면 표시시킨 채, 이력 화상(252)을 작은 창으로 해서 (소위 "와이프"(wipe)로) 표시시킨다.
예를 들어, CPU(101)는, (X)에 있어서는 상태 화상(251)을 전체 화면 표시시키고, (X)로부터 (Y)로의 화면 이행에 있어서는 상태 화상(251)을 표시시키면서 이력 화상(252)을 서서히 와이프 인(wipe in)시키며, (Y)로부터 (Z)로의 화면 이행에 있어서는 상태 화상(251)을 표시시키면서 이력 화상(252)을 서서히 와이프 아웃(wipe out)시키고, (Z)에 있어서는 상태 화상(251)을 전체 화면 표시시킨다.
상태 화상(251)과 이력 화상(252)을 맞춰서 표시함으로써, 플레이어는, 재개 후의 소정 기간 동안, 금회의 평가 결과와 전회의 평가 결과의 차이를 보다 직감적으로 파악할 수 있다.
( 실시예 2)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 상기 실시예에서는, 중단 시의 과거의 게임 파라미터와 재개하고 나서 소정 기간 경과 시의 게임 파라미터의 차이에 의거해서 플레이어의 게임 성적을 평가하고 있다. 한편, 본 실시예는, 중단 시보다 소정 기간 분의 게임 파라미터의 이력과 재개하고 나서 소정 기간이 경과할 때까지의 게임 파라미터의 이력의 차이에 의거해서 플레이어의 게임 성적을 평가하는 점에서, 상기 실시예와 다르다.
도 10에 있어서, CPU(101)는 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터의 각각과 버퍼 메모리(900)에 기억되는 게임 파라미터의 각각을 평가한다.
즉, CPU(101)는 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터의 배열 요소 V(N-M+1)과 버퍼 메모리(900)에 기억되는 게임 파라미터의 배열 요소 V(N-M+1)을 비교한다. 또, CPU(101)는 이력 기억부(202)의 배열 요소 V(N-M+2)와 버퍼 메모리(900)의 배열 요소 V(N-M+2)를 비교한다. 마찬가지로 해서, CPU(101)는 모든 배열 요소끼리를 비교한다.
그리고, CPU(101)는, 비교 결과, 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터보다도 버퍼 메모리(900)에 기억되는 게임 파라미터 쪽이 우수하다고 판별되는 배열 요소가 있을 경우, 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터 중 버퍼 메모리(900) 쪽이 우수하다고 판별된 게임 파라미터에 대해서는, 버퍼 메모리(900)에 기억되는 게임 파라미터로 갱신한다.
도 17A는 중단 전의 조작 입력에 의한 게임 파라미터(예를 들어, 댄스 미터의 값)의 시간 변화와 재개 후의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 시간 변화를 나타낸 도면이다. 게임 내 시각(T3)에 중단 지시가 입력되고, 그 후 재개 지시가 입력되면, CPU(101)는 게임 내 시각(T3)보다 소정 기간(TP) 전의 게임 내 시각(T4)으로부터 게임을 재개시킨다.
예를 들어, 곡선(1710)이 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내고, 곡선(1720)이 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내는 것으로 가정한다. CPU(101)는, 게임 내 시각(T4)으로부터 (T3)에 있어서의, 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 각 값과 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 각 값을 비교한다.
게임 내 시각이 (T4)로부터 (T5)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 크므로, CPU(101)는 곡선(1720)을 채용한다.
게임 내 시각이 (T5)로부터 (T6)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 작으므로, CPU(101)는 곡선(1710)을 채용한다.
게임 내 시각이 (T6)으로부터 (T7)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 크므로, CPU(101)는 곡선(1720)을 채용한다.
게임 내 시각이 (T7)로부터 (T3)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 작으므로, CPU(101)는 곡선(1710)을 채용한다.
이 결과, 플레이어의 게임 성적은 도 17B에 나타낸 곡선(1730)에 의거해서 평가된다. 그리고, CPU(101)는 게임 내 시각(T3) 이후의 댄스 미터의 값에 대해서는 점(1715)을 기점으로 해서 계산한다.
이와 같이 중단 전의 게임 파라미터와 재개 후의 게임 파라미터 중 성적이 좋은 쪽이 채용되는 것으로 하면, 플레이어는, 재개하고 나서 소정 기간 이내를 게임 감각을 되찾기 위한 연습에 충당하여, 게임의 연결 관계를 파악하기 쉬워지므로, 중단 후에도 게임을 진행시키기 쉬워진다.
또는, CPU(101)는, 평가 결과, 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터보다도 버퍼 메모리(900)에 기억되는 게임 파라미터 쪽이 뒤지고 있다고 판별되는 배열 요소가 있을 경우, 이력 기억부(202)에 기억되는 게임 파라미터 중 버퍼 메모리(900) 쪽이 뒤지고 있다고 판별된 게임 파라미터에 대해서는, 버퍼 메모리(900)에 기억되는 게임 파라미터로 갱신해도 된다.
게임 내 시각이 (T4)로부터 (T5)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도, 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 크므로, CPU(101)는 곡선(1710)을 채용해도 된다.
게임 내 시각이 (T5)로부터 (T6)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 작으므로, CPU(101)는 곡선(1720)을 채용해도 된다.
게임 내 시각이 (T6)으로부터 (T7)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 크므로, CPU(101)는 곡선(1710)을 채용해도 된다.
게임 내 시각이 (T7)로부터 (T3)에 걸쳐서는, 곡선(1710)이 나타내는 댄스 미터의 값보다도 곡선(1720)이 나타내는 댄스 미터의 값 쪽이 작으므로, CPU(101)는 곡선(1720)을 채용해도 된다.
이 결과, 플레이어의 게임 성적은 도 17C에 나타낸 곡선(1740)에 의거해서 평가된다. 그리고, CPU(101)는 게임 내 시각(T3) 이후의 댄스 미터의 값에 대해서는 점(1725)을 기점으로 해서 계산한다.
이와 같이 중단 전의 게임 파라미터와 재개 후의 게임 파라미터 중 성적이 나쁜 쪽이 채용되는 것으로 하면, 플레이어는 항상 긴장감을 유지해서 게임을 하지 않으면 안되므로, 게임장치(200)는 게임의 긴박감이나 난이도가 증가하도록 조정하거나 페널티(penalty)를 부과하거나 할 수 있다.
( 실시예 3)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 상기 각 실시예에서는, 게임 중단 시보다 소정 기간 전부터 게임을 재개하고, 소정 기간 이내에 대해서는, 중단 전과 재개 후 중 어느 쪽인가 성적이 우수한 쪽의 이력이 플레이어의 성적이 된다. 그러나, 게임 재개 후의 소정 기간 이내에, 게임의 소정 종료 조건이 충족되어버릴 가능성이 있다. 본 실시예는 이러한 가능성을 고려한 실시예이다.
예를 들어, 상기 실시예에 있어서의 댄스 게임에서는, 게임의 중단과 재개가 일절 없을 경우에 있어서는, 게이지(430)의 값이 제로가 되면, 게임이 강제 종료된다. 한편, 본 실시예의 댄스 게임에서는, 게임 재개 후의 소정 기간 이내에 게이지(430)의 값이 제로가 되어도, 게임 중단 전의 게임 파라미터의 이력을 이용해서 게임이 속행된다.
도 18A 및 도 18B를 이용해서 상세히 설명한다.
도 18A는 중단 전의 조작 입력에 의한 게임 파라미터(예를 들어, 댄스 미터의 값)의 시간 변화와 재개 후의 조작 입력에 의한 게임 파라미터의 시간 변화를 나타낸 도면이다. 게임 내 시각(T8)에 중단 지시가 입력되고, 그 후 재개 지시가 입력되면, CPU(101)는 게임 내 시각(T8)보다 소정 기간(TP) 전의 게임 내 시각(T9)으로부터 게임을 재개시킨다. 곡선(1810)이 중단 전의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타내고, 곡선(1820)이 재개 후의 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화를 나타낸다.
재개 후의 소정 기간(TP) 이내의 게임 내 시각(T10)에 있어서, 게임의 소정 종료 조건이 충족되면, CPU(101)는 게임 내 시각(T9)으로부터 게임 내 시각(T8)까지의 게임 성적에 이용하는 댄스 미터의 변화로서 곡선(1810)을 채용한다.
즉, CPU(101)는, 버퍼 메모리(900)에 일시적으로 대피시킨 게임 파라미터의 이력으로, 이력 기억부(202)의 게임 파라미터의 이력을 갱신한다.
이 결과, 플레이어의 게임 성적은, 도 18B에 나타낸 곡선(1830)에 의거해서, 즉, 중단 전의(1회째의) 조작 입력에 의한 댄스 미터의 변화에 의거해서 계산된다. CPU(101)는, 게임 내 시각(T8) 이후의 댄스 미터의 값에 대해서는 점(1850)을 기점으로 해서 계산한다.
CPU(101)는 게임 내 시각(T10)에 있어서 상태 화상(251)의 표시를 종료한다.
그리고, CPU(101)는, 상태 화상(251) 대신에, 게임 내 시각이 (T10)일 때의 곡선(1810) 상의 점(1840)으로부터, 게임 내 시각이 (T8)일 때의 곡선(1810) 상의 점(1850)까지의 게임 파라미터의 이력을 이용해서 이력 화상(252)을 표시한다.
게임 재개 후의 게임 내 시각이 (T10)으로부터 (T8)까지, CPU(101)는 조작 지시, 중단 지시, 재개 지시의 어느 쪽의 입력도 접수하지 않는 것으로 한다. 그 사이에, 플레이어는 전회의 자신의 플레이를 "복습"하게 된다. 플레이어에 있어서 게임의 연결 관계를 파악하기 쉬워지므로, 소정 기간 경과 후에도 게임을 진행시키기 쉬워진다.
( 실시예 4)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 상기 각 실시예에서는 플레이어로부터 중단 지시가 입력되지만, 본 실시예에서는 플레이어로부터의 중단 지시가 없어도 게임장치(200)가 게임을 중단할 수 있다.
예를 들어, 최후에 플레이어로부터 조작 지시가 입력되고 나서 소정 역치 시간 이상 조작 입력이 없을 경우, CPU(101)는, 중단 지시가 있었던 것으로 간주하여, 게임을 중단해도 된다.
예를 들어, 컨트롤러(105)가 가속도 센서를 내장하고 있을 경우에 있어서, 측정되는 가속도의 절대치가 소정 시간 이상에 걸쳐서 소정 역치 미만인 경우, CPU(101)는, 중단 지시가 있었던 것으로 간주하여, 게임을 중단해도 된다.
예를 들어, 게임장치(200)가 플레이어를 검지하는 센서를 구비할 경우에 있어서, 소정 시간 이상에 걸쳐서 플레이어가 검지되지 않을 경우, CPU(101)는, 중단 지시가 있었던 것으로 간주하여, 게임을 중단해도 된다.
그래서, 중단 지시가 있었던 것으로 간주해서 게임을 중단하면, CPU(101)는, 도 19에 예시한 바와 같이, 게임을 종료할지의 여부의 지시를 접수하는 대화상자(1910)를 표시시킨다.
게임을 종료하는 취지가 지시되었을 경우, CPU(101)는 상태 화상(251)의 표시를 종료하고, 게임을 종료시킨다.
게임을 종료하지 않는 취지가 지시되었을 경우, CPU(101)는, 재개 지시가 입력된 것으로 간주하여, 전술한 바와 같이 소정 기간 전부터 게임을 재개시킨다.
확인용의 대화상자(1910)를 표시함으로써, 플레이어의 의도에 반해서 게임이 종료되어 버리는 것을 방지할 수 있다.
본 발명은, 전술한 실시예로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다. 또한, 전술한 실시예의 각 구성요소를 자유롭게 조합시키는 것도 가능하다.
본 발명은, 플레이어(특히 초심자)가 게임의 특정 부분을 연습하고 싶을 때 언제라도 연습할 수 있는 모드에 들어가도록 하기 위한 기능을 실현하기 위하여 사용할 수 있다. 예를 들어, 상기 댄스 게임에 있어서, 어떤 특정한 악절(phrase)이 능숙하지 못한 플레이어는, 그 악절에 당도했을 때 연습 지시(상기 중단 지시에 상당)를 입력할 수 있다. 연습 지시를 내리면, 그곳에서부터 소정 기간 전으로 돌아가 게임이 재개되어, 플레이어는 그 악절 부근을 중점적으로 연습할 수 있다. 따라서, 본 발명에 의하면, 플레이어의 실력을 향상시키는 도움의 기회를 제공할 수 있다.
본 발명은, 플레이어의 기술 레벨이 충분하지 않다고 판별되었을 때 플레이어에게 연습시키는 모드에 들어가기 위한 기능을 실현하기 위해서 사용할 수 있다. 예를 들어, 스테이지를 순차로 클리어해가는 슈팅 게임에 있어서, 어떤 스테이지를 클리어하는 데 애먹고 있다(예를 들어, 기준 클리어 시간보다도 길게 걸렸다 등)고 CPU(101)이 판단했을 경우, CPU(101)는, 연습 지시(상기 중단 지시에 상당)가 있었던 것으로 간주하고, 소정 기간 전으로 돌아가 게임을 연습시킨다. 플레이어는 서투른 부분을 중점적으로 연습할 수 있다. 따라서, 본 발명에 의하면, 플레이어의 실력을 향상시키는 도움의 기회를 제공할 수 있다.
컴퓨터를 게임장치(200)의 전부 또는 일부로서 동작시키기 위한 프로그램을, 메모리 카드, CD-ROM, DVD, MO(Magneto Optical disk) 등의 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 격납해서 배포하고, 이것을 다른 컴퓨터에 설치하여, 전술한 수단으로서 동작시키거나, 혹은, 전술한 공정을 실행시켜도 된다.
또, 인터넷상의 서버 장치가 가진 디스크 장치 등에 프로그램을 격납해두고, 예를 들어, 반송파에 중첩시켜서, 컴퓨터에 다운로드하는 것 등으로 해도 된다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-319597호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초 출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 게임 중단 전후에서 플레이어가 게임의 연결 관계를 용이하게 파악할 수 있도록 하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체를 제공할 수 있다.
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 게임장치
201: 상태 기억부 202: 이력 기억부
203: 조작 접수부 204: 갱신부
205: 표시부 206: 재개 제어부
301: 좌향 버튼 302: 하향 버튼
303: 상향 버튼 304: 우향 버튼
400: 화면(게임 화면) 401 내지 404: 정지 마크
410A 내지 410D: 밟기 위치 지시 마크
420: 점수 430: 게이지(댄스 미터)
510, 520, 530, 540: 곡선 515, 525: 점
900: 버퍼 메모리
1201 내지 1203, 1401 내지 1403: 밟기 위치 지시 마크
1501: 화상(이력 화상) 1710, 1720, 1730, 1740: 곡선
1715, 1725: 점 1810, 1820, 1830: 곡선
1840, 1850: 점 1910: 대화상자

Claims (9)

  1. 게임의 진행을 중단시키고 재개시키는 것이 가능한 게임장치(200)로서,
    상기 게임의 현재의 상태를 기억하는 상태 기억부(201);
    상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태의 이력을 기억하는 이력 기억부(202);
    상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수하는 조작 접수부(203);
    상기 접수된 조작 지시에 의거해서, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태를 갱신하는 갱신부(204); 및
    상기 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 상기 게임의 중단의 소정 기간 전부터 상기 게임을 재개하는 재개 제어부(206)를 포함하되,
    상기 재개 제어부(206)는, 상기 게임이 재개되고 나서 상기 소정 기간이 경과하면, 해당 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태가 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태보다 우수하다고 소정의 판단 기준에 의거해서 판단될 경우에, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태를, 상기 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태로 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  2. 제1항에 있어서, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태에 의거한 상태 화상을 표시하는 표시부(205)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  3. 제2항에 있어서, 상기 표시부(205)는, 상기 게임이 중단된 후에 재개될 경우, 상기 이력 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태의 이력 중 상기 소정 기간 내에 포함되는 게임의 상태의 이력을 취득하고, 해당 취득된 게임의 상태의 이력에 포함되는 게임의 상태에 의거한 이력 화상을 순차적으로 더욱 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  4. 제3항에 있어서, 상기 표시부(205)는 상기 이력 화상보다도 상기 상태 화상을 상대적으로 강조해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임의 상태는 상기 접수되는 조작 지시에 따라서 변화되는 수치 파라미터를 이용해서 표시되고,
    상기 소정의 판단 기준은 상기 게임의 재개로부터 상기 소정 기간이 경과했을 때의 상기 수치 파라미터와 상기 게임이 중단되었을 때의 상기 수치 파라미터를 이용해서 정해지는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임의 상태는 상기 접수되는 조작 지시에 따라서 변화되는 수치 파라미터를 이용해서 표시되고,
    상기 소정의 판단 기준은 상기 게임의 재개로부터 상기 소정 기간이 경과할 때까지의 상기 수치 파라미터의 이력과 상기 게임의 중단으로부터 상기 소정 기간분의 상기 수치 파라미터의 이력을 이용해서 정해지는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  7. 상태 기억부(201)와 이력 기억부(202)를 구비하여, 게임의 진행을 중단시키고 재개시키는 것이 가능한 게임장치(200)에서 실행되는 게임처리방법으로서,
    상기 상태 기억부(201)에는 상기 게임의 현재의 상태가 기억되고,
    상기 이력 기억부(202)에는, 상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태의 이력이 기억되며,
    상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수하는 조작 접수 스텝;
    상기 접수된 조작 지시에 의거해서, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태를 갱신하는 갱신 스텝; 및
    상기 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 상기 게임의 중단의 소정 기간 전부터 상기 게임을 재개하는 재개 제어 스텝을 포함하되,
    상기 재개 제어 스텝에서는, 상기 게임이 재개되고 나서 상기 소정 기간이 경과하면, 해당 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태가 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태보다 우수하다고 소정의 판단 기준에 의거해서 판단될 경우에, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태를, 상기 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태로 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임처리방법.
  8. 게임의 진행을 중단시키고 재개시키는 것이 가능한 컴퓨터를,
    상기 게임의 현재의 상태를 기억하는 상태 기억부(201);
    상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태의 이력을 기억하는 이력 기억부(202);
    상기 게임이 중단되고 있지 않은 동안, 플레이어로부터의 조작 지시를 접수하는 조작 접수부(203);
    상기 접수된 조작 지시에 의거해서, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태를 갱신하는 갱신부(204); 및
    상기 게임을 중단한 후에 재개할 경우, 상기 게임의 중단의 소정 기간 전부터 상기 게임을 재개하는 재개 제어부(206)
    로서 기능시키고,
    상기 재개 제어부(206)는, 상기 게임이 재개되고 나서 상기 소정 기간이 경과하면, 해당 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태가 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태보다 우수하다고 소정의 판단 기준에 의거해서 판단될 경우에, 상기 상태 기억부(201)에 기억되는 게임의 상태를, 상기 소정 기간 내에 접수된 조작 지시에 의거하는 게임의 상태로 갱신하도록 기능시키는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
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