JP2001353374A - ゲームシステム並びにそのゲームシステムで使用可能なゲーム装置およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム並びにそのゲームシステムで使用可能なゲーム装置およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2001353374A JP2001135459A JP2001135459A JP2001353374A JP 2001353374 A JP2001353374 A JP 2001353374A JP 2001135459 A JP2001135459 A JP 2001135459A JP 2001135459 A JP2001135459 A JP 2001135459A JP 2001353374 A JP2001353374 A JP 2001353374A
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Hirotaka Ishikawa
裕崇 石川
Akinori Tamura
明則 田村
Yasumi Takase
康実 高瀬
Takashi Nishibori
隆司 西堀
Kei Nagaoka
圭 長岡
Yoshiko Wada
佳子 和田
Yumi Yoshida
ゆみ 吉田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のゲーム装置間におけるデータの連係を
より柔軟に行えるようにする。 【解決手段】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲー
ムが実行される業務用ゲーム装置2および家庭用ゲーム
装置3を具備し、これらゲーム装置の間で情報が交換可
能とされたゲームシステム1において、業務用ゲーム装
置2は、当該ゲーム装置2にて実行されるゲームで所定
の条件が満たされたか否かを判別するための判別情報を
出力する情報出力手段を設ける。家庭用ゲーム装置3に
は、業務用ゲーム装置2から出力された判別情報に基づ
いて、家庭用ゲーム装置2で実行されるゲームの内容に
変化を生じさせる。例えば、業務用ゲーム装置2で所定
のゲーム成績が得られたときに判別情報の内容を変更
し、それに対応して家庭用ゲーム装置3で隠し要素を出
現させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム装
置、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間
でデータを連係させて各装置で実行されるゲームを互い
に関連付けることが可能なゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置の種類として、投下した経済
価値に対応した範囲でのみプレイが可能な業務用(商
用)のゲーム装置と、ゲーム用のソフトウエアが書き込
まれたCD−ROM等の記憶媒体をセットすれば何度で
も繰り返して自由にプレイできる家庭用のゲーム装置と
が存在する。そして、これらのゲーム装置の間でデータ
をやり取りできるようにしたゲームシステムとして、特
開昭63−242293号公報には、家庭用ゲーム装置
にてロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム
を実行してゲーム中に登場するキャラクタを成長させ、
そのキャラクタの成長状態に関するデータを業務用ゲー
ム装置にて実行されるゲームで登場するキャラクタの初
期能力データとして入力するゲームシステムが開示され
ている。
【0003】また、特開平8−299596号公報に
は、体力測定ゲーム装置によりプレイヤーの体力を測定
した結果をICメモリに記録し、そのICメモリ上のデ
ータを格闘対戦ゲーム装置にて参照してプレイヤーの操
作対象のキャラクタの能力(例えばゲーム上でのジャン
プ力、キック力等)を決定するゲームシステムが開示さ
れている。
【0004】ゲーム業界では、業務用ゲーム装置にて新
規なゲームが提供されると、その後暫くして同一または
関連業者から家庭用ゲーム装置で同様のゲームをプレイ
できるようにしたソフトウエアが販売されることがあ
る。反対に、家庭用ゲーム装置を対象としたソフトウエ
アの販売が先行し、その後に同一内容のゲームをプレイ
できる業務用ゲーム装置が提供されることもある。これ
らの行為は一般に「移植」と呼ばれている。こうした移
植が行われる場合、移植元と移植先とでゲーム内容が同
一かまたは近似しているため、上述した公報記載のよう
なデータの連係の概念を比較的導入し易いと考えられ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述した公
報記載のゲームシステムでは、対戦ゲームに登場するキ
ャラクタの能力を規定するデータそのものをゲーム装置
間で共有しているため、次のような制約がある。
【0006】一般に、キャラクタの能力は多数のパラメ
ータの組み合わせで決定されており、それらのデータを
異なるゲーム装置間で共有するためには、それぞれのゲ
ーム装置のソフトウエアにおける各パラメータの取り扱
いを事前に詳しく決定しておかねばならない。これによ
り、連係させるべき複数のゲーム装置のソフトウエアの
開発スケジュールを合わせる必要が生じたり、先行して
開発された特定のゲーム装置用のソフトウエアの仕様に
合わせて他のゲーム装置用のソフトウエアを開発する制
約が生じる。これらの制約によりデータの連係が事実上
不可能となることがある。
【0007】最近、音楽に合わせて踏み台等の入力装置
を操作するようにプレイヤーに指示を与えてダンスを演
じさせたり、DJ(ディスクジョッキ)のプレイや各種
の楽器の演奏をプレイヤーに疑似体験させる音楽ゲーム
装置が人気を集めている。この種のゲーム装置は、特定
のキャラクタを操作してゲームを進めるものではない。
従って、上述した従来の公報に記載の連係方法をそのま
ま利用できない。音楽ゲームを対象としたデータの連係
はこれまで例がなく、ゲーム内容に適したデータ連係の
システムを新たに検討する必要がある。
【0008】さらに、従来のゲームシステムにおける連
係は、家庭用ゲーム装置にて作成されたデータを業務用
ゲーム装置に入力して遊ぶことを主眼とした一方向のも
のであり、その反対方向におけるデータの活用について
は考慮されていない。
【0009】そこで、本発明は、複数のゲーム装置間に
おけるデータの連係をより柔軟に行えるようにしてその
実現性や斬新性を高めたゲームシステムを提供し、特に
音楽ゲームに好適なデータの連係を実現したゲームシス
テムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0011】請求項1の発明は、所定のプログラムに従
ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲー
ム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で情
報が交換可能とされたゲームシステム(1)であって、
前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
ームを実行するための手段として、少なくとも一つの操
作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号
を出力する入力装置(30,112)と、前記第1およ
び前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するた
めの必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置
と(6,7,53,103)、前記ゲーム用記憶装置に
記録された前記音楽データに基づいて曲を再生する音楽
再生手段(51,60,56、101,106,10
8)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用
データに基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再
生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示す
る操作案内手段(51,54,14、101,104,
109)と、を具備し、前記第2のゲーム装置(3)に
は、前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用デー
タを作成する編集手段(101)と、その作成された案
内用データの内容を特定するための情報を出力する情報
出力手段(101)とが設けられ、前記第1のゲーム装
置の前記操作案内手段は、前記第2のゲーム装置から出
力された前記案内用データの内容を特定するための情報
に基づいて、前記プレイヤーに操作を指示可能であるこ
とを特徴とするゲームシステムを提供するものである。
【0012】この発明によれば、第1のゲーム装置およ
び第2のゲーム装置のいずれにおいても、音楽に合わせ
た入力装置の操作を楽しむ音楽ゲームが実行される。こ
の音楽ゲームは曲およびそれに合わせた操作の指示を主
体としてプレイが進行するため、業務用ゲーム装置と家
庭用ゲーム装置とのように外観や処理能力等が相違する
ゲーム装置間でも、同一曲が再生できかつ同一の操作指
示をプレイヤーに案内できれば、ほぼ同一のプレイ環境
を構成できるという特質がある。そこで、本発明のよう
に一方のゲーム装置にて作成した案内用データの内容に
基づいて他方のゲーム装置でも操作の指示を与えるよう
にすれば、構成の異なるゲーム装置間でも自分で作成し
たデータを利用して同等のゲームを楽しむことができ
る。そして、特に家庭用ゲーム装置を第2のゲーム装置
として設定し、業務用ゲーム装置を第1のゲーム装置と
して設定すれば、それらの特質を活かして単独のゲーム
装置では得られない幅の広い遊び方をプレイヤーに提供
でき、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置および家
庭用ゲーム装置のソフトウエアの価値を顕著に高められ
る。
【0013】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第1のゲーム装置(2)と前
記第2のゲーム装置(3)との間で情報を交換するため
の媒介として機能する連係用記憶装置(4,5)を具備
し、この連係用記憶装置を介して前記タイミングデータ
の内容を特定するための情報が前記第2のゲーム装置か
ら前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とす
る。従って、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装
置との間で情報を交換する場合に、家庭用ゲーム装置を
業務用ゲーム装置の設置個所まで持ち込まなくてもよ
く、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間で容易
に情報を交換できるようになる。
【0014】請求項3の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記タイミングデータの内容を特
定するための情報が所定の通信媒体を介して前記第2の
ゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達されること
を特徴とする。従って、ゲーム装置とは別に連係用記憶
装置を用意する必要がない。
【0015】請求項4の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記案内用データには、前記入力
装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミ
ングデータが含まれており、前記編集手段は前記タイミ
ングデータを作成可能であることを特徴とする。従っ
て、プレイヤーの好みに応じて入力装置を操作するタイ
ミングを調整できるようになる。
【0016】なお、請求項1に記載のゲームシステムに
おいて、前記操作案内手段は、所定の指標(例えば20
4L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミ
ングが到来したときに当該指標がゲーム画面(200)
内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置)に
達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内す
るものとすることができる(請求項5)。そして、前記
編集手段は、前記指標が前記所定位置に達する時期を前
記入力装置の操作に応じて設定することができる(請求
項6)。この場合には、入力装置を操作するタイミング
がプレイヤーの好みに応じて調整されるようになる。ま
た、前記案内用データには、前記指標を表示させるため
に必要な画像データが含まれてもよく、前記編集手段は
前記指標を表示させるために必要な画像データを作成可
能としてもよい(請求項7)。この場合には、ゲーム画
面内に表示される指標をプレイヤーの好みに応じて調整
できるようになる。そして、この指標を例えば家庭用ゲ
ーム装置で作成して業務用ゲーム装置で使用すれば多く
の観衆に独創性をアピールできる。これにより、業務用
ゲーム装置をプレイする意欲、及び家庭用ゲーム装置を
利用して指標を作成する意欲のいずれも刺激し、両ゲー
ム装置に対するプレイヤーの興味をさらに高められる。
【0017】請求項8の発明は、所定のプログラムに従
ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲー
ム装置(2,3)と、これらのゲーム装置間で情報を交
換するための媒介として機能する連係用記憶装置(4,
5)とを具備するゲームシステム(1)において、前記
第1のゲーム装置(2)には、プレイヤーに対する通知
を目的とした告知情報(D12,D13,D14)を前
記連係用記憶装置に記録する情報記録手段(51,8
0)が設けられ、前記第2のゲーム装置(3)には、前
記連係用記憶装置に記録された前記告知情報を読み取っ
て、その告知情報を当該第2のゲーム装置に設けられた
表示装置(109)の画面上に表示させる情報表示手段
(101,104)が設けられていることを特徴とする
ゲームシステムを提供するものである。
【0018】この発明によれば、第1のゲーム装置にて
連係用記憶装置に記録した情報を、第2のゲーム装置で
表示してその内容を確かめることができる。この場合、
特に業務用ゲーム装置を第1のゲーム装置として、家庭
用ゲーム装置を第2のゲーム装置としてそれぞれ設定す
れば、業務用ゲーム装置から連係用記憶装置を媒介とし
て各家庭に様々な情報を配信することができる。告知情
報としては、プレイヤーが第1のゲーム装置で記録した
ハイスコア等の成績、第1のゲーム装置に関する仕様変
更等の情報、さらには第1のゲーム装置が設置された店
舗独自の宣伝や広告、イベントの案内でもよい。
【0019】請求項9の発明は、請求項8に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記告知情報を入力するための情
報入力手段(68,30,51)が前記第1のゲーム装
置に設けられていることを特徴とする。従って、第1の
ゲーム装置のオペレータ等が任意の文字情報等を告知情
報として入力して第2のゲーム装置の設置個所へ配信す
ることができる。
【0020】請求項10の発明は、請求項8または9に
記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置
(2)および前記第2のゲーム装置(3)のそれぞれが
実質的に同一のゲームを実行するように構成され、前記
告知情報は前記第1のゲーム装置のプレイ結果に対応し
た情報(D12)を含むことを特徴とする。
【0021】本発明では、第1、第2のゲーム装置にて
実質的に同一のゲームがおこなわれるので、各ゲーム装
置で得られたゲーム成績等のプレイ結果を相互に比較し
てプレイの参考にできる。特に業務用ゲーム装置で獲得
したハイスコア等の成績を家庭用ゲーム装置で表示させ
る場合には、その成績を参考にして家庭用ゲーム装置の
ゲームで同一ゲームを繰り返し練習することができる。
なお、対比されるゲームが実質的に同一か否かは、例え
ば遊び方、ルール、画面構成、ゲームの進行等を参考に
して決定できる。
【0022】請求項11の発明は、請求項8または9に
記載のゲームシステムにおいて、前記第1および第2の
ゲーム装置(2,3)のそれぞれが、前記ゲームを実行
するための手段として、少なくとも一つの操作部材を有
し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する
入力装置(30,112)と、複数の曲のそれぞれを再
生するための音楽データ、および前記音楽データに基づ
いて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内
するために必要な案内用データが記録されたゲーム用記
憶装置(6,7,53,103)と、前記複数の曲から
1曲を選択する曲選択手段(51,101)と、選択さ
れた曲に対応する音楽データに基づいて当該選択された
曲を再生する音楽再生手段(51,60,56、10
1,106,108)と、前記選択された音楽データに
対応する案内用データに基づいて、前記音楽再生手段に
よる前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレ
イヤーに指示する操作案内手段(51,54,14、1
01,104,109)と、前記操作案内手段にて指示
される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実
際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレ
イヤーのプレイ内容を評価する評価手段(51,10
1)と、を具備し、前記第1のゲーム装置の前記情報記
録手段(51,80)は、当該第1のゲーム装置に設け
られた前記評価手段の評価結果に対応した情報(D1
2)を前記告知情報として前記連係用記録装置(4,
5)に記録可能であることを特徴とする。
【0023】この発明においては、第1のゲーム装置お
よび第2のゲーム装置のそれぞれで音楽に合わせて与え
られる指示に従って入力装置を操作するという音楽ゲー
ムが実行される。音楽ゲームでは、曲とその曲に対する
操作指示とを一致させたならば、上述したように外観や
処理能力等の異なるゲーム装置間でも簡単に同一のプレ
イ環境を構成できる。そして、第1のゲーム装置におけ
るプレイ内容の評価を第2のゲーム装置でプレイヤーが
確認できるので、第2のゲーム装置を利用してゲームを
練習する際にその評価を目安にすることができる。
【0024】請求項12の発明は、所定のプログラムに
従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲ
ーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で
情報が交換可能とされたゲームシステムであって、前記
第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲーム
を実行するための手段として、少なくとも一つの操作部
材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出
力する入力装置(30,112)と、複数の曲のそれぞ
れを再生するための音楽データ、および前記音楽データ
に基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作
を案内するために必要な曲毎の案内用データが記録され
たゲーム用記憶装置(6,7,53,103)と、前記
複数の曲から1曲を選択する曲選択手段(51,10
1)と、選択された曲に対応する音楽データに基づいて
当該選択された曲を再生する音楽再生手段(51,6
0,56、101,106,108)と、前記選択され
た音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記
音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,
54,14、101,104,109)と、前記操作案
内手段にて指示される前記入力装置の操作と、前記プレ
イヤーによる実際の前記入力装置の操作とのずれに基づ
いて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価する評価手段
(51,101)と、を具備し、前記第1のゲーム装置
には、当該第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段
の評価結果に対応した情報(D12)を出力する情報出
力手段(51,80)が設けられ、前記第2のゲーム装
置には、前記第1のゲーム装置から出力される前記評価
結果に対応した情報に基づいて、当該第2のゲーム装置
に設けられた表示装置(109)の画面上に前記第1の
ゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果を表示
させる情報表示手段(101,104)が設けられてい
ることを特徴とするゲームシステムを提供するものであ
る。
【0025】この発明によれば、請求項11の発明と同
様に、第1のゲーム装置におけるプレイ内容の評価を第
2のゲーム装置でプレイヤーが確認できるので、第2の
ゲーム装置を利用してゲームを練習する際にその評価を
目安にすることができる。
【0026】請求項13の発明は、請求項8〜12のい
ずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第1のゲ
ーム装置が業務用ゲーム装置(2)であり、前記第2の
ゲーム装置が家庭用ゲーム装置(3)であることを特徴
とする。従って、請求項8で説明したように、業務用ゲ
ーム装置から各家庭に様々な情報を配信することができ
る。
【0027】請求項14の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置(3)
との間で情報が交換可能なゲーム装置(2)であって、
実行された前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否
かを判別する判別手段(51)と、前記判別手段の判別
結果に対応した判別情報(D11)を前記他のゲーム装
置で使用させるために出力する情報出力手段(51,8
0)とを備えたことを特徴とするゲーム装置を提供する
ものである。このゲーム装置は、所定のプログラムに従
ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲー
ム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で情
報が交換可能とされたゲームシステム(1)において、
前記第1のゲーム装置(2)には、当該ゲーム装置にて
実行されるゲームで所定の条件が満たされたか否かを判
別するための判別情報(D11)を出力する情報出力手
段(51,80)が設けられ、前記第2のゲーム装置に
は、前記第1のゲーム装置から出力された前記判別情報
に基づいて、当該第2のゲーム装置で実行されるゲーム
の内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段(10
1)が設けられたゲームシステムにおける第1のゲーム
装置として利用できる。
【0028】請求項15の発明は、請求項14に記載の
ゲーム装置において、前記情報出力手段は、前記他のゲ
ーム装置による情報の読み取りが可能な連係用記憶装置
(4,5)に対して前記判別情報を記録することを特徴
とする。
【0029】請求項16の発明は、請求項14に記載の
ゲーム装置において、前記情報出力手段は、所定の通信
媒体を介して前記判別情報を前記他のゲーム装置に出力
することを特徴とする。
【0030】請求項17の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置(2)
との間で情報が交換可能なゲーム装置(3)であって、
前記他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件
が満たされたか否かを判別するための判別情報(D1
1)が当該他のゲーム装置から出力されている場合に、
その出力された判別情報を検出する情報検出手段(10
1)と、検出された判別情報に基づいて、当該ゲーム装
置自身が実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲー
ム内容制御手段(101)とを備えたゲーム装置を提供
するものである。このゲーム装置は、所定のプログラム
に従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2の
ゲーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間
で情報が交換可能とされたゲームシステム(1)におい
て、前記第1のゲーム装置(2)には、当該ゲーム装置
にて実行されるゲームで所定の条件が満たされたか否か
を判別するための判別情報(D11)を出力する情報出
力手段(51,80)が設けられ、前記第2のゲーム装
置には、前記第1のゲーム装置から出力された前記判別
情報に基づいて、当該第2のゲーム装置で実行されるゲ
ームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段(1
01)が設けられたゲームシステムにおける第2のゲー
ム装置として利用できる。
【0031】請求項18の発明は、請求項17に記載の
ゲーム装置において、前記判別情報が前記他のゲーム装
置から所定の連係用記憶装置(4,5)に記録され、前
記情報検出手段は前記連係用記憶装置に記録された前記
判別情報を検出することを特徴とする。
【0032】請求項19の発明は、請求項17に記載の
ゲーム装置において、前記情報検出手段は、所定の通信
媒体を介して前記判別情報を検出することを特徴とす
る。
【0033】請求項20の発明は、請求項17〜19の
いずれかに記載のゲーム装置において、前記ゲーム内容
制御手段(101)は、前記ゲームの内容を変化させる
ための手段として、前記判別情報(D11)に基づい
て、所定の隠し要素のゲームへの出現を許可するか否か
を判別する判別手段(101)と、前記出現が許可され
た場合にはその許可された隠し要素をゲーム上に出現さ
せ、前記出現が許可されないときは前記隠し要素の出現
を禁止する隠し要素制御手段(101)とを備えている
ことを特徴とする。
【0034】請求項21の発明は、請求項20に記載の
ゲーム装置において、少なくとも一つの操作部材を有
し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する
入力装置(112)と、複数の曲のそれぞれを再生する
ための音楽データ、および前記音楽データに基づいて再
生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するた
めに必要な曲毎の案内用データが記録されたゲーム用記
憶装置(7,103)と、前記複数の曲から1曲を選択
する曲選択手段(101)と、選択された曲に対応する
音楽データに基づいて当該選択された曲を再生する音楽
再生手段(101,106,108)と、前記選択され
た音楽データに対応する案内用データに基づいて、前記
音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(10
1,104,109)と、を具備し、前記複数の曲の一
部が前記隠し要素として設定され、前記隠し要素制御手
段は、前記出現が許可された場合には、前記隠し要素と
して設定された曲の前記選択手段による選択を可能と
し、前記出現が許可されないときは前記隠し要素として
設定された曲の選択を不可能とすることを特徴とする。
【0035】請求項22の発明は、請求項20に記載の
ゲーム装置において、少なくとも一つの操作部材を有
し、前記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する
入力装置(112)と、所定の曲を再生するための音楽
データ、およびその音楽データに基づいて再生される音
楽に合わせた前記入力装置の操作を案内するために必要
な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置(7,1
03)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽
データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段
(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置
に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再
生手段による前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装
置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(10
1,104,109)と、前記隠し要素として設定され
た編集モードを含む複数のモードから一つのモードを選
択するモード選択手段(101)と、前記編集モードが
選択された場合に、前記入力装置に対する操作に応じて
前記案内用データを作成する編集手段(101)と、を
具備し、前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可され
た場合には前記選択手段による前記編集モードの選択を
可能とし、前記出現が許可されないときは前記編集モー
ドの選択を不可能とすることを特徴とする。
【0036】請求項23の発明は、請求項22に記載の
ゲームシステムにおいて、前記案内用データは、前記入
力装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイ
ミングデータを含み、前記編集手段は前記タイミングデ
ータを作成可能であることを特徴とする。従って、プレ
イヤーの好みに応じて入力装置を操作するタイミングを
調整できるようになる。
【0037】請求項24の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能であり、他のゲーム装置との間
で情報が交換可能なゲーム装置(2)であって、少なく
とも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に
対応した信号を出力する入力装置(30)と、所定の曲
を再生するための音楽データ、およびその音楽データに
基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作を
案内するために必要な案内用データが記録されたゲーム
用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用記憶装置に記
録された前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音
楽再生手段(51,60,56)と、前記ゲーム用記憶
装置に記録された前記案内用データに基づいて、前記音
楽再生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置
の操作をプレイヤーに指示する操作案内手段(51,5
4,14)と、前記他のゲーム装置にて用意された前記
所定の曲に対応する案内用データの内容を特定するため
の情報(F2)を受け取る情報受取手段(51,80)
と、を具備し、前記操作案内手段は、前記情報受取手段
が受け取った情報に基づいて前記プレイヤーに操作を指
示可能であることを特徴とするゲーム装置を提供するも
のである。このゲーム装置は、請求項1のゲームシステ
ムにおける第1のゲーム装置として使用できる。
【0038】請求項25の発明は、請求項24に記載の
ゲーム装置において、前記案内用データには、前記入力
装置の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミ
ングデータが含まれており、前記情報受取手段は前記タ
イミングデータの内容を特定するための情報を受け取る
ことを特徴とする。このゲーム装置は、請求項4のゲー
ムシステムにおける第1のゲーム装置として使用でき
る。
【0039】請求項26の発明は、請求項24に記載の
ゲーム装置において、前記操作案内手段は、所定の指標
(例えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作
すべきタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画
面内の所定位置(例えばマーク203Lと重なる位置)
に達するように相対的に移動表示させて前記操作を案内
するものであることを特徴とする。このゲーム装置は請
求項5のゲームシステムにおける第1のゲーム装置とし
て使用できる。
【0040】請求項27の発明は、請求項26に記載の
ゲーム装置において、前記情報受取手段は、前記案内用
データの内容を特定するための情報として、前記指標が
前記所定位置に達する時期に関する情報を受け取ること
を特徴とする。このゲーム装置は請求項6のゲームシス
テムにおける第1のゲーム装置として使用できる。
【0041】請求項28の発明は、請求項26に記載の
ゲームシステムにおいて、前記案内用データには、前記
指標を表示させるために必要な画像データが含まれてお
り、前記情報受取手段は、前記案内用データの内容を特
定するための情報として、前記指標を表示させるために
必要な画像データに関する情報を受け取ることを特徴と
する。このゲーム装置は請求項7のゲームシステムにお
ける第1のゲーム装置として使用できる。
【0042】請求項29の発明は、少なくとも一つの操
作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した信号
を出力する入力装置(112)と、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせた前記入力装置の操作を案内するた
めに必要な案内用データが記録されたゲーム用記憶装置
(103)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前記
音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手段
(101,106,108)と、前記ゲーム用記憶装置
に記録された前記案内用データに基づいて、前記音楽再
生手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操
作をプレイヤーに指示する操作案内手段(101,10
4,109)と、前記入力装置に対する操作に応じて前
記案内用データを作成する編集手段(101)と、作成
された案内用データの内容を特定するための情報を出力
する情報出力手段(101)と、を具備し、前記操作案
内手段は、所定の指標(例えば204L)を、前記入力
装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来したとき
に当該指標がゲーム画面(200)内の所定位置に達す
るように相対的に移動表示させて前記操作を案内し、前
記案内用データには、前記指標を表示させるために必要
な画像データが含まれており、前記編集手段は前記指標
を表示させるために必要な画像データを作成可能とされ
たゲーム装置を提供するものである。このゲーム装置
は、請求項5のゲームシステムにおける第2のゲーム装
置として使用できる。
【0043】請求項30の発明は、所定のプログラムに
従ってゲームを実行可能な業務用ゲーム装置(2)であ
って、少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材
の操作状態に対応した信号を出力する入力装置(30)
と、所定の曲を再生するための音楽データ、およびその
音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力
装置の操作を案内するために必要な案内用データが記録
されたゲーム用記憶装置(6,53)と、前記ゲーム用
記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前記曲
を再生する音楽再生手段(51,60,56)と、前記
ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに基づ
いて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせた
前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内手
段(51,54,14)と、前記操作案内手段にて指示
される前記入力装置の操作と、前記プレイヤーによる実
際の前記入力装置の操作とのずれに基づいて、前記プレ
イヤーのプレイ内容を評価する評価手段(51)と、前
記評価手段の評価結果に対応した情報(D12)を、家
庭用ゲーム装置(3)にて使用される記憶装置(4,
5)に前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録す
る情報記録手段(51,80)とを具備することを特徴
とする。この発明のゲーム装置は、請求項11の第1の
ゲーム装置として利用できる。
【0044】請求項31の発明は、プレイヤーが投下し
た経済的価値に応じて設定される範囲でプレイが許可さ
れる業務用ゲーム装置(2)であって、文字を含む情報
を生成する情報生成手段(51)と、前記情報生成手段
にて生成された情報を、家庭用ゲーム装置(3)にて使
用される記憶装置(4,5)に対して当該家庭用ゲーム
装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段(51,
80)と、を備えたことを特徴とする業務用ゲーム装置
を提供するものである。このゲーム装置は、請求項8の
第1のゲーム装置として利用できる。
【0045】請求項32の発明は、請求項31に記載の
業務用ゲーム装置において、前記情報生成手段(51)
が、前記業務用ゲーム装置に設けられた入力装置(6
8,30)に対する操作に応じて前記情報を生成するこ
とを特徴とする。この発明のゲーム装置は、請求項9の
第1のゲーム装置として利用できる。
【0046】請求項33の発明は、コンピュータを利用
したゲーム装置(2)に対して所定のゲームを実行させ
るためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能
な記憶媒体(6)であって、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、前記ゲームにて所定の条件が満たされた
か否かを判別する判別手段、および前記判別手段の判別
結果に対応した判別情報を他のゲーム装置(3)で使用
させるために出力する情報出力手段、として機能させる
ように構成されていることを特徴とするコンピュータ読
取可能な記憶媒体を提供するものである。この発明の記
憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取
って実行すれば請求項14のゲーム装置を構成すること
ができる。
【0047】請求項34の発明は、コンピュータを利用
したゲーム装置(3)に対して所定のゲームを実行させ
るためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能
な記憶媒体(7)であって、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、他のゲーム装置(2)で実行されるゲー
ムにて所定の条件が満たされたか否かを判別するための
判別情報(D11)が当該他のゲーム装置から出力され
ている場合に、その出力された判別情報を検出する情報
検出手段、および、検出された判別情報に基づいて、前
記ゲーム装置自身が実行するゲームの内容に変化を生じ
させるゲーム内容制御手段、としてそれぞれ機能させる
ように構成されていることを特徴とするコンピュータ読
取可能な記憶媒体を提供するものである。この発明の記
憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取
って実行すれば請求項17のゲーム装置を構成すること
ができる。
【0048】請求項35の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(2)の入力装置(3
0)の操作を案内するために必要な案内用データと、そ
れら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲー
ムをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプロ
グラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
(6)であって、前記プログラムは、前記コンピュータ
を、他のゲーム装置(3)にて用意された前記所定の曲
に対応する案内用データの内容を特定するための情報
(F2)を受け取る情報受取手段、および前記情報受取
手段が受け取った情報に基づいて、前記所定の曲の再生
に合わせた前記入力装置の操作を前記プレイヤーに指示
する操作指示手段、としてそれぞれ機能させるように構
成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な
記憶媒体を提供するものである。この発明の記憶媒体に
記録されたプログラムをコンピュータで読み取って実行
すれば請求項24のゲーム装置を構成することができ
る。
【0049】請求項36の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(2)の入力装置(3
0)の操作を案内するために必要な案内用データと、そ
れら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲー
ムをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプロ
グラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
(6)であって、前記プログラムは、前記コンピュータ
を、前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再
生手段、前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手
段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作を
プレイヤーに指示する操作案内手段、
【0050】前記操作案内手段にて指示される前記入力
装置の操作と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装
置の操作とのずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ
内容を評価する評価手段、および前記評価手段の評価結
果に対応した情報(D12)を、家庭用ゲーム装置
(3)にて使用される記憶装置(4,5)に前記家庭用
ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段と
して、それぞれそれぞれ機能させるように構成されてい
ることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体を
提供するものである。この発明の記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求
項30のゲーム装置を構成することができる。
【0051】請求項37の発明は、所定の曲を再生する
ための音楽データ、およびその音楽データに基づいて再
生される曲に合わせたゲーム装置(3)の入力装置(1
12)の操作を案内するために必要な案内用データと、
それら音楽データおよび案内用データを利用した音楽ゲ
ームをゲーム装置のコンピュータに実行させるためのプ
ログラムとが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒
体(7)であって、前記プログラムは、前記コンピュー
タを、前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽
再生手段、前記案内用データに基づいて、前記音楽再生
手段による前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作
をプレイヤーに指示する操作案内手段、前記入力装置に
対する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手
段、作成された案内用データの内容を特定するための情
報を出力する情報出力手段として、それぞれ機能される
ように構成され、前記操作案内手段は、所定の指標(例
えば204L)を、前記入力装置の操作部材を操作すべ
きタイミングが到来したときに当該指標がゲーム画面
(200)内の所定位置(例えばマーク203Lと重な
る位置)に達するように相対的に移動表示させて前記操
作を案内し、前記案内用データには、前記指標を表示さ
せるために必要な画像データが含まれており、前記編集
手段は前記指標を表示させるために必要な画像データを
作成可能とされたコンピュータ読取可能な記憶媒体を提
供するものである。この発明の記憶媒体に記録されたプ
ログラムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項
29のゲーム装置を構成することができる。
【0052】請求項38の発明は、所定のプログラムに
従ってそれぞれゲームが実行される第1および第2のゲ
ーム装置(2,3)を具備し、これらゲーム装置の間で
情報が交換可能とされたゲームシステム(1)であっ
て、前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前
記ゲームを実行するための手段として、少なくとも一つ
の操作部材を有し、前記操作部材の操作状態に対応した
信号を出力する入力装置(30,112)と、前記第1
および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定の曲を再
生するための音楽データ、およびその音楽データに基づ
いて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作に関連
付けて作成されたプレイ用データが記録されたゲーム用
記憶装置(6,7,53,103)と、前記ゲーム用記
憶装置に記録された前記音楽データに基づいて曲を再生
する音楽再生手段(51,60,56,101,10
6,108)と、前記ゲーム用記憶装置に記録された前
記プレイ用データに基づいて、前記音楽再生手段による
前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ
ーに指示する操作案内手段(51,54,14,10
1,104,109)と、を具備し、前記第2のゲーム
装置には、前記入力装置に対する操作に応じて前記プレ
イ用データを作成する編集手段(101)と、その作成
されたプレイ用データの内容を特定するための情報を出
力する情報出力手段(101)とが設けられ、前記第1
のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から出力された
前記プレイ用データを利用して前記ゲームを実行可能で
あることを特徴とするゲームシステムを提供するもので
ある。この発明によれば、音楽データに関連付けて作成
されたプレイ用データの少なくとも一部をプレイヤーが
好みに応じて作成し、そのデータを利用して独創性のあ
るプレイを楽しむことができる。請求項38の発明にお
いて、プレイ用データには例えば操作案内を行うための
案内用データとともに、前記操作案内手段からの指示に
対応して前記入力装置が操作されたときに、その操作に
応答して発生させるべき演出効果を定義したデータを含
めることができる。そして、前記編集手段は前記演出効
果を定義したデータを作成可能としてもよい(請求項3
9)。演出効果としては、音、映像を用いることができ
る。
【0053】以上の請求項に係る発明において、連係用
記憶装置等の記憶装置、記憶媒体は、半導体メモリ、磁
気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種
の記憶媒体を含む。通信媒体は、例えばネットワーク回
線等を利用した有線式でもよいし、赤外線等を利用した
無線式のものでもよい。タイミングデータの作成は、新
規にデータを作成する場合、および既存のデータを修正
して新たなデータを作成する場合のいずれも含む。「同
一曲」は少なくとも一部の旋律が同一と認識できる範囲
を含む概念であり、曲に対するアレンジ、テンポが異な
っても同一の案内用データを利用できる限り同一曲の範
囲に含めてよい。案内用データには、例えば入力装置を
操作するタイミングを定義するデータ、そのタイミング
データにて定義された操作手順をプレイヤーに提示する
ために使用する画像データ等、操作案内を行うために利
用される各種のデータを含めてよい。操作案内手段によ
る指標の移動表示は、指標そのものをゲーム画面内で移
動させるものでもよいし、指標を固定し、その指標と重
なるべき基準位置を指標に対して移動させるものでもよ
い。すなわち、指標及びそれに対応する所定位置がゲー
ム画面内で相対的に移動するものであればよい。
【0054】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲーム
システムの概要を示す図である。図示のゲームシステム
1は、業務用ゲーム装置2と、家庭用ゲーム装置3と、
両ゲーム装置2,3の間でデータ交換を行うための媒体
としてのメモリカード4およびPDA(Personal Digi
tal Assistant)5とを含んでいる。業務用ゲーム装置
2はゲーム実行部50およびリンク制御部80を有して
いるが、これらの詳細は後述する。メモリカード4は書
き換え可能かつ記憶保持が可能な半導体メモリー(例え
ばフラッシュROM)を内蔵する。半導体メモリーの記
憶領域は適当数(例えば15)のブロックに区分され
る。1ブロックはさらに64セクタに区分され、1セク
タは128ビットの記憶容量を有している。
【0055】メモリカード4は、業務用ゲーム装置2お
よび家庭用ゲーム装置3のそれぞれに設けられたカード
スロットに差し込まれることにより、ゲーム装置2,3
と電気的に接続される。PDA5は、CPU、メモリ、
液晶モニタ、スピーカ等を内蔵した携帯可能なコンピュ
ータとして構成されており、内蔵メモリに書き込まれた
プログラムに従って、それ自体が携帯式の家庭用ゲーム
装置として機能できる。
【0056】PDA5は家庭用ゲーム装置3に設けられ
たカードスロットに差し込まれて該装置3と電気的に接
続される。PDA5には赤外線通信装置が内蔵されてお
り、例えばIrDA(Infrared Data Association)
規格に準拠した手順により業務用ゲーム装置2とPDA
5との間で通信が可能である。PDA5は、内蔵された
メモリを利用してメモリカード4と同等の記憶媒体とし
て機能することができる。以下において、メモリカード
4に関する説明は特に断りのない限りPDA5にも適用
されるものとする。本実施形態のゲームシステム1にお
いては、メモリカード4に記録されたデータをゲーム装
置2,3が相互に参照することにより、ゲーム装置2,
3の間で種々の連係が図られるが、以下、その連係の詳
細を理解する前提として、各装置2,3の内容を説明す
る。
【0057】図2は業務用ゲーム装置2の外観を示して
いる。このゲーム装置2は、音楽に合わせてダンスを楽
しむことを目的として構成されたものであり、ゲーム機
本体10と、その前方に取り付けられたステージ30と
を有している。ゲーム機本体10は木製パネル等を組み
合わせて構成された筐体11を有し、その筐体11の前
面の両側には重低音用のスピーカ12,12が設置され
ている。スピーカ12,12の間にはコイン投入部13
が設けられている。筐体11の上面にはCRTを用いた
モニタ14が設置され、その側方には一対のトラス構造
の柱15,15が設けられ、各柱15の上端には音楽再
生用のスピーカ16,16が取り付けられている。モニ
タ14の下端には一対の操作入力部17,17が設けら
れ、各操作入力部17には所定数(図では3つ)の押釦
スイッチ18...18が取り付けられている。これら押
釦スイッチ18は、例えばゲームモードの選択等に使用
される。
【0058】操作入力部17,17の間にはカード挿入
部19が設けられている。カード挿入部19にはメモリ
カード4が挿入可能なカードスロット20と、PDA5
との間で赤外線通信を行うための赤外線通信ユニット2
1とが設けられている。
【0059】ステージ30はダンスゲーム専用の入力デ
バイスとして特に用意されたものであり、左右に並べら
れた一対のプレイ部31,31を有している。各プレイ
部31は一人のプレイヤーが自由にダンスするに十分な
面積を有しており、その中央がプレイヤーのホームポジ
ション31aとして設定されている。そして、各プレイ
部31には、プレイヤーの踏み込み操作に応答して所定
の信号を出力するフットスイッチ32F,32B,32
L,32R(参照符号32で代表することもある。)が
前後左右に十字状に並べて設けられている。さらに、各
プレイ部31の前端には手摺33が設けられている。
【0060】図3はゲーム装置2に設けられたゲーム実
行部50のブロック図である。ゲーム実行部50は、記
憶媒体としてのCD−ROM6に記録されたゲーム用プ
ログラムに従ってダンスゲームを実行する部分である。
このゲーム実行部50は、一般的な業務用ゲーム装置に
設けられる汎用的な制御システムをそのまま利用して構
成することができる。
【0061】図3に示したゲーム実行部50は、マイク
ロプロセッサを主体として構成されたCPU51と、そ
のCPU51に対する記憶装置としてのROM52およ
びRAM53と、CPU51からの指示に応じて画像出
力および音声出力のために必要な処理を実行するグラフ
ィックスプロセッシングユニット(GPU)54および
サウンドプロセッシングユニット(SPU)56とを有
している。ROM52には、ゲーム装置2の全体の動作
制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシス
テムが書き込まれる。RAM53にはCD−ROM6か
ら読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応
じて記録される。GPU54はCPU51から画像デー
タを受け取ってフレームバッファ55上にゲーム画面を
描画するとともに、その描画された画像を所定のビデオ
再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ14に出
力する。SPU56は、CD−ROM6から読み出され
てサウンドバッファ57に記録された音声、楽音等のデ
ータや音源データ等を再生してスピーカ12,16から
出力させる。
【0062】また、CPU51には、システムバス58
を介してCD−ROM読取装置60、PCMCIAイン
ターフェース61、周辺装置制御基板(SUB PC
B)62、シリアルインターフェース63および入力デ
バイス用インターフェース64が接続される。CD−R
OM読取装置60は、CPU51からの指示に従ってC
D−ROM6上に記録されたプログラムやデータを読み
取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0063】ここで、図6に示したように、CD−RO
M6には、ゲーム装置2により所定のダンスゲームを実
行するために必要なプログラムとともに、そのゲームで
使用する音楽(曲)を再生するための音楽データD1、
その音楽に合わせて上述したフットスイッチ32を踏み
込む手順を定義したタイミングデータD2および音楽デ
ータD1に基づいて再生される音楽に合わせたダンスシ
ーン等をモニタ14上に表示するための画像データD3
とが記録されている。音楽データD1は複数曲用意さ
れ、画像データD3も各曲毎に用意されている。これら
は曲毎のコードを付して管理される。タイミングデータ
D2は一曲の音楽データD1に対して例えば難易度やプ
レイモードを変えて複数組用意される。プレイモードに
ついては後述する。一組のタイミングデータD2は、対
応する曲の1小節毎のデータブロックにさらに分割され
る。各データブロックは、対応する小節を所定拍数、例
えば4拍や8拍に分解したときに、各フットスイッチ3
2が何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで
いる。
【0064】音楽データD1は例えばCD−DAやCD
−ROM XAフォーマットにて記録されている。CD
−ROM読取装置60は、CPU51からの指示に従っ
てCD−ROM6に記録された所定の音楽データを復号
化し、バス58を介することなく直接にSPU56へと
供給可能である。SPU56はそのCD−ROM読取装
置60から送られたデータをD/A変換してスピーカ1
2,16に供給し、それにより所定の音楽を再生させ
る。音楽データD1に基づいて再生される音楽の演奏位
置とステップデータD2にて定義される操作タイミング
との対応関係は、例えば音楽の各小節の拍数とCD−R
OM6上のセクタ番号とを対応付けるテーブルに基づい
て判別される。
【0065】PCMCIAインターフェース61はいわ
ゆるPCカードとの間でデータ交換等を行うためのもの
である。周辺装置制御基板(SUB PCB)62は、
ゲーム装置2に設けられた各種の周辺装置とCPU51
とを接続してそれらの間のデータ通信等を制御する。周
辺装置制御基板62には、電飾装置65、コイン判別装
置66およびステージ30が接続される。電飾装置65
は、ゲーム装置2の各部に設けられた装飾灯やハロゲン
ランプ等を含む。コイン判別装置66は、コイン投入部
13から投入されたコインの真偽や投入額を判別し、そ
の判別結果に対応した信号をCPU51に出力する。ス
テージ30の概要は上述した通りであり、各フットスイ
ッチ32からの出力信号はSUB PCB62を介して
CPU51へと導かれる。シリアルインターフェース6
3はリンク制御部80との間で通信を行うためのもので
ある。シリアルインターフェース63は、業務用ゲーム
装置の汎用的な通信規格であるJVS(Japan Video S
tandard)規格に準拠している。入力デバイス用インタ
ーフェース64は例えばジョイスティックのように業務
用ゲーム装置2が一般に備えている汎用的な入力デバイ
ス68をCPU51に対して接続するためのものであ
る。ここでは、図2に示した操作入力部17の押釦スイ
ッチ18が入力デバイス68としてインターフェース6
4に接続される。
【0066】図4はリンク制御部80の詳細を示してい
る。リンク制御部80は、特に業務用ゲーム装置2と家
庭用ゲーム装置3との間でメモリカード4を利用したデ
ータの連係を行うために設けられたものであり、上述し
たゲーム実行部50からみて周辺装置の一つとして機能
する。家庭用ゲーム装置3とのデータの連係が不要であ
れば、リンク制御部80を業務用ゲーム装置2に取り付
ける必要はない。
【0067】図4に示したように、リンク制御部80
は、制御用のマイクロプロセッサユニット(MPU)8
1を有している。MPU81には、リンク制御部80の
起動処理用のプログラムが格納されたBOOT−ROM
82と、MPU81に対する一時的な記憶装置としての
ワークRAM83と、上述したゲーム実行部50との間
でJVS規格に準拠したシリアル通信を行うためのシリ
アルインターフェース84と、メモリカードスロット2
0および赤外線通信ユニット21に対するインターフェ
ース85、86と、セキュリティIC搭載基板90に対
するインターフェース87とが接続されている。なお、
MPU81、ROM82、RAM83および各インター
フェース85,86,87は共通のプリント配線基板上
に集約されており、ゲーム装置2に対して一体的に着脱
される。
【0068】ゲーム装置2の起動時の初期化処理とし
て、MPU81はBOOT−ROM82に記録されたプ
ログラムに従ってリンク制御部80の各部の動作確認お
よびシリアルインターフェース82の通信プロトコルを
整備し、その後にゲーム実行部50のCPU51から呼
びかけがあるまで待機する。メモリカード4やPDA5
との間で通信を行うために必要な通信制御プログラムは
ゲーム実行部50からシリアル通信によりワークRAM
83に転送されてMPU81により実行される。BOO
T−ROM82にこれらの通信制御プログラムが搭載さ
れていないのは、メモリカード4との通信や赤外線通信
のアルゴリズムの変更に伴う将来のバージョンアップに
対してBOOT−ROM82の書き換えを不要とし、柔
軟な対応を可能とするためである。このため、カードイ
ンターフェース85および赤外線通信(IrDA)イン
ターフェース86はプログラム可能なデバイス、例えば
FPGA(Field Programmable Gate Array)にて構成
されている。セキュリティIC搭載基板90には、リン
ク制御部80と協働してCD−ROM6上に記録された
ソフトウエアの個別のIDを参照し、そのソフトウエア
が不法にコピーされたものか否かを判別するためのセキ
ュリティICが搭載されている。
【0069】上述した初期化処理後、リンク制御部80
がメモリカード4に対してデータを読み書きできるよう
になるまでの手順は次の通りである。ゲーム装置2の電
源が投入されて上述した初期化処理が実行されると、リ
ンク制御部80は上述したゲーム実行部50からの通信
制御プログラムの転送待ち状態となり、ゲーム実行部5
0のCPU51からの呼びかけを待つ。その後、ゲーム
実行部50のCPU51はJVS規格のシリアル通信回
線を介してリンク制御部80の起動状況を確認し、続い
てセキュリティICの整合性を検証する。このとき、セ
キュリティIC搭載基板90上に、ゲーム実行部50が
想定したセキュリティICが搭載されていなければ整合
性がない旨がモニタ14に表示されて以降の処理が中断
される。例えば、CD−ROM6が不法にコピーされた
ものである場合や、セキュリティIC搭載基板90が偽
造品である場合には、CD−ROM6上のソフトウェア
とセキュリティICとの間で整合性が保たれず、ゲーム
を開始することができない。
【0070】一方、セキュリティの確認に成功すると、
ゲーム実行部50からワークRAM83へとメモリカー
ド4に対する通信制御プログラムが転送される。これと
並行してカードインターフェース85および赤外線通信
インターフェース86を構成するプログラマブルデバイ
スには、そのデバイスをインターフェース85,86と
して機能させるためのプログラムが転送される。
【0071】プログラムの転送が終了すると、MPU8
1はワークRAM83の特定アドレスに転送されたプロ
グラムに基づいた制御を開始する。その制御では、まず
プログラマブルデバイス(FPGA)に回路情報を転送
し、インターフェース85,86として機能する回路を
初期化する。以降、CPU51からシリアル通信回線を
介して送られる指示に応じてMPU81がインターフェ
ース85,86を制御してメモリカード4やPDA5に
対するデータの読み書きを実行する。
【0072】図5は家庭用ゲーム装置3の制御系のブロ
ック図である。家庭用ゲーム装置3は、記憶媒体として
のCD−ROM7に記録されたゲーム用プログラムに従
って所定のゲームを実行するものであり、その基本的な
構成は業務用ゲーム装置2のゲーム実行部50と同様で
ある。すなわち、ゲーム装置3は、マイクロプロセッサ
を主体として構成されたCPU101と、そのCPU1
01に対する記憶装置としてのROM102およびRA
M103と、画像処理および音声処理用のグラフィック
スプロセッシングユニット(GPU)104およびサウ
ンドプロセッシングユニット(SPU)106と、それ
らのユニットに対するバッファ105,107と、CD
−ROM読取装置108とを有している。GPU10
4、SPU106、およびCD−ROM読取装置108
は図3のGPU54、SPU56およびCD−ROM読
取装置60と同様であり、詳細は省略する。なお、モニ
タ109には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ110
にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用され
る。
【0073】さらに、CPU101にはバス100を介
して通信制御デバイス111が接続され、そのデバイス
111を介して上述したメモリカード4やPDA5がC
PU101と接続される。さらに、通信制御デバイス1
11には入力装置としてのコントローラ112が接続さ
れる。コントローラ112には、プレイヤーによる操作
を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右
の方向を入力するための十字キー112aや押釦スイッ
チ112b...が操作部材として設けられる。通信制御
デバイス111は一定周期(例えば1/60秒)でコン
トローラ112の操作部材112a、112b等の操作
状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1
01に出力する。CPU101はその信号に基づいてコ
ントローラ112の操作状態を判別する。なお、コント
ローラ112は汎用のものでもよいが、業務用ゲーム装
置2のステージ30とプレイ部31と同様に4つのフッ
トスイッチを備えた専用型のものに置換してもよい。
【0074】CD−ROM7には、上述した業務用ゲー
ム装置2で実行されるダンスゲームと同様のダンスゲー
ムを家庭用ゲーム装置3上で実行するために必要なプロ
グラムとともに、そのゲームで使用する音楽を再生する
ための音楽データおよびその音楽に合わせてコントロー
ラ112を操作する手順を定義したタイミングデータが
記録されている。音楽データは複数曲用意されており、
その少なくとも一部はCD−ROM6に記録された音楽
データの曲と共通である。音楽データはCD−ROM6
の場合と同様に例えばCD−DAやCD−ROM XA
フォーマットにて記録されており、CD−ROM読取装
置108は、CPU101からの指示に従ってCD−R
OM7に記録された所定の音楽データを復号化し、バス
100を介することなく直接にSPU106へと供給可
能である。これらの点は図6に示したCD−ROM6の
例と同様である。ゲーム装置2,3の構成の相違に応じ
てCD−ROM6,7上のプログラムやデータは相違す
るが、重複した説明を避けるために以下では共通のもの
として便宜的に取り扱う。
【0075】図7はCD−ROM6,7に記録されたプ
ログラムに従って実行されるダンスゲームのプレイ中に
モニタ14または109に表示されるゲーム画面の一例
である。なお、業務用ゲーム装置2と家庭用ゲーム装置
3とでゲーム画面の細部に相違が生じることもあるが、
ここでは同じ画面が表示されるものとして説明する。
【0076】図7に示すように、ゲーム画面200は、
背景画像201と、その背景画像201の両端に重ねて
表示されるゲージ202L,202R(両者を参照符号
202で代表することもある。)とを含んでいる。背景
画像201は図6の画像データD3に基づいて生成され
るものであり、例えば音楽に合わせてキャラクタCL,
CRがダンスしている動画像がその背景画像201の中
に表現される。ゲージ202L,202Rはプレイヤー
に対して音楽に合わせた操作を指示するための画像であ
る。ゲージ202L,202Rの上端には、画面200
内の上下左右を指し示す矢印をシンボライズした基準マ
ーク203F、203B、203L、203R(以下、
参照符号203で代表することもある。)が左右方向に
一列に並べて表示されている。業務用ゲーム装置2の場
合、基準マーク203Fはホームポジション31aの前
方のフットスイッチ32Fに、基準マーク203Bはホ
ームポジション31aの後方のフットスイッチ32B
に、基準マーク203Lはホームポジション31aの左
方のフットスイッチ32Lに、基準マーク203Rはホ
ームポジション31aの右方のフットスイッチ32Rに
それぞれ対応する。
【0077】家庭用ゲーム装置3において汎用コントロ
ーラ112が使用される場合には、各基準マーク203
F、203B、203L、203Rがそれぞれ別々の操
作部材に対応付けられる。一例として、コントローラ1
12上にて押釦スイッチ112bが上下左右に十字状に
並んでいる場合には、上下の押釦スイッチを前後のフッ
トスイッチ32F,32Bに、左右の押釦スイッチを左
右のフットスイッチ32L,32Rとそれぞれ見なして
押釦スイッチ112bと基準マーク203とを対応付け
ることができる。
【0078】基準マーク203F、203B、203
L、203Rの下方にはそれぞれタイミングマーク20
4F、204B、204L、204R(以下、参照符号
204で代表することもある。)が表示される。タイミ
ングマーク204の表示は図6のタイミングデータD2
に基づいて次のように制御される。なお、以下は業務用
ゲーム装置2の場合についての説明であるが、家庭用ゲ
ーム装置3の場合も同様である。マーク203,204
を表示するための画像データは予め作成されて画像デー
タD3の一部としてCD−ROM6,7に記録されてい
る。
【0079】音楽の再生が開始されると、CPU51は
タイミングデータD2の一部(例えば曲の2小節相当)
をゲージ202内の表示対象範囲として設定し、その範
囲に含まれるフットスイッチ32F、32B、32L、
32Rのそれぞれの操作タイミングを検出する。そし
て、検出されたタイミングをタイミングマーク204に
置き換えることによりゲージ202の画像データを作成
する。このとき、基準マーク203F、203B、20
3L、203Rの下方に、対応するタイミングマーク2
04F、204B、204L、204Rが時系列に従っ
て並ぶようにタイミングマーク204の表示位置が演算
される。
【0080】作成されたゲージ202の画像データは、
図6の画像データD3に基づいて作成された背景画像2
01のデータとともにGPU54に渡される。GPU5
4は与えられた背景画像201とゲージ202の画像と
を合成したゲーム画面200をフレームバッファ55上
に描画し、その描画された画面200を所定のタイミン
グでモニタ14に出力して表示させる。
【0081】以上の処理は所定の周期で繰り返し実行さ
れる。表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏
位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量
ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。
これにより、ゲージ202上ではタイミングマーク20
4が曲の進行に合わせて徐々に上方へ移動する。そし
て、タイミングマーク204が基準マーク203と重な
った時点でその基準マーク203に対応付けられたフッ
トスイッチ32の操作タイミングが到来する。基準マー
ク203の下方には、現在以降に到来する操作タイミン
グに対応したタイミングマーク204が時系列に従って
並ぶことになり、プレイヤーは将来の操作を容易に把握
できる。
【0082】なお、ゲーム装置2,3にて実施されるダ
ンスゲームでは、一人のプレイヤーが一方のゲージ20
2Lまたは202Rの指示に従ってプレイする1Pモー
ド、二人のプレイヤーがゲージ202L,202Rの指
示にそれぞれ従ってプレイする2Pモード、一人のプレ
イヤーがゲージ202L,202Rの指示に従ってプレ
イするダブルモードのいずれかが選択可能である。タイ
ミングデータD2は一つの曲に対して1Pモード用、2
Pモード用およびダブルモード用がそれぞれ用意され、
プレイヤーの選択したモードに対応するタイミングデー
タD2に基づいてゲージ202の表示が制御される。1
Pモードが選択されているときは、ゲージ202L,2
02Rのいずれか一方のみが表示され、他方は表示され
ない。例えば、業務用ゲーム装置2において、プレイヤ
ーが左側のプレイ部31を対象として1Pモードを選択
した場合、画面右側のゲージ202Rは表示されない。
【0083】図8は業務用ゲーム装置2にて実行される
ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。プレイ
ヤーがコイン投入部13に所定額のコインを投入する
と、コイン判別装置66からゲーム開始信号が出力さ
れ、その信号を受けてCPU51が図8の処理を開始す
る。家庭用ゲーム装置3の場合は、コントローラ112
に対する所定の開始操作に対応した信号が開始信号とし
て扱われる。
【0084】図8の処理では、まずプレイヤーからの指
示に応じてプレイ条件が設定される(ステップS1)。
プレイ条件の設定には、例えば1Pモード、2Pモー
ド、ダブルモードの選択、難易度の選択、曲の選択が含
まれる。プレイ条件が設定されるとゲーム装置2の各部
にプレイ開始が指示される(ステップS2)。これによ
り、CD−ROM読取装置60からSPU56へ選択さ
れた音楽のデータが渡されてその再生が開始されるとと
もに、上述したCPU51によるゲーム画面200、す
なわち背景画像201およびゲージ202の描画処理が
開始される。以下、描画処理はゲーム終了まで繰り返さ
れる。画面表示と音楽再生とを同期させるため、装置2
の各部に対するプレイ開始の指示に時間差を設けてもよ
い。
【0085】プレイ開始後は、現在の演奏位置とタイミ
ングデータD2とに基づいて、現時点が評価時期か否か
CPU51により判別される(ステップS3)。評価時
期は、タイミングデータD3に規定された操作タイミン
グを中心として前後に所定幅に設定される。例えば演奏
中の曲の1拍の長さをXとしたとき、その操作タイミン
グの前後にX/2の範囲が評価時期として設定される。
一例として、演奏中の曲のN小節目の3拍目がフットス
イッチ32Fの操作タイミングとしてタイミングデータ
D2に規定されていた場合、その3拍目の前後に1/2
拍ずつの幅を有する期間がそのフットスイッチ32Fの
評価時期として設定される。
【0086】ステップS3で評価時期と判断された場
合、その評価時期内におけるフットスイッチ32の操作
を検出する処理が行われる(ステップS4)。そして、
検出された操作を評価するための評価演算が実行される
(ステップS5)。ステップS3で評価時期と判断され
たフットスイッチ32と同一のフットスイッチ32の操
作が検出され、しかもそのフットスイッチ32が実際に
操作されたタイミングとタイミングデータD2にて定義
された操作タイミングとのずれ量が小さいほどその操作
が高く評価される。例えばずれ量が0のときを100
点、ずれ量が評価時期の幅の1/2に相当するときを0
点として、ずれ量に応じたスコア(得点)が算出され
る。評価時期内にフットスイッチ32の操作が検出され
ないか、または異なるフットスイッチ32の操作のみが
検出されたときは評価が最低ランクとなる。なお、複数
のフットスイッチ32に関する評価時期が重なった場合
には、フットスイッチ32毎に並行して評価が行われ
る。演算された評価はRAM53に保存される。また、
評価演算においては、曲の演奏開始からの通算成績も演
算される。通算成績は、例えば演奏開始から現在までに
記録されたスコアの和に基づいて算出する。一定の水準
未満のスコアが演算されときは、それまでの通算成績が
そのスコア相当量だけ減点されてもよい。
【0087】評価演算が終わると、その演算結果に対応
した情報がプレイヤーに表示される(ステップS6)。
この場合、スコアを画面200にそのまま表示してもよ
いし、100点〜0点の間を適当数のランクに分類し、
演算されたスコアが属するランクを「GREAT」、
「POOR」等の文言に置き換えて画面200に表示し
てもよい。なお、評価およびその表示は操作タイミング
毎に限定されず、適当な区切り(例えば1小節)毎に行
ってもよい。
【0088】評価の表示が終わるとプレイ終了か否かが
CPU51により判断される(ステップS7)。例え
ば、1曲の終了、通算成績が一定水準未満に低下した場
合等にプレイ終了と判断される。ステップS3で評価時
期ではないと判断された場合にもステップS7の処理が
行われる。プレイ終了ではない判断されたときは処理が
ステップS3へ戻される。一方、プレイ終了と判断され
ると、RAM53に保存された評価結果に基づいて、プ
レイ全体に対する総合評価が行われ(ステップS8)、
その評価結果に対応した情報がプレイヤーに対して表示
される(ステップS9)。総合評価としては、例えば個
々の操作に対してステップS5で演算されたスコアの総
和等を用いることができる。最高ランクまたは最低ラン
クの評価の数を考慮して総合評価を変化させてもよい。
評価の表示が終わると所定の終了処理(ステップS1
0)を経て1曲分のゲーム処理が終了する。上述した通
算成績が1曲の最後まで一定水準以上に保たれていれば
その曲のクリアとなり、次の曲へとゲームが進められ
る。
【0089】次に、ゲーム装置2,3の間での連係の詳
細を説明する。本実施形態のゲームシステム1では、連
係の種類として次のものが用意されている。 (1)一方のゲーム装置のゲームにて特定の条件が満た
されると、他方のゲーム装置にて隠し要素(隠し曲また
は隠しモード)が発生する。 (2)隠しモードとして、プレイヤーが家庭用ゲーム装
置3を使用してタイミングデータを編集可能なエディッ
トモードが用意され、そのエディットモードで作成され
たタイミングデータを業務用ゲーム装置2にロードして
プレイできる。 (3)業務用ゲーム装置2におけるゲーム成績(例えば
ハイスコア等)をメモリカード4に保存して家庭用ゲー
ム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (4)業務用ゲーム装置2にて新曲が追加されたとき、
それに関する情報をメモリカード4に保存して家庭用ゲ
ーム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (5)業務用ゲーム装置2にて作成された任意のメッセ
ージをメモリカード4に保存し、それを家庭用ゲーム装
置3のモニタ109に表示可能とする。
【0090】以下、これらの連係を実現するためのデー
タや処理等について説明する。
【0091】図9は、メモリカード4に記録されるファ
イルのうち特にゲーム装置2,3の間での連係に関係す
るものを示している。この図から明らかなように、メモ
リカード4には、システムファイルF1と、エディット
データファイルF2とが記録される。各ファイルF1、
F2はそれぞれメモリカード4の記憶領域を1ブロック
ずつ消費する。システムファイルF1は、業務用ゲーム
装置2による書き込み領域として使用されるAM用領域
AR1と、家庭用ゲーム装置3による書き込み領域とし
て使用されるCS用領域AR2とに区分されている。業
務用ゲーム装置2がCS用領域AR2にデータを書き込
むことはできず、家庭用ゲーム装置3がAM用領域AR
1にデータを書き込むこともできない。但し、データの
読み取りに関してはそのような制限がなく、各装置2,
3は相手側の書き込み領域のデータも参照できる。
【0092】AM用領域AR1には、フラグデータD1
1、ハイスコアデータD12、追加曲データD13およ
び伝言板データD14が記録され、CS用領域AR2に
はフラグデータD21およびプレイ結果データD22が
記録される。図10に示すように、フラグデータD11
は、隠し曲X,Y,Zに関するフラグ、エディットモー
ドフラグ、ハイスコアフラグ、メッセージフラグおよび
仕様変更フラグを含んでいる。隠し曲X,Y,Zおよび
エディットモードのフラグは、業務用ゲーム装置2にて
それぞれのフラグに対応付けて設定された所定の条件が
満たされたときに"1"にセットされる。ハイスコアフラ
グはハイスコアデータD12が書き込まれると"1"にセ
ットされ、メッセージフラグは伝言板データD14が書
き込まれると"1"にセットされる。仕様変更フラグは、
家庭用ゲーム装置3のソフトウエアの開発の終了時点で
業務用ゲーム装置2の仕様が決まっていない場合でも、
家庭用ゲーム装置3のソフトウエア上でその仕様に対応
するために設けられている。例えば、家庭用ゲーム装置
3のソフトウエアの開発終了時点で特定のモードが業務
用ゲーム装置2に搭載されるか否か未定のとき、家庭用
ゲーム装置3では、そのモードの有無のいずれにも対応
可能としておく。そして、業務用ゲーム装置2にメモリ
カード4が装着されたとき、その特定のモードが採用さ
れたか否かに応じて仕様変更フラグを変更し、そのフラ
グに応じて家庭用ゲーム装置3の側で対応を切り換える
ようにする。
【0093】ハイスコアデータD12は業務用ゲーム装
置2にて記録されたハイスコアを家庭用ゲーム装置3に
て参照するためのものであり、図11に示すように、業
務用ゲーム装置2にてプレイヤーが記録したトータルの
ハイスコアおよび曲毎のハイスコアに関する情報を含ん
でいる。トータルのハイスコアは、例えば複数の曲を続
けて演奏したときの通算成績に基づいて算出される。追
加曲データD13は、家庭用ゲーム装置3のソフトウエ
アの開発が終了した後に業務用ゲーム装置2にて新曲が
追加された場合に対応するためのものであり、図12に
示すように追加曲数および曲目に関する情報を含んでい
る。追加曲数の情報は、追加曲があるか否かを判別する
ためのフラグ情報も兼ねており、曲数が"0"であれば追
加曲なしを、"0"以外であれば追加曲があることを示
す。
【0094】伝言板データD14は、業務用ゲーム装置
2に予め用意された文字情報や、業務用ゲーム装置2に
備え付けられた文字入力機能を利用して装置2のオペレ
ータ等が入力した文字情報に対応する文字コードの列で
ある。ここで使用される文字コードは、家庭用ゲーム装
置3にて使用される文字コードセットに準拠している。
従って、伝言板データD14に書き込まれた文字コード
の列を家庭用ゲーム装置3にて読み取ることにより、業
務用ゲーム装置2がメモリカード4に書き込んだ文字列
をモニタ109上に表示させることができる。これによ
り、店舗の広告やゲーム大会等のイベントの予告等を家
庭用ゲーム装置3のプレイヤーに表示して他の店舗に対
する差別化や顧客サービスの向上を図ることができる。
なお、追加曲データD13の曲名も家庭用ゲーム装置3
にて使用される文字コードセットに準拠した文字コード
を利用して作成される。
【0095】業務用ゲーム装置2による文字の入力は例
えば次の手順で行う。まず、入力デバイス68に対する
所定の入力開始操作に応答して図13(a)に示すよう
なメッセージ入力画面210を表示させる。メッセージ
入力画面210には、文字選択ウインドウ211と、メ
ッセージ入力ウインドウ212と、メニュー選択ウイン
ドウ213とを設け、入力デバイス68やフットスイッ
チ32の操作に応じて各ウインドウ211,212,2
13の間を入力対象として切り換えられるようにしてお
く。メニュー選択ウインドウ213では、文字選択ウイ
ンドウ211に表示する選択候補をひらがな、カタカ
ナ、英数および定型から選択可能とし、かつ文字入力そ
のものの終了も選択可能とする。文字選択ウインドウ2
11には、メニュー選択ウインドウ213にて選択され
た文字種が表示される。図13(a)はひらがなが選択
された場合の例である。
【0096】文字選択ウインドウ211が入力対象とし
て選択された場合、その内部にカーソル214を表示さ
せる。入力デバイス68やフットスイッチ32の操作に
応じてカーソル214を文字間で移動させる。入力デバ
イス68等に対して所定の決定操作が行われると、その
時点でカーソル214に囲まれた文字が選択されたもの
としてその文字をメッセージウインドウ212のカーソ
ル215で示された位置に表示する。この操作を繰り返
すことにより所望のメッセージを作成することができ
る。なお、メニュー選択ウインドウ213にて定型が選
ばれた場合には、図13(b)に示すように文字選択ウ
インドウ211に予め用意された定型句を複数表示させ
る。定型句としては、例えば「ゲーム」、「イベン
ト」、「たいかい」、「かいさい」のように、ゲーム装
置2のオペレータが入力する頻度が高いと予想される文
字列が予め用意される。定型句は、入力デバイス68や
フットスイッチ32の操作により選択ウインドウ211
内で上下にスクロール可能とされる。決定操作が行われ
るとカーソル214に囲まれた定型句がメッセージ入力
ウインドウ212に表示される。このように定型句を用
意しておけば、一語一語入力する手間が省けてメッセー
ジ作成に要する労力が軽減される。
【0097】なお、メッセージ入力画面210や上記の
入力方法はあくまで一例である。文字入力の方法は種々
変更してよい。例えば、赤外線通信ユニット21を利用
して文字列入力装置、典型的にはパーソナルコンピュー
タとの間で通信を実行し、パーソナルコンピュータ上で
作成した文字列を業務用ゲーム装置2のRAM53に取
り込んで家庭用ゲーム装置3の文字コードに準拠したデ
ータに変換し、変換後のデータをメモリカード4に書き
込んでもよい。
【0098】以上に説明したハイスコアデータD12,
追加曲データD13および伝言板データD14は、いず
れもゲーム装置2にて作成されてRAM53の所定領域
に保存されている。これらのデータをメモリカード4に
書き込む際には、まずプレイヤーに対して書き込みを許
可するか否か確認が求められ、許可された場合にのみ書
き込みが実行される。書き込み手順に関する具体例は後
述する。
【0099】図9に示したCS用領域AR2のフラグデ
ータD21はフラグデータD11と同様に隠し曲X、
Y、Zや隠しモードの出現を許可するか否か等を判別す
るためのフラグの集合である。また、プレイ結果データ
D22は、家庭用ゲーム装置3におけるプレイ結果、例
えばハイスコアやそのハイスコアを出したときのプレイ
条件、プレイ回数等に関する情報を含んでいる。
【0100】次に、図14〜図16を参照してエディッ
トデータファイルF2の詳細を説明する。エディットデ
ータファイルF2は、家庭用ゲーム装置3における隠し
要素の一つとして用意されたエディットモードにて作成
されるものである。このエディットデータファイルF2
を各ゲーム装置2,3にロードすれば、各装置2,3で
同一の曲をプレイする際にモニタ14,109に同一の
ゲージ202を表示させることができ、これにより装置
2,3で実質的に同一のプレイ環境が得られる。
【0101】図14はエディットデータファイルF2の
構造を示している。この図から明らかなように、エディ
ットデータファイルF2は一組のデータ情報D31およ
びエディットデータD32を含んでいる。データ情報D
31は、エディットデータD32に対応する曲およびプ
レイヤーモード(1P、2Pまたはダブルモードのいず
れか)をそれぞれ特定するための情報を含んでいる。
【0102】図15はエディットデータD32の詳細を
示している。この図から明らかなように、エディットデ
ータD32は、エディットネームD41、タイプデータ
D42、リンク用データ情報D43およびリンク用タイ
ミングデータD45を含んでいる。エディットネームD
41は、エディットデータD32を作成したプレイヤー
がファイルネームとして入力した文字列に対応するデー
タであり、例えばASCIIコードで8バイトの大きさ
を持つ。
【0103】タイプデータD42は、タイミングデータ
D45の分解能に関する情報と、タイミングデータD4
5において同時に3個以上の操作部材を操作するように
規定された部分が存在するか否かを判別するための情報
とを含んでいる。タイミングデータD45の分解能は、
タイミングデータD45における1拍が当該データD4
5に対応付けられた楽曲の1小節の何分の1の長さに相
当するかを示す値である。但し、エディットデータD3
2の場合には分解能は1小節あたり16拍に固定されて
いる。すなわち、タイミングデータD45の最小単位は
楽曲の16分音符に相当する。
【0104】図16(a)はタイミングデータD45の
一例を示している。タイミングデータD45は1拍分が
1バイトの大きさを持つバイナリーデータである。タイ
ミングデータD45の分解能は上述した通り1小節あた
り16拍であるため、連続した16バイトの集合が1小
節相当のデータブロックを構成する。1バイトのデータ
の各ビットはゲージ202L、202Rの各基準マーク
203F、203B、203L、203Rのいずれかに
対応付けられている。各ビットのデータ"0"は操作タイ
ミングではないことを、データ"1"は操作タイミングで
あることをそれぞれ意味している。エディットモードで
は、このタイミングデータD45の各ビットの値がプレ
イヤーからの指示に応じて設定される。エディットモー
ドの詳細は後述する。
【0105】ここで、図16(a)の下位4ビットがゲ
ーム画面200の右側のゲージ202Rに、上位4ビッ
トがゲーム画面200の左側のゲージ202Lにそれぞ
れ対応し、1ビット目と5ビット目が基準マーク203
Rに、2ビット目と6ビット目が基準マーク203F
に、3ビット目と7ビット目が基準マーク203Bに、
4ビット目と8ビット目が基準マーク203Lにそれぞ
れ対応すると仮定する。そして、図16(a)のデータ
の上端を先頭とし、その下側の一定範囲に含まれるすべ
てのデータ"1"をタイミングマーク204に置き換えて
ゲージ202L、202Rにプロットすると図16
(b)のようになる。
【0106】エディットデータD45の分解能は上述し
たように1小節あたり16拍に設定されているが、これ
を装置2,3で使用するに際しては16拍に限らず8拍
や4拍のデータとして扱うこともできる。例えば、図1
6(a)のデータを1バイトずつ間引いて読み取ればエ
ディットデータD45は1小節あたり8拍のデータとし
て扱うことができる。エディットデータD45を何拍の
データとして扱うかは後述するエディットモードにて指
定されるが、その指定を特定するための情報が図15の
リンク用データ情報D43に記録される。この情報を参
照することによりエディットデータD45を何拍のデー
タとして扱うべきかがゲーム装置2,3で正しく判別さ
れる。
【0107】図16(a)のデータでは、上から数えて
6拍目のデータ(図中のA部)の下位4ビットにデー
タ"1"が3個含まれており、図16(b)に示したゲー
ジ202Rの対応部分には3個のタイミングマーク20
4が並んでいる。フットスイッチ32が足で操作される
限り、このように3個以上のタイミングマーク204が
一列に並んだ箇所はプレイヤーが対応困難である。そこ
で、このような箇所の存否を判別するための情報を図1
5のタイプデータD42に含めている。
【0108】次に、以上のデータを利用して連係を行う
ための処理を図17〜図21を参照して説明する。図1
7および図18は業務用ゲーム装置2における処理、図
19および図21は家庭用ゲーム装置3における処理で
ある。
【0109】図17は、メモリカード4上のリンク用タ
イミングデータD45を業務用ゲーム装置2にロードし
てプレイするための処理の一例を示している。この処理
は、例えばCPU51が図8のステップS1のプレイ条
件設定処理として実行するものである。まずステップS
101ではメモリカード4がカードスロット20に差し
込まれているか否か判別される。差し込まれているとき
はその内部のデータが検索され(ステップS102)、
エディットデータファイルF2が存在するか否か判別さ
れる(ステップS103)。書き込まれていれば、その
ファイルF2をゲーム装置2に対してエントリーするか
否かについてプレイヤーに確認が求められる(ステップ
S104)。なお、この段階では、モニタ109上に提
示される多数の選択肢の一つとしてデータエントリーの
項目を設けてもよいし、データをエントリーするか既存
のデータを使用するかをモニタ109上で選択させても
よい。
【0110】プレイヤーがデータのエントリーを許可す
ると、メモリカード4からエディットデータファイルF
2がRAM53の所定領域にロードされる(ステップS
105)。そして、ロードされたデータが図6のタイミ
ングデータD2と同一形式のデータに変換される(ステ
ップS106)。これにより、メモリカード4から業務
用ゲーム装置2へのエディットファイルデータF2のエ
ントリーが完了する。ステップS106の処理は、メモ
リカード4上のデータ形式と、業務用ゲーム装置2が取
り扱うタイミングデータD2の形式とが異なるために行
われるものであり、エディットデータファイルF2をそ
のまま業務用ゲーム装置2にて使用できる場合には省略
可能である。
【0111】データ変換後はステップS107に進み、
エントリーされたタイミングデータD2に基づいてプレ
イ条件が設定される。これにより、エディットデータD
32(図14)に対応付けられた曲が自動的に選択さ
れ、ゲーム開始後はタイミングデータD45に対応付け
られたゲージ202がモニタ14に表示されることにな
る。一方、ステップS101でメモリカード4が存在し
ないと判断され、ステップS103でエディットデータ
ファイルF2が存在しないと判断され、またはステップ
S104でエントリーが拒否された場合はステップS1
08へと処理が進められる。この場合は、ゲーム装置2
に予め用意されたプレイ条件のなかから、プレイヤーの
指示に応じて特定のプレイ条件が設定される。ステップ
S107またはS108の処理後は図8のステップS2
へと処理が進められる。
【0112】図18は業務用ゲーム装置2からメモリカ
ード4へデータを書き込む処理の一例を示している。こ
の処理は、カードスロット20にメモリカード4が差し
込まれている場合に限り、CPU51が図8のステップ
S10の終了処理の一部として実行するものである。但
し、ステップS10の時点で次の曲への進行が許可され
ている場合には当該処理は行われず、最後の曲が終了し
た場合、または次の曲への進行が不許可となって完全に
ゲームが終了するときに図18の処理が行われる。
【0113】最初のステップS151では、ゲーム終了
時点でのプレイ結果を参照して、隠し要素の発生条件が
満たされたか否かが判別される。例えば一定以上のスコ
アが記録された場合、特定の課題曲について所定のレベ
ル以上の評価が与えられた場合、クリアした曲数が所定
数に達した場合等に発生条件が満たされたものと判断さ
れる。隠し要素毎に発生条件を変えてもよい。
【0114】発生条件が満たされた場合には、その満た
された発生条件に対応するフラグデータD11内の隠し
要素のフラグに"1"がセットされる(ステップS15
2)。そして、ステップS153へ処理が進められる。
発生条件が満たされていないときはステップS152が
省略される。ステップS153では、RAM53に記録
されているハイスコアデータD12をメモリカード4に
保存(セーブ)するか否かについてプレイヤーに確認が
求められる(ステップS153)。なお、ここでいうハ
イスコアデータD12は、メモリカード4をカードスロ
ット20に差し込んだプレイヤー本人が業務用ゲーム装
置2にプレイした結果記録したハイスコアに関するもの
である。ハイスコアデータの保存が拒否されると図18
の処理は終了する。
【0115】プレイヤーがハイスコアデータD12の保
存を要求すると、メモリカード4に追加曲データD13
または伝言板データD14として書き込むべき情報がR
AM53に存在するか否かが判別される(ステップS1
54)。情報が存在するときはステップS155へ、存
在しないときはステップS156へと処理が進められ
る。ステップS155,S156ではメモリカード4に
対するハイスコアデータD12の書き込みが実行される
が、特にステップS155では追加曲データD13また
は伝言板データ14に相当する情報の書き込みが併せて
実行される。また、ステップS155,S156にてデ
ータD12〜D14の書き込みが実行されると、データ
フラグD11内の対応するフラグに"1"がセットされ
る。データの書き込みが完了すると図18の処理が終了
する。
【0116】図19は、家庭用ゲーム装置3におけるゲ
ームの開始時にCPU101が実行するメニュー画面の
表示制御手順を示し、図20はその処理に従ってモニタ
109上に表示されるメニュー画面の一例を示してい
る。
【0117】図20のメニュー画面220には、選択可
能なモードとして「ARCADAE MODEGAME」、「ARRANGE MO
DE GAME」、「TRAINING」、「RECORDS」、「OPTION」、
「EDIT」および「INFORMATION」の7つのモードが表示
される。プレイヤーはコントローラ112を操作してメ
ニュー画面220から任意のモードを選択することがで
き、ゲーム装置3のCPU101は選択されたモードに
応じた処理を実行する。
【0118】「ARCADAE MODE GAME」または「ARRANGE M
ODE GAME」が選択された場合にはそれぞれのモードに応
じた手順でゲームが開始される。「TRAINING」が選択さ
れた場合には練習モードにてゲームが開始される。「RE
CORDS」が選択された場合にはプレイヤーが過去に記録
したハイスコア等のプレイ結果がモニタ109に表示さ
れる。このとき、メモリカード4のフラグデータD11
にてハイスコアデータD12の存在を示すフラグに"1"
がセットされているか否かがCPU110にて判断さ
れ、"1"がセットされているときにはハイスコアデータ
D12の記録もモニタ109に表示される。これによ
り、プレイヤーは家庭用ゲーム装置3にて記録したハイ
スコアのみならず、業務用ゲーム装置2にて記録したハ
イスコアも参照できる。また、追加曲データD13の追
加曲数が"0"以外であるときは、「RECORDS」を選択し
たときにその追加された曲の情報(例えば曲名)をモニ
タ109に表示させることもできる。
【0119】「OPTION」が選択された場合には、コント
ローラ112の各操作部材に対する基準マーク203
F、203B、203L、203Rの割り付け(いわゆ
るキーコンフィグレーション)等のプレイ環境がプレイ
ヤーからの指示に応じて設定可能となる。「EDIT」が選
択されるとエディットモードが開始され、「INFORMATIO
N」が選択されると伝言板データD14に書き込まれた
情報がモニタ109に表示される。追加曲データD13
として書き込まれた情報もここで表示可能としてもよ
い。メニュー画面220に「EDIT」および「INFORMATIO
N」が出現するか否かは上述したフラグデータD11の
状態に応じて変化する。図19の処理はこれら「EDIT」
および「INFORMATION」の表示を切り換えるために実行
される。
【0120】図19の処理では、まずメモリカード4が
カードスロットに差し込まれているか否か判断される
(ステップS201)。差し込まれていなければステッ
プS206へと処理が進み、モニタ109上に基本メニ
ューが表示される。基本メニューは、図20の画面22
0から「EDIT」および「INFORMATION」を省略したもの
である。この場合には、「EDIT」および「INFORMATIO
N」のいずれのモードもプレイヤーは選択できない。
【0121】ステップS201でメモリカード4が差し
込まれているときは、ステップS202にてフラグデー
タD11が判別される。そして、エディットフラグが"
1"か否かによりエディットモードが許可されているか
否か判別され(ステップS203)、許可されていない
ときはステップS204に、許可されているときはステ
ップS205へと処理が進められる。ステップS20
4,S205ではそれぞれメッセージフラグに"1"がセ
ットされているか否か判別される。ステップS204,
S205にてメッセージフラグが "0"と判断されたと
きはステップS206またはS208へと処理が進めら
れる。メッセージフラグが"1"と判断されたときはステ
ップS207またはS209へと処理が進められる。ス
テップS207では上述した基本メニューに「INFORMAT
ION」を追加したメニュー画面が表示され、ステップS
208では上述した基本メニューに「EDIT」を追加した
メニュー画面が表示される。そして、ステップS209
では基本メニューに「EDIT」および「INFORMATION」を
追加した図20のメニュー画面220が表示される。ス
テップS206〜209のいずれかのメニュー画面が表
示されると、そのメニューから選択された項目に対応し
た処理が実行される。従って、ステップS207にてメ
ニュー画面が表示されるときはエディットモードが選択
不可能であり、ステップS208にてメニューが表示さ
れるときは伝言板メッセージが存在しないことになる。
【0122】上述したメニュー画面にて「ARCADAE MODE
GAME」、「ARRANGE MODE GAME」または「TRAINING」が
選択された場合には上述した図8の手順に従ってプレイ
が開始される。この場合、ステップS1のプレイ条件は
図21の手順に従って設定される。この処理は、要する
に図9のフラグデータD11に含まれた隠し曲フラグや
エディットデータファイルF2に応じて選択を変更する
ものである。
【0123】図21の処理では、まずステップS251
にてプレイヤーがエディットデータファイルF2を呼び
出す操作をコントローラ112に対して行ったか否かが
判別される。呼び出し操作があったときは、エディット
データファイルF2のタイミングデータD45に応じて
ゲームプレイが行われるようにプレイ条件が設定される
(ステップS259)。この場合、プレイヤーは自分で
作成したタイミングデータに基づいてゲームを行うこと
になる。
【0124】ステップS251でエディットデータファ
イルF2が呼び出されない場合には、コントローラ11
2に対する操作に応じてプレイヤータイプ(1P、2
P、ダブルモードのいずれか)を選択する処理が行われ
(ステップS252)、続いて、コントローラ112に
対する操作に応じて難易度を選択する処理が行われる
(ステップS253)。難易度が選択されると、次にメ
モリカード4のフラグデータD11にて隠し曲X、Y、
Zのフラグに"1"がセットされているか否か判断され、
いずれも"0"のときは隠し曲を含まない基本曲のみが選
択候補としてモニタ109上に表示される(ステップS
255)。一方、いずれかの隠し曲のフラグに"1"がセ
ットされていれば、そのフラグに対応する隠し曲と上述
した基本曲とを含めた曲が選択候補としてモニタ109
上に表示される(ステップS256)。
【0125】次のステップS257では、ステップS2
55またはS256にて表示された選択候補からプレイ
ヤーが曲を選択したか否か判別される。曲の選択が行わ
れると、プレイヤータイプ、難易度および曲の選択結果
に応じたプレイ条件が設定される(ステップS25
8)。ステップS258またはステップS259でプレ
イ条件が設定されると、図8のステップS2へと処理が
進められる。
【0126】以上の処理によれば業務用ゲーム装置2に
より隠し曲のフラグに"1"がセットされると、それに対
応して家庭用ゲーム装置3上で選択可能な曲数が増加す
ることになる。
【0127】なお、隠し曲や隠しモードを出現させるか
否かは、メモリカード4のAM用領域AR1のフラグデ
ータD11のみに依存して判断する必要は必ずしもな
い。メモリカード4のCS用領域AR2に記録されたフ
ラグデータD21にも、隠し曲や隠しモードの出現に関
係するフラグを設定し、家庭用ゲーム装置3におけるプ
レイ結果が所定の条件を満たしたときにそれらのフラグ
を書き換え、それ以降はAM用領域AR1のフラグデー
タD11が"0"であっても隠し要素の出現を許可しても
よい。例えば、家庭用ゲーム装置3によるゲームのプレ
イ回数が一定回数を超えたらエディットモードが出現す
るようにしてもよい。フラグデータD11およびD21
のそれぞれの状態が特定の組み合わせを構成するとき
に、更に別の隠し要素を出現させてもよい。このよう
に、隠し要素を出現させる条件は家庭用ゲーム装置3に
おいて自由に設定してよい。業務用ゲーム装置2では、
予め指定された通りにフラグをセットするだけであり、
そのフラグに基づいて家庭用ゲーム装置3側でどのよう
に隠し要素が切り換えられるかは業務用ゲーム装置2の
ソフトウエア上で知る必要がない。従って、ゲーム装置
2、3のソフトウエア開発の進行にずれがあっても、デ
ータの連係との関係で生じる制限は小さい。
【0128】図21の処理では、エディットデータファ
イルF2に基づいて家庭用ゲーム装置3でゲームをプレ
イできるようにしているが、そのエディットデータファ
イルF2によるプレイは業務用ゲーム装置2でのみプレ
イできるように制限してもよい。家庭用ゲーム装置3で
は、「TRAINING」モードのみでエディットデータフィル
F2を使用可能としてもよい。
【0129】次にエディットモードについて説明する。
図22は、家庭用ゲーム装置3においてエディットモー
ドが選択された場合にCPU101が実行するエディッ
ト処理の手順を示すフローチャートであり、図23〜図
25はエディット中にモニタ109上に表示される画面
の例である。
【0130】図20のメニュー画面220から「EDIT」
が選ばれると、モニタ109には図23に示す編集画面
230が表示される。編集画面230は、エディットウ
インドウ231と、コマンド選択ウインドウ232とを
含んでいる。ウインドウ231,232は、コントロー
ラ112の操作に応じて択一的に入力対象として選択さ
れる。
【0131】コマンド選択ウインドウ232には、選択
可能なコマンドとして「NEW DATA」、「MEMORY CAR
D」、「PLAYER」、「TEST PLAY」、「GUIDE」および
「EXIT」が用意されており、これらはコントローラ11
2に対する所定の操作により択一的に選択される。「NE
W DATA」は新しいエディットデータの編集開始に、「ME
MORY CARD」はメモリカード4に対する操作に、「PLAY
ER」はプレイヤータイプの選択に、「TEST PLAY」は編
集中のエディットデータの再生に、「GUIDE」は編集操
作の案内の呼び出しに、「EXIT」は編集操作の終了にそ
れぞれ対応する。
【0132】コマンド選択ウインドウ232にて「NEW
DATA」が選択されると図22に示すエディット処理が開
始される。この処理においては、まず、エディットデー
タファイルF2を作成する対象曲の選択が行われる(ス
テップS301)。このとき、対象曲を選択するための
メニューが編集画面230に代え、あるいは重ねて表示
される。コントローラ112を介して与えられるプレイ
ヤーの指示に応じて対象曲が切り換えられ、所定の決定
操作が行われるとその時点で選択されている曲が対象曲
として決定される。
【0133】次のステップS302では、プレイヤーか
らの指示に応じてプレイヤータイプを選択する処理が行
われる。曲およびプレイヤータイプが選択されると、そ
の選択された曲およびプレイヤータイプに関してCD−
ROM7上に用意された既存のタイミングデータD2を
RAM103にロードするか否かについて、プレイヤー
に確認が求められる(ステップS303)。プレイヤー
が既存データの使用を指示すると、ステップS304で
その指示されたデータがRAM103にロードされる。
そして、図24に示したように、ロードされたデータの
所定範囲に含まれる操作タイミングに対応したタイミン
グマーク204がエディットウインドウ231に表示さ
れる(ステップS306)。この場合は、既存のタイミ
ングデータD2にて規定されている操作タイミングをプ
レイヤーが好みに応じて編集することになる。なお、エ
ディットウインドウ231の上端には選択された曲名が
表示される。
【0134】ステップS305で既存データのロードが
指示されないときはステップS305へと処理が進めら
れ、プレイヤーからの指示に応じて1小節あたりの拍数
を設定する処理が行われる。ここで設定される拍数は1
小節あたり何拍のデータを作成するかを指定するもので
ある。エディットデータD45の分解能は上述したよう
に1小節あたり16拍に設定されているが、その使用に
際しては16拍に限らず8拍や4拍が選択できる。この
点は既に説明した通りである。ステップS305の処理
後はステップS306へと処理が進められる。この場合
には、まだ操作タイミングが何も規定されていないの
で、エディットウインドウ231は図23に示すように
タイミングマーク204が存在しない状態のままであ
る。
【0135】次のステップS307では、コントローラ
112に対する操作に応じて図16(a)のタイミング
データD45を編集する作業が行われる。この作業は、
プレイヤーがコントローラ112を操作してエディット
ウインドウ231内の画像を上下にスクロールさせるこ
とにより、エディットウインドウ231のカーソル23
1aにて指示された編集位置を変化させ、所望の位置に
カーソル231aが来たときにコントローラ112上の
マーク204F、204B、204L、204Rに対応
する操作部材のいずれかを操作してその編集位置におけ
るタイミングマーク204の追加または削除を指示する
という要領で行われる。タイミングマーク204の追加
が指示されたときは、タイミングデータD45の追加位
置に対応するビットが"1"に書き換えられ、タイミング
マーク204の削除が指示されたときは対応するビット
が"0"に書き換えられる。このときのタイミングデータ
204はRAM103の所定の作業領域に保存されてい
るものである。なお、エディットウインドウ231にお
けるタイミングマーク204の画像のスクロール方向と
曲の前後との関係は画像が上方にスクロールされるほ
ど、カーソル231a上の編集位置が曲の後側へずれる
ようになっている。この点はゲージ202におけるタイ
ミングマーク204の動作と一致している。
【0136】カーソル231aに指示された編集位置は
上述したようにコントローラ112に対する所定のスク
ロール操作によって変化するが、このときの最小移動単
位はステップS304でロードしたデータによって指定
された拍数、またはステップS305で指定した拍数に
応じて異なる。すなわち、16拍が指定されているとき
はカーソル231aによる指示位置が1小節の1/16
ずつ移動する。8拍が指定されているときはカーソル2
31aによる指示位置が1小節の1/8ずつ移動し、4
拍が指定されているときはカーソル231aによる指示
位置が1小節の1/4ずつ移動する。これにより、16
拍が指定されているときはタイミングデータD45の全
てのビットを編集できるが、8拍が指定されているとき
はタイミングデータD45に1バイトずつ編集可能な領
域と編集不可能な領域とが交互に生じる。さらに4拍が
指定されているときは1バイトの編集可能な領域と3バ
イトの編集不可能な領域とが交互に繰り返されることに
なる。いずれの拍数が現在指定されているかは視覚的に
把握できるようになっている。一例として、図24に示
す画面が実際にはカラー画面であった場合、指定拍数に
応じてカーソル231aの表示色を違えるようにする。
【0137】なお、編集作業では、ウインドウ231に
おけるデータの表示範囲を最小移動単位の整数倍(例え
ば1小節相当)ずつ変更するジャンプ操作も可能とされ
る。2Pモードまたはダブルモード用のデータの編集が
選択された場合には図24に示すようにエディットウイ
ンドウ231の1P側(左側)および2P側(右側)の
いずれにもタイミングマーク204が表示されるが、こ
の場合、1P側、2P側のいずれか一方が択一的に編集
対象として選択される。
【0138】編集作業を容易に行えるようにするため
に、エディットモードではエリア操作も可能とされる。
エリア操作は、所定範囲に含まれるタイミングマーク2
04を一括して選択し、その選択された範囲に含まれる
マーク204の一括消去、複写、移動を可能とするもの
である。エリア操作は例えば次の要領で行われる。
【0139】まず、プレイヤーがコントローラ112に
対して所定のエリア選択操作を行うと、それに応答して
エディットウインドウ231の編集位置にエリア選択マ
ーク233が表示される。次に、プレイヤーが編集位置
を変化させ、その後に再び同一のエリア選択操作を行う
と、その時点での編集位置に二つ目のエリア選択マーク
233が表示される。一対のマーク233にて挟まれた
部分がエリア操作の対象範囲234として選択され、そ
の範囲234は表示色の変更等によって他の部分とは異
なる態様で表示される。この状態でコントローラ112
に対して所定のメニュー呼び出し操作が行われると、エ
ディットウインドウ231内にエリア選択メニュー23
5が表示される。メニュー235内にはエリア操作で可
能な処理として、「コピー」、「貼り付け」、「切り抜
き」および「削除」が表示される。「キャンセル」が選
択されたときはエリア操作が中止される。エリア操作の
終了または中止によりメニュー235は閉じられる。
【0140】プレイヤーがコントローラ112を操作し
てメニュー235から「コピー」または「切り抜き」を
選択すると、対象範囲234に含まれるタイミングマー
ク204の配置に対応したデータがRAM103内に確
保された所定のカットバッファに記録される。「切り抜
き」または「削除」が選択された場合には、対象範囲2
34に表示されたタイミングマーク204が一括して消
去される。「貼り付け」が選択された場合には、その時
点でカットバッファに記録されているデータに対応する
タイミングマーク204がカーソル231a上の編集位
置から上方の領域に貼り付けられる。この操作は、直前
に「コピー」または「切り抜き」の対象とされた範囲2
34内のタイミングマーク204を編集位置に複写また
は移動させる操作に相当する。
【0141】編集作業が終わるとステップS308へと
処理が進められる。ステップS308では、作成された
タイミングデータD45中に、同一ゲージ202の同一
位置に3個以上のタイミングマーク204が並ぶよう指
定された部分、すなわち同時に3個以上の操作部材を操
作するように規定された部分(図16(a)のA部参
照)が存在するか否かが判別される。そのような部分が
存在する場合にはモニタ109に所定のメッセージが表
示され(ステップS309)、プレイヤーが再編集を選
択したか否か判別される(ステップS310)。再編集
が選択されると処理がステップS307へと戻される。
【0142】一方、再編集が選択されない場合はステッ
プS311へと処理が進められる。ステップS308が
否定判断された場合もステップS311へと処理が進め
られる。ステップS311では所定のネーム入力画面2
40(図25参照)がモニタ109に表示されてプレイ
ヤーにエディットネームを入力させる処理が行われる。
ネームの入力は一般的なゲームの文字列入力と同様に行
うことができ、詳細は省略する。
【0143】ネームの入力が終わると、作成されたデー
タをメモリカード4に保存するか否かをプレイヤーに確
認させ(ステップS312)、保存が選ばれたときはメ
モリカード4へのデータ保存が実行される(ステップS
313)。ステップS308にて肯定判断されたデータ
を保存する場合には、その情報が図15のリンク用デー
タ情報D43に書き込まれる。また、ステップS301
で選択された曲名およびステップS302で選択された
プレイヤータイプをそれぞれ判別するための情報も図1
4のデータ情報D31としてメモリカード4に併せて記
録される。データの保存完了によりエディット処理が終
了する。ステップS312にて保存が選ばれないとき
は、メモリカード4への保存が行われることなくエディ
ット処理が終了する。
【0144】なお、メモリカード4への保存は編集中に
も可能である。プレイヤーが図24のコマンド選択ウイ
ンドウ232において「MEMORY CARD」を選択すると、
図25のウインドウ236に示したように「SAVE」、
「LOAD」、「RENAME」および「EDIT MENU」が表示さ
れ、「SAVE」を選択すれば編集中でも保存が実行され
る。「LOAD」が選択された場合には、既存のエディット
データを選択的にロードして再編集することができる。
【0145】図24のウインドウ232から「TEST PL
AY」モードが選択された場合には、上述したように編集
中のエディットデータに基づいてエディットウインドウ
231に表示されたタイミングマーク204が下から上
へスクロールされ、編集中のデータに基づくマーク20
4の配置をプレイヤーが視覚的に確認できる。このスク
ロール途中にコントローラ112からの操作に応じてタ
イミングマーク204を追加または削除できるようにす
れば、編集の作業性がより向上する。
【0146】次に、図26〜図28を参照してエディッ
ト処理の具体例を説明する。図26は、家庭用ゲーム装
置3にて使用される汎用的なコントローラの平面図
(a)および正面図(b)を示している。このコントロ
ーラ112Aは手持ち可能な本体MBを有し、その本体
MBの上面の左右には、それぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB8が設けられている。左側の押釦スイッチ
PB1〜PB4はそれぞれ上下左右方向を指示するいわ
ゆる方向指示キーとして機能する。なお、図26では押
釦スイッチPB1〜PB4が互いに独立しているが、こ
れに代えて任意の方向に操作可能な単一の操作スイッチ
が使用されることもある。本体MBの前面の左右にはそ
れぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けら
れる。
【0147】押釦スイッチPB5〜PB12上、または
それらの周囲には各押釦スイッチを視覚的に区別するた
めに適当な標識が設けられる。図示の例では押釦スイッ
チPB5〜PB8にそれぞれ○、△、□および×の記号
が表示される。押釦スイッチPB9,11上には数字1
が、押釦スイッチPB10,12上には数字2がそれぞ
れ表示され、押釦スイッチPB9の上方には文字Lが、
押釦スイッチPB11の上方には文字Rがそれぞれ表示
される。これにより、スイッチPB5は△ボタン、スイ
ッチPB6は×ボタン、スイッチPB7は□ボタン、ス
イッチPB8は○ボタン、スイッチPB9はL1ボタ
ン、スイッチPB10はL2ボタン、スイッチPB11
はR1ボタン、スイッチPB12はR2ボタンとそれぞ
れ呼称される。さらに、本体MBの上面中央には押釦ス
イッチPB13、PB14が設けられる。押釦スイッチ
PB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はス
タートボタンとして機能する。
【0148】図27は、コントローラ112Aを利用し
てエディット処理を行う場合の各押釦スイッチPB1〜
PB12と、それらに割り当てられる操作との対応関係
を示している。また、図28はコントローラ112Aを
利用してエディット作業を行う手順を示している。な
お、図28の処理は、コマンド選択ウインドウ232内
の項目から「NEW DATA」が選択されてエディットデータ
D45を作成する対象曲が選択され、さらには拍数(分
解能)が選択された後(図22のステップS301〜S
306)、またはウインドウ232から「MEMORY CAR
D」→「LOAD」の順にコマンドが選択されてエディット
データD45を作成するデータがRAM103の所定の
作業領域にロードされた後に実行される処理である。よ
り詳しくは、エディットウインドウ231の1P用また
は2P用の領域が編集作業の対象領域として選択された
場合に実行されるものである。
【0149】図28の処理の概要は、プレイヤーがコン
トローラ112Aに対してタイミングマーク204の配
置操作、スクロール操作、エリアマーク233の配置操
作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作、位置情
報変更操作または作業対象切換操作を行ったか否か順次
判断し(ステップS351〜S356)、いずれかの操
作が行われたときにその操作に対応した処理を実行する
(ステップS360〜S371)というものである。な
お、図27から明らかなように、タイミングマーク20
4の配置操作は△ボタンPB5、×ボタンPB6、□ボ
タンPB7または○ボタンPB8の操作、スクロール操
作は上方向キーPB1または下方向キーPB2の操作
(但し、R1ボタンPB11との同時操作を含む。)、
エリアマーク233の配置操作はL2ボタンPB10の
操作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作はスタ
ートボタンPB14の操作、位置情報変更操作はセレク
トボタンPB13の操作、作業対象切換操作は左右方向
キーPB3,PB4の操作にそれぞれ相当する。各操作
に対応した処理は次の通りである。
【0150】ステップS351にてタイミングマーク配
置操作が行われたと判断された場合には、操作された押
釦スイッチPB5〜PB8のいずれかに対応したタイミ
ングマーク204がエディットウインドウ231のカー
ソル231aにて指示された位置に配置される(ステッ
プS360)。但し、カーソル231aにて指示された
位置に既に同一のマーク204が配置されているときは
そのマーク204が削除される。例えば、エディットウ
インドウ231の1P側が編集作業の対象として選択さ
れた状態で△ボタンPB5が押下げ操作された場合に
は、上向き矢印状のマーク204F(図7参照)がカー
ソル231aにて指示された位置に表示される。既にそ
の位置にマーク204Fが表示されているときはそのマ
ーク204Fが削除(消去)される。なお、カーソル2
31aはウインドウ231の1P側、2P側の領域のう
ち、作業対象の領域として選択されているいずれか一方
の側の左端に表示される。
【0151】マーク204が配置または削除されると、
それに対応してエディットデータD45の対応するビッ
トの値が更新される(ステップS361)。その後、処
理がステップS352へ進められる。
【0152】ステップS352でスクロール操作が行わ
れたと判断された場合にはステップS362へと処理が
進められ、上下方向キーPB1、PB2のいずれが押さ
れたかに応じてエディットウインドウ231に表示され
た画面が上または下方向にスクロールされる。なお、上
方向キーPB1が押されたときはカーソル231aが曲
の先頭に向かって移動し、下方向キーPB2が押された
ときはカーソル231aが曲の最後に向かって移動する
感覚を実現するため、上方向キーPB1の操作に対して
は画面が下方向に、下方向キーPB2の操作に対しては
画面が上方向にそれぞれスクロールされる。また、この
ときのスクロールの単位は、編集中のエディットデータ
D45に関して設定されている1小節当たりの拍数に応
じて変化する。すなわち、16拍が選択されているとき
は1/16小節ずつ画面がスクロールされ、8拍が選択
されているときは1/8小節ずつ画面がスクロールさ
れ、4拍が選択されているときは1/4小節ずつ画面が
スクロールされる。上方向キーPB1または下方向キー
PB2とR1ボタンPB11とが同時に操作されたとき
にはそのスクロールの単位が大きくなる。例えば1小節
ずつ画面がスクロールされる。
【0153】続くステップS363ではスクロール操作
が終了したか否かが判断され、終了していないときはス
テップS362へ戻ってスクロールが継続され、終了し
ているときはスクロールが停止されてステップS353
へと処理が進められる。
【0154】ステップS353でエリアマーク配置操作
が行われたと判断された場合にはステップS364へ処
理が進められ、その時点でカーソル231aにより指示
された位置にエリアマーク233が表示される。既にエ
リアマーク233が表示されているときはそのエリアマ
ーク233が削除(消去)される。続いて、エリアマー
ク233の位置が曲の位置(例えば何小節目の何拍目
か)に対応付けてRAM103に記憶され(ステップS
365)、その後ステップS354へと処理が進められ
る。
【0155】ステップS354でエリア選択メニュー2
35の呼び出し操作が行われたと判断された場合はステ
ップS366へと処理が進められて図24に示すエリア
選択メニュー235が表示される。続いて、エリア選択
メニュー235内に表示されたコマンドの選択を受け付
ける処理およびその選択されたコマンドを実行する処理
が行われる(ステップS367,S368)。メニュー
235から選択可能なコマンドおよび各コマンドに対応
した処理の内容は既に説明した通りである。なお、エリ
アマーク233が二カ所に設定されていない場合には
「コピー」、「切り抜き」または「削除」の範囲が特定
できない。この場合には、「コピー」、「切り抜き」お
よび「削除」のコマンドが選択不可能となり、それらの
コマンドが他のコマンドよりも淡色で表示されるかまた
は表示されない。ステップS368の処理が終わるとス
テップS355へと処理が進められる。
【0156】ステップS355にて位置情報変更操作が
行われたと判断された場合には、エディットウインドウ
231に表示された小節番号または時間を切り換える処
理が行われる(ステップS369)。すなわち、図23
および図24に示したように、エディットウインドウ2
31には、1P側および2P側のそれぞれに対応した領
域に挟まれるようにして情報表示部237が設けられ、
そこには小節番号「01」、「02」、「03」...が
表示される。プレイヤーがセレクトボタンPB13を操
作するとその小節番号が曲の先頭からの経過時間に変更
される。反対に情報表示部237に時間が表示されてい
る状態でプレイヤーがセレクトボタンPB13を操作す
ると、時間が小節番号へと変更される。これにより、プ
レイヤーはその好みに応じて曲中の位置を小節番号また
は経過時間のいずれかで把握することができる。ステッ
プS369の処理が終わるとステップS356へと処理
が進められる。
【0157】ステップS356にて作業対象切換操作が
行われたと判断されるとステップS370へと処理が進
められる。ステップS370では、エディットウインド
ウ231の1P側から2P側への作業対象の切り換え、
またはその反対の切り換えが指示されたか否かが判断さ
れる。例えば、1P側が現在の編集作業の対象として選
択されている状態でプレイヤーが右方向キーPB4を1
回押下げ操作したときは2P側への作業対象の切り換え
が指示されたものと判断される。反対に、2P側が現在
の編集作業の対象として選択されている状態でプレイヤ
ーが左方向キーPB3を1回押下げ操作したときはエデ
ィットウインドウ231からコマンド選択ウインドウ2
32への切り換えが指示されたものと判断される。
【0158】そして、1P側から2P側への切り換え、
またはその逆の切り換えと判断された場合には作業対象
領域が1P側から2P側へ、またはその逆に切り換えら
れ(ステップS371)、その後にステップS351へ
と処理が戻される。一方、ステップS370が否定され
た場合にはエディットウインドウ231からコマンド選
択メニュー231への作業対象の切り換えと判断されて
図28の処理が中止され、コマンド選択ウインドウ23
2の各選択項目に関連付けられた処理、例えばRAM1
03上のエディットデータD45をメモリーカード4に
保存する処理等が行われる。コマンド選択ウインドウ2
32からエディットウインドウ231へと作業対象が再
び変更されると図28の処理が再開される。
【0159】図29は、コマンド選択ウインドウ232
にて「TEST PLAY」が選択された場合にCPU101が
実行するテストプレイ処理の手順を示している。なお、
この処理はエディットウインドウ231にタイミングマ
ーク204が表示されている状態、すなわち、編集作業
を行う際のRAM103の作業領域に編集中のタイミン
グデータD45が存在する場合にのみ実行可能である。
【0160】図29の処理では、まずプレイ中にタイミ
ングマーク204をセットするか否かについて、例えば
図30に示すメッセージウインドウ238を通じてプレ
イヤーに確認が求められる(ステップS401)。な
お、「矢印オブジェ」はタイミングマーク204を意味
する。そして、タイミングマーク204のセットが要求
されるとステップS402でセット許可を示す情報(例
えば1ビットのフラグ)がRAM103に書き込まれ
る。続くステップS403では、エディットウインドウ
231内にカーソル231aで示された現在の演奏位置
(図31参照)とテストプレイの開始位置とが一致する
ようにウインドウ231内のマーク204の表示が更新
される。スタート位置はコマンド選択ウインドウ232
の「TEST PLAY」の「START」の部分に表示された小節
番号(図24では「01」)に対応する位置である。ま
た、「END」の部分に表示された小節番号(図24では
「11」)はテストプレイの終了位置に対応する。これ
らの開始位置および終了位置はコントローラ112Aに
対する適当な操作により、プレイヤーが自由に変更可能
である。但し、図29の処理が開始される前はいつでも
変更可能としてもよいし、図29の処理に開始位置およ
び終了位置をそれぞれ設定するステップを設けてもよ
い。
【0161】続くステップS404ではテストプレイが
開始される。すなわち、エディットウインドウ231に
表示された画面の終了位置へ向けたスクロールが開始さ
れるとともに、そのスクロールの開始に同期して、エデ
ィットデータD45に対応する曲が開始位置に対応する
位置から再生される。なお、スクロール速度を曲のテン
ポよりも遅くまたは速く設定してもよい。この場合には
曲の進行とスクロールとが同期しないので、曲の再生を
省略する。
【0162】テストプレイの開始後はステップS405
に処理が進められ、プレイヤーがマーク204を入力す
る操作、すなわち、上述した図28の処理におけるタイ
ミングマーク配置操作を行ったか否か判断される。操作
が行われたと判断されると、タイミングマーク204の
セットが許可されているか否か判断される(ステップS
406)。そして、許可されていればその操作に対応し
たタイミングマーク204がエディットウインドウ23
1に配置され(ステップS407)、その配置に合わせ
てエディットデータD45が更新される(ステップS4
08)。なお、エディットウインドウ231の1P側の
タイミングマーク204はCPU101に対して1P用
として接続されたコントローラ112Aでしかセットで
きず、2P側のタイミングマーク204はCPU101
に対して2P用として接続されたコントローラ112A
でしかセットできない。例えば、プレイヤーが1P用と
して接続されたコントローラ112Aの△ボタンPB5
を押下げ操作した場合には、エディットウインドウ23
1の1P側の操作時期に対応する位置に上向き矢印を示
すタイミングマーク204Fが追加され、その追加され
たタイミングマーク204Fに対応するタイミングデー
タD45のビットが"1"に変更される。既にタイミング
マーク204が配置されている位置に重ねて配置操作が
行われた場合、図28の処理とは異なって、そのタイミ
ングマーク204は消去されない。
【0163】ステップS408の処理が終わった場合、
またはステップS405またはステップS406にて否
定判断された場合にはステップS409へと処理が進め
られる。ステップS409ではテストプレイの中断操作
が行われたか否か判断される。中断操作は、例えばスタ
ートボタンPB14の押下げ操作に対応する。中断操作
がなければ、ウインドウ231内の所定位置とテストプ
レイの終了位置とが一致するまでスクロールが行われた
か否かが判断され(ステップS410)、それが否定さ
れるとステップS405へと処理が戻される。ステップ
S409またはS410が肯定判断されるとステップS
411へと処理が進められ、ウインドウ231内の画面
のスクロールが停止される。これにより、テストプレイ
が終了する。
【0164】このように、テストプレイ中にもエディッ
トデータD45の編集を可能とすれば、プレイヤーが自
分で編集したデータを確認しながら所望の位置にマーク
204を追加できるので、編集作業をより効率的に行え
る。なお、以上の例ではテストプレイ中のマーク204
の追加のみを許可したが、削除も行えるようにしてもよ
い。
【0165】上述した実施形態のゲームシステム1で
は、次のような追加や変更が可能である。
【0166】家庭用ゲーム装置3のプレイ結果が所定の
条件を満たすときにフラグデータD21の隠し要素のフ
ラグを書き換え、業務用ゲーム装置2にてそのフラグを
判別して隠し曲や隠しモードを出現させることもでき
る。但し、業務用ゲーム装置2では時間がかかるエディ
ットモードを出現させることは適当でない。そこで、業
務用ゲーム装置2における隠しモードとしては、例えば
難易度を特別に高くしたモード等、プレイ内容そのもの
に通常とは異なる変化を与えたモードを用意するとよ
い。勿論、これらの隠し要素は家庭用ゲーム装置3にも
追加してよい。
【0167】業務用ゲーム装置2に用意された特定のモ
ードをプレイヤーがクリアすると画面に"パスワード"を
表示し、そのパスワードの通知を参加資格としてインタ
ーネット上の特定のホームページでハイスコアのランキ
ングを競い合うイベントが現に実施されているが、その
パスワードやハイスコアを伝言板データD14としてメ
モリカード4に書き込んでもよい。これにより、プレイ
ヤーが画面に表示されたパスワードを手帳等に写し取る
必要がなくなる。
【0168】プレイヤーがエントリーしたタイミングデ
ータをRAM53に保存し、他のプレイヤーが選択可能
としてもよい。この場合、エントリーされたタイミング
データが業務用ゲーム装置2にて選択された回数を記録
して、その回数の多少によりタイミングデータの人気ラ
ンキングを作成して公開してもよい。
【0169】家庭用ゲーム装置3でエディットモードを
実行する際にプレイヤーに関する情報(例えば名前やイ
ニシャル)を併せて入力させ、エディットデータを業務
用ゲーム装置2にエントリーする際にその情報も業務用
ゲーム装置2に読み込んでもよい。読み込まれた情報は
プレイヤー毎のプレイ履歴等のデータの管理に使用でき
る。他人にエディットデータをプレイさせる際にそのデ
ータの作成者情報として公開することもできる。なお、
PDA5は、一台毎に異なる識別番号(ID)を備えて
いることがある。その場合、PDA5に固有のIDを業
務用ゲーム装置2にて読み取ってデータ管理に役立てる
こともできる。データ管理の手法は任意であるが、一例
として、業務用ゲーム装置2がPDA5のIDを読み取
ってその履歴を記録し、同一の業務用ゲーム装置2にお
いて同一のIDが多数回読み取られた、すなわち同一と
考えられるプレイヤーが当該業務用ゲーム装置2におい
て多数回プレイをしたと判断される場合は、そのPDA
5内のフラグデータD11を書き換え、あるいは、伝言
板データD14に特定のメッセージを書き込むような構
成が挙げられる。
【0170】また、PDA5は、上述のように自身が備
える赤外線通信機能によりPDA5相互、あるいは他の
赤外線受信機能を有する機器との間でデータの送受信が
可能であるが、タイミングデータそのものをPDA5相
互で送受信することでプレイヤーが作成したタイミング
データの授受を可能にするようにしてもよい。加えて、
所定回数以上タイミングデータの送受信があった場合
は、PDA5内部のプログラムによりフラグデータD1
1を書き換えるようにしてもよい。
【0171】メモリカード4に書き込まれた追加曲デー
タD13や伝言板データD14は、家庭用ゲーム装置3
にてゲームが実行されるとき、そのゲームの流れを妨げ
ないタイミングで自動的にモニタ109に表示させても
よい。例えば一曲のプレイが終了して次の曲へ進む際に
CD−ROM7から必要なデータを読み取る場合には、
その読み取りに要する待ち時間を利用して、モニタ10
9上に伝言板データD14に対応したメッセージや追加
曲データD13に対応した情報を表示してもよい。
【0172】追加曲データD13が記録されている場
合、それをプレイするために必要なデータがCD−RO
M7に存在せず、かつそれらのデータを記録するにはメ
モリカード4の容量が不足しているため、上記の実施形
態では追加曲の曲名のみのメモリカード4に記録してそ
れをモニタ109上で参照可能としたが、例えば光磁気
記憶媒体や小型のハードディスク記憶装置のように、一
般の音楽データからみて十分な記憶容量を有する記録媒
体が装置2,3の間のデータ交換に利用できるならば、
業務用ゲーム装置2にて追加曲の音楽データやタイミン
グデータをその記録媒体に転送し、それを家庭用ゲーム
装置3にセットすることで追加曲がプレイできるように
してもよい。あるいは追加曲の音楽データやタイミング
データを記録した別のCD−ROM7を販売し、そのC
D−ROM7を使用すれば追加曲がプレイできることを
追加曲データD13または伝言板データD14によりプ
レイヤーに知らせてもよい。赤外線通信ユニット21を
利用してタイミングデータD2のみをPDA5に転送
し、その画面にゲージ202を表示して音楽なしでプレ
イできるようにしてもよい。この場合、業務用ゲーム装
置2等におけるプレイの練習機器としてPDA5を有効
に活用できる。
【0173】伝言板データD14は文字情報に限らず、
画像データを含んでもよい。家庭用ゲーム装置3にて読
取可能な記憶媒体(CD−ROM等)に任意の情報を記
録し、その情報が記録された記憶媒体を雑誌の付録等と
して家庭に配布し、その記憶媒体から読み取った情報を
例えば図20の「INFORMATION」モードの選択時にモニ
タ109に表示させてもよい。
【0174】本発明の連係によって実現される機能は上
記の実施形態によるものに限定されない。例えば、ゲー
ム画面200に表示される基準マーク203やタイミン
グマーク204を家庭用ゲーム装置3で編集してメモリ
ーカード4に記録し、これを業務用ゲーム装置2で読み
取ってモニタ14上に表示してもよい。このような連係
に関する実施形態を以下に説明する。
【0175】図32は家庭用ゲーム装置3にてマーク2
03,204を編集(描画)するためにCPU101が
実行するペイント処理の一実施形態を示している。ペイ
ント処理は、例えば図20のメニュー画面220内にマ
ーク203,204を描画するモードとして「PAINT」
を追加し、その項目がプレイヤーによって選ばれたとき
に実行させることができる。「PAINT」の項目も「EDI
T」等と同様に隠し要素として設定し、一定の要件が満
たされたときにこれを出現させてもよい。隠し要素とし
ての「PAINT」を出現させるか否かは例えば図9のフラ
グデータD11又はD21を利用し、図19と同様の手
順で判別できる。家庭用ゲーム装置3のコントローラ1
12を利用して特定のコマンドが入力された場合に「PA
INT」の出現を許可するようにしてもよい。
【0176】図32のペイント処理が開始されると、ま
ずペイント処理の実行に必要な初期設定が行われる(ス
テップS501)。例えば、ペイント処理として用意さ
れたメニューモード及び描画モードの二つのモードのう
ち、メニューモードが初期設定として選択される。次
に、プレイヤーがコントローラ112を操作したか否か
が判別され(ステップS502)、操作がないときは操
作があるまで判断が繰り返される。コントローラ112
に対して操作が行われると、その操作がモード切換操作
か否かが判断される(ステップS503)。モード切換
操作ではないと判断されるとペイント処理に対する終了
操作か否かが判断される(ステップS504)。終了操
作でないときは、ステップS502で検出された操作に
対応した処理が行われ(ステップS505)、その後に
ステップS502へと処理が戻される。ステップS50
5で実行される処理の具体例は後述する。ステップS5
04で終了操作と判断された場合にはペイント処理を終
了するために必要な処理が行われ(ステップS50
6)、その後にペイント処理が終わる。
【0177】ステップS503でモード切換操作があっ
たと判断された場合は描画モードへと処理が切り換えら
れる(ステップS511)。次に、コントローラ112
に対して操作が行われたか否かが判別され(ステップS
512)、操作がないときは操作があるまで判断が繰り
返される。コントローラ112に対して操作が行われる
と、その操作がモード切換操作か否かが判断される(ス
テップS513)。モード切換操作ではないときは、ス
テップS512で検出された操作に対応した処理が行わ
れ(ステップS514)、その後にステップS512へ
と処理が戻される。ステップS514で実行される処理
の具体例は後述する。ステップS513でモード切換操
作と判断された場合にはメニューモードへと処理が切り
換えられ(ステップS515)、その後にステップS5
02へと処理が戻される。
【0178】図33(a)はメニューモードのときのコ
ントローラ112(図26)に対する操作とステップS
505で実行される処理との関係を、同(b)は描画モ
ードのときのコントローラ112(図26)に対する操
作とステップS514で実行される処理との関係をそれ
ぞれ示している。また、図34及び図35はペイント処
理時にモニタ109に表示される描画画面250の一例
を示しており、図34はメニューモード時の画面、図3
5は描画モード時の画面である。
【0179】図34及び図35から明らかなように、描
画画面250には、メニュー251、マークパネル25
2、キャンパス253、カラーパレット254、確認パ
ネル255及び参照パネル256が表示されている。メ
ニュー251は3行4列のブロックに区分されている。
各ブロックにはメニューモードで選択可能なコマンドが
割り当てられ、そのコマンドを象徴するアイコンがブロ
ック上に表示される。
【0180】キャンパス253はマーク203,204
として表示させる画像(オブジェと呼ぶ。)をプレイヤ
ーが描く領域として設定されている。マークパネル25
2は1P側、2P側としてそれぞれ左右に4つずつのブ
ロックに区分され、各ブロックにはフットスイッチ32
F,32B,32L,32Rのそれぞれに対応するオブ
ジェ300F,300B,300L,300R(以下、
参照符号300で代表することもある。)が表示される
(図35参照)。カラーパレット254には、キャンパ
ス253に描くオブジェ300のカラーの選択候補が並
べて表示される。描画モードの時は、選択中のカラーに
対応したブロックが他のカラーに対応したブロックより
も拡大して表示され、その内部にはカラー番号(カラー
毎に付された固有の番号)が表示される。
【0181】確認パネル255上には、キャンパス25
3上の描画中のオブジェ300が実際にゲージ202内
に表示されるときの状態で表示される。参照パネル25
6上にはオフィシャルマーク310が表示される。ここ
でいうオフィシャルマーク310は、ゲージ202にマ
ーク203,204として表示させるために予め用意さ
れた矢印オブジェであって、CD−ROM7上に画像デ
ータとして記録されているものである。
【0182】さらに、図34から明らかなように、メニ
ューモードのときはキャンパス253等に重なるように
してメッセージウィンドウ257が表示される。また、
図35に示したように、描画モードのときはキャンパス
252内に矢印状のカーソルCRが表示される。そし
て、カラーパレット254の下の情報表示部258に
は、カーソルCRの先端が示す座標、及びその座標に割
り当てられているカラーの番号が表示される。参照パネ
ル256の下にはカラー番号表示部259が出現し、そ
の内部にはカラーパレット254から現在選択されてい
るカラーの番号が表示される。
【0183】次に、メニューモード及び描画モードのそ
れぞれにおけるコントローラ112の操作とそれに対応
して実行される処理との関係を説明する。
【0184】まず、メニューモードにおける処理を説明
する。図33(a)から明らかなように、メニューモー
ドでは、コントローラ112の方向キーPB1〜PB4
が操作されるとメニュー251の一つのブロックが選択
され、○ボタンPB8が押されるとその時点で選択され
ているブロックに割り当てられたコマンドが実行され
る。図34ではメニュー251の上段左端のブロックが
選択されており、その選択状態がプレイヤーに判るよう
に選択中のブロックは他のブロックよりも拡大表示され
ている。メニュー251の各ブロックに割り当てられて
いるコマンドは次の通りである。
【0185】メニュー251の上段のブロックに関して
は、左から右へ順に、描画モードへの切換え、キャンパ
ス253上におけるグリッド表示のオン/オフ、キャン
パス253に表示された画像(オブジェ300)の移
動、及び同画像の左右反転がそれぞれ割り当てられてい
る。グリッドはキャンパス253を格子状に区切るよう
に表示される。なお、オブジェ300の移動は、例えば
コントローラ112の○ボタンPB8を押しながら方向
キーPB1〜PB4を操作して移動方向を指定すること
により実行される。
【0186】次に、メニュー252の中段のブロックに
関しては、左から右へ順に、キャンパス253に表示さ
れた画像の時計方向への90°回転、キャンパス253
に表示されるサンプル画像の選択、キャンパス253に
表示されている画像の破棄(消去)、キャンパス253
内の指定位置(カーソルCRにて指定された位置)への
画像のセットがそれぞれ割り当てられている。サンプル
画像は予めCD−ROM7上に幾つか用意され、コント
ローラ112に対する所定の操作によって所望の画像を
選び出してキャンパス253に表示させることができ
る。
【0187】さらに、メニュー252の下段のブロック
に関しては、左から右へ順に、キャンパス253内の指
定位置の画像の取得、ペイント処理によって作成された
オブジェ300のデータ(ペイントデータ)のメモリー
カード4への記録、メモリーカード4からのペイントデ
ータの読み込み、ペイント処理の終了がそれぞれ割り当
てられている。
【0188】以上のコマンドのうち、上段左端のブロッ
クが選択されて決定操作が行われた場合には図32の処
理においてステップS503が肯定判断され、ステップ
S511へと処理が進められる。また、下段右端のブロ
ックが選択されて決定操作が行われた場合には図32の
処理においてステップS504が肯定判断され、からス
テップS506へと処理が進められる。その他の操作が
行われた場合にステップS504が否定判断され、各ブ
ロックに割り当てられた処理がステップS505の処理
へと実行されることになる。なお、図33(a)から明
らかなように、スタートボタンPB14が押されたとき
はメニュー251の選択に関わりなく描画モードへと処
理が切り換わる。この場合も、図32の処理においてス
テップS503が肯定判断されてステップS511へと
処理が進められることになる。
【0189】一方、描画モードの場合には、コントロー
ラ112の操作に対して図33(b)に示す処理が行わ
れる。まず、方向キーPB1〜PB4が操作されると、
その操作された方向に対応する方向にカーソルCRが移
動する。例えば上方向キーPB1が操作された場合、こ
れが押されている間は継続してカーソルCRが上方に移
動する。△ボタンPB5が操作された場合には、カーソ
ル位置(カーソルCRの先端によって指示された位置)
を基点として所定範囲がカラーパレット254から選ば
れた範囲で着色される。この場合の所定範囲はカーソル
CRの上下左右方向への最小移動量をMcとしたときに
縦横にMc×Mcの範囲に等しい。以下、この範囲を最
小描画範囲と呼ぶ。×ボタンPB6が操作された場合に
はカーソル位置を基点とした最小描画範囲がカラー番号
0に対応したカラーに変更される。カラー番号0は例え
ばキャンパス253の背景色である。□ボタンPB7が
操作された場合にはカーソル位置のカラー番号がCPU
101により取得され、カラーパレット253から選択
されるカラーがその取得された番号に対応するカラーに
変更される。○ボタンPB8が操作された場合にはカー
ソル位置を基点とした最小描画範囲がカラーパレット2
54から選択されているカラーに着色される。
【0190】L1ボタンPB9が操作された場合にはカ
ラーパレット254から選択されているカラーが、一つ
前のカラー番号に対応したカラーへと変更される。ま
た、R1ボタンPB11が操作された場合にはカラーパ
レット254から選択されているカラーが、一つ後のカ
ラー番号に対応したカラーへと変更される。L2ボタン
PB10が操作された場合には参照パネル256に表示
されているオフィシャルマーク310が実際にゲージ2
02で表示されるときと同様にアニメーション表示され
る。R2ボタンPB12が操作された場合には、キャン
パス253に描画中のマーク(オブジェ)が所定の手順
に従ってアニメーション表示される。例えば、オブジェ
300のカラーが所定の手順に従って段階的に切り換え
られる。
【0191】さらに、セレクトボタンPB13が操作さ
れた場合には図36に示すガイド画面270が表示され
る。ガイド画面270には、コントローラ112上の操
作部材を特定するための情報(例えば部材の名称)が表
示される上部ウインドウ271と、上部ウインドウ27
1内に表示された操作部材に対して割り当てられたコマ
ンドが表示される下部ウインドウ272とが設けられ
る。コントローラ112の操作に応じて各ウインドウ2
71に表示される情報が変化する。これを参照してプレ
イヤーが描画モードにおける処理を把握することができ
る。コントローラ112の例えばセレクトボタンPB1
3を操作するとガイド画面270が閉じて図35の編集
画面250が表示される。
【0192】以上の処理は図32のステップS514の
処理として実行されるものである。一方、描画モードの
状態でコントローラ112のスタートボタンPB14が
操作されるとメニューモードへと切り換わる。この場合
は、図32の処理においてステップS513が肯定判断
されてステップS502へと処理が戻されることにな
る。
【0193】以上のペイント処理においては、コントロ
ーラ112に対する所定の操作によりマークパネル25
2に表示されたオブジェ300から所望のオブジェを選
び出してキャンパス253上に表示させ、これを描画モ
ードにおいてプレイヤーの好みに応じて編集することも
できるし、オブジェ300が存在しないキャンパス25
3に自由に画像を描き、これをマークパネル252内の
所望のブロックに登録することができる。ペイント処理
により作成された画像データは、上述したようにメニュ
ーモードにおいてメニュー251の下段左から二番目の
ブロックを選択してそこに割り当てられたコマンドを実
行することにより、メモリーカード4にペイントデータ
として記録することができる。
【0194】メモリーカード4に記録されたペイントデ
ータは家庭用ゲーム装置3及び業務用ゲーム装置2のい
ずれで利用してもよい。例えば、家庭用ゲーム装置3で
は図20のメニュー画面220から「TRAINING」が選ば
れたときにメモリーカード4を検索してペイントデータ
の有無を判別し、ペイントデータが存在する場合にはプ
レイヤーにその使用の可否を問い合わせ、プレイヤーが
ペイントデータの使用を希望したときにはCD−ROM
7に記録されたオブジェに代え、ペイントデータによっ
て特定されるオブジェに基づいてマーク203,204
を表示させることができる。業務用ゲーム装置2におい
ても同様にしてペイントデータを利用してゲージ202
のマーク203,204を表示させることができる。業
務用ゲーム装置2においてペイントデータを利用するに
は、図17の処理におけるエディットデータと同様にペ
イントデータを扱えばよい。なお、図37はペイントデ
ータを利用してゲージ202を表示した一例を示してい
る。
【0195】本発明の連係はさらに他の形態でも実施で
きる。例えば、家庭用ゲーム装置で編集して業務用ゲー
ム装置に渡すデータとしては、操作部材を操作するタイ
ミングやゲージに表示するマークに関するものに限ら
ず、プレイヤーに対して操作を案内するために使用され
る各種のデータを編集可能としてもよい。
【0196】ゲージ202から与えられる指示に従って
入力装置30,112を操作したときに効果音や画像な
どの演出効果を発生させるようにしてもよい。この場合
には、図6に示すデータに対して、さらに演出効果を発
生させるための演出効果データを加えることになるが、
その演出効果データをプレイヤーに編集させ、これを業
務用ゲーム装置で使用することも考えられる。入力装置
の操作に対して効果音を発生させる場合を例に挙げれ
ば、その効果音を再生するための音源データと、タイミ
ングデータにて定義された各操作に対してどの効果音を
割り当てるかを定義する効果音割り当てデータとを用意
し、効果音割り当てデータをプレイヤーが編集可能とし
て、プレイヤーが好みの音を割り当てられるようにする
ことができる。
【0197】業務用ゲーム装置2又は家庭用ゲーム装置
3におけるプレイ履歴(例えばプレイ回数)をメモリー
カード4に記録し、その記録に基づいて業務用ゲーム装
置2又は家庭用ゲーム装置3のゲーム画面に表示される
画像を変化させてもよい。
【0198】本発明はダンスゲーム以外の音楽ゲームに
も適用でき、さらには音楽ゲーム以外を対象としたゲー
ムシステムにも適用ができる。すなわち、一方のゲーム
のプレイ結果に応じて他方のゲームの隠し要素を出現さ
せる点は、他のジャンルのゲームを対象としたゲームシ
ステムにも適用できる。連係される複数のゲーム装置間
で異なるジャンルのゲームを実行する場合でも、隠し要
素に関する連係は適用できる。一対のゲーム装置間で情
報を交換するための媒介は、半導体メモリーの他に、家
庭用ゲーム装置3にて使用可能であればよく、磁気記憶
媒体、光磁気記憶媒体等に代替してもよい。業務用ゲー
ム装置2および家庭用ゲーム装置3の双方にモデムやタ
ーミナルアダプタ、ダイヤルアップルータを設置し、公
衆電話回線を利用してインターネット、イントラネット
上の特定のサーバーを介してゲーム装置2,3間でデー
タ交換を可能としてもよい。
【0199】入力装置は足踏み式のものに限らず、手を
利用するものでもよい。キーボード、ギター、ドラムな
どの各種の楽器等を模した入力装置を設けてもよい。プ
レイヤーに対する操作の指示は、複数の操作部材のうち
いずれを操作すべきかを指示する操作対象の選択に関す
る選択指示と、その指示された操作部材の操作のタイミ
ングに関する指示とを与えてもよい。選択的に操作され
る操作部材と、指示されたタイミングに合わせて操作さ
れるべき操作部材とを別々に設けてもよい。例えばギタ
ー型の入力装置を利用する場合には、ギターのフレット
の選択に関する指示と、フレット操作に合わせて実行さ
れるべきピッキング操作のタイミングに関する指示とを
プレイヤーに案内してもよい。
【0200】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、第1のゲーム装置上で実行されるゲームにおいて、
所定の条件が満たされたか否かのみを第2のゲーム装置
が判別してゲーム内容を変化させるので、連係させるべ
きゲームの開発スケジュールに関する制約を緩和して、
複数のゲーム装置間での連係がより柔軟かつ容易に行え
るようになる。これにより、複数のゲーム装置間におけ
るデータの連係の実現性を高めることができる。特に業
務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間でソフトウエ
アいわゆる移植が行われる場合に連係を柔軟かつ容易に
行うことができ、単独のゲームでは得られない斬新な遊
び方をプレイヤーに提供してゲームに対する興趣を高め
ることができる。
【0201】また、特に音楽ゲームを対象とした場合に
は、特定の曲や操作指示に関するデータの編集モードの
出現を連係によって制御してこれまでのゲームにない斬
新な連係を実現できる。さらには、編集されたタイミン
グデータに関する情報をゲーム装置間で伝達することに
より、例えば業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置のよ
うにハードウエア的環境が相違する間でも、ほぼ同一の
プレイ環境を提供でき、プレイヤーの興趣を各装置に均
等に惹き付けてそれらの価値を相互に高め合うことがで
きる。さらに、業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置
へのゲーム成績等の評価やメッセージの配信等を可能と
して、連係によって実現できる要素を拡大することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略
構成を示す図。
【図2】図1のゲームシステムに含まれる業務用ゲーム
装置の外観を示す斜視図。
【図3】業務用ゲーム装置に設けられたゲーム実行部の
構成を示すブロック図。
【図4】業務用ゲーム装置に設けられたリンク制御部の
構成を示すブロック図。
【図5】図1のゲームシステムに含まれる家庭用ゲーム
装置の構成を示すブロック図。
【図6】図3のCD−ROMに記録されたデータの概念
を示す図。
【図7】業務用ゲーム装置で実行されるダンスゲームに
おけるゲーム画面の一例を示す図。
【図8】業務用ゲーム装置でダンスゲームを実行するた
めのCPUの基本的な処理の手順を示したフローチャー
ト。
【図9】図1のゲームシステムに含まれるメモリカード
に記録されるデータの概要を示す図。
【図10】図9のAM用領域に記録されるフラグデータ
の内容を示す図。
【図11】図9のAM用領域に記録されるハイスコアデ
ータの内容を示す図。
【図12】図9のAM用領域に記録される追加曲データ
の内容を示す図。
【図13】図9のAM用領域に記録される伝言板データ
の作成時にモニタに表示される画面の例を示す図。
【図14】図9のAM用領域に記録されるエディットデ
ータファイルの内容を示す図。
【図15】図14のエディットデータの内容を示す図。
【図16】図15のリンク用タイミングデータの具体的
な構造と、それに対応するゲージの表示との関係を示す
図。
【図17】図9のエディットデータファイルを利用した
プレイを可能とするために業務用ゲーム装置のCPUが
実行するプレイ条件設定処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図18】図9のフラグデータやハイスコアデータ等を
AM用領域に書き込むために業務用ゲーム装置のCPU
が実行するデータ書き込み処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図19】家庭用ゲーム装置のCPUが、図9のフラグ
データに応じて図20に例示されたメニューの表示内容
を切り換える手順を示したフローチャート。
【図20】図19の処理によって表示されるメニュー画
面の一例を示す図。
【図21】家庭用ゲーム装置のCPUによりゲーム開始
前に実行されるプレイ条件の設定処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図22】家庭用ゲーム装置にて実行されるエディット
モードの処理手順を示すフローチャート。
【図23】図21の処理に従って表示される編集画面の
初期状態を示す図。
【図24】編集作業中の編集画面の一例を示す図。
【図25】エディットモードにてエディットネームを入
力する画面を示す図。
【図26】家庭用ゲーム装置で使用されるコントローラ
の一例を示す図。
【図27】図26のコントローラ上の各操作部材とそれ
らに割り当てられた操作との対応関係を示す図。
【図28】エディット作業時のCPUの処理手順を示す
フローチャート。
【図29】テストプレイ時のCPUの処理手順を示すフ
ローチャート。
【図30】テストプレイを実行する際の画面の表示例を
示す図。
【図31】テストプレイ中に表示される他の画面を示す
図。
【図32】操作の案内に使用されるマークをプレイヤー
が作成可能とする場合の手順を示すフローチャート。
【図33】図32の処理が行われているときのコントロ
ーラに対する操作とそれに対応してCPUが実行する処
理との対応関係を示す図。
【図34】図32のペイント処理において、メニューモ
ードが選択されているときの編集画面を示す図。
【図35】図32のペイント処理において、描画モード
が選択されているときの編集画面を示す図。
【図36】図32のペイント処理において、ガイド画面
を表示させた例を示す図。
【図37】図32のペイント処理で作成された画像デー
タを利用してゲージを表示させた例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 業務用ゲーム装置 3 家庭用ゲーム装置 4 メモリカード 5 PDA 10 ゲーム機本体 14 モニタ 17 操作入力部 18 押釦スイッチ 19 カード挿入部 20 メモリカードスロット 21 赤外線通信ユニット 30 ステージ 31 プレイ部 32F、32B、32L、32R フットスイッチ 50 ゲーム実行部 51 CPU 80 リンク制御部 101 CPU 109 モニタ 112 コントローラ 200 ゲーム画面 202L、202R ゲージ 203F、203B、203L、203R 基準マーク 204F、204B、204L、204R タイミング
マーク(指標) 210 メッセージ入力画面 220 メニュー画面 230 編集画面 235 エリア選択メニュー 240 ネーム入力画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高橋 一也 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 石川 裕崇 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 田村 明則 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 高瀬 康実 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 西堀 隆司 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 長岡 圭 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 和田 佳子 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 (72)発明者 吉田 ゆみ 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 BA06 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 BB06 BB09 BC09 BD05 CA01 CA08 CA09 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC04 CC05 DA04

Claims (39)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲー
    ムが実行される第1および第2のゲーム装置を具備し、
    これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲーム
    システムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
    ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
    状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで同一
    曲を再生するための音楽データ、およびその音楽データ
    に基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操作
    を案内するために必要な案内用データが記録されたゲー
    ム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
    づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
    基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
    せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
    内手段と、を具備し、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作
    に応じて前記案内用データを作成する編集手段と、その
    作成された案内用データの内容を特定するための情報を
    出力する情報出力手段とが設けられ、 前記第1のゲーム装置の前記操作案内手段は、前記第2
    のゲーム装置から出力された前記案内用データの内容を
    特定するための情報に基づいて、前記プレイヤーに操作
    を指示可能であることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記第1のゲーム装置と前記第2のゲー
    ム装置との間で情報を交換するための媒介として機能す
    る連係用記憶装置を具備し、この連係用記憶装置を介し
    て前記案内用データの内容を特定するための情報が前記
    第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へ伝達され
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記案内用データの内容を特定するため
    の情報が所定の通信媒体を介して前記第2のゲーム装置
    から前記第1のゲーム装置へ伝達されることを特徴とす
    る請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記案内用データには、前記入力装置の
    操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデ
    ータが含まれており、前記編集手段は前記タイミングデ
    ータを作成可能であることを特徴とする請求項1に記載
    のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記操作案内手段は、所定の指標を、前
    記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来し
    たときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達するよ
    うに相対的に移動表示させて前記操作を案内するもので
    あることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 前記編集手段は、前記指標が前記所定位
    置に達する時期を前記入力装置の操作に応じて設定する
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記案内用データには、前記指標を表示
    させるために必要な画像データが含まれており、前記編
    集手段は前記指標を表示させるために必要な画像データ
    を作成可能であることを特徴とする請求項4に記載のゲ
    ームシステム。
  8. 【請求項8】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲー
    ムが実行される第1および第2のゲーム装置と、これら
    のゲーム装置間で情報を交換するための媒介として機能
    する連係用記憶装置とを具備するゲームシステムにおい
    て、 前記第1のゲーム装置には、プレイヤーに対する通知を
    目的とした告知情報を前記連係用記憶装置に記録する情
    報記録手段が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記連係用記憶装置に記録
    された前記告知情報を読み取って、その告知情報を当該
    第2のゲーム装置に設けられた表示装置の画面上に表示
    させる情報表示手段が設けられていることを特徴とする
    ゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記告知情報を入力するための情報入力
    手段が前記第1のゲーム装置に設けられていることを特
    徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記第1のゲーム装置および前記第2
    のゲーム装置のそれぞれが実質的に同一のゲームを実行
    するように構成され、前記告知情報は前記第1のゲーム
    装置のプレイ結果に対応した情報を含むことを特徴とす
    る請求項8または9に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記第1および第2のゲーム装置のそ
    れぞれが、前記ゲームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
    状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
    び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前
    記入力装置の操作を案内するために必要な案内用データ
    が記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択
    された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基
    づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせ
    た前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内
    手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
    と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
    のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
    する評価手段と、を具備し、 前記第1のゲーム装置の前記情報記録手段は、当該第1
    のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結果に対
    応した情報を前記告知情報として前記連係用記録装置に
    記録可能であることを特徴とする請求項8または9に記
    載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲ
    ームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備
    し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲ
    ームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
    ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
    状態に対応した信号を出力する入力装置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
    び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前
    記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用
    データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択
    された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基
    づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせ
    た前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内
    手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
    と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
    のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
    する評価手段と、を具備し、 前記第1のゲーム装置には、当該第1のゲーム装置に設
    けられた前記評価手段の評価結果に対応した情報を出力
    する情報出力手段が設けられ、 前記第2のゲーム装置には、前記第1のゲーム装置から
    出力される前記評価結果に対応した情報に基づいて、当
    該第2のゲーム装置に設けられた表示装置の画面上に前
    記第1のゲーム装置に設けられた前記評価手段の評価結
    果を表示させる情報表示手段が設けられていることを特
    徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記第1のゲーム装置が業務用ゲーム
    装置であり、前記第2のゲーム装置が家庭用ゲーム装置
    であることを特徴とする請求項8〜12のいずれかに記
    載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】 所定のプログラムに従ってゲームを実
    行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能
    なゲーム装置であって、 実行された前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否
    かを判別する判別手段と、 前記判別手段の判別結果に対応した判別情報を前記他の
    ゲーム装置で使用させるために出力する情報出力手段
    と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記情報出力手段は、前記他のゲーム
    装置による情報の読み取りが可能な連係用記憶装置に対
    して前記判別情報を記録することを特徴とする請求項1
    4に記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記情報出力手段は、所定の通信媒体
    を介して前記判別情報を前記他のゲーム装置に出力する
    ことを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】 所定のプログラムに従ってゲームを実
    行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能
    なゲーム装置であって、 前記他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件
    が満たされたか否かを判別するための判別情報が当該他
    のゲーム装置から出力されている場合に、その出力され
    た判別情報を検出する情報検出手段と、 検出された判別情報に基づいて、当該ゲーム装置自身が
    実行するゲームの内容に変化を生じさせるゲーム内容制
    御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記判別情報が前記他のゲーム装置か
    ら所定の連係用記憶装置に記録され、前記情報検出手段
    は前記連係用記憶装置に記録された前記判別情報を検出
    することを特徴とする請求項17に記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 前記情報検出手段は所定の通信媒体を
    介して前記判別情報を検出することを特徴とする請求項
    17に記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】 前記ゲーム内容制御手段は、前記ゲー
    ムの内容を変化させるための手段として、 前記判別情報に基づいて、所定の隠し要素のゲームへの
    出現を許可するか否かを判別する判別手段と、 前記出現が許可された場合にはその許可された隠し要素
    をゲーム上に出現させ、前記出現が許可されないときは
    前記隠し要素の出現を禁止する隠し要素制御手段と、を
    備えていることを特徴とする請求項17〜19のいずれ
    かに記載のゲーム装置。
  21. 【請求項21】 少なくとも一つの操作部材を有し、前
    記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装
    置と、 複数の曲のそれぞれを再生するための音楽データ、およ
    び前記音楽データに基づいて再生される曲に合わせた前
    記入力装置の操作を案内するために必要な曲毎の案内用
    データが記録されたゲーム用記憶装置と、 前記複数の曲から1曲を選択する曲選択手段と、 選択された曲に対応する音楽データに基づいて当該選択
    された曲を再生する音楽再生手段と、 前記選択された音楽データに対応する案内用データに基
    づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わせ
    た前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案内
    手段と、を具備し、 前記複数の曲の一部が前記隠し要素として設定され、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合に
    は、前記隠し要素として設定された曲の前記選択手段に
    よる選択を可能とし、前記出現が許可されないときは前
    記隠し要素として設定された曲の選択を不可能とするこ
    とを特徴とする請求項20に記載のゲーム装置。
  22. 【請求項22】 少なくとも一つの操作部材を有し、前
    記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装
    置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
    データに基づいて再生される音楽に合わせた前記入力装
    置の操作を案内するために必要な案内用データが記録さ
    れたゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
    づいて前記所定の曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
    基づいて、前記音楽再生手段による前記所定の曲の再生
    に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する
    操作案内手段と、 前記隠し要素として設定された編集モードを含む複数の
    モードから一つのモードを選択するモード選択手段と、 前記編集モードが選択された場合に、前記入力装置に対
    する操作に応じて前記案内用データを作成する編集手段
    と、を具備し、 前記隠し要素制御手段は、前記出現が許可された場合に
    は前記選択手段による前記編集モードの選択を可能と
    し、前記出現が許可されないときは前記編集モードの選
    択を不可能とすることを特徴とする請求項20に記載の
    ゲーム装置。
  23. 【請求項23】 前記案内用データは、前記入力装置の
    操作部材を操作するタイミングを定義したタイミングデ
    ータを含み、前記編集手段は前記タイミングデータを作
    成可能であることを特徴とする請求項22に記載のゲー
    ムシステム。
  24. 【請求項24】 所定のプログラムに従ってゲームを実
    行可能であり、他のゲーム装置との間で情報が交換可能
    なゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
    状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
    データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
    の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
    たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
    づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
    基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
    せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
    内手段と、 前記他のゲーム装置にて用意された前記所定の曲に対応
    する案内用データの内容を特定するための情報を受け取
    る情報受取手段と、を具備し、 前記操作案内手段は、前記情報受取手段が受け取った情
    報に基づいて前記プレイヤーに操作を指示可能であるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  25. 【請求項25】 前記案内用データには、前記入力装置
    の操作部材を操作するタイミングを定義したタイミング
    データが含まれており、前記情報受取手段は前記タイミ
    ングデータの内容を特定するための情報を受け取ること
    を特徴とする請求項24に記載のゲーム装置。
  26. 【請求項26】 前記操作案内手段は、所定の指標を、
    前記入力装置の操作部材を操作すべきタイミングが到来
    したときに当該指標がゲーム画面内の所定位置に達する
    ように相対的に移動表示させて前記操作を案内するもの
    であることを特徴とする請求項24に記載のゲーム装
    置。
  27. 【請求項27】 前記情報受取手段は、前記案内用デー
    タの内容を特定するための情報として、前記指標が前記
    所定位置に達する時期に関する情報を受け取ることを特
    徴とする請求項26に記載のゲーム装置。
  28. 【請求項28】 前記案内用データには、前記指標を表
    示させるために必要な画像データが含まれており、前記
    情報受取手段は、前記案内用データの内容を特定するた
    めの情報として、前記指標を表示させるために必要な画
    像データに関する情報を受け取ることを特徴とする請求
    項26に記載のゲームシステム。
  29. 【請求項29】 少なくとも一つの操作部材を有し、前
    記操作部材の操作状態に対応した信号を出力する入力装
    置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
    データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
    の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
    たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
    づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
    基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
    せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
    内手段と、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを
    作成する編集手段と、作成された案内用データの内容を
    特定するための情報を出力する情報出力手段と、を具備
    し、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操
    作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指
    標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移
    動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必
    要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像
    データを作成可能であることを特徴とするゲーム装置。
  30. 【請求項30】 所定のプログラムに従ってゲームを実
    行可能な業務用ゲーム装置であって、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
    状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
    データに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置
    の操作を案内するために必要な案内用データが記録され
    たゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
    づいて前記曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記案内用データに
    基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合わ
    せた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作案
    内手段と、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
    と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
    のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
    する評価手段と、 前記評価手段の評価結果に対応した情報を、家庭用ゲー
    ム装置にて使用される記憶装置に前記家庭用ゲーム装置
    が読取可能な態様で記録する情報記録手段と、を具備す
    ることを特徴とする業務用ゲーム装置。
  31. 【請求項31】 プレイヤーが投下した経済的価値に応
    じて設定される範囲でプレイが許可される業務用ゲーム
    装置であって、 文字を含む情報を生成する情報生成手段と、 前記情報生成手段にて生成された情報を、家庭用ゲーム
    装置にて使用される記憶装置に対して当該家庭用ゲーム
    装置が読取可能な態様で記録する情報記録手段と、を備
    えたことを特徴とする業務用ゲーム装置。
  32. 【請求項32】 前記情報生成手段が、前記業務用ゲー
    ム装置に設けられた入力装置に対する操作に応じて前記
    情報を生成することを特徴とする請求項31に記載の業
    務用ゲーム装置。
  33. 【請求項33】 コンピュータを利用したゲーム装置に
    対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記
    録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前
    記プログラムは、前記コンピュータを、 前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かを判別す
    る判別手段、および前記判別手段の判別結果に対応した
    判別情報を他のゲーム装置で使用させるために出力する
    情報出力手段、として機能させるように構成されている
    ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  34. 【請求項34】 コンピュータを利用したゲーム装置に
    対して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記
    録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前
    記プログラムは、前記コンピュータを、 他のゲーム装置で実行されるゲームにて所定の条件が満
    たされたか否かを判別するための判別情報が当該他のゲ
    ーム装置から出力されている場合に、その出力された判
    別情報を検出する情報検出手段、および検出された判別
    情報に基づいて、前記ゲーム装置自身が実行するゲーム
    の内容に変化を生じさせるゲーム内容制御手段、として
    それぞれ機能させるように構成されていることを特徴と
    するコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  35. 【請求項35】 所定の曲を再生するための音楽デー
    タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
    わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
    要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用デ
    ータを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータ
    に実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュ
    ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
    前記コンピュータを、 他のゲーム装置にて用意された前記所定の曲に対応する
    案内用データの内容を特定するための情報を受け取る情
    報受取手段、および前記情報受取手段が受け取った情報
    に基づいて、前記所定の曲の再生に合わせた前記入力装
    置の操作を前記プレイヤーに指示する操作指示手段、と
    してそれぞれ機能させるように構成されていることを特
    徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  36. 【請求項36】 所定の曲を再生するための音楽デー
    タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
    わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
    要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用デ
    ータを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータ
    に実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュ
    ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
    前記コンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手
    段、 前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による
    前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ
    ーに指示する操作案内手段、 前記操作案内手段にて指示される前記入力装置の操作
    と、前記プレイヤーによる実際の前記入力装置の操作と
    のずれに基づいて、前記プレイヤーのプレイ内容を評価
    する評価手段、および前記評価手段の評価結果に対応し
    た情報を、家庭用ゲーム装置にて使用される記憶装置に
    前記家庭用ゲーム装置が読取可能な態様で記録する情報
    記録手段として、それぞれそれぞれ機能させるように構
    成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な
    記憶媒体。
  37. 【請求項37】 所定の曲を再生するための音楽デー
    タ、およびその音楽データに基づいて再生される曲に合
    わせたゲーム装置の入力装置の操作を案内するために必
    要な案内用データと、それら音楽データおよび案内用デ
    ータを利用した音楽ゲームをゲーム装置のコンピュータ
    に実行させるためのプログラムとが記録されたコンピュ
    ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
    前記コンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記曲を再生する音楽再生手
    段、 前記案内用データに基づいて、前記音楽再生手段による
    前記曲の再生に合わせた前記入力装置の操作をプレイヤ
    ーに指示する操作案内手段、 前記入力装置に対する操作に応じて前記案内用データを
    作成する編集手段、 作成された案内用データの内容を特定するための情報を
    出力する情報出力手段として、それぞれ機能されるよう
    に構成され、 前記操作案内手段は、所定の指標を、前記入力装置の操
    作部材を操作すべきタイミングが到来したときに当該指
    標がゲーム画面内の所定位置に達するように相対的に移
    動表示させて前記操作を案内し、 前記案内用データには、前記指標を表示させるために必
    要な画像データが含まれており、 前記編集手段は前記指標を表示させるために必要な画像
    データを作成可能であることを特徴とするコンピュータ
    読取可能な記憶媒体。
  38. 【請求項38】 所定のプログラムに従ってそれぞれゲ
    ームが実行される第1および第2のゲーム装置を具備
    し、これらゲーム装置の間で情報が交換可能とされたゲ
    ームシステムであって、 前記第1および第2のゲーム装置のそれぞれが、前記ゲ
    ームを実行するための手段として、 少なくとも一つの操作部材を有し、前記操作部材の操作
    状態に対応した信号を出力する入力装置と、 前記第1および前記第2のゲーム装置のそれぞれで所定
    の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽デー
    タに基づいて再生される曲に合わせた前記入力装置の操
    作に関連付けて作成されたプレイ用データが記録された
    ゲーム用記憶装置と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記音楽データに基
    づいて曲を再生する音楽再生手段と、 前記ゲーム用記憶装置に記録された前記プレイ用データ
    に基づいて、前記音楽再生手段による前記曲の再生に合
    わせた前記入力装置の操作をプレイヤーに指示する操作
    案内手段と、を具備し、 前記第2のゲーム装置には、前記入力装置に対する操作
    に応じて前記プレイ用データを作成する編集手段と、そ
    の作成されたプレイ用データの内容を特定するための情
    報を出力する情報出力手段とが設けられ、 前記第1のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から出
    力された前記プレイ用データを利用して前記ゲームを実
    行可能であることを特徴とするゲームシステム。
  39. 【請求項39】 前記プレイ用データには、前記操作案
    内手段からの指示に対応して前記入力装置が操作された
    ときに、その操作に応答して発生させるべき演出効果を
    定義したデータが含まれており、前記編集手段は前記演
    出効果を定義したデータを作成可能であることを特徴と
    するゲームシステム。
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