JP2002282539A - ゲーム装置及びそのプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びそのプログラム

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JP2002282539A JP2001085540A JP2001085540A JP2002282539A JP 2002282539 A JP2002282539 A JP 2002282539A JP 2001085540 A JP2001085540 A JP 2001085540A JP 2001085540 A JP2001085540 A JP 2001085540A JP 2002282539 A JP2002282539 A JP 2002282539A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤのゲーム操作を評価し、評価に応じ
てゲーム途中にゲーム操作の難易度を自動的に変更させ
るゲーム装置及びそのプログラムを提供する。 【解決手段】 ゲーム装置1は、少なくともタイミング
及び種類に関して、プレイヤが入力したボタン操作がゲ
ームで指定されるボタン操作と合っているか否かを判断
する。ゲーム装置1は、ボタン操作が合っている場合に
は操作成功と判断し、ボタン操作が合っていない場合に
は操作ミスと判断する。そして、ゲーム装置1は、操作
成功又は操作ミスの程度に応じて、ゲーム操作に関する
難易度をゲーム途中で動的に変更させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びそ
のプログラムに関し、より特定的には、ゲーム(好適に
は、音楽ゲーム)内で操作が指示され、その指示通りに
プレイヤが操作したか否かを評価し、その評価に基づい
てゲーム操作の難易度を変更させるゲーム装置、及び当
該ゲーム装置で実行されるゲームプログラム/ゲーム制
御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来のゲーム装置としては、例
えば、特開2000−157723号公報に開示されて
いる。このゲーム装置では、プレイヤがゲーム開始前に
ゲームの難易度を選択する。ここで、プレイヤが低い難
易度を選択した場合には、ある操作ボタンに関する操作
が省略されたゲーム内容となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
報に記載されている従来技術では、ゲーム開始前に選択
した難易度がそのゲーム中では固定である。このため、
選択した難易度とプレイヤの実際の力量とが異なる場合
に、プレイヤは難しすぎる又は簡単すぎるゲームを終了
まで続けなければならない。また、難易度はプレイヤに
よって選択されるため、プレイヤが自分の力量を把握し
てない場合に、適切な難易度が設定されないことが起こ
り得る。また、上記公報に記載されている従来技術で
は、低い難易度が設定された場合に、ある操作ボタンに
関する操作が省略されたゲーム内容となる。この場合、
操作自体が省略される(つまり操作タイミングが省略さ
れる)ので、通常の難易度(又は高い難易度)の場合の
操作タイミングと低い難易度の場合の操作タイミングと
が異なることとなり、低い難易度でプレイすることが通
常の難易度(又は高い難易度)でのプレイに向けた練習
になり難いという問題がある。
【0004】それ故、本発明の目的は、プレイヤ自らが
難易度を固定的に選択するのではなく、プレイヤのゲー
ム操作を評価し、評価に応じてゲーム途中にゲーム操作
の難易度を自動的に変更させるゲーム装置及びそのプロ
グラムを提供することである。また、本発明の他の目的
は、難易度が変更された場合でも操作タイミングを変え
ない(増減しない)ことによって、低い難易度と通常の
難易度(又は高い難易度)とでゲーム内容が統一された
ゲーム装置及びそのプログラムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】本発明
は、上記目的を達成するために、以下に述べるような特
徴を有している。第1の発明は、プレイヤの操作に応じ
て所定のゲームを実行させるゲーム装置であって、ゲー
ム画面を表示するための表示部、プレイヤによって操作
される操作スイッチ、プレイヤが操作すべき操作スイッ
チの操作タイミングを定義した操作タイミングデータ及
び当該操作タイミングで操作すべき操作スイッチの種類
を定義した操作種類データを含む操作パターンデータを
記憶する操作パターンデータ記憶部、操作パターンデー
タに基づいて、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操
作タイミング及び種類の情報を、表示部に順次表示させ
る表示制御部、表示部に表示された情報に対応するよう
にプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイ
ミング及び種類と、操作パターンデータで定義された操
作タイミング及び種類との対応関係を、ゲーム進行に従
って逐次評価する評価部、及び所定期間における評価部
による評価に応じて、ゲーム操作入力の難易度を動的に
変更する難易度変更部を備える。
【0006】上記のように、第1の発明によれば、所定
期間のゲームプレイ内容の評価に応じて、すなわちプレ
イヤの実際の力量に応じて、ゲーム途中にゲーム操作入
力の難易度を変更することができる(なお、評価すべき
所定期間を短く設定すれば評価が難易度に即座に反映さ
れる)。特に、自動的に難易度を低くすることによっ
て、力量の低いプレイヤでもゲームを最後まで楽しむこ
とができ、また段階を踏んで上達をすることができる。
逆に、自動的に難易度を高くするようにすれば、力量の
高いプレイヤも飽きさせずゲームを楽しむことができ、
また、上達に応じた適切な難易度が設定されることにな
る。さらに、プレイヤは自分で難易度を設定することが
不要であり、自身の上達度を把握していない場合でも自
動的に適切な難易度に設定される。
【0007】第2の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、音楽データを記憶する音楽データ記憶部、音
楽データを再生するための音楽データ再生部、及び操作
スイッチの操作に応じて所定の演出効果を発生する演出
効果発生部をさらに備え、操作パターンデータ記憶部
は、音楽データに対応してプレイヤが操作すべき操作ス
イッチの操作タイミング及び種類を定義した、操作パタ
ーンデータを記憶しており、表示制御部は、音楽データ
再生部による音楽データの再生に対応して、プレイヤが
操作すべき操作スイッチの操作タイミング及び種類の情
報を、表示部に順次表示させることを特徴とする。
【0008】上記のように、第2の発明によれば、第1
の発明によるゲーム装置を音楽ゲームに適用させて楽し
むことができる
【0009】第3の発明は、第1又は第2の発明に従属
する発明であって、難易度変更部は、操作種類データの
一部又は全部のデータを省略又は省略解除して、表示制
御部に表示制御をさせ、かつ、評価部に評価させるよう
に制御することを特徴とする。
【0010】第4の発明は、第1又は第2の発明に従属
する発明であって、難易度変更部は、操作種類データの
一部又は全部を省略又は省略解除して評価部に評価させ
るように制御することを特徴とする。
【0011】第5の発明は、第1又は第2の発明に従属
する発明であって、難易度変更部は、操作パターンデー
タのうちの操作種類データの一部又は全部のデータを変
更又は変更解除して、表示制御部に表示制御をさせ、か
つ、評価部に評価させるように制御することを特徴とす
る。
【0012】第6の発明は、第1又は第2の発明に従属
する発明であって、難易度変更部は、操作パターンデー
タで定義された操作タイミング及び種類がテンポを変え
て表示部に表示されるように、表示制御部を制御するこ
とを特徴とする。
【0013】上記のように、第3〜第6の発明は、ゲー
ム操作入力の難易度を変更させる手法を特定したもので
ある。これらの発明のように、使用する操作スイッチの
数又は種類を変更して、あるいは音楽テンポを可変して
ゲーム操作のしやすさを変更することで、ゲーム内容自
体を変えることなく難易度を変更することができる。
【0014】第7の発明は、第3の発明に従属する発明
であって、難易度変更部は、評価が低いことに応じて、
操作種類データを省略して表示部に表示させるように表
示制御部を制御し、かつ、プレイヤによって操作された
操作スイッチの操作タイミングと、操作パターンデータ
で定義された操作タイミングとの対応関係のみを評価さ
せるように、評価部を制御することを特徴とする。
【0015】第8の発明は、第5の発明に従属する発明
であって、難易度変更部は、評価が低いことに応じて、
特定の操作スイッチに定義された操作種類データを操作
が容易となる他の操作スイッチの種類のデータに変更し
て表示部に表示させるように、表示制御部を制御し、か
つ、プレイヤによって操作された操作スイッチの操作タ
イミング及び種類と、操作パターンデータで定義された
操作タイミング及び変更された当該他の操作スイッチの
種類との対応関係を評価させるように、評価部を制御す
ることを特徴とする。
【0016】上記のように、第7及び第8の発明によれ
ば、低い難易度の場合に操作自体(操作のタイミング)
は省略しないため、通常の難易度(又は高い難易度)の
操作タイミングと低い難易度の操作タイミングとが同じ
である。従って、低い難易度で操作タイミングを習得し
て、通常の難易度(又は高い難易度)のプレイに生かす
ことができる。すなわち、プレイヤは、まず操作タイミ
ングの習得をし、その後で操作スイッチの種類を習得す
るという具合に、段階を踏んで音楽演奏の上達を図るこ
とができる。
【0017】第9の発明は、第1及び第2の発明に従属
する発明であって、操作種類データは、複数種類の操作
スイッチを同時に操作することを定義しており、難易度
変更部は、評価が低いことに応じて、同時に操作すべき
複数種類の操作スイッチのうち少なくとも1種類の操作
スイッチに関するデータを省略して表示制御部に表示さ
せ、かつ、評価部に評価させるように制御することを特
徴とする。
【0018】上記のように、第9の発明によれば、同時
押しを使用するゲームの場合に、低い難易度の時に同時
押しの操作スイッチの数を制限する(又は1つの操作ス
イッチだけにする)ことによって、難易度を変更するこ
とができる。
【0019】第10の発明は、第2の発明に従属する発
明であって、演出効果発生部は、難易度変更部による制
御に関係なく、常に操作パターンデータで定義された操
作スイッチの種類に対応した演出効果を発生することを
特徴とする。
【0020】上記のように、第10の発明によれば、難
易度にかかわらず演出効果を同一にするため、力量が低
いプレイヤも、力量が高いプレイヤと同様に楽しくプレ
イすることができる。また、複数のゲーム装置で演出効
果の協調を楽しむようなゲームの場合、各ゲーム装置で
難易度が変更された場合でも演出効果が変わらないため
不都合がない。
【0021】第11の発明は、第1〜第10の発明に従
属する発明であって、評価部は、プレイヤによって操作
された操作スイッチの操作タイミング及び種類と、操作
パターンデータで定義された操作タイミング及び種類と
が一致する場合、ゲームの得点を増加させるものであ
り、かつ、当該増加させる得点を難易度によって異なら
せることを特徴とする。
【0022】第12の発明は、第1〜第11の発明に従
属する発明であって、評価部は、操作パターンデータで
定義された操作タイミングとプレイヤによって操作され
た操作スイッチの操作タイミングとの一致を、操作パタ
ーンデータで定義された操作タイミングから所定の許容
範囲内で評価することを特徴とする。
【0023】第13の発明は、第12の発明に従属する
発明であって、許容範囲を、難易度によって異ならせる
ことを特徴とする。
【0024】上記のように、第11〜第13の発明のよ
うに、操作内容や難易度に基づいてゲーム得点を制御す
ることで、ゲームの面白味が向上する。
【0025】第14の発明は、ゲーム装置で実行される
ゲームを制御するためのプログラムであって、プレイヤ
が操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した
操作タイミングデータ及び当該操作タイミングで操作す
べき当該操作スイッチの種類を定義した操作種類データ
を含む、所定の操作パターンデータを読み出すステッ
プ、操作パターンデータに基づいて、プレイヤが操作す
べき操作スイッチの操作タイミング及び種類の情報を、
ゲーム装置の表示部に順次表示させるステップ、表示部
に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操
作された操作スイッチの操作タイミング及び種類と、操
作パターンデータで定義された操作タイミング及び種類
との対応関係を、ゲーム進行に従って逐次評価するステ
ップ、及び所定期間における評価部による評価に応じ
て、ゲーム操作入力の難易度を動的に変更するステップ
を含む。
【0026】第15の発明は、ゲーム装置で実行される
音楽ゲームのプログラムであって、所定の音楽データを
読み出すステップ、音楽データを再生するステップ、プ
レイヤによる操作スイッチの操作に応じて所定の演出効
果を発生するステップ、音楽データに対応したプレイヤ
が操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した
操作タイミングデータ及び当該操作タイミングで操作す
べき当該操作スイッチの種類を定義した操作種類データ
を含む、所定の操作パターンデータを読み出すステッ
プ、操作パターンデータに基づいて、音楽データの再生
に対応したプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タ
イミング及び種類の情報を、ゲーム装置の表示部に順次
表示させるステップ、表示部に表示された情報に対応す
るようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操
作タイミング及び種類と、操作パターンデータで定義さ
れた操作タイミング及び種類との対応関係を、ゲーム進
行に従って逐次評価するステップ、及び所定期間におけ
る評価部による評価に応じて、ゲーム操作入力の難易度
を動的に変更するステップを含む。
【0027】第16の発明は、第14又は第15の発明
に従属する発明であって、変更するステップの指示によ
り、操作種類データの一部又は全部のデータを省略又は
省略解除して、前記表示させるステップは表示制御を
し、かつ、前記評価するステップは評価することを特徴
とする。
【0028】第17の発明は、第14又は第15の発明
に従属する発明であって、変更するステップの指示によ
り、評価するステップは、操作種類データの一部又は全
部を省略又は省略解除して評価することを特徴とする。
【0029】第18の発明は、第14又は第15の発明
に従属する発明であって、変更するステップの指示によ
り、操作パターンデータのうちの操作種類データの一部
又は全部のデータを変更又は変更解除して、表示させる
ステップは表示制御をし、かつ、評価するステップ評価
することを特徴とする。
【0030】第19の発明は、第14又は第15の発明
に従属する発明であって、変更するステップの指示によ
り、表示させるステップは、操作パターンデータで定義
された操作タイミング及び種類をテンポを変えて表示部
に表示させることを特徴とする。
【0031】第20の発明は、第16の発明に従属する
発明であって、評価が低いことに応じた変更するステッ
プの指示により、表示させるステップは、操作種類デー
タを省略して表示部に表示させ、評価するステップは、
プレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミ
ングと、操作パターンデータで定義された操作タイミン
グとの対応関係のみを評価することを特徴とする。
【0032】第21の発明は、第18の発明に従属する
発明であって、評価が低いことに応じた変更するステッ
プの指示により、表示させるステップは、特定の操作ス
イッチに定義された操作種類データを操作が容易となる
他の操作スイッチの種類のデータに変更して表示部に表
示させ、評価するステップは、プレイヤによって操作さ
れた操作スイッチの操作タイミング及び種類と、操作パ
ターンデータで定義された操作タイミング及び変更され
た当該他の操作スイッチの種類との対応関係を評価する
ことを特徴とする。
【0033】第22の発明は、第14又は第15の発明
に従属する発明であって、操作種類データは、複数種類
の操作スイッチを同時に操作することを定義しており、
評価が低いことに応じた変更するステップの指示によ
り、表示させるステップ及び評価するステップは、同時
に操作すべき複数種類の操作スイッチのうち少なくとも
1種類の操作スイッチに関するデータを省略して表示及
び評価することを特徴とする。
【0034】第23の発明は、第15の発明に従属する
発明であって、発生するステップは、変更するステップ
の指示に関係なく、常に操作パターンデータで定義され
た操作スイッチの種類に対応した演出効果を発生するこ
とを特徴とする。
【0035】第24の発明は、第14〜第23の発明に
従属する発明であって、プレイヤによって操作された操
作スイッチの操作タイミング及び種類と、操作パターン
データで定義された操作タイミング及び種類とが一致す
る場合、ゲームの得点を難易度によって異ならせて増加
させるステップをさらに含む。
【0036】第25の発明は、第14〜第24の発明に
従属する発明であって、評価するステップは、操作パタ
ーンデータで定義された操作タイミングとプレイヤによ
って操作された操作スイッチの操作タイミングとの一致
を、操作パターンデータで定義された操作タイミングか
ら所定の許容範囲内で評価することを特徴とする。
【0037】第26の発明は、第25の発明に従属する
発明であって、許容範囲を、難易度によって異ならせる
ことを特徴とする。
【0038】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るゲーム装置1の外観図である。本実施形態では、図1
に示すような携帯型のゲーム装置を一例に挙げて説明す
るが、本発明のゲーム装置は据え置き型等でもよく、そ
の形態は問わない。ゲーム装置1には、プレイヤがゲー
ム操作を入力するための操作スイッチ2(Aボタン2
a、Bボタン2b、十字キー2c、Rスイッチ2d、L
スイッチ2e、スタートスイッチ2f、セレクトスイッ
チ2g)や、ゲーム内容を画面表示させるLCD等の表
示部3、音声出力させるスピーカ4及び赤外線送受信部
5等が備えられている。操作スイッチ2のうちAボタン
2a、Bボタン2b、十字キー2c、Rスイッチ2d及
びLスイッチ2eは、プレイヤがゲーム中に操作するた
めに使用される。スタートスイッチ2f及びセレクトス
イッチ2gは、ゲームスタート又はメニューのセレクト
等のために主に使用されるが、ゲーム中の操作に使用し
てもよい。なお、本実施例においては、Rスイッチ2d
及びLスイッチ2eは使用しないが、これらのスイッチ
も使用するようにすればよりゲーム内容に多様性を持た
せることができる。なお、ゲーム装置1に備えられる操
作スイッチ2等の位置、種類及び数は、図1に示すもの
に限定されない。赤外線送受信部5は、必要に応じて他
のゲーム装置との通信のために使用される(本実施例で
は使用しない)。ゲームカートリッジ20は、ゲーム装
置1の背面に設けられるコネクタ14(図2)に着脱自
在に接続される。
【0039】図2は、図1のゲーム装置1の内部構成の
概略を示す図である。ゲーム装置1は、制御部6を含
む。制御部6には、操作スイッチ2、LCD(表示部)
3、サウンドアンプ12、通信インタフェース13及び
コネクタ14が接続される。サウンドアンプ12にはさ
らにスピーカ4が接続され、通信インタフェースにはさ
らに赤外線送受信部5が接続される。制御部6は、コネ
クタ14を介してカートリッジ20から読み出したゲー
ムプログラムを、操作スイッチ2から出力される操作デ
ータに基づいて実行する。そして、制御部6は、ゲーム
プログラムの実行によって得た画像をLCD3へ出力
し、音声をサウンドアンプ12へ出力する。また、制御
部6は、必要に応じて、他のゲーム装置に送信すべきデ
ータを通信インタフェース13へ出力し、通信インタフ
ェース13から出力される他のゲーム装置から送信され
たデータを受信する。制御部6は、CPUコア7、LC
Dコントローラ8、WRAM9、VRAM10及び周辺
回路(SOUND/DMA/TIMER/IO等)11
を含む。CPUコア7は、一時的なデータ記憶のために
WRAM9を使用しつつ、カートリッジ20から読み出
されたゲームプログラムを実行する。CPUコア7によ
るゲームプログラムの実行によって得られた画像データ
はVRAM10に記憶され、音声データは周辺回路11
へ出力される。LCDコントローラ8は、VRAM10
に記憶された画像データに基づいて、LCD3へ画像を
出力する。周辺回路11は、CPUコア7から出力され
た音声データに基づいて、サウンドアンプ12へ音声を
出力する。周辺回路11は、DMA等のメモリアクセス
制御やタイマー制御等も行う。
【0040】ゲームカートリッジ20は、ROM21及
びRAM22を含む。ROM21には、ゲームプログラ
ムが固定的に記憶される。RAM22には、ゲームプロ
グラムの実行によって得られたゲームデータが書き換え
可能に記憶される。なお、ゲーム装置1で実行されるゲ
ームプログラムは、ゲーム装置1の図示しないメモリに
予め固定的に記憶されていてもよく、この場合には、ゲ
ームカートリッジ20は不要である。また、ゲームカー
トリッジ20に代えて、CD又はDVDディスク等の記
録媒体を使用してもよい。
【0041】以下、図3〜図11を参照して、本実施形
態のゲーム装置1が音楽ゲームを行うゲーム装置である
場合を一例に挙げて説明する。ここで説明する音楽ゲー
ムは、音楽を演奏するために必要な操作スイッチ2の操
作情報(タイミング及び種類)が表示部3の画面上に表
示され、プレイヤがその表示に合わせて適切に操作スイ
ッチ2を順次操作することによって、正確に音楽が演奏
されるものである。また、この音楽ゲームでは、音楽演
奏の正確さが得点で表示される。
【0042】まず、図3のフローチャートを参照して、
ゲーム装置1が行う基本的なゲーム処理を説明する。ゲ
ーム装置1は、ゲームを開始すると、プレイヤに演奏す
る曲を選択させる(ステップS301)。なお、ステッ
プS301においてプレイヤがゲーム終了を指示した場
合には、ゲーム装置1は、ゲームを終了させる(ステッ
プS302,Yes)。ステップS301において曲が
選択されると、ゲーム装置1は、始めに、ゲーム中にB
GM(プレイヤが演奏すべきパート以外の演奏を含む)
として鳴らす音楽のデータをメモリから読み出す(ステ
ップS303)。次に、ゲーム装置1は、プレイヤが選
択した曲の楽譜データをメモリから読み出す(ステップ
S304)。これらの音楽データ及び楽譜データは、カ
ートリッジ20内のROM21に予め格納されている。
ステップS304の後、ステップS305〜S308に
おいて、プレイヤが選択した曲に応じた音楽ゲームが実
行される。まず、ゲーム装置1は、ステップS303で
読み出した音楽データのうち、そのとき出力すべきセク
タデータに応じたサウンドをスピーカ4から出力する
(ステップS305)。次に、ゲーム装置1は、プレイ
ヤの難易度に基づいて、ステップS304で読み出した
楽譜データを表示部3の画面上に表示させる(ステップ
S306)。そして、ゲーム装置1は、プレイヤが操作
した操作スイッチ2を逐次記録及び解析して、サウンド
を発生し、得点計算し、さらに難易度の変更を制御する
(ステップS307)。このステップS305〜S30
7の処理は、曲が終了するまで繰り返し行われる(ステ
ップS308)。
【0043】次に、図4のフローチャートを参照して、
図3のステップS306で行われる楽譜データ表示処理
を説明する。この楽譜データ表示処理では、楽譜データ
に基づいて操作の指示(具体的には、操作のタイミング
及び種類の指示)を表示する処理を行う。本実施形態の
ゲームでは、Aボタン2a、Bボタン2b及び十字キー
2cを使用するので、これらの操作スイッチ2の操作指
示を表示する。なお、難易度低下時には、十字キー2c
に関する表示は省略される。Aボタン2a及びBボタン
2bに関する表示は常に表示される。図4を参照して、
ゲーム装置1は、まず、Aボタン2a及びBボタン2b
の操作に関する表示を行う(ステップS401)。次
に、ゲーム装置1は、難易度低下フラグがONかOFF
かを判断する(ステップS402)。この難易度低下フ
ラグは、後述する操作処理において判断される操作ミス
に応じて設定されるフラグであり、ゲーム開始直後の初
期状態ではOFFとなっている。そして、ゲーム装置1
は、難易度低下フラグがOFFであれば十字キー2cの
操作に関する表示をさらに行い(ステップS403)、
ONであれば同表示を行わない。
【0044】このように、楽譜データ表示処理では、A
ボタン2a及びBボタン2bの操作に関する表示のみを
行うか、Aボタン2a及びBボタン2bの操作に関する
表示に加え、十字キー2cの操作に関する表示を行うか
が、難易度低下フラグのON/OFFに従って決定され
る。なお、上記例では、難易度低下フラグがONの場合
には、Aボタン2a及びBボタン2bの操作に関する表
示のみを行うことを述べたが、後述する操作処理におい
て十字キー2cの操作内容を処理対象から除外させるよ
うに制御すれば、画面上に十字キー2cの操作に関する
表示がされていてもよい。このような制御にすると、難
易度が低下したことがプレイヤにわからないので、ゲー
ム操作が不慣れなプレイヤでも気分よくプレイすること
ができる。また、Aボタン2aとBボタン2bの操作の
区別を無くして、全てAボタン2a操作の表示だけにす
る制御方法も考えられる(この場合も、操作タイミング
は省略せず、Bボタン2bの操作タイミングは全てAボ
タン2aの操作タイミングに置き換えられる)。さら
に、押しにくい操作スイッチ(遠い、小さい等)を、押
しやすい操作スイッチ(近い、大きい等)に変更させる
制御方法も考えられる。例えば、押しにくい操作スイッ
チを、Rスイッチ2d、Lスイッチ2e、スタートスイ
ッチ2f及びセレクトスイッチ2g等としてもよい。な
お、上記例では、ゲーム開始直後の初期状態の難易度低
下フラグはOFFとしたが、初期状態をONとしておけ
ば、プレイヤが上達した時に難易度が上昇する効果を得
ることができる。すなわち、難易度の上昇又は低下は相
対的なものであって、本発明の本質とは関係ない。
【0045】次に、図5を参照して、楽譜データの一例
を説明する。楽譜データは、一定タイミング毎に、Aボ
タン2a及びBボタン2bの操作に関する情報と十字キ
ー2cの操作に関する情報とで構成される。十字キー2
cは、Aボタン2a又はBボタン2bと同時に押下する
ように定義されるものである。例えば、Aボタン2aと
Bボタン2bのみ使用した場合、2種類の操作しか定義
できない。しかし、十字キー2cと同時に押下すること
により、Aボタン2a単独操作、Bボタン2b単独操
作、Aボタン2aと十字キー2cの上下左右それぞれの
同時押し、及びBボタン2bと十字キー2cの上下左右
それぞれの同時押しの10種類の操作を定義することが
可能になる。図5の例では、1小節を4等分した間隔を
一定タイミングとし、そのタイミングにおいて必要な操
作スイッチ2の操作情報を定義している。例えば、タイ
ミング番号1では「Aボタン」のみを操作する情報が定
義され、タイミング番号2では「Bボタン」と「十字キ
ーの下」とを同時に操作する情報が定義されている。な
お、上記例に限らず、1小節を8等分した間隔等任意に
選択可能である。なお、情報が記録されていない部分
は、そのタイミングで発生させる音がないことを示して
いる。
【0046】次に、図6を参照して、図5の楽譜データ
に基づいて図4の楽譜データ表示処理を実行して表示部
3の画面上に表示させた例を説明する(難易度通常状
態)。図6の例では、2小節単位でAボタン2a、Bボ
タン2b及び十字キー2cの操作に関する情報を画面表
示させている。図6中、○図形は、操作すべきAボタン
2a又はBボタン2bを指示する表示であり、○図形が
表示されている方のボタンを操作すべきことを、プレイ
ヤに伝える。また、○図形内の矢印は、Aボタン2a又
はBボタン2bと同時に操作すべき十字キー2cの方向
を指示する表示である。また、それぞれの操作スイッチ
2を操作するタイミングは、斜線で示される。ただし、
図中記載している説明文(「Aボタンのみ」等)やタイ
ミング番号(「1」〜「8」)は、実際のゲーム中では
表示されない。なお、操作するタイミングは、斜線では
なく音で指示してもよい。
【0047】音楽ゲームが開始されると、タイミング番
号1の情報が斜線表示されて、プレイヤに「Aボタン」
のみを操作すべきことを伝える(図6(a))。所定時
間経過すると、次にタイミング番号2の情報が斜線表示
されて、プレイヤに「Bボタン」と「十字キーの下」と
を同時に操作すべきことを伝える(図6(b))。以
降、楽譜データの最後のタイミング番号まで、同様に表
示が継続して行われる。なお、表示部3の1画面内に表
示できる楽譜データの量が限られているので、1小節に
ついて操作が終了した時点で画面スクロール等すること
によって次の小節を順次表示させればよい(図6
(e))。なお、楽譜データが1小節を8等分した間隔
で操作情報を定義するようにした場合には図7に示すよ
うに表示される。また、操作を継続する(操作スイッチ
を押し続ける)ことを指示するようにしてもよい。この
場合には、音長を示す図形を付加させて、操作スイッチ
を離すタイミングを表示してやるとよい(図7)。
【0048】そして、図6のような通常の楽譜データ表
示がされている場合において、プレイヤの操作ミスで難
易度低下フラグがONとなった場合、ゲーム装置1は、
操作スイッチ2の十字キー2cの操作に関する情報を非
表示にする(図8、難易度低下状態)。これによって、
プレイヤは、変更された簡単な入力操作(Aボタン2a
及びBボタン2bの操作のみ)によって、音楽を最後ま
で演奏することが可能となる。なお、難易度低下フラグ
がONとなった場合、直ちに現在表示されている十字キ
ー2cの操作に関する情報を非表示にするようにしても
よいし、スクロール等により新たに表示される小節につ
いての十字キー2cに関する情報を非表示にするように
してもよい。この場合、プレイヤに違和感なく(プレイ
ヤに気付かれず)難易度を低下させることができる。な
お、上述した例以外の難易度を変更させる手法として、
例えば、1画面内に表示させる小節数を増減させたり、
楽譜データを拡大/縮小表示させたり、曲のテンポを変
更させてもよい。また、所定のキャラクタを画面上に登
場させて表示の確認を邪魔させたり、操作タイミングを
示す斜線を非表示にしたりしてもよい。
【0049】次に、図9のフローチャートを参照して、
図3のステップS307で行われる操作処理を説明す
る。ゲーム装置1は、楽譜データ表示処理(図3のステ
ップS306)によって表示部3の画面上に楽譜データ
を表示すると、プレイヤから操作スイッチ2の入力があ
るか否かを判断する(ステップS901)。操作スイッ
チ2の入力がある場合、ゲーム装置1は、入力された操
作内容を操作データとして所定のメモリに記録すると共
に(ステップS902)、操作スイッチ2が操作された
タイミングが楽譜データで定義され指示表示される操作
すべきタイミングか否かを判定する(ステップS90
3)。ここで、操作すべきタイミングでないと判定した
場合、ゲーム装置1は、プレイヤが操作した操作スイッ
チ2に対応した音(又はフレーズ)を発生させて(ステ
ップS917)、この操作処理を終了する。一方、ステ
ップS903で操作すべきタイミングであると判定した
場合、ゲーム装置1は、ゲームの得点を増加させる、す
なわち現在得点にタイミング一致による得点を加算させ
る(ステップS904)。
【0050】得点を加算させると、ゲーム装置1は、記
録した操作データを参照して、操作された操作スイッチ
2のうちAボタン2a、Bボタン2bの操作が、楽譜デ
ータで定義され指示表示される操作と合っているか否か
を判定する(ステップS905)。ここで、操作が合っ
ていると判定した場合、ゲーム装置1は、難易度低下フ
ラグのON/OFF状態を確認し(ステップS90
6)、難易度低下フラグがOFFの場合には、記録した
操作データを参照して、操作された操作スイッチ2のう
ち十字キー2cの操作が、楽譜データで定義され指示表
示される操作と合っているか否かをさらに判定する(ス
テップS907)。一方、難易度低下フラグがONの場
合には、ゲーム装置1は、十字キー2cの操作を操作判
断の対象外として、楽譜データに応じた音(楽譜データ
に定義された操作スイッチ2の種類に対応した音(又は
フレーズ))を発生させると共に(ステップS91
1)、ゲームの得点を増加させる、すなわち現在得点に
難易度低下時の操作スイッチの種類の一致による得点を
加算させる(ステップS912)。ステップS907で
十字キー2cの操作が合っていると判定した場合、ゲー
ム装置1は、プレイヤが操作した操作スイッチ2に対応
した音(又はフレーズ)を発生させると共に(ステップ
S908)、ゲームの得点を増加させる、すなわち現在
得点に難易度通常時の操作スイッチの種類の一致による
得点を加算させる(ステップS909)。ここで、ステ
ップS909での難易度通常時の得点増加分を、ステッ
プS912での難易度低下時の得点増加分より、高く設
定しておけば、同じ音楽を演奏した場合であっても、プ
レイヤの技量によって(難易度によって)得点差を発生
させることができる。
【0051】ステップS909及びS912において得
点を増加させると、ゲーム装置1は、判定結果データに
「成功」を記録する(ステップS910)。そして、ゲ
ーム装置1は、判定結果データに記録された「成功」
が、所定の小節数(この例では3小節)連続したか否か
を判定し(ステップS913)、連続している場合にだ
け難易度低下フラグをOFFに設定して(ステップS9
14)、この操作処理を終了する。また、ステップS9
05でAボタン2a及びBボタン2bの操作が合ってい
ないと判定した場合又はステップS907で十字キー2
cの操作が合っていないと判定した場合、ゲーム装置1
は、プレイヤが操作した操作スイッチ2に対応した音
(又はフレーズ)を発生させると共に(ステップS91
5)、判定結果データに「ミス」を記録した後(ステッ
プS916)、この操作処理を終了する。
【0052】一方、ゲーム装置1は、ステップS901
でプレイヤから操作スイッチ2の入力がないと判断した
場合、本来なら操作スイッチ2が操作されるべきタイミ
ングか否かを判定する(ステップS918)。ここで、
操作されるべきタイミングであると判定した場合には、
ゲーム装置1は、判定結果データに「ミス」を記録する
(ステップS919)、操作されるべきタイミングでな
いと判定した場合には、この操作処理を終了する。そし
て、ゲーム装置1は、判定結果データに記録された「ミ
ス」が、所定の小節数(この例では3小節)連続したか
否かを判定し(ステップS920)、連続している場合
にだけ難易度低下フラグをONに設定して(ステップS
921)、この操作処理を終了する。
【0053】次に、図10を参照して、図9のステップ
S902で記録された操作データの一例を説明する。図
10は、操作データを記録する領域を概念的に示した図
であり、楽譜データのタイミング番号毎に所定数の領域
(この例では、16箇所の領域)が設けられている。こ
れらの領域は、楽譜データの時間進行と対応付けて設け
られており、プレイヤによって入力された操作内容は、
入力された時間(音楽開始からの相対時間)に応じた領
域に操作データとして記録される。ここで、図中タイミ
ング番号が付された領域が、そのとき指示される操作ス
イッチ2の最も好ましい操作タイミングである。図10
の例では、プレイヤの操作入力のタイミングが、タイミ
ング番号2の時には3領域時間分遅かったことを、タイ
ミング番号3の時には1領域時間分早かったことを示し
ている。
【0054】さらに、この操作データを用いて、図9の
ステップS903、S905、S907及びS918で
行われる判定方法を説明する。ステップS903及びS
918を処理するにあたり、ゲーム装置1は、操作タイ
ミングのずれを許容する範囲を予め定めている。今、最
も好ましい操作タイミングであるタイミング番号が付さ
れた領域から、前後に2領域までのずれを許容するよう
に範囲が設定されているものとする。そして、ステップ
S903及びS918の処理では、操作データの記録位
置がこの許容範囲を満足するかどうかで、タイミングの
一致/不一致を判定する。例えば、図10に示す操作デ
ータについては、タイミング番号3に応じて入力された
操作タイミングについては、許容範囲内であるのでタイ
ミング一致として処理されるが(ステップS904)、
タイミング番号2に応じて入力された操作タイミングに
ついては、許容範囲外であるのでタイミング不一致とし
て処理される(ステップS917)。なお、難易度低下
時には、許容範囲を拡大させてタイミング一致の判定を
甘くしてもよい。ステップS905の処理では、操作デ
ータのAボタン2a及びBボタン2bの種類と、楽譜デ
ータで定義され指示表示されるAボタン2a及びBボタ
ン2bの種類とが、一致しているかどうかが確認され
る。同様に、ステップS907の処理では、操作データ
の十字キー2cの方向と、楽譜データで定義され指示表
示される十字キー2cの方向とが、一致しているかどう
かが確認される。
【0055】次に、図11を参照して、図9のステップ
S910、S916及びS919で記録される判定結果
データの一例を説明する。図11は、判定結果データを
記録する領域を概念的に示した図であり、楽譜データの
タイミング番号に対応した領域が設けられている。図1
1に示すように、「成功」の判定結果データを記録する
場合には、対応するタイミング番号の領域に○印が、
「ミス」の判定結果データを記録する場合には、対応す
るタイミング番号の領域に×印が記録される。
【0056】さらに、この判定結果データを用いて、図
9のステップS913及びS920で行われる判定方法
を説明する。ステップS913の判定処理では、○印で
ある判定結果データが所定の小節数連続したか否かが、
ステップS920の判定処理では、×印である判定結果
データが所定の小節数連続したか否かが確認される。所
定の小節数が3小節である場合には、タイミング番号で
12個分の判定結果データが確認される。図11の例で
は、タイミング番号5〜16が連続ミスとなり、タイミ
ング番号21〜32が連続成功となる。
【0057】最後に、図12を参照して、本実施形態の
ゲーム装置1が音楽ゲーム以外を行うゲーム装置である
場合を例示しておく。図12は、モグラたたきゲームを
行うゲーム装置1を示した図である。このゲームは、穴
から出てくるモグラをたたくゲームであり、プレイヤが
Aボタン2a又はBボタン2bと十字キー2cとの組み
合わせによってたたく穴を指定するものである(図12
(b))。このようなゲームに上述した手法を適用させ
る場合には、難易度が通常の時には図12(b)の操作
を必要としておき、難易度が低下した時には、同図
(c)のようにAボタン2a、Bボタン2bの操作だけ
にしたり、さらに同図(d)のようにAボタン2aの操
作だけにすればよい。すなわち、図12(b)の難易度
通常時には、モグラが出てくる穴に応じてAボタン2
a、Bボタン2b及び十字キー2cの操作の組み合わせ
により、10個の穴を指定して操作しなければならな
い。図12(c)の難易度低下時には、モグラが左5個
の穴から出てくる場合にはAボタン2aを操作し、右5
個の穴から出てくる場合にはBボタン2bを操作すれば
よい。図12(d)の難易度低下時には、モグラがどの
穴から出てくる時でもAボタン2aを押せばよい(操作
タイミングのみ一致すればよい)。
【0058】以上のように、本発明の一実施形態に係る
ゲーム装置によれば、プレイヤの実際の上達度に応じて
ゲーム途中にゲーム操作入力の難易度を変更することが
できる。特に、自動的に難易度を低くすることによっ
て、力量の低いプレイヤでもゲームを最後まで楽しむこ
とができ、また段階を踏んで上達をすることができる。
また、プレイヤは自分で難易度を設定することが不要で
あり、自身の上達度を把握していない場合でも自動的に
適切な難易度に設定される。さらに、低い難易度の場合
に、操作自体(操作のタイミング)は省略しないため、
通常の難易度(又は高い難易度)の操作タイミングと低
い難易度の操作タイミングとが同じである。従って、低
い難易度で操作タイミングを習得して、通常の難易度
(又は高い難易度)のプレイに生かすことができる。す
なわち、プレイヤは、まず操作タイミングの習得をし、
その後で操作スイッチの種類を習得するという具合に、
段階を踏んで音楽演奏の上達を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の外観
図である。
【図2】ゲーム装置1の内部構成の概略を示す図であ
る。
【図3】音楽ゲームである場合のゲーム装置1が行う基
本的なゲーム処理のフローチャートである。
【図4】図3のステップS306で行われる楽譜データ
表示処理のフローチャートである。
【図5】楽譜データの一例を説明する図である。
【図6】楽譜データを表示部3の画面上に表示させた例
(難易度通常状態)を説明する図である。
【図7】楽譜データを表示部3の画面上に表示させた他
の例を説明する図である。
【図8】楽譜データを表示部3の画面上に表示させた例
(難易度低下状態)を説明する図である。
【図9】図3のステップS307で行われる操作処理の
フローチャートである。
【図10】操作データの一例を説明する図である。
【図11】判定結果データの一例を説明する図である。
【図12】本実施形態のゲーム装置1が音楽ゲーム以外
である場合の例を示す図である。
【符号の説明】
1…ゲーム装置 2…操作スイッチ 2a…Aボタン 2b…Bボタン 2c…十字キー 2d…Rスイッチ 2e…Lスイッチ 2f…スタートスイッチ 2g…セレクトスイッチ 3…表示部(LCD) 4…スピーカ 5…赤外線送受信部 6…制御部 7…CPUコア 8…LCDコントローラ 9…WRAM 10…VRAM 11…周辺回路 12…サウンドアンプ 13…通信インタフェース 14…コネクタ 20…カートリッジ 21…ROM 22…RAM
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 BC00 BC09 BC10 CB01 CC02 CC08

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤの操作に応じて所定のゲームを
    実行させるゲーム装置であって、 ゲーム画面を表示するための表示部、 プレイヤによって操作される操作スイッチ、 プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミン
    グを定義した操作タイミングデータ及び当該操作タイミ
    ングで操作すべき前記操作スイッチの種類を定義した操
    作種類データを含む操作パターンデータを記憶する操作
    パターンデータ記憶部、 前記操作パターンデータに基づいて、プレイヤが操作す
    べき前記操作スイッチの操作タイミング及び種類の情報
    を、前記表示部に順次表示させる表示制御部、 前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤ
    によって操作された前記操作スイッチの操作タイミング
    及び種類と、前記操作パターンデータで定義された操作
    タイミング及び種類との対応関係を、ゲーム進行に従っ
    て逐次評価する評価部、及び所定期間における前記評価
    部による評価に応じて、ゲーム操作入力の難易度を動的
    に変更する難易度変更部を備える、ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 音楽データを記憶する音楽データ記憶
    部、 前記音楽データを再生するための音楽データ再生部、及
    び前記操作スイッチの操作に応じて所定の演出効果を発
    生する演出効果発生部をさらに備え、 前記操作パターンデータ記憶部は、前記音楽データに対
    応してプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タ
    イミング及び種類を定義した、操作パターンデータを記
    憶しており、 前記表示制御部は、前記音楽データ再生部による前記音
    楽データの再生に対応して、プレイヤが操作すべき前記
    操作スイッチの操作タイミング及び種類の情報を、前記
    表示部に順次表示させることを特徴とする、請求項1に
    記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記難易度変更部は、前記操作種類デー
    タの一部又は全部のデータを省略又は省略解除して、前
    記表示制御部に表示制御をさせ、かつ、前記評価部に評
    価させるように制御することを特徴とする、請求項1又
    は2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記難易度変更部は、前記操作種類デー
    タの一部又は全部を省略又は省略解除して前記評価部に
    評価させるように制御することを特徴とする、請求項1
    又は2に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記難易度変更部は、前記操作パターン
    データのうちの前記操作種類データの一部又は全部のデ
    ータを変更又は変更解除して、前記表示制御部に表示制
    御をさせ、かつ、前記評価部に評価させるように制御す
    ることを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 前記難易度変更部は、前記操作パターン
    データで定義された前記操作タイミング及び種類がテン
    ポを変えて前記表示部に表示されるように、前記表示制
    御部を制御することを特徴とする、請求項1又は2に記
    載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記難易度変更部は、前記評価が低いこ
    とに応じて、前記操作種類データを省略して前記表示部
    に表示させるように前記表示制御部を制御し、かつ、プ
    レイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイ
    ミングと、前記操作パターンデータで定義された操作タ
    イミングとの対応関係のみを評価させるように、前記評
    価部を制御することを特徴とする、請求項3に記載のゲ
    ーム装置。
  8. 【請求項8】 前記難易度変更部は、前記評価が低いこ
    とに応じて、特定の操作スイッチに定義された前記操作
    種類データを操作が容易となる他の操作スイッチの種類
    のデータに変更して前記表示部に表示させるように、前
    記表示制御部を制御し、かつ、プレイヤによって操作さ
    れた前記操作スイッチの操作タイミング及び種類と、前
    記操作パターンデータで定義された操作タイミング及び
    変更された当該他の操作スイッチの種類との対応関係を
    評価させるように、前記評価部を制御することを特徴と
    する、請求項5に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記操作種類データは、複数種類の前記
    操作スイッチを同時に操作することを定義しており、 前記難易度変更部は、前記評価が低いことに応じて、同
    時に操作すべき複数種類の前記操作スイッチのうち少な
    くとも1種類の前記操作スイッチに関するデータを省略
    して、前記表示制御部に表示させ、かつ、前記評価部に
    評価させるように制御することを特徴とする、請求項1
    又は2に記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記演出効果発生部は、前記難易度変
    更部による制御に関係なく、常に前記操作パターンデー
    タで定義された前記操作スイッチの種類に対応した演出
    効果を発生することを特徴とする、請求項2に記載のゲ
    ーム装置。
  11. 【請求項11】 前記評価部は、プレイヤによって操作
    された前記操作スイッチの操作タイミング及び種類と、
    前記操作パターンデータで定義された操作タイミング及
    び種類とが一致する場合、ゲームの得点を増加させるも
    のであり、かつ、当該増加させる得点を難易度によって
    異ならせることを特徴とする、請求項1〜10のいずれ
    かに記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記評価部は、前記操作パターンデー
    タで定義された操作タイミングとプレイヤによって操作
    された前記操作スイッチの操作タイミングとの一致を、
    前記操作パターンデータで定義された操作タイミングか
    ら所定の許容範囲内で評価することを特徴とする、請求
    項1〜11に記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記許容範囲を、難易度によって異な
    らせることを特徴とする、請求項12に記載のゲーム装
    置。
  14. 【請求項14】 ゲーム装置で実行されるゲームを制御
    するためのプログラムであって、 プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを
    定義した操作タイミングデータ及び当該操作タイミング
    で操作すべき当該操作スイッチの種類を定義した操作種
    類データを含む、所定の操作パターンデータを読み出す
    ステップ、 前記操作パターンデータに基づいて、プレイヤが操作す
    べき前記操作スイッチの操作タイミング及び種類の情報
    を、ゲーム装置の表示部に順次表示させるステップ、 前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤ
    によって操作された前記操作スイッチの操作タイミング
    及び種類と、前記操作パターンデータで定義された操作
    タイミング及び種類との対応関係を、ゲーム進行に従っ
    て逐次評価するステップ、及び所定期間における前記評
    価部による評価に応じて、ゲーム操作入力の難易度を動
    的に変更するステップを含む、プログラム。
  15. 【請求項15】 ゲーム装置で実行される音楽ゲームの
    プログラムであって、 所定の音楽データを読み出すステップ、 前記音楽データを再生するステップ、 プレイヤによる操作スイッチの操作に応じて所定の演出
    効果を発生するステップ、 前記音楽データに対応したプレイヤが操作すべき操作ス
    イッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデー
    タ及び当該操作タイミングで操作すべき当該操作スイッ
    チの種類を定義した操作種類データを含む、所定の操作
    パターンデータを読み出すステップ、 前記操作パターンデータに基づいて、前記音楽データの
    再生に対応したプレイヤが操作すべき前記操作スイッチ
    の操作タイミング及び種類の情報を、ゲーム装置の表示
    部に順次表示させるステップ、 前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤ
    によって操作された前記操作スイッチの操作タイミング
    及び種類と、前記操作パターンデータで定義された操作
    タイミング及び種類との対応関係を、ゲーム進行に従っ
    て逐次評価するステップ、及び所定期間における前記評
    価部による評価に応じて、ゲーム操作入力の難易度を動
    的に変更するステップを含む、プログラム。
  16. 【請求項16】 前記変更するステップの指示により、
    前記操作種類データの一部又は全部のデータを省略又は
    省略解除して、前記表示させるステップは表示制御を
    し、かつ、前記評価するステップは評価することを特徴
    とする、請求項14又は15に記載のプログラム。
  17. 【請求項17】 前記変更するステップの指示により、
    前記評価するステップは、前記操作種類データの一部又
    は全部を省略又は省略解除して評価することを特徴とす
    る、請求項14又は15に記載のプログラム。
  18. 【請求項18】 前記変更するステップの指示により、
    前記操作パターンデータのうちの前記操作種類データの
    一部又は全部のデータを変更又は変更解除して、前記表
    示させるステップは表示制御をし、かつ、前記評価する
    ステップは評価することを特徴とする、請求項14又は
    15に記載のプログラム。
  19. 【請求項19】 前記変更するステップの指示により、
    前記表示させるステップは、前記操作パターンデータで
    定義された前記操作タイミング及び種類をテンポを変え
    て前記表示部に表示させることを特徴とする、請求項1
    4又は15に記載のプログラム。
  20. 【請求項20】 前記評価が低いことに応じた前記変更
    するステップの指示により、前記表示させるステップ
    は、前記操作種類データを省略して前記表示部に表示さ
    せ、前記評価するステップは、プレイヤによって操作さ
    れた前記操作スイッチの操作タイミングと、前記操作パ
    ターンデータで定義された操作タイミングとの対応関係
    のみを評価することを特徴とする、請求項16に記載の
    プログラム。
  21. 【請求項21】 前記評価が低いことに応じた前記変更
    するステップの指示により、前記表示させるステップ
    は、特定の操作スイッチに定義された前記操作種類デー
    タを操作が容易となる他の操作スイッチの種類のデータ
    に変更して前記表示部に表示させ、前記評価するステッ
    プは、プレイヤによって操作された前記操作スイッチの
    操作タイミング及び種類と、前記操作パターンデータで
    定義された操作タイミング及び変更された当該他の操作
    スイッチの種類との対応関係を評価することを特徴とす
    る、請求項18に記載のプログラム。
  22. 【請求項22】 前記操作種類データは、複数種類の前
    記操作スイッチを同時に操作することを定義しており、 前記評価が低いことに応じた前記変更するステップの指
    示により、同時に操作すべき複数種類の前記操作スイッ
    チのうち少なくとも1種類の前記操作スイッチに関する
    データを省略して、前記表示させるステップは表示し、
    及び前記評価するステップは評価することを特徴とす
    る、請求項14又は15に記載のプログラム。
  23. 【請求項23】 前記発生するステップは、前記変更す
    るステップの指示に関係なく、常に前記操作パターンデ
    ータで定義された前記操作スイッチの種類に対応した演
    出効果を発生することを特徴とする、請求項15に記載
    のプログラム。
  24. 【請求項24】 プレイヤによって操作された前記操作
    スイッチの操作タイミング及び種類と、前記操作パター
    ンデータで定義された操作タイミング及び種類とが一致
    する場合、ゲームの得点を難易度によって異ならせて増
    加させるステップをさらに含む、請求項14〜23のい
    ずれかに記載のプログラム。
  25. 【請求項25】 前記評価するステップは、前記操作パ
    ターンデータで定義された操作タイミングとプレイヤに
    よって操作された前記操作スイッチの操作タイミングと
    の一致を、前記操作パターンデータで定義された操作タ
    イミングから所定の許容範囲内で評価することを特徴と
    する、請求項14〜24に記載のプログラム。
  26. 【請求項26】 前記許容範囲を、難易度によって異な
    らせることを特徴とする、請求項25に記載のプログラ
    ム。
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