JP5555361B1 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームプログラムは、所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御部12と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定部13として、コンピュータを機能させる。タイミング出力制御部12は、タイミング判定部13により操作が評価された後、操作の評価に対応する難易度に応じて、マーカーまたはタイミングバーを表示する。
【選択図】図2
Description
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
リズムゲームは、所定のタイミングに合わせてプレイヤーに操作を入力させ、そのタイミングの合致度に応じてプレイヤーの技量を評価するゲームである。本実施の形態のリズムゲームは、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させる。リズムゲームは、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価する。
本実施の形態においてサブゲームは、リズムゲームにおける操作の評価に基づいて、制御される。サブゲームは、直前のリズムゲーム終了時に体力ゲージ55の体力値がゼロでなかった場合、提供される。サブゲームは例えば、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターと戦闘するバトルゲームである。プレイヤーキャラクターは、例えば、赤、青、黄、桃色、および緑の各色に対応する各戦闘員である。各戦闘員の攻撃力などのパラメータは、リズムゲームにおいて、赤、青、黄、桃色、および緑の各色のマーカーに対応して取得され、アタックポイントゲージ54A〜54Eに蓄積された各アタックポイントに基づいて設定される。
本実施の形態において終了判定ゲームFは、ステージクリアとなるゲームである。第2のサブゲームB2の終了時点で体力ゲージ55がゼロでなかった場合、提供される。終了判定ゲームFは、例えば、ボス敵キャラクターと戦闘するゲームであるが、どのようなものであっても良い。
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機3に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
10 制御部
10A リズムゲーム制御部
10B サブゲーム制御部
11 操作入力部
12 タイミング出力制御部
13 タイミング判定部
14 スコア処理部
15 画像出力部
16 音声出力部
17 ゲームデータ蓄積部
18 スコアデータ蓄積部
51 ターンテーブル
52 マーカー
53 タイミングバー
54A〜54E アタックポイントゲージ
55 体力ゲージ
Claims (2)
- プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、
所定の難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示するとともに、タイミングバーを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、
前記マーカーおよび前記タイミングバーが重複する位置およびタイミングで、前記プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、前記プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段による前記操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段
として、コンピュータを機能させ、
前記タイミング出力制御手段が、プレイヤーが指定した難易度に応じて、第1のリズムゲームを処理した後、
前記タイミング判定手段が、前記第1のリズムゲームについて、前記プレイヤーの操作を評価し、前記第1のリズムゲームにおいて、前記マーカーおよび前記タイミングバーが重複する位置およびタイミングで前記プレイヤーの操作があった場合、アタックポイントを加算し、
前記タイミング出力制御手段が、第1のリズムゲームの前記操作の評価に対応して、前記プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内で難易度を決定し、決定された難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示して、第2のリズムゲームを処理し、
前記サブゲーム制御手段が、前記アタックポイントが高いほど有利なパラメータを設定して、前記サブゲームを処理する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
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