JPWO2009048002A1 - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
操作シーケンスにおいて、例えばRボタン、Gボタン、Bボタンの3種類の操作手段に対してそれぞれ入力タイミング群が設定されているとする。例えば、Gボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作手段をGボタンからRボタンに変更する。これにより、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであっても新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。その他、例えば、Gボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部と、Rボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部において、それぞれ入力操作すべき操作手段を相互に入れ替えても良い。入れ替え方法は、操作シーケンス上においてGボタンの入力タイミング群の一部はRボタンの入力タイミング郡の一部で上書きし、逆にRボタンの入力タイミング群の一部はGボタンの入力タイミング郡の一部で上書きする。
101:CPU
102:RAM
103:ROM
106:表示器
114:操作部
201:ゲーム制御手段
202:操作指示手段
203:習熟度判定手段
204:操作シーケンス変更手段
205:評価手段
211:操作シーケンステーブル
212:判定基準テーブル
213:変更パターン記憶手段
214:対応付けテーブル
215:個人データ記憶手段
(1)本実施形態例に係るゲーム端末装置
図1は、ゲーム端末装置100の構成の一例を示す。ゲーム端末装置100は、下記(a)〜(n)の要素を有している。
(a)CPU101:後述するROM103に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)スピーカ108:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(e)音声再生部107:スピーカ108に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(f)表示器106:表示器106は、操作指示、ゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示する。なお、操作指示とは、入力操作を行うべき操作部114及びその入力タイミングの指示である。
(g)操作部114:1又は複数の操作部114として、表示器106上部に1又は複数の押し下げ可能なスイッチが設けられている。操作部114は、その表面から表示器106の表示面が視認可能な材質で形成されている。操作部114は、ゲームの難易度の選択や決定などの各種ボタンとしても機能する。
(h)描画処理部105:表示器106に表示する画像データを生成する。
(i)カードリーダ・ライタ112:挿入される磁気カードからカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(j)コイン受付部113:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(k)外部機器制御部110:カードリーダ・ライタ112、コイン受付部113及び操作部114などの外部機器から各種入力を受け付けるなどの制御を行う。
(l)外部入出力制御部109:カードリーダ・ライタ112、コイン受付部113及び操作部114などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU101に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図2は、ゲーム端末装置100の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置100には、立方体の箱体115a、115b及び115cがそれぞれ上段、中段及び下段に設けられている。上段の箱体115aは例えば装飾用や標識用である。中段の箱体115bは、一面がプレーヤが見やすいように傾斜して取り付けられており、その一面には表示器106及び操作部114が一体に設けられている。下段の箱体115cには演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ108が埋め込むように取り付けられている。箱体115aと箱体115bとの間にもスピーカ108が設置されている。箱体115a、115b及び115cの横には、コイン受付部113及びカードリーダ・ライタ112を備える箱体116が設けられている。
上記のように構成されたゲーム端末装置100は、ROM103に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置100において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ112に挿入し、コイン受付部113にコインを投入する。ゲーム端末装置100は、カードリーダ・ライタ112に挿入された磁気カードから、個人データを読み取る。ゲーム端末装置100がゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けると、CPU101が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
次に、ゲーム端末装置100で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム端末装置100は、プレーヤから例えばゲームの難しさを示す指標であるゲームの難易度を受け付ける。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。
図4は、本実施形態例におけるゲーム端末装置100の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置100のCPU101は、ゲーム制御手段201、操作指示手段202、習熟度判定手段203、操作シーケンス変更手段204及び評価手段205を含む。ゲーム端末装置100のROM103は、操作シーケンステーブル211、判定基準テーブル212、変更パターン記憶手段213及び対応付けテーブル214を含む。ゲーム端末装置100のRAM102は、個人データ記憶手段215を含む。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置100のCPU101は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、表示器106の第2領域106bにゲーム成績を表示する。
《個人データ記憶手段》
図5は、個人データ記憶手段の一例である。この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「カードID」、「操作シーケンスID」、「プレイ回数」及び「ゲーム成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」はプレーヤの氏名である。「カードID」はプレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。「操作シーケンスID」は後述の操作シーケンスの識別情報である。「プレイ回数」はプレーヤが過去にゲームを行った回数である。「ゲーム成績」はプレーヤが過去に行ったゲームにおける得点の履歴である。例えば、プレーヤID(P0001)、プレーヤ名(ヤマダタロウ)及びカードID(C0001)のプレーヤは、操作シーケンスID(S0001)に基づくゲームを過去に3回プレイしており、その3回のゲーム成績は順に30点、50点、65点である。
《操作シーケンステーブル》
図6は、操作部の配置及び操作シーケンスの一例である。図6の(a)は本実施形態の各操作部114に操作部Noを付した模式図であり、(b)は操作シーケンステーブル211に記憶される操作シーケンスの一例である。説明の便宜上、図6の(a)に示すように、本実施形態の4行×4列の各操作部114をそれぞれ操作部No1〜操作部No16とする。表示器106の第1領域106aは、操作部No1〜操作部No16に対応して、それぞれサブ領域No1〜No16に分割されている。
図7〜図9は判定基準テーブルの一例である。判定基準テーブル212は、プレーヤの習熟度を判定するための基準を定義しているテーブルである。習熟度とは、プレーヤが操作シーケンスに基づくゲームにどの程度慣れ親しんでいるかを示す度合いである。
図10は変更パターン記憶手段の一例である。変更パターンIDごとに変更内容が定義されている。例えば、パターンID(PT0001)の変更内容は、操作シーケンスのうち時刻t(x0)〜t(x9)の入力タイミング郡について操作部No1を操作部No2に変更するというものである。ここで、xは0、1、2・・の整数である。また、図6(b)に示すように操作シーケンスは時刻t0〜t9、時刻t10〜t19、・・・10刻みごとに各区間に分かれている。よって、x=0のときは、時刻t(0)〜t(9)の入力タイミング郡において操作部No1が操作部No2に変更される。例えば、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミング(0、1、0、0、0、1、0、0、0、0)に、操作部No1の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミング(0、0、0、1、0、1、0、1、0、1)が上書きされる。このとき、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミングは、(0、0、0、1、0、1、0、1、0、1)となる。その他、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)において“0”を示す入力タイミングに、操作部No1の時刻t(0)〜t(9)において“1”を示す入力タイミングが上書きされる。このとき、操作部No2の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミングは、(0、1、0、1、0、1、0、1、0、1)となる。一方、操作部No1の時刻t(0)〜t(9)の入力タイミングは“0”が設定され、(0、0、0、0、0、0、0、0、0、0)となる。また、x=2のときは、時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡において操作部No1が操作部No2に変更される。
図11は、対応付けテーブル214の一例である。対応付けテーブル214には、ゲームの難易度及び操作シーケンスIDが1レコードに対応付けられている。
《ゲーム制御手段》
ゲーム制御手段201は、ゲームの実行に先立ち、カードリーダ・ライタ112に挿入された磁気カードから個人データを読み取る。個人データには、プレーヤID及びプレーヤの過去のゲーム成績などが含まれている。
操作指示手段202は、プレーヤから受け付けた難易度に対応する操作シーケンスIDをゲーム制御手段201から受信する。操作指示手段202は、操作シーケンステーブル211から操作シーケンスIDに対応する操作シーケンスを抽出する。操作指示手段202は、抽出した操作シーケンスに基づいて、入力操作させる操作部114に対応するサブ領域に操作指示を表示する。例えば、サブ領域を光らせたり所定の色を出力する等して操作指示を出力する。その他、入力タイミングの所定時間前から入力タイミングにかけて徐々に形態を変化させて操作指示を表示しても良い。
習熟度判定手段203は、判定基準テーブル212を参照してプレーヤの習熟度を判定する。習熟度の判定は、過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数など過去のゲーム状態に基づいて行っても良いし、現在進行中のゲームのゲーム成績など現在のゲーム状態に基づいて習熟度を判定しても良い。
習熟度判定手段204が習熟度が所定値以上であると判断した場合、操作シーケンス変更手段204は次のように操作シーケンスを変更する。まず、操作シーケンス変更手段204は、難易度に対応する操作シーケンスIDをゲーム制御手段201から受信する。操作シーケンス変更手段204は、変更パターン記憶手段213から、例えば任意に変更パターンを選択し変更内容を決定する。次に、操作シーケンス変更手段204は、選択した変更パターンに基づいて、前記操作シーケンスIDに対応する操作シーケンスを変更する。このとき、操作シーケンス変更手段204は、少なくとも1の入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。
まず、習熟度の判定がゲーム進行中又はゲーム開始前に行われ、ゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更する場合について図13を用いて説明する。
次に、習熟度の判定がゲーム開始前に行われ、ゲーム開始前に操作シーケンスの一部を変更する場合について説明する。
プレーヤは、表示器106の表示領域内の各サブ領域に表示される操作指示を各操作部114の表面上から確認する。そして、プレーヤは、操作指示が表示されている操作部114を、その操作指示に応じて押し下げることにより入力操作を行う。各操作部114に対する入力操作に基づく信号は、外部機器制御部110及び外部入出力制御部109を介してCPU101に伝達される。これにより、評価手段205は、どの操作部114が押し下げられたのか及びその操作部114の操作タイミングを取得する。
図14は、ゲーム端末装置100が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置100の電源が投入されると、下記の処理が開始される。下記では、ゲーム進行中に、変更タイミングに応じて操作シーケンスの一部が変更される場合を例に挙げて説明する。また、変更回数の上限回数が設定されているものとする。
本発明によるゲーム端末装置は、例えばプレーヤが選択したゲームに対応する操作シーケンス又はプレーヤの習熟度に応じて選択された操作シーケンスに基づいてゲームを進行する。プレーヤの習熟度が所定値以上であると、プレーヤは進行中の操作シーケンスに慣れ親しんでおり、次に入力操作すべき操作部114や入力タイミングを記憶していると判断できる。そこで、プレーヤの習熟度が所定値以上である場合には、入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。操作シーケンスの一部は、操作シーケンス中の始まりの部分、終わりの部分及び途中の部分などいずれの部分であっても良い。操作シーケンスの変更により入力操作を行うべき操作部114や入力タイミングが変更されるため、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さをプレーヤに提供することができる。また、操作シーケンスが変更されると記憶に基づいて操作部114を操作できず、その変更に反射的に反応することが要求される。よって、ゲームに対する緊張感をプレーヤに与えることができる。このように、本発明によれば、操作シーケンスの変更によりゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲を維持又は高めることができる。
(a)変形例1
上記実施形態の操作部114は、所定の方向に沿って配置、具体的に4行×4列の行列形態で配置されている。ここで、操作シーケンス中に、時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれているとする。操作シーケンス変更手段204は、定型シーケンス中の少なくとも1の入力タイミング群の一部において、操作部114を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作部114に変更する。
変形例2では、操作シーケンス変更手段204は、操作部114の操作タイミングと入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンにおいて、その少なくとも一部を変更する。習熟パターンとは、操作シーケンスのうち一致度が所定値以上の部分であり、プレーヤが入力操作に慣れているパターンを言う。
変形例3では、操作シーケンス変更手段204は、プレーヤの習熟度に応じて、入力タイミング群の変更内容を異ならせる。図20は、変更パターン記憶手段213に記憶されている習熟度と変更パターンID及び変更内容との対応表の一例である。習熟度ごとに変更パターンID及び変更内容が定義されている。ここで、高い習熟度に対応する変更パターンほど、操作シーケンス中の変更の割合が高いなど入力操作の困難性が高い。習熟度判定手段203は、変更フラグに基づいて習熟度を操作シーケンス変更手段204に送信する。操作シーケンス変更手段204は、受信した習熟度に応じて変更パターンIDを決定する。ここでは習熟度が2であり変更パターンIDがPT000A2と決定されたとする。また、操作シーケンス変更手段204は、変更フラグに基づいて操作指示手段202から終了区間データを受信し、操作シーケンスを変更する変更区間として終了区間データより後の少なくとも1の区間を選択する。ここでは、終了区間データが区間Aであり、操作シーケンスが変更される変更区間として区間Bが選択され、x=2と決定されたとする。よって、操作シーケンス変更手段204は、変更フラグに基づいて、操作シーケンスのうち時刻t(20)〜t(29)の入力タイミング郡について操作部No1と操作部No2とを相互に変更する。
上記実施形態では、ある操作部114に対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作部114をある操作部114から別の操作部114に変更する。操作シーケンスを変更する方法は、入力操作すべき操作部114を変更する方法に限定されず、入力タイミングそのものを変更しても良い。
上記実施形態では、変更フラグは、操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、リズムの区切りが良いなど区間が終了時点に立てられている。その他、変更フラグは、ゲームが開始してから所定時間経過した時やゲーム中のいずれかのタイミングでランダムに立てられても良い。この変更フラグに基づいてランダムに操作シーケンスが変更されると、ゲームに対する緊張感をプレーヤにより与えることができる。
上記実施形態では、変更フラグが“1”になると、その直前の区間でのゲーム成績に基づいて習熟度を判定し、次の区間以降の操作シーケンスの一部又は全部を変更する。その他、習熟度の判定をゲームの開始前に行っておき、ゲームの開始後の変更フラグに基づいて、又は所定時間経過時に操作シーケンスの一部又は全部を変更しても良い。また、習熟度の判定は、所定の箇所までの入力操作に基づいて行うのではなく、入力操作が行われる度に常に行っても良い。習熟度が所定値以上となった時、その時点以降の操作シーケンスの一部又は全部を即座に変更する。つまり、習熟度の判定時点と操作シーケンスの変更時点とのタイムラグをなくす。習熟度が所定値に達した場合はプレーヤが進行中の操作シーケンスに慣れてきていると判断でき、その時点以降の操作シーケンスを即座に変更することでゲームに対する新鮮さや緊張感を即座にプレーヤに与えることができる。
操作部114に対応するサブ領域に操作指示を出力するのではなく、例えば表示器106の第2領域106bに操作指示を出力するようにしても良い。
図21は本変形例のネットワーク構成を示す構成図である。複数のゲーム端末装置100は、センターサーバ300とネットワーク400を介して接続されていても良い。センターサーバ300は、例えばゲーム成績などを含む個人データを管理したり、各ゲーム端末装置100からの各種データを受け付けて集計したりする。
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
Claims (11)
- プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段と、
前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段と、
前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段と、
前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段と、
前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段と、
前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段と、
前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記操作シーケンス変更手段は、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記評価手段は、前記操作シーケンスに対応する過去のゲーム成績に基づいて、前記プレーヤによる前記操作手段の操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンを、前記操作シーケンスから抽出し、
前記操作シーケンス変更手段は、前記習熟パターンの少なくとも一部を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記操作手段の少なくとも一部は、所定の方向に沿って配置されており、
前記操作シーケンスには、前記操作手段を時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれており、
前記操作シーケンス変更手段は、前記定型シーケンス中の少なくとも1の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作手段に変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記操作シーケンス変更手段は、前記プレーヤの習熟度に応じて、前記入力タイミング群の変更内容を異ならせることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記操作シーケンス変更手段は、前記操作シーケンスの所定箇所まで前記操作指示が行われると、前記入力タイミング群の一部を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記習熟度判定手段は前記所定の箇所までの習熟度が所定値以上であるか否かを判定することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
- 前記操作シーケンス記憶手段は、前記所定箇所を記憶していることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
- 前記習熟度の判定基準は、前記操作シーケンスに基づいたプレイ回数、前記操作シーケンスでの過去のゲーム成績及び前記操作シーケンスに基づく前記操作指示の開始から所定の時点までの現在のゲーム成績のうち少なくとも1つであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるゲーム装置が実行するゲーム方法であって、
前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示ステップと、
前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップと、
前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶ステップと、
前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定ステップと、
前記習熟度判定ステップにおいて前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム方法。 - プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムであって、
前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段、
前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段、
前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段、
前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段、
前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段、及び
前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも1の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段として前記コンピュータ端末を機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
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