KR101149324B1 - 게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 Download PDF

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요시토 후쿠다
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군과, 입력 타이밍군에 기초하여 입력 조작하여야 할 조작 수단을 대응짓고 있는 조작 시퀀스(sequence)를 기억하는 조작 시퀀스 테이블(211)과, 조작 시퀀스에 기초하여 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단(202)과, 입력 타이밍과 조작 타이밍과의 비교 결과에 기초하여 게임 성적을 평가하는 평가 수단(205)과, 플레이어의 습숙도(習熟度)를 판정하는 판정 기준을 기억하는 판정 기준 테이블(212)과, 판정 기준에 기초하여 플레이어의 습숙도를 판정하는 습숙도 판정 수단(203)과, 플레이어의 습숙도가 소정값 이상인 경우, 적어도 하나의 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 조작 시퀀스 변경 수단(204)을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제공한다.

Description

게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체{GAME DEVICE, GAME METHOD AND COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH GAME PROGRAM IS RECORDED}
본 발명은 게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램에 관한 것이다.
게임 장치는, 게임을 진행하기 위한 프로그램을 가지고 있고, 이 프로그램에 기초하여 플레이어에 대하여 조작 지시를 행한다. 예를 들어, 음악 게임 장치에는, 조작 시퀀스(sequence)라고 불리는 프로그램이 짜 넣어져 있다. 음악 게임 장치는, 조작 시퀀스에 기초하여, 조작하여야 할 조작 부재 및 조작하여야 할 지시 타이밍을, 모니터 상에서 지시한다. 나아가, 음악 게임 장치는, 지시받은 조작 부재가 실제로 조작된 타이밍과 지시 타이밍을 비교하여, 게임 성적을 연산한다. 플레이어는, 마음에 드는 곡이 있는 경우나 게임 성적을 올리고 싶은 경우에는, 동일한 조작 시퀀스에 기초한 게임을 반복하여 연습한다.
상술과 같이 동일한 조작 시퀀스에 기초하는 게임을 반복하여 연습하면, 다음에 조작 지시받을 조작 부재나 조작 부재를 조작하여야 할 타이밍을 기억하여 버리는 플레이어가 존재한다. 그렇게 하면, 플레이어는, 기억하여 버린 조작 시퀀스에 기초하는 게임에 싫증나 버려, 그 게임에 대한 도전 의욕을 잃어 버린다. 그 게임이 비록 마음에 드는 곡에 기초한 게임이어도, 도전 의욕을 잃어 버린다.
그래서, 본 발명은, 게임에 대한 도전 의욕을 유지 또는 높이는 것이 가능한 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
발명 1은, 상기의 과제를 해결하기 위하여, 플레이어에 의한 입력 조작을 받아들이는 복수의 조작 수단과, 상기 플레이어가 어느 하나의 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군과, 상기 입력 타이밍군에 기초하여 입력 조작하여야 할 조작 수단을 대응짓고 있는 조작 시퀀스를 기억하는 조작 시퀀스 기억 수단과, 상기 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작을 행하여야 할 상기 조작 수단과 상기 입력 타이밍을 포함하는 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단과, 상기 입력 타이밍과, 상기 플레이어가 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행한 조작 타이밍과의 비교 결과에 기초하여 상기 플레이어의 게임 성적을 평가하는 평가 수단과, 상기 플레이어의 습숙도(習熟度)를 판정하는 판정 기준을 기억하는 판정 기준 기억 수단과, 상기 판정 기준에 기초하여 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 습숙도 판정 수단과, 상기 습숙도 판정 수단에 의하여 상기 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이라고 판단된 경우, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 조작 시퀀스 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치를 제공한다. 조작 시퀀스 변경 수단은, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 변경하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 게임 장치는, 예를 들어 플레이어가 선택한 게임에 대응하는 조작 시퀀스 또는 플레이어의 습숙도에 따라 선택된 조작 시퀀스에 기초하여 게임을 진행한다. 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이면, 플레이어는 진행 중의 조작 시퀀스에 익숙해져 있어, 다음에 입력 조작하여야 할 조작 수단이나 입력 타이밍을 기억하고 있다고 판단할 수 있다. 그래서, 플레이어의 습숙도가 소정값 이상인 경우에는, 입력 타이밍군의 일부를 변경, 즉 조작 시퀀스의 일부를 변경한다. 조작 시퀀스의 일부는, 조작 시퀀스 중의 시작의 부분, 마지막의 부분 및 도중의 부분 등 어느 부분이어도 무방하다. 조작 시퀀스의 변경에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 조작 수단이나 입력 타이밍이 변경되기 때문에, 플레이어가 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임이어도 게임에 대한 신선함을 플레이어에게 제공할 수 있다. 또한, 조작 시퀀스가 변경되면 기억에 기초하여 조작 수단을 조작할 수 없어, 그 변경에 반사적으로 반응하는 것이 요구된다. 따라서, 게임에 대한 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다. 이와 같이, 본 발명에 의하면, 조작 시퀀스의 변경에 의하여 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 주어, 게임에 대한 흥미나 도전 의욕을 유지 또는 높이는 것이 가능하다.
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조작 시퀀스에 있어서, 예를 들어 R 버튼, G 버튼, B 버튼의 3종류의 조작 수단에 대하여 각각 입력 타이밍군이 설정되어 있다고 한다. 예를 들어, G 버튼에 대응지어져 있는 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 입력 조작하여야 할 조작 수단을 G 버튼으로부터 R 버튼으로 변경한다. 이것에 의하여, 플레이어가 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임이어도 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다. 그 외, 예를 들어, G 버튼에 대응지어져 있는 입력 타이밍군의 일부와, R 버튼에 대응지어져 있는 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 각각 입력 조작하여야 할 조작 수단을 서로 교체하여도 무방하다. 교체 방법은, 조작 시퀀스 상에 있어서 G 버튼의 입력 타이밍군의 일부는 R 버튼의 입력 타이밍군의 일부에서 덮어 쓰기하고, 반대로 R 버튼의 입력 타이밍군의 일부는 G 버튼의 입력 타이밍군의 일부에서 덮어 쓰기한다.
덧붙여, R 버튼은 G 버튼으로 변경된다고 하는 바와 같이, 조작 시퀀스의 변경 내용이 미리 결정되어 있어도 무방하고, 랜덤이어도 무방하다. 조작 시퀀스의 변경 내용이 미리 결정되어 있어도, 어느 정도 익숙해진 조작 시퀀스가 변경되는 것으로 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다. 또한, 미리 결정되어 있는 변경 내용에 기초하여 조작 시퀀스가 변경되면, 그 변경에도 익숙해지게 되는 플레이어가 존재한다. 조작 시퀀스의 변경 내용이 랜덤인 경우에는, 미리 조작 시퀀스의 변경 내용이 결정되어 있는 경우보다도 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에 한층 더 줄 수 있다.
발명 3은, 발명 1에 있어서, 상기 평가 수단은, 상기 조작 시퀀스에 대응하는 과거의 게임 성적에 기초하여, 상기 플레이어에 의한 상기 조작 수단의 조작 타이밍과 상기 입력 타이밍과의 일치도가 소정값 이상인 습숙 패턴을, 상기 조작 시퀀스로부터 추출하고, 상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 습숙 패턴의 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 한다.
습숙 패턴이란, 조작 시퀀스 중에서도 조작 타이밍과 입력 타이밍과의 일치도가 높은 부분이며, 플레이어가 특히 익숙해져 있는 부분이다. 이 습숙 패턴이 변경되는 것에 의하여, 플레이어는 입력 조작에 익숙해져 있기 때문에 간단하게 예상 가능했던 조작 지시가 예상 불가능하게 된다. 따라서, 플레이어가 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임이어도 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 더욱더 주어, 게임에 대한 흥미나 도전 의욕을 한층 더 유지 또는 높이는 것이 가능하다.
발명 4는, 발명 1에 있어서, 상기 조작 수단의 적어도 일부는, 소정의 방향을 따라 배치되어 있고, 상기 조작 시퀀스에는, 상기 조작 수단을 시계열적으로 상기 소정의 방향을 따라 입력 조작시키는 정형 시퀀스가 포함되어 있고, 상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 정형 시퀀스 중 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 상기 소정의 방향과는 다른 위치에 배치된 조작 수단으로 변경하는 것을 특징으로 한다.
조작 수단이 소정의 방향을 따르고 있다는 것은, 조작 수단이 예를 들어 행 방향 및/또는 열 방향을 따르고 있는 것을 말한다. 예를 들어, 조작 수단으로서의 버튼은 4행×4열로 배치된다. 정형 시퀀스에서는, 예를 들어 (행, 열)=(1, 1), (2, 1), (3, 1), (4, 1)의 버튼이라고 하는 바와 같이 소정의 방향을 따라 차례로 조작 지시가 행하여진다. 이와 같은 정형 시퀀스에 기초한 조작 지시가 행하여지면, 플레이어는 다음에 입력 조작하여야 할 조작 수단을 예상 가능하게 된다. 그래서, 정형 시퀀스의 일부를 변경하는 것으로, 다음에 입력 조작하여야 할 조작 수단을 예상 불가능하게 하여, 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 준다.
플레이어는, 정형 시퀀스의 전반 부분에 의하여 다음에 입력 조작하여야 할 조작 수단을 예상 가능하게 되기 때문에, 정형 시퀀스 중의 마지막의 조작 지시를 변경하는 등 정형 시퀀스의 후반 부분을 변경하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 상술과 같은 정형 시퀀스에 있어서, 4번째의 (4, 1)의 버튼을 다른 열의 (4, 2)의 버튼으로 변경한다. 1 ~ 3번째까지 조작 지시받는 조작 수단의 열이 같기 때문에, 플레이어는 4번째로 조작 지시받는 조작 수단도 동렬(同列)이라고 예상한다. 그러나, 전술과 같이 4번째로 조작 지시받는 조작 수단과 1 ~ 3번째까지 조작 지시받은 조작 수단의 열을 다르게 하는 것으로, 플레이어는 다음에 입력 조작하여야 할 조작 수단을 예상할 수 없다.
발명 5는, 발명 1에 있어서, 상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 플레이어의 습숙도에 따라, 상기 입력 타이밍군의 변경 내용을 다르게 하는 것을 특징으로 한다.
습숙도가 높을수록, 플레이어는 조작 시퀀스에 기초하는 조작 지시에 더욱더 익숙해져 있다. 따라서, 습숙도가 높을수록, 예를 들어 입력 조작하여야 할 조작 수단의 위치를 변경하는 타이밍을 많게 하거나, 조작 시퀀스 중의 변경의 비율을 높게 하거나 한다. 이와 같이, 습숙도에 따라 조작 시퀀스가 변경되기 때문에, 플레이어는, 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임에 더욱더 신선함이나 긴장감을 느끼면서도 습숙도에 따른 플레이를 즐길 수 있다.
발명 6은, 발명 1에 있어서, 상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 조작 시퀀스의 소정 개소까지 상기 조작 지시가 행하여지면, 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 것을 특징으로 한다.
조작 시퀀스의 소정의 개소란, 조작 시퀀스가 악곡에 기초하고 있는 경우에는, 예를 들어 곡조가 변화하는 개소, 새로운 악구(樂句)가 개시될 때, 간주가 종료하여 다시 연주가 개시될 때 등을 들 수 있다. 이와 같은 소정의 개소에서는 리듬의 끊김이 좋기 때문에, 플레이어는 조작 시퀀스의 변경에 대응하기 쉽다. 예를 들어, 평가 수단이 소정의 개소까지의 게임 성적에 기초하여 플레이어의 습숙도가 소정값 이상으로 되었다고 판단하면, 조작 시퀀스 변경 수단은 소정의 개소 이후의 입력 타이밍군의 일부를 변경한다.
그 외, 게임이 개시하고 나서 소정 시간 경과하였을 때나 게임 중의 어느 하나의 타이밍에서 랜덤으로 조작 시퀀스를 변경하여도 무방하다. 랜덤으로 조작 시퀀스가 변경되면, 게임에 대한 긴장감을 플레이어에게 더욱더 줄 수 있다.
발명 7은, 발명 6에 있어서, 상기 습숙도 판정 수단은 상기 소정의 개소까지의 습숙도가 소정값 이상인지 여부를 판정하는 것을 특징으로 한다.
소정의 개소까지의 습숙도를 판정하고, 소정의 개소 이후의 입력 타이밍군의 일부 또는 전부를 변경한다. 예를 들어, 어느 소절까지에서 습숙도를 판정하고, 다음의 소절 이후의 조작 시퀀스의 일부 또는 전부를 변경한다. 이것에 의하여, 조작 시퀀스의 변경 전까지의 최신의 습숙도에 기초하여 조작 시퀀스의 일부를 변경할 수 있다.
그 외, 습숙도의 판정을 게임의 개시 전에 행하여 두고, 게임의 개시 후의 소정의 개소나 소정 시간 경과 시에 조작 시퀀스의 일부 또는 전부를 변경하여도 무방하다. 또한, 습숙도의 판정은, 소정의 개소까지의 입력 조작에 기초하여 행하는 것이 아니라, 입력 조작이 행하여질 때마다 항상 행하여도 무방하다. 습숙도가 소정값 이상으로 되었을 때, 그 시점 이후의 조작 시퀀스의 일부 또는 전부를 즉석에서 변경한다. 즉, 습숙도의 판정 시점과 조작 시퀀스의 변경 시점과의 타임랙(timelag)을 없앤다. 습숙도가 소정값에 달한 경우는 플레이어가 진행 중의 조작 시퀀스에 익숙해져 오고 있다고 판단할 수 있고, 그 시점 이후의 조작 시퀀스를 즉석에서 변경하는 것으로 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 즉석에서 줄 수 있다.
발명 8은, 발명 6에 있어서, 상기 조작 시퀀스 기억 수단은, 상기 소정 개소를 기억하고 있는 것을 특징으로 한다.
조작 시퀀스가 악곡에 기초하고 있는 경우에는, 조작 시퀀스 기억 수단은, 예를 들어 곡조가 변화하는 개소, 새로운 악구가 개시될 때, 간주가 종료하여 다시 연주가 개시될 때 등에 따라 소정 개소를 기억하고 있다.
발명 9는, 발명 1에 있어서, 상기 습숙도의 판정 기준은, 상기 조작 시퀀스에 기초한 플레이 횟수, 상기 조작 시퀀스에서의 과거의 게임 성적 및 상기 조작 시퀀스에 기초하는 상기 조작 지시의 개시로부터 소정의 시점까지의 현재의 게임 성적 중 적어도 하나인 것을 특징으로 한다.
어느 조작 시퀀스에 착목(着目)하여, 그 조작 시퀀스를 소정 횟수 이상 플레이한 경우나, 그 조작 시퀀스에서의 과거의 게임 성적이나 현재의 게임 성적이 소정값 이상인 경우는, 플레이어가 그 조작 시퀀스의 흐름을 습숙하고 있고 습숙도가 소정값 이상이라고 판단할 수 있다. 따라서, 이들의 판단 기준에 기초하여 조작 시퀀스를 변경하는 것으로, 익숙해짐을 느끼게 하는 것 없이 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다.
덧붙여, 전술의 판단 기준을 조합하여 종합적으로 습숙도를 판정하여도 무방하다. 예를 들어, 과거의 게임 성적은 좋지만 현재의 게임 성적이 나쁜 경우는, 현재의 게임 성적에 기초하여 습숙도를 판정하여, 조작 시퀀스의 변경 비율을 줄이는 등 한다.
발명 10은, 플레이어에 의한 입력 조작을 받아들이는 복수의 조작 수단을 구비하는 게임 장치가 실행하는 게임 방법이고, 상기 플레이어가 어느 하나의 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군과, 상기 입력 타이밍군에 기초하여 입력 조작하여야 할 조작 수단을 대응짓고 있는 조작 시퀀스를 기억하는 조작 시퀀스 기억 스텝과, 상기 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작을 행하여야 할 상기 조작 수단과 상기 입력 타이밍을 포함하는 조작 지시를 출력하는 조작 지시 스텝과, 상기 입력 타이밍과, 상기 플레이어가 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행한 조작 타이밍과의 비교 결과에 기초하여 상기 플레이어의 게임 성적을 평가하는 평가 스텝과, 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 판정 기준을 기억하는 판정 기준 기억 스텝과, 상기 판정 기준에 기초하여 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 습숙도 판정 스텝과, 상기 습숙도 판정 스텝에 있어서 상기 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이라고 판단된 경우, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 조작 시퀀스 변경 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법을 제공한다. 조작 시퀀스 변경 스텝에서는, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 변경하는 것을 특징으로 한다. 본 발명 1과 마찬가지의 작용 효과를 나타낸다.
발명 11은, 플레이어에 의한 입력 조작을 받아들이는 복수의 조작 수단을 구비하는 컴퓨터 단말이 실행하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고, 상기 플레이어가 어느 하나의 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군과, 상기 입력 타이밍군에 기초하여 입력 조작하여야 할 조작 수단을 대응짓고 있는 조작 시퀀스를 기억하는 조작 시퀀스 기억 수단, 상기 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작을 행하여야 할 상기 조작 수단과 상기 입력 타이밍을 포함하는 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단, 상기 입력 타이밍과, 상기 플레이어가 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행한 조작 타이밍과의 비교 결과에 기초하여 상기 플레이어의 게임 성적을 평가하는 평가 수단, 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 판정 기준을 기억하는 판정 기준 기억 수단, 상기 판정 기준에 기초하여 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 습숙도 판정 수단, 및 상기 습숙도 판정 수단에 의하여 상기 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이라고 판단된 경우, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 조작 시퀀스 변경 수단으로서 상기 컴퓨터 단말을 기능시키는 것을 특징으로 하는, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 조작 시퀀스 변경 수단은, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 변경하는 것을 특징으로 한다. 본 발명 1과 마찬가지의 작용 효과를 나타낸다.
본 발명에 의하면, 게임에 대한 도전 의욕을 유지 또는 높이는 것이 가능한 기술을 제공할 수 있다.
도 1은 게임 단말 장치(100)의 구성의 일례.
도 2는 게임 단말 장치(100)의 일 구체예의 외관 사시도.
도 3은 조작부(114) 및 표시기(106)의 외관 확대도.
도 4는 실시예에 있어서의 게임 단말 장치(100)의 기능 구성을 도시하는 설명도.
도 5는 개인 데이터 기억 수단의 일례.
도 6의 (a)는 조작부의 배치의 일례, (b)는 조작 시퀀스의 일례.
도 7은 판정 기준 테이블의 일례(1).
도 8은 판정 기준 테이블의 일례(2).
도 9의 (a)는 1게임을 각 구간으로 나눈 상태를 도시하는 설명도, (b)는 판정 기준 테이블의 일례(3).
도 10은 변경 패턴 기억 수단의 일례.
도 11은 대응짓기 테이블(214)의 일례.
도 12는 난이도 선택 화면의 일례.
도 13은 조작 시퀀스의 변경의 일례.
도 14는 게임 단말 장치(100)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 15의 (a)는 정형 시퀀스에 기초하는 조작 순서를 도시하는 설명도, (b)는 변경 후의 조작 시퀀스에 기초하는 조작 순서를 도시하는 설명도.
도 16의 (a)는 정형 시퀀스, (b)는 변경 패턴을 도시하는 시퀀스.
도 17은 조작 시퀀스의 변경의 일례.
도 18은 변형예 1의 변경 패턴 기억 수단에 기억되어 있는 대응표의 일례.
도 19는 조작부(114)의 조작 타이밍과 조작 시퀀스에 정의된 입력 타이밍과의 일치도를 나타내는 일람표.
도 20은 변경 패턴 기억 수단(213)에 기억되어 있는 습숙도와 변경 패턴 ID 및 변경 내용과의 대응표의 일례.
도 21은 본 변형예의 네트워크 구성을 도시하는 구성도.
<제1 실시예>
(1) 본 실시예에 관련되는 게임 단말 장치
도 1은 게임 단말 장치(100)의 구성의 일례를 도시한다. 게임 단말 장치(100)는 하기 (a) ~ (n)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(101) : 후술하는 ROM(103)에 기억되어 있는 제어 프로그램이나 게임용 데이터에 기초하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(102) : 각종 변수나 파라미터 등, 게임용 각종 데이터를 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(103) : 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 스피커(108) : 게임의 실행 중, 데모 화면 표시 중, 게임의 성적 표시 등을 행할 때에, 효과음 등의 사운드를 출력한다.
(e) 음성 재생부(107) : 스피커(108)에 출력시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
(f) 표시기(106) : 표시기(106)는, 조작 지시, 게임 중의 전식(電飾), 게임 성적 및 데모 화면 등을 표시한다. 덧붙여, 조작 지시란, 입력 조작을 행하여야 할 조작부(114) 및 그 입력 타이밍의 지시이다.
(g) 조작부(114) : 하나 또는 복수의 조작부(114)로서, 표시기(106) 상부에 하나 또는 복수의 눌러 내림 가능한 스위치가 설치되어 있다. 조작부(114)는, 그 표면으로부터 표시기(106)의 표시면이 시인(視認, 눈으로 보고 확인하는 것) 가능한 재질로 형성되어 있다. 조작부(114)는, 게임의 난이도의 선택이나 결정 등의 각종 버튼으로서도 기능한다.
(h) 묘화(描畵) 처리부(105) : 표시기(106)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(i) 카드 리더·라이터(112) : 삽입되는 자기(磁氣) 카드로부터 카드 ID를 읽어내는 것을 행한다. 필요에 따라, 플레이어 ID나 게임 성적의 쓰기 처리를 실행하여도 무방하다.
(j) 코인 접수부(113) : 삽입되는 코인에 의한 크레디트를 받아들인다.
(k) 외부 기기 제어부(110) : 카드 리더·라이터(112), 코인 접수부(113) 및 조작부(114) 등의 외부 기기로부터 각종 입력을 받아들이는 등의 제어를 행한다.
(l) 외부 입출력 제어부(109) : 카드 리더·라이터(112), 코인 접수부(113) 및 조작부(114) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(101)로 송출한다.
(2) 게임 단말 장치의 일례
(2-1) 게임 단말 장치의 구성
도 2는 게임 단말 장치(100)의 일 구체예의 외관 사시도이다. 이 게임 단말 장치(100)에는, 입방체의 상자체(115a, 115b, 115c)가 각각 상단(上段), 중단(中段) 및 하단(下段)에 설치되어 있다. 상단의 상자체(115a)는 예를 들어 장식용이나 표식용이다. 중단의 상자체(115b)는, 일면(一面)이 플레이어가 보기 쉽게 경사져 장착되어 있고, 그 일면에는 표시기(106) 및 조작부(114)가 일체로 설치되어 있다. 하단의 상자체(115c)에는 연주곡에 대한 연출 효과를 내기 위한 스피커(108)가 매설되도록 장착되어 있다. 상자체(115a)와 상자체(115b)와의 사이에도 스피커(108)가 설치되어 있다. 상자체(115a, 115b, 115c)의 옆에는, 코인 접수부(113) 및 카드 리더·라이터(112)를 구비하는 상자체(116)가 설치되어 있다.
도 3은 조작부(114) 및 표시기(106)의 외관 확대도이다. 표시기(106)의 표시 영역은, 조작 지시를 표시하기 위한 제1 영역(106a)과 게임 중의 전식, 게임 성적 및 데모 화면 등을 표시하기 위한 제2 영역(106b)을 가지고 있다. 표시기(106)로서는, 예를 들어 액정 디스플레이, 유기 EL 디스플레이, 무기 EL 디스플레이 등을 들 수 있다.
하나 또는 복수의 조작부(114)로서, 표시기(106)의 표시면 중 제1 영역(106a) 상부에 하나 또는 복수의 눌러 내림 가능한 버튼이 설치되어 있다. 조작부(114)는, 플레이어가 각 조작부(114)의 표면으로부터 표시기(106)의 표시면을 시인 가능하도록, 예를 들어 투명한 재질로 형성되어 있다. 본 실시예에서는, 조작부(114)는 16개 설치되어 있고, 4행×4열의 행렬 형태로 배치되어 있다. 표시기(106)는, 제1 영역(106a)을 각 조작부(114)에 대응하여 서브 영역으로 분할하여, 서브 영역 각각에 각 조작부(114)에 대한 조작 지시를 각각 표시한다. 여기에서는, 표시기(106)의 제1 영역(106a)은, 4행×4열의 조작부(114)에 대응하여, 4행×4열의 서브 영역으로 분할되어 있다. 덧붙여, 조작부(114) 및 서브 영역의 수 및 배치는 상기의 구성에 한정되지 않는다.
(2-2) 게임의 실행
상기와 같이 구성된 게임 단말 장치(100)는, ROM(103)에 기억된 제어 프로그램에 따라, 다음과 같이 하여 게임을 행한다. 플레이어는, 게임 단말 장치(100)에 있어서 자신이 소유하는 자기 카드를 카드 리더·라이터(112)에 삽입하고, 코인 접수부(113)에 코인을 투입한다. 게임 단말 장치(100)는, 카드 리더·라이터(112)에 삽입된 자기 카드로부터, 개인 데이터를 읽어낸다. 게임 단말 장치(100)가 게임 개시의 지시를 플레이어로부터 받아들이면, CPU(101)가 제어 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임이 개시된다. 게임의 실행에 의하여, 게임 성적이 연산된다.
덧붙여, 개인 데이터에 관해서는 후술한다.
(2-3) 게임의 개요
다음으로, 게임 단말 장치(100)에서 행하여지는 게임의 개요에 관하여 설명한다. 먼저, 게임 단말 장치(100)는, 플레이어로부터 예를 들어 게임의 어려움을 나타내는 지표인 게임의 난이도를 받아들인다. 혹은, 플레이어의 과거의 게임 성적에 따라 게임의 난이도를 결정하여도 무방하다.
다음으로, 난이도에 따른 조작 시퀀스가 선택된다. 조작 시퀀스란, 입력 조작하여야 할 조작부(114)와, 조작부(114)를 입력 조작하여야 할 입력 타이밍을 정의하고 있는 프로그램이다. 조작 시퀀스에 따라, 표시기(106)의 표시 영역 중 입력 조작하여야 할 조작부(114)에 대응하는 서브 영역에 조작 지시가 표시된다.
플레이어는, 각 서브 영역에 표시되는 조작 지시를 각 조작부(114)의 표면 상으로부터 확인한다. 그리고, 조작 지시가 표시되어 있는 서브 영역에 대응하는 조작부(114)를, 조작 지시에 따라 눌러 내리는 것에 의하여 입력 조작을 행한다. 게임 단말 장치(100)는, 이 입력 조작에 기초하여 플레이어의 게임 성적을 평가한다.
(3) 게임 단말 장치의 기능 구성
도 4는 본 실시예에 있어서의 게임 단말 장치(100)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. 게임 단말 장치(100)의 CPU(101)는, 게임 제어 수단(201), 조작 지시 수단(202), 습숙도 판정 수단(203), 조작 시퀀스 변경 수단(204) 및 평가 수단(205)을 포함한다. 게임 단말 장치(100)의 ROM(103)은, 조작 시퀀스 테이블(211), 판정 기준 테이블(212), 변경 패턴 기억 수단(213) 및 대응짓기 테이블(214)을 포함한다. 게임 단말 장치(100)의 RAM(102)은, 개인 데이터 기억 수단(215)을 포함한다. 이들의 수단 및 테이블에 의하여, 게임 단말 장치(100)의 CPU(101)는, 게임을 실행하는 것과 함께 게임 성적을 연산하고, 표시기(106)의 제2 영역(106b)에 게임 성적을 표시한다.
(3-2) RAM
《개인 데이터 기억 수단》
도 5는 개인 데이터 기억 수단의 일례이다. 이 예에서는, 개인 데이터는, 「플레이어 ID」, 「플레이어명」, 「카드 ID」, 「조작 시퀀스 ID」, 「플레이 횟수」 및 「게임 성적」을 1레코드에 포함한다. 「플레이어 ID」는 플레이어를 식별하는 식별 정보이다. 「플레이어명」은 플레이어의 이름이다. 「카드 ID」는 플레이어가 소유하는 카드를 식별하는 식별 정보이다. 「조작 시퀀스 ID」는 후술의 조작 시퀀스의 식별 정보이다. 「플레이 횟수」는 플레이어가 과거에 게임을 행한 횟수이다. 「게임 성적」은 플레이어가 과거에 행한 게임에 있어서의 득점의 이력이다. 예를 들어, 플레이어 ID (P0001), 플레이어명 (야마다 타로) 및 카드 ID (C0001)의 플레이어는, 조작 시퀀스 ID (S0001)에 기초하는 게임을 과거에 3회 플레이하였고, 그 3회의 게임 성적은 차례대로 30점, 50점, 65점이다.
어느 플레이어가 어느 조작 시퀀스 ID에 기초하여 게임을 행하면, 그 플레이어 ID 및 그 조작 시퀀스 ID에 대응하는 플레이 횟수가 1회 가산된다. 또한, 그 게임이 종료하면, 게임 성적이 연산되어 추가된다.
(3-3) ROM
《조작 시퀀스 테이블》
도 6은 조작부의 배치 및 조작 시퀀스의 일례이다. 도 6의 (a)는 본 실시예의 각 조작부(114)에 조작부 No를 붙인 모식도이고, (b)는 조작 시퀀스 테이블(211)에 기억되는 조작 시퀀스의 일례이다. 설명의 편의상, 도 6의 (a)에 도시하는 바와 같이, 본 실시예의 4행×4열의 각 조작부(114)를 각각 조작부 No1 ~ 조작부 No16으로 한다. 표시기(106)의 제1 영역(106a)은, 조작부 No1 ~ 조작부 No16에 대응하고, 각각 서브 영역 No1 ~ No16으로 분할되어 있다.
조작 시퀀스 테이블(211)에는, 조작 시퀀스 ID마다 복수의 조작 시퀀스가 격납(格納)되어 있다. 조작 시퀀스 ID란, 각 조작 시퀀스를 식별하기 위한 식별자이다. 도 6의 (b)에 도시하는 바와 같이, 조작 시퀀스는, 입력 조작하여야 할 조작부(114)와, 그 조작부(114)에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군을 정의하고 있다. 구체적으로는, 조작 시퀀스는, 예를 들어 조작부 No마다 플래그와 시각을 대응지어 기억하고 있다. 각 플래그는, "1"이면 온(on)을, "0"이면 오프(off)를 나타낸다. 예를 들어, 조작부 No1에 착목하면 시각 t3에서 플래그가 1이기 때문에, 조작부 No1을 시각 t3에서 입력 조작시키기 위한 조작 지시가 서브 영역 No1에 출력된다.
또한, 조작 시퀀스는 몇 개의 구간으로 나누어져 있다. 여기서, 조작 시퀀스가 악곡에 기초하여 작성되어 있는 경우에는, 구간의 개시 및 종료는, 예를 들어 곡조가 변화하는 개소, 새로운 악구가 개시될 때, 간주가 종료하여 다시 연주가 개시될 때 등에 의하여 정의된다. 도 6의 (b)에서는, 일례로서 시각 t0 ~ t9, 시각 t10 ~ t19, … 10단위마다 각 구간으로 나누어져 있다.
또한, 각 구간의 종료에는 변경 플래그가 세워져 있다. 변경 플래그는, 후술의 조작 시퀀스 변경 수단(204)이 게임 진행 중에 조작 시퀀스를 변경하는 타이밍, 후술의 평가 수단(205)이 게임 진행 중에 게임 성적을 판정하는 타이밍, 후술의 습숙도 판정 수단(203)이 게임 진행 중에 습숙도를 판정하는 타이밍 등을 정의하고 있다. 변경 플래그는, "1"이면 상기의 소정의 타이밍인 것을 나타내는 온을, "0"이면 오프를 나타낸다. 예를 들어, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 시각 t9에서 변경 플래그가 "1"인 것에 기초하여, 다음의 시각 t10 이후의 조작 시퀀스 데이터를 변경한다. 또한, 평가 수단(205)은, 시각 t9에서 변경 플래그가 "1"인 것에 기초하여, 시각 t9를 포함하는 구간 A에 있어서의 게임 성적을 연산한다. 습숙도 판정 수단(203)은, 시각 t9에서 변경 플래그가 "1"인 것에 기초하여, 시각 t9를 포함하는 구간 A에 있어서의 게임 성적에 기초하여 습숙도를 판정한다.
《판정 기준 테이블》
도 7 ~ 도 9는 판정 기준 테이블의 일례이다. 판정 기준 테이블(212)은, 플레이어의 습숙도를 판정하기 위한 기준을 정의하고 있는 테이블이다. 습숙도란, 플레이어가 조작 시퀀스에 기초하는 게임에 어느 정도 익숙해져 있는지를 나타내는 정도이다.
도 7에서는 습숙도와 과거의 게임 성적이 대응지어져 있다. 예를 들어 1게임에서 획득 가능한 득점은 100점 만점이며, 득점이 높아지는 것에 따라 높은 습숙도가 설정되어 있다. 도 7에서는, 0 ~ 20점, 21 ~ 40점, 41 ~ 60점, 61 ~ 80점, 81 ~ 100점마다 습숙도가 1 ~ 5까지 설정되어 있다. 개인 데이터 기억 수단(215) 내의 과거의 게임 성적이 참조되어, 도 7에 도시하는 판정 기준 테이블로부터 게임 성적에 대응하는 습숙도가 결정된다.
도 8에서는 습숙도와 플레이 횟수가 대응지어져 있다. 예를 들어 게임의 플레이 횟수가 많아지는 것에 따라 높은 습숙도가 설정되어 있다. 도 8에서는, 0 ~ 2회, 3 ~ 4회, 5 ~ 6회, 7 ~ 8회, 9회 ~ 마다 습숙도가 1 ~ 5까지 설정되어 있다. 개인 데이터 기억 수단(215) 내의 과거의 플레이 횟수가 참조되어, 도 8에 도시하는 판정 기준 테이블로부터 플레이 횟수에 대응하는 습숙도가 결정된다.
도 9는 습숙도와 각 구간의 게임 성적과의 대응 관계를 나타내는 설명도이다. (a)는 1게임을 각 구간으로 나눈 상태를 도시하는 설명도이고, (b)에서는 습숙도와 각 구간의 게임 성적이 대응지어져 있다. 도 9의 (a)에서는, 1게임을 예를 들어 구간 A ~ 구간 D의 4개로 나누고 있다. 예를 들어 1게임에서 획득 가능한 득점은 100점 만점이며, 각 구간에서 획득 가능한 득점은 25점이다. 도 9에서는, 0 ~ 5점, 6 ~ 10점, 11 ~ 15점, 16 ~ 20점, 21 ~ 25점마다 습숙도가 1 ~ 5까지 설정되어 있다. 현재 진행하고 있는 게임에 있어서, 예를 들어 구간 A가 종료하면 구간 A에서의 게임 성적이 연산되고, 도 9의 (b)에 도시하는 판정 기준 테이블로부터 게임 성적에 대응하는 습숙도가 결정된다.
《변경 패턴 기억 수단》
도 10은 변경 패턴 기억 수단의 일례이다. 변경 패턴 ID마다 변경 내용이 정의되어 있다. 예를 들어, 패턴 ID (PT0001)의 변경 내용은, 조작 시퀀스 중 시각 t(x0) ~ t(x9)의 입력 타이밍군에 관하여 조작부 No1을 조작부 No2로 변경한다고 하는 것이다. 여기서, x는 0, 1, 2 …의 정수이다. 또한, 도 6(b)에 도시하는 바와 같이 조작 시퀀스는 시각 t0 ~ t9, 시각 t10 ~ t19, … 10단위마다 각 구간으로 나누어져 있다. 따라서, x=0일 때는, 시각 t(0) ~ t(9)의 입력 타이밍군에 있어서 조작부 No1이 조작부 No2로 변경된다. 예를 들어, 조작부 No2의 시각 t(0) ~ t(9)의 입력 타이밍 (0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0)에, 조작부 No1의 시각 t(0) ~ t(9)의 입력 타이밍 (0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1)이 덮어 쓰기된다. 이때, 조작부 No2의 시각 t(0) ~ t(9)의 입력 타이밍은 (0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1)로 된다. 그 외, 조작부 No2의 시각 t(0) ~ t(9)에 있어서 "0"을 나타내는 입력 타이밍에, 조작부 No1의 시각 t(0) ~ t(9)에 있어서 "1"을 나타내는 입력 타이밍이 덮어 쓰기된다. 이때, 조작부 No2의 시각 t(0) ~ t(9)의 입력 타이밍은, (0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1)로 된다. 한편, 조작부 No1의 시각 t(0) ~ t(9)의 입력 타이밍은 "0"이 설정되고, (0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)으로 된다. 또한, x=2일 때는, 시각 t(20) ~ t(29)의 입력 타이밍군에 있어서 조작부 No1이 조작부 No2로 변경된다.
덧붙여, 적어도 하나의 입력 타이밍군의 일부가 변경되는 변경 내용이면 되고, 변경 내용은 도 10에 한정되지 않는다.
《대응짓기 테이블》
도 11은 대응짓기 테이블(214)의 일례이다. 대응짓기 테이블(214)에는, 게임의 난이도 및 조작 시퀀스 ID가 1레코드에 대응지어져 있다.
(3-4) CPU의 기능
《게임 제어 수단》
게임 제어 수단(201)은, 게임의 실행에 앞서, 카드 리더·라이터(112)에 삽입된 자기 카드로부터 개인 데이터를 읽어낸다. 개인 데이터에는, 플레이어 ID 및 플레이어의 과거의 게임 성적 등이 포함되어 있다.
또한, 게임 제어 수단(201)은, 외부 입출력 제어부(109)를 통하여 조작부(114) 등에 의하여 플레이어로부터 게임의 난이도를 받아들이고, 받아들인 난이도에 따라 조작 시퀀스를 결정한다.
도 12는 난이도 선택 화면의 일례이다. 게임 제어 수단(201)은, 도 12에 도시하는 난이도 선택 화면을 표시기(106)의 제2 영역(106b)에 표시한다. 링 형상의 표(220)에는, 게임의 난이도가 차례대로 표시되어 있다. 플레이어는, 소정의 조작부(114)를 조작하는 것에 의하여 링 형상의 표(220)를 스크롤하여, 소망하는 게임의 난이도의 곳에서 조작부(114)의 하나인 결정 버튼을 누른다. 게임 제어 수단(201)은, 이와 같이 하여 플레이어로부터 게임의 난이도를 받아들인다. 도 12의 경우, 게임의 난이도 "10"이 선택되어 확대 표시되어 있다. 그리고, 게임 제어 수단(201)은, 도 11에 도시하는 대응짓기 테이블(214)에 기초하여, 수신한 난이도에 대응하는 조작 시퀀스 ID를 결정한다.
그 외, 게임 제어 수단(201)은, 미리 게임 성적과 조작 시퀀스 ID와의 대응표를 준비하여 두고, 이 대응표에 기초하여 플레이어의 과거의 게임 성적에 따른 조작 시퀀스 ID를 결정하여도 무방하다.
또한, 게임 제어 수단(201)은, 외부 입출력 제어부(109)를 통하여 플레이어로부터의 조작부(114) 등의 입력 조작을 수신한다. 게임 제어 수단(201)은, 게임의 진행 상황 및 플레이어로부터의 입력 조작에 기초하여 표시기(106)에 영상에 의한 연출을 출력하거나, 스피커(108)로부터 효과음을 출력하거나 한다. 또한, 게임 제어 수단(201)은, 게임 성적의 표시, 게임 종료의 판정 및 게임의 속행의 확인 등 게임 실행에 수반하는 각종 처리를 행한다.
또한, 게임 제어 수단(201)은, 난이도에 기초하여 결정한 조작 시퀀스 ID 및 자기 카드로부터 읽어낸 플레이어 ID를 각 수단으로 송신한다.
《조작 지시 수단》
조작 지시 수단(202)은, 플레이어로부터 받아들인 난이도에 대응하는 조작 시퀀스 ID를 게임 제어 수단(201)으로부터 수신한다. 조작 지시 수단(202)은, 조작 시퀀스 테이블(211)로부터 조작 시퀀스 ID에 대응하는 조작 시퀀스를 추출한다. 조작 지시 수단(202)은, 추출한 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작시키는 조작부(114)에 대응하는 서브 영역에 조작 지시를 표시한다. 예를 들어, 서브 영역을 빛나게 하거나 소정의 색을 출력하는 등 하여 조작 지시를 출력한다. 그 외, 입력 타이밍의 소정 시간 전부터 입력 타이밍에 걸쳐 서서히 형태를 변화시켜 조작 지시를 표시하여도 무방하다.
후술의 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 게임 진행 중에 조작 시퀀스를 변경하는 경우에는, 조작 시퀀스 중 종료하고 있지 않는 부분을 변경할 필요가 있다. 따라서, 조작 지시 수단(202)은, 종료 구간 데이터를, 변경 플래그에 기초하여 조작 시퀀스 변경 수단(204)으로 송신한다. 종료 구간 데이터는, 조작 시퀀스 중 어느 구간까지 조작 지시를 종료하고 있는지를 나타내는 데이터이다. 그러나, 게임 개시 전에 조작 시퀀스가 변경되는 경우에는, 어디까지 조작 시퀀스가 변경되었는지를 파악할 필요는 없기 때문에, 조작 지시 수단(202)은 종료 구간 데이터를 송신할 필요는 없다.
《습숙도 판정 수단》
습숙도 판정 수단(203)은, 판정 기준 테이블(212)을 참조하여 플레이어의 습숙도를 판정한다. 습숙도의 판정은, 과거의 게임 성적 및 과거의 플레이 횟수 등 과거의 게임 상태에 기초하여 행하여도 무방하고, 현재 진행 중인 게임의 게임 성적 등 현재의 게임 상태에 기초하여 습숙도를 판정하여도 무방하다.
우선, 과거의 게임 성적 및 과거의 플레이 횟수 등에 기초하여 습숙도의 판정을 행하는 경우에 관하여 설명한다. 습숙도 판정 수단(203)은, 플레이어 ID 및 난이도에 대응하는 조작 시퀀스 ID를 게임 제어 수단(201)으로부터 받는다. 습숙도 판정 수단(203)은, 이들의 플레이어 ID 및 조작 시퀀스 ID에 대응하는 과거의 게임 성적 및 플레이 횟수 등을 개인 데이터 기억 수단(215)으로부터 읽어낸다. 예를 들어, 플레이어 ID (P0001) 및 조작 시퀀스 ID (S0002)의 경우, 플레이 횟수 (7), 및 게임 성적 (15, 20, 25, 40, 65, 60, 85)을 읽어낸다. 습숙도 판정 수단(203)은, 과거의 게임 성적을 도 7에 예시하는 판정 기준 테이블에 대조하여 습숙도를 판정한다. 과거의 게임 성적이 복수 있는 경우에는, 예를 들어, 가장 높은 득점에 기초하여 습숙도를 판정하거나, 가장 낮은 득점에 기초하여 습숙도를 판정하거나, 높은 득점 순으로 소정 횟수분의 게임 성적의 평균에 기초하여 습숙도를 판정한다. 또한, 습숙도 판정 수단(203)은, 과거의 플레이 횟수를 도 8에 예시하는 판정 기준 테이블에 대조하여 습숙도를 판정한다.
다음으로, 현재 진행 중인 게임의 게임 성적에 기초하여 습숙도의 판정을 행하는 경우에 관하여 설명한다. 평가 수단(205)은, 예를 들어 도 6의 (b)의 조작 시퀀스의 변경 플래그가 "1"인 것에 기초하여 각 구간의 종료를 검출한다. 다음으로, 평가 수단(205)은, 검출한 "1"의 변경 플래그를 포함하는 구간에 관하여 게임 성적을 연산하고, 그 구간에서의 게임 성적을 습숙도 판정 수단(203)으로 송신한다. 또한, 습숙도 판정 수단(203)은, 변경 플래그가 "1"인 것에 기초하여, 평가 수단(205)으로부터 구간의 게임 성적을 받는 것과 함께, 그 구간의 게임 성적을 도 9에 예시하는 판정 기준 테이블에 대조하여 습숙도를 판정한다.
습숙도 판정 수단(203)은, 습숙도가 소정값 이상인지 여부를 판정하기 위한 소정값을 보지(保持)하고 있고, 습숙도가 소정값 이상인지 여부를 판정한다. 즉, 습숙도 판정 수단(203)은 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이고, 플레이어가 조작 시퀀스에 익숙해져 있는지 여부를 판정한다. 습숙도 판정 수단(203)은, 조작 시퀀스 변경 수단(204)으로 판정 결과를 송신한다.
이와 같이, 어느 조작 시퀀스에 착목하여, 그 조작 시퀀스를 소정 횟수 이상 플레이한 경우나, 그 조작 시퀀스에서의 과거의 게임 성적이나 현재의 게임 성적이 소정값 이상인 경우는, 플레이어가 그 조작 시퀀스의 흐름을 습숙하고 있어 습숙도가 소정값 이상이라고 판단할 수 있다. 따라서, 이들의 판단 기준에 기초하여 조작 시퀀스를 변경하는 것으로, 익숙해짐을 느끼게 하는 것 없이 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다.
덧붙여, 습숙도 판정 수단(203)은, 현재 진행 중인 게임에서의 각 구간에 있어서의 게임 성적, 과거의 게임 성적 및 과거의 플레이 횟수 등 복수의 조건을 조합하여 습숙도를 판정하여도 무방하다. 예를 들어, 과거의 게임 성적에서는 소정의 습숙도를 만족하고 있지 않지만, 과거의 플레이 횟수에서는 소정의 습숙도를 만족하고 있다고 판정한 경우에는, 과거의 플레이 횟수에 기초하여 습숙도를 판정한다. 또한, 예를 들어, (과거의 게임 성적에 기초하는 습숙도)×0.5+(과거의 플레이 횟수에 기초하는 습숙도)×0.5에 의하여 습숙도를 판정한다. 또한, 예를 들어, 각 구간에 있어서의 현재의 게임 성적에서는 소정의 습숙도를 만족하고 있지 않지만, 과거의 게임 성적 또는 과거의 플레이 횟수 중 어느 하나가 소정의 습숙도를 만족하고 있는 경우에는, 과거의 게임 성적 또는 과거의 플레이 횟수 중 어느 하나에 기초하여 습숙도를 판정한다.
덧붙여, 상기와 같이 과거의 게임 성적 및 과거의 플레이 횟수에 기초하여 습숙도를 판정하는 경우는, 이미 데이터가 개인 데이터 기억 수단(215)에 기억되어 있기 때문에, 게임 개시 전에 습숙도를 판정하여도 무방하고, 게임 진행 중에 습숙도를 판정하여도 무방하다.
《조작 시퀀스 변경 수단》
습숙도 판정 수단(203)이 습숙도가 소정값 이상이라고 판단한 경우, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은 다음과 같이 조작 시퀀스를 변경한다. 우선, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 난이도에 대응하는 조작 시퀀스 ID를 게임 제어 수단(201)으로부터 수신한다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 패턴 기억 수단(213)으로부터, 예를 들어 임의로 변경 패턴을 선택하고 변경 내용을 결정한다. 다음으로, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 선택한 변경 패턴에 기초하여, 상기 조작 시퀀스 ID에 대응하는 조작 시퀀스를 변경한다. 이때, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 적어도 하나의 입력 타이밍군의 일부를 변경, 즉 조작 시퀀스의 일부를 변경한다.
여기서, 습숙도의 판정이 게임 진행 중에 행하여지는 경우에는, 게임 진행 중에 조작 시퀀스의 일부를 변경한다. 한편, 습숙도의 판정이 게임 개시 전에 행하여지는 경우에는, 게임 개시 전에 조작 시퀀스의 일부를 변경하여도 무방하고, 혹은 게임 진행 중에 조작 시퀀스의 일부를 변경하여도 무방하다.
(a)
우선, 습숙도의 판정이 게임 진행 중 또는 게임 개시 전에 행하여지고, 게임 진행 중에 조작 시퀀스의 일부를 변경하는 경우에 관하여 도 13을 이용하여 설명한다.
도 13은 조작 시퀀스의 변경의 일례이다. (a)는 변경 전의 조작 시퀀스이고, (b)는 변경 후의 조작 시퀀스이다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은 패턴 ID (PT0004)의 변경 패턴을 선택하고 있다. 패턴 ID (PT0004)의 변경 내용은, 조작 시퀀스 중 시각 t(x0) ~ t(x9)의 입력 타이밍군에 관하여 조작부 No3와 조작부 No4를 서로 변경한다고 하는 것이다.
조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 타이밍에 따라 다음의 처리를 행하고, 조작 시퀀스를 변경한다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 종료 구간 데이터를 조작 지시 수단(202)으로부터 받는다. 종료 구간 데이터는, 조작 시퀀스 중 어느 구간까지 조작 지시를 종료하고 있는지를 나타내는 데이터다. 다음으로, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 구간으로서 종료 구간 데이터가 나타내는 구간보다 후의 적어도 하나의 구간을 선택한다. 여기서, 선택된 하나 또는 복수의 구간을 변경 구간으로서 정의한다. 이와 같이, 게임 진행 중에 조작 시퀀스의 일부를 변경하는 경우는, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 이미 게임이 종료하고 있는 구간을 파악하여, 그 구간 이후에 있어서 조작 시퀀스를 변경한다.
여기에서는, 종료 구간 데이터가 구간 A이고, 변경 구간으로서 구간 B가 선택되고, x=1로 결정되었다고 한다. 따라서, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 조작 시퀀스 중 시각 t(10) ~ t(19)의 입력 타이밍군에 관하여 조작부 No3과 조작부 No4를 서로 변경한다. 도 13의 (a), (b)에 도시하는 바와 같이, 조작부 No3에 대한 시각 t(10) ~ t(19)의 입력 타이밍군은, 조작부 No4에 대한 시각 t(10) ~ t(19)의 입력 타이밍군으로 변경되어 있다. 반대로, 조작부 No4에 대한 시각 t(10) ~ t(19)의 입력 타이밍군은, 조작부 No3에 대한 시각 t(10) ~ t(19)의 입력 타이밍군으로 변경되어 있다.
덧붙여, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 플래그가 "1"이 될 때마다 변경 패턴의 선택 및 변경 구간의 결정을 행하고, 조작 시퀀스를 변경하여도 무방하다. 그 외, 조작 시퀀스를 변경한 변경 횟수가 상한 횟수에 달하면 그 후의 "1"의 변경 플래그를 무시하여도 무방하다. 상한 횟수란, 조작 시퀀스를 변경 가능한 최대의 횟수이다. 예를 들어, ROM(103) 내에 있어서 상한 횟수가 2회로 설정되어 있다고 한다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 조작 시퀀스를 변경한 변경 횟수를 카운트하여 기억하여 두고, 변경 플래그가 "1"이 될 때마다 기억하고 있는 변경 횟수와 상한 횟수를 비교한다. 이때, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 조작 시퀀스의 변경을 2회 행하고 있으면, 그 후는 변경 플래그를 무시하여 조작 시퀀스의 변경을 행하지 않는다.
(b)
다음으로, 습숙도의 판정이 게임 개시 전에 행하여지고, 게임 개시 전에 조작 시퀀스의 일부를 변경하는 경우에 관하여 설명한다.
게임 개시 전에 조작 시퀀스의 일부를 변경하는 경우에는, 조작 시퀀스를 구성하는 모든 구간 중 적어도 하나의 구간을 변경 구간으로서 선택하면 된다. 따라서, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 조작 지시 수단(202)으로부터 종료 구간 데이터를 취득할 필요는 없다.
조작 시퀀스 변경 수단(204)이, 패턴 ID (PT0004)의 변경 패턴을 선택하고, 변경 구간으로서 조작 시퀀스를 구성하는 모든 구간 중 구간 B를 선택하여, x=1로 결정하였다고 한다. 이 경우, 조작 시퀀스는 도 13과 마찬가지로 변경된다.
《평가 수단》
플레이어는, 표시기(106)의 표시 영역 내의 각 서브 영역에 표시되는 조작 지시를 각 조작부(114)의 표면 상으로부터 확인한다. 그리고, 플레이어는, 조작 지시가 표시되어 있는 조작부(114)를, 그 조작 지시에 따라 눌러 내리는 것에 의하여 입력 조작을 행한다. 각 조작부(114)에 대한 입력 조작에 기초하는 신호는, 외부 기기 제어부(110) 및 외부 입출력 제어부(109)를 통하여 CPU(101)로 전달된다. 이것에 의하여, 평가 수단(205)은, 어느 조작부(114)가 눌러 내려졌는지 및 그 조작부(114)의 조작 타이밍을 취득한다.
평가 수단(205)은, 도 11의 대응짓기 테이블(214)에 기초하여, 게임 제어 수단(201)으로부터 수신한 난이도에 대응하는 조작 시퀀스 ID를 결정한다. 평가 수단(205)은, 이 조작 시퀀스 ID를 가지는 조작 시퀀스를 참조하여, 조작 지시에 따른 조작부(114)가 조작되어 있는지, 입력 타이밍과 조작 타이밍과의 차분(差分) 등을 평가한다. 예를 들어, 평가 수단(205)은, 이들의 평가 결과에 기초하여 플레이어의 게임 성적을 연산한다. 게임 제어 수단(201)은, 평가 수단(205)이 연산한 게임 성적을 표시기(106)의 제2 영역(106b)에 표시한다.
이와 같이 입력 조작하여야 할 조작부(114)에 있어서 입력 타이밍과 조작 타이밍과의 차이를 고려하여 게임 성적을 연산하면, 플레이어 자신의 기량에 따라 게임 성적이 변화하기 때문에, 플레이어는 가능한 한 입력 타이밍에 맞추어 조작부(114)를 조작하려고 하여, 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어, 입력 타이밍과 조작 타이밍과의 차이가 작은 경우에는, 평가 수단(205)은 조작 지시에 적절히 응답되어 있다고 판단하여 고득점을 준다. 또한, 게임의 난이도가 높을수록 높은 득점이 설정되어 있는 경우에는, 평가 수단(205)은 게임의 난이도에 따라 게임 성적을 연산한다.
덧붙여, 복수 스테이지에 걸쳐 게임이 실행되는 경우에는, 평가 수단(205)은, 복수 스테이지가 종료하고 나서 각 스테이지에 있어서의 게임 성적의 값의 누계값을 연산하여도 무방하다.
평가 수단(205)은, 게임 성적을 표시기(106)에 표시시키기 위하여 게임 제어 수단(201)으로 송신한다. 또한, 평가 수단(205)은, 게임 성적을 축적하기 위하여 개인 데이터 기억 수단(215)으로 송신한다. 또한, 평가 수단(205)은, 변경 타이밍에 따라 각 구간의 게임 성적을 습숙도 판정 수단(203)으로 송신한다.
(4) 처리의 흐름
도 14는 게임 단말 장치(100)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 게임 단말 장치(100)의 전원이 투입되면, 하기의 처리가 개시된다. 하기에서는, 게임 진행 중에, 변경 타이밍에 따라 조작 시퀀스의 일부가 변경되는 경우를 예로 들어 설명한다. 또한, 변경 횟수의 상한 횟수가 설정되어 있는 것으로 한다.
스텝 S1 ~ S2 : CPU(101)는, 데모 화면을 표시하면서 게임의 실행의 지시를 대기한다(S1). 예를 들어, 코인이 투입되고, 자기 카드가 카드 리더·라이터(112)에 삽입되면(S2), 스텝 S3으로 이행한다.
스텝 S3 ~ S4 : CPU(101)는, 카드 리더·라이터(112)에 삽입된 자기 카드를 읽어들이고(S3), 개인 데이터를 읽어낸다(S4).
스텝 S5 ~ S6 : CPU(101)는, 표시기(106)에 난이도 선택 화면을 표시한다(S5). CPU(101)는, 어느 하나의 난이도의 선택을 받아들이고, 대응짓기 테이블(214)에 기초하여 난이도에 따른 조작 시퀀스를 결정한다(S6).
스텝 S7 : CPU(101)는, 조작 시퀀스를 변경 가능한 상한 횟수와, 조작 시퀀스를 변경한 변경 횟수를 비교한다. 변경 횟수가 상한 횟수 이하인 경우는, 스텝 S8로 진행된다. 변경 횟수가 상한 횟수를 상회하고 있는 경우는, 스텝 S11로 진행된다.
스텝 S8 : CPU(101)는, 조작 시퀀스를 변경하는 타이밍인지 여부를 조작 시퀀스의 변경 플래그에 기초하여 판단한다. 변경 플래그가 "1"인 경우는 스텝 S9로 진행되고, 변경 플래그가 "0"인 경우는 스텝 S11로 진행된다.
스텝 S9 : 다음으로, CPU(101)는, 과거의 게임 성적, 과거의 플레이 횟수 및 현재 진행 중인 게임의 각 구간의 게임 성적 등에 기초하여 습숙도를 판정한다. 습숙도가 소정값 이상인 경우는 스텝 S10으로 진행되고, 습숙도가 소정값보다 작은 경우는 스텝 S11로 진행된다.
스텝 S10 : CPU(101)는, 습숙도가 소정값 이상이면, 적어도 하나의 입력 타이밍군의 일부를 변경, 즉 조작 시퀀스의 일부를 변경한다.
스텝 S11 : CPU(101)는, 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작시키는 조작부(114)에 대응하는 서브 영역에 조작 지시를 표시한다.
스텝 S12 ~ S14 : CPU(101)는, 플레이어의 조작부(114)에 의한 입력 조작을 받아들이고(S12), 조작 결과를 평가하여 게임 성적을 연산한다(S13). CPU(101)는, 종료까지 게임을 실행한다(S14).
스텝 S15 : CPU(101)는, 게임이 종료하면, 게임 성적을 표시기(106)에 표시하는 것과 함께, 자기 카드에 쓰기한다.
스텝 S16 : CPU(101)는, 게임을 속행할지 여부를 플레이어에게 문의하여, 게임이 속행되는 경우는 스텝 S5로 되돌아와, 재차 난이도의 선택을 받아들인다. 속행되지 않는 경우, 스텝 S1로 되돌아와, 데모 화면을 표시한다.
(5) 작용 효과
본 발명에 의한 게임 단말 장치는, 예를 들어 플레이어가 선택한 게임에 대응하는 조작 시퀀스 또는 플레이어의 습숙도에 따라 선택된 조작 시퀀스에 기초하여 게임을 진행한다. 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이면, 플레이어는 진행 중의 조작 시퀀스에 익숙해져 있고, 다음에 입력 조작하여야 할 조작부(114)나 입력 타이밍을 기억하고 있다고 판단할 수 있다. 그래서, 플레이어의 습숙도가 소정값 이상인 경우에는, 입력 타이밍군의 일부를 변경, 즉 조작 시퀀스의 일부를 변경한다. 조작 시퀀스의 일부는, 조작 시퀀스 중의 시작의 부분, 마지막의 부분 및 도중의 부분 등 어느 부분이어도 무방하다. 조작 시퀀스의 변경에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 조작부(114)나 입력 타이밍이 변경되기 때문에, 플레이어가 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임이어도 게임에 대한 신선함을 플레이어에게 제공할 수 있다. 또한, 조작 시퀀스가 변경되면 기억에 기초하여 조작부(114)를 조작할 수 없어, 그 변경에 반사적으로 반응하는 것이 요구된다. 따라서, 게임에 대한 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다. 이와 같이, 본 발명에 의하면, 조작 시퀀스의 변경에 의하여 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 주어, 게임에 대한 흥미나 도전 의욕을 유지 또는 높이는 것이 가능하다.
상기 실시예에서는, 어느 조작부(114)에 대응지어져 있는 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 어느 조작부(114)로부터 다른 조작부(114)로 변경한다. 이것에 의하여, 플레이어가 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임이어도 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다.
상기 실시예의 변경 플래그는, 조작 시퀀스가 악곡에 기초하고 있는 경우에는, 예를 들어 곡조가 변화하는 개소, 새로운 악구가 개시될 때, 간주가 종료하여 다시 연주가 개시될 때 등에 세워져 있다. 이 변경 플래그에 기초하여 조작 시퀀스가 변경되면, 리듬의 끊김이 좋은 곳에서 조작 시퀀스가 변경되기 때문에, 플레이어는 조작 시퀀스의 변경에 대응하기 쉽다.
변경 패턴은, 예를 들어 조작부 No1은 조작부 No2로 변경된다고 하는 바와 같이 미리 변경 내용이 결정되어 있어도 무방하다. 그러나, 미리 변경 내용이 결정되어 있는 경우에는, 그 변경에도 익숙해지게 되는 플레이어가 존재한다. 상기 실시예에서는, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 패턴 기억 수단(213)으로부터 예를 들어 임의로 변경 패턴을 선택하고 변경 내용을 결정한다. 그 때문에, 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 입력 조작하여야 할 조작부(114)는 조작부 No1로부터 조작부 No2 ~ No16 중의 어느 조작부(114)로도 변경될 수 있다. 이와 같이 조작 시퀀스의 변경 내용이 랜덤인 경우에는, 미리 조작 시퀀스의 변경 내용이 결정되어 있는 경우보다도 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에 한층 더 줄 수 있다.
상기 실시예에서는, 변경 플래그가 "1"이 되면, 그 직전의 구간에서의 게임 성적에 기초하여 습숙도를 판정하여, 다음의 구간 이후의 조작 시퀀스의 일부 또는 전부를 변경한다. 이것에 의하여, 조작 시퀀스의 변경 전까지의 최신의 습숙도에 기초하여 조작 시퀀스의 일부를 변경할 수 있다.
<그 외의 실시예>
(a) 변형예 1
상기 실시예의 조작부(114)는, 소정의 방향을 따라 배치, 구체적으로 4행×4열의 행렬 형태로 배치되어 있다. 여기서, 조작 시퀀스 중에, 시계열적으로 상기 소정의 방향을 따라 입력 조작시키는 정형 시퀀스가 포함되어 있다고 한다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 정형 시퀀스 중 적어도 하나의 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 조작부(114)를 상기 소정의 방향과는 다른 위치에 배치된 조작부(114)로 변경한다.
도 15는 변형예 1을 도시하는 설명도이며, (a)는 정형 시퀀스에 기초하는 조작 순서를 도시하는 설명도이고, (b)는 변경 후의 조작 시퀀스에 기초하는 조작 순서를 도시하는 설명도이다. 도 16의 (a)은 정형 시퀀스이고, (b)는 변경 패턴을 도시하는 시퀀스이다. 도 17은 조작 시퀀스의 변경의 일례이며, (a)는 변경 전의 조작 시퀀스이고, (b)는 변경 후의 조작 시퀀스이다. 정형 시퀀스에서는, 도 15의 (a)에 도시하는 바와 같이, 조작부 No5, 조작부 No16, 조작부 No15, 조작부 No14라고 하는 위에서 아래로 열 방향을 따라 차례로 조작 지시가 행하여진다. 이 정형 시퀀스는 도 16의 (a)와 같이 나타내진다. 또한, 시각 t10 ~ t17에 이 정형 시퀀스를 포함하는 조작 시퀀스가 도 17의 (a)에 나타내져 있다. 이와 같은 정형 시퀀스에 기초한 조작 지시가 행하여지면, 플레이어는 다음에 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 예상 가능하게 된다. 그래서, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 정형 시퀀스의 일부를 변경한다. 도 15의 (b)에서는, 정형 시퀀스 중의 마지막의 조작 지시가 변경되고, 조작부 No5, 조작부 No16, 조작부 No15, 조작부 No13의 순으로 조작 지시가 행하여진다. 정형 시퀀스를 변경하기 위한 변경 패턴이 도 16의 (b)에 나타내지고, 정형 시퀀스가 변경 패턴에 기초하여 변경된 상태가 도 17의 (b)에 나타내져 있다.
도 18은 변형예 1의 변경 패턴 기억 수단에 기억되어 있는 대응표의 일례이다. 정형 시퀀스 ID마다 변경 패턴 ID 및 조작 시퀀스 ID가 대응지어져 있다. 예를 들어, 정형 시퀀스 ID (F0002)는, 변경 패턴 ID (PT1002) 또는 변경 패턴 ID (PT1003)에 의하여 변경 가능하다. 정형 시퀀스 ID (F0002)는, 조작 시퀀스 ID (S0007)의 조작 시퀀스의 시각 t32 ~ t38 및 조작 시퀀스 ID (S0015)의 조작 시퀀스의 시각 t80 ~ t86에 포함되어 있다. 변경 패턴 기억 수단(213)은, 정형 시퀀스 ID마다의 정형 시퀀스 및 변경 패턴 ID마다의 변경 패턴을 기억하고 있다.
조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 실행되는 조작 시퀀스에 대응하는 조작 시퀀스 ID에 기초하여, 그 조작 시퀀스에 정형 시퀀스가 포함되는지 여부를 변경 패턴 기억 수단(213)을 참조하여 판정한다. 정형 시퀀스가 포함되는 경우에는 어느 정형 시퀀스 ID의 정형 시퀀스가 조작 시퀀스에 포함되는지를 판정한다. 또한, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 정형 시퀀스 ID에 기초하여 변경 패턴 ID를 결정한다.
예를 들어, 현재 진행 중의 조작 시퀀스가 조작 시퀀스 ID (S0007)이라고 한다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 패턴 기억 수단(213)을 참조하여, 조작 시퀀스 ID (S0007)의 조작 시퀀스에 정형 시퀀스 ID (F0002)의 정형 시퀀스가 포함되는 것을 판정한다. 다음으로, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 패턴 기억 수단(213)을 참조하여, 정형 시퀀스 ID (F0002)에 대응하는 변경 패턴 ID (PT1002), (PT1003)으로부터 변경 패턴 ID를 선택한다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 패턴 ID (PT1002)를 선택한 경우에는, 조작 시퀀스 ID (S0007)의 조작 시퀀스에 포함되는 정형 시퀀스 ID (F0002)의 정형 시퀀스를, 변경 패턴 ID (PT1002)의 변경 패턴으로 변경한다.
처리의 흐름은 상술의 실시예의 도 14와 거의 마찬가지이지만, 스텝 S10에 있어서 다음의 처리를 행한다. 그 외의 처리는 상술의 실시예의 도 14와 마찬가지이기 때문에 설명을 생략한다.
스텝 S10 : 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 플래그가 "1"이고, 습숙도가 소정값 이상이면, 조작 시퀀스에 정형 시퀀스가 포함되는지 여부를 판정한다. 정형 시퀀스가 포함되는 경우에는, 정형 시퀀스를 변경할지 여부를 결정한다. 정형 시퀀스를 변경하는 경우에는, 상술한 대로 결정한 변경 패턴에 의하여 정형 시퀀스를 변경한다. 정형 시퀀스가 포함되지 않는 경우 및 정형 시퀀스에 의하여 변경을 행하지 않는 경우에는, 도 10으로부터 결정한 변경 패턴에 기초하여 조작 시퀀스를 변경한다.
정형 시퀀스에 기초한 조작 지시가 행하여지면, 플레이어는 다음에 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 예상 가능하게 된다. 그러나, 변형예 1과 같이 정형 시퀀스를 변경하는 것으로, 다음에 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 예상 불가능하게 하여, 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 준다.
플레이어는, 정형 시퀀스의 전반 부분에 의하여 다음에 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 예상 가능하게 되기 때문에, 정형 시퀀스 중의 마지막의 조작 지시를 변경하는 등 정형 시퀀스의 후반 부분을 변경하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 상술과 같은 정형 시퀀스에 있어서, 4번째의 조작부 No14를 다른 열의 조작부 No13으로 변경한다. 1 ~ 3번째까지 조작 지시받는 조작부(114)의 열이 같기 때문에, 플레이어는 4번째로 조작 지시받는 조작부(114)도 동렬이라고 예상한다. 그러나, 전술과 같이 4번째로 조작 지시받는 조작부(114)와 1 ~ 3번째까지 조작 지시받은 조작부(114)의 열을 다르게 하는 것으로, 플레이어는 다음에 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 예상할 수 없다.
덧붙여, 변형예 1에서는, 조작부(114)가 행렬 형태로 배치되어 있지만, 조작부(114)는 소정의 방향을 따라서 위치되고 있으면 되고, 예를 들어 행 방향만 또는 열방향만을 따라서 배치되어 있어도 무방하다.
(b) 변형예 2
변형예 2에서는, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 조작부(114)의 조작 타이밍과 입력 타이밍과의 일치도가 소정값 이상인 습숙 패턴에 있어서, 그 적어도 일부를 변경한다. 습숙 패턴이란, 조작 시퀀스 중 일치도가 소정값 이상인 부분이며, 플레이어가 입력 조작에 익숙해져 있는 패턴을 말한다.
도 19는 조작부(114)의 조작 타이밍과 조작 시퀀스에 정의된 입력 타이밍과의 일치도를 나타내는 일람표이다. 평가 수단(205)은, 조작 시퀀스 중의 각 플래그가 "1"인 개소에 관하여, 조작 타이밍과 입력 타이밍과의 차이가 작은 순으로, "Perfect", "Great", "Good", "Poor", "Miss"의 5단계로 판정하고 있다. 또한, 평가 수단(205)은, 이들의 판정 결과에 기초하여 달성도를 1 ~ 100%의 범위에서 판정하고, 예를 들어 달성도가 75% 이상인 구간을 습숙 패턴으로서 조작 시퀀스로부터 추출한다. 추출된 습숙 패턴은, 개인 데이터 기억 수단(215)에 기억된다. 예를 들어, 도 19의 경우, 구간 A의 조작 시퀀스가 습숙 패턴으로서 조작 시퀀스 ID에 대응지어져 기억된다.
조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 실행되는 조작 시퀀스에 대응하는 조작 시퀀스 ID에 기초하여, 그 조작 시퀀스에 습숙 패턴이 포함되는지 여부를 개인 데이터 기억 수단(215)을 참조하여 판정한다. 습숙 패턴이 포함되는 경우에는, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 상기 실시예와 마찬가지로 변경 패턴 기억 수단(213)으로부터 변경 패턴을 선택하고, 조작 시퀀스 중의 습숙 패턴을 변경 패턴으로 변경한다.
상술한 대로 습숙 패턴이란, 플레이어가 특히 익숙해져 있는 부분이다. 이 습숙 패턴이 변경되는 것에 의하여, 플레이어는 입력 조작에 익숙해져 있기 때문에 간단하게 예상 가능했던 조작 지시가 예상 불가능하게 된다. 따라서, 플레이어가 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임이어도 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 플레이어에게 더욱더 주어, 게임에 대한 흥미나 도전 의욕을 한층 더 유지 또는 높이는 것이 가능하다.
(c) 변형예 3
변형예 3에서는, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 플레이어의 습숙도에 따라, 입력 타이밍군의 변경 내용을 다르게 한다. 도 20은 변경 패턴 기억 수단(213)에 기억되어 있는 습숙도와 변경 패턴 ID 및 변경 내용과의 대응표의 일례이다. 습숙도마다 변경 패턴 ID 및 변경 내용이 정의되어 있다. 여기서, 높은 습숙도에 대응하는 변경 패턴일수록, 조작 시퀀스 중의 변경의 비율이 높은 등 입력 조작의 곤란성이 높다. 습숙도 판정 수단(203)은, 변경 플래그에 기초하여 습숙도를 조작 시퀀스 변경 수단(204)으로 송신한다. 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 수신한 습숙도에 따라 변경 패턴 ID를 결정한다. 여기에서는 습숙도가 2이고 변경 패턴 ID가 PT000A2로 결정되었다고 한다. 또한, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 플래그에 기초하여 조작 지시 수단(202)으로부터 종료 구간 데이터를 수신하고, 조작 시퀀스를 변경하는 변경 구간으로서 종료 구간 데이터보다 후의 적어도 하나의 구간을 선택한다. 여기에서는, 종료 구간 데이터가 구간 A이며, 조작 시퀀스가 변경되는 변경 구간으로서 구간 B가 선택되고, x=1로 결정되었다고 한다. 따라서, 조작 시퀀스 변경 수단(204)은, 변경 플래그에 기초하여, 조작 시퀀스 중 시각 t(10) ~ t(19)의 입력 타이밍군에 관하여 조작부 No1과 조작부 No2를 서로 변경한다.
습숙도가 높을수록, 플레이어는 조작 시퀀스에 기초하는 조작 지시에 의하여 익숙해져 있다. 따라서, 습숙도에 따라 조작 시퀀스를 변경하는 것으로, 플레이어는, 반복하여 플레이한 조작 시퀀스에 기초하는 게임에 의하여 신선함이나 긴장감을 느끼면서도 습숙도에 따른 플레이를 즐길 수 있다.
(d) 변형예 4
상기 실시예에서는, 어느 조작부(114)에 대응지어져 있는 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 어느 조작부(114)로부터 다른 조작부(114)로 변경한다. 조작 시퀀스를 변경하는 방법은, 입력 조작하여야 할 조작부(114)를 변경하는 방법에 한정되지 않고, 입력 타이밍 그 자체를 변경하여도 무방하다.
(e) 변형예 5
상기 실시예에서는, 변경 플래그는, 조작 시퀀스가 악곡에 기초하고 있는 경우에는, 리듬의 끊김이 좋은 등 구간의 종료 시점에 세워져 있다. 그 외, 변경 플래그는, 게임이 개시하고 나서 소정 시간 경과하였을 때나 게임 중의 어느 하나의 타이밍에서 랜덤으로 세워져도 무방하다. 이 변경 플래그에 기초하여 랜덤으로 조작 시퀀스가 변경되면, 게임에 대한 긴장감을 플레이어에게 더욱더 줄 수 있다.
(f) 변형예 6
상기 실시예에서는, 변경 플래그가 "1"이 되면, 그 직전의 구간에서의 게임 성적에 기초하여 습숙도를 판정하여, 다음의 구간 이후의 조작 시퀀스의 일부 또는 전부를 변경한다. 그 외, 습숙도의 판정을 게임의 개시 전에 행하여 두고, 게임의 개시 후의 변경 플래그에 기초하여, 또는 소정 시간 경과 시에 조작 시퀀스의 일부 또는 전부를 변경하여도 무방하다. 또한, 습숙도의 판정은, 소정의 개소까지의 입력 조작에 기초하여 행하는 것이 아니라, 입력 조작이 행하여질 때마다 항상 행하여도 무방하다. 습숙도가 소정값 이상으로 되었을 때, 그 시점 이후의 조작 시퀀스의 일부 또는 전부를 즉석에서 변경한다. 즉, 습숙도의 판정 시점과 조작 시퀀스의 변경 시점과의 타임랙을 없앤다. 습숙도가 소정값에 달한 경우는 플레이어가 진행 중의 조작 시퀀스에 익숙해져 오고 있다고 판단할 수 있어, 그 시점 이후의 조작 시퀀스를 즉석에서 변경하는 것으로 게임에 대한 신선함이나 긴장감을 즉석에서 플레이어에게 줄 수 있다.
(g) 변형예 7
조작부(114)에 대응하는 서브 영역에 조작 지시를 출력하는 것이 아니라, 예를 들어 표시기(106)의 제2 영역(106b)에 조작 지시를 출력하도록 하여도 무방하다.
(h) 변형예 8
도 21은 본 변형예의 네트워크 구성을 도시하는 구성도이다. 복수의 게임 단말 장치(100)는, 센터 서버(300)와 네트워크(400)를 통하여 접속되어 있어도 무방하다. 센터 서버(300)는, 예를 들어 게임 성적 등을 포함하는 개인 데이터를 관리하거나, 각 게임 단말 장치(100)로부터의 각종 데이터를 받아들여 집계하거나 한다.
예를 들어, 각 게임 단말 장치(100)는, 플레이어로부터 악곡 등의 선택에 의하여 게임의 선택을 받아들여 센터 서버(300)로 송신한다. 센터 서버(300)는, 동일한 시간대에 동일한 게임이 선택되어 있는지 여부를 집계하고, 게임 단말 장치(100)에 집계 결과를 알린다. 예를 들어, 센터 서버(300)는, 동일한 시간대에 동일한 게임이 선택된 경우, 어느 게임 단말 장치(100)의 표시기(106)에는, 동일한 게임이 실행되고 있는 다른 게임 단말 장치(100)에서의 플레이 상황을 표시한다. 플레이어는, 그 외에도 동일한 게임을 행하고 있는 플레이어가 있는 것을 파악할 수 있기 때문에 그 플레이어와 동일한 게임을 공유할 수 있다.
(i) 변형예 9
상기의 방법을 컴퓨터 상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체는, 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서, 프로그램은, 다운로드 가능한 것이어도 무방하다. 기록 매체로서는, 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램은, 플레이어에게 조작 지시를 내리는 모든 게임에 적용 가능하다.
100 : 게임 단말 장치 101 : CPU
102 : RAM 103 : ROM
106 : 표시기 114 : 조작부
201 : 게임 제어 수단 202 : 조작 지시 수단
203 : 습숙도 판정 수단 204 : 조작 시퀀스 변경 수단
205 : 평가 수단 211 : 조작 시퀀스 테이블
212 : 판정 기준 테이블 213 : 변경 패턴 기억 수단
214 : 대응짓기 테이블 215 : 개인 데이터 기억 수단

Claims (11)

  1. 플레이어에 의한 입력 조작을 받아들이는 복수의 조작 수단과,
    상기 플레이어가 어느 하나의 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군과, 상기 입력 타이밍군에 기초하여 입력 조작하여야 할 조작 수단을 대응짓고 있는 조작 시퀀스(sequence)를 기억하는 조작 시퀀스 기억 수단과,
    상기 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작을 행하여야 할 상기 조작 수단과 상기 입력 타이밍을 포함하는 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단과,
    상기 입력 타이밍과, 상기 플레이어가 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행한 조작 타이밍과의 비교 결과에 기초하여 상기 플레이어의 게임 성적을 평가하는 평가 수단과,
    상기 플레이어의 습숙도(習熟度)를 판정하는 판정 기준을 기억하는 판정 기준 기억 수단과,
    상기 판정 기준에 기초하여 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 습숙도 판정 수단과,
    상기 습숙도 판정 수단에 의하여 상기 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이라고 판단된 경우, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 조작 시퀀스 변경 수단
    을 포함하고,
    상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 변경하는 것을 특징으로 하는,
    게임 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 평가 수단은, 상기 조작 시퀀스에 대응하는 과거의 게임 성적에 기초하여, 상기 플레이어에 의한 상기 조작 수단의 조작 타이밍과 상기 입력 타이밍과의 일치도가 소정값 이상인 습숙 패턴을, 상기 조작 시퀀스로부터 추출하고,
    상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 습숙 패턴의 적어도 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 조작 수단의 적어도 일부는, 소정의 방향을 따라 배치되어 있고,
    상기 조작 시퀀스에는, 상기 조작 수단을 시계열적으로 상기 소정의 방향을 따라 입력 조작시키는 정형 시퀀스가 포함되어 있고,
    상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 정형 시퀀스 중 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 상기 소정의 방향과는 다른 위치에 배치된 조작 수단으로 변경하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 플레이어의 습숙도에 따라, 상기 입력 타이밍군의 변경 내용을 다르게 하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 상기 조작 시퀀스의 소정 개소까지 상기 조작 지시가 행하여지면, 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 습숙도 판정 수단은 상기 소정 개소까지의 습숙도가 소정값 이상인지 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 조작 시퀀스 기억 수단은, 상기 소정 개소를 기억하고 있는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 습숙도의 판정 기준은, 상기 조작 시퀀스에 기초한 플레이 횟수, 상기 조작 시퀀스에서의 과거의 게임 성적 및 상기 조작 시퀀스에 기초하는 상기 조작 지시의 개시로부터 소정의 시점까지의 현재의 게임 성적 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  10. 플레이어에 의한 입력 조작을 받아들이는 복수의 조작 수단을 구비하는 게임 장치가 실행하는 게임 방법이고,
    상기 플레이어가 어느 하나의 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군과, 상기 입력 타이밍군에 기초하여 입력 조작하여야 할 조작 수단을 대응짓고 있는 조작 시퀀스를 기억하는 조작 시퀀스 기억 스텝과,
    상기 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작을 행하여야 할 상기 조작 수단과 상기 입력 타이밍을 포함하는 조작 지시를 출력하는 조작 지시 스텝과,
    상기 입력 타이밍과, 상기 플레이어가 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행한 조작 타이밍과의 비교 결과에 기초하여 상기 플레이어의 게임 성적을 평가하는 평가 스텝과,
    상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 판정 기준을 기억하는 판정 기준 기억 스텝과,
    상기 판정 기준에 기초하여 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 습숙도 판정 스텝과,
    상기 습숙도 판정 스텝에 있어서 상기 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이라고 판단된 경우, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 조작 시퀀스 변경 스텝
    을 포함하고,
    상기 조작 시퀀스 변경 스텝에서는, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 변경하는 것을 특징으로 하는,
    게임 방법.
  11. 플레이어에 의한 입력 조작을 받아들이는 복수의 조작 수단을 구비하는 컴퓨터 단말이 실행하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고,
    상기 플레이어가 어느 하나의 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행하여야 할 복수의 입력 타이밍을 시계열적으로 설정한 입력 타이밍군과, 상기 입력 타이밍군에 기초하여 입력 조작하여야 할 조작 수단을 대응짓고 있는 조작 시퀀스를 기억하는 조작 시퀀스 기억 수단,
    상기 조작 시퀀스에 기초하여, 입력 조작을 행하여야 할 상기 조작 수단과 상기 입력 타이밍을 포함하는 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단,
    상기 입력 타이밍과, 상기 플레이어가 상기 조작 수단에 의하여 입력 조작을 행한 조작 타이밍과의 비교 결과에 기초하여 상기 플레이어의 게임 성적을 평가하는 평가 수단,
    상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 판정 기준을 기억하는 판정 기준 기억 수단,
    상기 판정 기준에 기초하여 상기 플레이어의 습숙도를 판정하는 습숙도 판정 수단, 및
    상기 습숙도 판정 수단에 의하여 상기 플레이어의 습숙도가 소정값 이상이라고 판단된 경우, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부를 변경하는 조작 시퀀스 변경 수단
    으로서 상기 컴퓨터 단말을 기능시키고,
    상기 조작 시퀀스 변경 수단은, 적어도 하나의 상기 입력 타이밍군의 일부에 있어서, 상기 입력 타이밍군에 대응지어진 상기 조작 수단을 변경하는 것을 특징으로 하는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
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