JP4848000B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
現在普及しているゲームには、プレイヤーの指示によりゲームの進行を中断させたり再開させたりすることができる機能が備わっていることが多い。例えば、プレイ中に電話がかかってくると、プレイヤーはポーズボタンを押下してゲームを中断させ、電話が終わると、プレイヤーは再びポーズボタンを押下してゲームを再開させることができる。特許文献1には、ゲーム中に幾つかの区切りポイントを定義しておき、ゲームを中断した後に再開する際、ゲーム終了ポイントから遡って一番近い区切りポイントからゲーム終了ポイントまでを自動的に再現するゲーム装置が開示されている。
特許第3731781号公報
しかし、例えばアクションゲーム、シューティングゲームなどにおいて、一旦ゲームを中断すると、プレイヤーは、コントローラを操作する感触やゲームの流れに付いていく感覚に即座に対応しきれず、再開直後のプレーに失敗することがある。そして、上記従来技術のように、ゲーム再開時に過去の自分のプレーが再現されるのを見るだけでは、プレイヤーはゲーム中断前の感触やゲーム感覚を取り戻すことは困難であった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置であって、状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部を備える。
状態記憶部は、当該ゲームの現在の状態を記憶する。
履歴記憶部は、当該ゲームが中断していない間、状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する。
操作受付部は、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。
更新部は、受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する。
再開制御部は、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する。
更に再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する。
本発明のゲーム装置で行われるゲームでは、プレイヤーは、コマンド入力のほか、ゲーム開始後の任意のタイミングでゲームを中断することができ、中断後の任意のタイミングでゲームを再開することができる。プレイヤーは、ゲームを中断する旨あるいは開始する旨を入力することができる。ただし、ゲーム装置は、プレイヤーからの入力に因らずに、所定時間以上操作入力がない場合などにゲームを中断することがあってもよい。
また、ゲームには、所定のゲームパラメータが内部的に定義されており、ゲーム装置は、プレイヤーの操作入力に応じてゲームパラメータを変化させ、ゲームを進行させる。ゲームパラメータには、例えば、プレイヤーが獲得した点数、ゲームキャラクターの経験値や体力値、ゲーム内に設定される時刻(ゲーム内時刻)などがある。ゲーム装置には、現在のゲームパラメータと、ゲームパラメータの履歴が記憶される。これらのゲームパラメータあるいは履歴は、随時更新される。
ゲーム装置は、ゲームを中断した後に再開する場合、中断したゲーム内時刻より所定期間前に戻ってゲームを再開させる。所定期間は、例えば5秒、10秒などのような固定値で定義される。あるいは、サッカーゲームでボールがサイドを割ってプレイが止まったタイミングのうち最近のタイミングから現在まで、というように、ゲーム中の切りの良いタイミングとして求められる可変値であってもよい。なお、本発明によってゲーム内容が限定されるわけではない。
ゲームが所定期間前から再開されると、プレイヤーは、この所定期間内においても新たなコマンド入力ができる。ただし、ゲーム再開後のプレイ履歴だけでなく、ゲーム中断前のプレイ履歴も保持されている。ゲーム再開後所定期間が経過すると、言い換えれば、再開後のゲーム内時刻が中断時のゲーム内時刻に再び到達すると、中断前のゲームパラメータの履歴と、再開後のゲームパラメータの履歴と、が評価される。評価の結果、どちらか一方がプレイヤーのゲーム成績となる。例えば、前回のプレイ履歴と今回のプレイ履歴とのうち、成績の優れている方が最終的なプレイ内容となる。
典型的には、プレイヤーのゲームで獲得したスコア値、ゲームの残り時間、ゲームの経過時間、レースゲーム等における順位、シューティングゲーム等における命中率や命中数、などのデータが評価基準に用いられる。評価基準として、これらのデータを任意の関数を用いて適宜加工したデータを用いることができる。成績が優れているか否かの判断は、評価基準との相対的な判断である。
例えば、「獲得スコアが多いこと」を評価基準にすると、所定期間内において、前回(中断前)の獲得スコアが今回(再開後)の獲得スコアよりも多い場合、成績の良い前回の獲得スコアが採用され、前回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。ゲームパラメータの履歴は、前回のゲームパラメータの履歴に書き換えられる(戻される)。例えば、前回の獲得スコアの方が今回の獲得スコアよりも少ない場合、成績の良い今回の獲得スコアが採用され、今回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。
例えば、「獲得スコアが少ないこと」を評価基準にすると、所定期間内において、前回(中断前)の獲得スコアの方が今回(再開後)の獲得スコアよりも少ない場合、成績の悪い前回の獲得スコアが採用され、前回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。ゲームパラメータの履歴は、前回のゲームパラメータの履歴に書き換えられる(戻される)。例えば、前回の獲得スコアの方が今回の獲得スコアよりも多い場合、成績の悪い今回の獲得スコアが採用され、今回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。
本発明によれば、プレイヤーは、過去のゲーム経過を復習できるだけでなく、この所定期間内を、ゲームを再開する際にゲーム感覚を取り戻すための練習期間に当てることができる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。
ゲーム装置は、状態記憶部に記憶されるゲームの状態に基づいた状態画像を表示する表示部を更に備えてもよい。
状態画像とは、現在のゲームパラメータを用いて生成されるゲーム画像であり、リアルタイムの画像である。ゲーム装置に接続される(もしくはゲーム装置が備える)モニターには、プレイヤーから入力された操作指示に応じて変化するゲーム画像が表示される。プレイヤーは、自分が入力した指示内容や、指示内容によってゲーム状態がどのように変化したかといった情報、あるいは、自身の成績の情報等を把握できる。
表示部は、当該ゲームが中断された後に再開される場合、履歴記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴のうち当該所定期間内に含まれるゲームの状態の履歴を取得し、当該取得されたゲームの状態の履歴に含まれるゲームの状態に基づいた履歴画像を順に更に表示してもよい。
履歴画像とは、ゲームパラメータの履歴を用いて生成されるゲーム画像であり、過去のプレイを再現する画像である。モニターには、現在のゲーム画像に加えて、ゲーム中断前のゲーム画像が表示される。つまり、プレイヤーは、中断前の自身のプレイと、再開後の自身のプレイとを見比べることができる。例えば、表示される音符に合わせて楽器を演奏する音楽ゲームにおいて、前回の演奏と今回の演奏とを見比べて上達度を把握することができる。
表示部は、当該履歴画像よりも当該状態画像を相対的に強調して表示してもよい。
モニターには、例えば、中断前の過去のゲーム画像よりも、再開後の現在のゲーム画像の方が相対的に大きく表示される。また例えば、再開後の現在のゲーム画像が全画面表示され、中断前の過去のゲーム画像が小窓で表示される。従って、再開後のプレイの邪魔にならないようにしつつ、プレイヤーが過去の自身のプレイをチェックできる。
当該ゲームの状態は、受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表されてもよい。
そして、所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過したときの当該数値パラメータと、当該ゲームが中断したときの当該数値パラメータとを用いて定められてもよい。
数値パラメータは、例えばプレイヤーが獲得したスコアである。ゲームを中断して再開すると、ゲームが中断されたゲーム内時刻におけるスコアと、ゲームが再開されて再び同じゲーム内時刻に到達したときのスコアとが比較される。そして、どちらか優れている方のスコアに対応するゲームパラメータの履歴が、プレイヤーの成績判定に用いられる。
本発明によれば、プレイヤーは、過去のゲーム経過を復習できるだけでなく、この所定期間内を、ゲームを再開する際にゲーム感覚を取り戻すための練習期間に当てることができる。そして、所定期間(練習期間)の終了時点で成績の良い方に続けてゲームを進めることができる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。なお、どちらか劣っている方のスコアに対応するゲームパラメータの履歴が、プレイヤーの成績判定に用いられるようにしてもよい。
当該ゲームの状態は、受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表されてもよい。
そして、所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過するまでの当該数値パラメータの履歴と、当該ゲームの中断から当該所定期間分の当該数値パラメータの履歴とを用いて定められてもよい。
ゲームを中断して再開すると、ゲームが中断されたゲーム内時刻より過去の所定期間内におけるゲームパラメータの履歴と、ゲームが再開されて再び同じゲーム内時刻に到達するまでのゲームパラメータの履歴とが比較される。例えば、成績が優れている履歴部分を結合した履歴が、プレイヤーの成績判定に用いられる。つまり、2回プレイしたときの良い所だけがピックアップされて、プレイヤーの成績判定に用いられる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、しばらくの間はゲーム感覚を取り戻すための肩慣らしができ、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。なお、2回プレイしたときの悪いところだけをピックアップして、プレイヤーの成績判定に用いられるようにしてもよい。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部を有し、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、操作受付ステップ、更新ステップ、再開制御ステップを備える。
状態記憶部には、当該ゲームの現在の状態が記憶される。
履歴記憶部には、当該ゲームが中断していない間、状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴が記憶される。
操作受付ステップでは、操作受付部が、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。
更新ステップでは、更新部が、受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する。
再開制御ステップでは、再開制御部が、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する。
更に再開制御ステップでは、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で、再開制御部が更新する。
本発明によれば、プレイヤーは、過去のゲーム経過を復習できるだけでなく、この所定期間内を、ゲームを再開する際にゲーム感覚を取り戻すための練習期間に当てることができる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なコンピュータを、状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部として機能させる。
状態記憶部は、当該ゲームの現在の状態を記憶する。
履歴記憶部は、当該ゲームが中断していない間、状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する。
操作受付部は、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。
更新部は、受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する。
再開制御部は、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する。
更に再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
(実施形態1)
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース104には、複数のコントローラ105が接続されていてもよい。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成について説明する。
図2は、ゲーム装置200の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置200は、状態記憶部201、履歴記憶部202、操作受付部203、更新部204、表示部205、再開制御部206を備える。
図3は、本実施形態のゲーム装置200に接続して用いられるコントローラ105の概略図である。コントローラ105は、床の上などに設置するマット型コントローラである。コントローラ105には、左ボタン301、下ボタン302、上ボタン303、右ボタン304等が配置されている。コントローラ105には、一般にプレイヤーが足で踏むことによって指示が入力される。ただし、プレイヤーは手で各ボタンを押圧することにより指示を入力することも可能である。
図4は、本実施形態のゲーム装置200において行われるゲームの画面400の構成例である。画面400には、画面400内の所定位置に固定して描画される静止マーク401乃至404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、プレイヤーがゲームで獲得した点数420、プレイヤーのゲーム成績を表すゲージ430、その他の背景画像などが表示される。
まず、本実施形態のゲーム装置200で行われるゲームについて説明する。本ゲームでは、ゲーム装置200により音楽が再生される。プレイヤーは足譜と呼ばれる指示マーク(以下「課題」ともいう。)に合わせて指示を入力することにより、再生される音楽に合わせてダンスができる。
踏み位置指示マーク410は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、各ボタン301乃至304に対応する上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
静止マーク401乃至404は、それぞれ、ボタン301乃至304をプレイヤーが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を指示するマークである。静止マーク401乃至404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
踏み位置指示マーク410は、静止マーク401乃至404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401乃至404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401乃至404に描かれる矢印の向きに対応するボタン301乃至304のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの点数420に所定点数が加算されたり、ゲージ430が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。
CPU 101は、予め決められた課題を、予め対応付けられる課題時刻に、プレイヤーが達成すると、ゲージ430が示す値を増加させたり点数420が示す値を増加させたりし、ゲーム成績が優れていると評価する。また、CPU 101は、課題が達成された時刻が課題時刻に近いほど、ゲーム成績がより優れていると評価する。
例えば、踏み位置指示マーク410が静止マーク401乃至404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン(ボタン301乃至304のいずれか)をプレイヤーが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスステップを踏むことができるようになっている。
また、CPU 101は、プレイヤーからの指示によりゲームの進行を中断(ポーズ)したり、中断後に再開したりすることができる。例えば、プレイヤーは、所定のポーズボタンを押圧することにより、任意のタイミングでゲームを中断あるいは再開させることができる。以下、ゲームを中断させる旨の指示のことを「中断指示」と呼び、中断されているゲームを再開する旨の指示のことを「再開指示」と呼ぶことにする。
なお、CPU 101は、プレイヤーからの中断指示あるいは再開指示があるか否かに関わらず、所定の条件が満たされるか否かによって、ゲームを中断あるいは再開してもよい。例えば、CPU 101は、コントローラ105に所定時間以上プレイヤーからの入力がない場合に、ゲームを中断してもよい。また例えば、CPU 101は、プレイヤーによる再開指示を受け付けた場合、もしくは、ゲームを中断してから所定のポーズ時間が経過した場合に、ゲームを再開してもよい。
次に、ゲーム装置200の機能的な構成の詳細について説明する。
状態記憶部201は、ゲーム装置200で行われるゲームの現在のゲーム状態を記憶する。CPU 101とRAM 103が協働して状態記憶部201として機能する。
ゲーム状態とは、例えば、プレイヤーが獲得した点数420の値(スコア)、ゲージ430の値(ダンスメーター)、ゲーム内における経過時間(ゲーム内時間)、現実の経過時間、などを表すゲームパラメータのことである。CPU 101は、ゲームに予め設定される様々なゲームパラメータの各値をゲームの進行に応じて更新し、RAM 103の所定メモリ領域に格納する。
履歴記憶部202は、ゲームが中断していない間、状態記憶部201に記憶されるゲーム状態の履歴を記憶する。CPU 101とRAM 103が協働して履歴記憶部202として機能する。
具体的には、CPU 101は、過去のゲーム状態を履歴としてRAM 103に記憶させる。CPU 101は、例えば、現実の時間における過去の期間(例えば「5秒前から現在まで」など)のゲーム状態の履歴を格納する。あるいは、CPU 101は、ゲーム内時間における過去の期間(例えばアイスホッケーゲームにおける「第1ピリオド開始から現在まで」など)のゲーム状態の履歴を格納してもよい。
例えば、CPU 101は、所定ゲーム内時間分のゲームパラメータの履歴を格納できる配列変数を定義してRAM 103に記憶し、現在より所定ゲーム時間前から現在までのゲームパラメータの履歴が格納されるように、配列変数の各値を定期的に更新する。更新するタイミングは、典型的には、垂直同期割り込み(VSYNC)が発生するタイミングである。
操作受付部203は、ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。操作指示とは、中断指示と再開指示以外の他の指示であって、ゲーム装置200で行われるゲームのコマンドの入力指示などのことである。CPU 101とコントローラ105が協働して操作受付部203として機能する。
コマンドは、プレイヤーが入力すべき1つ以上の操作を示すデータ列から構成されるパターンデータで予め定義される。例えば、コマンドは、上記ボタン301乃至304を備えるコントローラ105において、“左を1回”というようなパターンデータで表される。このとき、プレイヤーがボタン301を1回押圧すると、このパターンデータに予め対応付けられているゲームイベント(例えば、ボタン301に対応付けられる音が再生される等)が発生し、ゲームが進行する。
本実施形態では、CPU 101は、ゲームが進行中の場合(中断していない場合)、操作指示と中断指示を受け付ける。また、CPU 101は、ゲームが進行中でない場合(中断している場合)、再開指示を受け付ける。
更新部204は、プレイヤーから受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部201に記憶される現在のゲーム状態を更新する。CPU 101とRAM 103が協働して更新部204として機能する。
つまり、CPU 101は、プレイヤーからコマンドが入力されると、入力されたコマンドに応じてゲームパラメータの各値を変化させ、変化させたゲームパラメータをRAM 103に格納し、ゲームを進行させる。
表示部205は、状態記憶部201に記憶されるゲーム状態に基づいた状態画像251を生成し、モニターに表示する。また、表示部205は、ゲームが中断された後に再開されると、履歴記憶部202に記憶されるゲーム状態の履歴のうち、最新の所定期間内に含まれるゲームの状態の履歴を取得し、取得したゲーム状態の履歴に含まれるゲームの状態に基づいた履歴画像252を生成し、順にモニターに表示することができる。CPU 101とRAM 103と画像処理部108が協働して表示部205として機能する。
ここで、モニターに表示される画像には、状態画像251と履歴画像252の二種類がある。
状態画像251は、現在のゲームパラメータ、すなわち状態記憶部201に記憶されるゲームパラメータに基づいてCPU 101等により生成されるゲーム画像である。言い換えれば、状態画像251は、プレイヤーから入力される操作指示に応じて変化するリアルタイム画像である。
履歴画像252は、過去のゲームパラメータ、すなわち履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータの履歴に基づいてCPU 101等により生成されるゲーム画像である。言い換えれば、履歴画像252は、過去にプレイヤーから入力された操作指示の履歴を用いて再現するリプレイ画像である。
CPU 101は、画像処理部108を制御して、VSYNCごとに状態画像251及び/又は履歴画像252を生成する。そして、CPU 101は、状態画像251及び/又は履歴画像252をモニターへ表示させる。CPU 101は、状態画像251と履歴画像252の両方を生成して表示させてもよいし、いずれか一方を生成して表示させてもよい。
再開制御部206は、ゲームを中断した後に再開する場合、ゲームの中断の所定期間前からゲームを再開する。つまり、プレイヤーが中断指示を入力してゲームが中断され、その後プレイヤーが再開指示を入力すると、ゲームは、中断したゲーム内時刻より所定期間だけ前から再開される。ゲームが中断された後、中断したシーンより少し前からゲームが再開される。ゲームを中断した後に再開するとき、プレイヤーは、この所定期間分については2回プレイできることになる。
また、再開制御部206は、ゲームが再開されてから所定期間が経過すると、所定の評価基準に基づき、所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲーム状態が、状態記憶部201に記憶されるゲーム状態より優れているか否かを評価する。
ここで言う「ゲーム状態が優れている」とは、所定の評価基準に対して優れているという意味である。例えば「プレイヤーのスコア値が多いこと」を評価基準にすれば、スコア値が多ければ多いほど成績が優れているということになる。例えば「プレイヤーのスコア値が少ないこと」を評価基準にすれば、スコア値が少なければ少ないほど成績が優れているということになる。
再開制御部206は、所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲーム状態が、状態記憶部201に記憶されるゲーム状態より優れていると判別した場合、状態記憶部201に記憶されるゲーム状態を、所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲーム状態で更新する。
つまり、ゲームを所定期間前から再開し、所定期間が経過すると、中断前にプレイヤーが入力していた過去の操作指示に基づくゲーム成績と、再開後に新たにプレイヤーが入力した操作指示に基づくゲーム成績とが比較される。ゲーム成績とは、ゲームパラメータを用いて所定の計算式により導出される評価値である。典型的には、この評価値は、点数420が示す値や、ゲームの進行と共に増加もしくは減少することが可能なゲージ430の値である。そして、比較結果に応じて下記のケースのようにプレイヤーの最終的なゲーム成績が決まる。
(ケース1)ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも優れている場合:
CPU 101は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を採用し、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。CPU 101は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
(ケース2)ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも劣っているか、もしくは同じである場合:
CPU 101は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を採用し、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。CPU 101は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
すなわち、前回入力した操作指示と今回入力した操作指示とのうち、ゲームが再開されてから所定期間が経過した時点で成績が優れている方の操作指示が、プレイヤーのゲーム成績になる。
ここで、上記ケース1について、図5(a)〜(c)を用いて説明する。
図5(a)は、中断前の操作入力によるゲームパラメータ(例えばゲージ430(ダンスメーター)の値)の時間変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの時間変化とを表す図である。ゲーム内時刻T1に中断指示が入力され、その後再開指示が入力されると、CPU 101は、ゲーム内時刻T1より所定期間TP前のゲーム内時刻T2からゲームを再開させる。
例えば、曲線510が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線520が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。プレイヤーが押圧したボタンの種類とタイミングが、予め決められた課題内容と課題時刻に近いと、ダンスメーターの示す値が上昇する。逆に、押圧したボタンの種類とタイミングが、予め決められた課題内容と課題時刻から遠いと、ダンスメーターの示す値が下降する。CPU 101は、ダンスメーターの示す値が大きいほど成績が優れていると評価する。
CPU 101は、ゲームを中断したゲーム内時刻T1における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値VBと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値VAとを比較する。この例ではVA(再開後)>VB(中断前)であるので、CPU 101は、ゲーム内時刻T2からゲーム内時刻T1までのゲーム成績に用いるダンスメーターの変化として、曲線510を採用する。この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図5(b)に示す曲線530に基づいて、すなわち成績が優れている再開後の(2回目の)操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、CPU 101は、ゲーム内時刻T1以降のダンスメーターの値については、点515を基点にして計算する。
次に、上記ケース2について、図5(a)〜(c)を用いて説明する。
例えば、曲線510が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線520が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。
CPU 101は、ゲームを中断したゲーム内時刻T1における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値VAと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値VBとを比較する。VA(中断前)>VB(再開後)であるので、CPU 101は、ゲーム内時刻T2からゲーム内時刻T1までのゲーム成績に用いるダンスメーターの変化として、曲線510を採用する。この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図5(b)に示す曲線530に基づいて、すなわち成績が優れている中断前の(1回目の)操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、CPU 101は、ゲーム内時刻T1以降のダンスメーターの値については、点515を基点にして計算する。
CPU 101は、ダンスメーターの示す値が小さいほど成績が優れていると評価することもできる。つまり、CPU 101は、上記ケース1とケース2の代わりに、次に示すケース1’とケース2’のようにプレイヤーの最終的なゲーム成績を決めてもよい。
(ケース1’)ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも優れている場合:
CPU 101は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を採用し、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。CPU 101は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
例えば、曲線510が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線520が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。CPU 101は、ゲームを中断したゲーム内時刻T1における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値VBと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値VAとを比較する。VA(再開後)>VB(再開前)であるので、プレイヤーのゲーム成績は、図5(c)に示す曲線540に基づいて、すなわち成績が劣っている中断前の(1回目の)操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、CPU 101は、ゲーム内時刻T1以降のダンスメーターの値については、点525を基点にして計算する。
(ケース2’)ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも劣っているか、もしくは同じである場合:
CPU 101は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を採用し、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。CPU 101は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
例えば、曲線510が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線520が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。CPU 101は、ゲームを中断したゲーム内時刻T1における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値VAと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値VBとを比較する。VA(中断前)>VB(再開後)であるので、プレイヤーのゲーム成績は、図5(c)に示す曲線540に基づいて、すなわち成績が劣っている再開後の(2回目の)操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、CPU 101は、ゲーム内時刻T1以降のダンスメーターの値については、点525を基点にして計算する。
なお、上記ケース2あるいはケース2’において、所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績と同じである場合、CPU 101は、どちらのゲーム成績を採用してもよい。
次に、ゲーム装置200の上記各部が実行するゲーム処理について、フローチャート等を用いて説明する。以下の説明では、「ゲームパラメータの示す値が大きいこと」を評価基準としている。
図6と図7は、本実施形態のゲーム処理を示すフローチャートである。
図8、図9、図10、図11(a),(b)は、履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータの履歴を説明するための図である。
まず、CPU 101は、ゲームを開始し、プレイヤーから操作指示を受け付けてゲームを進行させ、現在のゲームパラメータをRAM 103に保存する(ステップS601)。現在のゲームパラメータは状態記憶部201に格納される。
CPU 101は、ゲームパラメータの履歴をRAM 103に保存する(ステップS602)。ゲームパラメータの履歴は履歴記憶部202に格納される。
すなわち、CPU 101は、所定の時間間隔でゲームパラメータを取得し、取得したゲームパラメータのうち少なくとも最新のN回分(Nは1以上の整数)を履歴としてRAM 103に保存する。
例えば図8は、ゲーム開始から取得したゲームパラメータを、取得順(時間順)に履歴記憶部202に格納した様子を示す図である。ゲーム内時刻T1におけるゲームパラメータの値はVAである。
CPU 101は、画像処理部108を制御して状態画像251を生成してモニターへ表示させる。
次に、CPU 101は、ゲームの中断指示が入力されたか否かを判別する(ステップS603)。
中断指示が入力されていないと判別された場合(ステップS603;NO)、CPU 101は、ステップS601乃至S603の処理を繰り返す。すなわち、ゲームは中断されずに引き続き進行する。処理が繰り返されることにより、生成される状態画像251のそれぞれが繋がって表示され、動画像のように見える。
中断指示が入力されたと判別された場合(ステップS603;YES)、CPU 101は、ゲームの進行を一時停止し、所定期間内のゲームパラメータの履歴をバッファメモリ900に一時待避する(ステップS604)。バッファメモリ900は、RAM 103の所定領域内に用意されているメモリ領域である。
例えば、図8に示すゲーム内時刻T1に中断指示があった場合、CPU 101は、図9に示すように、所定期間内に属する最新のM個分(Mは1以上N以下の整数)の履歴V(N−M+1)〜V(N)を、バッファメモリ900にコピーする。
ゲームが中断している間、CPU 101は、画像処理部108を制御して、最後に生成された状態画像251と中断した旨(ポーズ中である旨)のメッセージ等とをモニターへ表示させる。
次に、CPU 101は、ゲームの再開指示が入力されたか否かを判別する(ステップS605)。
再開指示が入力されていないと判別された場合(ステップS605;NO)、CPU 101は、再開指示が入力されるまで待機する。
再開指示が入力されたと判別された場合(ステップS605;YES)、CPU 101は、ゲームを中断したゲーム内時刻T1より所定期間前のゲーム内時刻T2からゲームを再開する(ステップS606)。
CPU 101は、ゲームを再開後、プレイヤーから操作指示を受け付けてゲームを進行させ、現在のゲームパラメータをRAM 103に保存する(ステップS607)。
CPU 101は、ゲームパラメータの履歴をRAM 103に保存する(ステップS608)。ここで、CPU 101は、中断前のゲーム内時刻T2に対応する履歴V(j)(jはN−M+1以上N以下の整数)に、再開後のゲーム内時刻T2に対応するゲームパラメータを上書きする。
CPU 101は、画像処理部108を制御して状態画像251を生成してモニターへ表示させる。
ゲームを再開してから上記所定期間が経過するまで、CPU 101は、バッファメモリ900に格納されているゲームパラメータ(つまりゲーム中断前の過去のゲームパラメータ)に基づいて履歴画像252を生成してモニターへ表示させてもよい。
CPU 101は、ゲームを再開してから所定期間が経過したか否かを判別する(ステップS609)。
所定期間が経過していないと判別された場合(ステップS609;NO)、CPU 101は、所定期間が経過するまでゲームを進行させる。この間のゲーム進行は2度目ということになる。
例えば図10は、ゲームを再開してからゲーム内時刻が再びT1に達したときに履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。ゲーム内時刻T1におけるゲームパラメータの値はVBである。1回目(中断前)のプレイによるゲームパラメータの値はVAであり、2回目(再開後)のプレイによるゲームパラメータの値はVBである。
所定期間が経過した、すなわちゲーム内時刻が再びT1に達したと判別された場合(ステップS609;YES)、CPU 101は、バッファメモリ900に一時待避したゲームパラメータの履歴と、再開後のゲーム内時刻T2からT1までのゲームパラメータの履歴と、を評価する(ステップS610)。
評価の結果、再開後(2回目)のゲームパラメータの方が、中断前(1回目)のゲームパラメータよりも優れていると判別された場合、言い換えればVA<VBの場合(ステップS611;YES)、CPU 101は、バッファメモリ900に一時待避したゲームパラメータの履歴を破棄する(ステップS612)。
つまり、図11(a)に示すように、履歴記憶部202には再開後のゲームパラメータが保存されたままであるので、再開後のゲームパラメータがプレイヤーのゲーム成績に用いられる。
一方、評価の結果、中断前(1回目)のゲームパラメータの方が、再開後(2回目)のゲームパラメータよりも優れていると判別された場合、言い換えればVA>VBの場合(ステップS611;NO)、CPU 101は、バッファメモリ900に一時待避したゲームパラメータの履歴で、履歴記憶部202のゲームパラメータの履歴を更新する(ステップS613)。
つまり、図11(b)に示すように、履歴記憶部202に格納されるゲームパラメータが中断前のゲームパラメータに戻されるので、中断前のゲームパラメータがプレイヤーのゲーム成績に用いられる。
なお、本実施形態では、VA=VBの場合には、ステップS611でNOと判別することとするが、YESと判別してもよい。
ゲーム内時刻T1以降、CPU 101は、引き続きゲームを進行させる。ゲームの所定終了条件が満たされると、CPU 101はゲームを終了し、履歴記憶部202に格納されているゲームパラメータの履歴を用いてプレイヤーのゲーム成績を計算する。所定終了条件とは、例えば、「所定の制限時間が経過すること」「ゲージ430の値が所定値以下になること」などである。
以上のように、中断前の所定期間内の成績と、再開後の所定期間内の成績とのうち、いずれか優れている方を用いてプレイヤーの最終的なゲーム成績が決まる。例えばプレイヤーは、ゲームのプレイ中に急な電話がかかってきて一旦ポーズをかけ、その後再開させたとしても、ポーズした所から突然再開されるのではなく、ポーズした所より少し前からやり直すことになるので、中断前後のゲームの繋がりを把握し易くなる。本実施形態によれば、プレイヤーは、ゲームの中断前後の繋がりを把握することが容易になる。また、所定期間戻ってコマンドを出し直すことができるので、ゲームの中断によってゲーム感覚が鈍ってしまったりゲーム内容を忘れてしまったりすることを防げるようになる。
上記ケース1,2のように、中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の優れている方が採用されることにすれば、プレイヤーは、再開してから所定期間以内をゲーム感覚を取り戻すための練習に当てられ、ゲームの繋がりが把握し易くなるので、中断後もゲームを進めやすくなる。
上記ケース1’,2’のように、中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の劣っている方が採用されることにすれば、プレイヤーは常に緊張感を保って“更に上を目指す”ようにゲームをしなければならないので、ゲーム装置200はゲームの緊迫さや難易度が増すように調整したりペナルティを課したりすることができる。また、プレイヤーの技術向上に繋がる。
次に、ゲームの画面400の構成について、図12乃至図16を用いて説明する。
図12に、上述のステップS601乃至S603において表示される画面400の例を示す。画面400には、静止マーク401乃至404、点数420、ゲージ430のほか、踏み位置指示マーク1201〜1203等が表示される。本図には3つの踏み位置指示マークしか表示されていないが、あくまでも一例に過ぎず、課題の設定のしかたによって個数や位置などは変わる。CPU 101は、踏み位置指示マーク1201,1202,1203を、それぞれ、所定の速度で静止マーク403,404,402の位置に向かって移動させる。図12では、踏み位置指示マーク1201,1202,1203が、状態画像251に相当する。
図13に、上述のステップS604において表示される画面400の例を示す。中断指示を受け付けると、CPU 101は、踏み位置指示マーク1201,1202,1203の移動を停止させ、ゲームを中断していることを示すメッセージ(例えば“PAUSE”)や画像を表示させる。
図14に、上述のステップS606でゲームを再開したときの画面400の例を示す。踏み位置指示マーク1401,1402は、それぞれ、中断指示を受け付けたゲーム内時刻に表示されていた踏み位置指示マークである。これらは本発明の説明用に記載したものであり、実際には画面400内に表示されないことが望ましい。
再開指示を受け付けると、CPU 101は、踏み位置指示マーク1201,1202,1203の位置を、中断指示を受け付けたゲーム内時刻より所定期間前の位置まで距離ΔLだけ戻して表示させ、踏み位置指示マーク1201,1202,1203の移動を再開する。プレイヤーは、ゲームを中断したときよりも距離ΔLだけ戻ったところからゲームを再開する。
また、CPU 101は、踏み位置指示マーク1201,1202,1203に対応する課題に先行する他の課題(以下「先行課題」という。)が距離範囲ΔL以内に存在する場合には、距離範囲ΔL以内の先行課題に対応する踏み位置指示マーク1403も表示させる。距離範囲ΔL以内の先行課題は複数の場合もあるし、存在しない場合もある。プレイヤーは、距離範囲ΔL以内に存在する先行課題について再びプレイすることになる。図14では、踏み位置指示マーク1201,1202,1403が、状態画像251に相当する。
図15に、上述のステップS606乃至S609において表示される画面400の例を示す。本図は、先行課題を示す踏み位置指示マーク1403に対応する左ボタン301が、再び表示された先行課題に対応付けられる課題時刻に(ちょうど静止マーク401と踏み位置指示マーク1403が重なるタイミングに)プレイヤーによって押圧されたときの画面400である。CPU 101は、踏み位置指示マーク1403についてのプレイヤーの成績を求め、結果(例えば“GREAT”など)を表示する。
更に、CPU 101は、中断前のゲームパラメータの履歴に基づく履歴画像252も合わせて表示する。図15では、履歴画像252は、画像1501に相当する。
つまり、プレイヤーは、再開後の所定期間中では、今回(再開後)の成績に加えて、前回(中断前)の成績も知ることができる。プレイヤーは、例えば「前回よりうまくなった」というように自分の上達度の目安を判断したり、例えば「今回は前回よりうまくいったので次からこれでいこう」というように作戦を練ったりすることが可能である。
なお、図15において、CPU 101は、履歴画像252を表示しないこととしてもよい。
図16に、上述のステップS606乃至S609において表示される画面400の他の例を示す。本図に示すように、CPU 101は、再開後のゲーム画面と、中断前のゲーム画面とを分割して表示させてもよい。
すなわち、状態画像251は、静止マーク401〜404と、再開後のスコア420と、再開後のゲージ430と、踏み位置指示マーク1201,1202,1403と、再開後の評価結果と、をすべて含むゲームウィンドウ全体である。また、履歴画像252は、静止マーク401〜404と、中断前のスコア420と、中断前のゲージ430と、踏み位置指示マーク1201,1202,1403と、中断前の評価結果と、をすべて含むゲームウィンドウ全体である。プレイヤーは、前回のゲーム画面と、今回のゲーム画面とを見比べることが可能である。
例えばCPU 101は、中断前後において、次のように画面表示を変えてもよい。
(X)中断前、及び、中断中:状態画像251の全画面表示。
(Y)再開後の所定期間以内:状態画像251と履歴画像252との分割表示。
(Z)再開後の所定期間以降:状態画像251の全画面表示。
この(Y)において、CPU 101は、プレイヤーにとって状態画像251と履歴画像252との区別が付きやすいように表示することが望ましい。あるいは、CPU 101は、現在プレイしているゲーム画像である状態画像251をプレイヤーにとって相対的に見やすくなるように表示することが望ましい。
例えば、CPU 101は、状態画像251の大きさを履歴画像252の大きさより相対的に大きく表示させる。
例えば、CPU 101は、状態画像251を履歴画像252より相対的に強調して表示させる。強調の仕方には、画像の大きさの違いや、画像の色調の違いなどを用いた手法がある。
例えば、CPU 101は、状態画像251を全画面表示させたまま、履歴画像252を小窓にして(いわゆる“ワイプ”で)表示させる。
例えば、CPU 101は、(X)においては状態画像251を全画面表示させ、(X)から(Y)への画面移行においては状態画像251を表示させながら履歴画像252を徐々にワイプインさせ、(Y)から(Z)への画面移行においては状態画像251を表示させながら履歴画像252を徐々にワイプアウトさせ、(Z)においては状態画像251を全画面表示させる。
状態画像251と履歴画像252とを合わせて表示することにより、プレイヤーは、再開後の所定期間中、今回の評価結果と前回の評価結果の違いを、より直感的に把握することができる。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、中断時の過去のゲームパラメータと、再開してから所定期間経過時のゲームパラメータと、の差異に基づいて、プレイヤーのゲーム成績を評価している。一方、本実施形態は、中断時より所定期間分のゲームパラメータの履歴と、再開してから所定期間が経過するまでのゲームパラメータの履歴と、の差異に基づいて、プレイヤーのゲーム成績を評価する点で、上記実施形態と異なる。
図10において、CPU 101は、履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータのそれぞれと、バッファメモリ900に記憶されるゲームパラメータのそれぞれとを評価する。
すなわち、CPU 101は、履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータの配列要素V(N−M+1)と、バッファメモリ900に記憶されるゲームパラメータの配列要素V(N−M+1)とを比較する。また、CPU 101は、履歴記憶部202の配列要素V(N−M+2)とバッファメモリ900の配列要素V(N−M+2)とを比較する。同様にして、CPU 101は、すべての配列要素同士を比較する。
そして、CPU 101は、評価の結果、履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータよりもバッファメモリ900に記憶されるゲームパラメータの方が優れていると判別される配列要素がある場合、履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータのうちバッファメモリ900の方が優れていると判別されたゲームパラメータについては、バッファメモリ900に記憶されるゲームパラメータで更新する。
図17(a)は、中断前の操作入力によるゲームパラメータ(例えばダンスメーターの値)の時間変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの時間変化とを表す図である。ゲーム内時刻T3に中断指示が入力され、その後再開指示が入力されると、CPU 101は、ゲーム内時刻T3より所定期間TP前のゲーム内時刻T4からゲームを再開させる。
例えば、曲線1710が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線1720が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。CPU 101は、ゲーム内時刻T4からT3における、中断前の操作入力によるダンスメーターの各値と、再開後の操作入力によるダンスメーターの各値とを比較する。
ゲーム内時刻がT4からT5にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が大きいので、CPU 101は、曲線1720を採用する。
ゲーム内時刻がT5からT6にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が小さいので、CPU 101は、曲線1710を採用する。
ゲーム内時刻がT6からT7にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が大きいので、CPU 101は、曲線1720を採用する。
ゲーム内時刻がT7からT3にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が小さいので、CPU 101は、曲線1710を採用する。
この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図17(b)に示す曲線1730に基づいて評価される。そして、CPU 101は、ゲーム内時刻T3以降のダンスメーターの値については、点1715を基点にして計算する。
このように中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の良い方が採用されることにすれば、プレイヤーは、再開してから所定期間以内をゲーム感覚を取り戻すための練習に当てられ、ゲームの繋がりが把握し易くなるので、中断後もゲームを進めやすくなる。
あるいは、CPU 101は、評価の結果、履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータよりもバッファメモリ900に記憶されるゲームパラメータの方が劣っていると判別される配列要素がある場合、履歴記憶部202に記憶されるゲームパラメータのうちバッファメモリ900の方が劣っていると判別されたゲームパラメータについては、バッファメモリ900に記憶されるゲームパラメータで更新してもよい。
ゲーム内時刻がT4からT5にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が大きいので、CPU 101は、曲線1710を採用してもよい。
ゲーム内時刻がT5からT6にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が小さいので、CPU 101は、曲線1720を採用してもよい。
ゲーム内時刻がT6からT7にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が大きいので、CPU 101は、曲線1710を採用してもよい。
ゲーム内時刻がT7からT3にかけては、曲線1710が示すダンスメーターの値よりも、曲線1720が示すダンスメーターの値の方が小さいので、CPU 101は、曲線1720を採用してもよい。
この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図17(c)に示す曲線1740に基づいて評価される。そして、CPU 101は、ゲーム内時刻T3以降のダンスメーターの値については、点1725を基点にして計算する。
このように中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の悪い方が採用されることにすれば、プレイヤーは常に緊張感を保ってゲームをしなければならないので、ゲーム装置200はゲームの緊迫さや難易度が増すように調整したりペナルティを課したりすることができる。
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ゲーム中断時より所定期間前からゲームを再開し、所定期間以内については、中断前と再開後のうちどちらか成績の優れている方の履歴がプレイヤーの成績となる。しかし、ゲーム再開後の所定期間以内に、ゲームの所定終了条件が満たされてしまう可能性がある。本実施形態は、このような可能性を考慮した実施形態である。
例えば上述の実施形態におけるダンスゲームでは、ゲームの中断と再開が一切無い場合においては、ゲージ430の値がゼロになると、ゲームが強制終了される。一方、本実施形態のダンスゲームでは、ゲーム再開後の所定期間以内にゲージ430の値がゼロになっても、ゲーム中断前のゲームパラメータの履歴を用いてゲームが続行される。
図18(a),(b)を用いて詳しく説明する。
図18(a)は、中断前の操作入力によるゲームパラメータ(例えばダンスメーターの値)の時間変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの時間変化とを表す図である。ゲーム内時刻T8に中断指示が入力され、その後再開指示が入力されると、CPU 101は、ゲーム内時刻T8より所定期間TP前のゲーム内時刻T9からゲームを再開させる。曲線1810が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線1820が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表す。
再開後の所定期間TP以内のゲーム内時刻T10において、ゲームの所定終了条件が満たされると、CPU 101は、ゲーム内時刻T9からゲーム内時刻T8までのゲーム成績に用いるダンスメーターの変化として、曲線1810を採用する。
すなわち、CPU 101は、バッファメモリ900に一時待避したゲームパラメータの履歴で、履歴記憶部202のゲームパラメータの履歴を更新する。
この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図18(b)に示す曲線1830に基づいて、すなわち中断前の(1回目の)操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて計算される。CPU 101は、ゲーム内時刻T8以降のダンスメーターの値については、点1850を基点にして計算する。
CPU 101は、ゲーム内時刻T10において、状態画像251の表示を終了する。
そして、CPU 101は、状態画像251の代わりに、ゲーム内時刻がT10のときの曲線1810上の点1840から、ゲーム内時刻がT8のときの曲線1810上の点1850まで、のゲームパラメータの履歴を用いて履歴画像252を表示する。
ゲーム再開後のゲーム内時刻がT10からT8まで、CPU 101は、操作指示、中断指示、再開指示のいずれの入力も受け付けないこととする。この間、プレイヤーは、前回の自分のプレイを“おさらい”することになる。プレイヤーにとってゲームの繋がりが把握し易くなるので、所定期間経過後もゲームを進めやすくなる。
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、プレイヤーから中断指示が入力されるが、本実施形態では、プレイヤーからの中断指示が無くてもゲーム装置200がゲームを中断することができる。
例えば、最後にプレイヤーから操作指示が入力されてから所定しきい時間以上操作入力が無い場合、CPU 101は、中断指示があったものとみなし、ゲームを中断してもよい。
例えば、コントローラ105が加速度センサーを内蔵している場合において、測定される加速度の絶対値が所定時間以上にわたって所定しきい値未満である場合、CPU 101は、中断指示があったものとみなし、ゲームを中断してもよい。
例えば、ゲーム装置200がプレイヤーを検知するセンサーを備える場合において、所定時間以上にわたってプレイヤーが検知されない場合、CPU 101は、中断指示があったものとみなし、ゲームを中断してもよい。
そして、中断指示があったものとみなしてゲームを中断すると、CPU 101は、図19に例示するように、ゲームを終了するか否かの指示を受け付けるダイアログボックス1910を表示させる。
ゲームを終了する旨が指示された場合、CPU 101は、状態画像251の表示を終了し、ゲームを終了させる。
ゲームを終了しない旨が指示された場合、CPU 101は、再開指示が入力されたものとみなし、上述のように所定期間前からゲームを再開させる。
確認用のダイアログボックス1910を表示することにより、プレイヤーの意図に反してゲームが終了してしまうことを防ぐことができる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
本発明は、プレイヤー(特に初心者)がゲームの特定部分を練習したいときにいつでも練習できるモードに入れるようにするための機能を実現するために使用することができる。例えば上記ダンスゲームにおいて、ある特定のフレーズが不得意であるプレイヤーは、そのフレーズにさしかかったときに練習指示(上記中断指示に相当)を入力することができる。練習指示を出すと、そこから所定期間前に戻ってゲームが再開され、プレイヤーはそのフレーズ付近を重点的に練習できる。従って、本発明によれば、プレイヤーの腕を上げる手助けの機会を提供することができる。
本発明は、プレイヤーの技術レベルが充分でないと判別されたときにプレイヤーに練習させるモードに入るための機能を実現するために使用することができる。例えばステージを順々にクリアしていくシューティングゲームにおいて、あるステージをクリアするのに手こずっている(例えば、基準クリア時間よりも長くかかった、等)とCPU 101が判断した場合、CPU 101は、練習指示(上記中断指示に相当)があったものとみなし、所定期間前に戻ってゲームを練習させる。プレイヤーは、苦手な部分を重点的に練習できる。従って、本発明によれば、プレイヤーの腕を上げる手助けの機会を提供することができる。
ゲーム装置200の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 コントローラの構成を説明するための図である。 ゲームの画面の構成例を示す図である。 (a)は、中断前の操作入力によるゲームパラメータの変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの変化とを表す図である。(b)と(c)は、プレイヤーの成績の評価に用いられるゲームパラメータの変化を表す図である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 ゲーム処理を説明するためのフローチャート(続き)である。 ゲームが中断された時点において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。 ゲームが中断された後であって再開する前において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。 ゲームが再開された後であって所定期間経過後の時点において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。 (a)と(b)は、ゲームの中断前のゲームパラメータと、ゲームの再開後のゲームパラメータとの比較後において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。 ゲームを中断していないときの画面の例である。 ゲームを中断しているときの画面の例である。 ゲームの中断後、再開したときの画面の例である。 ゲームの中断後、所定期間が経過する前の画面の例である。 ゲームの中断後、所定期間が経過する前の画面の他の例である。 (a)は、中断前の操作入力によるゲームパラメータの変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの変化とを表す図である。(b)と(c)は、プレイヤーの成績の評価に用いられるゲームパラメータの変化を表す図である。 (a)は、中断前の操作入力によるゲームパラメータの変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの変化とを表す図である。(b)は、プレイヤーの成績の評価に用いられるゲームパラメータの変化を表す図である。 ゲームを中断したときの画面の例である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 状態記憶部
202 履歴記憶部
203 操作受付部
204 更新部
205 表示部
206 再開制御部
301 左ボタン
302 下ボタン
303 上ボタン
304 右ボタン
400 画面(ゲーム画面)
401〜404 静止マーク
410A〜410D 踏み位置指示マーク
420 点数
430 ゲージ(ダンスメーター)
510,520,530,540 曲線
515,525 点
900 バッファメモリ
1201〜1203,1401〜1403 踏み位置指示マーク
1501 画像(履歴画像)
1710,1720,1730,1740 曲線
1715,1725 点
1810,1820,1830 曲線
1840,1850 点
1910 ダイアログボックス

Claims (8)

  1. ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置であって、
    当該ゲームの現在の状態を記憶する状態記憶部と、
    当該ゲームが中断していない間、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する履歴記憶部と、
    当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける操作受付部と、
    前記受け付けられた操作指示に基づいて、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する更新部と、
    当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する再開制御部と、
    を備え、
    前記再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態に基づいた状態画像を表示する表示部を更に備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該ゲームが中断された後に再開される場合、前記履歴記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴のうち当該所定期間内に含まれるゲームの状態の履歴を取得し、当該取得されたゲームの状態の履歴に含まれるゲームの状態に基づいた履歴画像を順に更に表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該履歴画像よりも当該状態画像を相対的に強調して表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    当該ゲームの状態は、前記受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表され、
    前記所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過したときの当該数値パラメータと、当該ゲームが中断したときの当該数値パラメータとを用いて定められる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    当該ゲームの状態は、前記受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表され、
    前記所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過するまでの当該数値パラメータの履歴と、当該ゲームの中断から当該所定期間分の当該数値パラメータの履歴とを用いて定められる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部を有し、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記状態記憶部には、当該ゲームの現在の状態が記憶され、
    前記履歴記憶部には、当該ゲームが中断していない間、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴が記憶され、
    前記操作受付部が、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける操作受付ステップと、
    前記更新部が、前記受け付けられた操作指示に基づいて、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する更新ステップと、
    前記再開制御部が、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する再開制御ステップと、
    を備え、
    前記再開制御ステップでは、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で、前記再開制御部が更新する、
    ことを特徴とするゲーム処理方法。
  8. ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なコンピュータを、
    当該ゲームの現在の状態を記憶する状態記憶部、
    当該ゲームが中断していない間、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する履歴記憶部、
    当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける操作受付部と、
    前記受け付けられた操作指示に基づいて、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する更新部、
    当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する再開制御部、
    として機能させ、
    前記再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する、
    ことを特徴とするプログラム。
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