JP2000288253A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体Info
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 表示画面に表示されるキャラクタに対して爽
快感を高めて動作入力できる技術を提供する。 【解決手段】 人体に取付けられたセンサで取付け個所
の動きを検出し、該検出に合わせてキャラクタのモーシ
ョンデータを順次読み取り表示するとともに、前後のモ
ーションデータを圧縮または伸張することで円滑に表示
されるようにした。また検出個所または検出方向と表示
するモーションデータとの関連を設定できるようにし
た。さらに検出値の大きさにより強調されたモーション
データを表示するようにした。
快感を高めて動作入力できる技術を提供する。 【解決手段】 人体に取付けられたセンサで取付け個所
の動きを検出し、該検出に合わせてキャラクタのモーシ
ョンデータを順次読み取り表示するとともに、前後のモ
ーションデータを圧縮または伸張することで円滑に表示
されるようにした。また検出個所または検出方向と表示
するモーションデータとの関連を設定できるようにし
た。さらに検出値の大きさにより強調されたモーション
データを表示するようにした。
Description
【0001】
【本発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、
特にアクションゲームの表示画面に表示されるキャラク
タの動作入力に適用した有効な技術に関する。
特にアクションゲームの表示画面に表示されるキャラク
タの動作入力に適用した有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のキャラクタを動作させるアクシ
ョンゲームでは、プレイヤがコントローラ等の操作手段
から動作指示を連続的に入力し、該動作指示に対応した
画像データを読み出し表示手段に表示することで行われ
ていた。
ョンゲームでは、プレイヤがコントローラ等の操作手段
から動作指示を連続的に入力し、該動作指示に対応した
画像データを読み出し表示手段に表示することで行われ
ていた。
【0003】たとえばジャンプという動作は、コントロ
ーラに設けられた特定の操作ボタンの操作を検出して、
これに対応したキャラクタの足の動作と体の上昇とを表
示させるようになっている。
ーラに設けられた特定の操作ボタンの操作を検出して、
これに対応したキャラクタの足の動作と体の上昇とを表
示させるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述の操作ボ
タンからの指による入力では、アクションを体全体で表
現したいプレイヤにとってはいわゆるノリが不十分とい
う問題があった。
タンからの指による入力では、アクションを体全体で表
現したいプレイヤにとってはいわゆるノリが不十分とい
う問題があった。
【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、表示画面に表示されるキャラクタに対して
爽快感を高めて動作入力できる技術を提供することにあ
る。
ものであり、表示画面に表示されるキャラクタに対して
爽快感を高めて動作入力できる技術を提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段にキャラクタを動作表示するビデオゲーム装置
であって、センサ部は人体に取付けられ取付け個所の動
きを検出するセンサ手段と、前記センサ手段により検出
された検出値を送信する送信手段とを備え、本体部は前
記送信手段により送信された検出値を受信する受信手段
と前記キャラクタの1動作毎のモーションデータを複数
格納した記録手段と、前記受信手段で受信される検出値
の受信に合わせ前記記録手段から前記モーションデータ
を読み取る読取手段と、前記読取手段により読み取った
モーションデータを前記表示手段に表示する表示制御手
段とを備えたビデオゲーム装置である。
表示手段にキャラクタを動作表示するビデオゲーム装置
であって、センサ部は人体に取付けられ取付け個所の動
きを検出するセンサ手段と、前記センサ手段により検出
された検出値を送信する送信手段とを備え、本体部は前
記送信手段により送信された検出値を受信する受信手段
と前記キャラクタの1動作毎のモーションデータを複数
格納した記録手段と、前記受信手段で受信される検出値
の受信に合わせ前記記録手段から前記モーションデータ
を読み取る読取手段と、前記読取手段により読み取った
モーションデータを前記表示手段に表示する表示制御手
段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】本実施例によれば、体を動かすことにより
該体の動きに合わせキャラクタが動作され、プレイヤの
ノリを高めることができる。
該体の動きに合わせキャラクタが動作され、プレイヤの
ノリを高めることができる。
【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタ
は、プレイヤが操作して動作させるプレイヤキャラクタ
を意味する。動きを検出するセンサ手段とは、たとえば
加速度センサ、角度センサ等を意味する。送信手段およ
び受信手段とは、ワイヤ、赤外線、電磁波等の有線また
は無線による通信手段を意味する。
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタ
は、プレイヤが操作して動作させるプレイヤキャラクタ
を意味する。動きを検出するセンサ手段とは、たとえば
加速度センサ、角度センサ等を意味する。送信手段およ
び受信手段とは、ワイヤ、赤外線、電磁波等の有線また
は無線による通信手段を意味する。
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記読取手段により順次読み取った前記モーシ
ョンデータを前記検出値の受信間隔に合うように圧縮ま
たは伸張する補完手段を備え、前記表示制御手段は、前
記補完手段により補完したモーションデータを前記表示
手段に表示するものである。
おいて、前記読取手段により順次読み取った前記モーシ
ョンデータを前記検出値の受信間隔に合うように圧縮ま
たは伸張する補完手段を備え、前記表示制御手段は、前
記補完手段により補完したモーションデータを前記表示
手段に表示するものである。
【0010】本実施例によれば、体を動かすことにより
該体の動きのテンポで滑らかにキャラクタが動作され、
プレイヤのノリをさらに高めることができる。
該体の動きのテンポで滑らかにキャラクタが動作され、
プレイヤのノリをさらに高めることができる。
【0011】本発明の第3の手段は、第2の手段におい
て、前記センサ手段は、前記取付け個所の動きの方向を
検出し、前記読み取り手段は、前記動きの方向により前
記モーションデータを選択し前記受信手段で受信される
検出値の受信に合わせ前記記録手段から読み取るもので
ある。
て、前記センサ手段は、前記取付け個所の動きの方向を
検出し、前記読み取り手段は、前記動きの方向により前
記モーションデータを選択し前記受信手段で受信される
検出値の受信に合わせ前記記録手段から読み取るもので
ある。
【0012】本発明の手段によれば、プレイヤの動きの
方向によりキャラクタが特定の動作を行うことから、さ
らにゲームへのノリを高めることができる。
方向によりキャラクタが特定の動作を行うことから、さ
らにゲームへのノリを高めることができる。
【0013】本発明の第4の手段は、第2の手段におい
て、前記センサ手段を前記人体の異なる個所へそれぞれ
取付け、前記読み取り手段は、検出値を検出した個所に
より前記モーションデータを選択し前記受信手段で受信
される検出値の受信に合わせ前記記録手段から読み取る
ものである。
て、前記センサ手段を前記人体の異なる個所へそれぞれ
取付け、前記読み取り手段は、検出値を検出した個所に
より前記モーションデータを選択し前記受信手段で受信
される検出値の受信に合わせ前記記録手段から読み取る
ものである。
【0014】本発明の手段によれば、プレイヤの動ごか
した体の部分によりキャラクタが特定の動作を行うこと
から、ゲームのノリをさらに高めることができる。
した体の部分によりキャラクタが特定の動作を行うこと
から、ゲームのノリをさらに高めることができる。
【0015】本発明の第5の手段は、第3の手段または
第4の手段において、第3の手段の動きの方向または第
4の手段の検出した個所と前記読取手段が選択する前記
モーションデータとの関連を設定する設定手段を備えた
ものである。
第4の手段において、第3の手段の動きの方向または第
4の手段の検出した個所と前記読取手段が選択する前記
モーションデータとの関連を設定する設定手段を備えた
ものである。
【0016】本発明の手段によれば、プレイヤは好みの
体の動きをキャラクタの動作に設定することができ、ゲ
ームの興味を高めることができる。
体の動きをキャラクタの動作に設定することができ、ゲ
ームの興味を高めることができる。
【0017】本発明の第6の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記センサ手段は前記取付け部分の加速度を検
出し、前記加速度が閾値を越えたかを判断する閾値判定
手段を備え、前記記録手段は、前記モーションデータと
動作を強調した強調モーションデータとを格納し、前記
読取手段は、前記閾値判定手段で判断した閾値により前
記モーションデータあるいは前記強調モーションデータ
を前記受信手段で受信される検出値の受信に合わせ前記
記録手段から読み取るものである。
おいて、前記センサ手段は前記取付け部分の加速度を検
出し、前記加速度が閾値を越えたかを判断する閾値判定
手段を備え、前記記録手段は、前記モーションデータと
動作を強調した強調モーションデータとを格納し、前記
読取手段は、前記閾値判定手段で判断した閾値により前
記モーションデータあるいは前記強調モーションデータ
を前記受信手段で受信される検出値の受信に合わせ前記
記録手段から読み取るものである。
【0018】本発明の手段によれば、プレイヤが強い体
の動きをすることによりキャラクタの強調された動作が
表示され、ゲームの興味をさらに高めることができる。
の動きをすることによりキャラクタの強調された動作が
表示され、ゲームの興味をさらに高めることができる。
【0019】本発明の第7の手段は、前記第2、第3、
第4または第6の手段において、前記受信手段により受
信される前記検出値の検出テンポを抽出するテンポ抽出
手段と、音曲を出力する音曲出力手段と、前記音曲のリ
ズムを抽出するリズム抽出手段と、前記テンポ抽出手段
により抽出された検出テンポが前記リズム抽出手段によ
り抽出された音曲リズムに同期しているかを評価する評
価手段とを備えたものである。
第4または第6の手段において、前記受信手段により受
信される前記検出値の検出テンポを抽出するテンポ抽出
手段と、音曲を出力する音曲出力手段と、前記音曲のリ
ズムを抽出するリズム抽出手段と、前記テンポ抽出手段
により抽出された検出テンポが前記リズム抽出手段によ
り抽出された音曲リズムに同期しているかを評価する評
価手段とを備えたものである。
【0020】本発明の手段によれば、音曲のリズムに合
わせてキャラクタを動作させたかを評価することから、
競技性を盛り込むことができる。
わせてキャラクタを動作させたかを評価することから、
競技性を盛り込むことができる。
【0021】本発明の第8の手段は、表示手段にキャラ
クタを動作表示するプログラムを格納した記録媒体であ
って、人体の部分の動きを検出する検出ステップと、前
記検出ステップにより検出された検出値を送信する送信
ステップと、前記送信ステップにより送信された検出値
を受信する受信ステップと、前記受信ステップで受信さ
れる検出値の受信に合わせ前記キャラクタの1動作毎の
モーションデータを読み取る読取ステップと、前記読取
ステップにより読み取ったモーションデータを前記表示
手段に表示する表示制御ステップとを備えたプログラム
を格納した記録媒体である。
クタを動作表示するプログラムを格納した記録媒体であ
って、人体の部分の動きを検出する検出ステップと、前
記検出ステップにより検出された検出値を送信する送信
ステップと、前記送信ステップにより送信された検出値
を受信する受信ステップと、前記受信ステップで受信さ
れる検出値の受信に合わせ前記キャラクタの1動作毎の
モーションデータを読み取る読取ステップと、前記読取
ステップにより読み取ったモーションデータを前記表示
手段に表示する表示制御ステップとを備えたプログラム
を格納した記録媒体である。
【0022】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
【0023】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
説明する。
【0024】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0025】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー8aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)8が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。該本体1には、外
部入力装置として受信装置2および操作ボタン6を備え
たコントローラ3が接続されている。
のカバー8aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)8が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。該本体1には、外
部入力装置として受信装置2および操作ボタン6を備え
たコントローラ3が接続されている。
【0026】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0027】センサを内臓したセンサケーシング7は、
ベルトで人体のたとえば手首に取付けられる。該センサ
は加速度センサであり取付け個所の動きを検出し、セン
サーケーシング7内の図示せぬアンテナにより、本体1
の受信装置2へ送信される。
ベルトで人体のたとえば手首に取付けられる。該センサ
は加速度センサであり取付け個所の動きを検出し、セン
サーケーシング7内の図示せぬアンテナにより、本体1
の受信装置2へ送信される。
【0028】図2は、本ビデオゲーム装置のハードウェ
アブロック図を示している。センサ部では、加速度セン
サ10で検出される検出値を、A/Dコンバータ11で
ディジタル信号に変換後、送信装置15で無線信号に変
換されアンテナ16から本体側へ送信される。システム
バス20に接続されたCPU12はROM13に記録さ
れたプログラムにより上述の処理を制御し、RAM14
には処理途中のデータが記録される。
アブロック図を示している。センサ部では、加速度セン
サ10で検出される検出値を、A/Dコンバータ11で
ディジタル信号に変換後、送信装置15で無線信号に変
換されアンテナ16から本体側へ送信される。システム
バス20に接続されたCPU12はROM13に記録さ
れたプログラムにより上述の処理を制御し、RAM14
には処理途中のデータが記録される。
【0029】本体部では、受信アンテナ17で受信した
無線信号は、通信コントローラ35を介してCPU31
へ送られる。CPU31は、受信信号の受信テンポを検
出テンポと見なし、該テンポでCD−ROM2からCD
−ROMデコーダ32でデコードされたモーションデー
タを読み取り、画像コントローラ33でモーションデー
タの伸張を行うとともにディジタルアナログ変換しディ
スプレイ4に表示する。またCD−ROMデコーダ32
でデコードされたCD−ROM2の音曲データを音声コ
ントローラ34でアナログ変換しスピーカ5へ出力す
る。またコントローラ3が通信コントローラ35を介し
て接続され、ゲームのスタート、設定等の入力に使用さ
れる。ROM36には前述の処理を行う制御プログラム
が記録され、またRAM37は処理途中のデータが記録
される。またCPU31に接続された発振回路38はク
ロックパルスを発生し、CPU31で時間を計数する。
無線信号は、通信コントローラ35を介してCPU31
へ送られる。CPU31は、受信信号の受信テンポを検
出テンポと見なし、該テンポでCD−ROM2からCD
−ROMデコーダ32でデコードされたモーションデー
タを読み取り、画像コントローラ33でモーションデー
タの伸張を行うとともにディジタルアナログ変換しディ
スプレイ4に表示する。またCD−ROMデコーダ32
でデコードされたCD−ROM2の音曲データを音声コ
ントローラ34でアナログ変換しスピーカ5へ出力す
る。またコントローラ3が通信コントローラ35を介し
て接続され、ゲームのスタート、設定等の入力に使用さ
れる。ROM36には前述の処理を行う制御プログラム
が記録され、またRAM37は処理途中のデータが記録
される。またCPU31に接続された発振回路38はク
ロックパルスを発生し、CPU31で時間を計数する。
【0030】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、出力される音曲に合わせてディスプレイ4
に表示されたキャラクタを舞踏動作させるアクションゲ
ームである。
オゲームは、出力される音曲に合わせてディスプレイ4
に表示されたキャラクタを舞踏動作させるアクションゲ
ームである。
【0031】図3乃至図6は上述したビデオケームのデ
ィスプレイ4上に表示されたキャラクタの舞踏動作の例
を示す。図3は、センサ10の検出が無い場合でありキ
ャラクタは基本のステップ動作を矢印の順に繰り返す。
図4、図5および図6はセンサ10の検出があった場合
であり、それぞれしゃがみ、ターンおよびジャンプの動
作を矢印の順に表示する。
ィスプレイ4上に表示されたキャラクタの舞踏動作の例
を示す。図3は、センサ10の検出が無い場合でありキ
ャラクタは基本のステップ動作を矢印の順に繰り返す。
図4、図5および図6はセンサ10の検出があった場合
であり、それぞれしゃがみ、ターンおよびジャンプの動
作を矢印の順に表示する。
【0032】図7は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。センサ側のセンサ部61は、人体の取付け個所の
動きを加速度センサにより検出し、送信部62は、該検
出値を無線データに変換後、本体部1へ送信する。本体
側の受信部63は、センサ側から送信された無線データ
を受信する。読取部64は、該受信に合わせて乱数発生
部65の乱数を読み取り、該乱数により記録部66に格
納されたモーションデータ(以下、単に「データ」とい
う)を選択し読み取る。表示制御部67は、該読み取っ
たデータをディスプレイ4に表示する。また表示制御部
67は、該表示終了後に次の検出値の受信がないとき
は、記録部66から基本データを読み取り、表示制御部
67は該データを表示する。
いる。センサ側のセンサ部61は、人体の取付け個所の
動きを加速度センサにより検出し、送信部62は、該検
出値を無線データに変換後、本体部1へ送信する。本体
側の受信部63は、センサ側から送信された無線データ
を受信する。読取部64は、該受信に合わせて乱数発生
部65の乱数を読み取り、該乱数により記録部66に格
納されたモーションデータ(以下、単に「データ」とい
う)を選択し読み取る。表示制御部67は、該読み取っ
たデータをディスプレイ4に表示する。また表示制御部
67は、該表示終了後に次の検出値の受信がないとき
は、記録部66から基本データを読み取り、表示制御部
67は該データを表示する。
【0033】図8は、検出値の受信とデータの表示との
時間関係を示している。検出時間を検出値のピークt1
とし、該t1から処理時間αの遅れでデータ1を表示す
る。該データ1の表示中に次の検出値をピークt2で受
信すると、データ1の表示に代えてデータ2を該t2か
ら処理時間αの遅れで表示する。データ2の表示終了予
定t3までに次の受信がないと、基本データ3を該t3
から処理時間αの遅れで表示する。
時間関係を示している。検出時間を検出値のピークt1
とし、該t1から処理時間αの遅れでデータ1を表示す
る。該データ1の表示中に次の検出値をピークt2で受
信すると、データ1の表示に代えてデータ2を該t2か
ら処理時間αの遅れで表示する。データ2の表示終了予
定t3までに次の受信がないと、基本データ3を該t3
から処理時間αの遅れで表示する。
【0034】図9は、上述の処理のフロー図を示してい
る。センサ部61は、検出があると(101)、A/D
変換し(102)、送信部62は、無線接続を確認後
(103)、検出値を送信する(104)。上述のステ
ップ101乃至104を終了入力があるまで繰り返す
(105)。
る。センサ部61は、検出があると(101)、A/D
変換し(102)、送信部62は、無線接続を確認後
(103)、検出値を送信する(104)。上述のステ
ップ101乃至104を終了入力があるまで繰り返す
(105)。
【0035】本体側の受信部63は、現在のデータ表示
時間内にセンサ側の次の送信があると(111)、検出
値を受信し(112)、読取部64は、該受信を契機に
乱数発生部65から乱数を読み取り(113)、該乱数
により記録部66からデータを選択して読み取る(11
4)。表示制御部67は、該データをディスプレイ4に
表示する(115)。一方、受信部63は現在のデータ
表示時間以内にセンサ側の次の送信のなかったとき(1
11)、読取部64は、記録部66から基本データを読
み取り(116)、表示制御部67は該基本データを表
示する。以上のステップ111乃至116の処理を終了
入力があるまで繰り返す(116)。
時間内にセンサ側の次の送信があると(111)、検出
値を受信し(112)、読取部64は、該受信を契機に
乱数発生部65から乱数を読み取り(113)、該乱数
により記録部66からデータを選択して読み取る(11
4)。表示制御部67は、該データをディスプレイ4に
表示する(115)。一方、受信部63は現在のデータ
表示時間以内にセンサ側の次の送信のなかったとき(1
11)、読取部64は、記録部66から基本データを読
み取り(116)、表示制御部67は該基本データを表
示する。以上のステップ111乃至116の処理を終了
入力があるまで繰り返す(116)。
【0036】このように、本実施例によれば、人体に取
り付けたセンサにより該取付け個所の動きの検出タイミ
ングでデータを読み取り表示することから、プレイヤの
ノリを高めることができる。
り付けたセンサにより該取付け個所の動きの検出タイミ
ングでデータを読み取り表示することから、プレイヤの
ノリを高めることができる。
【0037】なお、センサは人体に取り付けず、そのま
ま手に持って動かしても、指揮棒、マラカス等に装着し
て動かしてもよい。また、人体の心拍数または呼吸数を
検出する電圧計等のセンサを用い、運動等のペースを示
すたとえば歩行、ジョギング等のモーションデータの表
示を行なってもよい。
ま手に持って動かしても、指揮棒、マラカス等に装着し
て動かしてもよい。また、人体の心拍数または呼吸数を
検出する電圧計等のセンサを用い、運動等のペースを示
すたとえば歩行、ジョギング等のモーションデータの表
示を行なってもよい。
【0038】
【実施例2】本実施例では、順次表示されるデータの繋
ぎ部分を滑らかに補完して表示するようにした。
ぎ部分を滑らかに補完して表示するようにした。
【0039】図10は、検出値の受信時間と補完される
データとの関係を示している。受信時間は検出値のピー
クt1、t2、t3で判定する。該各ピークでデータを
読み取り処理時間αの遅れで表示した場合、データ1の
表示途中でデータ2となり、またデータ2とデータ3で
は間隔が間があいてしまう。このため補完1の時間帯で
はデータ1を圧縮し、また補完2の時間帯ではデータ2
を伸張して表示する。
データとの関係を示している。受信時間は検出値のピー
クt1、t2、t3で判定する。該各ピークでデータを
読み取り処理時間αの遅れで表示した場合、データ1の
表示途中でデータ2となり、またデータ2とデータ3で
は間隔が間があいてしまう。このため補完1の時間帯で
はデータ1を圧縮し、また補完2の時間帯ではデータ2
を伸張して表示する。
【0040】これを図7の機能ブロック図と図11のフ
ロー図で説明する。図11は、実施例1と同一のステッ
プには同一のステップ番号が付してあり、実施例1と異
なる部分のみ述べる。すなわち、センサ10側で検出値
を送信する(実施例1のステップ101乃至105)。
本体側の送受信部63で検出値を受信し、読取部64
は、補完可能時間内に送信がなければ(201)、基本
データを読み取る(116)。一方、補完可能時間内に
送信があれば(201)、乱数によりデータを選択・読
み取る(ステップ112乃至114)。補完部68は、
前データの表示が未完了であれば(202)、前データ
を圧縮し(203)、表示制御部67は該データをディ
スプレイ4に表示する(115)。一方、前データの表
示が完了していれば(204)、補完部68は前データ
を伸張し(205)、表示制御部67は該データをディ
スプレイ4に表示する(115)。また前データの表示
終了と当該データの表示開始とが一致すれば(202、
204)、そのまま表示制御部67で表示する(11
5)。以上の処理を終了の入力があるまで繰り返す(1
17)。
ロー図で説明する。図11は、実施例1と同一のステッ
プには同一のステップ番号が付してあり、実施例1と異
なる部分のみ述べる。すなわち、センサ10側で検出値
を送信する(実施例1のステップ101乃至105)。
本体側の送受信部63で検出値を受信し、読取部64
は、補完可能時間内に送信がなければ(201)、基本
データを読み取る(116)。一方、補完可能時間内に
送信があれば(201)、乱数によりデータを選択・読
み取る(ステップ112乃至114)。補完部68は、
前データの表示が未完了であれば(202)、前データ
を圧縮し(203)、表示制御部67は該データをディ
スプレイ4に表示する(115)。一方、前データの表
示が完了していれば(204)、補完部68は前データ
を伸張し(205)、表示制御部67は該データをディ
スプレイ4に表示する(115)。また前データの表示
終了と当該データの表示開始とが一致すれば(202、
204)、そのまま表示制御部67で表示する(11
5)。以上の処理を終了の入力があるまで繰り返す(1
17)。
【0041】本実施例によれば、受信のタイミングでデ
ータを表示すると時間的な重なりまたは間隔が生じる場
合でも、連続して滑らかに表示することができ、ゲーム
のノリをさらに高めることができる。
ータを表示すると時間的な重なりまたは間隔が生じる場
合でも、連続して滑らかに表示することができ、ゲーム
のノリをさらに高めることができる。
【0042】
【実施例3】実施例2では、センサ検出のタイミングに
合わせ乱数により表示するデータを選択したが、本実施
例では、センサの検出した動きの方向により、表示する
データを選択し表示するようにした。
合わせ乱数により表示するデータを選択したが、本実施
例では、センサの検出した動きの方向により、表示する
データを選択し表示するようにした。
【0043】これは、図7の機能ブロック図および図1
1のフロー図において、ステップ113の「読取部64
の乱数読み取り」を「検出値読取部69の動きの方向読
み取り」に変更することで実現できる。
1のフロー図において、ステップ113の「読取部64
の乱数読み取り」を「検出値読取部69の動きの方向読
み取り」に変更することで実現できる。
【0044】このように、本実施例によれば、プレイヤ
がセンサの取付けられた個所を動かす方向によりデータ
が選択・表示され、ゲームの興味を高めることができ
る。ここに、センサはジャイロセンサ等の3次元方向の
傾きを検出するものが適している。
がセンサの取付けられた個所を動かす方向によりデータ
が選択・表示され、ゲームの興味を高めることができ
る。ここに、センサはジャイロセンサ等の3次元方向の
傾きを検出するものが適している。
【0045】
【実施例4】実施例2では、センサ検出のタイミングに
合わせ乱数により表示するデータを選択したが、本実施
例では、センサを人体の複数個所へ取付け、該センサの
検出個所により、表示するデータを選択し表示するよう
にした。
合わせ乱数により表示するデータを選択したが、本実施
例では、センサを人体の複数個所へ取付け、該センサの
検出個所により、表示するデータを選択し表示するよう
にした。
【0046】これは、図7の機能ブロック図および図1
1のフロー図において、ステップ113の「読取部64
の乱数読み取り」を「検出値読取部69の検出個所読み
取り」に変更することで実現できる。
1のフロー図において、ステップ113の「読取部64
の乱数読み取り」を「検出値読取部69の検出個所読み
取り」に変更することで実現できる。
【0047】このように、本実施例によれば、プレイヤ
に取付けられたセンサの動かした個所によりデータが選
択・表示され、ゲームの興味を高めることができる。
に取付けられたセンサの動かした個所によりデータが選
択・表示され、ゲームの興味を高めることができる。
【0048】
【実施例5】実施例3および実施例4での検出値と表示
するデータとの関係を設定できるようにした。
するデータとの関係を設定できるようにした。
【0049】図12は、表示するデータと動きの方向と
の設定画面を示している。データ毎に方向を上下、左右
または前後からカーソルで選択し設定する。
の設定画面を示している。データ毎に方向を上下、左右
または前後からカーソルで選択し設定する。
【0050】図13は、表示するデータと検出個所との
設定画面を示している。データ毎に検出個所を右手首、
左手首または腰からカーソルで選択し設定する。
設定画面を示している。データ毎に検出個所を右手首、
左手首または腰からカーソルで選択し設定する。
【0051】これは図7の機能ブロック図と図14のフ
ロー図で、設定部69は、コントローラ3のボタン押下
により設定が選択されると(501)、設定画面を表示
し(502)、コントローラ3のボタン押下による入力
を受け付る(503)。入力が終了すると(504)、
データと検出値との関連を設定する(505)。
ロー図で、設定部69は、コントローラ3のボタン押下
により設定が選択されると(501)、設定画面を表示
し(502)、コントローラ3のボタン押下による入力
を受け付る(503)。入力が終了すると(504)、
データと検出値との関連を設定する(505)。
【0052】本実施例によれば、プレイヤの動きにより
好みのデータを表示することができゲームの興味をさら
に高めることができる。
好みのデータを表示することができゲームの興味をさら
に高めることができる。
【0053】なお、検出値は検出方向と検出位置とを組
み合わせてデータとの設定を行ってもよい。
み合わせてデータとの設定を行ってもよい。
【0054】
【実施例6】本実施例では、加速度を検出し該加速度の
大きさで強調データを表示するようにした。
大きさで強調データを表示するようにした。
【0055】図15は、通常データでの表示と強調デー
タでの表示とを示す。同じ動作でも検出された加速度の
大きさにより振りが大きく表示される。
タでの表示とを示す。同じ動作でも検出された加速度の
大きさにより振りが大きく表示される。
【0056】これは、図7の機能ブロック図と図16の
フロー図において説明する。図16のフロー図は実施例
2と同一のステップには同一のステップ番号が付してあ
り、実施例2と異なる部分のみ述べる。すなわち、検出
値読取部69は、加速度の大きさを検出し(601)、
閾値判定部71は、該加速度が閾値を超えていれば(6
02)、読取部64は強調データを読み取る(60
3)。一方、閾値を超えていなければ(602)、通常
データを読み取る(604)。
フロー図において説明する。図16のフロー図は実施例
2と同一のステップには同一のステップ番号が付してあ
り、実施例2と異なる部分のみ述べる。すなわち、検出
値読取部69は、加速度の大きさを検出し(601)、
閾値判定部71は、該加速度が閾値を超えていれば(6
02)、読取部64は強調データを読み取る(60
3)。一方、閾値を超えていなければ(602)、通常
データを読み取る(604)。
【0057】このように、本実施例によれば、センサ取
り付け個所の動きを強くするとこにより表示される動作
が大きくなり、ゲームの興味をさらに高めることができ
る。
り付け個所の動きを強くするとこにより表示される動作
が大きくなり、ゲームの興味をさらに高めることができ
る。
【0058】
【実施例7】本実施例は、取付け個所の動きのテンポが
出力される音曲のリズムに同期しているかを評価するよ
うにした。
出力される音曲のリズムに同期しているかを評価するよ
うにした。
【0059】図17は、センサの検出テンポと音曲のリ
スムとを示している。センサの検出テンポは、検出され
た加速度のピーク間の時間t1、t2・・tnの平均値
を算出する。また音曲のリズムは、ドラム等の周波数の
波形を捕え、該波形のピーク間隔T1,T2・・Tnの
平均値を算出する。
スムとを示している。センサの検出テンポは、検出され
た加速度のピーク間の時間t1、t2・・tnの平均値
を算出する。また音曲のリズムは、ドラム等の周波数の
波形を捕え、該波形のピーク間隔T1,T2・・Tnの
平均値を算出する。
【0060】図18は、センサの検出テンポと音曲のリ
ズムが同期したときに表示する連続動作を示す。
ズムが同期したときに表示する連続動作を示す。
【0061】これは、図7の機能ブロック図と図19の
フロー図で説明する。図19のフロー図は実施例2と同
一のステップには同一のステップ番号が付してあり、実
施例2と異なる部分のみ述べる。すなわち、テンポ抽出
部72は、受信した検出値の波形からピーク値の平均間
隔を算出する(701)。また、リズム抽出部74は、
音声出力部73がスピーカ5へ出力した音曲のドラムの
周波数波形からピーク振幅の平均間隔を算出する(70
2)。評価部75は、抽出されたテンポとリズムとが同
期しているかを判断し同期していれば(703)、読取
部64は、連続データを記録部66から読み取る(70
4)。一方、同期していなければ(703)、読取部6
4は、通常データを読み取る(604)。
フロー図で説明する。図19のフロー図は実施例2と同
一のステップには同一のステップ番号が付してあり、実
施例2と異なる部分のみ述べる。すなわち、テンポ抽出
部72は、受信した検出値の波形からピーク値の平均間
隔を算出する(701)。また、リズム抽出部74は、
音声出力部73がスピーカ5へ出力した音曲のドラムの
周波数波形からピーク振幅の平均間隔を算出する(70
2)。評価部75は、抽出されたテンポとリズムとが同
期しているかを判断し同期していれば(703)、読取
部64は、連続データを記録部66から読み取る(70
4)。一方、同期していなければ(703)、読取部6
4は、通常データを読み取る(604)。
【0062】本実施例によれば、出力音曲に合わせて体
を動かすことにより通常の動作よりも大きな動作が表示
され、ゲームの興味をさらに高めることができる。
を動かすことにより通常の動作よりも大きな動作が表示
され、ゲームの興味をさらに高めることができる。
【0063】なお、前述のテンポとリズムが同期してい
るかで、図20のように得点を表示してもよい。また図
21のように、他のプレイヤの操作するキャラクタまた
はシステムの動作するキャラクタと競わせて得点を表示
しても、図22のように、評価の違いによりキャラクタ
のサイズ等を差別化して表示してもよい。
るかで、図20のように得点を表示してもよい。また図
21のように、他のプレイヤの操作するキャラクタまた
はシステムの動作するキャラクタと競わせて得点を表示
しても、図22のように、評価の違いによりキャラクタ
のサイズ等を差別化して表示してもよい。
【0064】
【発明の効果】本発明によれば、表示画面に表示される
キャラクタに対して爽快感を高めて動作入力できる技術
を提供できる。
キャラクタに対して爽快感を高めて動作入力できる技術
を提供できる。
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
を示すブロック図
【図3】 モーションデータを説明するための説明図
【図4】 モーションデータを説明するための説明図
【図5】 モーションデータを説明するための説明図
【図6】 モーションデータを説明するための説明図
【図7】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図8】 検出時刻と表示するモーションデータを説明
するための説明図
するための説明図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【図10】 検出時刻とモーションデータの補完を説明
するための説明図
するための説明図
【図11】 実施例を説明するためのフロー図
【図12】 設定画面を説明するたもの説明図
【図13】 設定画面を説明するための説明図
【図14】 実施例を説明するためのフロー図
【図15】 モーションデータを説明するための説明図
【図16】 実施例を説明するためのフロー図
【図17】 検出値のテンポと音曲のリズムを説明する
ための説明図
ための説明図
【図18】 モーションデータを説明するための説明図
【図19】 実施例を説明するためのフロー図
【図20】 キャラクタ表示画面を説明するたもの説明
図
図
【図21】 キャラクタ表示画面を説明するたもの説明
図
図
【図22】 キャラクタ表示画面を説明するたもの説明
図
図
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン
Claims (8)
- 【請求項1】 表示手段にキャラクタを動作表示するビ
デオゲーム装置であって、 センサ部は人体に取付けられ取付け個所の動きを検出す
るセンサ手段と、 前記センサ手段により検出された検出値を送信する送信
手段とを備え、 本体部は前記送信手段により送信された検出値を受信す
る受信手段と、 前記キャラクタの1動作毎のモーションデータを複数格
納した記録手段と、 前記受信手段で受信される検出値の受信に合わせ前記記
録手段から前記モーションデータを読み取る読取手段
と、 前記読取手段により読み取ったモーションデータを前記
表示手段に表示する表示制御手段とを備えたビデオゲー
ム装置。 - 【請求項2】 前記読取手段により順次読み取った前記
モーションデータを前記検出値の受信間隔に合うように
圧縮または伸張する補完手段を備え、 前記表示制御手段は、前記補完手段により補完したモー
ションデータを前記表示手段に表示するとを特徴とする
請求項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 前記センサ手段は、前記取付け個所の動
きの方向を検出し、 前記読み取り手段は、前記動きの方向により前記モーシ
ョンデータを選択し前記受信手段で受信される検出値の
受信に合わせ前記記録手段から読み取ることを特徴とす
る請求項2記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 前記センサ手段を前記人体の異なる個所
へそれぞれ取付け、 前記読み取り手段は、検出値を検出した個所により前記
モーションデータを選択し前記受信手段で受信される検
出値の受信に合わせ前記記録手段から読み取ることを特
徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 前記請求項3の動きの方向または前記請
求項4の検出した個所と前記読取手段が選択する前記モ
ーションデータとの関連を設定する設定手段を備えたこ
とを特徴とする請求項3または請求項4記載のビデオゲ
ーム装置。 - 【請求項6】 前記センサ手段は前記取付け部分の加速
度を検出し、 前記加速度が閾値を越えたかを判断する閾値判定手段を
備え、 前記記録手段は、前記モーションデータと動作を強調し
た強調モーションデータとを格納し、 前記読取手段は、前記閾値判定手段で判断した閾値によ
り前記モーションデータあるいは前記強調モーションデ
ータを前記受信手段で受信される検出値の受信に合わせ
前記記録手段から読み取ることを特徴とする請求項2記
載のビデオゲーム装置。 - 【請求項7】 前記受信手段により受信される前記検出
値の検出テンポを抽出するテンポ抽出手段と、 音曲を出力する音曲出力手段と、 前記音曲のリズムを抽出するリズム抽出手段と、 前記テンポ抽出手段により抽出された検出テンポが前記
リズム抽出手段により抽出された音曲リズムに同期して
いるかを評価する評価手段とを備えたことを特徴とする
請求項2、請求項3、請求項4または請求項6記載のビ
デオゲーム装置。 - 【請求項8】 表示手段にキャラクタを動作表示するプ
ログラムを格納した記録媒体であって、 人体の部分の動きを検出する検出ステップと、 前記検出ステップにより検出された検出値を送信する送
信ステップと、 前記送信ステップにより送信された検出値を受信する受
信ステップと、 前記受信ステップで受信される検出値の受信に合わせ前
記キャラクタの1動作毎のモーションデータを読み取る
読取ステップと、 前記読取ステップにより読み取ったモーションデータを
前記表示手段に表示する表示制御ステップとを備えたプ
ログラムを格納した記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11134615A JP2000288253A (ja) | 1999-04-07 | 1999-04-07 | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11134615A JP2000288253A (ja) | 1999-04-07 | 1999-04-07 | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000288253A true JP2000288253A (ja) | 2000-10-17 |
Family
ID=15132544
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11134615A Pending JP2000288253A (ja) | 1999-04-07 | 1999-04-07 | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000288253A (ja) |
Cited By (11)
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---|---|---|---|---|
JP2003053027A (ja) * | 2001-08-21 | 2003-02-25 | Shinsedai Kk | 音楽演奏ゲーム装置 |
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-
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- 1999-04-07 JP JP11134615A patent/JP2000288253A/ja active Pending
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