WO2011010596A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム - Google Patents

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WO2011010596A1
WO2011010596A1 PCT/JP2010/061968 JP2010061968W WO2011010596A1 WO 2011010596 A1 WO2011010596 A1 WO 2011010596A1 JP 2010061968 W JP2010061968 W JP 2010061968W WO 2011010596 A1 WO2011010596 A1 WO 2011010596A1
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audio
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祐一 浅見
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus, a game control method, an information storage medium, and a program capable of producing a sense of reality in accordance with a player's performance in a game apparatus that reproduces sound.
  • the present invention solves the above-described problems, and in a game device that reproduces sound, a game device, a game control method, an information storage medium, and an information storage medium capable of creating a sense of reality according to the player's results, Provide a program.
  • the game device includes a playback unit, an evaluation unit, and an adjustment unit, and is configured as follows.
  • the playback unit plays back the main audio and related audio.
  • the playback unit plays the singer's singing voice or song as the main voice and the audience's voice, applause, hand clapping, etc. as the related voice.
  • the evaluation unit evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation standard every time there is an input by the player.
  • the evaluation unit uses an average value of results for one measure in a dance game as an evaluation standard. Each time the player steps on the step, the evaluation unit obtains an average value of the results of the steps input during one measure.
  • the adjusting unit adjusts the volume at which the related sound is reproduced according to the player's performance evaluated according to the evaluation criteria.
  • the playback volume of applause is set large.
  • the applause playback volume is set low.
  • the present invention it is possible to produce a realistic sensation of the game by adjusting the playback volume such as a shout or applause that is played according to the player's performance.
  • the related sound includes a first sub sound and a second sub sound
  • the evaluation unit evaluates the performance of the player based on the first evaluation standard and the second evaluation standard every time the player inputs.
  • the adjusting unit adjusts the volume at which the first sub-audio is reproduced according to the player's score evaluated according to the first evaluation criterion, and according to the player's score evaluated according to the second evaluation criterion. Thus, the volume at which the second sub-audio is reproduced may be adjusted.
  • the first sub-voice is shouted
  • the second sub-voice is applause
  • the first evaluation standard is the average value of the period of one bar
  • the second evaluation standard is the average of the period of three bars
  • it is a value. That is, the playback volume of the shout is adjusted according to the level of the average value between 1 bar, and the playback volume of the applause is adjusted according to the level of the average value between 3 bars.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and the playback volume of a plurality of sub-sounds can be adjusted according to different evaluation criteria.
  • the score based on the first evaluation standard is determined by the player's input during the first most recent period
  • the score based on the second evaluation standard is determined based on the player's input during the second most recent period.
  • the timing at which the sound is to be reproduced is predetermined with respect to the elapsed time from the start of the reproduction of the main sound
  • the timing at which the second sub-audio is to be reproduced is from the start of the reproduction of the main sound. It may be determined in advance for the elapsed time.
  • the timing for reproducing the call and applause is predetermined.
  • the reproduction volume of the call is adjusted according to the average value of the player's performance in one measure (first latest period) immediately before playing the call.
  • the playback volume of the applause is adjusted according to the average value of the player's results in the three measures (second most recent period) immediately before the applause is played.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and can adjust the reproduction volume of the sub sound based on the result of the most recent period of reproducing the sub sound. Therefore, the volume adjustment corresponding to the player's performance can be performed immediately.
  • the elapsed time from the start of the reproduction of the main sound is divided every time length same as that of the first most recent period, and the timing at which the first sub-audio is to be reproduced is the player within the divided period. Is determined immediately after a period in which the number or frequency of input of the number exceeds a predetermined threshold.
  • a music piece main audio
  • a bar having a predetermined length For example, a music piece (main audio) is separated by a bar having a predetermined length. Then, a call is reproduced immediately after a measure in which the number of steps obtained in the measure exceeds a predetermined threshold, that is, immediately after a period in which the difficulty level of play is relatively high.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and plays a louder voice as the result of a period of high difficulty is higher. Therefore, it is possible to produce an effect that the audience is excited about the player's play.
  • the first sub audio may be played back during a predetermined period of the total period during which the main audio is played back.
  • the shout is played after the end of the song (total period) from which the singing voice is not played or after the last sound of each measure is played (predetermined period).
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and by limiting the period during which the sub-sound is reproduced, it is possible to produce an effect that the audience is singing to the music.
  • the second sub audio may be reproduced in accordance with the rhythm of the main audio to be reproduced.
  • applause is played according to the rhythm of the singing voice, like clapping.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and can produce an effect that the audience is clapping in time with the music.
  • the length of the first most recent period may be shorter than the length of the second most recent period.
  • the playback volume of the shout is adjusted according to the average value of the grades in one measure immediately before the shout is played.
  • the playback volume of the applause is adjusted according to the average value of the scores in the three measures immediately before the applause is played.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, wherein the playback volume of one sub-speech is adjusted in response to the change in the score immediately, and the playback volume of the other sub-sound is adjusted with respect to the change in the score. It can be adjusted gently.
  • any one of a plurality of predetermined candidate sounds may be selected according to the player's score evaluated in the first most recent period, and the selected candidate sound may be reproduced as the first sub sound. Good.
  • a call or cheer calling the singer's name is prepared as a candidate for sub-audio to be played in the interlude part. Then, depending on the result immediately before the interlude part, a call to call the name of the singer or a cheer is reproduced.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and the sub-sound can be changed according to the result for each reproduction period.
  • the game control method includes a reproduction process, an evaluation process, and an adjustment process, and is configured as follows.
  • the playback unit plays back the main voice and related voice.
  • the evaluation unit evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation standard every time there is an input by the player.
  • the adjustment unit adjusts the volume at which the related sound is reproduced according to the player's performance evaluated according to the evaluation criteria.
  • An information storage medium stores a program that causes a computer to function as a reproduction unit, an evaluation unit, and an adjustment unit.
  • the reproduction unit reproduces the main sound and the related sound.
  • the evaluation unit evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation standard every time there is an input by the player.
  • the adjusting unit adjusts the volume at which the related sound is reproduced according to the player's score evaluated according to the evaluation criteria.
  • the computer can function as a game device that operates as described above.
  • a program causes a computer to function as a reproduction unit, an evaluation unit, and an adjustment unit.
  • the reproduction unit reproduces the main sound and the related sound.
  • the evaluation unit evaluates the performance of the player according to a predetermined evaluation standard every time there is an input by the player.
  • the adjusting unit adjusts the volume at which the related sound is reproduced according to the player's score evaluated according to the evaluation criteria.
  • the computer can function as a game device that operates as described above.
  • program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • the present invention provides a game device, a game control method, an information storage medium, and a program capable of producing a sense of reality according to the player's performance in a game device that reproduces sound.
  • 10 is a flowchart for explaining processing performed by each unit of the game device of the second embodiment.
  • 14 is a flowchart for explaining processing performed by each unit of the game device of the third embodiment. It is a figure which shows the relationship between playback volume and a player's input.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs the functions of the game apparatus according to the embodiment of the present invention by executing a program.
  • a description will be given with reference to FIG.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller unit 105, a mat type controller 106, and an external memory. 107, an image processing unit 108, a DVD-ROM (Digital Versatile Disc Disc ROM) drive 109, a NIC (Network Interface Card) 110, and an audio processing unit 111.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 has a storage area called a register (not shown) that allows high-speed access.
  • the CPU 101 can perform various operations on the registers using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown).
  • the operations to be performed include arithmetic operations such as addition, subtraction, multiplication, and division, logical operations such as logical sum, logical product, and logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation.
  • the CPU 101 may be configured to perform high-speed saturation calculations such as addition / subtraction / division / multiplication / division for multimedia processing, vector calculations such as trigonometric functions, and the like. Further, the CPU 101 may realize such high-speed computation by including a coprocessor.
  • the ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. By executing the IPL, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103. Next, execution of the program by the CPU 101 is started.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.
  • the RAM 103 temporarily stores data and programs.
  • the RAM 103 holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.
  • the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103.
  • the CPU 101 may perform the calculation by directly operating the ALU on the value stored in the variable.
  • the CPU 101 may store the value stored in the RAM 103 once in a register, perform an operation on the register, and write back the operation result in the memory.
  • the controller unit 105 is connected via the interface 104.
  • the controller unit 105 receives an operation input performed by the user when the game is executed.
  • the controller unit 105 includes a controller 105a and a sensor bar 105b.
  • the sensor bar 105b receives the operation information and the like by wireless communication.
  • the mat type controller 106 is connected through the interface 104.
  • the mat type controller 106 receives an operation input performed by the player when the game is executed.
  • FIG. 2 is an explanatory view showing the appearance of the mat type controller 106.
  • the mat type controller 106 will be described with reference to FIG.
  • FIG. 2 is a schematic view of the mat type controller 106 when the mat type controller 106 installed on the floor is viewed from directly above.
  • Buttons 201L, 201R, 201U, and 201D (hereinafter collectively referred to as buttons 201 as necessary) are arranged in a predetermined area of the mat type controller 106.
  • the button 201L receives an input indicating “left” from the player.
  • the button 201R receives an input indicating “right” from the player.
  • the button 201U receives an input for instructing “up” from the player.
  • the button 201D receives an input for instructing “down” from the player.
  • the player can press the button 201 at an arbitrary timing.
  • the CPU 101 determines whether each button 201 is in a pressed state.
  • the mat type controller 106 includes four buttons 201L, 201R, 201U, and 201D. However, the number of buttons is not limited to four and may be three or less or five or more.
  • the external memory 107 is detachably connected via the interface 104.
  • the external memory 107 stores data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, chat communication log (record) data in a network battle, and the like.
  • the external memory 107 can be rewritten. When the player inputs necessary instructions via the controller unit 105, these data are recorded in the external memory 107 as appropriate.
  • the image processing unit 108 first processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108. Next, the image processing unit 108 records image information obtained by the processing process in a frame memory (not shown).
  • the frame memory is mounted on the image processing unit 108. Image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing, and is output to a monitor 112 connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.
  • the DVD-ROM drive 109 On the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 109, a program for realizing the game and image data and sound data accompanying the game are recorded. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 109 performs a reading process on the loaded DVD-ROM to read out necessary programs and data. The read program and data are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image arithmetic processor can execute two-dimensional image overlay calculation, transparency calculation such as ⁇ blending, and various saturation calculations at high speed.
  • the image arithmetic processor can execute a calculation for obtaining a rendered image at high speed.
  • the rendering image is an image obtained by overlooking a polygon arranged in a virtual space from a predetermined viewpoint position in a predetermined line of sight.
  • the rendered image is obtained by rendering polygon information, which is arranged in the three-dimensional space and to which various kinds of texture information are added, by the Z buffer method or the like.
  • the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in cooperation, whereby it is possible to draw a character string as a two-dimensional image according to the font information.
  • the font information defines the shape of the character.
  • An image representing a character string is drawn on the frame memory or the surface of each polygon.
  • the NIC 110 is an interface that mediates between an internet connection device (not shown) and the CPU 101.
  • the NIC 110 is used when the information processing apparatus 100 is connected to a computer communication network (not shown) such as the Internet.
  • Internet-connected devices conform to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network), an analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, ISDN (Integrated Services Digital) Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable modem for connecting to the Internet using a cable television line, and the like may be used.
  • the audio processing unit 111 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs it from a connected speaker (not shown). Also, under the control of the CPU 101, the sound processing unit 111 generates sound effects and music data to be generated during the progress of the game, and outputs sound corresponding to the sound effects from the speaker.
  • the audio processing unit 111 refers to the sound source data and converts the MIDI data into PCM data. Note that the audio processing unit 111 has MIDI sound source data. Also, when the audio data is compressed audio data such as ADPCM format or OggorVorbis format, the audio processing unit 111 expands and converts it into PCM data. When PCM data is D / A (Digital / Analog) converted at a timing corresponding to the sampling frequency and output to a speaker, audio output is possible.
  • PCM data D / A (Digital / Analog) converted at a timing corresponding to the sampling frequency and output to a speaker
  • a large-capacity external storage device such as a hard disk is configured to perform the same function as a DVD-ROM or the like mounted in the ROM 102, the RAM 103, the external memory 107, and the DVD-ROM drive 109. It is also possible to configure.
  • the information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”.
  • the present invention can be realized as long as image processing that displays a virtual space is performed. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.
  • a general computer includes a CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and a NIC, like the information processing apparatus 100.
  • a general computer includes an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100, and includes a hard disk as an external storage device.
  • flexible disks, magneto-optical disks, magnetic tapes, and the like can be used.
  • the controller unit 105 not the controller unit 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.
  • the game device 301 includes a playback unit 302, an evaluation unit 303, and an adjustment unit 304, and executes a game as shown in FIG.
  • the game image in FIG. 4 shows the movement of a plurality of types of target objects TO1 to TO4 (hereinafter collectively referred to as target objects TO as necessary).
  • the target object TO moves in synchronization with the rhythm of the music to be reproduced.
  • the target object TO sequentially appears from below along the moving lane ML (lane corresponding to the type of object), moves to the upper side, and disappears.
  • Each target object TO1 to TO4 represents an arrow symbol in a different direction.
  • the directions of the target objects TO1 to TO4 indicate the directions of steps that the player should step on.
  • the target objects TO appear from the lower end (starting point) of the movement lane ML and move upward in the movement lane ML. Then, the target object TO disappears at the upper end (end point) of the movement lane ML.
  • the player is requested to perform an action corresponding to the target object TO at a timing when any one of the target objects TO reaches the determination area DA.
  • the determination area DA is an area where objects having the same shape as the target objects TO1 to TO4 are fixed and arranged. That is, the player is required to step on the button 201 of the mat type controller 106 in the direction indicated by the target object TO when the objects are exactly overlapped in the determination area DA.
  • the score is added, and for example, the score is displayed on the screen as “123400” in FIG.
  • the score decreases. Further, a higher score may be obtained as the error between the timing when the step is taken and the timing when the objects are exactly overlapped in the determination area DA is smaller.
  • the game image of FIG. 4 shows a case where the target object TO moves from the bottom to the top of the screen.
  • the moving direction of the target object TO is not limited to this and is arbitrary.
  • the target object TO may move from the top to the bottom of the screen, or may move in the horizontal direction (from the right side of the screen to the left side, or from the left side to the right side of the screen).
  • a determination line orthogonal to the moving lane ML may be used as an area for determination.
  • the movement lane ML may be hidden in the game image.
  • the shape of the target object TO is an example, and may be another shape.
  • the reproduction unit 302 reproduces the main sound synchronized with the game image, the first sub sound, and the second sub sound.
  • the playback unit 302 selects the first sub-voice from the plurality of candidate voices stored in the RAM 103 or the like based on the play result notified by the evaluation unit 303. Then, the playback unit 302 plays back the first sub-audio at the volume specified by the adjustment unit 304. Also, the playback unit 302 plays back the second sub-audio stored in the RAM 103 or the like with the volume specified by the adjustment unit 304. Therefore, the CPU 101 functions as the playback unit 302 in cooperation with the audio processing unit 111.
  • the playback unit 302 plays back a song that includes a singing voice as the main voice, a shout as the first sub-voice, and applause as the second sub-voice.
  • An example of the music played by the playback unit 302 is shown in FIG.
  • the music shown in FIG. 5 is composed of A melody (the part where the melody is presented first), B melody (the part where the melody different from the A melody is presented), chorus (the most exciting part of the music), interlude, etc. , Separated by multiple bars. Within each measure, the number and timing of steps to be input are set in advance. A plurality of black circles 11, gray circles 12, and white circles 13 in the bar of FIG.
  • the playback unit 302 selects a call to be played from a plurality of calls. Then, the reproduction unit 302 reproduces the selected voice and applause at the volume notified by the adjustment unit 304.
  • the evaluation unit 303 obtains the results of the play made during the first evaluation period and the second evaluation period.
  • the first evaluation period is a period in which the number or frequency of inputs required by the player within a predetermined period exceeds a predetermined threshold.
  • the first sub audio is reproduced immediately after the first evaluation period.
  • the second evaluation period is an arbitrary period longer than the first evaluation period.
  • the second sub-audio is reproduced immediately after the second evaluation period. Therefore, the CPU 101 functions as the evaluation unit 303.
  • the evaluation unit 303 divides a music piece into a plurality of bars as shown in FIG. 5 and calculates a value obtained by dividing the number of inputs (steps) required in one music by the number of bars existing in one music (hereinafter “ Average number of inputs).
  • the first evaluation period is a period of a bar for which four or more inputs are requested within one bar (a period divided in advance). That is, in the example of FIG. 5, each measure that constitutes rust such as periods A and B is the first evaluation period. The shout is played immediately after each measure constituting the chorus in periods A, B, etc. Further, the evaluation unit 303 sets the second evaluation period as the three-measure periods C to F. The applause is played immediately after the period C to F.
  • the adjustment unit 304 adjusts the reproduction volume of the first sub-audio according to the player's score in the first evaluation period obtained by the evaluation unit 303. Further, the adjustment unit 304 adjusts the reproduction volume of the second sub-audio according to the player's score in the second evaluation period obtained by the evaluation unit 303. Therefore, the CPU 101 functions as the adjustment unit 304 in cooperation with the audio processing unit 111.
  • the adjustment unit 304 adjusts the playback volume of the voice A in FIG. 5 based on the level of the result in the period A and the playback volume of the voice B in the period B. Similarly, the adjustment unit 304 adjusts the playback volume of the applause C to F based on the results of the periods C to F, respectively.
  • the evaluation unit 303 checks the input state by the player (step S601).
  • the evaluation unit 303 calculates a score based on the state of the input, and adds or subtracts the total score of the game according to the calculated score (step S602).
  • the white circle 13 in the music shown in FIG. 5 indicates the timing at which the target object TO4 in FIG. 4 and the object in the determination area DA are exactly overlapped, and it is assumed that the player has stepped according to the target object TO4 in FIG. .
  • the evaluation unit 303 evaluates whether or not the player's step has been performed in the direction indicated by the target object TO4 at an accurate timing, and calculates a score. In addition, when the player does not input a step or when the player steps in a direction different from the direction indicated by the target object TO4, a predetermined value is subtracted from the total score of the game.
  • the evaluation unit 303 determines whether or not the music has reached the input timing required at the end of the first evaluation period (periods A and B in FIG. 4) (step S603).
  • the evaluation unit 303 determines that the music is at the timing required at the end of the second evaluation period. It is determined whether or not it has been reached (step S608).
  • the evaluation unit 303 performs the results for the four steps performed in the period A. Is obtained (step S604).
  • the evaluation unit 303 notifies the reproduction unit 302 and the adjustment unit 304 of the average value of the results during the first evaluation period.
  • the playback unit 302 selects a voice to be played back immediately after the first evaluation period, from the voices of the voices stored in the RAM 103 or the like.
  • the reproduction unit 302 selects a voice to be reproduced based on the average value of the grades received from the evaluation unit 303.
  • the candidate voices for the call include, for example, words representing evaluation of play, singer names, cheers, and the like. For example, when the average value of the grades in the first evaluation period is 90 points out of 100 points, a call such as “Very Good.” Is selected.
  • the playback unit 302 plays back the voice immediately after the first evaluation period at the playback volume received from the adjustment unit 304 (step S607). For example, when the average value of the grades in period A (first evaluation period) is 90 points, the reproducing unit 302 reproduces the selected call A at a volume “9”.
  • the evaluation unit 303 determines whether or not the music has reached the input timing required at the end of the second evaluation period (step S608). If the music has not reached the input timing required at the end of the second evaluation period (step S608; No), the evaluation unit 303 continues to check the input state by the player (step S601).
  • step S608 When the music has reached the input timing required at the end of the second evaluation period (periods C to F in FIG. 5) (step S608; Yes), the evaluation unit 303 is set to the second evaluation period. For example, an average value of the grade for the input is obtained (step S609), and the obtained value is notified to the adjustment unit 304.
  • the adjusting unit 304 obtains the playback volume of the applause from the notified average value (step S610), and notifies the playback unit 302 of the obtained playback volume.
  • the reproducing unit 302 reproduces the sound data of the applause immediately after the second evaluation period with the notified volume (step S611). It should be noted that the above-mentioned applause volume adjustment and reproduction processing (steps S608 to S611) may be performed in parallel with the call volume adjustment and reproduction processing (steps S603 to S607).
  • the evaluation unit 303 obtains an average value (for example, 60 points) of results for the six steps obtained within the period C.
  • the adjustment unit 304 obtains the reproduction volume “6” from the above equation (1).
  • the reproduction unit 302 reproduces the applause C immediately after the period C at a reproduction volume of “6”.
  • the second sub-audio is applause, but it is also possible to reproduce the clapping in accordance with the rhythm of the main audio to be reproduced.
  • the music is divided into bars.
  • the present invention is not limited to this, and the player may arbitrarily specify the time.
  • the playback unit 302 may play back the shout that is the first sub-speech even during a period other than rust. Further, the playback unit 302 may play back the voice without comparing the number of inputs obtained in each measure with a predetermined threshold. Furthermore, the second evaluation period may be equal to or shorter than the first evaluation period. Note that the types of sub-audio to be reproduced are not limited to two types.
  • the adjustment unit 304 does not have to adjust the volume of the sub audio according to the grade. That is, the reproduction unit 302 and the adjustment unit 304 do not have to change the reproduction volume of the sub-audio.
  • the present embodiment it is possible to determine the timing for reproducing the sub-sound based on the number of inputs required within a predetermined period, that is, the difficulty level of play. Moreover, in this embodiment, the volume of a some sub audio
  • the game apparatus according to the present embodiment is realized in the information processing apparatus 100.
  • the game device according to the present embodiment includes the same components as in the first embodiment, but the playback unit 302 and the evaluation unit 303 of the present embodiment are different from the playback unit 302 and the evaluation unit 303 of the first embodiment. I do.
  • the reproduction unit 302 reproduces the first sub audio and the second sub audio at the volume notified by the adjustment unit 304 together with the main audio.
  • the reproduction timing of the first and second sub-audio is predetermined for the main audio.
  • the playback unit 302 selects the first sub-voice from a plurality of candidate voices based on the play results notified by the evaluation unit 303. Then, the playback unit 302 plays back the first and second sub-voices selected at a predetermined timing. Therefore, the CPU 101 functions as the playback unit 302 in cooperation with the audio processing unit 111.
  • FIG. 7 shows an example of music played in synchronization with the game image of FIG. 4 in the present embodiment.
  • the music in FIG. 7 is composed of an intro, A melody, B melody, chorus, interlude, and ending.
  • the first sub-voice is a shout and the second sub-voice is a clap.
  • the timing at which the voices A and B are reproduced is predetermined with the timing at which the interludes A and B start.
  • the timing at which the applause C to E are reproduced is determined in advance to be the timing at which a predetermined interval from the B melody 1 is opened.
  • the evaluation unit 303 evaluates the results of the first most recent period and the second most recent period every time there is an input by the player.
  • the first most recent period is a predetermined period immediately before the first sub-audio is reproduced.
  • the second most recent period is a predetermined period immediately before the second sub-audio is reproduced, and is a period longer than the first most recent period.
  • the first immediate period is a chorus period (periods A and B) before the shout is reproduced
  • the second immediate period is a period longer than the chorus period before applause is reproduced. (Periods C to E). Therefore, the CPU 101 functions as the evaluation unit 303.
  • each unit of the game apparatus 301 When the game apparatus 301 is powered on and the game is started by the player, the CPU 101 displays a game image as shown in FIG. 4 on the monitor and starts the process shown in the flowchart of FIG.
  • the evaluation unit 303 checks the input state by the player (step S801).
  • the evaluation unit 303 calculates a score based on the state of the input, and adds or subtracts the total score of the game according to the calculated score (step S802).
  • the evaluation unit 303 determines whether or not the music reaches an interlude period (step S803).
  • the evaluation unit 303 obtains, for example, an average value of the results for the input in the first most recent period, which is the period immediately before the interlude (step S804). Then, the evaluation unit 303 notifies the reproduction unit 302 and the adjustment unit 304 of the obtained value.
  • the evaluation unit 303 determines whether or not the music has reached the input timing required at the end of the second most recent period (step S803). S808).
  • the evaluation unit 303 obtains the average value of the results of the chorus part before the interlude (period A in FIG. 7), and uses the obtained value as the reproduction unit. 302 and the adjustment unit 304 are notified.
  • the reproduction unit 302 selects a voice to be reproduced immediately after the first most recent period (step S805). Note that the playback unit 302 selects a voice to be played from the voice candidate voices stored in the RAM 103 or the like based on the notified average value of the grades. For example, the reproducing unit 302 selects the call A based on the results in the period A.
  • the adjustment unit 304 obtains the reproduction volume of the selected voice call based on the results of the first most recent period (step S806), and notifies the reproduction unit 302 of it.
  • the reproduction unit 302 reproduces the voice A in the period of the interlude A at the notified volume (step S807).
  • the evaluation unit 303 determines whether or not the music has reached the input timing required at the end of the second most recent period (periods C to E in FIG. 7) (step S808). When the music has not reached the input timing required at the end of the second most recent period (step S808; No), the evaluation unit 303 continues to check the input state by the player (step S801).
  • the evaluation unit 303 obtains, for example, an average value of the results with respect to the input in the second most recent period. (Step S809). Then, the evaluation unit 303 notifies the adjustment unit 304 of the obtained value. For example, when the music reaches the timing at which the applause C should be reproduced, the evaluation unit 303 obtains the average of the results in the period C in FIG. Based on the received average value, for example, as shown in the first embodiment, the adjustment unit 304 obtains applause reproduction volume (step S810), and notifies the reproduction unit 302 of the obtained reproduction volume.
  • the reproduction unit 302 reproduces the sound data of the applause C at the notified volume in the second most recent period, that is, the period C in FIG. 7 (step S811). Note that the above-mentioned applause volume adjustment and reproduction processing (steps S808 to S811) may be performed in parallel with the call volume adjustment and reproduction processing (steps S803 to S807).
  • the playback volume of the sub-audio whose playback timing is set according to the music can be adjusted according to the performance of the play, so the audience is making a call or applause according to the music Such effects can be given.
  • the game apparatus according to the present embodiment is realized in the information processing apparatus 100.
  • the game device according to the present embodiment is composed of the same components as in the first embodiment, but the playback unit 302, the evaluation unit 303, and the adjustment unit 304 of the present embodiment are the playbacks of the first and second embodiments. Processing different from that of the unit 302, the evaluation unit 303, and the adjustment unit 304 is performed.
  • the results in the first most recent period and the results in the second most recent period are employed as the first evaluation standard and the second evaluation standard.
  • a more general control method will be described.
  • the evaluation unit 303 evaluates the player's performance based on the first evaluation criterion and the second evaluation criterion.
  • the first evaluation criterion is that the player is pressing the correct button.
  • the second evaluation criterion is that the player presses the button at the correct rhythm, that is, at the correct timing. Therefore, when the player presses the wrong button at the correct timing, the result based on the first evaluation standard is low and the result based on the second evaluation standard is high. Therefore, the CPU 101 functions as the evaluation unit 303.
  • the reproduction unit 302 reproduces the first sub audio and the second sub audio at the volume notified by the adjustment unit 304 together with the main audio.
  • the reproduction timing of the first and second sub-audio is predetermined for the main audio.
  • the first sub sound is a shout and the second sub sound is a clapping (or applause).
  • the playback unit 302 may select a call to be played back from a plurality of types of calls based on the player's performance evaluated according to the first evaluation criterion. Therefore, the CPU 101 functions as the playback unit 302 in cooperation with the audio processing unit 111.
  • the adjustment unit 304 adjusts the volume of the first sub-voice, that is, the shout, based on the player's performance evaluated according to the first evaluation criterion. Further, the adjustment unit 304 adjusts the volume of the second sub-voice, that is, the clapping time based on the player's performance evaluated based on the second evaluation criterion. Therefore, the CPU 101 functions as the adjustment unit 304 in cooperation with the audio processing unit 111.
  • each unit of the game apparatus 301 When the game apparatus 301 is powered on and the game is started by the player, the CPU 101 displays a game image as shown in FIG. 4 on the monitor and starts the processing shown in the flowchart of FIG.
  • the flowchart in FIG. 9 shows a more general control flow than in the first and second embodiments.
  • the evaluation unit 303 checks whether there is an input by the player (step S901). When there is an input by the player (step S901; Yes), the evaluation unit 303 calculates a score based on the first evaluation criterion according to the state of the input (step S902). Then, the evaluation unit 303 notifies the adjustment unit 304 of the calculated value. When there is no input by the player (step S901; No), the evaluation unit 303 waits for input.
  • the adjustment unit 304 adjusts the reproduction volume of the first sub-voice, that is, the shout, based on the result calculated by the evaluation unit 303 (step S903).
  • the adjustment unit 304 notifies the reproduction unit 302 of the obtained reproduction volume.
  • the reproduction unit 302 reproduces the voice call with the reproduction volume received from the adjustment unit 304 (step S904).
  • the evaluation unit 303 calculates a score based on the second evaluation criterion in accordance with the state of the input (step S905). Then, the evaluation unit 303 notifies the adjustment unit 304 of the calculated value.
  • the adjustment unit 304 adjusts the reproduction volume of the second sub-voice, that is, the clapping time based on the result calculated by the evaluation unit 303 (step S906).
  • the adjustment unit 304 notifies the reproduction unit 302 of the obtained reproduction volume.
  • the reproduction unit 302 reproduces the clapping time at the reproduction volume received from the adjustment unit 304 (step S907).
  • the evaluation unit 303 continues to check the input state by the player (step S901).
  • step S905 to step S907 of the clapping may be performed in parallel with the volume adjustment and reproduction processing of the voice call (step S902 to step S904).
  • the reproduction volume of the sub-audio can be adjusted according to the play result every time the player inputs. Therefore, it is possible to produce as if the spectator is immediately responding to the player's play.
  • the volume is gradually increased according to the number of times that the success has been continued. Also good. For example, assuming that the playback volume is set according to the formula shown in FIG. 10, if the input by the player succeeds twice in the measure A in FIG. 5, the playback volume is set to “2”. If the input by the player is successful four times in succession, the playback volume is set to “8”. Further, the timing at which the first and second sub-audios are reproduced is not limited to immediately after the first and second evaluation periods or the first and second most recent periods. If the steps are succeeded continuously, the playback unit 302 may play back a call or applause.
  • a game device that reproduces sound
  • a game device a game control method, an information storage medium, and a program capable of producing a sense of reality according to the player's results are provided. can do.

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Abstract

 ゲーム装置(301)は、再生部(302)と、評価部(303)と、調節部(304)と、を備え、以下のように構成する。再生部(302)は、主音声と関連音声とを再生する。評価部(303)は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を評価基準により評価する。調節部(304)は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。

Description

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム
 本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すことが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムに関する。
 従来から、対戦ゲーム等においては、ゲームの臨場感を演出するために、様々な手法が用いられている。例えば、サッカーや野球等の対戦ゲームにおいて、観客が画面に表示されたり、ゲームの進行に応じて、観客からの歓声や拍手等が出力されたりする。特許文献1に開示されている発明においては、試合の進行状況やキャラクタの属性に応じて、画面に表示される観客数が調節される。また、この発明においては、観客数に応じた音源数の歓声や拍手が出力される。
特許第3448044号公報
 しかしながら、プレイヤの成績に応じて適切に音声を出力することで、より一層ゲームの臨場感を演出したいという要望は強い。本発明は、上記のような課題を解決するもので、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すことが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムを提供する。
 本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、再生部、評価部、調節部、を備え、以下のように構成する。
 再生部は、主音声と関連音声とを再生する。
 例えば、再生部は、主音声として歌手の歌声や曲、関連音声として観客の掛声、拍手、手拍子等を再生する。
 評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
 例えば、評価部は、ダンスゲームにおいて、1小節の期間の成績の平均値を評価基準とする。そして、プレイヤがステップを踏む度に、評価部は、1小節の間に入力されたステップの成績の平均値を求める。
 調節部は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
 例えば、1小節の期間の成績の平均値が高い場合は、拍手の再生音量が大きく設定される。また、1小節間の成績の平均値が低い場合は、拍手の再生音量が小さく設定される。
 本発明によれば、プレイヤの成績に応じて再生される掛声や拍手等の再生音量を調節し、ゲームの臨場感を演出することができる。
 また、関連音声は、第1の副音声と第2の副音声とを含み、評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第1の評価基準及び第2の評価基準により評価し、調節部は、第1の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第1の副音声が再生される音量を調節し、第2の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第2の副音声が再生される音量を調節するようにしてもよい。
 例えば、第1の副音声が掛声、第2の副音声が拍手であり、第1の評価基準が1小節の期間の成績の平均値、第2の評価基準が3小節の期間の成績の平均値であるとする。すなわち、掛声の再生音量は、1小節間の成績の平均値の高低に応じて調節され、拍手の再生音量は3小節間の成績の平均値の高低に応じて調節される。
 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、複数の副音声の再生音量を、それぞれ異なる評価基準により、調節することができる。
 また、第1の評価基準による成績は、第1の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第2の評価基準による成績は、第2の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第1の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、第2の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められるようにしてもよい。
 例えば、掛声や拍手を再生するタイミングは予め定められているとする。掛声を再生する直前の1小節(第1の直近期間)におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、掛声の再生音量は調節される。また、拍手を再生する直前の3小節(第2の直近期間)におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、拍手の再生音量は調節される。
 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を再生する直近期間の成績に基づいて、副音声の再生音量を調節することができる。したがって、プレイヤの成績に即時に対応した音量調節を行うことができる。
 また、主音声の再生を開始してからの経過時間は、第1の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、第1の副音声が再生されるべきタイミングは、区切られた期間のうちプレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる。
 例えば、楽曲(主音声)は所定の長さの小節で区切られる。そして、小節内で求められるステップの回数が所定の閾値を超える小節、すなわち、プレイの難易度が相対的に高い期間の直後に、掛声が再生される。
 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、難易度が高い期間の成績が高いほどより大きな音量の掛声を再生する。したがって、プレイヤのプレイに対して観客が興奮しているような演出を施すことができる。
 また、第1の副音声は、主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生されるようにしてもよい。
 例えば、掛声は、楽曲の開始から終了まで(総期間)のうち歌声が再生されていない間奏部分や各小節の最後の音が再生された後等(所定の期間)に再生される。
 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声が再生される期間を限定することにより、観客が楽曲に合わせて掛声をかけているような演出を施すことができる。
 また、第2の副音声は、再生される主音声のリズムに合わせて再生されるようにしてもよい。
 例えば、拍手は、手拍子のように歌声のリズムに合わせて再生される。
 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、観客が楽曲に合わせて手拍子をしているような演出を施すことができる。
 また、第1の直近期間の長さは、第2の直近期間の長さより短くしてもよい。
 例えば、掛声の再生音量は、掛声が再生される直前の1小節内の成績の平均値に応じて調節される。一方、拍手の再生音量は、拍手が再生される直前の3小節内の成績の平均値に応じて調節される。
 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、一方の副音声の再生音量を成績の変化に即時に反応して調節し、他方の副音声の再生音量を成績の変化に対してなだらかに調節することができる。
 また、第1の直近期間において評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を第1の副音声として再生するようにしてもよい。
 例えば、間奏部分に再生される副音声の候補として、歌手の名前を呼ぶ掛声や歓声等が用意される。そして、間奏部分の直前の成績によって、歌手の名前を呼ぶ掛声、又は歓声が再生される。
 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を、再生する期間毎に、成績によって変更することができる。
 本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、再生工程と、評価工程と、調節工程と、を備え、以下のように構成する。
 再生工程において、再生部が、主音声と関連音声とを再生する。
 評価工程において、評価部が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
 調節工程において、調節部が、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
 本発明のその他の観点に係る情報記憶媒体は、コンピュータを、再生部、評価部、調節部として機能させるプログラムを記憶する。
 再生部は、主音声と関連音声とを再生する。
 評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
 調節部は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを再生部、評価部、調節部として機能させる。
 再生部は、主音声と関連音声とを再生する。
 評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
 調節部は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
 本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すことが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムを提供する。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。 ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 ゲーム画像の一例を示す模式図である。 実施形態1における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。 実施形態1のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。 実施形態2のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 再生音量とプレイヤの入力との関係を示す図である。
 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
 図1はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
 情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、マット型コントローラ106と、外部メモリ107と、画像処理部108と、DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ109と、NIC(Network Interface Card)110と、音声処理部111と、を備える。
 CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域を備える。CPU 101は、レジスタに対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて、各種演算を行うことができる。行われる演算は、例えば、加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などである。さらに、CPU 101は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように構成されていてもよい。また、CPU 101は、コプロセッサを備えることにより、このような高速演算を実現してもよい。
 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されている。IPLが実行されることにより、DVD-ROMに記録されたプログラムは、RAM 103に読み出される。次いで、CPU 101による当該プログラムの実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録されている。
 RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶する。RAM 103には、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設ける。CPU 101は、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ってもよい。また、CPU 101は、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻してもよい。
 コントローラユニット105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラユニット105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。コントローラユニット105は、コントローラ105aとセンサバー105bを含んで構成される。例えば、プレイヤがコントローラ105aを振る操作(手を振る動作)を行うと、センサバー105bはその操作情報等を無線通信により受け付ける。
 マット型コントローラ106は、インターフェース104を介して接続される。マット型コントローラ106は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ106の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ106を説明する。
 図2は、床面に設置されたマット型コントローラ106を真上から眺めたときのマット型コントローラ106の概略図である。マット型コントローラ106の所定領域には、ボタン201L、201R、201U、201D(以下、必要に応じてボタン201と総称する。)が配置されている。ボタン201Lは、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付ける。ボタン201Rは、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付ける。ボタン201Uは、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付ける。ボタン201Dは、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付ける。プレイヤは、ボタン201を任意のタイミングで押圧することができる。CPU 101は、ボタン201のそれぞれについて、押圧されている状態であるか否かを判別する。
 本実施形態では、マット型コントローラ106は4個のボタン201L、201R、201U、201Dを備えている。しかしながら、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
 外部メモリ107は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ107には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが記憶される。外部メモリ107は書き換え可能である。プレイヤがコントローラユニット105を介して必要な指示入力を行うと、これらのデータは適宜外部メモリ107に記録される。
 画像処理部108は、まず、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理する。次いで、画像処理部108は、加工処理により得た画像情報を、フレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリは、画像処理部108に搭載されている。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部108に接続されるモニタ112へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
 DVD-ROMドライブ109に装着されるDVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD-ROMドライブ109は、装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。
 また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
 また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算を高速実行することも可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰した画像である。レンダリング画像は、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法などによりレンダリングすることにより得られる。
 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、フォント情報にしたがって、文字列を2次元画像として描画することが可能である。なお、フォント情報は、文字の形状を定義する。文字列を表す画像は、フレームメモリや各ポリゴン表面へ描画される。
 NIC 110は、インターネット接続機器(図示せず)と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェースである。NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続する際に用いられる。インターネット接続機器は、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等であってもよい。
 音声処理部111は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、音声処理部111は、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
 DVD-ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部111は、音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。なお、音声処理部111は、MIDI音源データを有する。また、当該音声データがADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、音声処理部111は、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータが、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換され、スピーカに出力されると、音声出力が可能となる。
 このほか、情報処理装置100においては、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を、ROM 102、RAM 103、外部メモリ107、DVD-ROMドライブ109に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成することも可能である。
 以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものである。しかしながら、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
 例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、及び、NICを備える。そして、一般的なコンピュータは情報処理装置100よりも簡易な機能を具備した画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する。また、一般的なコンピュータにおいては、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、一般的なコンピュータにおいては、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウスなどが入力装置として利用される。
 次に、上記情報処理装置100において実現される、本実施形態に係るゲーム装置の機能構成について、図3を参照して説明する。プレイヤが、ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ109に装着して、情報処理装置100の電源を投入すると、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
 本実施形態に係るゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、から構成され、図4に示すようなゲームを実行する。
 図4のゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトTO1~TO4(以下、必要に応じて目標オブジェクトTOと総称する)の移動の様子を示す。目標オブジェクトTOは、再生される楽曲のリズム等に同調して移動する。目標オブジェクトTOは、移動レーンML(オブジェクトの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えて行く。各目標オブジェクトTO1~TO4は、異なる向きの矢印シンボルを表す。そして、各目標オブジェクトTO1~TO4の方向はプレイヤが踏むべきステップの方向を示している。
 これら目標オブジェクトTOは、移動レーンMLの下端(起点)から出現して、移動レーンMLを上方向に移動する。そして、目標オブジェクトTOは、移動レーンMLの上端(終点)にて消滅する。プレイヤは、いずれかの目標オブジェクトTOが判定エリアDAに到達したタイミングで、その目標オブジェクトTOに対応した動作を要求される。なお、判定エリアDAは、各目標オブジェクトTO1~TO4と同じ形状のオブジェクトが固定されて配置されたエリアである。すなわち、プレイヤは、判定エリアDAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、目標オブジェクトTOが示す方向のマット型コントローラ106のボタン201を踏む動作を求められる。
 したがって、右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトTO1が判定エリアDAのオブジェクトと重なった時、マット型コントローラ106のボタン201Rを踏む動作が求められる。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトTO2の場合は、ボタン201Dを踏む動作が求められる。また、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトTO3の場合は、ボタン201Uを踏む動作が求められる。そして、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトTO4の場合は、ボタン201Lを踏む動作が求められる。
 判定エリアDAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤが指示方向のボタン201を踏むと、得点が加算され、例えば、図4の“123400”のように画面に得点が表示される。一方、判定エリアDAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤによる入力が無かった場合や、指示方向にステップが踏まれなかった場合には、得点は減少する。また、ステップを踏むタイミングと判定エリアDAにてオブジェクト同士がピッタリ重なるタイミングとの誤差が小さいほど、高い得点が得られるようにしてもよい。
 なお、図4のゲーム画像では、目標オブジェクトTOが画面の下方から上方へ移動する場合を示している。しかしながら、目標オブジェクトTOの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、目標オブジェクトTOは、画面の上方から下方へ移動してもよく、他にも、横方向(画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側)等へ移動してもよい。また、判定エリアDAの代わりに、移動レーンMLと直交する判定ラインが、判定のためのエリアとして用いられてもよい。また、移動レーンMLは、ゲーム画像において非表示であってもよい。
 また、目標オブジェクトTOの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
 再生部302は、上記ゲーム画像と同期する主音声と、第1の副音声及び第2の副音声とを再生する。再生部302は、評価部303により通知されたプレイの成績に基づいて、RAM 103等に記憶された複数の候補音声の中から第1の副音声を選択する。そして、再生部302は、調節部304により指定された音量で、第1の副音声を再生する。また、再生部302は、調節部304により指定された音量で、RAM 103等に記憶された第2の副音声を再生する。
 したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、再生部302として機能する。
 本実施形態では、再生部302は、主音声として歌声を含む楽曲、第1の副音声として掛声、第2の副音声として拍手を再生する。再生部302により再生される楽曲の例を図5に示す。図5の楽曲は、Aメロ(最初にメロディーが提示される部分)、Bメロ(Aメロと異なるメロディーが提示される部分)、サビ(楽曲の中で最も盛り上がる部分)、間奏等から構成され、複数の小節で区切られる。各小節内では、入力すべきステップの数及びタイミングが予め設定されている。図5の小節内の複数の黒丸11、灰色の丸12、及び白丸13は、目標オブジェクトTO1~TO4と判定エリアDAのオブジェクトがピッタリ重なるタイミングを示している。すなわち、期間Aでは4回のステップが求められる。再生部302は、評価部303が求めた上記ステップに対する成績に基づいて、複数ある掛声の中から、再生すべき掛声を選択する。そして、再生部302は、調節部304が通知した音量で、選択した掛声と拍手とを再生する。
 評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに、第1の評価期間及び第2の評価期間にされたプレイの成績を求める。ここで、第1の評価期間とは、予め区切られた期間内においてプレイヤに求められる入力の回数又は頻度が所定の閾値を超える期間とする。第1の副音声は第1の評価期間の直後に再生される。一般的に、所定区間で求められる入力の回数が高いほど難易度は高いと考えられる。従って、第1の副音声が再生されるタイミングはゲーム中の難易度に応じて決定されることになる。第2の評価期間は、第1の評価期間よりも長い、任意の期間である。第2の評価期間の直後に第2の副音声が再生される。
 したがって、CPU 101は、評価部303として機能する。
 例えば、評価部303は、図5のように楽曲を複数の小節で区切り、1曲中に求められる入力(ステップ)数を1曲中に存在する小節数で割った値を算出する(以下「平均入力数」という)。平均入力数が“3”である場合、第1の評価期間は1小節(予め区切られた期間)内で4つ以上の入力を求める小節の期間である。すなわち、図5の例では、期間A、B等のサビを構成する各小節が第1の評価期間となる。掛声は、期間A、B等のサビを構成する各小節の直後に再生される。また、評価部303は、第2の評価期間を、3小節の期間C~Fとする。期間C~Fの直後に拍手が再生される。
 調節部304は、評価部303が求めた第1の評価期間のプレイヤの成績に応じて第1の副音声の再生音量を調節する。また、調節部304は、評価部303が求めた第2の評価期間のプレイヤの成績に応じて第2の副音声の再生音量を調節する。
 したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、調節部304として機能する。
 すなわち、調節部304は、図5の掛声Aの再生音量を期間A、掛声Bの再生音量を期間B内の成績の高低に基づいて調節する。同様に、調節部304は、拍手C~Fの再生音量を、期間C~Fの成績に基づいて、それぞれ調節する。
 以下、ゲーム装置301の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置301の電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、モニタに図4のようなゲーム画像を表示させ、図6のフローチャートに示す処理を開始する。
 ゲームが開始されると、評価部303は、プレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS601)。評価部303は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績に応じて、ゲームの総得点を加算又は減算する(ステップS602)。
 例えば、図5に示す楽曲中の白丸13は、図4の目標オブジェクトTO4と判定エリアDAのオブジェクトとがピッタリ重なるタイミングを示しており、プレイヤが図4の目標オブジェクトTO4に従ってステップを踏んだとする。評価部303は、プレイヤのステップが目標オブジェクトTO4の示す方向に、正確なタイミングで行われたか否かを評価し、成績を算出する。また、プレイヤによりステップの入力がされなかった場合や、目標オブジェクトTO4が示す方向と異なる向きにプレイヤがステップを踏んだ場合は、ゲームの総得点から所定の値を減算する。
 次に、評価部303は、楽曲が、第1の評価期間(図4の期間A及びB)の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS603)。楽曲が、第1の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS603;Yes)、評価部303は、第1の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求める(ステップS604)。一方、楽曲が、第1の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合(ステップS603;No)、評価部303は、楽曲が、第2の評価期間の最後に求められるタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS608)。
 例えば、楽曲が図5の白丸13(期間Aの最後に求められる入力)で示されるタイミングに達した場合(ステップS603;Yes)、評価部303は、期間A内にされた4つのステップに対する成績の平均値を求める(ステップS604)。評価部303は、第1の評価期間の成績の平均値を再生部302及び調節部304に通知する。
 次に、再生部302は、RAM 103等に記憶されている掛声の候補音声から、第1の評価期間の直後に再生する掛声を選択する。再生部302は、評価部303から受け付けた成績の平均値に基づいて、再生される掛声を選択する。掛声の候補音声には、例えば、プレイの評価を表わすような言葉や、歌手の名前、歓声等が含まれる。例えば、第1の評価期間の成績の平均値が100点中の90点であるとすると、“Very Good.”等の掛声が選択される。
 調節部304は、評価部303から受け付けた、第1の評価期間の成績の平均値に基づいて、掛声の再生音量を調節する(ステップS606)。例えば、想定される平均値の最高点が100点、最低点が0点、再生部302で再生される最大音量が10、最小音量が0であるとする。この場合、調節部304は、再生音量を、再生音量=0.1×成績の平均値、の式(式(1))から求める。平均値が60点の場合は、再生音量は“6”と求まる。調節部304は、求めた再生音量を再生部302に通知する。
 再生部302は、調節部304から受け付けた再生音量で、第1の評価期間の直後に掛声を再生する(ステップS607)。例えば、期間A(第1の評価期間)における成績の平均値が90点とすると、再生部302は、選択した掛声Aを音量“9”で再生する。
 次に、評価部303は、楽曲が、第2の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS608)。楽曲が、第2の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は(ステップS608;No)、評価部303は、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS601)。
 楽曲が、第2の評価期間(図5の期間C~F)の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS608;Yes)、評価部303は、第2の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求め(ステップS609)、求めた値を調節部304に通知する。調節部304は、通知された成績の平均値から拍手の再生音量を求め(ステップS610)、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、通知された音量で、第2の評価期間の直後に拍手の音データを再生する(ステップS611)。
 なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理(ステップS608からステップS611)は、掛声の音量調整及び再生の処理(ステップS603からステップS607)と並列に行われてもよい。
 例えば、現在プレイヤにより入力されたステップが図5の灰色の丸12の部分に対して行われたとする。この場合、評価部303は、期間C内に求められる6つのステップに対する成績の平均値(例えば60点)を求める。すると、調節部304は、上記式(1)から再生音量を“6”と求める。再生部302は、“6”の再生音量で、期間Cの直後から拍手Cを再生する。
 本実施形態では、第2の副音声は拍手としたが、再生される主音声のリズムに合わせて、手拍子を再生することもできる。
 また、本実施形態では、楽曲を小節で区切っているが、これに限らず、プレイヤが任意に時間等で指定するようにしてもよい。
 そして、再生部302は、第1の副音声である掛声を、サビ以外の期間においても、再生してもよい。また、再生部302は、各小節において求められる入力数を、所定の閾値と比較することなく、掛声を再生してもよい。さらに、第2の評価期間は、第1の評価期間と等しいか、あるいは、短くてもよい。なお、再生される副音声の種類は、2種類に限定されない。
 また、調節部304は、副音声の音量を成績に応じて調整しなくてもよい。すなわち、再生部302ならびに調節部304は、副音声の再生音量を変化させなくてもよい。
 本実施形態によれば、所定の期間内で求められる入力の回数、すなわちプレイの難易度によって、副音声を再生するタイミングを決定することができる。また、本実施形態においては、プレイの成績に応じて複数の副音声の音量を調節することができる。すなわち、難易度が高い期間におけるプレイの成績が高いほど、再生音量を上げることができるので、観客がプレイに対して興奮しているような演出を施すことができる。
(実施形態2)
 本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置100において実現される。
 本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態1と同様の構成要素から構成されるが、本実施形態の再生部302及び評価部303は、実施形態1の再生部302及び評価部303と異なる処理を行う。
 再生部302は、主音声と共に、調節部304により通知された音量で、第1の副音声と第2の副音声とを再生する。第1及び第2の副音声の再生タイミングは主音声に対して予め定められている。再生部302は、評価部303により通知されたプレイの成績に基づいて、複数の候補音声の中から第1の副音声を選択する。そして、再生部302は、予め定められたタイミングで選択した第1及び第2の副音声を再生する。
 したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、再生部302として機能する。
 本実施形態において、図4のゲーム画像と同期して再生される楽曲の例を図7に示す。
 図7の楽曲は、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ、間奏、エンディングから構成される。
 本実施形態において、第1の副音声を掛声、第2の副音声を拍手とする。掛声A、Bが再生されるタイミングは間奏A、Bの始まりのタイミングと、予め定められているものとする。また、拍手C~Eが再生されるタイミングは、Bメロ1から所定の間隔を開けたタイミングと、予め定められているものとする。
 評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに、第1の直近期間及び第2の直近期間の成績を評価する。ここで、第1の直近期間は、第1の副音声が再生される直前の所定の期間である。また、第2の直近期間は、第2の副音声が再生される直前の所定の期間であり、第1の直近期間よりも長い期間である。本実施形態における第1の直近期間は、掛声が再生される前のサビの期間(期間A、B)、第2の直近期間は、拍手が再生される前の、サビの期間よりも長い期間(期間C~E)である。
 したがって、CPU 101は、評価部303として機能する。
 以下、ゲーム装置301の各部が行う動作について、ダンスゲームを例にとり、説明する。ゲーム装置301に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、モニタに図4のようなゲーム画像を表示させ、図8のフローチャートに示す処理を開始する。
 ゲームが開始されると、評価部303は、プレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS801)。評価部303は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績に応じて、ゲームの総得点を加算又は減算する(ステップS802)。
 次に、評価部303は、楽曲が間奏の期間に達するか否かを判断する(ステップS803)。楽曲が間奏の期間に達する場合(ステップS803;Yes)、評価部303は間奏の直前の期間である第1の直近期間内の入力に対する成績の、例えば、平均値を求める(ステップS804)。そして、評価部303は、求めた値を再生部302及び調節部304に通知する。一方、楽曲が間奏の期間に達しない場合(ステップS803;No)、評価部303は、楽曲が、第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS808)。
 例えば、楽曲が、初めのサビが終了する時点にさしかかった場合、評価部303は、間奏の前のサビの部分(図7の期間A)の成績の平均値を求め、求めた値を再生部302及び調節部304に通知する。
 再生部302は、第1の直近期間の直後に再生する掛声を選択する(ステップS805)。なお、再生部302は、通知された成績の平均値に基づいて、RAM 103等に記憶されている掛声の候補音声から、再生する掛声を選択する。例えば、再生部302は、期間Aにおける成績に基づいて掛声Aを選択する。
 次に、調節部304は、第1の直近期間の成績に基づいて、選択された掛声の再生音量を求め(ステップS806)、再生部302に通知する。
 再生部302は、通知された音量で、間奏Aの期間に掛声Aを再生する(ステップS807)。
 次に、評価部303は、楽曲が、第2の直近期間(図7の期間C~E)の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS808)。楽曲が、第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は(ステップS808;No)、評価部303は、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS801)。
 楽曲が、第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS808;Yes)、評価部303は、第2の直近期間の入力に対する成績の、例えば、平均値を求める(ステップS809)。そして、評価部303は、求めた値を調節部304に通知する。例えば、楽曲が拍手Cを再生すべきタイミングにさしかかったとき、評価部303は、図7の期間Cにおける成績の平均を求め、調節部304に通知する。調節部304は受け付けた平均値に基づいて、例えば、実施形態1に示すように、拍手の再生音量を求め(ステップS810)、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、通知された音量で、第2の直近期間、すなわち図7の期間Cの期間に拍手Cの音データを再生する(ステップS811)。
 なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理(ステップS808からステップS811)は、掛声の音量調整及び再生の処理(ステップS803からステップS807)と並列に行ってもよい。
 本実施形態によれば、楽曲に合わせて再生タイミングが設定された副音声の再生音量を、プレイの成績に応じて調節することができるので、観客が楽曲にあわせて掛声や拍手をしているような演出を施すことができる。
(実施形態3)
 本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置100において実現される。
 本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態1と同様の構成要素から構成されるが、本実施形態の再生部302、評価部303、及び調節部304は、実施形態1及び実施形態2の再生部302、評価部303、及び調節部304と異なる処理を行う。
 先述した実施形態1及び実施形態2においては、第1の評価基準及び第2の評価基準として、第1の直近期間における成績及び第2の直近期間における成績が採用されていた。本実施形態においては、より一般的な制御方法を説明する。
 評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに、第1の評価基準及び第2の評価基準に基づき、プレイヤの成績を評価する。例えば、第1の評価基準は、プレイヤが正しいボタンを押圧していることであるとする。また、第2の評価基準は、プレイヤが正しいリズム、すなわち、正しいタイミングでボタンを押圧していることであるとする。よって、プレイヤが、正しいタイミングで、誤ったボタンを押圧した場合、第1の評価基準による成績は低く、第2の評価基準による成績は高い。
 したがって、CPU 101は、評価部303として機能する。
 再生部302は、主音声と共に、調節部304により通知された音量で、第1の副音声と第2の副音声とを再生する。第1及び第2の副音声の再生タイミングは主音声に対して予め定められている。
 本実施形態において、第1の副音声を掛声、第2の副音声を手拍子(又は拍手)とする。なお、ここで、掛声は1種類であるものとして説明する。しかしながら、再生部302は、複数の種類の掛声から、第1の評価基準により評価したプレイヤの成績に基づき、再生する掛声を選択してもよい。
 したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、再生部302として機能する。
 調節部304は、第1の評価基準により評価したプレイヤの成績に基づき、第1の副音声、すなわち、掛声の音量を調節する。また、調節部304は、第2の評価基準により評価したプレイヤの成績に基づき、第2の副音声、すなわち、手拍子の音量を調節する。
 したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、調節部304として機能する。
 以下、ゲーム装置301の各部が行う動作について、ダンスゲームを例にとり、説明する。ゲーム装置301に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、モニタに図4のようなゲーム画像を表示させ、図9のフローチャートに示す処理を開始する。図9のフローチャートは、実施形態1及び実施形態2と比べ、より一般的な制御のフローを示す。
 ゲームが開始されると、評価部303は、プレイヤによる入力の有無を調べる(ステップS901)。プレイヤによる入力がある場合(ステップS901;Yes)、評価部303は、当該入力の状態に応じて、第1の評価基準に基づいて成績を算出する(ステップS902)。そして、評価部303は、算出した値を調節部304に通知する。また、プレイヤによる入力がない場合(ステップS901;No)、評価部303は、入力を待機する。
 続いて、調節部304は、評価部303が算出した成績に基づき、第1の副音声、すなわち、掛声の再生音量を調節する(ステップS903)。調節部304は、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、調節部304から受け付けた再生音量で、掛声を再生する(ステップS904)。
 その後、評価部303は、当該入力の状態に応じて、第2の評価基準に基づいて成績を算出する(ステップS905)。そして、評価部303は、算出した値を調節部304に通知する。
 続いて、調節部304は、評価部303が算出した成績に基づき、第2の副音声、すなわち、手拍子の再生音量を調節する(ステップS906)。調節部304は、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、調節部304から受け付けた再生音量で、手拍子を再生する(ステップS907)。その後、評価部303は、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS901)。
 なお、上記の手拍子の音量調整及び再生の処理(ステップS905からステップS907)は、掛声の音量調整及び再生の処理(ステップS902からステップS904)と並列に行ってもよい。
 本実施形態によれば、副音声の再生音量を、プレイヤの入力があるごとに、プレイの成績に応じて調節することができる。したがって、プレイヤのプレイに対し、観客が即時に反応しているかのように、演出することができる。
 また、本発明は、第1及び第2の評価期間や第1及び第2の直近期間において、プレイの成功が続くと、その成功が続いた回数に応じて音量が徐々に大きくなるようにしてもよい。例えば、図10に示す式に従って再生音量が設定されるとすると、図5の小節Aにおいて、プレイヤによる入力が連続して2回成功した場合、再生音量は“2”に設定される。また、当該プレイヤによる入力が連続して4回成功した場合、再生音量は“8”に設定される。また、第1及び第2の副音声が再生されるタイミングは、第1及び第2の評価期間や第1及び第2の直近期間の直後に限定されない。ステップが連続して成功すると、再生部302が、掛声や拍手を再生するようにしてもよい。
 なお、本願については、日本国特許願 特願2009-170748号を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。
 以上説明したように、本発明によれば、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すことが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムを提供することができる。
 100 情報処理装置
 101 CPU
 102 ROM
 103 RAM
 104 インターフェース
 105 コントローラユニット
  105a コントローラ
  105b センサバー
 106 マット型コントローラ
 107 外部メモリ
 108 画像処理部
 109 DVD-ROMドライブ
 110 NIC
 111 音声処理部
 201、201L、201R、201U、201D ボタン
 301 ゲーム装置
 302 再生部
 303 評価部
 304 調節部
 TO1、TO2、TO3、TO4 目標オブジェクト
 ML 移動レーン
 DA 判定エリア
 A、B、C、D、E、F 期間

Claims (11)

  1.  主音声と関連音声とを再生する再生部(302)と、
     プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部(303)と、
     前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部(304)と、
     を備えることを特徴とするゲーム装置(301)。
  2.  請求項1に記載のゲーム装置(301)であって、
     前記関連音声は、第1の副音声と第2の副音声とを含み、
     前記評価部(303)は、前記プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第1の評価基準及び第2の評価基準により評価し、
     前記調節部(304)は、前記第1の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第1の副音声が再生される音量を調節し、前記第2の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第2の副音声が再生される音量を調節する
     ことを特徴とするゲーム装置(301)。
  3.  請求項2に記載のゲーム装置(301)であって、
     前記第1の評価基準による成績は、第1の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
     前記第2の評価基準による成績は、第2の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
     前記第1の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、
     前記第2の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められる
     ことを特徴とするゲーム装置(301)。
  4.  請求項3に記載のゲーム装置(301)であって、
     前記主音声の再生を開始してからの経過時間は、前記第1の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、
     前記第1の副音声が再生されるべきタイミングは、前記区切られた期間のうち前記プレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる
     ことを特徴とするゲーム装置(301)。
  5.  請求項3に記載のゲーム装置(301)であって、
     前記第1の副音声は、前記主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生される
     ことを特徴とするゲーム装置(301)。
  6.  請求項4に記載のゲーム装置(301)であって、
     前記第2の副音声は、前記再生される主音声のリズムに合わせて再生される
     ことを特徴とするゲーム装置(301)。
  7.  請求項3に記載のゲーム装置(301)であって、
     前記第1の直近期間の長さは、前記第2の直近期間の長さより短い
     ことを特徴とするゲーム装置(301)。
  8.  請求項3に記載のゲーム装置(301)であって、
     前記第1の直近期間において前記評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を前記第1の副音声として再生する
     ことを特徴とするゲーム装置(301)。
  9.  再生部(302)と、評価部(303)と、調節部(304)と、を備えるゲーム装置(301)が実行するゲーム制御方法であって、
     前記再生部(302)が、主音声と関連音声とを再生する再生工程と、
     前記評価部(303)が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価工程と、
     前記調節部(304)が、前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節工程と、
     を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  10.  コンピュータを、
     主音声と関連音声とを再生する再生部(302)、
     プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部(303)、
     前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部(304)、
     として機能させるプログラムを記憶することを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  11.  コンピュータを、
     主音声と関連音声とを再生する再生部(302)、
     プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部(303)、
     前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部(304)、
     として機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2001232057A (ja) * 2000-02-21 2001-08-28 Namco Ltd ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2007236765A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Nintendo Co Ltd 演奏装置および演奏制御プログラム

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