JP2004298281A - ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置401の記憶部402は、複数の経過時間と閾時間とを記憶し、表示部403は、照準と、当該経過時間に対応付けられる標的を、当該標的が移動経路に沿って移動し、開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示し、入力受付部404は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部405は、「当該開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに記憶された当該閾時間が経過した時」までの間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定し、更新部406は、失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように記憶部402を更新する。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、所定の経路に沿って移動して照準を通過する標的を表示し、プレイヤーによるコントローラの操作が標的と照準の関係から見て適切か否かによって得点を競うゲーム装置の技術が提供されている。
【0003】
あるゲームにおいては、コントローラの各ボタンのそれぞれに移動経路が割り当てられ、その移動経路に沿って標的が移動表示される。そして、標的が照準に至った瞬間からきわめて短かい時間(閾時間)の間に、当該標的が移動してきた経路に割り当てられたボタンをプレイヤーが操作すると、操作成功となり、そうでない場合は操作失敗となる。また、標的が照準に至るタイミングをBGM(Back Ground Music)と同期させ、画面表示を楽譜(に類するもの)のスクロール表示に対応付け、ボタン操作を楽器の演奏に対応付けるものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、楽器の演奏におけるのと同様、このようなゲームにおいても初心者と熟達者とで大きな技倆の差がある。そこで、ゲームの難易度をプレイの様子によって自動的に変更し、もしくは、プレイヤーの希望に応じて変更する技術が求められている。また、このような技術においては、プレイヤーの生理学的・心理学的な影響を考慮して、難易度が変化したことをプレイヤーにわかりやすく提示したい、という要望は大きい。
【0005】
本発明は、上記のような課題を解決するためのものであって、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、表示部と、入力受付部と、判定部と、更新部と、を備え、以下のように構成する。
【0007】
すなわち、記憶部は、標的が照準に至るまでの複数の経過時間と、閾時間と、を記憶する。
「標的が照準に至るまでの経過時間」の記憶の手法としては、経過時間そのものを複数記憶しても良いし、経過時間を配列の添字に対応させ当該配列の要素の値が所定の値であるか否かによって判別する手法を採用しても良い。これとは別に、閾時間を記憶しておく。後述するように、閾時間内の操作であれば操作成功であると判断するものであり、本発明では、この閾時間を適切に変更する。
【0008】
一方、表示部は、照準と、記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的を、当該標的がこれに割り当てられた移動経路に沿って移動し、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示する。
たとえば、ゲームが開始されると、割り当てられた経過時間に応じて、順次標的が画面に登場し、移動経路に沿って移動し、開始からその経過時間が経過した時に照準に到達し、その後はまた経路に沿って移動することとなる。
【0009】
さらに、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
たとえば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタンやレバーを操作したり、各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したり、プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されることによって、これらが操作入力として受け付けられるのである。
【0010】
そして、判定部は、記憶された複数の経過時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに記憶された閾時間が経過した時」までの間(以下「成功時間」という。)に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
上記のように、開始時刻から標的の経過時間が経過した時に標的が照準に至るように表示されている。したがって、プレイヤーは、標的が照準に至る瞬間を見極めて、コントローラを操作するのである。
【0011】
一方、更新部は、判定部により失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように記憶部を更新する。
上記のように、閾時間はプレイヤーの操作入力の時間的な正確さを判定するものであり、これが短くなればなるほど、プレイヤーが正確に操作入力を行わないと失敗となる。これが長くなれば、標的が照準に至った時刻と操作入力がされた時刻とのずれが大きくなっても、操作入力は成功と判断される。したがって、閾時間を長くする、ということは、ゲームのプレイヤーに与えられる課題が簡単になることを意味する。すなわち、難易度を自動的に下げるのである。
【0012】
本発明により、プレイヤーが初心者であっても熟達者であってもゲームを楽しめるようにするため、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームにおいて、プレイヤーに与えられる課題の難易度をプレイヤーの操作の様子によって自動的に調整することができるようになる。
【0013】
また、本発明のゲーム装置において、入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該標的にあらかじめ割り当てられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定するように構成することができる。
【0014】
たとえば、プレイヤーが操作するコントローラには、複数のボタンやレバーなどが配置されている。そこで、各標的(に対応付けられる経過時間)に、操作入力の種類(ボタンやレバーの種類)を、あらかじめ割り当てておき、各標的が照準に至った時に、その標的(に対応付けられる経過時間)に割り当てられた種類の操作入力がされたか否かによって、操作入力の成功と失敗を判定する。
本発明により、ゲームの複雑さを増すため、当該ゲームにおいて、複数のボタンやレバーなどがあるコントローラを利用し、標的とボタンとを対応付けることによって、成功・失敗の判定の基準とすることができるようになる。
【0015】
また、本発明のゲーム装置は、選択部をさらに備え、選択部は、当該プレイヤーからの選択入力を受け付け、判定部は、記憶された複数の経過時間のうち、受け付けられた選択入力に対応付けられた標的を判定の対象とし、表示部は、判定の対象とされた経過時間に対応付けられる標的を表示の対象とするように構成することができる。
【0016】
ここで、選択入力の種類は、ゲームの難易度に対応するものである。プレイヤーがゲームの難易度を選択すると、その難易度によって、あらかじめ用意されている標的のいずれを表示するかを決めるとともに、成功・失敗の判定は、表示される標的についてのみ行うこととするのである。したがって、難易度によって標的を間引くことができるようになる。
本発明によれば、初心者も熟達者もゲームを楽しめるようにするために、プレイヤーが選択したゲームの難易度に応じて、表示される標的の数を変化させることができるようになる。
【0017】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、受け付けられた選択入力に対応付けられた数の移動経路のいずれかに沿って当該標的を移動させ、当該移動経路の数が小さくなると当該標的が大きくなり当該移動経路同士が離れるように、表示し、当該移動経路のそれぞれについて、これに対応付けられる操作入力の種類と、これに沿って移動する標的に対応付けられる操作入力の種類と、は、一致するように構成することができる。
【0018】
たとえば、各標的にコントローラのボタンの種類を割り当てている場合、ボタンの種類のそれぞれに移動経路を割り当てておき、その標的がその移動経路を移動するように設定する。これによって、あたかも楽譜が移動し、譜面がスクロールしているかのような表示を実現する。
【0019】
そして、ゲームで利用するボタンの数(移動経路の数)を変化させることでゲームの難易度を変化させるのであるが、ボタンの数(移動経路の数)が減ればゲームは簡単になり、より初心者向けになることとなる。そこで、ゲームを初心者向けにする際には、標的そのものを大きく表示し、移動経路の間隔を広げることとする。
【0020】
本発明によれば、標的が大きく表示されれば課題が簡単になったかのように感じ、また、標的が大きく表示されることによって操作がより正確になる傾向にある、というプレイヤーの心理学的・生理学的な見地に基づいて、初心者にも熟達者にも適切にゲームの課題を提示することができるようになる。
【0021】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、記憶された閾時間が長くなると、当該標的に割り当てられる移動方向に対して当該標的が表示される幅が長くなるように表示するように構成することができる。
たとえば、標的の表示幅を、閾時間と標的の移動速度の積とする。すると、プレイヤーは、当該標的の表示幅内に照準の位置が含まれている間に操作入力をすれば、成功となる。
本発明により、プレイヤーが注目する標的と照準の様子やこれらの関係によって、現在のゲームの難易度の情報を提示することができる。
【0022】
また、ゲーム装置において、表示部は、記憶された閾時間が長くなると、当該標的に移動方向に対して当該照準が表示される幅が長くなるように表示するように構成することができる。
たとえば、照準の表示幅を、閾時間と標的の移動速度の積とする。すると、プレイヤーは、当該照準の表示幅内に標的の位置が含まれている間に操作入力をすれば、成功となる。
本発明により、プレイヤーが注目する標的と照準の様子やこれらの関係によって、現在のゲームの難易度の情報を提示することができる。
【0023】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該標的が当該照準に至るまでは当該標的を所定の速度で移動させ、当該標的が当該照準に至ると停止時間だけ停止させ、その後は当該標的を当該所定の速度で移動させ、記憶された閾時間が長くなると当該停止時間が長くなるように表示するように構成することができる。
【0024】
たとえば、標的が照準に至ると、閾時間が経過するまで照準の位置を保つようにする。すると、プレイヤーは、照準に至った標的が照準の位置にある間に操作入力をすれば、成功となる。
本発明により、プレイヤーが注目する標的と照準の様子やこれらの関係によって、現在のゲームの難易度の情報を提示することができる。
【0025】
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、表示工程と、入力受付工程と、判定工程と、更新工程と、を備え、標的が照準に至るまでの複数の経過時間と閾時間とを記憶する記憶部を用い、以下のように構成する。
【0026】
すなわち、表示工程では、照準と、記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的を、当該標的がこれに割り当てられた移動経路に沿って移動し、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示する。
一方、入力受付工程では、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
【0027】
さらに、判定工程では、あらかじめ記憶された複数の経過時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに記憶された閾時間が経過した時」までの間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
そして、更新工程では、判定工程にて失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように記憶部を更新する。
【0028】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0030】
(発明の実施の形態)
図1は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0031】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、を備える。
【0032】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0033】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【0034】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【0035】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【0036】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0037】
コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【0038】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーは、これらのボタンを楽曲のリズムに合わせて操作することとなる。
【0039】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。ジョイスティック213、214には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック213、214を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【0040】
このほか、中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
【0041】
コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、「攻撃の強さ」や「楽器を演奏する強さ」に対応させることが可能である。
【0042】
このほか、本実施形態においては、インターフェース104に接続可能なコントローラとして、図3に示す専用コントローラを利用することができる。本実施形態においては、標的が移動する移動経路が9個あるのに合わせて、専用コントローラ301には、演奏ボタン302が9個用意されているほか、特殊ボタン303が複数用意されている。これらの演奏ボタン302、特殊ボタン303は、上記のコントローラ105のいずれかのボタンと対応付けられており、コントローラ105を用いた場合であっても、専用コントローラ301を利用した場合であっても、本ゲームをプレイすることができる。
【0043】
なお、以降では、本図に示す専用コントローラの演奏ボタン302表面に記載されている数字「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」によって、演奏ボタン302の種類を区別する。本図に示すように、専用コントローラ301の中央に近い演奏ボタン302ほど、その番号が小さい。
【0044】
図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0045】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0046】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0047】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【0048】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0049】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0050】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーの操作に合わせてあたかも楽器の音であるかのように再生される効果音などである。
【0051】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0052】
(ゲーム装置の基本構成)
図4は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置の各部の基本構成を示す説明図である。図5は、当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置401は、記憶部402と、表示部403と、入力受付部404と、判定部405と、更新部406と、再生部408と、を備える。また、後述するように、選択部407を備えても良い。
【0053】
本実施形態では、複数の経過時間と、閾時間と、含む課題データと、当該課題データに対してBGMとして再生される楽曲の音声データ列と、プレイヤーが各ボタンを操作したときに発せられる音声の演奏データ列と、をあらかじめ用意しておく。
【0054】
課題データの初期値は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに記憶されているが、ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データを、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS501)。したがって、RAM 103は記憶部402として機能する。図6は、RAM 103の当該課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【0055】
課題データ600は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ600は、複数のレコード602からなる表601と閾時間611と、終了時刻621(この値をEとする。)と、を含むものと考えることができる。各レコード602には、経過時間603、操作入力の種類604、標的の状態605を記録する領域がある。各レコード602は、音符に相当する。
【0056】
経過時間603および操作入力の種類604は、DVD−ROMから読み出される情報であるが、標的の状態605は、ステップS501においてすべて「未処理」に初期化される。標的の状態605には、以降の処理で他に「成功」「失敗」等の情報が記録される。
【0057】
経過時間603には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値が記録されており、各レコード602は、経過時間603をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間611として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「ステップ数」という。
一方、操作入力の種類604には、演奏ボタン302の種類「1」〜「9」の数字で記録されている。
【0058】
当該レコード602に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、「ゲームを開始してから経過時間603が経過した時点」〜「ゲームを開始してから経過時間603が経過し、さらに閾時間611が経過した時点」に、操作入力の種類604に相当するボタン302を操作した場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
【0059】
そして、RAM 103に用意された変数領域のうち、現在のステップ数tを0に初期化する(ステップS502)。ステップ数tは、本基本形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、1ずつ増加されることになる。
【0060】
ついで、CPU 101は、音声処理部110に、当該課題データ600に対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS503)。したがって、音声処理部110ならびにDVD−ROMドライブ108は、再生部408として機能する。BGMの音声データ列は、DVD−ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。
【0061】
ついで、表示部403は、画面に各レコード602に対応する標的と、照準と、を表示する(ステップS504)。本基本形態では、専用コントローラ301の配置に合わせて、標的の移動経路が9つ用意される。図7は、本実施形態における画面表示の例である。
【0062】
画面701には、垂直方向の移動経路702が9本用意されている。そして、その移動経路702上に標的703が表示される。
【0063】
各標的703は、所定の高さを有する長方形状の形状をしており、この長方形の上下に円形状の飾り711が表示されている。また、標的703に対応付けられる操作入力の種類の数字712も表示される。
【0064】
当該移動経路702を画面701の上から下へ移動していく。画面701の下方には水平方向に照準線704が表示されている。
【0065】
画面701上端から照準線704までの距離をH、各標的703が移動する単位ステップ数あたりの移動距離をvとすると、あるレコード602の経過時間603がTである場合、このレコード602に対応する標的703を画面上端に表示するのは、ゲーム開始からT−H/vステップ目である。以降は、ゲーム開始からtステップが経過した後は、当該標的703は、画面701上端からv(t−T)+Hだけ下方に表示される。
【0066】
標的703は、照準線704を通過した後も、同じ単位ステップ数あたりの移動距離vで移動するように表示される。照準線704から画面701下端までの距離をKとすると、ゲーム開始からT+K/vステップだけ経過すると、当該標的703の表示をやめることになる。
【0067】
したがって、表示部403は、表601のレコード602を走査して、現在表示すべき標的を探す。上記の例でいえば、レコード602の経過時間603をTとしたときに、T−H/v ≦ t ≦ T+K/vが成立するようなレコード602に対する標的703は、その操作入力の種類604に対応する移動経路702において画面701上端からv(t−T)+Hだけ下方に移動した場所にすることとなる。
【0068】
また、本基本形態では、長方形状の標的703の高さは、d/vである。したがって、標的703が照準線704に至るのは、ステップ数t = Tの時点であり、標的703が照準線704から離れるのは、ステップ数t = T+dの時点ということになる。
【0069】
さらに、CPU 101は、専用コントローラ301の各演奏ボタン302の押圧操作の状況を調べる(ステップS505)。押圧操作され始めた演奏ボタン302がある場合(ステップS505;Yes)、当該演奏ボタン302に対応付けられた演奏データ列の再生を行うよう、音声処理部110に対して指示を出す(ステップS506)。演奏データ列としては、上記のような各種の音声データを利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM 103に読み出しておくことが望ましい。また、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
【0070】
本基本形態では、課題データ600に対するBGMのリズムと、各レコード602の経過時間603と、が適合するように音声データ列と各レコード602とが構成されている。したがって、当該経過時間603に当該操作入力の種類604の演奏ボタン302をプレイヤーが押圧操作すると、BGMにおける他の楽器の演奏に、あたかも自分が参加しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることができる。
【0071】
そして、表601内のレコード602を走査して、当該レコード602について、以下の成功条件を満たすものが存在するか否かを調べる(ステップS507)。
【0072】
(成功条件)
経過時間603 Tと、現在のステップ数tと、が、T ≦ t ≦ T+dという関係を満たし、
操作入力の種類604が、押圧操作されている演奏ボタン302の種類と一致し、
標的の状態605が「未処理」である。
【0073】
存在する場合(ステップS507;Yes)、当該レコード602の標的の状態605を「成功」に更新し(ステップS508)、ステップS509に進む。
【0074】
一方、演奏ボタン302が押圧操作されていない場合(ステップS505;No)や、成功条件を満たすものが存在しない場合(ステップS507;No)も、ステップS509に進む。
【0075】
そして、CPU 101は、表601内のレコード602を走査して、当該レコード602について、以下の失敗条件を満たすものが存在するか否かを調べる(ステップS509)。
【0076】
(失敗条件)
経過時間603 Tと、現在のステップ数tと、がT+d < tという関係を満たし、標的の状態605が「未処理」である。
【0077】
存在しない場合(ステップS509;No)、ステップS511に進む。存在する場合(ステップS509;Yes)、当該レコード602の標的の状態605を「失敗」に更新する(ステップS510)。
【0078】
そして、RAM 103に記憶される閾時間dのステップ数を必要に応じて以下のように更新する(ステップS511)。
閾時間dを更新する手法としては、種々の方法が考えられる。たとえば、以下のようなものである。
【0079】
(1)所定の定数を加算する。
(2)直近のステップS510において「失敗」に更新されたレコード602の数fに、所定の定数cを乗じた値f cを加算する。
(3)直近のステップS510において「失敗」に更新されたレコード602の数fから、直近のステップS508において「成功」に更新されたレコード602の数sを減じ、これに所定の定数cを乗じた値(f−s)cを加算する。
(4)加算ではなく、羃乗を用いる。すなわち、所定の定数e,kを用いて、閾時間にek(f−s)を乗じる。
(5)上記(1)〜(4)を採用の上、さらに、閾時間dがある最大値に達してしまったら、当該最大値に更新し、閾時間dがある最低値に達してしまったら、それ以上は小さくならないようにする。
【0080】
閾時間dはプレイヤーの操作入力の時間的な正確さを判定するものであり、これが短くなればなるほど、プレイヤーが正確に操作入力を行わないと失敗となる。これが長くなれば、標的が照準に至った時刻と操作入力がされた時刻とのずれが大きくなっても、操作入力は成功と判断される。したがって、閾時間を長くする、ということは、ゲームのプレイヤーに与えられる課題が簡単になることを意味する。このように、本基本形態では、難易度を自動的に調整する。したがって、CPU 101は、判定部405ならびに更新部406として機能する。
【0081】
そして、次の垂直同期まで待機する(ステップS512)。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、ステップ数tを増やし(ステップ513)、ステップ数tが当該課題に対応付けられた終了時刻621 Eに至るまで(ステップS514)、ステップS504〜ステップS514を繰り返す。
【0082】
t = Eとなる時点は、ちょうどBGMの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード602についても、経過時間603は、終了時刻Eより小さい。終了時刻621 Eもまた、課題データ600の中に記憶されている。
【0083】
本基本形態においては、現在画面701に表示されているレコード602の範囲をRAM 103内の変数に保存しておき、これを適宜更新することによって、レコード602の各種の走査を高速に行うことができる。また、表601と同等の他のデータ構造を採用して課題データ600と同等の情報を記憶するのでも良い。
【0084】
本基本形態では、プレイヤーの操作入力が正確か否かによって、閾時間dが自動的に調整されるので、プレイヤーが初心者であっても熟達者であっても、その熟達の度合に応じてゲームのプレイができるようになる。また、本基本形態では、画面701に表示される標的703の移動方向に対する幅(すなわち、表示される高さ。上記のようにvdに等しい。)が閾時間dに比例する。図8には、標的703の移動方向に対する幅がさまざまに変化した様子を示す。このように、プレイヤーは、画面701の表示を見るだけで、現在の閾時間dを知ることができ、現在のゲームの難易度を容易に理解することができる。
【0085】
なお、本基本形態の変形として、標的703が表示される高さは一定とし、照準線704の幅をvdとする手法も考えられる。また、標的703の表示される高さと、照準線704の幅を両方ともvd/2とする手法を採用することもできる。いずれの場合であっても、標的703が照準線704と重なっていることが、上記成功条件が満たされる必要条件となっており、これらの表示手法によっても、プレイヤーは、画面701の表示を見るだけで、現在の閾時間dを知ることができ、現在のゲームの難易度を容易に理解することができる。
【0086】
また、必ずしも、標的703の高さや照準線704の幅は、必ずしも閾時間dに比例するものでなくとも良い。閾時間dが増加した場合は大きくなり、閾時間dが減少した場合は小さくなるようにしておくだけでも、プレイヤーは、現在のゲームの難易度を理解することができるからである。
【0087】
このほか、本基本形態の変形として、標的703の表示される高さと、照準線704が表示される幅と、のいずれをも変更しない手法がありうる。この場合、表示されている標的703のレコードについて、経過時間603 Tと、現在のステップ数tと、が、T ≦ t ≦ T+dという関係を満たしている間は、その表示位置を画面701上端からHだけ離れた位置とし、T+d < tとなっている場合は、その表示位置を画面701上端からv(t−T−d)+Hだけ離れた位置とする。
【0088】
すなわち、この変形例では、標的703が照準線704に至ると、閾時間dのステップ数だけ停止するのである。このような場合であっても、プレイヤーは、画面701の表示を見るだけで、現在の閾時間dを知ることができ、現在のゲームの難易度を容易に理解することができる。
【0089】
図9は、本基本形態以外の表示手法を説明するものである。本図では、画面801では、音符の中に照準802が表示されている。一方、所定の移動経路803は、表示される楽譜の五線に並行に配置されている。標的804は、縦に一直線に並んでおり、横線に沿って水平方向に左から右へ移動する。標的804が右端 に至ると、表示される照準802が更新されるが、これは、楽譜の小節が進んだことやちょうど譜面をめくったことに対応する。
【0090】
本表示例の場合には、上記の各手法のうち、標的804の移動方向に対する幅(水平方向の幅)を変更する手法が、プレイヤーにとって直観的にわかりやすい表示となる。そして、本手法によれば、あたかも楽譜を見ながら楽器を演奏しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることが可能となる。
【0091】
このほか、選択部407を利用する変形例もありうる。この変形例では、ステップS501の処理に先立って、難易度の選択を行い、ステップS501において、課題データの初期化の手法に工夫を加える。
【0092】
すなわち、各種のメニュー表示を行って、プレイヤーにゲームの難易度を選択させる。本変形例では、ゲームの難易度として3(易しい)〜9(難しい)を考える。この数値は、標的703が移動する移動経路の数、すなわち、プレイヤーが操作すべき演奏ボタン302の種類の数に一致している。
【0093】
そして、ステップS501においてDVD−ROMからRAM 103へ課題データを読み出して、課題データを初期化する際に、以下のいずれかのような処理を行う。
(1)レコードに記録される操作入力の種類の数値が、選択された難易度より大きい場合は、当該レコードはRAM 103に読み込まない。プレイヤーが行わなければならない操作を間引くための、もっとも簡単な手法である。
【0094】
(2)レコードに記録される操作入力の種類を、所定の対応付けを行って変換する。たとえば、難易度3の場合には、1〜9の操作入力を、1〜3の操作入力に、以下のように変換する。
1、2、3 ⇒ 1
4、6、8 ⇒ 2
5、7、9 ⇒ 3
各種の難易度に対して、このような対応付けをあらかじめ種々定めておいて、操作入力の種類これは、操作する演奏ボタン302の相対的な位置関係をできるだけ維持させるようにするものである。
【0095】
(3)上記(2)の手法において、一定時間に操作すべき演奏ボタン302の数が、難易度にあらかじめ対応付けられた閾値(この値は、難易度が低くなると小さくなる。)よりも大きい場合には、変換前の操作入力の値に優先順位をつけて間引く。
【0096】
たとえば、上記の変換例では、操作入力が3、8、9のレコードをまず間引き、次に2、6、7のレコードを間引いて、難易度が低い場合には、一定時間に操作すべき演奏ボタン302の数も減らすようにするのである。
【0097】
また、ステップS502において閾時間611を初期化する際に、難易度に応じた値による初期化を採用してもよい。すなわち、閾時間611の初期値は、難易度が小さくなればなるほど、大きくなるようにしておく。これらの対応関係も、あらかじめ定めておく。
【0098】
さらに、ステップS504において、表示する移動経路702の間隔と、標的703の大きさと、を、難易度によって変更し、難易度が低い場合には標的703や移動経路702の間隔を大きくする手法を採用することができる。
【0099】
上記基本形態では、図7に示すように、標的703の大きさと同じ間隔で、移動経路702が配置されている。この基本形態にもっとも単純に適用するためには、標的703の大きさ(水平方向の長さ)と、移動経路702の間隔と、を、難易度に反比例して大きくすればよい。
【0100】
図10は、難易度3、難易度6の場合の画面の表示例である。標的703の大きさが変化しているのと同時に、閾時間611が難易度によって変化しているため、画面表示の様子も大きく異なっている。また、難易度3の場合は、上記のように、1、2、3のボタン302を利用しているが、難易度6の場合は、左右対象にボタン302を利用するため、2、3、4、7、8、9のボタン302を利用している。
【0101】
そして、難易度によって、ステップS511の更新の際における各種の定数も変化させる。たとえば、難易度が低い場合には定数cも大きいように対応付けをしておけば、難易度が低い場合に失敗すると、難易度が高い場合に失敗したときよりも、迅速に閾時間dが長くなっていき、したがって、プレイヤーに与えられる課題が簡単になっていく。
【0102】
このようにして、上記基本形態のような課題の難易度の自動調整のほかに、プレイヤーが選択した難易度によって表示手法や課題を変化させることによって、初心者も熟達者もゲームを楽しめるようなゲーム装置の技術を提供することができる。
【0103】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置に接続可能な専用コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図4】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図5】当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図7】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【図8】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【図9】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【図10】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 専用コントローラ
302 演奏ボタン
303 特殊ボタン
401 ゲーム装置
402 記憶部
403 表示部
404 入力受付部
405 判定部
406 更新部
407 選択部
408 再生部
600 課題データ
601 表
602 レコード
603 経過時間
604 操作入力の種類
605 標的の状態
611 閾時間
621 終了時刻
701 画面
702 移動経路
703 標的
704 照準線
711 飾り
712 数字
801 画面
802 照準
803 移動経路
804 標的

Claims (9)

  1. 記憶部と、表示部と、入力受付部と、判定部と、更新部と、を備えるゲーム装置であって、
    前記記憶部は、標的が照準に至るまでの複数の経過時間と、閾時間と、を記憶し、
    前記表示部は、照準と、前記記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的と、を、当該標的がこれに割り当てられた移動経路に沿って移動し、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示し、
    前記入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、
    前記判定部は、前記記憶された複数の経過時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに前記記憶された閾時間が経過した時」までの間(以下「成功時間」という。)に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定し、
    前記更新部は、前記判定部により失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように前記記憶部を更新することを特徴とするもの。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、
    前記判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該標的にあらかじめ割り当てられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定することを特徴とするもの。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、選択部をさらに備え、
    前記選択部は、当該プレイヤーからの選択入力を受け付け、
    前記判定部は、前記記憶された複数の経過時間のうち、前記受け付けられた選択入力に対応付けられた標的を判定の対象とし、
    前記表示部は、前記判定の対象とされた経過時間に対応付けられる標的を表示の対象とすることを特徴とするもの。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記受け付けられた選択入力に対応付けられた数の移動経路のいずれかに沿って当該標的を移動させ、当該移動経路の数が小さくなると当該標的が大きくなり当該移動経路同士が離れるように、表示し、
    当該移動経路のそれぞれについて、これに対応付けられる操作入力の種類と、これに沿って移動する標的に対応付けられる操作入力の種類と、は、一致することを特徴とするもの。
  5. 請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記記憶された閾時間が長くなると、当該標的に割り当てられる移動方向に対して当該標的が表示される幅が長くなるように表示することを特徴とするもの。
  6. 請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記記憶された閾時間が長くなると、当該標的に移動方向に対して当該照準が表示される幅が長くなるように表示することを特徴とするもの。
  7. 請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該標的が当該照準に至るまでは当該標的を所定の速度で移動させ、当該標的が当該照準に至ると停止時間だけ停止させ、その後は当該標的を当該所定の速度で移動させ、前記記憶された閾時間が長くなると当該停止時間が長くなるように表示することを特徴とするもの。
  8. 表示工程と、入力受付工程と、判定工程と、更新工程と、を備え、標的が照準に至るまでの複数の経過時間と閾時間とを記憶する記憶部を用いるゲーム方法であって、
    前記表示工程では、照準と、前記記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的と、を、当該標的がこれに割り当てられた移動経路に沿って移動し、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示し、
    前記入力受付工程では、プレイヤーからの操作入力を受け付け、
    前記判定工程では、前記あらかじめ記憶された複数の経過時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに前記記憶された閾時間が経過した時」までの間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定し、
    前記更新工程では、前記判定工程にて失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように前記記憶部を更新することを特徴とする方法。
  9. コンピュータを、記憶部、表示部、入力受付部、判定部、および、更新部として機能させるプログラムであって、
    前記記憶部は、標的が照準に至るまでの経過時間を複数記憶し、閾時間をさらに記憶し、
    前記表示部は、照準と、前記記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的と、を、当該標的がこれに割り当てられた移動経路に沿って移動し、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示し、
    前記入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、
    前記判定部は、前記記憶された複数の経過時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「あらかじめ記憶された閾時間が経過した時」までの間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定し、
    前記更新部は、前記判定部により失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように前記記憶部を更新するように機能させることを特徴とするプログラム。
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