JP2001170354A - ゲーム装置、ゲーム機の制御方法及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム機の制御方法及び記録媒体

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JP2001170354A
JP2001170354A JP36353899A JP36353899A JP2001170354A JP 2001170354 A JP2001170354 A JP 2001170354A JP 36353899 A JP36353899 A JP 36353899A JP 36353899 A JP36353899 A JP 36353899A JP 2001170354 A JP2001170354 A JP 2001170354A
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JP36353899A
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Tamao Nagumo
玲生 南雲
Yohei Shimizu
洋平 清水
Hideki Hashimoto
秀樹 橋本
Yuichiro Sagawa
祐一郎 寒川
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【解決課題】 提示したタイミング情報に基づいて行う
入力手段の操作の正確性を競うゲームを実行するゲーム
機を、タイミング情報の提示に変化を付けることができ
るように改良する。 【解決手段】 本発明によるゲーム装置は、必要なデー
タを記録したタイミング情報記録部205、タイミング
情報記録部205から読み出したデータに基づいてタイ
ミング情報を生成するタイミング情報生成部204、画
像制御部207を介してディスプレイ装置に表示された
タイミング情報に従って遊戯者がした鍵盤釦等の操作の
正確性を判定する判定部206、を備えている。判定部
206は、ゲーム進行時間を複数に分割した各時間域毎
に遊戯者の技量を判定し、タイミング情報生成部204
へこれを送る。タイミング情報生成部204はこれに基
づきタイミング情報を変化させ、ゲーム難易度を遊戯者
の技量に合わせて調節する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ーム装置の制御方法についての技術に関し、より具体的
には、ゲーム実行時において、ゲームの難易度を動的に
変化させられるようにするための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置としては、様々なもの
が提案されている。その中で以下のようなゲーム装置が
ある。遊戯者が入力手段を操作するための目安となるタ
イミングを所定のディスプレイ装置上に表示し、かかる
タイミング情報を目安に遊戯者が行った入力手段の操作
の正確性を競わせるようなゲームを実行するゲーム装置
がそれである。より具体的に言えば、かかるゲーム装置
は、遊戯者が操作する入力手段と、該入力手段から遊戯
者が入力した操作内容に基づいて操作信号を出力する操
作信号生成手段と、上記の如きタイミング情報を所定の
ディスプレイ装置上に表示するためのデータを生成する
タイミング情報生成手段と、前記タイミング情報の生成
に用いるデータを記録する記録手段と、操作信号生成手
段からの操作信号と、タイミング情報を表示するための
データとから、遊戯者が入力手段を操作したタイミング
の正確さを判定し、タイミングの正確さに基づく遊戯の
技量の優劣を遊戯者に提示するための技量データを生成
する技量判定手段とを備えて構成される。そして、この
ような遊戯装置は、例えば、所定の基準体と、この基準
体に対して相対動を行う複数の指標体とを所定のディス
プレイ装置に表示することで、基準体と指標体とが重な
るタイミングを、遊戯者が前記入力手段を操作するため
の目安とすることによりタイミング情報の提示を行って
いる。
【0003】かかるゲーム装置は、正確なタイミングで
入力手段の操作を行い、その正確さを競うという単純さ
から生じる楽しさにより高い遊興性を発揮できるものと
なっている。また、この種のゲーム装置は、音楽などの
所定の音の出力に合わせて上記の如きタイミング情報の
提示をすることも可能であり、そのような構成としたゲ
ーム装置では、リズムに合わせた入力手段の操作という
楽しさをも遊戯者が享受できるようなものとなること
で、より一層の楽しさを遊戯者が得られるようなものと
なっている。
【0004】しかしながら、かかるゲーム装置で提示さ
れるタイミング情報は常に一定のものであるため、遊戯
者の技量によっては、正確に入力手段を操作することが
できず、技量判定手段による判定結果が遊戯者に厳しい
ものとなる場合もある。このようなことが続くと、技量
の高い遊戯者しかそのゲーム装置で実行されるゲームを
楽しめないという状況が生じるため、ゲームの遊興性を
損ねる結果を生じかねない。また、技量の高い遊戯者か
らすれば、同一のゲームを何度も実行した場合には飽き
の発生を避けられない。かかる技量の高い遊戯者からす
れば、様々なタイミング情報の提示を受けて難易度の高
いゲームを完遂して初めて、高い満足感を得られること
になる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、かかる観点
からなされたものであり、技術的、コスト的な困難を可
能な限り抑えながらも、タイミング情報の提示に変化を
付けることが可能なように、上記の如きゲーム装置を改
良することをその課題としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】このような課題を解決す
るための本発明によるゲーム装置は、以下のようなゲー
ム装置として具現化される。最初のゲーム装置は、遊戯
者が操作する入力手段と、該入力手段から遊戯者が入力
した操作内容に基づいて操作信号を出力する操作信号生
成手段と、所定の基準体と、該基準体に対して相対動を
行う複数の指標体とを所定のディスプレイ装置に表示す
ることで、前記基準体と前記指標体とが重なるタイミン
グを、遊戯者が前記入力手段を操作するための目安とな
るタイミング情報として提示するためのデータを生成す
るタイミング情報生成手段と、前記タイミング情報の表
示に用いるデータが記録されたタイミング情報記録手段
と、前記操作信号生成手段からの操作信号と、タイミン
グ情報を表示するための前記データとから、遊戯者が入
力手段を操作したタイミングの正確さを判定し、タイミ
ングの正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示
するための技量データを生成する技量判定手段とを備え
た、ゲーム装置をその基本とする。そして、前記タイミ
ング情報記録手段には、タイミング情報を表示するため
の前記データが複数種類記録され、且つ該複数種類のデ
ータは、タイミング情報を提示するための一の高難度用
データと、該高難度用データによるタイミング情報か
ら、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体を削
除したタイミング情報を提示するための低難度用データ
とを含むものとされていると共に、ゲーム実行時間を複
数に分割した各時間域において遊戯者が前記入力手段を
操作することにより生成された操作信号と、タイミング
情報を生成するための前記データとから、当該時間域に
おける遊戯者の技量の優劣に関する時間域技量データを
生成する時間域技量判定手段を有しており、前記タイミ
ング情報生成手段は、前記時間域技量データに基づい
て、次の時間域におけるタイミング情報を提示するため
のデータを、高難度用データ又は低難度用データから選
択して前記タイミング情報記録手段から読み出すように
構成されている。次のゲーム装置は、遊戯者が操作する
入力手段と、該入力手段から遊戯者が入力した操作内容
に基づいて操作信号を出力する操作信号生成手段と、所
定の基準体と、該基準体に対して相対動を行う複数の指
標体とを所定のディスプレイ装置に表示することで、前
記基準体と前記指標体とが重なるタイミングを、遊戯者
が前記入力手段を操作するための目安となるタイミング
情報として提示するためのデータを生成するタイミング
情報生成手段と、前記タイミング情報の表示に用いるデ
ータが記録されたタイミング情報記録手段と、前記操作
信号生成手段からの操作信号と、タイミング情報を表示
するための前記データとから、遊戯者が入力手段を操作
したタイミングの正確さを判定し、タイミングの正確さ
に基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示するための技
量データを生成する技量判定手段と、前記指標体のそれ
ぞれについて割り振られた効果音を所定のスピーカ装置
から出力させるための効果音データを、前記操作信号に
基づいて生成する、効果音データ生成手段と、前記効果
音データの生成に用いる、前記指標体のそれぞれと各効
果音との対応に関する効果音情報についてのデータが記
録された効果音情報記録手段と、遊戯者の操作手段の操
作がなくとも出力される音である基本音を所定のスピー
カ装置から出力させるための基本音データを生成する基
本音データ生成手段と、基本音データの生成に用いる、
基本音に関する基本音情報についてのデータが記録され
た基本音情報記録手段と、を備えたゲーム装置を基本と
している。そして、前記記録手段には、タイミング情報
を表示するための前記データが複数種類記録され、且つ
該複数種類のデータは、タイミング情報を提示するため
の一の高難度用データと、該高難度用データによるタイ
ミング情報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部
の指標体を削除したタイミング情報を提示するための低
難度用データとを含むものとされており、ゲーム実行時
間を複数に分割した各時間域において遊戯者が前記入力
手段を操作することにより生成された操作信号と、タイ
ミング情報を生成するための前記データとから、当該時
間域における遊戯者の技量の優劣に関する時間域技量デ
ータを生成する時間域技量判定手段を有しており、前記
タイミング情報生成手段は、前記時間域技量データに基
づいて、次の時間域におけるタイミング情報を提示する
ためのデータを、高難度用データ又は低難度用データか
ら選択して前記記録手段から読み出すように構成されて
いると共に、前記基本音データ生成手段は、基本音情報
記録手段から読み出した基本音情報に基づく音と、タイ
ミング情報の提示にあたり前記ディスプレイ装置上で表
示されない指標体に割り振られた効果音を含む音を、基
本音として前記スピーカ装置から出力させる基本音デー
タを生成するように構成されている。
【0007】これらのゲーム装置の記録手段には、タイ
ミング情報を表示するための前記データが複数種類記録
されている。そして、かかるデータは、上記の如き高難
度用データと、低難度用データとを含んでいる。また、
これらのゲーム装置は、ゲーム実行時間を複数に分割し
た各時間域において遊戯者が前記入力手段を操作するこ
とにより生成された操作信号と、タイミング情報を生成
するための前記データとから、当該時間域における遊戯
者の技量の優劣に関する時間域技量データを生成する時
間域技量判定手段を有しており、前記タイミング情報生
成手段は、前記時間域技量データに基づいて、次の時間
域におけるタイミング情報を提示するためのデータを、
高難度用データ又は低難度用データから選択して前記記
録手段から読み出すように構成されていると共に、前記
基本音データ生成手段は、基本音情報記録手段から読み
出した基本音情報に基づく音と、タイミング情報の提示
にあたり前記ディスプレイ装置上で表示されない指標体
に割り振られた効果音を含む音を基本音として前記スピ
ーカ装置から出力させる基本音データを生成するように
なっている。従って、このゲーム装置では、遊戯者の入
力手段操作の技量に応じて、時間域毎にタイミング情報
を変化させられるようになっている。つまり、タイミン
グ情報提示にあたってディスプレイ装置上に表示される
指標体の数の増減により、実行されるゲームの難易度に
変化を与えられるようになるのである。これにより、技
量の如何によらず、遊戯者はこのゲーム装置で実行され
るゲームを十分に楽しめるようになある。また、低難度
用データは、高難度用データによるタイミング情報か
ら、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体を削
除したタイミング情報を提示するためのデータとなって
いる。従ってこのゲーム装置は、最高難易度に該当する
一の高難度用データを生成すれば、これに基づいて低難
度用データを簡単に生成できることとなるので、ゲーム
開発時における労力、コストの問題が生じにくい。ま
た、タイミングデータの生成にあたって高難易度データ
に基づき低難易度データを作成しているため、低難易度
データと高難易度データとが相互に関連付けることがで
きるようになる。従って、ゲーム実行の最中にゲームの
難易度の高低変化があったとしても、各データ間に関連
があるので、プレイヤに違和感を感じさせることなく、
ゲームへスムーズに集中できるようになる。尚、基準体
と指標体とは、相互に相対動を行えればよく、いずれか
一方が移動するような表示がなされるようになっていて
も、双方が移動するような表示がなされるようになって
いても構わない。
【0008】また、本発明におけるゲーム装置では、そ
の低難度用データを、前記高難度用データによるタイミ
ング情報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の
指標体を段階的に削除したタイミング情報を提示するた
めの複数のデータを含んでいるものとすることができ
る。つまり、複数のレベルに対応する低難度用データを
準備することができるのである。このようにすること
で、低難度用データの生成についての簡易性をそのまま
に、時間域毎のタイミング情報の変化をよりきめこまか
く行えるようになる。
【0009】タイミング情報生成手段は、時間域技量デ
ータに基づいて、次の時間域におけるタイミング情報を
提示するためのデータを、高難度用データ又は低難度用
データから選択して前記タイミング情報記録手段から読
み出すようになっていれば足りる。例えば、本発明にお
けるタイミング情報生成手段は、前記時間域技量データ
が、当該時間域における遊戯者の技量が予め定めた所定
の技量よりも優れていることを示す場合には、当該時間
域で提示されたタイミング情報よりも前記ディスプレイ
装置に表示する指標体が多いタイミング情報を提示する
高難度用データ又は低難度用データを、次の時間域にお
けるタイミング情報を提示するためのデータとして前記
タイミング情報記録手段から読み出すように構成するこ
とができる。このようにすることで、技量の優れた遊戯
者に対しては、更に高難度のタイミング情報を提示でき
るようになる。また、本発明におけるタイミング情報生
成手段は、前記時間域技量データが、当該時間域におけ
る遊戯者の技量が予め定めた所定の技量よりも劣ってい
ることを示す場合には、当該時間域で提示されたタイミ
ング情報よりも前記ディスプレイ装置に表示する指標体
が少ないタイミング情報を提示する低難度用データを、
次の時間域におけるタイミング情報を提示するためのデ
ータとして前記タイミング情報記録手段から読み出すよ
うに構成することができる。このようにすることで、技
量の優れた遊戯者に対しては、更に高難度のタイミング
情報を提示できるようになる。
【0010】本発明は、以下のような遊技機の制御方法
として実行することもできる。最初の方法は、遊戯者が
操作する入力手段と、該入力手段から遊戯者が入力した
操作内容に基づいて操作信号を出力する機能、所定の基
準体と、該基準体に対して相対動を行う複数の指標体と
を所定のディスプレイ装置に表示することで、前記基準
体と前記指標体とが重なるタイミングを、遊戯者が前記
入力手段を操作するための目安となるタイミング情報と
して提示するためのデータを生成する機能、且つ前記操
作信号と、タイミング情報を表示するための前記データ
とから、遊戯者が入力手段を操作したタイミングの正確
さを判定して、タイミングの正確さに基づく遊戯の技量
の優劣を遊戯者に提示するための技量データを生成する
機能、を有する制御手段と、前記タイミング情報の表示
に用いるデータを記録する記録手段と、を備えたゲーム
装置にて実行される方法である。そして、この方法は、
前記記録手段に、タイミング情報を表示するための前記
データとして、タイミング情報を提示するための一の高
難度用データと、該高難度用データによるタイミング情
報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体
を削除したタイミング情報を提示するための低難度用デ
ータとを含む複数のデータを記録しておく過程と、前記
制御手段が、ゲーム実行時間を複数に分割した各時間域
において遊戯者が前記入力手段を操作することにより生
成された操作信号と、タイミング情報を生成するための
前記データとから、当該時間域における遊戯者の技量の
優劣に関する時間域技量データを生成すると共に、前記
時間域技量データに基づいて、次の時間域におけるタイ
ミング情報を提示するためのデータを、高難度用データ
又は低難度用データから選択して前記記録手段から読み
出す過程と、を含んでいる。また、次の方法は、遊戯者
が操作する入力手段と、該入力手段から遊戯者が入力し
た操作内容に基づいて操作信号を出力する機能、所定の
基準体と、該基準体に対して相対動を行う複数の指標体
とを所定のディスプレイ装置に表示することで、前記基
準体と前記指標体とが重なるタイミングを、遊戯者が前
記入力手段を操作するための目安となるタイミング情報
として提示するためのデータを生成する機能、且つ前記
操作信号と、タイミング情報を表示するための前記デー
タとから、遊戯者が入力手段を操作したタイミングの正
確さを判定して、タイミングの正確さに基づく遊戯の技
量の優劣を遊戯者に提示するための技量データを生成す
る機能、及び 前記指標体のそれぞれについて割り振ら
れた効果音を所定のスピーカ装置から出力させるための
効果音データを、前記操作信号に基づいて生成する機
能、遊戯者の操作手段の操作がなくとも出力される音で
ある基本音を所定のスピーカ装置から出力させるための
基本音データを生成する機能を有する制御手段と、前記
タイミング情報の表示に用いるデータと、前記効果音デ
ータの生成に用いる、前記指標体のそれぞれと各効果音
との対応に関する効果音情報についてのデータと、基本
音データの生成に用いる、基本音に関する基本音情報に
ついてのデータとを記録する記録手段と、を備えたゲー
ム装置にて実行される方法である。そしてこの方法は、
前記記録手段に、タイミング情報を表示するための前記
データとして、タイミング情報を提示するための一の高
難度用データと、該高難度用データによるタイミング情
報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体
を削除したタイミング情報を提示するための低難度用デ
ータとを含む複数のデータを記録しておく過程と、前記
制御手段が、ゲーム実行時間を複数に分割した各時間域
において遊戯者が前記入力手段を操作することにより生
成された操作信号と、タイミング情報を生成するための
前記データとから、当該時間域における遊戯者の技量の
優劣に関する時間域技量データを生成すると共に、前記
時間域技量データに基づいて、次の時間域におけるタイ
ミング情報を提示するためのデータを、高難度用データ
又は低難度用データから選択して前記記録手段から読み
出す過程と、 前記制御手段が、記録手段から読み出し
た基本音情報に基づく音と、タイミング情報提示にあた
り前記ディスプレイ装置上で表示されない指標体に割り
振られた効果音を含む音を、基本音として前記スピーカ
装置から出力させる基本音データを生成する過程と、を
含んでいる。
【0011】また、本発明は、以下のような記録媒体を
用いることにより、ゲーム専用コンピュータや汎用の家
庭用コンピュータなどにおいて実現することもできる。
かかる記録媒体は、例えば以下のようなものである。最
初の記録媒体は、遊戯者が操作する入力手段と、該入力
手段から遊戯者が入力した操作内容に基づいて操作信号
を出力する機能、所定の基準体と、該基準体に対して相
対動を行う複数の指標体とを所定のディスプレイ装置に
表示することで、前記基準体と前記指標体とが重なるタ
イミングを、遊戯者が前記入力手段を操作するための目
安となるタイミング情報として提示するためのデータを
生成する機能、且つ前記操作信号と、タイミング情報を
表示するための前記データとから、遊戯者が入力手段を
操作したタイミングの正確さを判定して、タイミングの
正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示するた
めの技量データを生成する機能、を有する制御手段と、
前記タイミング情報の表示に用いるデータを記録する記
録手段と、を備えたコンピュータを、ゲーム装置として
機能させるためのプログラムコードがコンピュータ読み
取り可能な形態で記録された記録媒体である。そして、
そのプログラムコードは、前記記録手段に、タイミング
情報を表示するための前記データとして、タイミング情
報を提示するための一の高難度用データと、該高難度用
データによるタイミング情報から、前記ディスプレイ装
置に表示する一部の指標体を削除したタイミング情報を
提示するための低難度用データとを含む複数のデータを
記録しておく処理と、前記制御手段が、ゲーム実行時間
を複数に分割した各時間域において遊戯者が前記入力手
段を操作することにより生成された操作信号と、タイミ
ング情報を生成するための前記データとから、当該時間
域における遊戯者の技量の優劣に関する時間域技量デー
タを生成すると共に、前記時間域技量データに基づい
て、次の時間域におけるタイミング情報を提示するため
のデータを、高難度用データ又は低難度用データから選
択して前記記録手段から読み出す処理と、をコンピュー
タに実行させるものである。また、次の記録媒体は、遊
戯者が操作する入力手段と、該入力手段から遊戯者が入
力した操作内容に基づいて操作信号を出力する機能、所
定の基準体と、該基準体に対して相対動を行う複数の指
標体とを所定のディスプレイ装置に表示することで、前
記基準体と前記指標体とが重なるタイミングを、遊戯者
が前記入力手段を操作するための目安となるタイミング
情報として提示するためのデータを生成する機能、且つ
前記操作信号と、タイミング情報を表示するための前記
データとから、遊戯者が入力手段を操作したタイミング
の正確さを判定して、タイミングの正確さに基づく遊戯
の技量の優劣を遊戯者に提示するための技量データを生
成する機能、及び 前記指標体のそれぞれについて割り
振られた効果音を所定のスピーカ装置から出力させるた
めの効果音データを、前記操作信号に基づいて生成する
機能、遊戯者の操作手段の操作がなくとも出力される音
である基本音を所定のスピーカ装置から出力させるため
の基本音データを生成する機能を有する制御手段と、前
記タイミング情報の表示に用いるデータと、前記効果音
データの生成に用いる、前記指標体のそれぞれと各効果
音との対応に関する効果音情報についてのデータと、基
本音データの生成に用いる、基本音に関する基本音情報
についてのデータとを記録する記録手段と、を備えたコ
ンピュータを、ゲーム装置として機能させるためのプロ
グラムコードがコンピュータ読み取り可能な形態で記録
された記録媒体である。そして、そのプログラムコード
は、前記記録手段に、タイミング情報を表示するための
前記データとして、タイミング情報を提示するための一
の高難度用データと、該高難度用データによるタイミン
グ情報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指
標体を削除したタイミング情報を提示するための低難度
用データとを含む複数のデータを記録しておく処理と、
前記制御手段が、ゲーム実行時間を複数に分割した各時
間域において遊戯者が前記入力手段を操作することによ
り生成された操作信号と、タイミング情報を生成するた
めの前記データとから、当該時間域における遊戯者の技
量の優劣に関する時間域技量データを生成すると共に、
前記時間域技量データに基づいて、次の時間域における
タイミング情報を提示するためのデータを、高難度用デ
ータ又は低難度用データから選択して前記記録手段から
読み出す処理と、前記制御手段が、記録手段から読み出
した基本音情報に基づく音と、タイミング情報提示にあ
たり前記ディスプレイ装置上で表示されない指標体に割
り振られた効果音を含む音を、基本音として前記スピー
カ装置から出力させる基本音データを生成する処理と、
をコンピュータに実行させるものである。尚、本明細書
で言うプログラムコードとは、プログラムそれ自体に加
えて、ゲームをゲーム装置に実行させるために必要なデ
ータや、制御パラメータなどをも含む概念である。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい第1実施
形態、及び第2実施形態を、図面を参照して説明する。
【0013】第1実施形態:図1乃至図10が、本発明
の第1実施形態によるゲーム装置を説明するための図で
ある。図1の外観斜視図で示したように、本発明の第1
実施形態によるゲーム装置100は筐体101の内外に
各種部品を装着してなる。この筐体101の前面には、
ディスプレイ装置102、装飾用の発光灯103、スピ
ーカ装置104、スロット105、トップボックス10
6が取りつけられている。また筐体101の一部は突出
させられており、その上面にはコントローラパネル10
7が設けられている。また、筐体101の下方には、足
踏み式の入力装置であるフットペダルPが2つ設けられ
ている。
【0014】ディスプレイ装置102は、例えばCRT
で構成され、本発明の画像データ生成手段にあたる後述
の画像制御部の制御により、所定の画像を表示する。発
光灯103は、ゲーム進行に伴い、後述の発光灯制御部
の制御に従って所定のタイミングで明滅するように構成
されている。スピーカ装置104は、本発明の音データ
生成手段にあたる後述の音データ生成部により制御さ
れ、所定の音を出力する。スロット105は、所定の記
録媒体を挿入可能に構成され、例えばフロッピーディス
クドライブとされる。このスロット105は、フロッピ
ーディスクなどの記録媒体を挿入された場合に、そこか
ら遊戯者識別用のデータやゲームの進行状態などについ
てのデータを読み出したり、遊戯者識別用のデータやゲ
ーム進行状態などについてのデータを書き込んだりでき
るようになっている。トップボックス106は、ゲーム
装置名などの表示が印刷された光透過板108をその前
面に備えている。また、その内部には、図示を省略する
が光源を備えており、内側からの照明により光透過板1
08にされた印刷図柄を際立たせるように構成されてい
る。
【0015】コントローラパネル107は、遊戯装置1
00と対向して立った遊戯者の手元に位置するよう高さ
調整がなされている。かかるコントローラパネル107
の詳細は、図2で示したとおりである。コントローラパ
ネル107の中央付近には、コイン投入口108及び選
択釦109が取り付けられている。選択釦109は、ゲ
ームを一人でプレイするか、二人でプレイするかの別に
関する情報を入力するためのものである。また、コント
ローラパネル107左右位置には、一対の演出操作部1
10が設けられている。各演出操作部110には、押釦
式の5つの鍵盤釦111及びターンテーブル入力装置1
12が設けられている。鍵盤釦111及びターンテーブ
ル入力装置112が、本件発明で言う入力手段を構成す
る。また、コントローラパネル107の遊戯者から見た
奥手位置には、セレクタ摘み113、種類変更摘み11
4、及び程度変更摘み115がそれぞれ設けられてい
る。セレクタ摘み113、は回転可能に構成されてい
る。これらセレクタ摘み113、種類変更摘み114、
及び程度変更摘み115は、それぞれ回転自在とされて
いる。これらの摘み113、114、115及びフット
ペダルPは、それらの操作によって、エフェクタEによ
り出力音に対してなされるエフェクトの調整を行えるよ
うになっている。エフェクトの調整とは、エフェクトを
かけるか否か、かけるのであればどの出力音にエフェク
トをかけるか、またかけるエフェクトの程度をどの程度
にするか、といった内容に関する。尚、コントローラパ
ネル107には、左右一対の組表示灯116と、セレク
タ表示灯117とが設けられている。これら組表示灯1
16及び対象表示灯117は、いずれもLEDで構成さ
れている。
【0016】ターンテーブル入力装置112は、図3に
示した如き構成となっている。つまり、円形の凹部を有
すると共にコントローラパネル107に固定されたベー
ス112Aと、ベース112Aに回転自在に支持された
回転軸112Bと、ベース112Aの凹部に嵌め合わさ
れ、且つ回転軸112Bの上端部に固定されたスライド
ディスク112Cと、回転軸の下端部に固定された円柱
形状の伝達ローラ112Dを有している。スライドディ
スク112Cはレコード盤を模したものであり、その上
面はコントローラパネル107に露出している。また、
伝達ローラ112Dは、その側面で検出ローラ112E
と接している。この検出ローラ112Eは、回転量検出
装置112Gから回転自在として延設された軸112F
の上端部に固定されている。回転量検出装置112G
は、軸112Fの回転量を検出できるようなものであ
る。このような構造により、スライドディスク112C
の回転量は、伝達ローラ112D、検出ローラを経て軸
112Fへ伝達され、この軸112Fの回転量を回転量
検出装置112Gで検出し逆算することで、スライドデ
ィスク112Cの回転量が求められるようになってい
る。遊戯者が指を添えて、スライドディスク112Cを
いずれかの方向に回転操作させることにより、スクラッ
チプレイを模擬的に楽しむことができる。このスクラッ
チプレイは、レコード盤をレコード針と接触させつつ手
で不規則に回転させた場合に生じるいわゆるスクラッチ
音を模した音を出力させるものであり、遊戯者がDJ
(ディスクジョッキー)の気分を容易に味わえるように
するのに寄与する。もっともここで生じさせる音は、い
わゆるスクラッチ音とは異なるものであっても良い。
【0017】図4は、ゲーム装置100のハードウエア
構成を示す図である。この図から明らかなように、ゲー
ム装置100は、マイクロプロセッサを主体として構成
され、ゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行
うCPU120と、CPU120からの命令に従って所
望の画像をディスプレイ装置102に描画する画面描画
制御装置121と、CPU120からの命令に従って所
望のサウンドをスピーカ装置104から出力させるサウ
ンド制御装置122と、エフェクタEと、CPU120
からの命令に従って発光灯103を明滅させるイルミネ
ーション制御装置123と、記憶手段としてのRAM1
24、ROM125および補助記憶装置126とを備え
ている。補助記憶装置126には、磁気記憶媒体を備え
たいわゆるハードディスク記憶装置が内蔵されている。
サウンド制御装置122は補助記憶装置126に記録さ
れたPCMデータやADPCMデータをCPU120か
らの指示に従って受け取り、それらのデータに対応する
音をスピーカ装置104から出力させるようになってい
る。
【0018】上記の各制御装置121〜123、RAM
124、ROM125および補助記憶装置126はバス
127を介してCPU120と接続されている。また、
CPU120には、バス127を介して上述した鍵盤釦
111、ターンテーブル入力装置112、選択釦10
9、スロット105及び硬貨管理装置128も接続され
る。硬貨管理装置128は、コイン投入口108から投
入されたコインの適否や金額を管理するものである。
【0019】ROM125にはゲーム装置100の起動
時の基本動作等を制御するために必要なプログラムやデ
ータが書き込まれている。補助記憶装置126には、ゲ
ーム装置100で使用するBGM(Back Ground Musi
c)としての各種の曲の演奏データおよびその演奏に対
応して行うべき演出の手順を指定したデータ(タイミン
グ情報生成のためのデータ)が書き込まれている。この
データは、CPU50からの指令に応じてRAM124
の所定領域にロードされる。演奏データは例えばPCM
データやADPCMデータとして作成される。
【0020】図5は、ゲーム装置100の内部構成を示
す機能ブロック図である。この図から明らかなように、
このゲーム装置100は、指示情報解析部201、ゲー
ム制御部202、及びゲーム実行部203を含んで構成
されている。
【0021】指示情報解析部201は、鍵盤釦111、
ターンテーブル入力装置112、セレクタ摘み113、
種類変更摘み114、程度変更摘み115、及びフット
ペダルPと接続されており、これらから入力された操作
内容を解析する。また、指示情報解析部201は、選択
釦109、スロット105及び硬貨管理装置128とも
接続されており、これらから入力された情報を解析す
る。また、指示情報解析部201は、これらからの入力
に基づいて入力信号を生成し、これをゲーム制御部20
2及びゲーム実行部203へ出力する。鍵盤釦111、
ターンテーブル入力装置112の操作内容に基づいて指
示情報解析部201が生成する信号が、本発明で言う入
力信号にあたる。その意味で、該指示情報解析部201
は、本発明で言う操作信号生成手段に当たる。
【0022】ゲーム制御部202は、後述のゲーム実行
部203の制御を行うものである。この実施形態では演
奏ゲームの制御をなす。具体的には、硬貨管理装置12
8から入力された入金情報及び選択釦109から入力さ
れたゲーム参加人数の別などに応じて所定のゲームの開
始を許可したり、スロット105からの情報に基づいて
より高度なゲームの実行を許可したりする。ゲーム制御
部202が、演奏される曲を決定した場合には、そのデ
ータに基づき演奏ゲームが開始されることになる。
【0023】ゲーム実行部202は、ゲームの実行をつ
かさどるものであり、タイミング情報生成部204、タ
イミング情報記録部205、判定部206、画像制御部
207、基本音データ生成部208、基本音情報記録部
209、効果音データ生成部210、効果音情報記録部
211、出力音制御部212、イルミネーション制御部
213を含んで構成されている。
【0024】タイミング情報生成部204は、本発明に
おけるタイミング情報生成手段に当たり、遊戯者が前記
入力手段を操作するための目安となるタイミング情報を
提示するためのデータを生成する。かかるタイミング情
報は、所定の基準体と、該基準体に対して相対動を行う
複数の指標体とを所定のディスプレイ装置に表示するこ
とで、前記基準体と前記指標体とが重なるタイミング
を、遊戯者が前記入力手段を操作するための目安となる
タイミング情報として提示するものである。従って、タ
イミング情報生成部204は、ディスプレイ装置102
上に表示する画像についてのデータを生成する機能を有
している。タイミング情報記録部205には、タイミン
グ情報の表示に用いるデータが記録されている。タイミ
ング情報生成部204は、このデータを用いて、タイミ
ング情報提示のためのデータを生成する。タイミング情
報記録部205に記録されたタイミング情報を表示する
ための前記データは、複数種類とされている。この複数
種類のデータは、タイミング情報を提示するための一の
高難度用データと、この高難度用データによるタイミン
グ情報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指
標体を削除したタイミング情報を提示するための低難度
用データとを含んでいる。また、低難度用データには、
高難度用データによるタイミング情報から、ディスプレ
イ装置102に表示する一部の指標体を段階的に削除し
たタイミング情報を提示するための複数のデータが含ま
れている。これには限られないが、この実施形態では、
低難度用データには、難度のことなる4種類のデータが
含まれている。尚、高難度用データと低難度用データと
の組は、演奏が予定されたすべての楽曲についてそれぞ
れ記録されている。タイミング情報生成部204は、時
間域技量判定部207bが生成する後述の時間域技量デ
ータに基づいて、次の時間域におけるタイミング情報を
提示するためのデータを、高難度用データ又は低難度用
データから選択してタイミング情報記録部205から読
み出すように構成されている。なお、タイミング情報記
録部205に記録されたデータは、ゲーム開始前に、予
め読み出しておきメモリ上のバッファ領域に保持されて
おり、ゲーム中に読み出すことはない。タイミング情報
生成の詳細については、後述する。また、タイミング情
報記録205は、どのようなタイミング情報を提示する
かということについての情報を、基本音データ生成部2
08へと送るようになっている。
【0025】判定部207は、指示情報解析部201か
らの操作信号と、タイミング情報記録部205に記録さ
れた、タイミング情報を表示するための上記データとか
ら、遊戯者が鍵盤釦111やターンテーブル入力装置1
12を操作したタイミングの正確さを判定する機能を有
している。この実施形態における判定部206は、図6
に示したように、技量判定部206aと、時間域技量判
定部206bとを含んで構成されている。技量判定部2
06aは、本発明における技量判定手段に該当するもの
であり、遊戯者が鍵盤釦111やターンテーブル入力装
置112を操作したタイミングの正確さを判定し、その
タイミングの正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者
に提示するための技量データを生成するものとなってい
る。また、時間域技量判定部206bは、本発明におけ
る時間域技量判定手段に該当するものであり、ゲーム実
行時間を複数に分割した各時間域において、遊戯者が鍵
盤釦111やターンテーブル入力装置112を操作した
タイミングの正確さを判定し、そのタイミングの正確さ
に基づく当該時間域における遊戯者の技量の優劣に関す
る時間域技量データを生成するものとなっている。時間
域技量判定部206bは、当該時間域におけるタイミン
グ情報がどのようなものかを特定するために、タイミン
グ情報生成部204からその時間域におけるタイミング
情報としていかなるタイミングデータを提示しているか
ということについての情報を受け取るようになってい
る。
【0026】画像制御部207は、ディスプレイ装置1
02に表示すべき画像を制御するための画像データを生
成し、ディスプレイ装置102を制御する。画像制御部
207は、タイミング情報生成部204からタイミング
情報についてのデータを受け取り、これに基づいて、所
定の基準体と、該基準体に対して相対動を行う複数の指
標体とをディスプレイ装置102に表示する。また、画
像制御部207は、技量判定部206aから技量データ
を受け取り、これに基づいて、ディスプレイ装置102
に、鍵盤釦111やターンテーブル入力装置112によ
る入力タイミングの正確さに基づく遊戯の技量の優劣に
対する評価を表示する。ディスプレイ装置102には、
ゲームの得点や、エフェクタEによるエフェクトの状況
についての情報などが表示されるが、画像制御部207
はこれらの画像の制御も行う。
【0027】基本音データ生成部208は、本発明にお
ける基本音データ生成手段に相当するものであり、遊戯
者の鍵盤釦111及びターンテーブル入力装置112の
操作がなくとも出力される音である基本音をスピーカ装
置104から出力させるための基本音データを生成する
機能を有する。基本音情報記録部209は、本発明にお
ける基本音情報記録手段に相当するものであり、基本音
データの生成に用いられる、基本音に関する基本音情報
についてのデータを記録している。効果音データ生成部
210は、指標体のそれぞれについて割り振られ、遊戯
者の鍵盤釦111及びターンテーブル入力装置112の
操作により出力される音である効果音をのスピーカ装置
104から出力させるための効果音データを、操作信号
に基づいて生成する機能を有する。また、効果音情報記
録部211は、効果音データの生成に用いられる、前記
指標体のそれぞれと各効果音との対応に関する効果音情
報についてのデータを記録している。基本音情報記録部
209に記録されたデータ、及び効果音情報記録部21
1に記録されたデータは共に、演奏が予定されたすべて
の楽曲に対応するものが記録されており、ゲーム制御部
202からの情報に基づいて、基本音データ生成部20
8、効果音データ生成部210が所定のデータをそれぞ
れ読み込むことで、基本音データ及び効果音データを生
成するようになっている。
【0028】出力音制御部212は、基本音データ及び
効果音データを受け入れ、これらに基づいて、スピーカ
装置104から最終的に出力させるべき音についてのデ
ータである出力音データを生成するようになっている。
かかる出力音データに従って、スピーカ装置104は所
定の音を出力する。尚、出力音制御部207が生成した
出力音データは、所定の条件下においては、この図で記
載を省略したエフェクタEによる加工を施されてからス
ピーカ装置104へ出力される。
【0029】イルミネーション制御部212は、ゲーム
進行に伴って所定のタイミングで発光灯103を明滅さ
せるに必要な明滅信号を生成し、発行灯103の制御を
行うように構成されている。
【0030】次に、このゲーム装置の動作について説明
することにより、本発明によるゲーム装置の制御方法の
一実施形態について説明する。このゲーム装置の動作の
概略を、図7に示す。
【0031】このゲーム装置により演奏ゲームが開始さ
れるにあたっては、まず演奏ゲーム開始の準備のための
処理が行われる(S301)。具体的には、遊戯者が定
められた金額の硬貨をコイン投入口108に投入する
と、硬貨管理装置128は、その旨の情報を指示情報解
析部201へ送り、指示情報解析部201はその旨の情
報をゲーム制御部202へと伝える。また、遊戯者が選
択釦109を操作することにより入力された情報、即
ち、一人で演奏ゲームを行うか、二人で演奏ゲームを行
うかということについての情報が指示情報解析部201
で解析され、この内容がゲーム制御部202へ伝えられ
る。これを受けたゲーム制御部202は、当該人数で演
奏ゲームを開始するための準備を行う。
【0032】次に、ゲーム装置は、演奏ゲームで演奏す
る楽曲の選択を遊戯者に促す(S302)。具体的に
は、ゲーム制御部202が、演奏可能な複数の楽曲を遊
戯者に提示する画面をディスプレイ装置提示するように
制御するための情報をゲーム実行部203へ送る。ゲー
ム実行部203内の画像制御部207は、演奏可能な複
数の楽曲を遊戯者に提示するための画像をディスプレイ
装置102に表示すべく、ディスプレイ装置102へ画
像データを送る。これにより、ディスプレイ装置102
には、演奏可能な複数の楽曲を遊戯者に提示する画像が
表示される。遊技者は提示された楽曲のうちから演奏ゲ
ームで実行する楽曲を選択する(S303)。具体的に
は、ターンテーブル入力装置112の操作により演奏す
べき楽曲を変更し、鍵盤釦111の操作によりそのとき
に指定されている楽曲を演奏すべき楽曲として決定す
る。これらの情報は、指示情報解析部201を介してゲ
ーム制御部202へと伝えられる。ゲーム制御部202
は、この情報を受けて遊技者により選択された楽曲の演
奏を開始させるための情報を、ゲーム実行部203へ送
る。なお、このゲーム装置は、以下のようなものとする
こともできる。即ち、演奏可能な複数の楽曲をゲーム制
御部202により提示したときに、遊戯者が当該ゲーム
で演奏する楽曲、及びその楽曲を演奏し終わったてから
続けて演奏する楽曲を含めた複数の楽曲の選択を、まと
めて遊戯者に行わせるようにすることができる。このよ
うにした場合においては、遊戯者は、1の楽曲の演奏を
終了する度に楽曲選択を行う必要がなくなるため、1回
のゲームで演奏できる例えば4つの楽曲をまとめて選択
しておくことで、これら4つの楽曲を一連の流れの中で
演奏できるようになるため、演奏による陶酔感を高める
ことができるようになる。このような楽曲の選択、演奏
手法は、楽曲演奏による高い陶酔感を求める傾向の強い
エキスパートレベルの遊戯者に対して好適なゲームを提
供できるようになる。なお、この場合、各楽曲間のつな
ぎは、以下のように演出することが可能である。例え
ば、ある楽曲の演奏が終了してから次の楽曲の演奏が開
始されるまでの間に、歓声や、拍手などの音を効果音と
して数秒程度挟み込み、その後速やかに次の楽曲の演奏
を開始するようにすることができる。また、ある楽曲の
終端部分の音をフェードアウトさせると共に、次の楽曲
の始端部分の音をフェードインさせるようにすることが
できる。この場合には、両楽曲の終端部分の音と始端部
分の音とが重なり合うようにすることもできる。また、
複数の楽曲の選択をまとめて行うようにした場合におい
ては、予め選択された複数の楽曲についての演奏を遊戯
者が一通り終了させてから、これらすべての楽曲につい
ての遊戯者の技量についての最終的な判断及び表示を行
うようにすることもできる。この場合、最後の楽曲に至
る前のいずれかの楽曲の演奏の途中で遊戯者の技量があ
る一定のレベルよりも低いと判断がなされた場合には、
最後の楽曲に至る前に演奏を強制的に打ち切るような処
理を行い、その時点までの技量の評価をディスプレイ装
置102上に表示したり、或いは技量の評価を示さない
ようにすることもできる。
【0033】これにより、演奏ゲームが開始される(S
304)。演奏ゲーム実行中にディスプレイ装置102
に表示される画像の一例を図8及び図9に示す。
【0034】図8に示された画像のうち、Mの符号を付
した中心付近の画像はメイン画像で、演奏される音楽の
雰囲気に合った画像など、ゲーム進行に直接影響のない
画像が表示される部分である。このメイン画像の左右両
側にあるのが、タイミング情報を遊戯者に提示するため
に表示される指示画像Sである。
【0035】指示画像Sを拡大したものを図9に示す。
指示画像Sのうち、図中左側にある部分が、鍵盤釦11
1による入力のタイミングを示す画像である。5つの鍵
盤釦111に対応させられた5つのトラックが、2本の
区分ラインL上に2つ、これら区分ラインL外に3つ設
けられている。これらトラックは、ディスプレイ装置1
02の画面上で上下方向に示されており、各トラック上
には、それぞれのトラックに対応する鍵盤釦111の入
力タイミングを示す指示標識Hが表示される。この指示
標識Hは、トラックの上端部分に表示された後、一定速
度でそのトラックを下降し、その最下端にあるタイミン
グ線Tまで至る。指示標識Hがタイミング線Tに重なっ
たときに、当該トラックに対応する鍵盤釦111の入力
を行えれば、ゲーム進行上有利な扱いがなされるように
なっているので、遊戯者は、そのタイミングを目安に各
鍵盤釦111の入力タイミングを知ることができるよう
になっている。指示画像Sのうち、図中右側にある部分
がターンテーブル入力装置112による入力のタイミン
グを示す画像である。この画像は、上下方向に伸びる一
のトラックを含んでおり、かかるトラック上を下降する
指示標識Hがタイミング線Tに重なったのを目安にター
ンテーブル入力装置112による入力を行えばゲーム進
行上有利になるように設定されている。遊戯者は、これ
を目安にスライドディスク112Cを回転させればよ
い。尚、上記タイミング線T及び指示標識Hが、本発明
における基準体及び指標体にそれぞれ該当する。また、
図8中Gは、グルーヴゲージであり、その表示により遊
戯者の技量に対する現時点における評価を示すものとな
っている。所定のゲージ枠と、プレイの優劣に応じてゲ
ージ枠の左端を基準に伸縮するゲージバー(図中ハッチ
ングで示した部分)の表示からなり、右側に向かってゲ
ージバーが伸びる程、遊戯者の技量が優れていることを
示すようになっている。
【0036】これらの画像は、以下のような過程により
表示される。
【0037】まず、演奏ゲーム開始の指示に従って、ゲ
ーム実行部203がデフォルトの難易度のタイミング情
報をディスプレイ装置102上に表示する(S30
5)。この実施形態では、高難易度データ1種と低難易
度データ4種の計5種の、異なる難度のタイミング情報
を提示するためのデータが準備されているが、そのうち
下から3番目の難度のタイミング情報を提示するための
データを、タイミング情報生成部204がタイミング情
報記録部205から読み出すことによってタイミング情
報が生成される。タイミング情報は、画像制御部207
に送られ、ディスプレイ装置102に表示される。尚、
この実施形態では、デフォルトのデータを上述の如く選
択したが、デフォルトのタイミング情報を高難易度用デ
ータ、低難易度用データの中のいかなるデータから選択
するのも自由である。遊戯者は、ディスプレイ装置10
2上に表示されたタイミング情報を目安にしながら、鍵
盤釦111及びターンテーブル入力装置112の操作を
行うことになる。
【0038】一方、このゲーム装置は、上述のタイミン
グ情報の表示や遊戯者の操作と並列して、スピーカ装置
104から所定の音を出力する。具体的には、基本音情
報部209から読み出した基本音情報に基づいて基本音
データ生成部208が生成した基本音データと、効果音
データ生成部210が生成した効果音データとを受け入
れた出力音制御部212が、スピーカ装置104を制御
するための出力音データを生成し、スピーカ装置104
へ送る。これにより、このデータに基づいた出力音がス
ピーカ装置104から出力される。ここで、効果音デー
タは、効果音情報部211から読み出した効果音情報
と、遊戯者による鍵盤釦111及びターンテーブル入力
装置112の操作により指示情報解析部201で生成さ
れた操作信号とに基づいて、効果音データ生成部210
により生成される。
【0039】次に、判定部206中の時間域技量判定部
206bが、最初の時間域についての時間域技量データ
を生成する(S306)。当該時間域における時間域技
量データは、当該時間域において遊戯者が鍵盤釦111
及びターンテーブル入力装置112を操作することによ
り生成された操作信号を受け入れた時間域技量判定部2
06bが、これと、タイミング情報記録部205から読
み出した、当該時間域で表示されたタイミング情報を生
成するために用いられたデフォルトのデータとを比較す
ることにより行われる。例えば、鍵盤釦111及びター
ンテーブル入力装置112の操作のうちどの程度の操作
が予め定めた時間内に行われているかをカウントして、
その数の多少により遊戯者の技量の優劣を判定すること
ができる。また、鍵盤釦111及びターンテーブル入力
装置112の操作がなされた時間と、該操作を行うべき
時間として予め定められていた時間との差の和をとり、
その大小により遊戯者の技量の優劣を判定することがで
きる。いずれにせよ時間域技量データは、当該時間域に
おける遊戯者の技量が、予め定めた所定の技量よりも優
れていることを示す、又は予め定めた所定の技量よりも
劣っていることを示すものとなる。時間域技量データ
は、タイミング情報生成部204へ送られる。
【0040】タイミング情報生成部204は、当該時間
域における遊戯者の技量が、予め定めた所定の技量より
も優れていることを示すか、予め定めた所定の技量より
も劣っていることを示すかについて判定する(S30
7)。時間域技量データが、当該時間域における遊戯者
の技量が予め定めた所定の技量よりも優れていることを
示す場合(S307:H)には、当該時間域で提示され
たタイミング情報よりも前記ディスプレイ装置に表示す
る指標体が多くされた、一段階高いレベルのタイミング
情報を提示するためのデータを、次の時間域におけるタ
イミング情報を提示するためのデータとして前記タイミ
ング情報記録部205から読み出し(S308)、これ
に基づくタイミング情報をディスプレイ装置102上に
表示する(S309)。一方、時間域技量データが、当
該時間域における遊戯者の技量が予め定めた所定の技量
よりも劣っていることを示す場合(S307:H)に
は、当該時間域で提示されたタイミング情報よりも前記
ディスプレイ装置に表示する指標体が少なくされた、一
段階低いレベルのタイミング情報を提示するためのデー
タを、次の時間域におけるタイミング情報を提示するた
めのデータとして前記タイミング情報記録部205から
読み出し(S310)、これに基づくタイミング情報を
ディスプレイ装置102上に表示する(S308)。あ
る時間域においてディスプレイ装置102上に表示され
る可能性のあるタイミング情報の一例を図10に示す。
図10において示された各低難度用データに基づいて示
されるタイミング情報は、高難度用データに基づいて示
されるタイミング情報と比較すると、指標体Hの一部が
減じられたものとなっている。尚、この実施形態ではデ
ィスプレイ装置102に表示されるタイミング情報が一
段階ずつ上下することとしているが、例えば遊戯者の技
量が著しく優れていると判断されたり、或いは著しく劣
っていると判断された場合には、2段階以上の上下を行
うようにすることもできる。
【0041】次の時間域では、上述のようにして表示さ
れたタイミング情報に基づいて、演奏ゲームが進行す
る。このとき、この実施形態のゲーム装置における基本
音データ生成部208は、基本音情報記録部209から
読み出した基本音情報に基づく音のみならず、タイミン
グ情報提示にあたってディスプレイ装置上102で表示
されない指標体Hに割り振られた効果音を含む音を、基
本音としてスピーカ装置102から出力させるように、
基本音データを生成する。このような出力音データの生
成手法により、指標体Hに対応して出力される効果音が
指標体Hの増減によって変動したとしても、一定の出力
音を保てるようになる。
【0042】上述のようなタイミング情報の表示は、最
後の時間域まで繰返される。具体的には、ゲーム制御部
202は、ある時間域が終了するたびに、当該時間域が
最後の時間域であったか否かを判定する(S311)。
当該時間域が最後の時間域であった場合(S311:Y
ES)には、演奏ゲームが終了する(S312)。当該
時間域が最後の時間域でなかった場合(S311:N
O)には、次の時間域に進み上述の処理が繰返される。
【0043】第2実施形態:次に、本発明の第2実施形
態について説明する。尚、第2実施形態の説明で第1実
施形態と共通する部分には共通の符号を用いることと
し、重複説明を省略する。この例のゲーム装置1は、ゲ
ーム専用機コンピュータ装置であって、本発明にかかる
記録媒体と一体となることによりビデオゲーム装置1を
構成するものである。
【0044】まず、本発明のゲームシステムを構成する
ためのゲーム装置本体について説明する。このゲーム装
置本体については、例えば特開平8−212377号公
報に記載されたものを用いることができる。本実施形態
では、交換自在の可搬性ディスク(CD−ROM、DV
D等)やメモリカード等の補助記録媒体に記録されたゲ
ームプログラムやデータをゲーム装置本体で読み出し、
これをゲームプログラム単独、または当該ゲーム装置本
体のオペレーティングシステム(Operating system:以
下、「OS」)や装置内の他のプログラムコードと協働
実行することにより、複数種類のゲームを実行できるゲ
ームシステムを構成するものである。
【0045】ゲーム装置本体の具体的な構成例は、図1
1に示すとおりである。すなわち、主制御部10、画像
制御部20、音響処理部30、ディスク制御部40、通
信制御部50、入出力ポート部60及び上記各部10〜
60を双方向通信可能に接続するためのメインバスBを
含んでゲーム装置本体1が構成されている。
【0046】主制御部10は、CPU(Central Procce
ssing Unit)11と、割込制御やDMA(Direct Memor
y Access)転送制御等を行う周辺デバイスコントローラ
(D・CONT)12と、ゲームプログラムやデータを
一時的に記録するためのRAM(Randum Access Memor
y)13と、装置各部の統括的な管理乃至制御を行うO
S等が格納されたROM(Read Only Memory)14とを
含んで成る。CPU11は、RISC(reduced instruc
tion setcomputor)CPUであり、ROM14に記録さ
れているOSとRAM13内のゲームプログラム等とを
もとに、後述する複数の機能を実現するものである。
【0047】画像制御部20は、表示対象となるデータ
類の座標変換等を高速に行うジオメトリ・トランスファ
・エンジン(GTE)21と、CPU11からの描画指
示に基づいてポリゴンやスプライト(三角形、四角形等
の多角形)等の組み合わせから成るゲーム画像の描画処
理を行うグラフィックス・プロセッシング・ユニット
(GPU)22と、GPU22により描画処理されたゲ
ーム画像を一時的に記録するフレーム・バッファ(F・
B)23と、必要に応じて画像データのデコード処理を
行う画像デコーダ(MDEC)24とを備えている。デ
ィスプレイ装置DPには、画像デコーダ24でデコード
され、フレームバッファ23に記録されている画像デー
タが読み出されて表示される。GPU22による上記描
画処理及びフレームバッファ23への記録を連続的に行
うことにより、動画要素を含むゲーム画像をディスプレ
イ装置DPに表示できるようになっている。
【0048】音響処理部30は、音データに基づいてサ
ウンド再生を行うサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)31と、再生されたデータを一時的に記録するため
のサウンドバッファ(S・B)32とを含んで成る。ス
ピーカSPには、このサウンドバッファ32内のデータ
が出力される。
【0049】ディスク制御部40は、ゲーム用CD−R
OM又は音楽データが記録された音楽CDの記録内容を
CPU11が認識できるように再生する(以下、再生さ
れたデータを「再生データ」と称する)ためのディスク
ドライブ装置(CD−ROMDRV)42と、再生デー
タにエラー訂正(ECC)符号が付加されている場合
に、それを復号化するCD−ROMデコーダ(CD−R
OM DEC)41とを含んで成る。ディスクドライブ
装置41には、通常、再生データをRAM13に記録さ
せる前に一時的に記録するバッファを具備している。な
お、CD−ROMデコーダ41は、音響処理部30の一
部も構成しており、このCD−ROMデコーダ41の出
力のうち、音に関するものは、SPU31に入力される
ようになっている。
【0050】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との間の通信制御を行う通信コントローラ
(COM CONT)51と、プレイヤからの指示を受
け付けるゲームコントローラCN及び本発明のメモリカ
ード装置の一例となる交換自在のメモリカードMCと通
信コントローラ51とのインタフェースとなるデバイス
・ドライバ(D・DRV)52とを備えている。ゲーム
コントローラCNは、プレイヤの意図を指示するための
インタフェース部品である。このゲームコントローラC
Nを通じて指示されたデータは、同期式通信によって通
信コントローラ51に送信されるようになっている。
【0051】通信コントローラ51は、ゲームコントロ
ーラCNから送られた指示内容を表す指示データをCP
U11に送信する。これにより、プレイヤの意図がCP
U11に伝えられ、CPU11は、実行しているゲーム
プログラムに基づいてプレイヤの意図に応じた処理を行
えるようになる。通信コントローラ51は、また、CP
U11からの指示に基づき、メモリカードMCへのデー
タ記録と記録されたデータの読み出しを行う機能も有し
ている。メモリカードMCは、メインバスBから分離さ
れているため、電源を入れた状態で、着脱することがで
きる。
【0052】パラレル入出力(I/O)61、シリアル
入出力(I/O)62の各ポートは、楽曲や楽器音を再
生する音響処理装置や外部情報処理装置を接続するとと
もに、接続された各装置からの電子データ(楽曲データ
等)を取り込むものである。つまり、ゲーム用CD、音
楽CDのみならず、外部装置からのデータを用いて本発
明を実施できるようになっている。
【0053】次に、メモリカードMCについて説明す
る。メモリカードMCは、ゲーム装置本体1の図示しな
いスロットに設けられたカード挿入部に挿着され、複数
のゲームコントローラCNの各々に対応する固有のデー
タ記録手段として使用される。例えば、2人のプレイヤ
がゲームを行う場合には、2つのメモリカードMCに、
各自のゲーム実行結果等をそれぞれ記録することができ
る。なお、メモリカードMCの外観形状及びカード挿入
部への装着機構については、特開平11−7504号公
報に開示されている。
【0054】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置42に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作
確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制
御部40を制御して、CD−ROM(CD)に記録され
ているゲームプログラムをメインメモリ13に読み出し
て実行する。このゲームプログラムの実行により、CP
U11は、図12に示すような機能ブロックを形成して
本発明のビデオゲーム装置を実現する。
【0055】かかるビデオゲーム装置1は、第1実施形
態のゲーム装置と略同様の機能ブロックをその内部に有
する。即ち、このビデオゲーム装置は、図12に示した
ように、指示情報解析部201、ゲーム制御部202、
及びゲーム実行部203を含んで構成されている。ま
た、ゲーム実行部202は、タイミング情報生成部20
4、タイミング情報記録部205、判定部206、画像
制御部207、基本音データ生成部208、基本音情報
記録部209、効果音データ生成部210、効果音情報
記録部211、出力音制御部212を含んで構成されて
いる。これら機能ブロックの機能は、第1実施形態の場
合と同様である。
【0056】このビデオゲーム装置1は、イルミネーシ
ョン制御部212を持たない点で第1実施形態と異な
る。このビデオゲーム装置1が、イルミネーション制御
部212を持たないのはかかるビデオゲーム装置は第1
実施形態の如き表示灯103を持たないためである。ま
た、第2実施形態のビデオゲーム装置1の指示情報解読
部201には、硬貨管理装置128からの入力がない点
で第1実施形態と異なる。これは、第2実施形態による
ビデオゲーム装置は、第1実施形態のゲーム装置が備え
るが如きコイン投入口108、硬貨管理装置128を持
たないためである。
【0057】かかるビデオゲーム装置1は、上記の点を
除いて第1実施形態のゲーム装置と同一の機能を有し、
第1実施形態のゲーム装置と同様のタイミング情報を所
定のディスプレイ装置DPに表示可能であり、また第1
実施形態のゲーム装置と同様の出力音をそのスピーカ装
置SPから出力可能である。また、かかるゲーム装置で
実行される処理の流れは、第1実施形態のゲーム装置に
つき、図7を用いて説明したのと同様である。
【0058】尚、このビデオゲーム装置1のコントロー
ラCNは、第1実施形態のコントローラパネル上に設け
られた鍵盤釦111及びターンテーブル入力装置112
と同様の構造を備えたものとするのが好ましい。但し、
ビデオゲーム装置1に備え付けの一般的なコントローラ
の各入力キーに、鍵盤釦111やターンテーブル入力装
置112の機能を割り振れば、一般的なコントローラを
用いて本発明にかかるビデオゲーム装置1を実現するこ
ともできる。
【0059】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によるゲーム装置によれば、技術的、コスト的な困難を
可能な限り抑えながらも、タイミング情報の提示に変化
を付けられるようになる。また、タイミングデータの生
成にあたって高難易度データから低難易度データを作成
しているため、低難易度データと高難易度データとが相
互に関連付けられたものとなるため、プレイヤの技量が
高かったために難易度が上がっても、又はプレイヤの技
量が低かったために難易度が下がっても、各データ間に
存する関連によって、プレイヤが違和感を感じるのを抑
えながら各データに基づくプレイを実行させられるよう
になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の外観
を示す斜視図。
【図2】図1で示したゲーム装置のコントローラパネル
を拡大して示す斜視図。
【図3】図1で示したゲーム装置のターンテーブル入力
装置の構造を概略的に示す断面図。
【図4】図1で示したゲーム装置のハードウエア構成を
示す図である。
【図5】図1で示したゲームの構造を示す機能ブロック
図。
【図6】図5で示した判定部の詳細を示す機能ブロック
図。
【図7】図1で示したゲーム装置で実行される処理の流
れを示す図。
【図8】図1で示したゲーム装置でゲームを実行してい
るときにディスプレイ装置に表示される画像の一例を示
す図。
【図9】図8で示した指示画像を拡大して示す図。
【図10】図1で示したゲーム装置のディスプレイ装置
に示されるタイミング情報の一例を示す図。
【図11】本発明の第2実施形態によるビデオゲーム装
置のハードウエア構成を示す図。
【図12】図11で示したビデオゲーム装置の構成を示
す機能ブロック図。
【符号の説明】
101 筐体 102 ディスプレイ装置 104 スピーカ装置 107 コントローラパネル 111 鍵盤釦 112 ターンテーブル入力装置 201 指示情報解析部 202 ゲーム制御部 203 ゲーム実行部 204 タイミング情報生成部 205 タイミング情報記録部 206 判定部 207 画像制御部 208 基本音データ生成部 209 基本音情報記録部 210 効果音データ生成部 211 効果音情報記録部 212 出力音データ生成部 213 イルミネーション制御部 P フットペダル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 橋本 秀樹 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 2コナミ株式会社内 (72)発明者 寒川 祐一郎 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 2コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA06 BA07 BB00 BB03 BB04 BB05 BB06 BB08 BC09 BD05 CA00 CA01 CA02 CB01 CC02 CC03 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が操作する入力手段と、 該入力手段から遊戯者が入力した操作内容に基づいて操
    作信号を出力する操作信号生成手段と、 所定の基準体と、該基準体に対して相対動を行う複数の
    指標体とを所定のディスプレイ装置に表示することで、
    前記基準体と前記指標体とが重なるタイミングを、遊戯
    者が前記入力手段を操作するための目安となるタイミン
    グ情報として提示するためのデータを生成するタイミン
    グ情報生成手段と、 前記タイミング情報の表示に用いるデータが記録された
    タイミング情報記録手段と、 前記操作信号生成手段からの操作信号と、タイミング情
    報を表示するための前記データとから、遊戯者が入力手
    段を操作したタイミングの正確さを判定し、タイミング
    の正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示する
    ための技量データを生成する技量判定手段と、 を備えたゲーム装置であって、 前記タイミング情報記録手段には、タイミング情報を表
    示するための前記データが複数種類記録され、且つ該複
    数種類のデータは、タイミング情報を提示するための一
    の高難度用データと、該高難度用データによるタイミン
    グ情報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指
    標体を削除したタイミング情報を提示するための低難度
    用データとを含むものとされていると共に、 ゲーム実行時間を複数に分割した各時間域において遊戯
    者が前記入力手段を操作することにより生成された操作
    信号と、タイミング情報を生成するための前記データと
    から、当該時間域における遊戯者の技量の優劣に関する
    時間域技量データを生成する時間域技量判定手段を有し
    ており、 前記タイミング情報生成手段は、前記時間域技量データ
    に基づいて、次の時間域におけるタイミング情報を提示
    するためのデータを、高難度用データ又は低難度用デー
    タから選択して前記タイミング情報記録手段から読み出
    すように構成されている、 ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記低難度用データは、前記高難度用デ
    ータによるタイミング情報から、前記ディスプレイ装置
    に表示する一部の指標体を段階的に削除したタイミング
    情報を提示するための複数のデータを含んでいる、 請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記タイミング情報生成手段は、前記時
    間域技量データが、当該時間域における遊戯者の技量が
    予め定めた所定の技量よりも優れていることを示す場合
    には、当該時間域で提示されたタイミング情報よりも前
    記ディスプレイ装置に表示する指標体が多いタイミング
    情報を提示する高難度用データ又は低難度用データを、
    次の時間域におけるタイミング情報を提示するためのデ
    ータとして前記タイミング情報記録手段から読み出すよ
    うに構成されている、 請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記タイミング情報生成手段は、前記時
    間域技量データが、当該時間域における遊戯者の技量が
    予め定めた所定の技量よりも劣っていることを示す場合
    には、当該時間域で提示されたタイミング情報よりも前
    記ディスプレイ装置に表示する指標体が少ないタイミン
    グ情報を提示する低難度用データを、次の時間域におけ
    るタイミング情報を提示するためのデータとして前記タ
    イミング情報記録手段から読み出すように構成されてい
    る、 請求項2又は3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊戯者が操作する入力手段と、 該入力手段から遊戯者が入力した操作内容に基づいて操
    作信号を出力する操作信号生成手段と、 所定の基準体と、該基準体に対して相対動を行う複数の
    指標体とを所定のディスプレイ装置に表示することで、
    前記基準体と前記指標体とが重なるタイミングを、遊戯
    者が前記入力手段を操作するための目安となるタイミン
    グ情報として提示するためのデータを生成するタイミン
    グ情報生成手段と、 前記タイミング情報の表示に用いるデータが記録された
    タイミング情報記録手段と、 前記操作信号生成手段からの操作信号と、タイミング情
    報を表示するための前記データとから、遊戯者が入力手
    段を操作したタイミングの正確さを判定し、タイミング
    の正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示する
    ための技量データを生成する技量判定手段と、 前記指標体のそれぞれについて割り振られた効果音を所
    定のスピーカ装置から出力させるための効果音データ
    を、前記操作信号に基づいて生成する、効果音データ生
    成手段と、 前記効果音データの生成に用いる、前記指標体のそれぞ
    れと各効果音との対応に関する効果音情報についてのデ
    ータが記録された効果音情報記録手段と、 遊戯者の操作手段の操作がなくとも出力される音である
    基本音を所定のスピーカ装置から出力させるための基本
    音データを生成する基本音データ生成手段と、 基本音データの生成に用いる、基本音に関する基本音情
    報についてのデータが記録された基本音情報記録手段
    と、 を備えたゲーム装置であって、 前記記録手段には、タイミング情報を表示するための前
    記データが複数種類記録され、且つ該複数種類のデータ
    は、タイミング情報を提示するための一の高難度用デー
    タと、該高難度用データによるタイミング情報から、前
    記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体を削除した
    タイミング情報を提示するための低難度用データとを含
    むものとされており、 ゲーム実行時間を複数に分割した各時間域において遊戯
    者が前記入力手段を操作することにより生成された操作
    信号と、タイミング情報を生成するための前記データと
    から、当該時間域における遊戯者の技量の優劣に関する
    時間域技量データを生成する時間域技量判定手段を有し
    ており、 前記タイミング情報生成手段は、前記時間域技量データ
    に基づいて、次の時間域におけるタイミング情報を提示
    するためのデータを、高難度用データ又は低難度用デー
    タから選択して前記記録手段から読み出すように構成さ
    れていると共に、 前記基本音データ生成手段は、基本音情報記録手段から
    読み出した基本音情報に基づく音と、タイミング情報提
    示にあたり前記ディスプレイ装置上で表示されない指標
    体に割り振られた効果音を含む音を、基本音として前記
    スピーカ装置から出力させる基本音データを生成するよ
    うに構成されている、 ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 遊戯者が操作する入力手段と、 該入力手段から遊戯者が入力した操作内容に基づいて操
    作信号を出力する機能、所定の基準体と、該基準体に対
    して相対動を行う複数の指標体とを所定のディスプレイ
    装置に表示することで、前記基準体と前記指標体とが重
    なるタイミングを、遊戯者が前記入力手段を操作するた
    めの目安となるタイミング情報として提示するためのデ
    ータを生成する機能、且つ前記操作信号と、タイミング
    情報を表示するための前記データとから、遊戯者が入力
    手段を操作したタイミングの正確さを判定して、タイミ
    ングの正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示
    するための技量データを生成する機能、を有する制御手
    段と、 前記タイミング情報の表示に用いるデータを記録する記
    録手段と、 を備えたゲーム装置にて実行される方法であって、 前記記録手段に、タイミング情報を表示するための前記
    データとして、タイミング情報を提示するための一の高
    難度用データと、該高難度用データによるタイミング情
    報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体
    を削除したタイミング情報を提示するための低難度用デ
    ータとを含む複数のデータを記録しておく過程と、 前記制御手段が、ゲーム実行時間を複数に分割した各時
    間域において遊戯者が前記入力手段を操作することによ
    り生成された操作信号と、タイミング情報を生成するた
    めの前記データとから、当該時間域における遊戯者の技
    量の優劣に関する時間域技量データを生成すると共に、
    前記時間域技量データに基づいて、次の時間域における
    タイミング情報を提示するためのデータを、高難度用デ
    ータ又は低難度用データから選択して前記記録手段から
    読み出す過程と、 を含むゲーム装置の制御方法。
  7. 【請求項7】 遊戯者が操作する入力手段と、 該入力手段から遊戯者が入力した操作内容に基づいて操
    作信号を出力する機能、所定の基準体と、該基準体に対
    して相対動を行う複数の指標体とを所定のディスプレイ
    装置に表示することで、前記基準体と前記指標体とが重
    なるタイミングを、遊戯者が前記入力手段を操作するた
    めの目安となるタイミング情報として提示するためのデ
    ータを生成する機能、且つ前記操作信号と、タイミング
    情報を表示するための前記データとから、遊戯者が入力
    手段を操作したタイミングの正確さを判定して、タイミ
    ングの正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示
    するための技量データを生成する機能、及び 前記指標
    体のそれぞれについて割り振られた効果音を所定のスピ
    ーカ装置から出力させるための効果音データを、前記操
    作信号に基づいて生成する機能、遊戯者の操作手段の操
    作がなくとも出力される音である基本音を所定のスピー
    カ装置から出力させるための基本音データを生成する機
    能を有する制御手段と、 前記タイミング情報の表示に用いるデータと、前記効果
    音データの生成に用いる、前記指標体のそれぞれと各効
    果音との対応に関する効果音情報についてのデータと、
    基本音データの生成に用いる、基本音に関する基本音情
    報についてのデータとを記録する記録手段と、 を備えたゲーム装置にて実行される方法であって、 前記記録手段に、タイミング情報を表示するための前記
    データとして、タイミング情報を提示するための一の高
    難度用データと、該高難度用データによるタイミング情
    報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体
    を削除したタイミング情報を提示するための低難度用デ
    ータとを含む複数のデータを記録しておく過程と、 前記制御手段が、ゲーム実行時間を複数に分割した各時
    間域において遊戯者が前記入力手段を操作することによ
    り生成された操作信号と、タイミング情報を生成するた
    めの前記データとから、当該時間域における遊戯者の技
    量の優劣に関する時間域技量データを生成すると共に、
    前記時間域技量データに基づいて、次の時間域における
    タイミング情報を提示するためのデータを、高難度用デ
    ータ又は低難度用データから選択して前記記録手段から
    読み出す過程と、 前記制御手段が、記録手段から読み出した基本音情報に
    基づく音と、タイミング情報提示にあたり前記ディスプ
    レイ装置上で表示されない指標体に割り振られた効果音
    を含む音を、基本音として前記スピーカ装置から出力さ
    せる基本音データを生成する過程と、 を含むゲーム装置の制御方法。
  8. 【請求項8】 遊戯者が操作する入力手段と、 該入力手段から遊戯者が入力した操作内容に基づいて操
    作信号を出力する機能、所定の基準体と、該基準体に対
    して相対動を行う複数の指標体とを所定のディスプレイ
    装置に表示することで、前記基準体と前記指標体とが重
    なるタイミングを、遊戯者が前記入力手段を操作するた
    めの目安となるタイミング情報として提示するためのデ
    ータを生成する機能、且つ前記操作信号と、タイミング
    情報を表示するための前記データとから、遊戯者が入力
    手段を操作したタイミングの正確さを判定して、タイミ
    ングの正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示
    するための技量データを生成する機能、を有する制御手
    段と、 前記タイミング情報の表示に用いるデータを記録する記
    録手段と、 を備えたコンピュータを、ゲーム装置として機能させる
    ためのプログラムコードがコンピュータ読み取り可能な
    形態で記録された記録媒体であって、 前記プログラムコードが、 前記記録手段に、タイミング情報を表示するための前記
    データとして、タイミング情報を提示するための一の高
    難度用データと、該高難度用データによるタイミング情
    報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体
    を削除したタイミング情報を提示するための低難度用デ
    ータとを含む複数のデータを記録しておく処理と、 前記制御手段が、ゲーム実行時間を複数に分割した各時
    間域において遊戯者が前記入力手段を操作することによ
    り生成された操作信号と、タイミング情報を生成するた
    めの前記データとから、当該時間域における遊戯者の技
    量の優劣に関する時間域技量データを生成すると共に、
    前記時間域技量データに基づいて、次の時間域における
    タイミング情報を提示するためのデータを、高難度用デ
    ータ又は低難度用データから選択して前記記録手段から
    読み出す処理と、 をコンピュータに実行させるものである、記録媒体。
  9. 【請求項9】 遊戯者が操作する入力手段と、 該入力手段から遊戯者が入力した操作内容に基づいて操
    作信号を出力する機能、所定の基準体と、該基準体に対
    して相対動を行う複数の指標体とを所定のディスプレイ
    装置に表示することで、前記基準体と前記指標体とが重
    なるタイミングを、遊戯者が前記入力手段を操作するた
    めの目安となるタイミング情報として提示するためのデ
    ータを生成する機能、且つ前記操作信号と、タイミング
    情報を表示するための前記データとから、遊戯者が入力
    手段を操作したタイミングの正確さを判定して、タイミ
    ングの正確さに基づく遊戯の技量の優劣を遊戯者に提示
    するための技量データを生成する機能、及び 前記指標
    体のそれぞれについて割り振られた効果音を所定のスピ
    ーカ装置から出力させるための効果音データを、前記操
    作信号に基づいて生成する機能、遊戯者の操作手段の操
    作がなくとも出力される音である基本音を所定のスピー
    カ装置から出力させるための基本音データを生成する機
    能を有する制御手段と、 前記タイミング情報の表示に用いるデータと、前記効果
    音データの生成に用いる、前記指標体のそれぞれと各効
    果音との対応に関する効果音情報についてのデータと、
    基本音データの生成に用いる、基本音に関する基本音情
    報についてのデータとを記録する記録手段と、 を備えたコンピュータを、ゲーム装置として機能させる
    ためのプログラムコードがコンピュータ読み取り可能な
    形態で記録された記録媒体であって、 前記プログラムコードが、 前記記録手段に、タイミング情報を表示するための前記
    データとして、タイミング情報を提示するための一の高
    難度用データと、該高難度用データによるタイミング情
    報から、前記ディスプレイ装置に表示する一部の指標体
    を削除したタイミング情報を提示するための低難度用デ
    ータとを含む複数のデータを記録しておく処理と、 前記制御手段が、ゲーム実行時間を複数に分割した各時
    間域において遊戯者が前記入力手段を操作することによ
    り生成された操作信号と、タイミング情報を生成するた
    めの前記データとから、当該時間域における遊戯者の技
    量の優劣に関する時間域技量データを生成すると共に、
    前記時間域技量データに基づいて、次の時間域における
    タイミング情報を提示するためのデータを、高難度用デ
    ータ又は低難度用データから選択して前記記録手段から
    読み出す処理と、 前記制御手段が、記録手段から読み出した基本音情報に
    基づく音と、タイミング情報提示にあたり前記ディスプ
    レイ装置上で表示されない指標体に割り振られた効果音
    を含む音を、基本音として前記スピーカ装置から出力さ
    せる基本音データを生成する処理と、 をコンピュータに実行させるものである、記録媒体。
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