JPH10302083A - Cgモデルの動作制御システム - Google Patents

Cgモデルの動作制御システム

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JPH10302083A
JPH10302083A JP9112785A JP11278597A JPH10302083A JP H10302083 A JPH10302083 A JP H10302083A JP 9112785 A JP9112785 A JP 9112785A JP 11278597 A JP11278597 A JP 11278597A JP H10302083 A JPH10302083 A JP H10302083A
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JP9112785A
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Shigeki Kimura
繁樹 木村
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Original Assignee
Yamaha Corp
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のコントロール素子を有する簡易な構成
の入力手段を使用してCGモデルに複雑な動きを付与す
る。 【解決手段】 複数のパーツが関節部を介して接続され
たスケルトン構造を有するCGモデルの動作を関節部の
関節角又は関節位置の時系列データで定義することによ
りCGモデルに一連の動きを付与するに際し、入力手段
の各コントロール素子を各関節部に割り付けるための割
付情報を任意に指定可能にすると共に、各コントロール
素子からの制御量に対する関節部の関節角の変化量、オ
フセット値等の制御パラメータを指定可能にし、これら
の指定情報に基づいて制御量から関節角を求めてCGモ
デルの動作を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータグ
ラフィックス(以下、CGと呼ぶ)により生成されるス
ケルトン構造を有するCGモデルを様々なモーションで
動かすようにしたCGモデルの動作制御システムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】人体や動物などのスケルトン構造を有す
るCGモデル(オブジェクト)に一連の動きを付与する
には、各パーツ(部分オブジェクト)間を結合する各関
節部の関節角の変化や関節の位置移動を指定する必要が
ある。従来、このような関節角の変化や関節の位置移動
の指定は、モーションキャプチャ装置を使用して行って
いる。この装置では、体にセンサを取り付け、そこから
得たデータをもとに、対応するCGモデルを制御する。
この方法では、多量のセンサを用いることにより、多数
の制御点を扱うことができるという利点がある。またセ
ンサの位置を、表示するオブジェクトに近い形に配置で
きれば、人体オブジェクトなどにかなりリアルな動きを
付与することが可能である。
【0003】しかし、モーションキャプチャ装置は、装
置自体が大掛かりであり、CGモデルを制御する際の作
業量も多いという欠点がある。そこで、簡易な入力手段
として、データグローブを使用して三次元CG(以下3
DCGと呼ぶ)によるアニメーションをリアルタイムに
編集するシステムも開発されている(「リアルタイムキ
ャラクタアニメーションシステムの開発と運用」,小
倉,NICOGRAPH論文集1993,pp131〜139)。このシステ
ムでは、データグローブの各指の関節に配置されたコン
トロール素子をオブジェクトの各パーツに割り付け、操
り人形を操るような操作で3DCGオブジェクトの動き
を制御する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のリアルタイムキャラクタアニメーションシステ
ムは、CGモデルを実写映像に重ねてリアルタイムで動
かすことを目的としたものであるため、データグローブ
の操作も極力単純な操作であることに主眼がおかれてお
り、モーションキャプチャのようなCGモデルの複雑な
動きを想定したものではない。このため、CGモデルの
動きも単純な動きに限定され、応用範囲が狭いという問
題がある。
【0005】この発明は、このような点に鑑みなされた
もので、複数のコントロール素子を有する簡易な構成の
入力手段を使用してCGモデルに、より複雑な動きを付
与することが可能なCGモデルの動作制御システムを提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明に係るCGモデ
ルの動作制御システムは、スケルトン構造を有するCG
モデルの動作を前記モデルの複数の制御部位の状態値の
時系列データによって定義することにより前記CGモデ
ルに一連の動きを付与するようにしたCGモデルの動作
制御システムにおいて、複数のコントロール素子を備え
た入力手段と、この入力手段の各コントロール素子を前
記モデルの各制御部位に割り付けるための割付情報を指
定する割付指定手段と、前記各コントロール素子からの
制御量と前記制御部位の状態値との関係を示す制御パラ
メータを指定する制御パラメータ指定手段と、前記入力
手段の各コントロール素子から時系列的に入力される制
御量と前記割付指定手段で指定された割付情報と前記制
御パラメータ指定手段で指定された制御パラメータとに
基づいて前記モデルの各制御部位の状態値を決定するモ
デル動作制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】この発明に係るCGモデルの動作制御プロ
グラムを記憶した媒体は、スケルトン構造を有するCG
モデルの動作を前記モデルの複数の制御部位の状態値の
時系列データによって定義することにより前記CGモデ
ルに一連の動きを付与するに当たり、複数のコントロー
ル素子を備えた入力手段の前記各コントロール素子を前
記モデルの各制御部位に割り付けるための割付情報を指
定する割付指定処理と、前記各コントロール素子の制御
量と前記制御部位の状態値との関係を示す制御パラメー
タを指定する制御パラメータ指定処理と、前記入力手段
の各コントロール素子から時系列的に入力される制御量
と前記割付指定手段で指定された割付情報と前記制御パ
ラメータ指定手段で指定された制御パラメータとに基づ
いて前記モデルの各制御部位の状態値を決定するモデル
動作制御処理とを実行するものである。
【0008】この発明によれば、入力手段の各コントロ
ール素子をCGモデルの各制御部位(例えば関節部)に
割り付けるための割付情報と、前記各コントロール素子
の制御量と前記制御部位の状態値(例えば関節角、関節
位置等)との関係を示す制御パラメータ(例えば変化
率、曲げ方向、オフセット値等)とをそれぞれ指定する
手段を備えているので、各コントロール素子と各制御部
位との対応関係及びその制御量と状態値との関係を示す
制御パラメータを色々と変更することにより、CGモデ
ルに、従来よりも多様な動きを付与することが可能にな
る。これにより、モーションキャプチャよりも遥かに簡
易な装置でありながら、それに劣らないほどの複雑な動
きをCGモデルに付与することができ、CGモデルの制
御範囲を大幅に拡大することができる。
【0009】例えば、割付指定手段によって、コントロ
ール素子と制御部位としての関節とを1対多で割り付け
るようにすれば、CGモデルの足や腕の複数の関節を同
時に折り曲げるような動作を1つのコントロール素子の
みの制御で実現できる。また、コントロール素子と関節
部とを多対1で割り付けるようにすれば、単調増加しか
しない複数のコントロール素子を用いて首を前後に曲げ
る等の複雑な動作が可能になる。入力手段は、フェーダ
のようなものを使用しても良いが、前述したようなデー
タグローブを使用した場合には、制御パラメータとし
て、データグローブの各指の曲げ角度に対する関節角の
変化率、曲げ方向、オフセット値等を指定することがで
きる。変化率を指定した場合には、コントロール素子の
同一の操作でCGモデルを大きく動かしたり、小さく動
かしたりすることが可能になる。曲げ方向を指定した場
合には、複数のコントロール素子で同一部位をそれぞれ
逆方向に動かすことが可能になる。オフセット値を指定
した場合には、データグローブがデフォルト状態でCG
モデルもデフォルトの姿勢を保つように関節角の状態値
を初期設定することが可能になる。
【0010】前記制御パラメータを、前記制御量の時系
列データと対応させて時系列的に記録するようにすれ
ば、制御パラメータを後から変更するだけの操作で、C
Gモデルの動作を修正することが可能になる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、この発明
の好ましい実施の形態について説明する。図1は、この
発明の一実施例に係るCGモデルの動作制御システムの
構成を示す図である。このシステムは、3DCGモデル
を作成・編集するための処理を実行するコンピュータ1
と、CGモデルの一連の動きを指定する入力手段として
のデータグローブ2と、このデータグローブ2とコンピ
ュータ1とを接続するためのインタフェース3とを備え
て構成されている。コンピュータ1は、データグローブ
2から与えられる制御量に基づいてCGモデルに動きを
付与するための一連の処理を実行するソフトウェアを含
むコンピュータ本体1aと、CGモデルの動作制御に必
要な割付情報や制御パラメータなどを指定するためのキ
ーボード1b及びマウス1cと、生成されたCGモデル
を表示するディスプレイ1dとを備えて構成されてい
る。
【0012】このようなシステムで作成される3DCG
モデルの一例を図2に示す。図示の例は、CGモデル2
1が人体モデルの例であり、顔、胴、腕のような複数の
パーツ22が図中黒点で示す制御部位としての関節23
によって結合されたスケルトン構造を有する。このCG
モデル21は、モデルデータによって3D仮想空間上に
構築される。モデルデータは、図3に示すように、形状
データとリンクデータとから構成される。形状データ
は、同図(a)に示すように、顔、胴などの各パーツの
形状を定義したファイルで、パーツを構成する複数のポ
リゴンのそれぞれについて、その頂点列、面リスト、表
面のテクスチャなどを定義したものである。また、リン
クデータは、同図(b)に示すように、各パーツのリン
ク関係を定義したファイルである。例えば、人体モデル
の場合、胴を親のパーツとし、それに結合される顔、右
腕1、左腕1、腰、…を子のパーツ、更に右腕1に結合
される右腕2を孫のパーツというようにリンク構造を定
義している。また、各パーツ間を結合する首、右肩、左
肩等の関節も同時に定義される。各関節については、三
次元の角度が定義される。関節角は、図2に示すよう
に、上位のパーツをローカル座標系とし、このローカル
座標系を基準とする下位のパーツの方向として定義され
る。このようなリンク構造を定義すれば、親となる胴の
仮想空間上の三次元位置が与えられるだけで、各パーツ
の位置が求められる。
【0013】図4に示すように、各関節の関節角を状態
値として時系列で変化させると、CGモデルに一連の動
きを付与することができる。このような一連の動きを定
義したデータをここではモーションデータと呼ぶ。この
モーションデータは、例えば図5に示すように、各時刻
について各関節の角度を定義したファイルである。ま
た、各時刻についての親の三次元座標値も同時に定義さ
れる。各時刻における関節角列のデータをフレームデー
タと呼ぶ。また、状態値としては、各関節のローカル座
標系における位置等を用いても良い。
【0014】上記のモーションデータを作成するため、
このシステムは、図6に示すような構成を有する。デー
タグローブ2は、各指の関節の位置に対応させて配置さ
れた複数の外部コントロール素子20,21,…,2n-1
を備えて構成されている。これら外部コントロール素子
0〜2n-1は、オペレータの指の曲げ角度を抵抗変化や
光量変化(光ファイバを使用した場合)等で検出し、そ
の検出量に応じた信号を制御量C0,C1,…,Cn-1
して出力する。これらの制御量C0〜Cn-1は、インタフ
ェース3を介してコンピュータ本体1aに入力される。
【0015】コンピュータ本体1aでは、まず、制御量
0〜Cn-1をデータ変換部11で3DCGのモデルデー
タにあった形式のデータ、即ち角度データに変換する。
割付指定部12では、各外部コントロール素子20〜2
n-1が、CGモデルのどの関節に割り付けられるかを指
定する割付情報に基づいて各制御量C0〜Cn-1を各関節
に割り付ける。制御パラメータ指定部13では、各関節
に割り付けられた制御量を各関節の変化率、変化の方
向、オフセット値等の制御パラメータに基づいて変換し
て各関節の状態値、即ち関節角を算出する。得られた関
節角に基づいて描画処理部14がCGモデルを画像メモ
リ15に描画する。このときCGモデルを定義するモデ
ルデータはファイル記憶部16から読み出される。CG
モデルの動きを記録する場合には、記録・編集部17の
制御のもと制御量(角度データ)が、割付情報及び曲げ
方向、変化率、オフセット値等の制御パラメータと共に
時系列データとしてバッファ18に記録される。バッフ
ァ18に記録された時系列データを再度描画する場合に
は、バッファに記憶された制御量を制御パラメータによ
り各関節の角度に変換する。バッファ18に記録された
データは、記録・編集部17によって適宜編集すること
ができる。この場合、編集後のデータも再度バッファ1
8に記録される。記録されたこれらの時系列データはモ
ーションデータとしてファイル記憶部16に適宜保存さ
れる。
【0016】図7に、各外部コントロール素子20〜2
n-1とCGモデル(人体モデル)の各関節との割付状態
及び各関節に対応した制御パラメータの一例を示す。外
部コントロール素子20,21は、どちらも人体モデルの
首に多対1で割り付けられており、それぞれの変化率R
0,R1を正と負に設定すると、制御量C0,C1が単調増
加しかしない場合でも、2本の指で首を前後又は左右に
振るという操作が可能になる。外部コントロール素子2
2は、右肘関節に1対1で割り付けられている。また、
外部コントロール素子23は、右足の付け根関節、膝関
節、足首に1対多で割り付けられており、変化率R30
31,R32及びオフセット値A30,A31,A32を適当に
設定することにより、右足全体を折り曲げたり、伸ばし
たりする動作を1つの指の関節の動きで操作することが
できる。
【0017】このような割付情報及び制御パラメータ
は、ディスプレイ1dに表示された例えば図8に示すよ
うな関節アサインダイアログボックスを使用して設定す
ることができる。ダイアログボックスには、割付情報及
び制御パラメータを保存するファイル名、記録の可否、
データグローブ2の関節、モデルの関節、X,Y,Z方
向の変化率、X,Y,Z方向のオフセット値等を指定す
る入力窓が設けられている。
【0018】制御パラメータ指定部13では、このよう
にして設定された割付情報及び制御パラメータから次の
ように各関節角を算出する。即ち、モデルの各関節のX
軸回りの回転角をそれぞれX0,X1,…,Xm-1、変化
率をR00,R01,…,Rm-1n- 1、オフセット値をA0
1,…,Am-1、制御量をC0,C1,…,Cn-1とする
と、各関節のX軸回りの関節角は、次のように求めるこ
とができる。
【0019】
【数1】
【0020】Y軸回り及びZ軸回りも同様に求めること
ができる。従来のようにコントロール素子と関節とが1
対1にしか対応しないものは、Rの対角成分だけが存在
し、オフセットAも含めてその他の値が全て0である行
列を用いていたが、このシステムでは、Rの列成分が0
以外の値を複数持つ場合には、コントロール素子と関節
とが1対多で対応し、Rの行成分が0以外の値を複数持
つ場合には、コントロール素子と関節とが多対1で対応
することになる。
【0021】データグローブ2で指示する指が不自然な
状態においてCGモデルがデフォルト状態になると、オ
ペレータの疲労度は増す。このため、オフセット値A
は、オペレータが最も力を抜いた自然な指の角度で得ら
れる外部コントロール素子20〜2n-1からの制御量C0
〜Cn-1によって、CGモデルがデフォルト状態となる
ように調整するうえで極めて有効である。また、制御パ
ラメータとしては、この他に関節角の最大値、最小値等
を与えることができる。更に、複数のコントロール素子
を含む入力手段としては、上述したデータグローブの他
に、フェーダなどを用いることもできる。
【0022】図9は、以上のような操作で生成されるモ
ーションデータの編集手順を説明するための図である。
このシステムでは、CGモデルの各関節のデータは、バ
ッファ18に各記録トラック毎に記録され、記録トラッ
ク毎に記録の可否を指定できるようになっている。この
記録可否情報は、図8に示すダイアログボックスの記録
可否のチェックボックス等により指定され、記録・編集
部17に記録される。記録・編集部17では、記録可否
情報に基づいて記録可能なトラックのデータのみを記録
していく。例えば、図9(a)の例では、左肩、右股、
左股、右膝、左膝の関節角を記録するトラックのみを記
録可能とし、他のトラックは記録不可と設定している。
これにより、例えば歩きながら左肩を挙げる動作を記録
する。
【0023】ここで、もし操作ミスによって左肩を挙げ
る動作の前段部分に不要な動作が入ってしまったような
場合には、左肩の関節角を記録するトラックのみ記録可
能にして、データを再生しながらデータの削除を行う。
このとき削除した部分とその前後のデータは不連続にな
るため、記録・編集部17は、不連続な部分の補間処理
を施す。これにより、左肩の動きの部分のみが変更され
る。次に、これまで記録した動作に首と右肘の動きを追
加したい場合、首と右肘の関節についてのみ記録可能に
して、その部分のデータを追加記録する。
【0024】このような記録・編集方法によれば、大ま
かな動作に細かい動作を追加していったり、一度記録し
たモーションデータの一部分のみを削除、編集すること
が可能になり、アニメーション作成・編集作業を非常に
効率的に行うことができる。また、モデルの関節をいく
つかのグループに分け、その動きをグループ毎に順次記
録していくことにより、限られたコントロール素子の数
で、より多くの関節の動きを付与することが可能にな
る。
【0025】ところで、このようにスケルトン構造を有
するCGモデルでは、親のパーツの座標値と各関節角又
は関節の位置が与えられれば、各パーツの位置及び姿勢
等が求められるが、親の座標値は、通常、腰や骨盤の位
置に設定されることが多いので、膝を曲げたような場合
に、親の座標値に何らの処理も加えられないと、足先が
中に浮いた不自然な動きが発生する。これを防止するた
め、記録・編集部17は、図10(a)に示すように、
足先と床面との距離YL又はYRが小さい方の足を軸足
と決定し、軸足の先が常に床面に接するようにモデルの
垂直方向の位置を補正する。また、同図(b)に示すよ
うに、床に接している軸足が水平方向に移動した場合に
は、軸足が移動しないようにモデルの水平方向の位置を
補正する。
【0026】図11は、記録・編集部17におけるモデ
ルの重心位置の補正処理を示すフローチャートである。
まず、足先の座標値を求める(S1)。右足のY座標
(但し、Y座標は高さ方向)と左足のY座標とを比較し
(S2)、右足Y座標が左足Y座標よりも小さい場合に
は、軸足が右であると決定し、重心座標を下記数2のよ
うに補正する(S3)。
【0027】
【数2】重心Y座標=重心Y座標−右足Y座標 重心X座標=重心X座標−(右足X座標−保存右足X座
標) 重心Z座標=重心Z座標−(右足Z座標−保存右足Z座
標)
【0028】数2において、軸足が床に接していない場
合には、軸足が床に接するY方向距離だけ重心のY座標
が移動し、同時にXZ軸方向については、現フレームと
前フレームとで軸足のXZ座標が変化した分だけ重心位
置が移動する。これにより、軸足自体は1点に固定され
た状態で重心位置が移動する。軸足が床に接している場
合には、軸足のY座標は0となるので、重心のY座標は
変わらないが、この場合でも軸足の水平方向への移動の
可能性があるので、重心のXZ座標を求めている。軸足
のXZ座標が現フレームと前フレームとで変化がない場
合には、水平方向への移動はないので、重心のXZ座標
は変化しない。同様に、右足のY座標が左足のY座標以
上である場合には、軸足が左であると決定し、重心座標
を下記数3のように補正する(S4)。
【0029】
【数3】重心Y座標=重心Y座標−左足Y座標 重心X座標=重心X座標−(左足X座標−保存左足X座
標) 重心Z座標=重心Z座標−(左足Z座標−保存左足Z座
標)
【0030】そして、右足、左足のXZ座標を次のフレ
ームの計算のために保存して処理を終了する(S5)。
この処理を、制御量の各サンプリングタイミング毎に起
動すると、リアルタイムで座標値を修正することがで
き、修正されたCGモデルの動きを確認しながらモーシ
ョンデータを作成することができる。また、一旦記録さ
れたデータに対して上記の処理を起動して一括的な修正
処理を行うようにしてもよい。特に、この処理は、各フ
レーム毎に重心座標を移動させるだけの簡単な処理であ
るため、リアルタイムでの処理に適しており、違和感の
ないCGモデルの動作制御が可能になる。なお、このよ
うな一連のCGモデルの動作制御処理は、例えばCGモ
デル動作制御プログラムにより実現され、そのプログラ
ムは記録媒体に記録して提供される。
【0031】
【発明の効果】以上述べたように、この発明によれば、
入力手段の前記各コントロール素子をCGモデルの各制
御部位に割り付けるための割付情報と、前記各コントロ
ール素子の制御量と前記制御部位の状態値との関係を示
す制御パラメータとをそれぞれ指定する手段を備えてい
るので、各コントロール素子と各制御部位との対応関係
及びその制御量と状態値との関係を示す制御パラメータ
を色々と変更することにより、CGモデルに従来よりも
多様な動きを付与することが可能になる。これにより、
モーションキャプチャよりも遥かに簡易な装置でありな
がら、それに劣らないほどの複雑な動きをCGモデルに
付与することができ、CGモデルの動作の制御範囲を大
幅に拡大することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施例に係るCGモデルの動作
制御システムの構成を示す図である。
【図2】 同システムで表示されるCGモデルの一例を
示す図である。
【図3】 同CGモデルの形状を定義するモデルデータ
の構成を示す図である。
【図4】 同CGモデルの動きを説明するための図であ
る。
【図5】 同CGモデルの動きを定義するモーションデ
ータの内容を示す図である。
【図6】 同システムにおけるコンピュータ本体の構成
を示すブロック図である。
【図7】 同システムにおける各コントロール素子とモ
デルの関節との割付情報及び制御パラメータを示す図で
ある。
【図8】 同システムにおける割付情報及び制御パラメ
ータの設定用ダイアログボックスを示す図である。
【図9】 同システムにおけるモーションデータの記録
・編集処理を説明するための図である。
【図10】 同システムにおけるモデル重心位置の補正
処理を説明するための図である。
【図11】 同補正処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…コンピュータ、2…データグローブ、20〜2n-1
外部コントロール素子、3…インタフェース、11…デ
ータ変換部、12…割付指定部、13…制御パラメータ
指定部、14…描画処理部、15…画像メモリ、16…
ファイル記憶部、17…記録・編集部、18…バッフ
ァ。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スケルトン構造を有するCG(コンピュ
    ータ・グラフィックス)モデルの動作を前記モデルの複
    数の制御部位の状態値の時系列データによって定義する
    ことにより前記CGモデルに一連の動きを付与するよう
    にしたCGモデルの動作制御システムにおいて、 複数のコントロール素子を備えた入力手段と、 この入力手段の各コントロール素子を前記モデルの各制
    御部位に割り付けるための割付情報を指定する割付指定
    手段と、 前記各コントロール素子からの制御量と前記制御部位の
    状態値との関係を示す制御パラメータを指定する制御パ
    ラメータ指定手段と、 前記入力手段の各コントロール素子から時系列的に入力
    される制御量と前記割付指定手段で指定された割付情報
    と前記制御パラメータ指定手段で指定された制御パラメ
    ータとに基づいて前記モデルの各制御部位の状態値を決
    定するモデル動作制御手段とを備えたことを特徴とする
    CGモデルの動作制御システム。
  2. 【請求項2】 前記割付指定手段は、前記コントロール
    素子と前記モデルの制御部位とを、1対1、1対多、多
    対1又は多対多で割り付けるための割付情報を指定する
    ものであることを特徴とする請求項1記載のCGモデル
    の動作制御システム。
  3. 【請求項3】 前記入力手段は、各指の関節に相当する
    位置に前記各コントロール素子が配置されたデータグロ
    ーブであり、 前記制御パラメータ指定手段は、前記データグローブの
    各指の曲げ角度に対する前記制御部位の変化率、曲げ方
    向及びオフセット値の少なくとも一つを制御パラメータ
    として指定するものであることを特徴とする請求項1又
    は2記載のCGモデルの動作制御システム。
  4. 【請求項4】 前記制御パラメータは、前記制御量の時
    系列データと対応させて時系列的に記録されるものであ
    ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項記載の
    CGモデルの動作制御システム。
  5. 【請求項5】 スケルトン構造を有するCGモデルの動
    作を前記モデルの複数の制御部位の状態値の時系列デー
    タによって定義することにより前記CGモデルに一連の
    動きを付与するに当たり、 複数のコントロール素子を備えた入力手段の前記各コン
    トロール素子を前記モデルの各制御部位に割り付けるた
    めの割付情報を指定する割付指定処理と、 前記各コントロール素子の制御量と前記制御部位の状態
    値との関係を示す制御パラメータを指定する制御パラメ
    ータ指定処理と、 前記入力手段の各コントロール素子から時系列的に入力
    される制御量と前記割付指定手段で指定された割付情報
    と前記制御パラメータ指定手段で指定された制御パラメ
    ータとに基づいて前記モデルの各制御部位の状態値を決
    定するモデル動作制御処理とを実行するCGモデルの動
    作制御プログラムを記憶した媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000288253A (ja) * 1999-04-07 2000-10-17 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2014510336A (ja) * 2011-02-11 2014-04-24 得鋒 黄 ヒューマンコンピュータインタラクションの制御方法及びその運用

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