JP5555361B1 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを進行させる。
【解決手段】ゲームプログラムは、所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御部12と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定部13として、コンピュータを機能させる。タイミング出力制御部12は、タイミング判定部13により操作が評価された後、操作の評価に対応する難易度に応じて、マーカーまたはタイミングバーを表示する。
【選択図】図2

Description

本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、音楽に合わせて操作を入力するゲームがある。例えば、特許文献1に示すゲームは、アイコンがゲーム画面の上から下へ複数のトラック上を移動しており、アイコンが所定の位置まで移動したタイミングに基づいて、プレイヤーにボタンを操作させて評価するゲームである。
特許文献1に示すゲームは、イージーモード、ノーマルモードなどの複数のモードを設ける。ゲーム開始時にプレイヤーが選択したモードで、ゲームが進行する。
特許第2922509号公報
特許文献1に示すゲームは、プレイヤーが選択したモードでゲームが進行するため、プレイヤーの技量とゲームの難易度があっていない場合、プレイヤーはゲーム途中でモチベーションを失う場合が考えられる。具体的には、プレイヤーの技量よりゲームの難易度が低い場合、プレイヤーはゲームに集中しなくともゲームを進めることができるので、作業的な操作を繰り返すことになってしまう。一方、プレイヤーの技量よりゲームの難易度が低い場合、プレイヤーの一度のミスにより連鎖的にミスを引き起こしてしまう。
従って、プレイヤーは、プレイヤー自身の技量にあった難易度でプレイすることが好ましいものの、プレイヤーは、自身の技量にあった難易度を選択することは難しい。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを提供することにより、より趣向性の高いゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、所定の難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示するとともに、タイミングバーを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段と、タイミング判定手段による操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段として、コンピュータを機能させる。ここでタイミング出力制御手段が、プレイヤーが指定した難易度に応じて、第1のリズムゲームを処理した後、タイミング判定手段が、第1のリズムゲームについて、プレイヤーの操作を評価し、第1のリズムゲームにおいて、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングでプレイヤーの操作があった場合、当該マーカーに対応したアタックポイントを加算し、タイミング出力制御手段が、第1のリズムゲームの操作の評価に対応して、プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内で難易度を決定し、決定された難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示して、第2のリズムゲームを処理し、サブゲーム制御手段が、アタックポイントが高いほど有利なパラメータを設定して、サブゲームを処理する。
本発明によれば、プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを提供することにより、より趣向性の高いゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲームの流れの一例を説明する図である。 リズムゲームの画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるゲームの難易度の一例を説明する図である。 サブゲームの画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。 本実施の形態における条件データの一例を説明する図である。 本実施の形態における適用範囲データの一例を説明する図である。 上記ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態における難易度判定処理の流れを説明するフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。
ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
<ゲームについて>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
本ゲームは、例えば、複数のステージにより構成されて進行する。一つのステージSは、リズムゲームとサブゲームとを交互に繰り返して進行し、最後にステージの終了判定ゲームを進行する。図2に示す例において一つのステージSは、第1のリズムゲームR1、第1のサブゲームB1、第2のリズムゲームR2、第2のサブゲームB2および終了判定ゲームFの順に進行する。本実施の形態において、第1のサブゲームB1は、第1のリズムゲームR1がゲームオーバーしていないことを前提に、第1のリズムゲームR1の評価結果に連動して進行する。第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1および第1のサブゲームB1がゲームオーバーしていないことを前提に、第1のリズムゲームR1の評価結果に基づいた難易度を設定して進行する。
図2に示すステージSは、2つのリズムゲームと2つのサブゲームと一つの終了判定ゲームを含む場合を説明するが、これらリズムゲームおよびサブゲームの数は、これに限られない。
(リズムゲーム)
リズムゲームは、所定のタイミングに合わせてプレイヤーに操作を入力させ、そのタイミングの合致度に応じてプレイヤーの技量を評価するゲームである。本実施の形態のリズムゲームは、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させる。リズムゲームは、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価する。
本ゲームは、回転するターンテーブル上に配置されたマーカーを所定のタイミングでタップするタイミングゲームである。
図3に、ゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面には、ターンテーブル51、マーカー52A,52B,52C、タイミングバー53、アタックポイントゲージ54A〜54E、および体力ゲージ55が表示されている。
ターンテーブル51は、一定の角速度で時計回りに回転する。例えば、ターンテーブル51はゲーム機3から出力される音楽に合わせて、1回転が1小節に対応する角速度で時計回りに回転する。なお、本実施の形態では、ターンテーブル51を時計回りに回転させるが、ターンテーブル51を反時計回りに回転させてもよい。
マーカー52A,52B,52Cは、ターンテーブル51上に配置され、ターンテーブル51の回転に合わせてターンテーブル51の中心を軸にして回転移動する。本実施例では、マーカー52A,52B,52Cを2つの同心円(ターンテーブル51の内周部51Aと外周部51B)上のいずれかに配置する。図3に示す例では、マーカー52Bは内周部51Aに、マーカー52A,52Cは外周部51Bに配置されている。いずれのマーカー52A,52B,52Cもターンテーブル51と同じ角速度で回転移動するので、外周部51Bに配置されたマーカー52A,52Cは、内周部51Aに配置されたマーカー52Bよりも移動速度が速くなる。なお、本実施の形態では、マーカー52A,52B,52Cを2つの同心円上に配置したが、1つの円上にのみ(例えば内周部51Aのみ、外周部51Bのみなど)に配置してもよいし、3つ以上の同心円上に配置してもよい。
タイミングバー53は、ターンテーブル51の一部(図3では左側)に重ねて表示された扇形の画像であり、プレイヤーがマーカー52A,52B,52Cをタップする操作領域を示す。タイミングバー53は、ターンテーブル51に合わせて回転移動せずに、決められた位置に固定されて表示される。なお、図3ではタイミングバー53をターンテーブル51の左側に配置しているが、ターンテーブル51の右側や上下など別の箇所に配置してもよい。
回転移動したマーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53に到達したタイミングで、プレイヤーがタイミングバー53をタップすることでスコアと後述するアタックポイントが加算される。内周部51Aに配置されたマーカー52Bをタップするときは、タイミングバー53の内周側をタップし、外周部51Bに配置されたマーカー52A,52Cをタップするときは、タイミングバー53の外周側をタップすることでスコアが加算される。また、プレイヤーがタイミングバー53上でマーカー52A,52B,52Cをタップできずに、マーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53を通りすぎたときはミスとなり、体力値というパラメータを減少させる。あるいは、スコアを減少させてもよい。
マーカー52A,52B,52Cがタップされてスコアが加算された場合、あるいはマーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53を通りすぎてミスとなった場合に、マーカー52A,52B,52Cはターンテーブル51上から削除される。また、ゲームの進行(出力される音楽)に合わせて、例えばターンテーブル51の12時の方向近辺で新たなマーカーがターンテーブル51上に追加配置される。
アタックポイントゲージ54A〜54Eは、マーカー52A,52B,52Cが適切なタイミングでタップされたときに加算されるアタックポイントというパラメータの蓄積量を示す。マーカー52A,52B,52C及びアタックポイントゲージ54A〜54Eには赤、青、黄、桃色、および緑の色が割り当てられ、プレイヤーがタップしたマーカー52A,52B,52Cに割り当てられた色に対応するアタックポイントゲージ54A〜54Eにアタックポイントが蓄積される。アタックポイントの蓄積量はアタックポイントゲージ54A〜54Eの色の明度などで視覚的に表現される。
本実施の形態のリズムゲームにおいて、アタックポイントは、リズムゲームにおけるプレイヤーの技量を示す指標であって、プレイヤーの操作の評価結果である。アタックポイントは、マーカー52A,52B,52Cおよびタイミングバー53が重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作を検知すると高く算出される。
体力ゲージ55は体力値の残量を示す。体力値が0になったときにゲームオーバーとなる。
本ゲームのリズムゲームは、図4に示すように、難易度の低い順から高い順に、「イージー」、「ノーマル」、「ハード」および「ベリーハード」の4つの難易度を設ける。
リズムゲームは、ターンテーブル51上に表示するマーカーの数を変化したり、ターンテーブル51またはタイミングバー53の移動速度を変化したりして、難易度を変化させる。難易度が高い場合、ターンテーブル51上に単位時間あたりに、多くのマーカーが表示されたり、ターンテーブル51やタイミングバー53が早く移動されたりする。これにより、プレイヤーは、マーカーを正確にタップすることが困難になる一方、より多くのマーカーをタップすることができるので、より多くのアタックポイントを取得することができる。
また難易度を変える他の方法として、プレイヤーに要求する操作種別を変更する方法がある。難易度が低い場合、リズムゲームはプレイヤーに、タップを要求するマーカーのみを表示する。難易度が高い場合、リズムゲームは、タップのみならず、フリック、長押し、スワイプなどの各種操作を要求するマーカーを表示する。難易度の高いマーカーを操作することにより、リズムゲームは、より多くのアタックポイントを、プレイヤーが取得できるように、制御しても良い。
ここで、図2に示す第1のリズムゲームR1は、プレイヤーが指定した難易度に応じて、ゲームが進行する。これに対し、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1におけるプレイヤーの操作の評価に対応する難易度に応じて、進行する。プレイヤーの操作の評価は、具体的に、ヒット率、操作によって取得したアタックポイント、スコアなどである。
ヒット率は、プレイヤーが、マーカーが到達したタイミングで正確に操作したか否かを示す指標である。例えば、マーカーがタイミングバーに到達したタイミングでの操作は、「ジャスト」と判定され、ジャストのタイミングから−0.1〜+0.1秒以内の範囲での操作は、「ヒット」と判定され、これ以外の操作は、「ミス」と判定される。この場合、ヒット率は、一つのリズムゲームにおいて、表示されたマーカーの数に対して、「ジャスト」または「ヒット」と判定された数の割合である。
例えば、第1のリズムゲームR1において、プレイヤーの操作のヒット率が90%以上の場合、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1の難易度より高い難易度に設定してゲームを進行する。第1のリズムゲームR1において、プレイヤーの操作のヒット率が70%未満の場合、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1の難易度より低い難易度に設定してゲームを進行する。また、第1のリズムゲームR1において、プレイヤーの操作のヒット率が70%以上から90%未満の場合、第2のリズムゲームR2は、第1のリズムゲームR1の難易度と同じ難易度に設定してゲームを進行する。
また、一つのステージ内で、設定される難易度の範囲に制限を設けても良い。例えば、プレイヤーが設定した難易度と、これより一つ高い難易度の2種類の難易度の範囲で、リズムゲームを提供する。また、プレイヤーが設定した難易度と、これより一つ高い難易度と、一つ低い難易度の3種類の難易度の範囲で、リズムゲームを提供する。
(サブゲーム)
本実施の形態においてサブゲームは、リズムゲームにおける操作の評価に基づいて、制御される。サブゲームは、直前のリズムゲーム終了時に体力ゲージ55の体力値がゼロでなかった場合、提供される。サブゲームは例えば、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターと戦闘するバトルゲームである。プレイヤーキャラクターは、例えば、赤、青、黄、桃色、および緑の各色に対応する各戦闘員である。各戦闘員の攻撃力などのパラメータは、リズムゲームにおいて、赤、青、黄、桃色、および緑の各色のマーカーに対応して取得され、アタックポイントゲージ54A〜54Eに蓄積された各アタックポイントに基づいて設定される。
サブゲームは、図5に示すように、複数の敵キャラクター61Aおよび61Bを表示する。サブゲームは、その時点でプレイヤーが保有している各アタックポイントを使って、敵キャラクターと戦闘し、全ての敵キャラクターを倒すことができると、プレイヤーキャラクターの勝利となる。サブゲームは、ゲームの制御により、プレイヤーの操作なく進行しても良い。また、プレイヤーが、使うアタックポイントを選択したり、倒す敵キャラクターを選択したりすることにより、サブゲームが進行しても良い。
(終了判定ゲーム)
本実施の形態において終了判定ゲームFは、ステージクリアとなるゲームである。第2のサブゲームB2の終了時点で体力ゲージ55がゼロでなかった場合、提供される。終了判定ゲームFは、例えば、ボス敵キャラクターと戦闘するゲームであるが、どのようなものであっても良い。
<ゲーム装置>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機3に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
図6は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すゲーム装置は、制御部10、操作入力部11、ゲームデータ蓄積部17、およびスコアデータ蓄積部18を備える。
操作入力部11は、プレイヤーの操作情報を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部13へ送信する。
ゲームデータ蓄積部17は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データなどを格納するほか、マーカー出現データ、条件データ17Aおよび適用範囲データ17Bなど、リズムゲームに関するデータを格納する。またゲームデータ蓄積部17は、サブゲームに関するデータを格納する。
マーカー出現データは、音楽に関連付けられており、マーカーの出現タイミング、出現位置、色などの情報で構成される。例えば、出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにマーカーを出現させるのかを記載する。出現位置は、ターンテーブル51の内周部51A、外周部51Bのどちらに出現させるのかを記載する。
マーカー出現データは、各音楽の難易度に対応して設けられる。マーカー出現データは、一つの音楽に対して、イージー、ノーマル、ハードおよびベリーハードの各難易度に応じて、マーカーを表示することを可能とする。
条件データ17Aは、一つのステージで2回目以降に実施されるリズムゲームの難易度を決定するための条件を保持する。条件データ17Aは、図2に示す例において、第1のリズムゲームR1の後、第2のリズムゲームR2を提供する際に参照される。
条件データ17Aは、例えば、難易度を変更するための変更条件と、変更後に適用する難易度とを対応づける。図7に示す例は、プレイヤーが難易度「ノーマル」を指定して第1のリズムゲームR1をプレイし、その第1のリズムゲームR1において、プレイヤーのヒット率が90%以上の場合、第2のリズムゲームR2の難易度を「ハード」に設定することを示す。また、図7に示す例は、ヒット率が70%以上90%未満の場合、「ノーマル」に設定し、ヒット率が70%未満の場合、「イージー」に設定することを示す。
適用範囲データ17Bは、ステージ開始時にプレイヤーが指定した難易度と、ゲームの進行によってゲームが決定する難易度の範囲とを対応づける。図8に示す例は、ステージ開始時にプレイヤーが「ノーマル」を指定した場合、プレイヤーの操作の評価に応じた難易度が、「イージー」から「ハード」の間で設定されることを示す。適用範囲データ17Bは、例えば、一つのステージ内で、3以上のリズムゲームを進行する場合に好適である。適用範囲データ17Bにより、各リズムゲームで高いヒット率を出し続けても、設定する難易度の上限値が定められているので、最初にプレイヤーが設定した難易度と大きく異なる難易度でゲームが進行するのを回避する。これにより、プレイヤーは、難易度の変化に対応しやすくなる。
図8に示す例では、ステージ開始時にプレイヤーが指定した難易度より、高い難易度および低い難易度の範囲が適用される場合を説明したが、高い難易度の範囲のみから選択されても良いし、低い難易度の範囲のみから選択されても良い。例えば、ステージ開始時にプレイヤーが「ノーマル」を指定した場合、プレイヤーの操作の評価に応じた難易度が、「ノーマル」から「ハード」の間で設定され、「イージー」が設定されないようにしても良い。
スコアデータ蓄積部18は、プレイヤーによるゲームプレイのデータを格納する。ゲームプレイのデータは、リズムゲーム制御部10Aおよびサブゲーム制御部10Bにおいて更新される、プレイヤーの操作によるプレイ結果のデータであって、具体的には、体力データ、スコア、アタックポイントなどである。スコアデータ蓄積部18は、リズムゲームにおけるヒット率を格納しても良い。スコアデータ蓄積部18に格納されたデータは、リズムゲーム制御部10Aおよびサブゲーム制御部10Bによって更新および参照される。
制御部10は、リズムゲーム制御部10Aおよびサブゲーム制御部10Bを備える。制御部10は、プレイヤーの操作やゲームの進行に基づいて、リズムゲーム制御部10Aまたはサブゲーム制御部10Bに処理させる。
制御部10は、リズムゲーム制御部10Aが、第1のリズムゲームR1について、プレイヤーの操作を評価し、サブゲーム制御部10Bが、第1のリズムゲームの操作の評価に基づいて、第1のサブゲームを処理した後、リズムゲーム制御部10Aが、第1のリズムゲームR1の操作の評価に対応する難易度に応じて、第2のリズムゲームR2を処理するよう、制御する。
制御部10は、例えば、リズムゲーム制御部10Aに、音楽の4小節区間の第1のリズムゲームR1を提供させた後、第1のリズムゲームR1でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部10Bに、第1のサブゲームB1を提供させる。さらに制御部10は、第1のサブゲームB1でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、リズムゲーム制御部10Aに、音楽の4小節区間の第2のリズムゲームR2を提供させる。制御部10は、第2のリズムゲームR2でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部10Bに、第2のサブゲームB2を提供させる。制御部10は、第2のサブゲームB2でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部10Bに、終了判定ゲームFを提供させる。
リズムゲーム制御部10Aは、図2に示す第1のリズムゲームR1および第2のリズムゲームR2を進行する。リズムゲーム制御部10Aは、タイミング出力制御部12、タイミング判定部13、スコア処理部14、画像出力部15および音声出力部16を備える。
タイミング出力制御部12は、所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させる。例えば、ステージを開始し、第1のリズムゲームR1の開始時、タイミング出力制御部12は、デフォルトで設定された難易度や、プレイヤーの操作で指定された難易度に応じて、マーカーを表示する。タイミング出力制御部12は、さらに、後述するタイミング判定部13により操作が評価された後、操作の評価に対応する難易度に応じて、マーカーまたはタイミングバーを表示する。タイミング出力制御部12は、所定の難易度でマーカーを表示して第1のリズムゲームR1を提供した後、そのプレイヤーの操作に対する評価結果に応じて、第2のリズムゲームR2の難易度を設定する。
タイミング出力制御部12は、音声出力部16から出力される音楽のテンポに応じた速度でゲーム画面上に表示されるターンテーブル51を回転させるとともに、ターンテーブル51上に配置されたマーカー52A,52B,52Cをターンテーブル51の回転に合わせて回転移動させる。そして、移動後のマーカー52A,52B,52Cの位置情報をタイミング判定部13へ送信する。また、マーカーの出現タイミングと出現位置を記載したマーカー出現データをゲームデータ蓄積部17から読み出して新たなマーカーをターンテーブル51上に配置する。さらに、タイミング出力制御部12は、ターンテーブル51の回転角度及びマーカー52A,52B,52Cの位置情報を画像出力部15へ送信し、ゲーム画面の表示を更新させる。
本実施の形態においてタイミング出力制御部12は、所定の難易度に対応するマーカー出現データを読み出して、マーカーを表示する。ステージを開始し、第1のリズムゲームR1が提供される際、タイミング出力制御部12は、プレイヤーが指定した難易度に対応するマーカー出現データに基づいて、マーカー52A、52B、52C、ターンテーブル51などを表示する。
その後第2のリズムゲームR2が提供される際、タイミング出力制御部12は、スコアデータ蓄積部18を参照して、第1のリズムゲームR1におけるプレイヤーのヒット率を取得する。タイミング出力制御部12は、取得したヒット率と、条件データ17Aおよび適用範囲データ17Bとから、適用範囲データ17Bで定められる適用範囲内で、第2のリズムゲームR2で設定する難易度を決定する。タイミング出力制御部12は、決定した難易度に対応するマーカー出現データを読み出して、マーカーを表示して、第2のリズムゲームR2を提供する。
タイミング判定部13は、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価する。タイミング判定部13による評価は、スコア処理部14に入力される。
タイミング判定部13は、操作入力部11から操作情報を受信するとともに、タイミング出力制御部12からマーカー52A,52B,52Cの位置情報を受信し、適切なタイミングでタイミングバー53が、適切なタイミングおよび位置で操作されたか否かを判定して、操作の成否をスコア処理部14へ送信する。さらに、タイミング判定部13は、プレイヤーの操作情報、操作のタイミング等に応じて必要であれば適切な効果音を音声出力部16に出力させる。このとき、画像出力部15にエフェクト表示を出力させてもよい。
スコア処理部14は、タイミング判定部13から受信した操作の評価に基づいてスコアの加算、体力値の減少、アタックポイントの蓄積などを処理する。また、スコア処理部14は、スコア、体力値、アタックポイントなどのパラメータの値を画像出力部15へ送信するとともに、スコアデータ蓄積部18に蓄積して、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。
さらにスコア処理部14は、各リズムゲームの終了時に、プレイヤーの技量の指標となるパラメータを算出して、スコアデータ蓄積部18に記憶する。プレイヤーの技量の指標となるパラメータは、例えば、ヒット率である。ヒット率は、リズムゲームにおいて表示されたマーカーの数に対する、これらのマーカーに対して、プレイヤーが適切なタイミングおよび位置で操作した回数の割合である。
画像出力部15は、タイミング出力制御部12からターンテーブル51の回転角度及びマーカー52A,52B,52Cの位置情報を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部17からターンテーブル51、マーカー52A,52B,52C、およびタイミングバー53の画像を取得してゲーム画面に表示する。また、スコア処理部14からスコア、各アタックポイントの蓄積量、および体力値などのパラメータの値を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部17からパラメータの表示に必要な画像を取得してゲーム画面に表示する。
音声出力部16は、ゲームデータ蓄積部17から音楽データを取得して出力する。また、タイミング判定部13などの指示により、効果音を出力する。
サブゲーム制御部10Bは、図2に示す第1のサブゲームB1および第2のサブゲームB2を進行する。サブゲーム制御部10Bは、終了判定ゲームFも進行しても良い。
サブゲーム制御部10Bは、タイミング判定部13による操作の評価に基づいて、サブゲームを制御する。サブゲーム制御部10Bは、プレイヤーの操作について、スコアデータ蓄積部18から評価を取得し、この評価を、サブゲームのパラメータなどに設定して、ゲームを提供する。ここで、リズムゲームにおいてプレイヤーがより高い評価を得た場合、サブゲームにおいて、プレイヤーにより有利なパラメータが設定されるように制御されても良い。
サブゲーム制御部10Bは、必要に応じて、ゲームデータ蓄積部17やスコアデータ蓄積部18を、参照したり、更新したりしても良い。また、サブゲーム制御部10Bは、画像出力部や音声出力部を備え、プレイヤーにゲーム内容や結果を画像や音声で出力しても良い。
<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図9は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。
ゲームが開始されると、初期化処理が行われる(ステップS11)。初期化処理は、例えば、体力値の設定、スコアのクリア、ヒット率のクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するマーカー出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。
初期化処理が終了すると、タイミング出力制御部12は、判定処理を実行する(ステップS12)。難易度判定処理において、タイミング出力制御部12は、リズムゲームで提供する難易度を判定し、判定した難易度に基づいてマーカー出現データを取得する。難易度判定処理については、図10を参照して、後に詳述する。難易度判定処理で難易度が判定されると、タイミング出力制御部12は、判定された難易度に対応するマーカー出現データを取得する。
難易度が決定されると、音声出力部16が音楽の再生を開始する(ステップS13)。
タイミング出力制御部12は、音楽の再生開始とともにターンテーブル51の回転を開始する(ステップS14)。ターンテーブル51上にマーカーが配置されている場合は、そのマーカーもターンテーブル51の回転に合わせて移動させる。マーカーは、ステップS12で判定された難易度に対応するマーカー出現データに基づいて移動する。なお、ここで説明するステップS13〜S18は、所定の割り込みタイミング(例えば約16ms毎)で繰り返し呼び出されて処理される。そのため、タイミング出力制御部12は、処理される間隔に応じた角度分ターンテーブル51を回転させて、マーカーを移動させる。
そして、タイミング出力制御部12は、ゲームデータ蓄積部17からステップS12で判定された難易度に対応するマーカー出現データを読み出し、ターンテーブル51上に新たなマーカーを出現させるか否か判定する(ステップS15)。マーカーを出現させると判定した場合は、新たなマーカーをターンテーブル上に出現させる(ステップS16)。マーカーを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とマーカー出現データの出現タイミングを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミングになっていたときに、マーカーを出現させる。
続いて、タイミング判定部13は、プレイヤーがタイミングバー53に到達したマーカーをタップしたか否か、マーカーがタイミングバー53を通りすぎて移動したか否かなどのマーカーについての判定処理を行う(ステップS17)。スコア処理部14は、タイミング判定部13による判定結果等に基づいて、スコアデータ蓄積部18を更新する。
そして、ゲームクリアによりリズムゲームを終了させるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、スコアがある値を超えた、音楽を全て再生したなどの場合、ゲームクリアと判定する。ゲームクリアによりゲームを終了させない場合、所定の割り込みタイミングでステップS14に戻る。なお、プレイヤーがリズムゲームをプレイしている間に体力値が0となった場合、その時点でゲームオーバーと判定する。この場合、ステップS22に進む。
ゲームクリアによりリズムゲームを終了させる場合、サブゲーム制御部10Bがサブゲームを提供する(ステップS19)。サブゲーム制御部10Bは、スコアデータ蓄積部18を参照して、ステップS13ないしステップS17におけるリズムゲームの結果に基づいて、サブゲームで用いるパラメータを決定して、サブゲームを進行する。
サブゲームが終了すると、さらに、リズムゲームを開始するか否かを判定する(ステップS20)。図2に示すステージで、第1のリズムゲームR1および第1のサブゲームB1が終了した場合、さらに第2のリズムゲームR2を開始するため、ステップS12に進む。ステップS12において、第1のリズムゲームR1の評価結果に基づいて、第2のリズムゲームR2で設定する難易度が判定され、ステップS14に進む。
一方、図2に示すステージで、第2のサブゲームB2が終了した場合、サブゲーム制御部10Bが終了判定ゲームを提供する(ステップS21)。終了判定ゲームが終了すると、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する(ステップS21)。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップS12に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。
図10を参照して、図9のステップS12における難易度判定処理を説明する。タイミング出力制御部12は、リズムゲームを提供する際、難易度判定処理を実行する。まずタイミング出力制御部12は、難易度判定対象のリズムゲームが、ステージ内の最初のリズムゲームであるか否かを判定する(ステップS51)。最初のリズムゲームの場合、タイミング出力制御部12は、ステージでプレイヤーが指定した難易度を、難易度判定対象のリズムゲームの難易度に設定して(ステップS52)、処理を終了する。
一方、ステージ内の最初のリズムゲームでない場合、タイミング出力制御部12は、ステージでプレイヤーが指定した難易度を取得する(ステップS53)。タイミング出力制御部12は、直前で提供されたリズムゲームについて、プレイヤーのヒット率と難易度を取得する(ステップS54)。本実施の形態においては、ヒット率に基づいてプレイヤーの技量が判定される場合を説明するが、これに限らない。例えば、ヒット数、スコア、またはこれらを複合した値など、プレイヤーの操作を評価可能な評価値であれば、どのようなパラメータが用いられても良い。
タイミング出力制御部12は、ステップS54において取得したヒット率と、条件データ17Aを参照して、判定対象のリズムゲームの難易度を設定する(ステップS55)。図7に示す条件データ17Aに示すように、70%未満の場合、タイミング出力制御部12は、直前のリズムゲームの難易度より、一つ低い難易度に設定する(ステップS56)。70%以上90%未満の場合、タイミング出力制御部12は、直前のリズムゲームの難易度と、同じ難易度に設定する(ステップS57)。90%以上の場合、タイミング出力制御部12は、直前のリズムゲームの難易度より、一つ高い難易度に設定する(ステップS58)。
タイミング出力制御部12は、適用範囲データ17Bを参照して、ステップS56ないしステップS58で設定された難易度が、当該ステージでプレイヤーが指定した難易度に対応する適用範囲内であるか否かを判定する(ステップS59)。適用範囲内の場合、そのまま処理を終了する。一方、適用範囲外の場合、判定対象のリズムゲームの難易度を、ステップS54で取得した直前のリズムゲームの難易度に戻して(ステップS60)、処理を終了する。
本実施の形態においては、リズムゲームとサブゲームを交互に提供し、リズムゲームの開始時に難易度を判定する場合を説明したが、これに限られない。例えば、4小節単位など、所定のタイミングで難易度が判定されても良い。
以上説明したように、本実施の形態によれば、プレイヤーの技量に応じた難易度に設定して、リズムゲームを進行することができる。具体的には、プレイヤーが指定した難易度に基づいて第1のリズムゲームR1を進行する。第1のリズムゲームR1をゲームクリアした後、第2のリズムゲームR2を進行する際、第1のリズムゲームR1におけるプレイヤーの操作の評価に基づいて、難易度を変更する。
これにより、プレイヤーは、先行してプレイしたリズムゲームの操作の評価に基づいて、プレイヤーの技量を推測し、推測した技量に応じた難易度でリズムゲームを提供することができる。またプレイヤーの技量に応じた難易度でリズムゲームを提供することにより、プレイヤーのゲームに対するモチベーションを維持し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
さらに本実施の形態によれば、一つのステージについて、プレイヤーの技量に応じて、複数の難易度のリズムゲームを提供することができる。これにより、プレイヤーは、次に新しいステージを開始し、難易度を選択する際、より自身の技量に合った難易度を選択することができる。
さらに本実施の形態によれば、リズムゲームを複数回プレイする場合、各リズムゲームに適用する難易度を、プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内に制限しても良い。これにより、プレイヤーが指定した難易度から著しく難易度が乖離したリズムゲームが進行するのを回避し、プレイヤーに次に選択させる難易度の指標を理解させやすくなる。
また本実施の形態によれば、リズムゲームの後に、リズムゲームとは異なるサブゲームを提供しても良い。このサブゲームは、直前にプレイしたリズムゲームのプレイヤーの操作の評価に基づいて、パラメータが設定される。従って、プレイヤーの技量の上達に伴って、より高い難易度のリズムゲームを提供するので、サブゲームにおいて、プレイヤーにより有利なパラメータが設定されるので、リズムゲームにおけるプレイヤーモチベーションを高く保つよう支援することができる。
1 ゲームプログラム
10 制御部
10A リズムゲーム制御部
10B サブゲーム制御部
11 操作入力部
12 タイミング出力制御部
13 タイミング判定部
14 スコア処理部
15 画像出力部
16 音声出力部
17 ゲームデータ蓄積部
18 スコアデータ蓄積部
51 ターンテーブル
52 マーカー
53 タイミングバー
54A〜54E アタックポイントゲージ
55 体力ゲージ

Claims (2)

  1. プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、
    所定の難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示するとともに、タイミングバーを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、
    前記マーカーおよび前記タイミングバーが重複する位置およびタイミングで、前記プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、前記プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段と、
    前記タイミング判定手段による前記操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段
    として、コンピュータを機能させ、
    前記タイミング出力制御手段が、プレイヤーが指定した難易度に応じて、第1のリズムゲームを処理した後、
    前記タイミング判定手段が、前記第1のリズムゲームについて、前記プレイヤーの操作を評価し、前記第1のリズムゲームにおいて、前記マーカーおよび前記タイミングバーが重複する位置およびタイミングで前記プレイヤーの操作があった場合、アタックポイントを加算し、
    前記タイミング出力制御手段が、第1のリズムゲームの前記操作の評価に対応して、前記プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内で難易度を決定し、決定された難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示して、第2のリズムゲームを処理し、
    前記サブゲーム制御手段が、前記アタックポイントが高いほど有利なパラメータを設定して、前記サブゲームを処理する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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