JP2019000456A - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
前記評価の結果を統計処理することをゲームの途中途中で実行する統計処理手段(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、ゲーム管理部220、統計処理部226、記憶部500、図17のプレイデータ700、入力評価統計データ720、図18のステップS18)と、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも1つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させるサポート制御を実行するサポート制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、ゲーム管理部220、サポート制御部230、図18のステップS20、ステップS80)と、を備えたコンピュータシステムである。
業務用ゲーム装置1300は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用筐体である。
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の前方に突設された操作台1304に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置1306を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように2つの操作入力装置1306を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
更に、ゲーム本体装置1301の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるゲームカード3からデータを読み出すカードリーダ1330と、硬貨投入装置1340と、制御基板1350とを備える。
図2は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置1300のビデオモニタ1322にて表示されるゲーム画面の一例を示している。
ゲーム画面は、プレイ曲(プレイする楽曲)の音声再生と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
支援キャラクタ表示部22には、プレイ開始前にプレーヤが読み取らせたゲームカード3の支援キャラクタの姿が表示される。
難易度表示部23には、プレイ開始前にプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。
さて、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、プレーヤのプレイ状況に応じてサポート制御を段階的に行う。具体的には、プレイ中のプレイ難易度の自動調整をサポート制御として、「タイミングサポート」と「アクションサポート」の2通りの方法で実現する。
タイミングサポートは、入力評価の評価基準を緩和することで実現される。具体的には、所与の或いは所定の評価期間における入力評価の統計結果が、想定される成績に達していれば、プレーヤは音楽ゲームの爽快感を味わっている状態にあると考えられ、このままプレイ終了まで行くと満足する成績が残せるだろうと推察的に判断する。そして、タイミングサポートは行わない。つまり、入力評価基準は初期設定のまま変更しない。
1)Δt10未満であれば「良」、
2)Δt10以上でΔt20未満であれば「可」、
3)Δt20以上でΔt30未満であれば「不可」、
4)Δt30以上であれば「スルー」とする。ここで、Δt10<Δt20<Δt30、である。
図5は、本実施形態の音楽ゲームの操作入力のアクションの例について説明するための図である。本実施形態の音楽ゲームでは、第1種指示体であるドン25aと、第2種指示体のカツ25b及び第3種指示体の自由連打カツ25c(図2参照)の「カツ系」と、の大きくわけて2パターンのアクションがある。
本実施形態では、アクションサポートレベルを「0」〜「3」の4段階とする。アクションサポートレベル「0」ではアクションサポートは発動されず、次にゲーム画面W2に表示される予定の次表示小節42の音符構成はオリジナルから変更されない。
アクションサポートレベル「3」では強サポートが実施され、次表示小節42の全てのカツ25bが置き換えの対象とされる。
勿論、アクションサポートレベルの構成や置き換えパターンは、これら以外にも適宜設定可能である。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部110と、処理部200と、音出力部390、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
統計種類としては、(1)評価期間毎の可・不可・スルーの合算値の割合、(2)評価期間毎の可・不可の割合、(3)プレイ開始以降における特定指示体(カツ25b)に対する入力評価が不可・スルーであった連続回数、(4)評価期間における特定指示体(25b)に対する入力評価が不可・スルーであった連続回数、(5)プレイ開始以降における特定指示体に対する入力評価が良・可であった割合、を統計する。
1)ゲーム画面W2(図2参照)の背景演出を表示させるための背景データ511と、
2)譜面20A,20B内にて移動表示される各種指示体別の指示体データ512と、
3)支援キャラクタ定義データ514と、
4)プレイ曲候補リスト516と、
5)プレイ難易度候補リスト518と、
6)楽曲定義データ520と、
7)入力評価基準定義ライブラリ550と、
8)タイミングサポート向上条件定義データ560と、
9)タイミングサポート低下条件定義データ570と、
10)アクションサポート定義データ600と、
11)アクションサポート向上条件定義データ610と、
12)アクションサポート低下条件定義データ620と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1)プレーヤ識別情報711と、
2)当該プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度712と、
3)当該プレーヤがプレイ前に読み取らせたゲームカード3に対応づけられている支援キャラクタの種類である使用キャラクタ種類713と、
4)タイミングサポートレベル714と、
5)アクションサポートレベル715と、
6)次表示小節42(図6参照)の指示体の構成を示す次表示小節指示体構成716と、
7)譜面表示制御データ717と、
8)入力評価履歴データ718と、
9)入力評価統計データ720と、
10)スコア730と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図18は、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部200にてゲームプログラム503を実行することにより実現される。なお、プレイ人数の選択及びプレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。また、各プレーヤはゲームカード3を所有しているものとする。
初期化の設定は適宜設定可能であるが、本実施形態では、サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするかを、プレーヤ別に選択受け付けされたプレイ難易度に応じて決定する。具体的には、プレイ難易度「かんたん」「ふつう」ではサポートレベルを「1」に初期化し、プレイ難易度「むずかしい」「おに」では「0」に設定する。なお、当該ステップを省略して所定のレベル(例えば「0」)に設定することもできる。
全てのプレーヤについてループAを実行したならば、タイミングサポート処理を終了して、次にアクションサポート処理を実行する。
そして、全てのプレーヤについてループBを実行すると、業務用ゲーム装置1300は次にゲームカード処理を実行する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置1300にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置1300をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム1100(図1参照)にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
また、上記実施形態では、本発明が適用されるタイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
すなわち、図23に示すように、業務用ゲーム装置1300が、ビデオカメラ1326で撮影したプレーヤの画像からモーション認識して、プレーヤ2(2A,2B)がパンチしたのかその場ジャンプしたかを認識する。前者ならばプレーヤキャラクタ54にパンチ動作をさせ、後者ならばジャンプ動作をさせればよい。なお、モーション認識には、測距センサ1328(図1参照)を用いてもよい。
また、上記実施形態では支援キャラクタを使用する形態を例示したが、支援キャラクタを省略することもできる。
或いは、使用される支援キャラクタの種類と、タイミングサポートやアクションサポートを関連づける要素を追加することもできる。
また、上記実施形態では、統計対象として設定された入力評価を、現在を基準に決定される所定の評価期間(具体的には、直近過去の4小節分)としたが、譜面における所定箇所に設定し、上記実施形態における評価期間と併用したり置き換えることができる。
所定箇所としては、例えば、所定の小節や、再生時間の範囲、所定の指示体の並び、などを統計対象として設定することができる。この場合、楽曲定義データ520(図10参照)のオリジナル譜面定義データ530に、適宜、所定箇所の定義データを含めることとする。
22…支援キャラクタ表示部
23…難易度表示部
24…基準位置
25…指示体
26…小節区切り線
27…評価通知部
40…小節
42…次表示小節
100…操作入力部
110…媒体読取部
200…処理部
220…ゲーム管理部
222…支援キャラクタ設定部
224…難易度受付制御部
226…統計処理部
228…サポート発動決定部
230…サポート制御部
500…記憶部
503…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…指示体データ
514…支援キャラクタ定義データ
520…楽曲定義データ
530…オリジナル譜面定義データ
531…適用プレイ難易度
540…小節別指示体構成データ
550…入力評価基準定義ライブラリ
551…基本入力評価基準定義データ
552…第1レベル入力評価基準定義データ
553…第2レベル入力評価基準定義データ
554…第3レベル入力評価基準定義データ
560…タイミングサポート向上条件定義データ
570…タイミングサポート低下条件定義データ
600…アクションサポート定義データ
610…アクションサポート向上条件定義データ
620…アクションサポート低下条件定義データ
700…プレイデータ
701…プレイ曲名
705…再生時間
710…プレーヤ管理データ
712…プレイ難易度
713…使用キャラクタ種類
714…タイミングサポートレベル
715…アクションサポートレベル
716…次表示小節指示体構成
717…譜面表示制御データ
718…入力評価履歴データ
720…入力評価統計データ
1300…業務用ゲーム装置
1306…操作入力装置
1350…制御基板
Claims (15)
- 所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果を統計処理することをゲームの途中途中で実行する統計処理手段と、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも1つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させるサポート制御を実行するサポート制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記サポート制御手段は、前記評価基準を緩和することで前記サポート制御を実行する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記サポート制御手段は、従前よりも操作の種類を低減させるように前記規準操作を変更することで前記サポート制御を実行する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記規準操作には、比較的難易度の高い操作と、比較的難易度の低い操作との少なくとも2種類の操作が含まれ、
前記サポート制御手段は、前記規準操作に含まれる比較的難易度の高い操作を、比較的難易度の低い操作に変更することで前記サポート制御を実行する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記サポート制御手段は、前記規準操作を操作入力すべき前記規準タイミングの時間幅を広げるように変更することで、前記サポート制御を実行する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記サポート制御には少なくとも3段階あり、
前記サポート制御手段は、直近の前記統計処理の結果に基づいて、前記サポート制御の段階を1段階ずつ変更する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記サポート制御手段は、前記統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、前記サポート制御の段階を、サポート制御が無い状態に近づけるように変更する、
請求項6に記載のコンピュータシステム。 - プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするか、進行の上限となる段階数、および、1段階進行する際の段階間の変化の程度、のうちの少なくとも1つを前記選択入力された難易度に応じて変更する、
請求項6又は7に記載のコンピュータシステム。 - 前記サポート制御手段は、前記統計処理手段による統計処理の結果が、所定時間分の統計対象を含んでいない場合に、前記サポート制御の段階変更を抑制する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム(以下包括して「キャラクタ等」という)の設定を行う設定手段と、
前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御の発動の是非を決定する発動決定手段と、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された場合に、前記サポート制御を実行する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム(以下包括して「キャラクタ等」という)の設定を行う設定手段と、
前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御として、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの何れを変化させるかを決定する発動決定手段と、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された変化内容に従って、前記サポート制御を実行する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ゲーム中の直近所定時間分の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段と、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも1つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させることで、前記統計処理の結果に応じた動的なサポート制御を実行するサポート制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、前記サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行うゲーム結果表示制御手段、
を備えた請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させ、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記評価の結果を統計処理することをゲームの途中途中で実行する統計処理手段、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも1つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させるサポート制御を実行するサポート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させ、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中の直近所定時間分の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも1つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させることで、前記統計処理の結果に応じた動的なサポート制御を実行するサポート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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