JP2008119302A - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤに対する操作指示を出力する操作指示手段323と、1又は複数の出力領域が設けられ、プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、各出力領域に対応して操作手段に設けられ、1の出力パターンを、又は複数の出力パターンのいずれかを、対応する出力領域に出力する出力手段と、ゲームの難易度に応じて、操作手段に設けられた、少なくとも1の出力手段が出力する出力パターンの出力状態を変更する変更手段325と、操作指示と、プレーヤの入力を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、に基づいて操作結果を判定する判定手段325と、判定手段の判定結果に基づいて、ゲームの実行を制御するゲーム実行手段321と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
【選択図】図7
Description
そこで、本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
例えばある出力領域に出力されている赤色を青色に変更したり、バナナ模様をイチゴ模様に変更することが挙げられる。
本願第3発明は、第1又は第2発明において、前記変更手段は、ゲームの難易度に応じて、前記出力手段に出力させる出力パターンの種類数を変更するゲーム装置を提供する。
出力パターンの出力状態を変更するまでの時間間隔を長くすれば、出力パターンの出力状態が変化しない期間が長くなる。よって、プレーヤは操作手段の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、出力パターンの出力状態を変更するまの時間間隔を短くすれば、出力パターンの出力状態が随時変化するようになる。よって、プレーヤは常に新たな出力パターンの出力状態に対応して操作手段を操作する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。
例えば、1つの出力手段は3色のランプから構成され、棒状の操作手段に内蔵される。発光させるランプの発光状態をゲーム途中でランダムに切り替えることで、操作手段に出力される出力パターンの出力状態が変化する。発光状態は、発光色の変更及び発光手段のON/OFFにより変更される。よって、プレーヤは発光状態を随時確認しつつ操作手段を操作する必要があり、ゲームの難易度が増大する。また、操作手段の発光状態が随時変われば、プレーヤの反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
本願第6発明は、難易度が設定されているゲームを実行するゲーム方法であって、プレーヤに対する操作指示を出力する操作指示ステップと、1又は複数の出力領域が設けられた操作手段により、前記プレーヤの操作を受け付ける受付ステップと、1の出力パターンを、又は複数の出力パターンのいずれかを、各出力領域に出力する出力ステップと、ゲームの難易度に応じて、少なくとも1の出力領域における出力パターンの出力状態を変更する変更ステップと、前記操作指示と、前記プレーヤの入力を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、判定結果に基づいて、ゲームの実行を制御するゲーム実行ステップと、を含むことを特徴とするゲーム方法を提供する。本発明は、前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲーム端末装置200は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)データ蓄積部104:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(e)ネットワーク通信部105:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200との間でデータの送受信を行う。
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(n)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力部211:スタートボタンや、1プレイ、2プレイなどのプレーヤ人数を決定するボタンなどの各種ボタンが含まれる。
(j)操作バー212:操作指示に応じたプレーヤの入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作バー212は、2つの操作バー212a、212bを含む。操作バー212の各出力領域300a、300b、300cからは所定の出力パターンが出力される(後述の図4参照)。プレーヤは、操作指示に応じた出力パターンが出力されている場合には、操作バー212を振り入力操作を行う。
(k)カードリーダ・ライタ213:挿入される磁気カードからカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(l)コイン受付部214:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(m)外部機器制御部210:入力部211、操作バー212、カードリーダ・ライタ213及びコイン受付部214などの外部機器を制御する。
(n)外部入出力制御部209:入力部211、操作バー212、カードリーダ・ライタ213及びコイン受付部214などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力部211a、211bが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部214が設けられている。さらに、コイン受付部214の下部には、カードリーダ・ライタ213が設けられている。また、モニタ206の左右両下側には、プレーヤが入力操作を行う操作バー212a、212bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ213に挿入し、コイン受付部214にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ213に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
次に、図5を用い、ゲーム端末装置200で行われるゲームの概要について説明する。
図5(a)〜(c)は、モニタ206に示されるゲーム画面の一例であり、時刻とともに操作指示が変化する様子を示す。先ず、ゲーム装置は、プレーヤからゲームの難易度を受け付けてゲームの難易度を決定する、あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。ゲームの難易度は、ゲームの難しさを示す指標であり、例えば後述のように1〜99の範囲内の難度値で示される。次に、決定されたゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、どの操作タイミングでどの操作バー212を操作させるかを定義しているプログラムである。図3及び図5に示すように、“R”、“G”、“B”などの操作指示が操作シーケンスに沿ってモニタ206に次々と出力される。プレーヤは、操作指示に該当する発光色を出力している操作バー212を操作する。
(3)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
(3−1)センターサーバの機能構成
図1に示すセンターサーバ100のうち、CPU101内の個人データ送受信手段111について説明する。
この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」及び「ゲーム成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲーム成績の累計値を示す。
また個人データ送受信手段111は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤIDに対応付けられた個人データを要求元のゲーム端末装置200に送信する。
図7は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段321、難易度決定手段322、操作指示手段323、判定手段324及び変更手段325を含む。ゲーム端末装置200のROM203は、操作シーケンスデータテーブル331、難度値テーブル332及びI/Oパターンテーブル333を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、モニタ206上に表示する。
《操作シーケンスデータテーブル》
図8は、操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作タイミングでどの操作バー212を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、“R”フラグ、“G”フラグ及び“B”フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。時刻t0〜t2では“G”フラグがオンであるので、モニタ206には図3及び図5(a)に示すように“G”の操作指示が出力される。
《難度値テーブル》
図9は、難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図である。難度値テーブル332では、操作シーケンスID、I/Oレベル、難度値及びゲームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンスIDは、各操作シーケンスデータを識別するための識別子である。I/O(Input/Output)レベルは、操作バー212の各出力領域300の出力パターンの組み合わせ及び配列に応じた、操作バー212の操作の困難性を示す指標である。各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が異なる複数のI/Oレベルが設定されている。また、難度値は1〜99の範囲内の値で示され、難度値の大きさに対応してゲームの難易度が設定されている。このように、本発明では、1つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定されている。
図10、図11は、I/Oパターンテーブルの一例を示す説明図である。図10では、I/OレベルとI/Oパターンとを対応づけている。図11では、I/Oパターン、出力状態ID及びその出力状態を対応づけている。ここで、図11では、簡単のため、操作バー212aの第1乃至第3出力領域300a〜300cをそれぞれa1、a2、a3とし、操作バー212bの第1乃至第3出力領域300a〜300cをそれぞれb1、b2、b3としている。
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段321は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、プレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
難易度決定手段322は、プレーヤからゲームの難易度を受け付ける、又はプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。以下に、それぞれの場合のゲームの難易度の決定方法を説明する。
図12は難易度選択画面の一例である。難易度決定手段322は、図12に示す難易度選択画面をモニタ206に表示する。リング状の表310には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、入力部211を操作することによりリング状の表310をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで入力部211の1つである決定ボタンを押す。難易度決定手段322は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図12の場合、ゲームの難易度“10”が選択されて拡大表示されている。
図14(a)、(b)は、操作バーの出力状態が設定される様子を示す模式図である。
変更手段325は、決定されたゲームの難易度に基づいて操作シーケンスデータ及びI/Oレベルを決定する。例えば、ゲームの難易度が“25”と決定された場合には、変更手段325は、図9に基づいて、操作シーケンスIDを“0005”と決定し、I/Oレベルを“2”と決定する。例えば、図8に示す操作シーケンスデータが、操作シーケンスID“0005”の操作シーケンスデータであるとする。
また、変更手段325は、決定した操作シーケンスIDを操作指示手段323及び判定手段324に出力する。
操作指示手段323は、変更手段325から操作シーケンスID、例えば“0005”を受信する。操作指示手段323は、前述の図8に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0005”)に基づいて、モニタ206を介してプレーヤに操作指示を出力する。例えば、操作指示手段323は、時刻t0〜t2では“G”の操作指示を出力し、時刻t3〜t6では“R”の操作指示を出力する。
プレーヤは、操作指示手段323からの操作指示に応じて、操作バー212を振って入力操作を行う。判定手段324は、プレーヤの入力操作を受信し、プレーヤの操作結果を判定する。
ここで、判定手段324は、変更手段325から操作シーケンスID、例えば“0005”を受信する。判定手段324は、前述の図8に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0005”)と、プレーヤが入力操作を行った操作バー212に出力されている出力パターンとに基づいて、プレーヤの操作結果を判定する。例えば、図8に示す操作シーケンスデータによると、時刻t1〜t2では“G”の操作指示が出力される。この操作指示“G”に対して図14(a)に示す操作バー212bが振られると、判定手段324は操作結果を“正解”と判定する。つまり、操作バー212bの出力領域b1及びb2には、出力パターン“G”が出力されているため、操作指示“G”に一致する入力操作が行われている。一方、操作指示“G”に対して図14(a)に示す操作バー212aが振られると、判定手段324は操作結果を“誤り”と判定する。つまり、操作バー212aの出力領域a1〜a3のいずれにも出力パターン“G”が出力されておらず、操作指示“G”に一致する入力操作が行われていない。
また、判定手段324は、判定結果をゲーム実行手段321に送信する。
図15は、ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ213に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータを決定するとともに、操作バー212の出力状態を設定する。
ステップS8〜S9:CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ206に出力する。また、CPU201は、プレーヤの入力操作を受け付け、操作結果を判定する。CPU201は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。CPU201は、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
ステップS11:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
このように、操作バー212の出力状態を変更することで入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、本発明によれば、プログラムである操作シーケンスデータを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。つまり、本実施形態では、図9に示すように、1つの操作シーケンスデータに対して、難易度の異なる複数のI/Oレベルが設定されている。よって、操作シーケンスデータを変更すること無く、I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムのみならず、操作バー212の出力状態を変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する操作バー212の出力状態を変更するため、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。例えば、操作バー212の出力状態が変更されれば、操作バー212と、その操作バー212の各出力領域300での出力状態との関係を覚えていても意味が無い。そのため、プレーヤの記憶力よりも反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
以下に、上記実施形態の各種変形例について説明する。
(5−1)変形例1
上記実施形態では、ゲームの難易度に応じて、1ゲーム毎に操作バー212の出力状態を変更する。以下の変形例1では、ゲーム中に操作バー212の出力状態が変更される場合について説明する。変形例1の(a)では、操作バー212の出力状態のみがゲームの難易度に応じて決定され、出力状態が変更される間隔である時間間隔はゲームの難易度に関係なく決定される。また、変形例1の(b)では、操作バー212の出力状態及び時間間隔がともにゲームの難易度に応じて決定される、さらに、変形例1の(c)では、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作バー212の出力状態はゲームの難易度に関係なく決定される。以下に、変形例1の(a)〜(c)のそれぞれについて説明する。
変形例1の(a)では、操作バー212の出力状態を、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて決定し変更する。図16は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図17は所定の時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図である。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。変更手段325は、図9を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいてI/Oレベルを“4”と決定する。図10に基づけば、I/Oレベル“4”のI/Oパターンは(B0、B0)である。ここで、変更手段325は、図16に示すように所定の時間間隔10×Δt毎に変更フラグ“1”を設定する。変更フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。変更手段325は、変更フラグが“1”になれば、I/Oパターン(B0、B0)に対応する出力状態の中から、操作バー212に設定する出力状態を無作為に選択する。そして、変更手段325は、操作バー212の出力状態を選択した出力状態に変更する。これにより、操作バー212の出力状態は、図17に示すように、例えば時刻t=t0〜t10では出力状態ID“6001”((a1、a2、a3)、(b1、b2、b3)=(R、R、G)、(B、B、R))に設定されており、時刻t=t10、t20・・・の時点で変更される。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び操作バー212の出力状態を決定する。CPU201は、操作シーケンスデータに所定の時間間隔を設定するとともに、操作バー212に選択された出力状態を設定する。
ステップS10〜S11:CPU201は、最後に操作バー212の出力状態を設定してから所定の時間間隔が経過したかを判定する。所定の時間間隔が経過した場合は、新たな出力状態を決定し操作バー212の設定を変更する。所定の時間間隔が経過したかを判定し、出力状態を変更するステップを、ゲームが終了するまで繰り返す。
ステップS13:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度、難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
前記変形例1の(a)では、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、操作バー212の出力状態をゲームの難易度に応じて決定し変更する。一方、変形例1の(b)では、この所定の時間間隔が、ゲームの難易度に応じて変更される。よって、変形例1の(b)では、ゲームの難易度に応じて、操作バー212の出力状態及び所定の時間間隔がともに変更される。図19は操作シーケンスID、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表であり、図20は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図21はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図である。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。変更手段325は、図19を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいて操作シーケンスIDを“0002”と決定し、時間間隔を5×Δtと決定し変更フラグを設定する。このとき、操作シーケンスデータの変更フラグは、図20に示すように所定の時間間隔5×Δt毎に“1”に設定される。さらに、変更手段325は、図9及び図10基づいてI/Oレベルを“4”及びI/Oパターン(B0、B0)と決定する。変更手段325は、変更フラグが“1”になれば、I/Oパターン(B0、B0)に対応する出力状態の中から、操作バー212に設定する出力状態を無作為に決定する。これにより、図21に示すように操作バー212の出力状態が時間間隔5×Δt毎に変更される。
変形例1の(c)では、ゲームの難易度に応じた所定の時間間隔毎に、操作バー212の出力状態が変更される。このとき、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作バー212の出力状態はゲームの難易度に関係なく決定される。図22はROM103内に記憶されている操作バー212の出力状態テーブルであり、図23はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作バーの出力状態が変更される様子を示す説明図である。
なお、出力状態が変更される時間間隔は、ゲーム中で一定である必要はなく、ある時は5×Δt、次は1×Δtというようにゲーム中で変化させるようにしても良い。
上記実施形態では、操作バー212の各出力領域300a〜300cそれぞれは、3色のLED302a(赤)、302b(緑)、303c(青)を含み、“R”、“G”、“B”の3つの出力パターンのいずれかを出力する構成となっている。しかし、図24、25に示すような操作バーも本発明に含まれる。図24(a)は操作バー212の変形例の外観拡大図であり、図24(b)は同図(a)の操作バーの発光部内部を示す拡大図である。図25(a)は操作バー212の別の変形例の外観拡大図であり、図25(b)は同図(a)の操作バーの発光部内部を示す拡大図である。図24(a)、(b)に示すように、操作バー212の出力領域300aはLED302a(赤)により赤の出力パターンを出力し、出力領域300bはLED302b(緑)により緑の出力パターンを出力し、出力領域300cはLED302c(青)により青の出力パターンを出力する。このように、各出力領域が1つの出力パターンのみを出力する構成であっても良い。LED302a〜302cのON、OFFの組み合わせにより、操作バー212の困難性(I/Oレベル)が設定される。
(5−3)変形例3
操作手段のI/Oレベル(操作手段の難易度)、つまり操作手段の操作の困難性は、上記実施形態の図10及び11のI/Oパターンテーブルでの定義に限定されない。例えば、ゲームのルールが異なれば、I/Oレベルの定義も異なる。
また、上記実施形態の図8の操作シーケンスデータでは、“R”フラグ、“G”フラグ及び“B”フラグのいずれかのフラグのみが“1”となるように設定されているが、2つ又は3つのフラグが同時に“1”に設定されても良い。
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
101:CPU
102:RAM
103:ROM
104:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
211:操作バー
300a〜300c:出力領域
302a:LED
Claims (7)
- 難易度が設定されているゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤに対する操作指示を出力する操作指示手段と、
1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、
前記各出力領域に対応して前記操作手段に設けられ、1の出力パターンを、又は複数の出力パターンのいずれかを、対応する出力領域に出力する出力手段と、
ゲームの難易度に応じて、前記操作手段に設けられた、少なくとも1の出力手段が出力する出力パターンの出力状態を変更する変更手段と、
前記操作指示と、前記プレーヤの入力を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、に基づいて操作結果を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、ゲームの実行を制御するゲーム実行手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記出力パターンは、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの少なくともいずれかである、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記変更手段は、ゲームの難易度に応じて、前記出力手段に出力させる出力パターンの種類数を変更する、請求項1又は2のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記変更手段は、ゲームの難易度に応じて、前記出力パターンの出力状態を変更する時間間隔を制御することを特徴とする、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記操作手段には複数の出力手段が設けられており、
各出力手段は異なる発光色を有する複数の発光手段で構成され、
前記変更手段は、前記発光手段の発光色を変更、又は前記発光手段のON/OFFを変更することを特徴とする、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 難易度が設定されているゲームを実行するゲーム方法であって、
プレーヤに対する操作指示を出力する操作指示ステップと、
1又は複数の出力領域が設けられた操作手段により、前記プレーヤの操作を受け付ける受付ステップと、
1の出力パターンを、又は複数の出力パターンのいずれかを、各出力領域に出力する出力ステップと、
ゲームの難易度に応じて、少なくとも1の出力領域における出力パターンの出力状態を変更する変更ステップと、
前記操作指示と、前記プレーヤの入力を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、
判定結果に基づいて、ゲームの実行を制御するゲーム実行ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム方法。 - 難易度が設定されているゲームを進行するコンピュータが実行するゲームプログラムであって、
プレーヤに対する操作指示を出力する操作指示手段、
1又は複数の出力領域が設けられ、前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段、
前記各出力領域に対応して前記操作手段に設けられ、1の出力パターンを、又は複数の出力パターンのいずれかを、対応する出力領域に出力する出力手段、
ゲームの難易度に応じて、前記操作手段に設けられた、少なくとも1の出力手段が出力する出力パターンの出力状態を変更する変更手段、
前記操作指示と、前記プレーヤの入力を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、に基づいて操作結果を判定する判定手段、及び
前記判定手段の判定結果に基づいて、ゲームの実行を制御するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
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