JP4366240B2 - ゲーム装置および音高付効果音生成プログラムならびに方法 - Google Patents
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Description
具体的には、効果音音高生成手段に含まれる基準音高決定手段(S25)が効果音の最初に発音すべき基準音高を決定し、後続音高生成手段(S27)が、少なくとも基準音高と、優先度データとに基づいて基準音高に続いて発音すべき効果音の音高を生成する。
基準音高決定手段は、このような優先度データに基づいて基準音高を決定する。
22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
サウンド演奏データが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
の拍の開始タイミング、および拍の開始から終了までの時間長を用いて様々なゲーム処理を行うことが可能である。
類(なし、メジャー、マイナー)、テンションノート(基本的な和音構成に緊張を付与するために加えられる非和声音。テンションとも呼ばれる。)、第5音の変化(通常、半音上げ、半音下げ、省略)、ベース音(最低音)、第3音を省略するか、などのコード情報の他に、スケール(音階)情報が付加されている。
たとえばコード上の音高の場合、ベース音、ルート音、第5音、第7音、というように、コードから音高を選択する順番を定義できる。
2.前の音よりコード上で1つ上
3.前の音よりコード上で1つ上
4.前の音よりコード上で1つ上
5.前の音よりスケール上で1つ下
6.前の音よりスケール上で1つ下
そして,図13(C)に示す変形例1は、コードをCからEに切り替えた場合であり、開始音が変わり、その結果、音高付効果音がそのまま音域シフトした形になっている。
メモリ40に書き込まれた音波形データが、図6に示すようにARAM46にロードされる。
場合には、ステップS73で、基準音と同じか、あるいは上になるまで、1オクターブずつ音高を上げる。“YES”の場合には、基準音より下になるまで、1オクターブずつ音高を下げる。
ケール音が選ばれる。上から選ぶか下から選ぶかについては、音高生成ステップデータ(図11)内で定義される。
ステップ1ではルート音の音高を生成する。そのために、基準音高として、ルート音を選択する。離れていて欲しい音程加算分は0とし、特定音高サーチは行なわない。さらに、コード音加算、スケール音加算、半音階加算はなしとした。
で、データの用意の段階でメロディラインの方向性(メロディの大まかな形)を規定しておくことができる。たとえば、プレイヤキャラクタのプレイヤーレベルが高い(強い状態の)ときに、BGMを賑やかにしたいと思った際、プレイの結果を逐次反映して、上述の方法で音高付効果音の演奏を頻繁に行なうと、BGM側の処理を増やすことなく、BGMが賑やかになったような印象を与えることができる。
12 …ゲーム機
22 …コントローラ
26 …操作手段
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
40 …メインメモリ
44 …DSP
46 …ARAM
Claims (7)
- プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、
ゲーム画像を表示する表示手段、
ゲーム中のBGMと効果音とを出力する音声出力手段、
ゲームで使用される効果音やBGMのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、
ゲーム中で使用される複数のBGMの演奏データを記憶したBGMデータ記憶手段、
複数のBGMの演奏データ毎にBGMが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、
BGMが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、
少なくとも音高生成規則データと音高を除いた演奏データとを含む複数の音高付効果音データを記憶した音高付効果音データ記憶手段、
前記複数のBGMの演奏データのいずれかを選択して演奏するBGM演奏手段、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記音高付効果音データを選択する効果音選択手段、
選択された音高生成規則データと、そのとき演奏されているBGMの前記スケールデータおよび前記コードデータとから、効果音の音高を決める効果音音高生成手段、および
前記効果音音高生成手段によって生成された音高と前記演奏データとに応じて、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成し、前記音声出力手段から出力する効果音出力手段を備え、
前記音高生成規則データは、少なくとも生成音高の当該音高を選択する順番を定義した優先度を示す優先度データを含み、
前記効果音音高生成手段は、効果音の最初に発音すべき基準音高を決定する基準音高決定手段と、少なくとも前記基準音高と、前記優先度データとに基づいて前記基準音高に続いて発音すべき効果音の音高を生成する後続音高生成手段とを含む、ゲーム装置。 - 前記基準音高決定手段は、前記優先度データに基づいて基準音高を決定する、請求項1記載のゲーム装置。
- 前記基準音高決定手段は、前記後続音高生成手段によって直前に生成された音高を新たな基準音高に決定する、請求項1記載のゲーム装置。
- プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、ゲーム画像を表示する表示手段、ゲーム中のBGMと効果音とを出力する音声出力手段、ゲームで使用される効果音やBGMのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、ゲーム中で使用される複数のBGMの演奏データを記憶したBGMデータ記憶手段、複数のBGMの演奏データ毎にBGMが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、BGMが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、少なくとも音高生成規則データと音高を除いた演奏データとを含む複数の音高付効果音データを記憶した音高付効果音データ記憶手段、および前記複数のBGMの演奏データのいずれかを選択して演奏するBGM演奏手段を備えるゲーム装置の音高付効果音生成プログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを
前記操作手段からの操作入力に応じて前記音高付効果音データを選択する効果音選択手段、および
選択された音高生成規則データと、そのとき演奏されているBGMの前記スケールデータおよび前記コードデータとから、効果音の音高を決める効果音音高生成手段として機能させ、
前記音高生成規則データは、少なくとも生成音高の当該音高を選択する順番を定義した優先度を示す優先度データを含み、
前記効果音音高生成手段は、効果音の最初に発音すべき基準音高を決定する基準音高決定手段と、少なくとも前記基準音高と、前記優先度データとに基づいて前記基準音高に続いて発音すべき効果音の音高を生成する後続音高生成手段とを含み、
前記効果音音高生成手段によって生成された音高と前記演奏データとに応じて、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成し、前記音声出力手段から出力する、音高付効果音生成プログラム。 - 前記基準音高決定手段は、前記優先度データに基づいて基準音高を決定する、請求項4記載の音高付効果音生成プログラム。
- 前記基準音高決定手段は、前記後続音高生成手段によって直前に生成された音高を新たな基準音高に決定する、請求項4記載の音高付効果音生成プログラム。
- プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、ゲーム画像を表示する表示手段、ゲーム中のBGMと効果音とを出力する音声出力手段、ゲームで使用される効果音やBGMのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、ゲーム中で使用される複数のBGMの演奏データを記憶したBGMデータ記憶手段、複数のBGMの演奏データ毎にBGMが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、BGMが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、および前記複数のBGMの演奏データのいずれかを選択して演奏するBGM演奏手段を備えるゲーム装置において音高付効果音を生成する方法であって、
少なくとも音高生成規則データと音高を除いた演奏データとを含む複数の音高付効果音データを記憶しておき、さらに
前記操作手段からの操作入力に応じて前記音高付効果音データを選択する効果音選択ステップ、
選択された音高生成規則データと、そのとき演奏されているBGMの前記スケールデータおよび前記コードデータとから、効果音の音高を決める効果音音高生成ステップ、および
前記効果音音高生成ステップで生成された音高と前記演奏データとに応じて、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成して前記音声出力手段から出力するステップを含み、
前記音高生成規則データは、少なくとも生成音高の当該音高を選択する順番を定義した優先度を示す優先度データを含み、
前記効果音音高生成ステップは、効果音の最初に発音すべき基準音高を決定する基準音高決定ステップと、少なくとも前記基準音高程と、前記優先度データとに基づいて前記基準音高に続いて発音すべき効果音の音高を生成する後続音高生成ステップとを含む、音高付効果音生成方法。
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