JPWO2009048002A1 - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム Download PDF

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Abstract

複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンステーブル211と、操作シーケンスに基づいて操作指示を出力する操作指示手段202と、入力タイミングと操作タイミングとの比較結果に基づいてゲーム成績を評価する評価手段205と、プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準テーブル212と、判定基準に基づいてプレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段203と、プレーヤの習熟度が所定値以上である場合、少なくとも1の入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段204とを含むことを特徴とするゲーム装置を提供する。

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
ゲーム装置は、ゲームを進行するためのプログラムを有しており、このプログラムに基づいてプレーヤに対して操作指示を行う。例えば、音楽ゲーム装置には、操作シーケンスと呼ばれるプログラムが組み込まれている。音楽ゲーム装置は、操作シーケンスに基づいて、操作すべき操作部材及び操作すべき指示タイミングを、モニタ上で指示する。さらに音楽ゲーム装置は、指示された操作部材が実際に操作されたタイミングと指示タイミングとを比較し、ゲーム成績を演算する。プレーヤは、お気に入りの曲がある場合やゲーム成績を上げたい場合には、同一の操作シーケンスに基づいたゲームを繰り返し練習する。
上述のように同一の操作シーケンスに基づくゲームを繰り返し練習すると、次に操作指示される操作部材や操作部材を操作すべきタイミングを覚えてしまうプレーヤが存在する。そうすると、プレーヤは、覚えてしまった操作シーケンスに基づくゲームに飽きてしまい、そのゲームに対する挑戦意欲を失ってしまう。そのゲームが例えお気に入りの曲に基づいたゲームであっても、挑戦意欲を失ってしまう。
そこで、本発明は、ゲームに対する挑戦意欲を維持又は高めることができる技術を提供することを目的とする。
発明1は、上記の課題を解決するために、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段と、前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段と、前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段と、前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段と、前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段と、前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段と、前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
本発明によるゲーム装置は、例えばプレーヤが選択したゲームに対応する操作シーケンス又はプレーヤの習熟度に応じて選択された操作シーケンスに基づいてゲームを進行する。プレーヤの習熟度が所定値以上であると、プレーヤは進行中の操作シーケンスに慣れ親しんでおり、次に入力操作すべき操作手段や入力タイミングを記憶していると判断できる。そこで、プレーヤの習熟度が所定値以上である場合には、入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。。操作シーケンスの一部は、操作シーケンス中の始まりの部分、終わりの部分及び途中の部分などいずれの部分であっても良い。操作シーケンスの変更により入力操作を行うべき操作手段や入力タイミングが変更されるため、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さをプレーヤに提供することができる。また、操作シーケンスが変更されると記憶に基づいて操作手段を操作できず、その変更に反射的に反応することが要求される。よって、ゲームに対する緊張感をプレーヤに与えることができる。このように、本発明によれば、操作シーケンスの変更によりゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲を維持又は高めることができる。
発明2は、発明1において、前記操作シーケンス変更手段は、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を変更することを特徴とする
操作シーケンスにおいて、例えばRボタン、Gボタン、Bボタンの3種類の操作手段に対してそれぞれ入力タイミング群が設定されているとする。例えば、Gボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作手段をGボタンからRボタンに変更する。これにより、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであっても新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。その他、例えば、Gボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部と、Rボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部において、それぞれ入力操作すべき操作手段を相互に入れ替えても良い。入れ替え方法は、操作シーケンス上においてGボタンの入力タイミング群の一部はRボタンの入力タイミング郡の一部で上書きし、逆にRボタンの入力タイミング群の一部はGボタンの入力タイミング郡の一部で上書きする。
なお、RボタンはGボタンに変更するというように、操作シーケンスの変更内容が予め決定されていても良いし、ランダムであっても良い。操作シーケンスの変更内容が予め決定されていても、ある程度慣れた操作シーケンスが変更されることでゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。また、予め決定されている変更内容に基づいて操作シーケンスが変更されると、その変更にも慣れ親しむようになるプレーヤが存在する。操作シーケンスの変更内容がランダムである場合には、予め操作シーケンスの変更内容が決定されている場合よりもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにさらに与えることができる。
発明3は、発明1において、前記評価手段は、前記操作シーケンスに対応する過去のゲーム成績に基づいて、前記プレーヤによる前記操作手段の操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンを、前記操作シーケンスから抽出し、前記操作シーケンス変更手段は、前記習熟パターンの少なくとも一部を変更することを特徴とする。
習熟パターンとは、操作シーケンスの中でも操作タイミングと入力タイミングとの一致度が高い部分であり、プレーヤが特に慣れ親しんでいる部分である。この習熟パターンが変更されることにより、プレーヤは入力操作に慣れているが故に簡単に予想可能であった操作指示が予想不可能となる。よって、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにより与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲をさらに維持又は高めることができる。
発明4は、発明1において、前記操作手段の少なくとも一部は、所定の方向に沿って配置されており、前記操作シーケンスには、前記操作手段を時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれており、前記操作シーケンス変更手段は、前記定型シーケンス中の少なくとも1の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作手段に変更することを特徴とする。
操作手段が所定の方向に沿っているとは、操作手段が例えば行方向及び/又は列方向に沿っていることを言う。例えば、操作手段としてのボタンは4行×4列に配置される。定型シーケンスでは、例えば(行、列)=(1、1)、(2、1)、(3、1)、(4、1)のボタンというように所定の方向に沿って順番に操作指示が行われる。このような定型シーケンスに基づいた操作指示が行われると、プレーヤは次に入力操作すべき操作手段を予想可能となる。そこで、定型シーケンスの一部を変更することで、次に入力操作すべき操作手段を予想不可能とし、ゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与える。
プレーヤは、定型シーケンスの前半部分により次に入力操作すべき操作手段を予想可能となるため、定型シーケンス中の最後の操作指示を変更するなど定型シーケンスの後半部分を変更するのが好ましい。例えば、上述のような定型シーケンスにおいて、4番目の(4、1)のボタンを異なる列の(4、2)のボタンに変更する。1〜3番目までで操作指示される操作手段の列が同じであるため、プレーヤは4番目で操作指示される操作手段も同列であると予想する。しかし、前述のように4番目で操作指示される操作手段と1〜3番目までで操作指示された操作手段の列とを異ならせることで、プレーヤは次に入力操作すべき操作手段が予想できない。
発明5は、発明1において、前記操作シーケンス変更手段は、前記プレーヤの習熟度に応じて、前記入力タイミング群の変更内容を異ならせることを特徴とする。
習熟度が高いほど、プレーヤは操作シーケンスに基づく操作指示により慣れ親しんでいる。よって、習熟度が高いほど、例えば入力操作すべき操作手段の位置を変更するタイミングを多くしたり、操作シーケンス中の変更の割合を高くしたりする。このように、習熟度に応じて操作シーケンスが変更されるため、プレーヤは、繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームにより新鮮さや緊張感を感じつつも習熟度に応じたプレイを楽しむことができる。
発明6は、発明1において、前記操作シーケンス変更手段は、前記操作シーケンスの所定箇所まで前記操作指示が行われると、前記入力タイミング群の一部を変更することを特徴とする。
操作シーケンスの所定の箇所とは、操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などが挙げられる。このような所定の箇所ではリズムの区切りが良いため、プレーヤは操作シーケンスの変更に対応し易い。例えば、評価手段が所定の箇所までのゲーム成績に基づいてプレーヤの習熟度が所定値以上となったと判断すると、操作シーケンス変更手段は所定の箇所以降の入力タイミング群の一部を変更する。
その他、ゲームが開始してから所定時間経過した時やゲーム中のいずれかのタイミングでランダムに操作シーケンスを変更しても良い。ランダムに操作シーケンスが変更されると、ゲームに対する緊張感をプレーヤにより与えることができる。
発明7は、発明6において、前記習熟度判定手段は前記所定の箇所までの習熟度が所定値以上であるか否かを判定することを特徴とする。
所定の箇所までの習熟度を判定し、所定の箇所以降の入力タイミング群の一部又は全部を変更する。例えば、ある小節までで習熟度を判定し、次の小節以降の操作シーケンスの一部又は全部を変更する。これにより、操作シーケンスの変更前までの最新の習熟度に基づいて操作シーケンスの一部を変更することができる。
その他、習熟度の判定をゲームの開始前に行っておき、ゲームの開始後の所定の箇所や所定時間経過時に操作シーケンスの一部又は全部を変更しても良い。また、習熟度の判定は、所定の箇所までの入力操作に基づいて行うのではなく、入力操作が行われる度に常に行っても良い。習熟度が所定値以上となった時、その時点以降の操作シーケンスの一部又は全部を即座に変更する。つまり、習熟度の判定時点と操作シーケンスの変更時点とのタイムラグをなくす。習熟度が所定値に達した場合はプレーヤが進行中の操作シーケンスに慣れてきていると判断でき、その時点以降の操作シーケンスを即座に変更することでゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに即座に与えることができる。
発明8は、発明6において、前記操作シーケンス記憶手段は、前記所定箇所を記憶していることを特徴とする。
操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、操作シーケンス記憶手段は、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などに応じて所定箇所を記憶している。
発明9は、発明1において、前記習熟度の判定基準は、前記操作シーケンスに基づいたプレイ回数、前記操作シーケンスでの過去のゲーム成績及び前記操作シーケンスに基づく前記操作指示の開始から所定の時点までの現在のゲーム成績のうち少なくとも1つであることを特徴とする。
ある操作シーケンスに着目し、その操作シーケンスを所定回数以上プレイした場合や、その操作シーケンスでの過去のゲーム成績や現在のゲーム成績が所定値以上である場合は、プレーヤがその操作シーケンスの流れを習熟しており習熟度が所定値以上であると判断できる。よって、これらの判断基準に基づいて操作シーケンスを変更することで、慣れを感じさせることなく新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。
なお、前述の判断基準を組み合わせて総合的に習熟度を判定しても良い。例えば、過去のゲーム成績は良いが現在のゲーム成績が悪い場合は、現在のゲーム成績に基づいて習熟度を判定し、操作シーケンスの変更割合を少なくするなどする。
発明10は、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるゲーム装置が実行するゲーム方法であって、前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶ステップと、前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示ステップと、前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップと、前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶ステップと、前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定ステップと、前記習熟度判定ステップにおいて前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更ステップと、を含むことを特徴とするゲーム方法を提供する。本発明1と同様の作用効果を奏する。
発明11は、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムであって、前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段、前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段、前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段、前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段、前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段、及び前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段として前記コンピュータ端末を機能させることを特徴とする、ゲームプログラムを提供する。本発明1と同様の作用効果を奏する。
本発明によれば、ゲームに対する挑戦意欲を維持又は高めることができる技術を提供するができる。
ゲーム端末装置100の構成の一例。 ゲーム端末装置100の一具体例の外観斜視図。 操作部114及び表示器106の外観拡大図。 実施形態例におけるゲーム端末装置100の機能構成を示す説明図。 個人データ記憶手段の一例。 (a)は操作部の配置の一例、(b)は操作シーケンスの一例。 判定基準テーブルの一例(1)。 判定基準テーブルの一例(2)。 (a)は1ゲームを各区間に分けた様子を示す説明図、(b)は判定基準テーブルの一例(3)。 変更パターン記憶手段の一例。 対応付けテーブル214の一例。 難易度選択画面の一例。 操作シーケンスの変更の一例。 ゲーム端末装置100が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。 (a)は定型シーケンスに基づく操作順序を示す説明図、(b)は変更後の操作シーケンスに基づく操作順序を示す説明図。 (a)は定型シーケンス、(b)は変更パターンを示すシーケンス。 操作シーケンスの変更の一例。 変形例1の変更パターン記憶手段に記憶されている対応表の一例。 操作部114の操作タイミングと操作シーケンスに定義された入力タイミングとの一致度を示す一覧表。 変更パターン記憶手段213に記憶されている習熟度と変更パターンID及び変更内容との対応表の一例。 本変形例のネットワーク構成を示す構成図。
符号の説明
100:ゲーム端末装置
101:CPU
102:RAM
103:ROM
106:表示器
114:操作部
201:ゲーム制御手段
202:操作指示手段
203:習熟度判定手段
204:操作シーケンス変更手段
205:評価手段
211:操作シーケンステーブル
212:判定基準テーブル
213:変更パターン記憶手段
214:対応付けテーブル
215:個人データ記憶手段
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲーム端末装置
図1は、ゲーム端末装置100の構成の一例を示す。ゲーム端末装置100は、下記(a)〜(n)の要素を有している。
(a)CPU101:後述するROM103に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)スピーカ108:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(e)音声再生部107:スピーカ108に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(f)表示器106:表示器106は、操作指示、ゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示する。なお、操作指示とは、入力操作を行うべき操作部114及びその入力タイミングの指示である。
(g)操作部114:1又は複数の操作部114として、表示器106上部に1又は複数の押し下げ可能なスイッチが設けられている。操作部114は、その表面から表示器106の表示面が視認可能な材質で形成されている。操作部114は、ゲームの難易度の選択や決定などの各種ボタンとしても機能する。
(h)描画処理部105:表示器106に表示する画像データを生成する。
(i)カードリーダ・ライタ112:挿入される磁気カードからカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(j)コイン受付部113:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(k)外部機器制御部110:カードリーダ・ライタ112、コイン受付部113及び操作部114などの外部機器から各種入力を受け付けるなどの制御を行う。
(l)外部入出力制御部109:カードリーダ・ライタ112、コイン受付部113及び操作部114などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU101に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図2は、ゲーム端末装置100の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置100には、立方体の箱体115a、115b及び115cがそれぞれ上段、中段及び下段に設けられている。上段の箱体115aは例えば装飾用や標識用である。中段の箱体115bは、一面がプレーヤが見やすいように傾斜して取り付けられており、その一面には表示器106及び操作部114が一体に設けられている。下段の箱体115cには演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ108が埋め込むように取り付けられている。箱体115aと箱体115bとの間にもスピーカ108が設置されている。箱体115a、115b及び115cの横には、コイン受付部113及びカードリーダ・ライタ112を備える箱体116が設けられている。
図3は操作部114及び表示器106の外観拡大図である。表示器106の表示領域は、操作指示を表示するための第1領域106aとゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示するための第2領域106bとを有している。表示器106としては、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、無機ELディスプレイなどが挙げられる。
1又は複数の操作部114として、表示器106の表示面のうち第1領域106a上部に1又は複数の押し下げ可能なボタンが設けられている。操作部114は、プレーヤが各操作部114の表面から表示器106の表示面を視認可能なように、例えば透明な材質から形成されている。本実施形態では、操作部114は16個設けられており、4行×4列の行列形態で配置されている。表示器106は、第1領域106aを各操作部114に対応してサブ領域に分割して、サブ領域それぞれに各操作部114に対する操作指示をそれぞれ表示する。ここでは、表示器106の第1領域106aは、4行×4列の操作部114に対応して、4行×4列のサブ領域に分割されている。なお、操作部114及びサブ領域の数及び配置は上記の構成に限定されない。
(2−2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置100は、ROM103に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置100において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ112に挿入し、コイン受付部113にコインを投入する。ゲーム端末装置100は、カードリーダ・ライタ112に挿入された磁気カードから、個人データを読み取る。ゲーム端末装置100がゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けると、CPU101が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
なお、個人データについては後述する。
(2−3)ゲームの概要
次に、ゲーム端末装置100で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム端末装置100は、プレーヤから例えばゲームの難しさを示す指標であるゲームの難易度を受け付ける。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。
次に、難易度に応じた操作シーケンスが選択される。操作シーケンスとは、入力操作すべき操作部114と、操作部114を入力操作すべき入力タイミングとを定義しているプログラムである。操作シーケンスに応じて、表示器106の表示領域のうち入力操作すべき操作部114に対応するサブ領域に操作指示が表示される。
プレーヤは、各サブ領域に表示される操作指示を各操作部114の表面上から確認する。そして、操作指示が表示されているサブ領域に対応する操作部114を、操作指示に応じて押し下げることにより入力操作を行う。ゲーム端末装置100は、この入力操作に基づいてプレーヤのゲーム成績を評価する。
(3)ゲーム端末装置の機能構成
図4は、本実施形態例におけるゲーム端末装置100の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置100のCPU101は、ゲーム制御手段201、操作指示手段202、習熟度判定手段203、操作シーケンス変更手段204及び評価手段205を含む。ゲーム端末装置100のROM103は、操作シーケンステーブル211、判定基準テーブル212、変更パターン記憶手段213及び対応付けテーブル214を含む。ゲーム端末装置100のRAM102は、個人データ記憶手段215を含む。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置100のCPU101は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、表示器106の第2領域106bにゲーム成績を表示する。
(3−2)RAM
《個人データ記憶手段》
図5は、個人データ記憶手段の一例である。この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「カードID」、「操作シーケンスID」、「プレイ回数」及び「ゲーム成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」はプレーヤの氏名である。「カードID」はプレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。「操作シーケンスID」は後述の操作シーケンスの識別情報である。「プレイ回数」はプレーヤが過去にゲームを行った回数である。「ゲーム成績」はプレーヤが過去に行ったゲームにおける得点の履歴である。例えば、プレーヤID(P0001)、プレーヤ名(ヤマダタロウ)及びカードID(C0001)のプレーヤは、操作シーケンスID(S0001)に基づくゲームを過去に3回プレイしており、その3回のゲーム成績は順に30点、50点、65点である。
あるプレーヤがある操作シーケンスIDに基づいてゲームを行うと、そのプレーヤID及びその操作シーケンスIDに対応するプレイ回数が1回加算される。また、そのゲームが終了すると、ゲーム成績が演算されて追加される。
(3−3)ROM
《操作シーケンステーブル》
図6は、操作部の配置及び操作シーケンスの一例である。図6の(a)は本実施形態の各操作部114に操作部Noを付した模式図であり、(b)は操作シーケンステーブル211に記憶される操作シーケンスの一例である。説明の便宜上、図6の(a)に示すように、本実施形態の4行×4列の各操作部114をそれぞれ操作部No1〜操作部No16とする。表示器106の第1領域106aは、操作部No1〜操作部No16に対応して、それぞれサブ領域No1〜No16に分割されている。
操作シーケンステーブル211には、操作シーケンスIDごとに複数の操作シーケンスが格納されている。操作シーケンスIDとは、各操作シーケンスを識別するための識別子である。図6の(b)に示すように、操作シーケンスは、入力操作すべき操作部114と、その操作部114により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群とを定義している。具体的には、操作シーケンスは、例えば操作部Noごとにフラグと時刻とを対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。例えば、操作部No1に着目すれば時刻t3でフラグが1であるので、操作部No1を時刻t3で入力操作させるための操作指示がサブ領域No1に出力される。
また、操作シーケンスはいくつかの区間に分かれている。ここで、操作シーケンスが楽曲に基づいて作成されている場合には、区間の開始及び終了は、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などにより定義される。図6の(b)では、一例として時刻t0〜t9、時刻t10〜t19、・・・10刻みごとに各区間に分かれている。
また、各区間の終了には変更フラグが立てられている。変更フラグは、後述の操作シーケンス変更手段204がゲーム進行中に操作シーケンスを変更するタイミング、後述の評価手段205がゲーム進行中にゲーム成績を判定するタイミング、後述の習熟度判定手段203がゲーム進行中に習熟度を判定するタイミング等を定義している。変更フラグは、“1”であれば前記の所定のタイミングであることを示すオンを、“0”であればオフを示す。例えば、操作シーケンス変更手段204は、時刻t9で変更フラグが“1”であることに基づいて、次の時刻t10以降の操作シーケンスデータを変更する。また、評価手段205は、時刻t9で変更フラグが“1”であることに基づいて、時刻t9を含む区間Aにおけるゲーム成績を演算する。習熟度判定手段203は、時刻t9で変更フラグが“1”であることに基づいて、時刻t9を含む区間Aにおけるゲーム成績に基づいて習熟度を判定する。
《判定基準テーブル》
図7〜図9は判定基準テーブルの一例である。判定基準テーブル212は、プレーヤの習熟度を判定するための基準を定義しているテーブルである。習熟度とは、プレーヤが操作シーケンスに基づくゲームにどの程度慣れ親しんでいるかを示す度合いである。
図7では習熟度と過去のゲーム成績とが対応付けられている。例えば1ゲームで獲得可能な得点は100点満点であり、得点が高くなるのに応じて高い習熟度が設定されている。図7では、0〜20点、21〜40点、41〜60点、61〜80点、81〜100点ごとに習熟度が1〜5まで設定されている。個人データ記憶手段215内の過去のゲーム成績が参照され、図7に示す判定基準テーブルからゲーム成績に対応する習熟度が決定される。
図8では習熟度とプレイ回数が対応付けられている。例えばゲームのプレイ回数が多くなるのに応じて高い習熟度が設定されている。図8では、0〜2回、3〜4回、5〜6回、7〜8回、9回〜ごとに習熟度が1〜5まで設定されている。個人データ記憶手段215内の過去のプレイ回数が参照され、図8に示す判定基準テーブルからプレイ回数対応する習熟度が決定される。
図9は習熟度と各区間のゲーム成績との対応関係を示す説明図である。(a)は1ゲームを各区間に分けた様子を示す説明図であり、(b)では習熟度と各区間のゲーム成績とが対応付けられている。図9の(a)では、1ゲームを例えば区間A〜区間Dの4つに分けている。例えば1ゲームで獲得可能な得点は100点満点であり、各区間で獲得可能な得点は25点である。図9では、0〜5点、6〜10点、11〜15点、16〜20点、21〜25点ごとに習熟度が1〜5まで設定されている。現在進行しているゲームにおいて、例えば区間Aが終了すると区間Aでのゲーム成績が演算され、図9の(b)に示す判定基準テーブルからゲーム成績に対応する習熟度が決定される。
《変更パターン記憶手段》
図10は変更パターン記憶手段の一例である。変更パターンIDごとに変更内容が定義されている。例えば、パターンID(PT0001)の変更内容は、操作シーケンスのうち時刻t(x0)〜t(x9)の入力タイミング郡について操作部No1を操作部No2に変更するというものである。ここで、xは0、1、2・・の整数である。また、図6(b)に示すように操作シーケンスは時刻t0〜t9、時刻t10〜t19、・・・10刻みごとに各区間に分かれている。よって、x=0のときは、時刻t(0)〜t(9)の入力タイミング郡において操作部No1が操作部No2に変更される。例えば、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミング(0、1、0、0、0、1、0、0、0、0)に、操作部No1の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミング(0、0、0、1、0、1、0、1、0、1)が上書きされる。このとき、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミングは、(0、0、0、1、0、1、0、1、0、1)となる。その他、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)において“0”を示す入力タイミングに、操作部No1の時刻t(0)〜t(9)において“1”を示す入力タイミングが上書きされる。このとき、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミングは、(0、1、0、1、0、1、0、1、0、1)となる。一方、操作部No1の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミングは“0”が設定され、(0、0、0、0、0、0、0、0、0、0)となる。また、x=2のときは、時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡において操作部No1が操作部No2に変更される。
なお、少なくとも1の入力タイミング郡の一部が変更される変更内容であれば良く、変更内容は図10に限定されない。
《対応付けテーブル》
図11は、対応付けテーブル214の一例である。対応付けテーブル214には、ゲームの難易度及び操作シーケンスIDが1レコードに対応付けられている。
(3−4)CPUの機能
《ゲーム制御手段》
ゲーム制御手段201は、ゲームの実行に先立ち、カードリーダ・ライタ112に挿入された磁気カードから個人データを読み取る。個人データには、プレーヤID及びプレーヤの過去のゲーム成績などが含まれている。
また、ゲーム制御手段201は、外部入出力制御部109を介して操作部114等によりプレーヤからゲームの難易度を受け付け、受け付けた難易度に応じて操作シーケンスを決定する。
図12は難易度選択画面の一例である。ゲーム制御手段201は、図12に示す難易度選択画面を表示器106の第2領域106bに表示する。リング状の表220には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、所定の操作部114を操作することによりリング状の表220をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで操作部114の1つである決定ボタンを押す。ゲーム制御手段201は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図12の場合、ゲームの難易度“10”が選択されて拡大表示されている。そして、ゲーム制御手段201は、図11に示す対応付けテーブル214に基づいて、受信した難易度に対応する操作シーケンスIDを決定する。
その他、ゲーム制御手段201は、予めゲーム成績と操作シーケンスIDとの対応表を用意しておき、この対応表に基づいてプレーヤの過去のゲーム成績に応じた操作シーケンスIDを決定しても良い。
また、ゲーム制御手段201は、外部入出力制御部109を介してプレーヤからの操作部114等の入力操作を受信する。ゲーム制御手段201は、ゲームの進行状況及びプレーヤからの入力操作に基づいて表示器106に映像による演出を出力したり、スピーカ108から効果音を出力したりする。また、ゲーム制御手段201は、ゲーム成績の表示、ゲーム終了の判定及びゲームの続行の確認などゲーム実行に伴う各種処理を行う。
また、ゲーム制御手段201は、難易度に基づいて決定した操作シーケンスID及び磁気カードから読みとったプレーヤIDを各手段に送信する。
《操作指示手段》
操作指示手段202は、プレーヤから受け付けた難易度に対応する操作シーケンスIDをゲーム制御手段201から受信する。操作指示手段202は、操作シーケンステーブル211から操作シーケンスIDに対応する操作シーケンスを抽出する。操作指示手段202は、抽出した操作シーケンスに基づいて、入力操作させる操作部114に対応するサブ領域に操作指示を表示する。例えば、サブ領域を光らせたり所定の色を出力する等して操作指示を出力する。その他、入力タイミングの所定時間前から入力タイミングにかけて徐々に形態を変化させて操作指示を表示しても良い。
後述の操作シーケンス変更手段204は、ゲーム進行中に操作シーケンスを変更する場合には、操作シーケンスのうち終了していな部分を変更する必要がある。よって、操作指示手段202は、終了区間データを、変更フラグに基づいて操作シーケンス変更手段204に送信する。終了区間データは、操作シーケンスのうちどの区間まで操作指示を終了しているかを示すデータである。しかし、ゲーム開始前に操作シーケンスが変更される場合には、どこまで操作シーケンスが変更されたかを把握する必要はないため、操作指示手段202は終了区間データを送信する必要はない。
《習熟度判定手段》
習熟度判定手段203は、判定基準テーブル212を参照してプレーヤの習熟度を判定する。習熟度の判定は、過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数など過去のゲーム状態に基づいて行っても良いし、現在進行中のゲームのゲーム成績など現在のゲーム状態に基づいて習熟度を判定しても良い。
まず、過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数などに基づいて習熟度の判定を行う場合について説明する。習熟度判定手段203は、プレーヤID及び難易度に対応する操作シーケンスIDをゲーム制御手段201から受け取る。習熟度判定手段203は、これらのプレーヤID及び操作シーケンスIDに対応する過去のゲーム成績及びプレイ回数などを個人データ記憶手段215から読み出す。例えば、プレーヤID(P0001)及び操作シーケンスID(S0002)の場合、プレイ回数(7)、及びゲーム成績(15、20、25、40、65、60、85)を読み出す。習熟度判定手段203は、過去のゲーム成績を図7に例示する判定基準テーブルに照らし合わせて習熟度を判定する。過去のゲーム成績が複数ある場合には、例えば、最も高い得点に基づいて習熟度を判定したり、最も低い得点に基づいて習熟度を判定したり、高い得点順に所定回数分のゲーム成績の平均に基づいて習熟度を判定する。また、習熟度判定手段203は、過去のプレイ回数を図8に例示する判定基準テーブルに照らし合わせて習熟度を判定する。
次に、現在進行中のゲームのゲーム成績に基づいて習熟度の判定を行う場合について説明する。評価手段205は、例えば図6の(b)の操作シーケンスの変更フラグが“1”であることに基づいて各区間の終了を検出する。次に、評価手段205は、検出した“1”の変更フラグを含む区間についてゲーム成績を演算し、その区間でのゲーム成績を習熟度判定手段203に送信する。また、習熟度判定手段203は、変更フラグが“1”であることに基づいて、評価手段205から区間のゲーム成績を受け取るとともに、その区間のゲーム成績を図9に例示する判定基準テーブルに照らし合わせて習熟度を判定する。
習熟度判定手段203は、習熟度が所定値以上か否かを判定するための所定値を保持しており、習熟度が所定値以上であるか否かを判定する。つまり、習熟度判定手段203はプレーヤの習熟度が所定値以上であり、プレーヤが操作シーケンスに慣れ親しんでいるか否かを判定する。習熟度判定手段203は、操作シーケンス変更手段204に判定結果を送信する。
このように、ある操作シーケンスに着目し、その操作シーケンスを所定回数以上プレイした場合や、その操作シーケンスでの過去のゲーム成績や現在のゲーム成績が所定値以上である場合は、プレーヤがその操作シーケンスの流れを習熟しており習熟度が所定値以上であると判断できる。よって、これらの判断基準に基づいて操作シーケンスを変更することで、慣れを感じさせることなく新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。
なお、習熟度判定手段203は、現在進行中のゲームでの各区間におけるゲーム成績、過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数など複数の条件を組み合わせて習熟度を判定しても良い。例えば、過去のゲーム成績では所定の習熟度を満たしていないが、過去のプレイ回数では所定の習熟度を満たしていると判定した場合には、過去のプレイ回数に基づいて習熟度を判定する。また、例えば、(過去のゲーム成績に基づく習熟度)×0.5+(過去のプレイ回数に基づく習熟度)×0.5により習熟度を判定する。また、例えば、各区間における現在のゲーム成績では所定の習熟度を満たしていないが、過去のゲーム成績又は過去のプレイ回数のいずれかが所定の習熟度を満たしている場合には、過去のゲーム成績又は過去のプレイ回数のいずれかに基づいて習熟度を判定する。
なお、上記のように過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数に基づいて習熟度を判定する場合は、既にデータが個人データ記憶手段215に記憶されているため、ゲーム開始前に習熟度を判定しても良いし、ゲーム進行中に習熟度を判定しても良い。
《操作シーケンス変更手段》
習熟度判定手段204が習熟度が所定値以上であると判断した場合、操作シーケンス変更手段204は次のように操作シーケンスを変更する。まず、操作シーケンス変更手段204は、難易度に対応する操作シーケンスIDをゲーム制御手段201から受信する。操作シーケンス変更手段204は、変更パターン記憶手段213から、例えば任意に変更パターンを選択し変更内容を決定する。次に、操作シーケンス変更手段204は、選択した変更パターンに基づいて、前記操作シーケンスIDに対応する操作シーケンスを変更する。このとき、操作シーケンス変更手段204は、少なくとも1の入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。
ここで、習熟度の判定がゲーム進行中に行われる場合には、ゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更する。一方、習熟度の判定がゲーム開始前に行われる場合には、ゲーム開始前に操作シーケンスの一部を変更しても良いし、あるいはゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更しても良い。
(a)
まず、習熟度の判定がゲーム進行中又はゲーム開始前に行われ、ゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更する場合について図13を用いて説明する。
図13は操作シーケンスの変更の一例である。(a)は変更前の操作シーケンスであり、(b)は変更後の操作シーケンスである。操作シーケンス変更手段204はパターンID(PT0004)の変更パターンを選択している。パターンID(PT0004)の変更内容は、操作シーケンスのうち時刻t(x0)〜t(x9)の入力タイミング郡について操作部No3と操作部No4とを相互に変更するというものである。
操作シーケンス変更手段204は、変更タイミングに応じて次の処理を行い、操作シーケンスを変更する。操作シーケンス変更手段204は、終了区間データを操作指示手段202から受け取る。終了区間データは、操作シーケンスのうちどの区間まで操作指示を終了しているかを示すデータである。次に、操作シーケンス変更手段204は、変更区間として終了区間データが示す区間より後の少なくとも1の区間を選択する。ここで、選択された1又は複数の区間を変更区間として定義する。このように、ゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更する場合は、操作シーケンス変更手段204は、既にゲームが終了している区間を把握し、その区間以降において操作シーケンスを変更する。
ここでは、終了区間データが区間Aであり、変更区間として区間Bが選択され、x=2と決定されたとする。よって、操作シーケンス変更手段204は、操作シーケンスのうち時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡について操作部No3と操作部No4とを相互に変更する。図13の(a)、(b)に示すように、操作部No3に対する時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡は、操作部No4に対する時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡に変更されている。逆に、操作部No4に対する時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡は、操作部No3に対する時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡に変更されている。
なお、操作シーケンス変更手段204は、変更フラグが“1”になる度に変更パターンの選択及び変更区間の決定を行い、操作シーケンスを変更しても良い。その他、操作シーケンスを変更した変更回数が上限回数に達すればその後の“1”の変更フラグを無視しても良い。上限回数とは、操作シーケンスを変更可能な最大の回数である。例えば、ROM103内において上限回数が2回と設定されているとする。操作シーケンス変更手段204は、操作シーケンスを変更した変更回数をカウントして記憶しておき、変更フラグが“1”になる度に記憶している変更回数と上限回数とを比較する。このとき、操作シーケンス変更手段204は、操作シーケンスの変更を2回行っていれば、その後は変更フラグを無視して操作シーケンスの変更を行わない。
(b)
次に、習熟度の判定がゲーム開始前に行われ、ゲーム開始前に操作シーケンスの一部を変更する場合について説明する。
ゲーム開始前に操作シーケンスの一部を変更する場合には、操作シーケンスを構成するすべての区間のうちの少なくとも1の区間を変更区間として選択すれば良い。よって、操作シーケンス変更手段204は、操作指示手段202から終了区間データを取得する必要はない。
操作シーケンス変更手段204が、パターンID(PT0004)の変更パターンを選択し、変更区間として操作シーケンスを構成するすべての区間のうち区間Bを選択し、x=2と決定したとする。この場合、操作シーケンスは図13と同様に変更される。
《評価手段》
プレーヤは、表示器106の表示領域内の各サブ領域に表示される操作指示を各操作部114の表面上から確認する。そして、プレーヤは、操作指示が表示されている操作部114を、その操作指示に応じて押し下げることにより入力操作を行う。各操作部114に対する入力操作に基づく信号は、外部機器制御部110及び外部入出力制御部109を介してCPU101に伝達される。これにより、評価手段205は、どの操作部114が押し下げられたのか及びその操作部114の操作タイミングを取得する。
評価手段205は、図11の対応付けテーブル214に基づいて、ゲーム制御手段201から受信した難易度に対応する操作シーケンスIDを決定する。評価手段205は、この操作シーケンスIDを有する操作シーケンスを参照し、操作指示に応じた操作部114が操作されているか、入力タイミングと操作タイミングとの差分などを評価する。例えば、評価手段205は、これらの評価結果に基づいてプレーヤのゲーム成績を演算する。ゲーム制御手段201は、評価手段205が演算したゲーム成績を表示器106の第2領域106bに表示する。
このように入力操作すべき操作部114において入力タイミングと操作タイミングとのずれを考慮してゲーム成績を演算すると、プレーヤ自身の技量によりゲーム成績が変化するため、プレーヤはできるだけ入力タイミングに合わせて操作部114を操作しようとし、ゲームを楽しむことができる。例えば、入力タイミングと操作タイミングとのずれが小さい場合には、評価手段205は操作指示に適切に応答できていると判断して高得点を与える。また、ゲームの難易度が高いほど高い得点が設定されている場合には、評価手段205はゲームの難易度に応じてゲーム成績を演算する。
なお、複数ステージに亘ってゲームが実行される場合には、評価手段205は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の累計値を演算してもよい。
評価手段205は、ゲーム成績を表示器106に表示させるためにゲーム制御手段201に送信する。また、評価手段205は、ゲーム成績を蓄積するために個人データ記憶手段215に送信する。また、評価手段205は、変更タイミングに応じて各区間のゲーム成績を習熟度判定手段203に送信する。
(4)処理の流れ
図14は、ゲーム端末装置100が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置100の電源が投入されると、下記の処理が開始される。下記では、ゲーム進行中に、変更タイミングに応じて操作シーケンスの一部が変更される場合を例に挙げて説明する。また、変更回数の上限回数が設定されているものとする。
ステップS1〜S2:CPU101は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ112に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS3〜S4:CPU101は、カードリーダ・ライタ112に挿入された磁気カードを読み込み(S3)、個人データを読み出す(S4)。
ステップS5〜S6:CPU101は、表示器106に難易度選択画面を表示する(S5)。CPU101は、いずれかの難易度の選択を受け付け、対応付けテーブル214に基づいて難易度に応じた操作シーケンスを決定する(S6)。
ステップS7:CPU101は、操作シーケンスを変更可能な上限回数と、操作シーケンスを変更した変更回数とを比較する。変更回数が上限回数を以下である場合は、ステップS8に進む。変更回数が上限回数を上回っている場合は、ステップS10に進む。
ステップS8:CPU101は、操作シーケンスを変更するタイミングであるか否かを操作シーケンスの変更フラグに基づいて判断する。変更フラグが“1”である場合はステップS9に進み、変更フラグが“0”である場合はステップS11に進む。
ステップS9:次に、CPU101は、過去のゲーム成績、過去のプレイ回数及び現在進行中のゲームの各区間のゲーム成績などに基づいて習熟度を判定する。習熟度が所定値以上である場合はステップS10に進み、習熟度が所定値より小さい場合はステップS11に進む。
ステップS10:CPU101は、習熟度が所定値以上であると、少なくとも1の入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。
ステップS11:CPU101は、操作シーケンスに基づいて、入力操作させる操作部114に対応するサブ領域に操作指示を表示する。
ステップS12〜S14:CPU101は、プレーヤの操作部114による入力操作を受け付け(S12)、操作結果を評価してゲーム成績を演算する(S13)。CPU101は、終了までゲームを実行する(S14)。
ステップS15:CPU101は、ゲームが終了すると、ゲーム成績を表示器106に表示するとともに、磁気カードに書き込む。
ステップS16:CPU101は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
(5)作用効果
本発明によるゲーム端末装置は、例えばプレーヤが選択したゲームに対応する操作シーケンス又はプレーヤの習熟度に応じて選択された操作シーケンスに基づいてゲームを進行する。プレーヤの習熟度が所定値以上であると、プレーヤは進行中の操作シーケンスに慣れ親しんでおり、次に入力操作すべき操作部114や入力タイミングを記憶していると判断できる。そこで、プレーヤの習熟度が所定値以上である場合には、入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。操作シーケンスの一部は、操作シーケンス中の始まりの部分、終わりの部分及び途中の部分などいずれの部分であっても良い。操作シーケンスの変更により入力操作を行うべき操作部114や入力タイミングが変更されるため、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さをプレーヤに提供することができる。また、操作シーケンスが変更されると記憶に基づいて操作部114を操作できず、その変更に反射的に反応することが要求される。よって、ゲームに対する緊張感をプレーヤに与えることができる。このように、本発明によれば、操作シーケンスの変更によりゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲を維持又は高めることができる。
上記実施形態では、ある操作部114に対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作部114をある操作部114から別の操作部114に変更する。これにより、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであっても新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。
上記実施形態の変更フラグは、操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などに立てられている。この変更フラグに基づいて操作シーケンスが変更されると、リズムの区切りが良いところで操作シーケンスが変更されるため、プレーヤは操作シーケンスの変更に対応し易い。
変更パターンは、例えば操作部No1は操作部No2に変更されるというように予め変更内容が決定されていても良い。しかし、予め変更内容が決定されている場合には、その変更にも慣れ親しむようになるプレーヤが存在する。上記実施形態では、操作シーケンス変更手段204は、変更パターン記憶手段213から例えば任意に変更パターンを選択し変更内容を決定する。そのため、入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作部114は操作部No1から操作部No2〜No16のいずれの操作部114にも変更され得る。このように操作シーケンスの変更内容がランダムである場合には、予め操作シーケンスの変更内容が決定されている場合よりもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにさらに与えることができる。
上記実施形態では、変更フラグが“1”になると、その直前の区間でのゲーム成績に基づいて習熟度を判定し、次の区間以降の操作シーケンスの一部又は全部を変更する。これにより、操作シーケンスの変更前までの最新の習熟度に基づいて操作シーケンスの一部を変更することができる。
<その他の実施形態>
(a)変形例1
上記実施形態の操作部114は、所定の方向に沿って配置、具体的に4行×4列の行列形態で配置されている。ここで、操作シーケンス中に、時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれているとする。操作シーケンス変更手段204は、定型シーケンス中の少なくとも1の入力タイミング群の一部において、操作部114を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作部114に変更する。
図15は変形例1を示す説明図であり、(a)は定型シーケンスに基づく操作順序を示す説明図であり、(b)は変更後の操作シーケンスに基づく操作順序を示す説明図である。図16の(a)は定型シーケンスであり、(b)は変更パターンを示すシーケンスである。図17は操作シーケンスの変更の一例であり、(a)は変更前の操作シーケンスであり、(b)は変更後の操作シーケンスである。定型シーケンスでは、図15の(a)に示すように、操作部No5、操作部No16、操作部No15、操作部No14という上から下に列方向に沿って順番に操作指示が行われる。この定型シーケンスは図16の(a)のように表される。また、時刻t10〜t17にこの定型シーケンスを含む操作シーケンスが図17の(a)に示されている。このような定型シーケンスに基づいた操作指示が行われると、プレーヤは次に入力操作すべき操作部114を予想可能となる。そこで、操作シーケンス変更手段204は、定型シーケンスの一部を変更する。図15の(b)では、定型シーケンス中の最後の操作指示が変更され、操作部No5、操作部No16、操作部No15、操作部No13の順に操作指示が行われる。定型シーケンスを変更するための変更パターンが図16の(b)に示され、定型シーケンスが変更パターンに基づいて変更された様子が図17の(b)に示されている。
図18は、変形例1の変更パターン記憶手段に記憶されている対応表の一例である。定型シーケンスIDごとに変更パターンID及び操作シーケンスIDが対応付けられている。例えば、定型シーケンスID(F0002)は、変更パターンID(PT1002)又は変更パターンID(PT1003)により変更可能である。定型シーケンスID(F0002)は、操作シーケンスID(S0007)の操作シーケンスの時刻t32〜t38及び操作シーケンスID(S0015)の操作シーケンスの時刻t80〜t86に含まれている。変更パターン記憶手段213は、定型シーケンスID毎の定型シーケンス及び変更パターンID毎の変更パターンを記憶している。
操作シーケンス変更手段204は、実行される操作シーケンスに対応する操作シーケンスIDに基づいて、その操作シーケンスに定型シーケンスが含まれるか否かを変更パターン記憶手段213を参照して判定する。定型シーケンスが含まれる場合にはどの定型シーケンスIDの定型シーケンスが操作シーケンスに含まれるかを判定する。また、操作シーケンス変更手段204は、定型シーケンスIDに基づいて変更パターンIDを決定する。
例えば、現在進行中の操作シーケンスが操作シーケンスID(S0007)であるとする。操作シーケンス変更手段204は、変更パターン記憶手段213を参照し、操作シーケンスID(S0007)の操作シーケンスに定型シーケンスID(F0002)の定型シーケンスが含まれることを判定する。次に、操作シーケンス変更手段204は、変更パターン記憶手段213を参照し、定型シーケンスID(F0002)に対応する変更パターンID(PT1002)、(PT1003)から変更パターンIDを選択する。操作シーケンス変更手段204は、変更パターンID(PT1002)を選択した場合には、操作シーケンスID(S0007)の操作シーケンスに含まれる定型シーケンスID(F0002)の定型シーケンスを、変更パターンID(PT1002)の変更パターンに変更する。
処理の流れは上述の実施形態の図14とほぼ同様であるが、ステップS10において次の処理を行う。その他の処理は上述の実施形態の図14と同様であるので説明を省略する。
ステップS10:操作シーケンス変更手段204は、変更フラグが“1”であり、習熟度が所定値以上であると、操作シーケンスに定型シーケンスが含まれるか否かを判定する。定型シーケンスが含まれる場合には、定型シーケンスを変更するか否かを決定する。定型シーケンスを変更する場合には、上述の通り決定した変更パターンにより定型シーケンスを変更する。定型シーケンスが含まれない場合及び定型シーケンスにより変更を行わない場合には、図10から決定した変更パターンに基づいて操作シーケンスを変更する。
定型シーケンスに基づいた操作指示が行われると、プレーヤは次に入力操作すべき操作部114を予想可能となる。しかし、変形例1にように定型シーケンスを変更することで、次に入力操作すべき操作部114を予想不可能とし、ゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与える。
プレーヤは、定型シーケンスの前半部分により次に入力操作すべき操作部114を予想可能となるため、定型シーケンス中の最後の操作指示を変更するなど定型シーケンスの後半部分を変更するのが好ましい。例えば、上述のような定型シーケンスにおいて、4番目の操作部No14を異なる列の操作部No13に変更する。1〜3番目までで操作指示される操作部114の列が同じであるため、プレーヤは4番目で操作指示される操作部114も同列であると予想する。しかし、前述のように4番目で操作指示される操作部114と1〜3番目までで操作指示された操作部114の列とを異ならせることで、プレーヤは次に入力操作すべき操作部114が予想できない。
なお、変形例1では、操作部114が行列形態に配置されているが、操作部114は所定の方向に沿っては位置されていれば良く、例えば行方向のみ又は列方向のみに沿って配置されていても良い。
(b)変形例2
変形例2では、操作シーケンス変更手段204は、操作部114の操作タイミングと入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンにおいて、その少なくとも一部を変更する。習熟パターンとは、操作シーケンスのうち一致度が所定値以上の部分であり、プレーヤが入力操作に慣れているパターンを言う。
図19は、操作部114の操作タイミングと操作シーケンスに定義された入力タイミングとの一致度を示す一覧表である。評価手段205は、操作シーケンス中の各フラグが“1”の箇所について、操作タイミングと入力タイミングとのずれの小さい順に、“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”、“Miss”の4段階で判定している。また、評価手段205は、これらの判定結果に基づいて達成度を1〜100%の範囲で判定し、例えば達成度が75%以上である区間を習熟パターンとして操作シーケンスから抽出する。抽出された習熟パターンは、個人データ記憶手段215に記憶される。例えば、図19の場合、区間Aの操作シーケンスが習熟パターンとして操作シーケンスIDに対応付けられて記憶される。
操作シーケンス変更手段204は、実行される操作シーケンスに対応する操作シーケンスIDに基づいて、その操作シーケンスに習熟パターンが含まれるか否かを個人データ記憶手段215を参照して判定する。習熟パターンが含まれる場合には、操作シーケンス変更手段204は、上記実施形態と同様に変更パターン記憶手段213から変更パターンを選択し、操作シーケンス中の習熟パターンを変更パターンに変更する。
前述の通り習熟パターンとは、プレーヤが特に慣れ親しんでいる部分である。この習熟パターンが変更されることにより、プレーヤは入力操作に慣れているが故に簡単に予想可能であった操作指示が予想不可能となる。よって、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにより与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲をさらに維持又は高めることができる。
(c)変形例3
変形例3では、操作シーケンス変更手段204は、プレーヤの習熟度に応じて、入力タイミング群の変更内容を異ならせる。図20は、変更パターン記憶手段213に記憶されている習熟度と変更パターンID及び変更内容との対応表の一例である。習熟度ごとに変更パターンID及び変更内容が定義されている。ここで、高い習熟度に対応する変更パターンほど、操作シーケンス中の変更の割合が高いなど入力操作の困難性が高い。習熟度判定手段203は、変更フラグに基づいて習熟度を操作シーケンス変更手段204に送信する。操作シーケンス変更手段204は、受信した習熟度に応じて変更パターンIDを決定する。ここでは習熟度が2であり変更パターンIDがPT000A2と決定されたとする。また、操作シーケンス変更手段204は、変更フラグに基づいて操作指示手段202から終了区間データを受信し、操作シーケンスを変更する変更区間として終了区間データより後の少なくとも1の区間を選択する。ここでは、終了区間データが区間Aであり、操作シーケンスが変更される変更区間として区間Bが選択され、x=2と決定されたとする。よって、操作シーケンス変更手段204は、変更フラグに基づいて、操作シーケンスのうち時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡について操作部No1と操作部No2とを相互に変更する。
習熟度が高いほど、プレーヤは操作シーケンスに基づく操作指示により慣れ親しんでいる。よって、習熟度に応じて操作シーケンスを変更することで、プレーヤは、繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームにより新鮮さや緊張感を感じつつも習熟度に応じたプレイを楽しむことができる。
(d)変形例4
上記実施形態では、ある操作部114に対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作部114をある操作部114から別の操作部114に変更する。操作シーケンスを変更する方法は、入力操作すべき操作部114を変更する方法に限定されず、入力タイミングそのものを変更しても良い。
(e)変形例5
上記実施形態では、変更フラグは、操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、リズムの区切りが良いなど区間が終了時点に立てられている。その他、変更フラグは、ゲームが開始してから所定時間経過した時やゲーム中のいずれかのタイミングでランダムに立てられても良い。この変更フラグに基づいてランダムに操作シーケンスが変更されると、ゲームに対する緊張感をプレーヤにより与えることができる。
(f)変形例6
上記実施形態では、変更フラグが“1”になると、その直前の区間でのゲーム成績に基づいて習熟度を判定し、次の区間以降の操作シーケンスの一部又は全部を変更する。その他、習熟度の判定をゲームの開始前に行っておき、ゲームの開始後の変更フラグに基づいて、又は所定時間経過時に操作シーケンスの一部又は全部を変更しても良い。また、習熟度の判定は、所定の箇所までの入力操作に基づいて行うのではなく、入力操作が行われる度に常に行っても良い。習熟度が所定値以上となった時、その時点以降の操作シーケンスの一部又は全部を即座に変更する。つまり、習熟度の判定時点と操作シーケンスの変更時点とのタイムラグをなくす。習熟度が所定値に達した場合はプレーヤが進行中の操作シーケンスに慣れてきていると判断でき、その時点以降の操作シーケンスを即座に変更することでゲームに対する新鮮さや緊張感を即座にプレーヤに与えることができる。
(g)変形例7
操作部114に対応するサブ領域に操作指示を出力するのではなく、例えば表示器106の第2領域106bに操作指示を出力するようにしても良い。
(h)変形例8
図21は本変形例のネットワーク構成を示す構成図である。複数のゲーム端末装置100は、センターサーバ300とネットワーク400を介して接続されていても良い。センターサーバ300は、例えばゲーム成績などを含む個人データを管理したり、各ゲーム端末装置100からの各種データを受け付けて集計したりする。
例えば、各ゲーム端末装置100は、プレーヤから楽曲などの選択によりゲームの選択を受け付けてセンターサーバ300に送信する。センターサーバ300は、同一の時間帯に同一のゲームが選択されているかどうかを集計し、ゲーム端末装置100に集計結果を知らせる。例えば、センターサーバ300は、同一の時間帯に同一のゲームが選択された場合、あるゲーム端末装置100の表示器106には、同一のゲームが実行されている他のゲーム端末装置100でのプレイ状況を表示する。プレーヤは、他にも同一のゲームを行っているプレーヤがいることを把握できるのでそのプレーヤと同一のゲームを共有することができる。
(i)変形例9
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、プレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。

Claims (11)

  1. プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段と、
    前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段と、
    前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段と、
    前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段と、
    前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段と、
    前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段と、
    前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段と、
    を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 前記操作シーケンス変更手段は、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記評価手段は、前記操作シーケンスに対応する過去のゲーム成績に基づいて、前記プレーヤによる前記操作手段の操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンを、前記操作シーケンスから抽出し、
    前記操作シーケンス変更手段は、前記習熟パターンの少なくとも一部を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記操作手段の少なくとも一部は、所定の方向に沿って配置されており、
    前記操作シーケンスには、前記操作手段を時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれており、
    前記操作シーケンス変更手段は、前記定型シーケンス中の少なくとも1の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作手段に変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記操作シーケンス変更手段は、前記プレーヤの習熟度に応じて、前記入力タイミング群の変更内容を異ならせることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記操作シーケンス変更手段は、前記操作シーケンスの所定箇所まで前記操作指示が行われると、前記入力タイミング群の一部を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記習熟度判定手段は前記所定の箇所までの習熟度が所定値以上であるか否かを判定することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記操作シーケンス記憶手段は、前記所定箇所を記憶していることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
  9. 前記習熟度の判定基準は、前記操作シーケンスに基づいたプレイ回数、前記操作シーケンスでの過去のゲーム成績及び前記操作シーケンスに基づく前記操作指示の開始から所定の時点までの現在のゲーム成績のうち少なくとも1つであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるゲーム装置が実行するゲーム方法であって、
    前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
    前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示ステップと、
    前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップと、
    前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶ステップと、
    前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定ステップと、
    前記習熟度判定ステップにおいて前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更ステップと、
    を含むことを特徴とする、ゲーム方法。
  11. プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムであって、
    前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段、
    前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段、
    前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段、
    前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段、
    前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段、及び
    前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段として前記コンピュータ端末を機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
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