JP4146482B2 - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの難易度に応じてゲームの実行を制御する技術に関する。
通常、ゲームにおけるゲームの難易度の制御は、プログラムにより行っている。例えば、音楽ゲーム装置には、操作シーケンスと呼ばれるプログラムが組み込まれている。音楽ゲーム装置は、操作シーケンスに基づいて、操作すべき操作部材及び操作すべき指示タイミングを、モニタ上で指示する。さらにゲーム装置は、指示された操作部材が実際に操作されたタイミングと指示タイミングとを比較し、ゲーム成績を演算する。
操作部材及び指示タイミングの指示は、例えば次のように行われる。モニタ画面上で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてスクロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させる。操作シーケンスによって指示される操作部材の変化が多かったり、操作タイミングが複雑であったりするほど、ゲームの難易度は高くなる。
その他、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や標的の大きさ、標的の数、当たり判定の許容度などをプログラム上で制御することによりゲームの難易度を制御するのが一般的である。
上述したように、音楽ゲームにおける操作シーケンスは、操作部材及び指示タイミングを定義する。このような操作シーケンスは、各演奏曲のリズムやテンポ・長さ・メロディーなどに合うように、一つ一つ作成される。従って、演奏曲数が増えたり変わったりするたびに、各演奏曲に対応する操作シーケンスを作成する負担が制作者側に発生する。また、複数のゲームの難易度に対応する操作シーケンスを、演奏曲それぞれに対して作成する場合、さらに多くの操作シーケンスが必要となる。例えば、M曲の演奏曲のそれぞれについて、N個のゲームの難易度のゲームを可能にしようとする場合、合計M×N通りの操作シーケンスを制作者が一つ一つ作成することになる。これはますます制作者側の負担を増加させる。しかも、演奏曲の新鮮さは音楽ゲームの魅力の一部であるので、あらゆるスキルのプレーヤにおいて演奏曲の変化を求めるニーズは根強く存在する。このニーズのため、制作者から操作シーケンス制作の負担を取り除くことが難しい要因となっている。
また他のゲーム、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や大きさ、数などが異なるゲームプログラムを、それぞれのゲームの難易度の数だけ作成する負担が制作者側に存在する。
そこで、本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
本願第1発明は、上記の課題を解決するために、操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各出力領域に出力される出力パターンと、各出力領域と、を対応付けている出力状態を、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する出力状態記憶手段と各出力領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、前記出力パターンが出力される出力領域を含む操作手段を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた出力状態を前記出力状態記憶手段から読み出し、前記読み出した出力状態に基づいて各出力領域に前記出力パターンを出力する変更手段と、前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段と、前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
本発明を適用可能なゲームとしては、例えば操作指示された色と同じ色の旗を振る旗振りゲームが挙げられる。旗振りゲームでは、旗を模した旗振り棒を本発明の操作手段として用いる。また、旗振り棒には色を発光する発光部が設けられており、発光部が出力パターンを表示する本発明の出力領域に相当する。出力パターンとは、操作すべき操作手段をプレーヤが視覚的に把握可能なように、各出力領域に出力される表示であり、例えば色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせなどが挙げられる。その他、輝度の高低、色の濃淡等であっても良い。本発明では、ゲームの難易度に応じて、操作手段の出力領域に出力される出力パターンの出力状態が所定のタイミングで変更される。出力パターンの出力状態を変更するとは、出力パターンを赤から青というように変更する場合と、出力パターンの出力をON/OFFする場合とを含む。操作指示手段からいずれかの操作指示が出力されると、プレーヤは該当する出力領域を有する操作手段を選択し操作する。本発明によれば、出力領域の出力パターンの出力状態が変更されるため、プレーヤは出力状態の変更を確認しつつ操作指示に応答する。
本発明によれば、上述のように出力領域において出力パターンの出力状態を変更することで入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、本発明によれば、プログラムを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムの変更のみならず、出力領域の出力パターンの出力状態を変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する操作手段における出力パターンの出力状態を変更するため、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。例えば、出力パターンの出力状態が変更されれば、操作手段と、その操作手段での出力パターンの出力状態との関係を覚えていても意味が無く、プレーヤの記憶力よりも反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
本願第2発明は、第1発明において、前記出力パターンは、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの少なくともいずれかであるゲーム装置を提供する。
例えばある出力領域に出力されている赤色を青色に変更したり、バナナ模様をイチゴ模様に変更することが挙げられる。
本願第3発明は、第1又は第2発明において、前記操作の困難性に応じて、前記出力パターンの種類数が異なるゲーム装置を提供する。
出力領域に出力される色の種類数及び模様の種類数を変更するなど、出力パターンの種類数を変更することによりゲームの難易度を制御することができる。例えば、旗振りゲームの1の操作手段上に出力される出力パターンの種類数を、2色表示から3色表示に変更する。色の種類数及び模様の種類数が多くなれば、操作指示に応じた出力領域を探しだすのが困難となりゲームの難易度が増大する。
本願第4発明は、第1乃至第3発明のいずれかにおいて、前記変更手段は、前記操作の困難性に応じて、前記出力パターンの出力状態を変更する時間間隔を制御することを特徴とするゲーム装置を提供する。
出力パターンの出力状態を変更するまでの時間間隔を長くすれば、出力パターンの出力状態が変化しない期間が長くなる。よって、プレーヤは操作手段の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、出力パターンの出力状態を変更するまの時間間隔を短くすれば、出力パターンの出力状態が随時変化するようになる。よって、プレーヤは常に新たな出力パターンの出力状態に対応して操作手段を操作する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。
本願第5発明は、第1乃至第4発明のいずれかにおいて、前記操作手段には前記各出力領域に対応して出力手段が設けられており、各出力手段は異なる発光色を有する複数の発光手段で構成され、前記変更手段は、前記出力状態に基づいて前記発光手段のON/OFFを制御することを特徴とするゲーム装置を提供する。
例えば、1つの出力手段は3色のランプから構成され、棒状の操作手段に内蔵される。発光させるランプの発光状態をゲーム途中でランダムに切り替えることで、操作手段に出力される出力パターンの出力状態が変化する。発光状態は、発光色の変更及び発光手段のON/OFFにより変更される。よって、プレーヤは発光状態を随時確認しつつ操作手段を操作する必要があり、ゲームの難易度が増大する。また、操作手段の発光状態が随時変われば、プレーヤの反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
なお、操作手段が複数設けられ、各操作手段に内蔵された出力手段の発光状態を変更するようにしても良い。ここで、指示された色を含む操作手段を振ることにより、プレーヤは入力操作を行う。このように操作手段が複数ある場合には、プレーヤはどの色がどの操作手段に含まれているのかを随時把握する必要があり、ゲームの難易度や面白みが増す。
本願第6発明は、1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段、前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各出力領域に出力される出力パターンと、各出力領域と、を対応付けている出力状態を、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する出力状態記憶手段と、各出力領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、前記出力パターンが出力される出力領域を含む操作手段を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、を備えるコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた出力状態を前記出力状態記憶手段から読み出し、前記読み出した出力状態に基づいて各出力領域に前記出力パターンを出力する変更ステップと、前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、を含むことを特徴とする、ゲーム制御方法を提供する。本発明は、前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
本願第7発明は、1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段、前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各出力領域に出力される出力パターンと、各出力領域と、を対応付けている出力状態を、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する出力状態記憶手段各出力領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、前記出力パターンが出力される出力領域を含む操作手段を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段を備えるコンピュータが実行するゲーム制御プログラムであって、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた出力状態を前記出力状態記憶手段から読み出し、前記読み出した出力状態に基づいて各出力領域に前記出力パターンを出力する変更手段、前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段、及び前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段、として前記コンピュータを機能させるゲーム制御プログラムを提供する。本発明は、前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
本発明によれば、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することができる。
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲーム端末装置200は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
(1−1)センターサーバ
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)データ蓄積部104:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(e)ネットワーク通信部105:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200との間でデータの送受信を行う。
(1−2)ゲーム端末装置
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(n)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力部211:スタートボタンや、1プレイ、2プレイなどのプレーヤ人数を決定するボタンなどの各種ボタンが含まれる。
(j)操作バー212:操作指示に応じたプレーヤの入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作バー212は、2つの操作バー212a、212bを含む。操作バー212の各出力領域300a、300b、300cからは所定の出力パターンが出力される(後述の図4参照)。プレーヤは、操作指示に応じた出力パターンが出力されている場合には、操作バー212を振り入力操作を行う。
(k)カードリーダ・ライタ213:挿入される磁気カードからカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(l)コイン受付部214:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(m)外部機器制御部210:入力部211、操作バー212、カードリーダ・ライタ213及びコイン受付部214などの外部機器を制御する。
(n)外部入出力制御部209:入力部211、操作バー212、カードリーダ・ライタ213及びコイン受付部214などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力部211a、211bが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部214が設けられている。さらに、コイン受付部214の下部には、カードリーダ・ライタ213が設けられている。また、モニタ206の左右両下側には、プレーヤが入力操作を行う操作バー212a、212bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。
図4(a)は操作バー212の外観拡大図であり、同図(b)は操作バーの発光部内部を示す拡大図である。操作バー212は、把持部2121、滑り止め部2122及び発光部2123を含む。把持部2121はプレーヤが操作バー212を握る部分であり、滑り止め部2122は手の滑りをなくすための部分である。発光部2123は、基板301、LED(Light Emitting Diode)302、カバー303及び仕切板304から構成される。また、発光部2123は、3つの第1乃至第3出力領域300a〜300cに分けられている。LED302は、3色のLED302a、302b、303cを含み、3つの出力領域300ごとに基板301の表面及び裏面上に設けられる。LED302a、302b、303cは、例えばそれぞれ赤色LED、緑色LED、青色LEDである。LED302a〜LED302cは、ON、OFFの出力状態を組み合わせることで各出力領域300に出力を行う。例えば、LED302a〜LED302cの赤、緑、青の発光色が出力される場合もあるし、発光色が出力されない消灯の状態もある。本実施形態では、各LED302により、“R(赤)”、“G(緑)”、“B(青)”の3つの出力パターンが生成され、各出力領域300から出力される。ここで、出力パターンとは、プレーヤが操作すべき操作バー212を視覚的に把握可能なように、各出力領域300に出力される表示であり、“R”、“G”、“B”などの色であり得る。なお、出力パターンは、操作すべき操作バー212をプレーヤが視覚的に把握可能なように各出力領域300に出力される表示であれば良く、例えば模様、文字、記号及びそれらの組み合わせなどであっても良い。その他、輝度の高低、色の濃淡等であっても良い。なお、出力領域300の数、LEDの数は上記に限定されない。また、発光色を出力する部材はLEDに限定されず、冷陰極ランプなどであっても良い。仕切板304は、各出力領域300からの発光色が混合しないように、各出力領域300を隔離している。カバー303は、透明部材からなり、各出力領域300からの発光色を外部に透過するとともに、発光部2123内部を保護している。
(2−2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ213に挿入し、コイン受付部214にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ213に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
(2−3)ゲームの概要
次に、図5を用い、ゲーム端末装置200で行われるゲームの概要について説明する。
図5(a)〜(c)は、モニタ206に示されるゲーム画面の一例であり、時刻とともに操作指示が変化する様子を示す。先ず、ゲーム装置は、プレーヤからゲームの難易度を受け付けてゲームの難易度を決定する、あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。ゲームの難易度は、ゲームの難しさを示す指標であり、例えば後述のように1〜99の範囲内の難度値で示される。次に、決定されたゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、どの操作タイミングでどの操作バー212を操作させるかを定義しているプログラムである。図3及び図5に示すように、“R”、“G”、“B”などの操作指示が操作シーケンスに沿ってモニタ206に次々と出力される。プレーヤは、操作指示に該当する発光色を出力している操作バー212を操作する。
CPU201は、例えば各操作バー212内に内蔵された加速度センサなどからセンサ信号を受信し、各操作バー212の操作タイミングを検出する。そして、CPU201は、操作指示に応じた操作バー212が操作されているか、操作指示が出力されてから操作が行われるまでの時間などに基づいて、プレーヤのゲーム成績を決定する。
(3)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
(3−1)センターサーバの機能構成
図1に示すセンターサーバ100のうち、CPU101内の個人データ送受信手段111について説明する。
図6は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段111として機能するセンターサーバ100のCPU101により収集され(図1参照)、データ蓄積部104に蓄積される。
この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」及び「ゲーム成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲーム成績の累計値を示す。
個人データ送受信手段111は、各ゲーム端末装置200から上述した個人データを受信し、データ蓄積部104を更新する。例えば、個人データ送受信手段111は、プレーヤID及びゲーム成績をゲーム端末装置200から受信すると、そのプレーヤIDに対応するゲーム成績の累計値を更新する。
また個人データ送受信手段111は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤIDに対応付けられた個人データを要求元のゲーム端末装置200に送信する。
(3−2)ゲーム端末装置の機能構成
図7は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段321、難易度決定手段322、操作指示手段323、判定手段324及び変更手段325を含む。ゲーム端末装置200のROM203は、操作シーケンスデータテーブル331、難度値テーブル332及びI/Oパターンテーブル333を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、モニタ206上に表示する。
(3−2−1)ROM
《操作シーケンスデータテーブル》
図8は、操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作タイミングでどの操作バー212を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、“R”フラグ、“G”フラグ及び“B”フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。時刻t0〜t2では“G”フラグがオンであるので、モニタ206には図3及び図5(a)に示すように“G”の操作指示が出力される。
ここで、操作バー212の各出力領域300は、“R”、“G”、“B”のいずれかの出力パターンを出力するか、あるいは消灯している。“G”の操作指示が出力された場合には、プレーヤは、操作指示“G”が含まれる操作バー212を選択して、選択した操作バー212を振るなどの入力操作を行う。
《難度値テーブル》
図9は、難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図である。難度値テーブル332では、操作シーケンスID、I/Oレベル、難度値及びゲームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンスIDは、各操作シーケンスデータを識別するための識別子である。I/O(Input/Output)レベルは、操作バー212の各出力領域300の出力パターンの組み合わせ及び配列に応じた、操作バー212の操作の困難性を示す指標である。各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が異なる複数のI/Oレベルが設定されている。また、難度値は1〜99の範囲内の値で示され、難度値の大きさに対応してゲームの難易度が設定されている。このように、本発明では、1つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定されている。
《I/Oパターンテーブル》
図10、図11は、I/Oパターンテーブルの一例を示す説明図である。図10では、I/OレベルとI/Oパターンとを対応づけている。図11では、I/Oパターン、出力状態ID及びその出力状態を対応づけている。ここで、図11では、簡単のため、操作バー212aの第1乃至第3出力領域300a〜300cをそれぞれa1、a2、a3とし、操作バー212bの第1乃至第3出力領域300a〜300cをそれぞれb1、b2、b3としている。
ここで、出力状態とは、操作バー212aの各出力領域300及び操作バー212bの各出力領域300それぞれにおいて、どのような出力がなされるかを示すものである。本実施形態では、3色のLED302によって“R”(赤)、“G”(緑)、“B”(青)の3つの出力パターンのいずれかが出力される場合と、消灯(OFF)の場合とを含む4つの出力状態がある。また、I/Oパターンとは、操作バー212a、212bにおける様々な出力状態の組み合わせ及び配列を、体系的に分類したときの分類をいう。そして、この各分類が操作バー212の操作の困難性を段階的に定義しており、I/Oレベルが決定される。本実施形態では、各出力領域300a〜300cでの出力状態は、例えば図10に示すように、(操作バー212a、操作バー212b)=(A、A)、(A、B0)、(B0、A)、(A、B1)、(B1、A)、(B0、B0)、(B0、B1)、(B1、B0)、(B1、B1)の9種類のI/Oパターンに分類される。また、図11に示すように、各I/Oパターンそれぞれには複数の出力状態が含まれている。ここで、Aは、1本の操作バー212において、3つの出力領域300a〜300cが同一の出力パターンを出力している場合を示す。B0、B1は、1本の操作バー212において、3つの出力領域300a〜300cのうちいずれか2つの出力領域が同一の出力パターンを出力している場合を示す。特に、B0は同一の出力パターンが隣接して配置されている場合を示し、B1は同一の出力パターンが隣接して配置されていない場合を示す。例えば、(B1、A)は、操作バー212aの隣接していない2つの出力領域における出力パターンが同一であり、かつ操作バー212bの3つの出力領域における出力パターンが同一であることを示している。
上記のような各I/Oパターンは、操作バー212の操作の困難性に応じて各I/Oレベルと対応づけられている。本実施形態でのI/Oレベルの決定は、1本の操作バーに含まれる出力パターンの種類数と、その配列に基づいて行われている。Aは出力パターンの種類数が1であり、B0及びB1は出力パターンの種類数が2であり、出力パターンの種類数が多いAの方がB0及びB1よりも難易度が高い。これは、出力パターンの種類数、例えば色の種類数が多くなれば、操作指示に応じた出力パターンを出力する出力領域を探しだすのが困難となるためである。具体的に、Aの場合は、1本の操作バー212における全ての出力パターンが同一であるため、操作バー212にどのような出力パターンが含まれるか確認が容易である。従って、AはI/Oレベルは低い。B0の場合は、隣接する2つの出力領域における出力パターンが同一であるが、プレーヤは同一の操作バー212内に2つの出力パターンを確認する必要がある。よって、B0はAよりもI/Oレベルが高い。さらに、B1の場合は、同一の出力パターンが出力されるものの隣接して出力されないため、2つの出力パターンを確認するのがB0の場合に比べて困難である。よって、B1はB0よりもI/Oレベルが高い。9種類のI/OパターンとI/Oレベルとは、このような基準に基づいて図10に示すように対応づけられている。なお、上記の基準はあくまでも一例であり、別の基準によりI/Oレベルの決定を行っても良い。
(3−2−2)CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段321は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、プレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
また、ゲーム実行手段321は、ゲームの実行によりプレーヤのゲーム成績を演算する。具体的に、判定手段324から判定結果を受信し、判定結果に基づいてゲーム成績を演算する。なお、複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段321は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の累計値を演算してもよい。ゲーム実行手段321は、ゲーム成績をモニタ206に表示する。
《難易度決定手段》
難易度決定手段322は、プレーヤからゲームの難易度を受け付ける、又はプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。以下に、それぞれの場合のゲームの難易度の決定方法を説明する。
図12は難易度選択画面の一例である。難易度決定手段322は、図12に示す難易度選択画面をモニタ206に表示する。リング状の表310には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、入力部211を操作することによりリング状の表310をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで入力部211の1つである決定ボタンを押す。難易度決定手段322は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図12の場合、ゲームの難易度“10”が選択されて拡大表示されている。
図13は、難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表である。まず、難易度決定手段322は、データ蓄積部104からプレーヤ毎の過去のゲーム成績を読み出す。そして、図13の対応表に基づいて過去のゲーム成績に対応する難度値を抽出する。次に、図9を参照して、抽出した難度値からゲームの難易度を決定する。難易度決定手段322は、このようにしてプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。
《変更手段》
図14(a)、(b)は、操作バーの出力状態が設定される様子を示す模式図である。
変更手段325は、決定されたゲームの難易度に基づいて操作シーケンスデータ及びI/Oレベルを決定する。例えば、ゲームの難易度が“25”と決定された場合には、変更手段325は、図9に基づいて、操作シーケンスIDを“0005”と決定し、I/Oレベルを“2”と決定する。例えば、図8に示す操作シーケンスデータが、操作シーケンスID“0005”の操作シーケンスデータであるとする。
次に、変更手段325は、決定したI/Oレベルに対応するI/Oパターンを抽出し、抽出したI/Oパターンに対応する出力状態IDの中から無作為に出力状態IDを抽出する。本実施形態では、I/Oパターンそれぞれに対して複数の出力状態が設定されているため、その複数の出力状態から無作為に1の出力状態IDを選択する。なお、同一のI/Oレベルに対して設定された複数の出力状態から、無作為に1の出力状態を選択するため、いずれの出力状態が選択されてもI/Oレベルは同一である。また、変更手段325は、出力状態の選択に偏りが無いように制御しても良い。
変更手段325は、無作為に選択された出力状態に基づいて操作バー212を設定する。例えば、図10によると、前述のI/Oレベル“2”に対応するI/Oパターンは(A、B0)又は(B0、A)である。変更手段325は、操作バー212に設定する出力状態として、I/Oパターン(A、B0)又は(B0、A)に対応する出力状態ID(図11参照)の中から、無作為に出力状態IDを決定する。ここでは、例えば、いずれかの出力状態IDとして“2002”を決定したとする。変更手段325は、決定した出力状態ID“2002”に基づいて、図14(a)に示すように操作バー212の出力状態((a1、a2、a3)、(b1、b2、b3)=(R、R、R)、(G、G、B))を設定する。
また、他の例として、例えばゲームの難易度が“29”と決定された場合には、変更手段325は、図9に基づいて、操作シーケンスIDを“0005”と決定し、I/Oレベルを“6”と決定する。変更手段325は、図10及び図11に基づいてI/Oパターンを(B1、B1)と決定し、これに対応するいずれかの出力状態IDとして例えば“9001”を決定する。変更手段325は、決定した出力状態ID“9001”に基づいて、図14(b)に示すように操作バー212の出力状態((a1、a2、a3)、(b1、b2、b3)=(R、G、R)、(B、R、B))を設定する。
前述のように、ゲームの難易度が“25”の場合と“29”の場合とでは、操作シーケンスIDは“0005”で同じであるが、I/Oレベルが一方は“2”で他方は“6”と異なる。このように、操作シーケンスデータが同じであっても、I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変えることができる。
また、変更手段325は、決定した操作シーケンスIDを操作指示手段323及び判定手段324に出力する。
《操作指示手段》
操作指示手段323は、変更手段325から操作シーケンスID、例えば“0005”を受信する。操作指示手段323は、前述の図8に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0005”)に基づいて、モニタ206を介してプレーヤに操作指示を出力する。例えば、操作指示手段323は、時刻t0〜t2では“G”の操作指示を出力し、時刻t3〜t6では“R”の操作指示を出力する。
《判定手段》
プレーヤは、操作指示手段323からの操作指示に応じて、操作バー212を振って入力操作を行う。判定手段324は、プレーヤの入力操作を受信し、プレーヤの操作結果を判定する。
ここで、判定手段324は、変更手段325から操作シーケンスID、例えば“0005”を受信する。判定手段324は、前述の図8に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0005”)と、プレーヤが入力操作を行った操作バー212に出力されている出力パターンとに基づいて、プレーヤの操作結果を判定する。例えば、図8に示す操作シーケンスデータによると、時刻t1〜t2では“G”の操作指示が出力される。この操作指示“G”に対して図14(a)に示す操作バー212bが振られると、判定手段324は操作結果を“正解”と判定する。つまり、操作バー212bの出力領域b1及びb2には、出力パターン“G”が出力されているため、操作指示“G”に一致する入力操作が行われている。一方、操作指示“G”に対して図14(a)に示す操作バー212aが振られると、判定手段324は操作結果を“誤り”と判定する。つまり、操作バー212aの出力領域a1〜a3のいずれにも出力パターン“G”が出力されておらず、操作指示“G”に一致する入力操作が行われていない。
判定手段324は、入力操作の正誤を判定するだけではなく、操作指示に対する操作のタイミングや操作の早さ等も判定しても良い。例えば、操作指示“R”が時刻t3に初めて出力されてからプレーヤの入力操作が行われるまでの時間を測定し、測定結果に基づいて判定を行っても良い。
また、判定手段324は、判定結果をゲーム実行手段321に送信する。
(4)処理の流れ
図15は、ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ213に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS3:CPU201は、カードリーダ・ライタ213が読み込んだカードIDを取得する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS5〜S6:CPU201は、モニタ206に難易度選択画面を表示し、いずれかの難易度の選択を受け付ける。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータを決定するとともに、操作バー212の出力状態を設定する。
ステップS8〜S9:CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ206に出力する。また、CPU201は、プレーヤの入力操作を受け付け、操作結果を判定する。CPU201は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。CPU201は、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
ステップS10:CPU201は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ206に表示する。
ステップS11:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
上記処理では、1ゲーム毎にゲームの難易度を受け付け、1ゲーム毎に操作バー212の各出力領域300a〜300cにおける出力状態を変更するため、プレーヤは出力状態の変更を確認しつつ操作指示に応答する。
このように、操作バー212の出力状態を変更することで入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、本発明によれば、プログラムである操作シーケンスデータを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。つまり、本実施形態では、図9に示すように、1つの操作シーケンスデータに対して、難易度の異なる複数のI/Oレベルが設定されている。よって、操作シーケンスデータを変更すること無く、I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムのみならず、操作バー212の出力状態を変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する操作バー212の出力状態を変更するため、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。例えば、操作バー212の出力状態が変更されれば、操作バー212と、その操作バー212の各出力領域300での出力状態との関係を覚えていても意味が無い。そのため、プレーヤの記憶力よりも反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
(5)変形例
以下に、上記実施形態の各種変形例について説明する。
(5−1)変形例1
上記実施形態では、ゲームの難易度に応じて、1ゲーム毎に操作バー212の出力状態を変更する。以下の変形例1では、ゲーム中に操作バー212の出力状態が変更される場合について説明する。変形例1の(a)では、操作バー212の出力状態のみがゲームの難易度に応じて決定され、出力状態が変更される間隔である時間間隔はゲームの難易度に関係なく決定される。また、変形例1の(b)では、操作バー212の出力状態及び時間間隔がともにゲームの難易度に応じて決定される、さらに、変形例1の(c)では、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作バー212の出力状態はゲームの難易度に関係なく決定される。以下に、変形例1の(a)〜(c)のそれぞれについて説明する。
(a)
変形例1の(a)では、操作バー212の出力状態を、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて決定し変更する。図16は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図17は所定の時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図である。
所定の時間間隔は、ゲームの難易度に関係なく、例えば10×Δtと設定されている。ここで、Δtとは、図16の操作シーケンスデータの時刻t(n−1)〜tn(nは0以上の自然数である)の間隔であり、一定であるとする。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。変更手段325は、図9を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいてI/Oレベルを“4”と決定する。図10に基づけば、I/Oレベル“4”のI/Oパターンは(B0、B0)である。ここで、変更手段325は、図16に示すように所定の時間間隔10×Δt毎に変更フラグ“1”を設定する。変更フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。変更手段325は、変更フラグが“1”になれば、I/Oパターン(B0、B0)に対応する出力状態の中から、操作バー212に設定する出力状態を無作為に選択する。そして、変更手段325は、操作バー212の出力状態を選択した出力状態に変更する。これにより、操作バー212の出力状態は、図17に示すように、例えば時刻t=t0〜t10では出力状態ID“6001”((a1、a2、a3)、(b1、b2、b3)=(R、R、G)、(B、B、R))に設定されており、時刻t=t10、t20・・・の時点で変更される。
図18は、ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS1〜S6は、前述の図15のフローチャートと同様であるので説明を省略する。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び操作バー212の出力状態を決定する。CPU201は、操作シーケンスデータに所定の時間間隔を設定するとともに、操作バー212に選択された出力状態を設定する。
ステップS8〜S9:CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ206に出力し、プレーヤの入力操作を受け付ける。また、CPU201は、操作結果を判定し、ゲーム成績を演算する。CPU201は、ゲームの終了を判定し、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
ステップS10〜S11:CPU201は、最後に操作バー212の出力状態を設定してから所定の時間間隔が経過したかを判定する。所定の時間間隔が経過した場合は、新たな出力状態を決定し操作バー212の設定を変更する。所定の時間間隔が経過したかを判定し、出力状態を変更するステップを、ゲームが終了するまで繰り返す。
ステップS12:CPU201は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ206に表示する。
ステップS13:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度、難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
このように、変形例1の(a)においては、所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて操作バー212の出力状態が変更される。そのため、プレーヤは常に新たな出力状態に対応して操作バー212を操作する必要がある。つまり、操作バー212の出力状態が所定の時間間隔毎に変更されれば、操作バー212と、その操作バー212での出力状態との関係を覚えていても意味が無く、ゲームの難易度が高くなる。以上より、操作バー212の出力状態を所定の時間間隔毎に変更することによってもゲームの難易度を制御することができる。
(b)
前記変形例1の(a)では、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、操作バー212の出力状態をゲームの難易度に応じて決定し変更する。一方、変形例1の(b)では、この所定の時間間隔が、ゲームの難易度に応じて変更される。よって、変形例1の(b)では、ゲームの難易度に応じて、操作バー212の出力状態及び所定の時間間隔がともに変更される。図19は操作シーケンスID、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表であり、図20は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図21はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図である。
図19に示すように、本発明では、1つの操作シーケンスデータに対して複数の時間間隔が設定されている。時間間隔は、ゲームの難易度毎に、例えば20×Δt、15×Δt、10×Δt、5×Δt、3×Δt、1×Δtの6種類が設定されている。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。変更手段325は、図19を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいて操作シーケンスIDを“0002”と決定し、時間間隔を5×Δtと決定し変更フラグを設定する。このとき、操作シーケンスデータの変更フラグは、図20に示すように所定の時間間隔5×Δt毎に“1”に設定される。さらに、変更手段325は、図9及び図10基づいてI/Oレベルを“4”及びI/Oパターン(B0、B0)と決定する。変更手段325は、変更フラグが“1”になれば、I/Oパターン(B0、B0)に対応する出力状態の中から、操作バー212に設定する出力状態を無作為に決定する。これにより、図21に示すように操作バー212の出力状態が時間間隔5×Δt毎に変更される。
ここで、所定の時間間隔を長くすれば、操作バー212の出力状態が変化しない期間が長くなる。よって、プレーヤは操作バー212の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、所定の時間間隔を短くすれば、操作バー212の出力状態が随時変化するようになる。よって、プレーヤは随時、新たな出力パターンの出力状態に対応して操作バー212を操作する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。以上より、ゲームの難易度に応じて操作バー212の出力状態及び操作バー212の出力状態を変更する時間間隔をともに変更することによっても、ゲームの難易度を制御することができる。
(c)
変形例1の(c)では、ゲームの難易度に応じた所定の時間間隔毎に、操作バー212の出力状態が変更される。このとき、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作バー212の出力状態はゲームの難易度に関係なく決定される。図22はROM103内に記憶されている操作バー212の出力状態テーブルであり、図23はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図である。
図19と同様に、1つの操作シーケンスデータに対して、ゲームの難易度に応じた複数の時間間隔が設定されている。また、図22に示すように、ROM103内には、ゲームの難易度に関係ない、操作バー212の複数の出力状態テーブルが記憶されている。変更手段325は、先ず時間間隔を決定する。次に、変更手段325は、図22から出力状態を無作為に選択し、決定した時間間隔毎に操作バー212の出力状態の設定を変更する。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。変更手段325は、図19を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいて、操作シーケンスIDを“0002”と決定し時間間隔を5×Δtと決定する。この決定に基づいて、変更手段325は、図20に示すように5×Δtごとに変更フラグ“1”を設定する。変更手段325は、変更フラグが“1”になれば、図22の出力状態テーブルから例えば無作為に出力状態を選択する。そして、変更手段325は、操作バー212を選択した出力状態に設定する。例えば、図23に示すように、操作バー212の出力状態は、時刻t=t0〜t4では出力状態ID“1101”((a1、a2、a3)、(b1、b2、b3)=(R、R、R)、(G、G、G))に設定されており、時刻t=t5、t10、t15・・・の時点で変更される。
上記の変形例1の(b)と同様に、所定の時間間隔を長くすればゲームの難易度が低くなり、所定の時間間隔を短くすればゲームの難易度が高くなる。以上より、ゲームの難易度に応じて操作バー212の出力状態を変更する時間間隔のみを変更することによっても、ゲームの難易度を制御することができる。
なお、出力状態が変更される時間間隔は、ゲーム中で一定である必要はなく、ある時は5×Δt、次は1×Δtというようにゲーム中で変化させるようにしても良い。
(5−2)変形例2
上記実施形態では、操作バー212の各出力領域300a〜300cそれぞれは、3色のLED302a(赤)、302b(緑)、303c(青)を含み、“R”、“G”、“B”の3つの出力パターンのいずれかを出力する構成となっている。しかし、図24、25に示すような操作バーも本発明に含まれる。図24(a)は操作バー212の変形例の外観拡大図であり、図24(b)は同図(a)の操作バーの発光部内部を示す拡大図である。図25(a)は操作バー212の別の変形例の外観拡大図であり、図25(b)は同図(a)の操作バーの発光部内部を示す拡大図である。図24(a)、(b)に示すように、操作バー212の出力領域300aはLED302a(赤)により赤の出力パターンを出力し、出力領域300bはLED302b(緑)により緑の出力パターンを出力し、出力領域300cはLED302c(青)により青の出力パターンを出力する。このように、各出力領域が1つの出力パターンのみを出力する構成であっても良い。LED302a〜302cのON、OFFの組み合わせにより、操作バー212の困難性(I/Oレベル)が設定される。
また、図25(a)、(b)に示すように、操作バー212は1つの出力領域300のみを有している。1つの出力領域300は、3色のLED302a(赤)、302b(緑)、303c(青)を含み、“R”、“G”、“B”の3つの出力パターンのいずれかを出力する構成となっている。
(5−3)変形例3
操作手段のI/Oレベル(操作手段の難易度)、つまり操作手段の操作の困難性は、上記実施形態の図10及び11のI/Oパターンテーブルでの定義に限定されない。例えば、ゲームのルールが異なれば、I/Oレベルの定義も異なる。
操作指示された出力パターンを含む操作バー212を1つでも振れば良いという第1ルールと、操作指示された出力パターンを含む操作バー212を全て振らなければならないという第2ルールとがあるとする。第1ルールの場合は、操作指示された出力パターンを含む操作バー212の数が多いほど操作すべき操作バー212を探し易くなり、そのうちのいずれかの操作バー212を操作する作業は容易となる。しかし、第2ルールの場合は、操作指示された出力パターンを含む操作バー212の数が多いほど操作の困難性は増す。よって、同じ出力パターンを複数の操作バー212が有する場合、第1ルールの場合はI/Oレベルが低いが、第2ルールの場合は高く定義される。
また、上記実施形態では、図11に示すように、操作バー212a及び212bの出力状態を入れ替えても操作バー212の難易度は変わらないと定義しているが、難易度が異なるように定義しても良い。
また、上記実施形態の図8の操作シーケンスデータでは、“R”フラグ、“G”フラグ及び“B”フラグのいずれかのフラグのみが“1”となるように設定されているが、2つ又は3つのフラグが同時に“1”に設定されても良い。
(5−4)変形例4
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、操作シーケンスデータを用いてプレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図。 ゲーム端末装置200の構成の一例。 ゲーム端末装置200の一具体例の外観斜視図。 (a)は操作バー212の外観拡大図。(b)は操作バーの発光部内部を示す拡大図。 (a)モニタ206に示されるゲーム画面の一例(1)。(b)モニタ206に示されるゲーム画面の一例(2)。(c)モニタ206に示されるゲーム画面の一例(3)。 個人データの概念説明図。 ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図。 操作シーケンスデータテーブル231に記憶される操作シーケンスデータの一例。 難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図。 I/Oパターンテーブルの一例を示す説明図(1)。 I/Oパターンテーブルの一例を示す説明図(2)。 難易度選択画面の一例。 難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表。 (a)操作バーの出力状態が設定される様子を示す模式図(1)。(b)操作バーの出力状態が設定される様子を示す模式図(2)。 ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。 変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。 所定の時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図。 ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。 操作シーケンスID、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表。 変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。 ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図。 ROM103内に記憶されている操作バー212の出力状態テーブル。 ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図。 (a)操作バー212の変形例の外観拡大図。(b)同図(a)の操作バーの発光部内部を示す拡大図。 (a)操作バー212の別の変形例の外観拡大図。(b)同図(a)の操作バーの発光部内部を示す拡大図
符号の説明
100:センターサーバ
101:CPU
102:RAM
103:ROM
104:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
211:操作バー
300a〜300c:出力領域
302a:LED

Claims (7)

  1. 操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、
    1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と
    前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各出力領域に出力される出力パターンと、各出力領域と、を対応付けている出力状態を、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する出力状態記憶手段と
    各出力領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、前記出力パターンが出力される出力領域を含む操作手段を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と
    1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、
    前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた出力状態を前記出力状態記憶手段から読み出し、前記読み出した出力状態に基づいて各出力領域に前記出力パターンを出力する変更手段と、
    前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段と
    前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段と、
    を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 前記出力パターンは、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの少なくともいずれかである、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記操作の困難性に応じて、前記出力パターンの種類数が異なる、請求項1又は2のいずれかに記載のゲーム装置。
  4. 前記変更手段は、前記操作の困難性に応じて、前記出力パターンの出力状態を変更する時間間隔を制御することを特徴とする、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記操作手段には前記各出力領域に対応して出力手段が設けられており、
    各出力手段は異なる発光色を有する複数の発光手段で構成され、
    前記変更手段は、前記出力状態に基づいて前記発光手段のON/OFFを制御することを特徴とする、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段
    前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各出力領域に出力される出力パターンと、各出力領域と、を対応付けている出力状態を、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する出力状態記憶手段と、
    各出力領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、前記出力パターンが出力される出力領域を含む操作手段を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と
    1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、
    を備えるコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた出力状態を前記出力状態記憶手段から読み出し、前記読み出した出力状態に基づいて各出力領域に前記出力パターンを出力する変更ステップと、
    前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、
    前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、
    を含むことを特徴とする、ゲーム制御方法。
  7. 1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段
    前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各出力領域に出力される出力パターンと、各出力領域と、を対応付けている出力状態を、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する出力状態記憶手段
    各出力領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、前記出力パターンが出力される出力領域を含む操作手段を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と
    1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段
    を備えるコンピュータが実行するゲーム制御プログラムであって、
    前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた出力状態を前記出力状態記憶手段から読み出し、前記読み出した出力状態に基づいて各出力領域に前記出力パターンを出力する変更手段、
    前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段、及び
    前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
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