JP2011521765A - キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法、およびこれを実行するためのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法、およびこれを実行するためのプログラムを記録した記録媒体 Download PDF

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Abstract

本発明は、リズムアクションゲームに関し、さらに詳しくは、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲームに関する。本発明で開示するリズムアクションゲームは、ユーザーがゲーム中にノートイメージを打つために使用されるキーの数を選択することによりゲームモードを決定し、これによりゲームの難易度を決定することができる。また、本発明は、ゲーム遂行中のユーザーにイメージとしてノート別ゲーム遂行結果を知らせるうえ、振動を介しても知らせることができる。しかも、本発明は、端末機種別シンクロ情報を提供して音楽の再生とイメージの出力間の同期を取ることができる。

Description

本発明は、リズムアクションゲームに係り、より具体的に、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法、およびキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲームが実行可能なプログラムとして記録された記録媒体に関する。
移動端末を始めとして多様な形態の端末でゲームプログラムを実行してゲームを楽しむことが可能な技術の基盤が提供されている。これらの技術は、有線或いは無線ネットワークを土台としてゲームプログラムを受け取って実行する技術から、優先或いは無線ネットネットワークを土台としてゲームプログラムをファイル形式で受け取って記憶し実行する技術、光記録装置などの記憶媒体に収録されたゲームプログラムを実行する技術に至るまで非常に様々に提供されている。ところが、移動端末の場合、パーソナルコンピュータなどの高仕様機器に比べてハードウェアの性能が低く、サウンドの出力に関連したソフトウェアおよびロジックの性能も低いため、移動端末でゲームを楽しむためには移動端末の機器的特性または環境に適した方式でゲームが構成されなければならない。
本発明は、上述した従来の技術に鑑みてなされたもので、その技術的課題は、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法、およびこれを実行可能なプログラムとして記録した記録媒体を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の一実施様態として、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法は、ゲーム遂行の際に使用されるキーの種類およびキーの個数を決定するキー選択情報、および前記ゲーム進行の際に出力される音楽選択情報の入力を受ける段階と、前記選択された音楽と共に、前記キー選択情報および前記音楽選択情報に基づいて決定されたノート下降パターンに応じてノートイメージを出力する段階と、前記キーパッドを介してユーザーによって入力される前記ノートイメージに対するユーザー応答情報の入力を受ける段階と、前記ユーザー応答情報に基づいてノート別ゲーム結果を判定する段階と、前記ノート別ゲーム結果をイメージおよび振動の少なくとも一つの形で前記端末へ出力する段階とを含んでなる。
本発明の他の実施様態として、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲームが実行可能なプログラムとして記録された記録媒体において、前記ゲーム方法は、ゲーム遂行の際に使用されるキーの種類およびキーの数を決定するキー選択情報、および前記ゲーム進行の際に出力される音楽選択情報の入力を受ける段階と、前記選択された音楽と共に、前記キー選択情報および前記音楽選択情報に基づいて決定されたノート下降パターンに応じてノートイメージを出力する段階と、前記キーパッドを介してユーザーによって入力される前記ノートイメージに対するユーザー応答情報の入力を受ける段階と、前記ユーザー応答情報に基づいてノート別ゲーム結果を判定する段階と、前記ノート別ゲーム結果をイメージおよび振動の少なくとも一つの形で前記端末へ出力する段階とを含んでなる。
上述した2つの実施様態において、前記ゲーム方法は、前記端末に関連したシンクロ情報を獲得し、前記シンクロ情報を用いて前記ノートイメージの出力と音楽出力間の同期を取るシンクロ調節段階をさらに含んでもよい。
前記シンクロ調節段階は、前記ゲーム方法を実行させるためのプログラムを初期設定する過程で行われてもよい。前記シンクロ調節段階は、ユーザーの設定によって行われてもよい。
この場合、前記シンクロ情報は、前記端末上でサウンドデータがサウンドチップに積載される時間情報、および前記端末の前記サウンドチップで音楽が再生される速度情報を含んでもよい。
前記ノート別ゲーム結果は、ユーザー応答の正確度、速度および時間の少なくとも一つに基づいて決定されてもよい。
前記ノートイメージは、前記ノートイメージに関連するキー情報および特定のノートイメージ情報のいずれか一つと共に出力されてもよい。
前記ノートイメージは、一般ノートおよびロングノートを含んでもよい。
前記ノートイメージは、秒当たり10〜20フレームの速度で出力されてもよい。
前記ゲーム方法は、速度オプションおよびノート配列オプションを含む多数のオプション選択事項の少なくとも一つに対するオプション選択情報の入力を受ける段階をさらに含むが、前記オプション選択事項はユーザーがゲーム遂行中に特定のノートイメージと共に出力されるノートに関連して獲得するポイントに応じて決定されてもよい。
本発明によれば、キーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行うことができる。
特に、本発明によれば、キー設定とゲームの難易度に連関性を与え、移動端末のキーパッドに最適化されたキー設定方式を有するリズムアクションゲームを提供することができる。
また、本発明によれば、シンクロ調節機能を介して端末別にハードウェアまたは内蔵ソフトウェアのバーションまたはユーザーの携帯電話の使用頻度・方法によってゲーム駆動の速度が少しずつ異なる問題を緩和させることができる。
また、本発明によれば、移動端末で具現することが可能な振動モードの導入によりゲームユーザーの打撃感を高めることができる。
また、本発明によれば、速いフレーム速度でノートイメージを出力してユーザーがゲームの連続性を感じるようにすることができ、ノート別ゲーム結果の判定基準も細分化することができるため、ゲームを介しての楽しさを高めることができる。
また、本発明によれば、ダウンロードシステムを介して、ゲームプログラムに内蔵された曲の他に、ユーザー所望の音楽を選択してさらに多くの曲でゲームを楽しむことができる。
本発明の実施例に係るリズムアクションゲームを行うことが可能な、キーパッドを有する例示的な端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法を示す流れ図である。 本発明の実施例に係る、キーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法を示すゲーム画面である。 本発明の実施例に係るリズムアクションゲームを行うことが可能な端末の例示的なキーパッドの構成を示す図である。 本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、キーパッドと難易度の設定関係を説明するためのゲーム画面である。 本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、ノートイメージの種類を説明するためのゲーム画面である。 本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、サウンドとノートイメージ間の同期を取る方法を説明するための流れ図である。 本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、ユーザーがサウンドとノートイメージ間の同期を取る方法を説明するためのゲーム画面である。
本発明はリズムアクションゲームに関する。リズムアクションゲームは、サウンドを聞きながら拍子に合わせて画面上から降ってくるノートを狙い打つゲームを意味する。以下で説明される本発明の実施のための具体的な内容は、リズムアクションゲームの用語に限定されず、リズムゲーム、音楽パターンゲーム、音楽連動ゲームなどの多様な用語で代替される場合にも適用可能である。
図1は本発明の実施例に係るリズムアクションゲームを行うことが可能な、キーパッドを有する例示的なユーザー端末の構成を示すブロック図である。
図1を参照すると、端末は、ユーザーインターフェース10、記憶部11、制御部12、ディスプレー部13、オーディオ部14および振動部15を含み、さらに通信部16を含んでもよい。
ユーザーインターフェース部10は、ユーザーの機器操作のために備えられるもので、例えばキーパッドからなってもよい。ユーザーは、ユーザーインターフェース部10を介して、本発明に係るリズムアクションゲームを行うための設定およびユーザー応答情報の入力を行うことができる。
記憶部11は、プログラム記憶部17およびデータ記憶部18などで構成されてもよい。プログラム記憶部17は、ユーザー端末の一般な動作を制御するためのプログラム、本発明に係るリズムアクションゲームプログラム、およびこのリズムアクションゲームを行うように制御するプログラムを記憶することができる。データ記憶部18は、前記プログラムを行うために必要な一般データ、例えば本発明によって少なくとも一つのリズムアクションゲーム情報を含む音楽ファイル、イメージファイルなどを記憶することができる。また、データ記憶部18には、前記プログラムを行う途中で発生するデータが一時的に記憶されてもよい。
制御部12は、端末の全般的な動作を制御する機能を行う。例えば、制御部12では、ユーザーインターフェース部10を介して入力されるユーザー入力情報に基づいて、プログラム記憶部17に記憶されたプログラムを実行させたりデータ記憶部18に記憶されたデータをディスプレー部13などを介して出力したりするための制御信号を生成し、生成された制御信号を当該構成へ伝送することができる。また、制御部12は、本発明によってリズムアクションゲームを行う途中で入力されるユーザー応答を収集してゲーム結果を判定および算出するなど、ゲームの進行に必要な制御を行うこともできる。
ディスプレー部13は、制御部12の制御信号に基づいて、記憶部11から出力された映像またはイメージ信号を画面に表示し、或いは制御部12から出力されるユーザーデータを表示する。ここで、ディスプレー部13はLCDを使用してもよい。この場合、ディスプレー部13はLCD制御部、映像データを記憶することが可能な記憶部、およびLCD表示素子などを備えることができる。また、前記ディスプレーをタッチスクリーン方式で具現する場合、画面にキーパッドを実現して上述のユーザーインターフェース部10として動作させることもできる。
オーディオ部14は、制御部12の制御信号に基づいて、記憶部11から出力される音楽信号を出力する。オーディオ部14は、本発明の実施例に係るリズムアクションゲームの遂行中に音楽を出力することができる。
振動部15は、制御部12の制御信号に基づいて、一つまたは2つ以上の振動パターンに応じて振動を発生させる。例えば、振動部15は、モーターを含んでなることにより、振動の発生を要請する制御信号を受信すると、それに応じてモーターを作動させて端末に振動を発生させるように構成できる。振動の強さ、拍子の長さなどを異ならせて多様な振動パターンを構成することもできる。
一方、通信部16は、端末の無線通信機能を行うために備えられてもよい。通信部16は、送信される信号の周波数を上昇変換および増幅するRF送信機と、受信される信号の低雑音増幅を行い、周波数を下降変換するRF受信機と、送受信される信号の符号化および変調を行うモデムなどを含んでなってもよい。
この通信部16を介して、端末は、ネットワークから必要な音楽および音楽に対するノート下降パターンをダウンロードしてゲーム遂行の際に利用することもでき、ユーザー間でゲーム遂行結果を共有して多数のユーザー間のランキングを確認してみることもできる。ランキングには個人ランキングや学校ランキングなどの多様な範疇のランキングが含まれてもよい。
図2は本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法を示す流れ図である。
まず、段階S200で、端末はユーザーからユーザーインターフェース部10、例えばキーパッドを介してキー選択情報の入力を受ける。ここで、キー選択情報とは、本実施例に係るリズムアクションゲームの遂行の際にユーザーがゲーム中にノートイメージを狙い打つために用いられるキーの種類および/またはキーの個数を決定することが可能な情報を意味する。この際、キーパッドは、タッチスクリーンからなるディスプレー上に具現されるキーパッドをも含むことは当然であろう。
例えば、キー選択モードが3つに定義されると仮定する。第1モードは1、2、3番のキーを選択するモード、第2モードは1、2、3、4、5、6番のキーを選択するモード、第3モードは1、2、3、4、5、6、7、8、9番のキーを選択するモードにそれぞれ設定し、この3つのモードからいずれか一つを選択する方法でキーを選択することができる。
本実施例に係る段階S200のキー選択はゲームの難易度の選択と見なすことができる。ゲーム遂行の際に使用されるキーの個数が多いほど、ゲームの難易度が高くなるように設定すると、キーの数が多いほど、ユーザーのゲーム遂行中に画面に出力されるノート下降パターンもさらに複雑に構成して、ユーザーがさらに高い難易度のゲームを楽しむようにすることができる。ここで、ノート下降パターンとは、ディスプレー部13の画面上から各ノートが降ってくる形態が定義されたものを意味する。
例えば、上述したキー選択モードの設定例において、3つのキーを使用する第1モードは、EASYモードに設定してリズムアクションゲームの素人でも誰でも容易に楽しむことが可能な難易度でゲームが構成できる。そして、6つのキーを使用する第2モードは、HARDモードに設定し、リズムアクションゲームに慣れているユーザーが楽しむことが可能な難易度でゲームが構成できる。最後に、9つのキーを使用する第3モードは、CRAZYモードに設定し、キーパッドの全てのキーを使用して高い難易度と共に、リズムアクションに熟練したユーザーに挑戦欲求を呼び起こすべき難易度でゲームが構成できる。
この際、キー選択モードの総数、モード別難易度の名称、モード別に使用されるキーの数、およびモード別に使用されるキーの種類などは、上述した例に限定されず、幾らでも多様な方法で設定できる。
段階S210で、端末はユーザーからユーザーインターフェース部10、例えばキーパッドを介して音楽選択情報の入力を受ける。この際、ディスプレー部13の画面には選択可能な音楽が表示され、選択可能な音楽には基本的に記憶されている音楽、およびネットワーク通信を介してダウンロードした音楽などが含まれ得る。
段階S220で、端末は、段階S200で選択されたキー選択情報および段階S210で選択された音楽選択情報に基づいて、これらの情報に関連したノート下降パターンに応じるノートイメージをディスプレー部13を介して画面に表示する。ノートイメージを画面に表示するとき、端末は、オーディオ部14を介して、段階S21で選択された音楽も共に出力する。ユーザーのノート別ゲーム結果を問わずに、音楽とそれに応じるノートイメージは連続的に出力されることが好ましい。
ゲームの遂行中にノートイメージを画面に表示するとき、本実施例では、秒当たり10〜20フレームの速い速度で出力する。速い速度で出力することにより、ユーザーがノートイメージの下降を連続的に確認するようにすることができ、ユーザーのノート別ゲーム遂行に対する判定も多段階に構成することができるという利点がある。ノート別ゲーム遂行は「ノートヒット」と称することもできる。
ユーザーは、ディスプレー部13の画面上に表示されるノートイメージと音楽に合わせてキーパッドを介してユーザー応答を入力してゲームを行うことができる。
段階S230で、端末はキーパッドを介して入力されるユーザー応答に基づいてノート別ゲーム結果を判定する。ノート別ゲーム結果は、ユーザー応答の正確度、速度および時間の少なくとも一つに基づいて決定できる。このノート別ゲーム結果に対する判定結果は、ユーザーがゲーム遂行中に確認することができるように画面に表示でき、これを記憶して最終点数の決定に利用することができる。
ノート別ゲーム結果は、例えば、各ノートイメージの特定の下降時点とこれに対するユーザー応答時点間の時間間隔を測定して判定することができる。これはノートイメージが特定の下降基準線と一致するフレームのノート位置とユーザー応答が入ってきたフレームのノート位置間の距離差、例えばピクセル間隔によって決定できる。この距離差が小さいほど高い点数を割り当て、距離差が所定の臨界値より大きい場合には該当ノートの狙い打ちが失敗したと判定することができる。
下記表1はノート別ゲーム結果を5つの判定基準に基づいて定義した例を示す。
(表1)
判定説明
Perfectノートイメージが基準線と正確に一致する場合
Greatノートイメージが基準線から0〜5ピクセルの間隔で離れている場合
Goodノートイメージが基準線から6〜10ピクセルの間隔で離れている場合
Badノートイメージが基準線から11〜15ピクセルの間隔で離れている場合
Missノートイメージが基準線から16ピクセル以上の間隔で離れている場合
ノート別ゲーム結果だけでなく、ユーザーの連続ヒットを示すコンボ(コンビネーション)結果も算出することができる。ここで、ヒットは、例えば表1の判定基準が使用される場合、ノート別ゲーム遂行の結果がPerfect、Great、GoodおよびBadのいずれか一つとなるように決定することができる。そして、連続ヒットの数別にコンボボーナス等級を定義して、連続ヒット中のノート別ゲーム結果に対する点数をボーナス等級別に高めることができる。また、このコンボ結果は、最終ゲーム結果を算出するときにノート別ゲーム結果と共に考慮できる。
下記表2は連続ヒット数別コンボボーナス等級を定義した例を示す。
(表2)
コンボボーナス連続ヒットの数
x10〜19
x220〜29
x330〜39
x440〜49
x550以上
表2によれば、連続ヒット中のノート別ゲーム結果に対する点数は、連続ヒットの数が0〜19の場合には判定等級別に割り当てられるヒット当たりの点数が同一に増加し、連続ヒットの数が20〜29の場合にはヒット当たりの点数が2倍に増加し、連続ヒットの数が30〜39の場合にはヒット当たりの点数が3倍に増加する。これと同様に、連続ヒットの数が40〜49の場合にはヒット当たりの点数が4倍に増加し、連続ヒットの数が50以上の場合にはヒット当たりの点数が5倍に増加する。
段階S240では、各ノート別ゲーム結果を累積して、その結果が所定のゲームオーバーの基準に該当するか否かを判断する。判断結果、ゲームオーバーの場合には、段階S245で画面にゲームオーバーを出力した後、ゲームを終了する。
ゲームオーバーと決定する基準は、HP(Health Power)という要素を用いて決定することができる。例えば、端末は、段階240で決定されるノート別ゲームの結果に対して判定等級別に定められる加減幅を用いて基本HP値(例えば200)からこれを累積演算してゲーム遂行中のユーザーのHP値が0になるとき、ゲームオーバーと決定する方法が使用できる。
下記表3は、ノート別ゲーム結果に対して判定等級別に定められる加減幅を定義した例であって、表1で定義された判定基準に対して定義した例を示す。
(表3)
判定HP(Heath Power)
Perfect+6
Great+3
Good+1
Bad0
Miss−6
基本HP値を200とし、表3で定義される加減幅を用いる場合、例えばユーザーのノート別ゲーム結果が「Miss」3回「Great」2回と決定された状況で、ユーザーのHP値は200+(−6)*3+3*2の累積演算結果、すなわち188になるであろう。
段階S240のゲームオーバー判定段階は、全てのノートに対して行われてもよいが、一定の周期を設定し、設定された周期に応じて行われてもよい。例えば、各ノートが10フレーム毎に出力される場合には、10フレームより大きい、例えば50フレーム毎にゲームオーバー判定段階が行われるようにしてもよい。
段階S240での判断結果、ゲームオーバーでない場合には、段階S250でノート別ゲーム結果を画面にイメージとして出力し或いは振動部15を介して振動を発生させてユーザーに知らせる。
振動部15を介して振動を発生させる場合は、例えば、表1の判定基準が使用されるならば、ノート別ゲーム遂行の結果がPerfect、Great、GoodおよびBadのいずれか一つに該当するときには全て振動が発生するように設定されてもよい。この際、多様な種類の振動を発生させることができれば、判定等級別に異なる振動を発生させることもできる。或いは、ノート別ゲーム遂行の結果が特定の判定、例えばPerfectの場合にのみ振動が発生するように設定されてもよい。
これはユーザーの設定によって選択的に使用することもできる。すなわち、ユーザーが振動モードを「on」に選択する場合には、ノート別ゲーム結果を振動部15を介して出力するが、ユーザーが振動モードを「off」に選択する場合には、ノート別ゲーム結果を振動部15を介して出力することなく、イメージとしてのみ出力することができる。
段階S260で音楽が終了したか否かを判断する。判断結果、音楽が終了していない場合には、引き続き段階S230でノート別ゲーム結果を判定し、段階S250でノート別ゲーム結果を出力する。
段階S260で音楽が終了した場合には、段階230で判定されたノート別エームの結果を全て集計して最終ゲーム結果を生成し、これを段階S270でディスプレー部13を介して画面へ出力してユーザーに知らせた後、ゲームを終了する。
最終ゲーム結果は、端末がノート別ゲーム結果を集計して算出したもので、各判定別に集計した結果、総点数、最大コンボ回数および最終等級などで表示できる。
下記数式1は総点数を計算する方法の一例を示す。
(数式1)
式中、Nperfectは「Perfect」判定を受けたノートの数、NGreatは「Great」判定を受けたノートの数、NGoodは「Good」判定を受けたノートの数、NBadは「Bad」判定を受けたノートの数、NMissは「Miss」判定を受けたノートの数をそれぞれ示す。数式1の方法に加えて、連続ヒットに対するコンボボーナス点数も共に考慮して決定することもできる。
最終等級は、ユーザーのゲーム遂行能力を判断するために必要な多様な要素を用いることができるが、例えば、ノート別ゲーム結果の各判定別に集計した結果を用いたノート点数、およびコンボ結果を用いたコンボ点数によって決定することができる。
下記数式2はノート点数を決定する方法の一例を示す。
(数式2)
式中、Nperfectは「Perfect」判定を受けたノートの数、NGreatは「Great」判定を受けたノートの数、NGoodは「Good」判定を受けたノートの数、NBadは「Bad」判定を受けたノートの数、NMissは「Miss」判定を受けたノートの数、Ntotalnoteは総ノート数をそれぞれ示す。そして、演算記号「┗ ┛」はフロアリング(flooring)演算に対する演算記号であり、実数に対するフローリング演算は小数部分を除いた整数を求める。すなわち、フロアリング演算は、演算対象値より小さい最大整数を算出するもので、数式1の割り算演算結果から余りを捨てるのと同一の結果を出すことができる。
下記表4はコンボ点数を決定する方法の一例を示す。
(表4)
コンボパーセント100%70%以上30%以上29%以下
コンボ点数531−3
表4のコンポパーセントは、総ヒット数に対する最大コンボの連続ヒット数の比率を意味することができる。端末は、ユーザーのゲーム遂行の際に画面に表示される総ノート数に対するユーザーの連続ヒット数、すなわちコンボ数の比率を算出して、表4に示したようにコンボ点数を決定することができる。
すると、最終等級は、上述したノート点数とコンボ点数とを合算した点数によって決定することができる。
下記表5は最終等級を決定する方法の一例を示す。
(表5)
等級SABCDEF
点数100〜9695〜9190〜8180〜7675〜7170〜10
表5によれば、ノート点数とコンボ点数とを合算した点数が92点の場合には、最終等級をAと決定し、これを最終ゲーム結果の最終等級として画面に表示する。
段階S245および段階S270以後にゲームが終了すると、さらにキー選択段階または音楽選択段階に移動し、連続的なゲーム遂行を可能とすることができる。
上述した説明において、点数決定方法や等級決定方法などは本発明の一実施例に該当するものであり、本発明で説明されるリズムアクションゲームは上述した説明に限定されず、多様な方法で点数および等級を決定することができる。
図3は本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法の端末のディスプレー部13に表示される画面を段階別に示す。
図3の(a)は図2で開始段階に該当する画面を示す。図3の(a)の画面でユーザーから確認入力を受けると、図3の(b)の画面に進行する。
図3の(b)は図2の段階S200のキー選択段階に該当する画面を示す。図3の(b)に示した画面を介して、ユーザーはゲーム遂行の際に使用されるキーを選択することができる。上述したように、キー選択を介してゲームの難易度を選択する結果を得ることができる。ユーザーからキー選択情報が入力されると、図3の(c)の画面に進行する。
図3の(c)は図2の段階S210の音楽選択段階に該当する画面を示す。図3の(c)に示すように、音楽選択画面には多数の音楽が表示され、ユーザーは画面に表示される多数の音楽の中から選択することができる。多数の音楽には、ゲームプログラム設置時から記憶された音楽だけでなく、ユーザーがネットワークを介してダウンロードし或いはパーソナルコンピュータなどを介して獲得する音楽まで含まれ得る。ユーザーから音楽選択情報が入力されると、ゲームが開始し、図3の(d)の画面に進行する。
図3の(d)はゲーム開始後の初期画面を示す。ゲームが始まると、ユーザーが入力したキー選択情報と音楽選択情報に基づいて決定されたノート下降パターンに応じてノートイメージ30が画面に出力される。この際、オーディオ部14ではゲーム開始と同時にユーザー選択の音楽が再生される。
画面上から降ってくるノートイメージ別該当キーを選択し、キーパッドを介してユーザーがユーザー応答を入力する動作が繰返し行われながらゲームが進行する。この際、オーディオ部14を介して再生される音楽は、ユーザー応答に影響されることなく連続的に再生されることが好ましい。
図3の(e)はゲーム進行中の画面を示す。ゲーム進行中には、図3の(d)を参照して説明した、ノートイメージ30だけでなく、ユーザーのノート別ゲーム結果31も共に表示される。ノート別ゲーム結果は上述したように該当ノートに対するユーザー応答の正確度に応じて多数の正確度レベルのいずれか一つに決定でき、例えば、Perfect、Great、Good、BadおよびMissのいずれか一つに決定できる。この際、コンボ点数32、それによるボーナス等級33およびユーザーのHP(Health Power)34も一緒に画面に表示できる。
音楽が終了すると、ゲームが終了し、図3の(f)の画面に進行する。
図3の(f)は音楽が終了してゲームが終了する場合の最終ゲーム結果を表示した画面を示す。最終ゲーム結果は、端末がノート別ゲーム結果を集計して算出したもので、各判定別に集計した結果35、総点数36、最大コンボ回数37および最終等級38などで表示できる。
図4は本発明の実施例に係るリズムアクションゲームを行うことが可能な端末の例示的なキーパッド構成を示す図である。
図4の例示的なキーパッドの構成によって各キー別機能を説明すると、下記のとおりである。方向キー40はメニューの移動に使用でき、数字キー41はノートイメージに対するユーザー応答を入力するために使用できる。特に、3つのキーを使用するEASYモードでは1〜3番のキー41aが使用でき、6つのキーを使用するHARDモードでは1〜6番のキー41bが使用でき、9つのキーを使用するCRAZYモードでは1〜9番のキー41cが使用できる。そして、*キー41dは以前ページに移動するために使用でき、#キー41fは次のページに移動するために使用できる。
図5は本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、キー選択モード別ノート下降パターンの例を示す図である。
図5の(a)は3つのキーを使用するEASYモードに対する例示的なノート下降パターンを示す。図5の(b)は6つのキーを使用するHARDモードに対する例示的なノート下降パターンを示す。図5の(c)は9つのキーを使用するCRAZYモードに対する例示的なノート下降パターンを示す。
図6は本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、ノートイメージの種類を説明するための図である。
図6を参照すると、ノートイメージには一般ノート60だけでなくロングノート61も含まれ得る。ロングノート61は一般ノートより画面の上下方向に長く拡張された形状のノートである。ユーザーは一般ノート60に対しては該当キーを1回押すことによりゲームを行うことができ、ロングノート61に対してはロングノート61の下端が基準点に出会う時点からロングノート61の上端が基準点に出会う時点まで該当キーを持続的に押す動作でゲームを行うことができる。
本発明に係るリズムアクションゲームは、多様なシステムを導入して上述のゲーム遂行による楽しみだけでなく、付加的な楽しみも感じられるようにすることができる。
例えば、ポイントシステムを介して、ゲーム遂行能力とは別個のポイントを獲得するようにすることができる。ポイントは、ゲーム遂行中に出力されるノートイメージのうち特定のノートイメージに対する正確なタイミングにボタンを押せば獲得するものと設定することができる。こうして獲得するポイントを、0.5倍速、2倍速、3倍速などの速度オプション、およびミラー、ランダムノート配列オプションなどのゲームオプション事項を拡張し或いは音楽をダウンロードすることに使用するようにしてもよい。
このようなポイントシステムは、惑星治癒システムで運営され、ユーザーの楽しみを高めることができる。惑星治癒システムは、ユーザーがゲーム遂行中に特定のノートイメージ、例えば音符と共に降ってくるノートを正確に打つと、その音符(ポイント)を集めて惑星を治癒し、治癒された惑星に対するゲームオプションを獲得し或いは点数を上向き調整することができるシステムである。
下記表6は惑星治癒システムに対する各種仕様を示す。
(表6)
番号惑星点数ボーナス説明音符個数
1シリウス*1.10.5倍速4
2カペラ*1.22倍速4
3ベテルギウス*1.54倍速9
4アンタレス*1.4ミラー6
5モノセロティス*1.6ランダム7
6レオニス*1.60.5倍速&ミラー9
7ドラドゥス*1.752倍速&ミラー12
8ラ・スパーバ*2.13倍速&ミラー14
9シグニ*1.90.5倍速&ランダム11
10サジタリウス*22倍速&ランダム13
11VVケフェイ*2.53倍速&ランダム15
表6を参照すると、例えば、音符を6つ獲得した場合、6つ以下の音符個数を要求する惑星、例えばシリウス、カペラおよびアンタレスのいずれか一つを治癒することができ、治癒した惑星に対する点数の向上およびオプション事項を取得することができる。
よって、図2の段階S220以前、例えば段階S210で音楽を選択した後、段階215でユーザーに惑星治癒によるオプション選択情報をさらに入力することができるようにして、ユーザーがオプションを選択する場合、該当オプションが適用されたノートパターンを出力してユーザーにゲームを提供することができる。
このようなポイントシステム、例えば、惑星治癒システムによってさらに多様なモードのゲームを提供することができ、獲得点数の上向き調整以外にもゲーム自体の難易度を変化させ、同じ曲をプレーしても惑星治癒の適用に応じて異なる感じの楽しみを与えることができる。
別の例として、トロフィーシステムを挙げることができる。トロフィーシステムは、予め定義された条件を満足すればトロフィーを一つずつ獲得するが、これによりユーザーのコミュニケーションを誘導し、新しいトロフィーを得ようとする目的をユーザーに与えてゲームの楽しみを高めることができる。ここで、トロフィーを獲得することが可能な条件は隠れた条件として設定できる。
別の例として、リポートシステムを挙げることができる。リポートシステムを介して、その間のゲーム遂行時間、ゲーム遂行回数、ゲームオーバー数、ダウンロード曲数および/または獲得した等級などを示すことにより、ゲームを楽しむユーザーに特別な楽しみを提供することができる。
一方、本発明に係るリズムアクションゲームは、音楽を聴きながら正確な拍子に合わせて画面上から降ってくるノートを打つゲームである。画面上から降ってくるノート下降パターンは、音楽データに基づいて製作されるため、ノート下降パターンによるノートイメージの出力とサウンドの再生速度間の同期が取れればユーザーのゲーム環境が最適化できる。
ところが、携帯用または小型端末の場合、パーソナルコンピュータなどの高仕様機器に比べてハードウェア性能が低く、サウンドの出力に関連したロジックの性能も低いため、これによりサウンドとノートイメージ間の同期が取れずに出力される場合が生ずる。その原因としては、サウンドデータがサウンドチップに積載される時間(1)とサウンドチップでサウンドが再生される速度(2)の2つの要素を考えることができる。
まず、サウンドデータがサウンドチップに積載される時間(1)の場合、高仕様のハードウェアでは、その時間が無視できるほど小さいため、プログラムがサウンドの出力を指示した瞬間にサウンドが出力されるものと考えられる。ところが、携帯用端末では、サウンドデータがサウンドチップに積載されることに一定の時間がかかり、その時間は端末の仕様によって異なる。
サウンドチップでサウンドが再生される速度(2)の場合、高仕様のハードウェアでは原本サウンドデータの再生速度と正確に一致するものと見なすことができるが、携帯用端末では、サウンドチップで再生されるサウンドが実際製作された原本サウンドとは異なる速度を持ってもよい。すなわち、再生されるサウンドの速度が益々速くなり或いは遅くなる現象が発生しうる。
図7は本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、サウンドとノートイメージ間の同期を取る方法を説明するための図である。
本実施例に係る、携帯用端末からサウンドデータがサウンドチップに積載される時間(1)とサウンドチップでサウンドが再生される速度(2)を測定してデータベースに格納した後、ゲーム実行の前にデータベースを検索し、その値に基づいて、ノートが降ってくる拍子を調節する方法によって、携帯用端末によるサウンド再生とノートイメージ出力間の同期を取ることができる。
図7の(a)を参照すると、段階S700で特定の端末に対してサウンドテストプログラムを実行する。OS(Operating System)またはプラットフォーム(Platform)などによってそのプログラムを実行することができ、OSなどで支援する関数によってサウンドデータがサウンドチップに積載され、サウンドチップではサウンドが再生できる。ここで、サウンドテストプログラムは、実際ゲームプログラムであってもよく、サウンドテストのための特定コードのみを抽出して変形させた形態のプログラムであってもよい。
段階S710で、サウンドデータがサウンドチップに積載される積載時間を確認し、段階S720で、サウンドチップでサウンドが再生される再生速度を確認する。段階S730では、前記段階S710で確認される積載時間、および段階S720で確認される再生速度を特定の端末に対するシンクロ情報としてデータベースに格納する。
一方、携帯用端末間にもハードウェアもしくは内蔵ソフトウェアのバーションまたはユーザーの携帯電話の使用頻度、方法によってゲーム駆動速度の差異がありうる。したがって、このような動作を多様な端末に対して行って多様な端末に対するシンクロ情報を獲得し、ゲームプログラムにその多様な端末に対するシンクロ情報を格納して提供することができる。
ユーザー端末では、図7の(b)を参照すると、段階S740で多様な端末に対するシンクロ情報が記憶されたゲームプログラム、すなわち本実施例に係るリズムアクションゲームを実行させる。すると、段階S750で該当端末に対する機器情報を介して端末の種類を確認し、段階S760でデータベース内に格納された該当端末に対するシンクロ情報を確認し、段階S770でシンクロ情報に基づいてノートイメージ出力速度を調整することにより、音楽と同期化されたノートイメージが出力されるようにすることができる。
図8は本発明の実施例によってキーパッドを有する端末を用いてリズムアクションゲームを行う方法における、ユーザーがサウンドとノートイメージ間の同期を取る方法を説明するための図である。
図7に示すように端末別にノートイメージの出力速度が調整される場合にも、より微細なシンクロ調節が必要でありうる。本実施例によれば、ユーザー側でもユーザーインターフェースを介してノートイメージの出力速度を調節することができる。
図8の(a)は、サウンドとノートイメージの出力間の同期が取れない場合、ユーザーがシンクロ調節を行うことが可能な画面を示し、図8の(b)はサウンドの速度が益々遅くなり或いは速くなる場合、ユーザーがシンクロ調節を行うことが可能な画面を示す。ユーザーは、各画面上のポイント80、81を左右に移動させて速度を所望の程度に調節して同期を取ることができる。
本発明は、上述したリズムアクションゲーム方法だけでなく、リズムアクションゲームを実行することが可能なプログラム、リズムアクションゲームを実行することが可能なプログラムが記録された記録媒体、リズムアクションゲームを実行することが可能な端末などの多様な具現形態に対しても適用できるのは当然である。
以上、本発明を図面および実施例を参照して説明したが、当業者であれば、特許請求の範囲に記載された本発明の技術的思想から逸脱することなく、多様な修正または変更を加え得ることを理解するであろう。
本明細書で説明されたリズムアクションゲーム方法に関する発明は、キーパッドを有するモバイル端末機を用いるゲームに利用可能である。この際、キーパッドを有するモバイル端末機は、物理的に具現されたキーパッドだけでなく、タッチスクリーン上のイメージとして表現されるキーパッドをも含む。

Claims (11)

  1. キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法は、
    ゲーム遂行の際に使用されるキーの種類およびキーの個数を決定するキー選択情報、および前記ゲーム進行の際に出力される音楽選択情報の入力を受ける段階と、
    前記選択された音楽と共に、前記キー選択情報および前記音楽選択情報に基づいて決定されたノート下降パターンに応じてノートイメージを前記端末のディスプレー部を介して出力する段階と、
    前記キーパッドを介してユーザーによって入力される前記ノートイメージに対するユーザー応答情報の入力を受ける段階と、
    前記ユーザー応答情報に基づいてノート別ゲーム結果を判定する段階と、
    前記ノート別ゲーム結果をイメージおよび振動の少なくとも一つの形で前記端末へ出力する段階とを含んでなることを特徴とする、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  2. 前記ゲーム方法は、前記端末に関連したシンクロ情報を獲得し、前記シンクロ情報を用いて前記ノートイメージの出力と音楽の出力間の同期を取るシンクロ調節段階をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  3. 前記シンクロ調節段階は、前記ゲーム方法を実行するためのプログラムを初期設定する過程で行われることを特徴とする、請求項2に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  4. 前記シンクロ情報は、前記端末上でサウンドデータがサウンドチップに積載される時間情報、および前記端末の前記サウンドチップで音楽が再生される速度情報を含むことを特徴とする、請求項3に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  5. 前記シンクロ調節段階は、ユーザーの設定によって行われることを特徴とする、請求項2に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  6. 前記ノート別ゲーム結果は、ユーザー応答の正確度、速度および時間の少なくとも一つに基づいて決定されることを特徴とする、請求項1に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  7. 前記ノートイメージは、前記ノートイメージに関連するキー情報および特定のノートイメージ情報のいずれか一つと共に出力されることを特徴とする、請求項1に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  8. 前記ノートイメージは、一般ノートおよびロングノートを含むことを特徴とする、請求項1に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  9. 前記ノートイメージは、秒当たり10〜20フレームの速度で出力されることを特徴とする、請求項1に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  10. 前記ゲーム方法は、速度オプションおよびノート配列オプションを含む多数のオプション選択事項の少なくとも一つに対するオプション選択情報の入力を受ける段階をさらに含み、前記オプション選択事項は、ユーザーがゲーム遂行中に特定のノートイメージと共に出力されるノートに関連して獲得するポイントに応じて決定されることを特徴とする、請求項1に記載のキーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲーム方法。
  11. 請求項1〜9のいずれか1項の方法を実行するためのプログラムを記録した、コンピュータ可読記録媒体。
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