JPH10319957A - キャラクタ舞踏動作表示装置、方法および記録媒体 - Google Patents

キャラクタ舞踏動作表示装置、方法および記録媒体

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JPH10319957A
JPH10319957A JP9150067A JP15006797A JPH10319957A JP H10319957 A JPH10319957 A JP H10319957A JP 9150067 A JP9150067 A JP 9150067A JP 15006797 A JP15006797 A JP 15006797A JP H10319957 A JPH10319957 A JP H10319957A
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JP
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motion data
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JP9150067A
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English (en)
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Noritetsu Kanemitsu
徳哲 金光
Yasuhito Watanabe
泰仁 渡辺
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 任意に選択された楽曲に対して、少ないデー
タ量で違和感のないキャラクタのダンス表示を実現す
る。 【解決手段】 キャラクタの1動作毎のモーションデー
タを複数登録しておき、楽曲データから得られたテンポ
情報に基づいて、前記モーションデータをこのテンポ情
報に同期するように圧縮または伸張して再生することに
より、リズム感のあるキャラクタのダンス表示が可能と
なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
またはパーソナルコンピュータでの画面表示において、
音楽のテンポに同期した違和感のないキャラクタの舞踏
動作の実現に関する。
【0002】アニメーション映画等では、キャラクタが
音楽に併せて踊る情景が描かれることが多いが、このよ
うな場合にはあらかじめ使用する楽曲が決められてお
り、当該楽曲のテンポや抑揚に併せてキャラクタが動く
ようにアニメーターが手作業でセル画への作画を行って
いた。
【0003】近年、コンピュータ技術の発達により、C
G(Computer Graphics)がアニメーション映画にも採
用されるようになり、キャラクタの動きが柔軟になり舞
踏時の動作も視聴者に違和感のない表現が可能になって
きた。
【0004】一方、ビデオゲームでは、格闘ゲーム等の
アクション系のゲームに見られるように、特定の操作ボ
タンをタイミング良く操作することによりキャラクタに
特定の動作(たとえば特定のプロレスの決め技)を行わ
せるものも知られている。さらに、遊技者(プレーヤ
ー)が音楽に併せてタイミング良く操作ボタンを押すこ
とでリズム感による得点を争うものも出てきている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のアニメ
ーション映画やビデオゲームで採用されている音楽はい
ずれもあらかじめ決められた楽曲であり、プレーヤーが
楽曲を自由に選択してそれに合わせた舞踏動作を行わせ
ることは困難だった。
【0006】すなわち、世界に存在する楽曲は多種多様
でテンポもリズムも異なるため、これらのものを全て想
定してあらかじめキャラクタの動作を記録しておくこと
は天文学的なデータ量が必要となり、事実上不可能であ
った。
【0007】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、任意に選択された楽曲に対して、少ないデ
ータ量で違和感のないキャラクタの舞踏動作を実現する
ことを技術的課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、前記課題を解
決するために下記の手段とした。本発明の第1の手段
は、選択された楽曲に合わせて表示手段上でキャラクタ
の舞踏動作を連続的に表示するキャラクタ舞踏動作表示
装置であって、キャラクタの1動作毎のモーションデー
タが複数登録された記憶手段と、楽曲データからテンポ
情報を抽出するテンポ判定手段と、前記テンポ判定手段
から取得されたテンポ情報に基づいて、当該テンポ情報
と同期再生できるよう前記記憶手段から読み出した1モ
ーション分のモーションデータを圧縮または伸張する圧
縮・伸張手段と、前記圧縮・伸張手段により調整された
モーションデータを連続的に表示する表示手段とからな
るキャラクタ舞踏動作表示装置である。
【0009】楽曲データからテンポ要素を抽出し、この
テンポ要素と同期がとれるようにモーションデータを圧
縮・伸張する。これにより、テンポ毎にモーションが切
り替わることとなるため、視聴者にとっていわゆるノリ
のよい舞踏動作表示を提供できる。
【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記記憶手段に登録された複数のモーションデ
ータをランダムに読み出すランダム読み出し手段を有し
ている。
【0011】すなわちモーションデータをランダムに抽
出することによって、舞踏動作に変化を持たせることが
でき、視聴者を飽きさせない。本発明の第3の手段は、
選択された楽曲に合わせて表示手段上でキャラクタの舞
踏動作を連続的に表示するキャラクタ舞踏動作表示方法
であって、キャラクタのそれぞれ異なる1動作毎のモー
ションデータを記憶手段に複数登録しておき、楽曲デー
タからテンポ情報を抽出し、前記で抽出されたテンポ情
報に基づいて、当該テンポ情報と同期再生できるよう前
記記憶手段から読み出した1モーション分のモーション
データを圧縮または伸張し、前記圧縮または伸張された
モーションデータを連続的に表示するキャラクタ舞踏動
作表示方法である。
【0012】あらかじめ複数のモーションデータをメモ
リまたはハードディスク等の記憶手段に複数登録してお
き、テンポ情報に合わせてこのモーションデータの圧縮
・伸張を繰り返すことによって違和感のない舞踏動作が
再現できる。
【0013】本発明の第4の手段は、楽曲データからテ
ンポ情報を抽出するステップと、前記で抽出されたテン
ポ情報に基づいて、当該テンポ情報と同期再生できるよ
う前記記憶手段から読み出した1モーション分のモーシ
ョンデータを圧縮または伸張するステップと、前記圧縮
または伸張されたモーションデータを連続的に表示手段
に表示させるステップとからなるプログラムを記録した
記録媒体である。
【0014】記録媒体は、家庭用ビデオゲーム装置のC
D−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、ゲー
ムカセット、パーソナルコンピューター用CD−RO
M、フロッピーディスク、磁気ディスク、光ディスク、
光磁気ディスク等のいかなる媒体であってもよい。
【0015】特に家庭用ビデオゲーム装置を音楽用CD
の聴取のために用いる場合には、あらかじめ本プログラ
ムをロードしておくことにより、音楽用CDの再生時に
スクリーンセーバとしてテレビ画面上にキャラクタのダ
ンスを表示できる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図を用
いて説明する。図1は、本発明を実施するためのハード
ウエア構成を示している。同図に示すように本システム
は、CPUを中心にバス(BUS)で接続されたメモリ
や割り込みコントローラ等で構成されている。
【0017】本システムのグラフィックシステムは、グ
ラフィックデータ生成プロセッサ(GTE)とグラフィ
ックス描画処理プロセッサ(GPU)とを中心に実現さ
れている。グラフィックデータ生成プロセッサ(GT
E)は、CPUのプロセッサとして、座標変換や光源計
算、たとえば固定小数点形式の行列やベクトル演算を並
行処理する。また、グラフィックス描画処理プロセッサ
(GTE)は、CPUからのポリゴン処理命令によって
動作する。このグラッフィックス描画処理プロセッサ
(GTE)はCPUとは独立した2次元のアドレス空間
を有し、ここにフレームバッファ(FBF)がマッピン
グされるようになっている。グラフィックス描画処理プ
ロセッサ(GTE)からの出力は、ディスプレイ装置
(VDT)に出力される。このディスプレイ装置(VD
T)は家庭用のテレビモニタを用いることができる。
【0018】サウンドシステムは、サウンド再生処理プ
ロセッサ(SPU)とCD−ROMデコーダ(CD−R
OM DEC)を中心に構成されている。サウンド再生
処理プロセッサは、ルーピングや時間を係数とした動作
パラメータの自動変更などの機能を持つADPCM音源
24ボイスを内蔵し、CPUからの操作により動作す
る。またサウンド再生処理プロセッサ(SPU)は、サ
ウンドバッファ(SBF)がマッピングされた独自のア
ドレス空間を有している。CPUからサウンドバッファ
(SBF)にADPCMデータを転送し、キーオン/キ
ーオフやモジュレーション情報を直接引き渡すことによ
りスピーカー(SP)からサウンドを再生することがで
きる。
【0019】CD−ROMデコーダ(CD−ROM D
EC)は、CD−ROMバッファ(CD−ROM B
F)を有しており、CD−ROMディスク上のPCMま
たはCD−ROM XA ADPCMデータを読取りな
がら再生する。該デコーダのオーディオ出力は、一旦サ
ウンド再生処理プロセッサ(SPU)に引き渡されて該
プロセッサ自身の出力と合成されてリバーブユニット
(図示せず)を経由して最終的なオーディオ出力として
スピーカー(SP)から出力される。なお、CD−RO
Mデコーダ(CD−ROM DEC)は、ディスクフォ
ーマットとして、CD−DA、CD−ROM XAおよ
び独自のフォーマットをサポートしている。すなわち、
ファイルとして格納されたサウンドデータおよび音楽用
CDの再生が可能となっている。
【0020】OS−ROMには、本システムの初期プロ
グラムが格納されている。この初期プログラムはCD−
ROMドライブ(CD−ROM DRV)に装着された
CDを判別してその種類によって立ち上げを切り替えら
れるようになっている。すなわち、音楽用CDが装着さ
れた場合には音楽用CD再生プログラムが起動し、独自
フォーマットのゲームプログラムが格納されたCD−R
OMが装着された場合には該ゲームプログラムをロード
するようになっている。
【0021】データ伸張エンジン(MDEC)は、画像
データ処理において、逆DCT変換演算を高速実行する
ためのものであり、JPEGやMPEG等の画像フォー
マットの再生処理の際のデータ伸張を行う。
【0022】外部入出力インターフェースとして、パラ
レルポート(PIO)とシリアルポート(SIO)を有
しており、モデム等の通信デバイスまたはプリンタ等の
外部出力装置が接続されるようになっている。
【0023】また、外部入力装置として、コントローラ
(CTR)が接続されており、プログラムの起動を外部
から指示可能となっている。なお、図示しないがキーボ
ードおよびマウス等の入力装置・補助入力装置も接続可
能である。
【0024】図2は、本実施態様の具体的にハードウエ
アの接続概念図を示している。本実施態様は、同図に示
すようにハードウエアとして家庭用ビデオゲームを用い
ることができる。
【0025】同図では、前述のCPU、CD−ROMド
ライブ(CD−ROM DRV)等を内蔵したゲーム機
本体201と、ディスプレイ装置(VDT)として機能
する家庭用テレビ受像器とで構成されている。
【0026】本装置構成において、ゲーム機本体201
のCD−ROMドライブにプログラムCD(図示せず)
が装着されるとCPUはOS−ROMより初期プログラ
ムを読み込み本実施形態を実施するためのプログラムを
メインメモリ(MM)に読み込む。この状態で、CD−
ROMドライブのプログラムCDは音楽用CDに交換さ
れる。音楽用CDが装着されると、CPUはOS−RO
Mより音楽再生用プログラムを読み出し、前述のサウン
ドシステムを通じてディスプレイ装置(VDT)のスピ
ーカーより当該音楽用CDの楽曲を再生する。
【0027】さらに、音楽用CDの再生とともに、メイ
ンメモリ(MM)に一時格納したプログラムをロードし
て、下記の機能を実現する。図3は、本実施形態の機能
ブロック構成を示している。
【0028】本機能は、モーションデータ圧縮伸張部3
02を中心に、テンポ情報取得部301と、モーション
データ格納部303と、乱数発生部304とで構成され
ている。
【0029】テンポ情報取得部301は、サウンド再生
処理プロセッサ(SPU)の出力を監視してその出力の
変化特性よりテンポ情報を抽出する。このテンポ情報の
抽出は、たとえばドラムス等の特定のリズム楽器の音源
のみに着目して他楽器の音要素にフィルタをかけて抽出
を容易にすることもできる。特に近年のクラブサウンド
と呼ばれるダンス系の楽曲からのテンポ抽出は特定の電
子音が多用されているために比較的容易である。
【0030】図4は、テンポ抽出の原理を示している。
同図に示すように、サウンド出力をトレースし、ほぼ一
定周期で繰り返される特徴点を抽出する。そして特徴点
間の時間t1,t2,t3・・・tnの平均値taを算
出する。
【0031】モーションデータ圧縮伸張部302では、
モーションデータ格納部303から読み出したパターン
データに基づいて該パターンデータの圧縮または伸張を
行う。ここで行われるパターンデータの圧縮または伸張
は、前述のデータ伸張エンジン(MDEC)における画
像データの伸張とは異なり、パターンデータの再生時間
を伸張したり圧縮したりすることを意味している。
【0032】モーションデータ格納部303に格納され
るパターンデータは、ダンスの動作パターンを動画デー
タとして格納したものである。図7乃至図13はそれぞ
れパターンデータの一例を示している。図7は、ダンサ
ーの上下動のステップパターンであり、図8は左右動の
ステップパターンである。また、図9はしゃがみパター
ン、図10はターンパターン、図11はジャンプパター
ン、図12は手系連続技パターン、図13は足系連続技
パターンである。これらの中で、比較的複雑なパターン
(たとえば図12,図13)は2つのテンポ時間を必要
とする。
【0033】モーションデータ圧縮伸張部302は、モ
ーションデータ格納部303より読み出したパターンデ
ータを前述のテンポ平均値taに同期するよう圧縮また
は伸張する。図5は、パターンデータをテンポ平均値t
a1に同期するよう圧縮する例を示している。また、図
6は、パターンデータをテンポ平均値ta2に同期する
ように伸張する例を示している。このパターンデータの
圧縮または伸張とは、具体的にはパターンデータを構成
する複数のフレームデータを一定フレームずつ省略して
再生することにより圧縮することができ、フレームデー
タの再生間隔を大きくとることによって伸張することが
できる。
【0034】このようにテンポ平均値ta1またはta
2に合わせて図7乃至図13に示したパターンデータが
再生される。なお、再生されるパターンデータは、乱数
発生部304によりランダムにモーションデータ格納部
303より読み出されるが、楽曲の全体の中間部分で図
12または図13に示したような複雑なパターンデータ
を再生するようにしてもよい。
【0035】図14乃至図21は、ディスプレイ装置
(VDT)上の具体的な表示例を示している。これらの
図では、一対のキャラクタを楽曲にしたがって表示させ
た例を示しているが、両キャラクタでのパターンデータ
の再生は必ずしも互いに同期させる必要はない。たとえ
ば各図において、左側のキャラクタは楽曲のテンポ情報
に同期させたパターンデータに圧縮・伸張しながら再生
し、右側のキャラクタはパターンデータの圧縮・伸張を
楽曲のテンポ情報よりもずらしてもよい。これにより、
左側のキャラクタは楽曲のテンポに合わせた舞踏を表示
し、右側のキャラクタはテンポがずれた少し下手な踊り
として表示することができ、画面の動きの面白さを倍加
させることができる。
【0036】本実施形態では、家庭用ビデオゲーム機を
用いた場合で説明したが、必ずしもこのような装置構成
に限定されるものではなく、たとえば、汎用のCD−R
OMドライブ装置を備えたパーソナルコンピュータ上で
も実現することは容易である。
【0037】
【発明の効果】本発明によれば、任意に選択された楽曲
に対して、少ないデータ量で違和感のないキャラクタの
舞踏動作を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を実施するためのハードウエア構成を
示すブロック図
【図2】 本発明の実施形態のハードウエアの接続概念
【図3】 本発明の実施形態の機能ブロック図
【図4】 本発明の実施形態におけるテンポ抽出の原理
を示すブロック図
【図5】 本発明の実施態様におけるパターンデータの
圧縮原理を示すブロック図
【図6】 本発明の実施態様におけるパターンデータの
伸張原理を示すブロック図
【図7】 本発明の実施形態におけるパターンデータの
イメージ図
【図8】 本発明の実施形態におけるパターンデータの
イメージ図
【図9】 本発明の実施形態におけるパターンデータの
イメージ図
【図10】 本発明の実施形態におけるパターンデータ
のイメージ図
【図11】 本発明の実施形態におけるパターンデータ
のイメージ図
【図12】 本発明の実施形態におけるパターンデータ
のイメージ図
【図13】 本発明の実施形態におけるパターンデータ
のイメージ図
【図14】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【図15】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【図16】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【図17】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【図18】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【図19】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【図20】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【図21】 本発明の実施形態におけるディスプレイ装
置の表示例を示す図
【符号の説明】
BUS バス GTE グラフィックデータ生成プロセッサ GPU 描画処理プロセッサ FBF フレームバッファ VDT ディスプレイ装置 SPU サウンド再生処理プロセッサ(SPU) SP スピーカー MDEC データ伸張エンジン PIO パラレルポート SIO シリアルポート CTR コントローラ MM メインメモリ 201 ゲーム機本体 301 テンポ情報取得部 303 モーションデータ格納部 304 乱数発生部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成9年9月25日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図を用
いて説明する。図1は、本発明を実施するためのハード
ウエア構成を示している。同図に示すように本システム
は、CPUを中心にバスBUSで接続されたメモリや
割り込みコントローラ等で構成されている。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0017
【補正方法】変更
【補正内容】
【0017】本システムのグラフィックシステムは、グ
ラフィックデータ生成プロセッサとグラフィックス
描画処理プロセッサとを中心に実現されている。グラ
フィックデータ生成プロセッサは、CPU補助
プロセッサとして、座標変換や光源計算、たとえば固定
小数点形式の行列やベクトル演算を並行処理する。ま
た、グラフィックス描画処理プロセッサは、CPU
からのポリゴン処理命令によって動作する。このグラッ
フィックス描画処理プロセッサはCPUとは独立し
た2次元のアドレス空間を有し、ここにフレームバッフ
がマッピングされるようになっている。グラフィッ
クス描画処理プロセッサからの出力は、ディスプレイ
装置に出力される。このディスプレイ装置は家庭用
のテレビモニタを用いることができる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0018
【補正方法】変更
【補正内容】
【0018】サウンドシステムは、サウンド再生処理プ
ロセッサとCD−ROMデコーダを中心に構成され
ている。サウンド再生処理プロセッサは、ルーピング
や時間を係数とした動作パラメータの自動変更などの機
能を持つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU
からの操作により動作する。またサウンド再生処理プロ
セッサは、サウンドバッファがマッピングされた独
自のアドレス空間を有している。CPUからサウンド
バッファにADPCMデータを転送し、キーオン/キ
ーオフやモジュレーション情報を直接引き渡すことによ
りスピーカSPからサウンドを再生することができる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】CD−ROMデコーダは、CD−ROM
バッファ10を有しており、CD−ROM10a上のP
CMまたはCD−ROM XA ADPCMデータを読
取りながら再生する。該デコーダのオーディオ出力
は、一旦サウンド再生処理プロセッサに引き渡されて
該プロセッサ自身の出力と合成されてリバーブユニッ
ト(図示せず)を経由して最終的なオーディオ出力として
スピーカSPから出力される。なお、CD−ROMデコ
ーダは、ディスクフォーマットとして、CD−DA、
CD−ROM XAおよび独自のフォーマットをサポー
トしている。すなわち、ファイルとして格納されたサウ
ンドデータおよび音楽用CD10bの再生が可能となっ
ている。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0020
【補正方法】変更
【補正内容】
【0020】OS−ROM17には、本システムの初期
プログラムが格納されている。この初期プログラムはC
D−ROMドライブ11に装着されたCDを判別してそ
の種類によって立ち上げを切り替えられるようになって
いる。すなわち、音楽用CD10bが装着された場合に
は音楽用CD再生プログラムが起動し、独自フォーマッ
トのゲームプログラムが格納されたCD−ROM10a
が装着された場合には該ゲームプログラムをロードする
ようになっている。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0021
【補正方法】変更
【補正内容】
【0021】データ伸張エンジン18は、画像データ処
理において、逆DCT変換演算を高速実行するためのも
のであり、JPEGやMPEG等の画像フォーマットの
再生処理の際のデータ伸張を行う。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】外部入出力インターフェースとして、パラ
レルポート19とシリアルポート20を有しており、モ
デム等の通信デバイスまたはプリンタ等の外部出力装置
が接続されるようになっている。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正内容】
【0023】また、外部入力装置として、コントローラ
CTRが接続されており、プログラムの起動を外部から
指示可能となっている。なお、図示しないがキーボード
およびマウス等の入力装置・補助入力装置も接続可能で
ある。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】変更
【補正内容】
【0025】同図では、前述のCPU、CD−ROM
ドライブ11等を内蔵したゲーム機本体201と、ディ
スプレイ装置として機能する家庭用テレビ受像器とで
構成されている。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0026
【補正方法】変更
【補正内容】
【0026】本装置構成において、ゲーム機本体201
のCD−ROMドライブにプログラムCD−ROM10
が装着されるとCPUはOS−ROM17より初期
プログラムを読み込み本実施形態を実施するためのプロ
グラムをメインメモリ16に読み込む。この状態で、C
D−ROMドライブ11のプログラムCD−ROM10
は音楽用CD10bに交換される。音楽用CD10b
が装着されると、CPUはOS−ROM17より音楽
再生用プログラムを読み出し、前述のサウンドシステム
を通じてディスプレイ装置のスピーカSPより当該音
楽用CD10bの楽曲を再生する。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】さらに、音楽用CD10bの再生ととも
に、メインメモリ16に一時格納したプログラムをロー
ドして、下記の機能を実現する。図3は、本実施形態の
機能ブロック構成を示している。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正内容】
【0029】テンポ情報取得部301は、サウンド再生
処理プロセッサの出力を監視してその出力の変化特性
よりテンポ情報を抽出する。このテンポ情報の抽出は、
たとえばドラムス等の特定のリズム楽器の音源のみに着
目して他楽器の音要素にフィルタをかけて抽出を容易に
することもできる。特に近年のクラブサウンドと呼ばれ
るダンス系の楽曲からのテンポ抽出は特定の電子音が多
用されているために比較的容易である。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0031
【補正方法】変更
【補正内容】
【0031】モーションデータ圧縮伸張部302では、
モーションデータ格納部303から読み出したパターン
データに基づいて該パターンデータの圧縮または伸張を
行う。ここで行われるパターンデータの圧縮または伸張
は、前述のデータ伸張エンジン18における画像データ
の伸張とは異なり、パターンデータの再生時間を伸張し
たり圧縮したりすることを意味している。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0035
【補正方法】変更
【補正内容】
【0035】図14乃至図21は、ディスプレイ装置
上の具体的な表示例を示している。これらの図では、一
対のキャラクタを楽曲にしたがって表示させた例を示し
ているが、両キャラクタでのパターンデータの再生は必
ずしも互いに同期させる必要はない。たとえば各図にお
いて、左側のキャラクタは楽曲のテンポ情報に同期させ
たパターンデータに圧縮・伸張しながら再生し、右側の
キャラクタはパターンデータの圧縮・伸張を楽曲のテン
ポ情報よりもずらしてもよい。これにより、左側のキャ
ラクタは楽曲のテンポに合わせた舞踏を表示し、右側の
キャラクタはテンポがずれた少し下手な踊りとして表示
することができ、画面の動きの面白さを倍加させること
ができる。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】符号の説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【符号の説明】 BUS バス SP スピーカ CTR コントローラ 1 CPU 2 グラフィックスデータ生成プロセッサ 3 グラフィックス描画処理プロセッサ 4 ディスプレイ装置 5 フレームバッファ 6 サウンド再生処理プロセッサ 10a CD−ROM 16 メインメモリ 18 データ伸張エンジン 19 パラレルポート 20 シリアルポート 201 ゲーム機本体 301 テンポ情報取得部 303 モーションデータ格納部 304 乱数発生部
【手続補正16】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図1
【補正方法】変更
【補正内容】
【図1】

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 選択された楽曲に合わせて表示手段上で
    キャラクタの舞踏動作を連続的に表示するキャラクタ舞
    踏動作表示装置であって、 キャラクタの1動作毎のモーションデータが複数登録さ
    れた記憶手段と、 楽曲データからテンポ情報を抽出するテンポ判定手段
    と、 前記テンポ判定手段から取得されたテンポ情報に基づい
    て、当該テンポ情報と同期再生できるよう前記記憶手段
    から読み出した1モーション分のモーションデータを圧
    縮または伸張する圧縮・伸張手段と、 前記圧縮・伸張手段により調整されたモーションデータ
    を連続的に表示する表示手段とからなるキャラクタ舞踏
    動作表示装置。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段に登録された複数のモーシ
    ョンデータをランダムに読み出すランダム読み出し手段
    を有することを特徴とする請求項1記載のキャラクタ舞
    踏動作表示装置。
  3. 【請求項3】 選択された楽曲に合わせて表示手段上で
    キャラクタの舞踏動作を連続的に表示するキャラクタ舞
    踏動作表示方法であって、 キャラクタのそれぞれ異なる1動作毎のモーションデー
    タを記憶手段に複数登録しておき、 楽曲データからテンポ情報を抽出し、 前記で抽出されたテンポ情報に基づいて、当該テンポ情
    報と同期再生できるよう前記記憶手段から読み出した1
    モーション分のモーションデータを圧縮または伸張し、 前記圧縮または伸張されたモーションデータを連続的に
    表示するキャラクタ舞踏動作表示方法。
  4. 【請求項4】 楽曲データからテンポ情報を抽出するス
    テップと、 前記で抽出されたテンポ情報に基づいて、当該テンポ情
    報と同期再生できるよう前記記憶手段から読み出した1
    モーション分のモーションデータを圧縮または伸張する
    ステップと、 前記圧縮または伸張されたモーションデータを連続的に
    表示手段に表示させるステップとからなるプログラムを
    記録した記録媒体。
JP9150067A 1997-05-23 1997-05-23 キャラクタ舞踏動作表示装置、方法および記録媒体 Pending JPH10319957A (ja)

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