KR102654029B1 - 음악 생성을 위한 장치, 시스템들, 및 방법들 - Google Patents

음악 생성을 위한 장치, 시스템들, 및 방법들 Download PDF

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조나단 민츠
에릭 제이 브로셔스
폴 버로우스
마이클 피츠제럴드
알렉산더 리고플로스
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하모닉스 뮤직 시스템즈, 인크.
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Abstract

본 개시내용은 비-음악가들이 음악 구성을 구성 및 수행하게 하는 장치, 시스템, 및 방법에 관한 것이다. 일부 기존 전자 디바이스들은 음악 사운드를 디지털로 구성 및 플레이하기 위한 가상 환경을 제공할 수 있지만, 그러한 가상 환경을 조작하는 것은 어려울 수 있고 특정 소프트웨어 전문 지식뿐만 아니라, 음악 이론의 지식을 요구할 수 있다. 본 개시내용은 그러한 소프트웨어 전문 지식 또는 음악 이론의 지식 없이 음악 구성의 생성을 용이하게 하는 플랫폼을 제공한다. 플랫폼은 하나 이상의 음악 콘텐츠들의 동시 재생으로서 음악 구성을 모델링한다. 플랫폼은 플레이어들이 복수의 음악 콘텐츠들 중 하나 이상을 제어 또는 수정하여 음악 구성을 생성 또는 합성하게 한다.

Description

음악 생성을 위한 장치, 시스템들, 및 방법들
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은 2015년 12월 23일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Apparatus, Systems, and Methods for Music Synthesis"인 미국 가특허 출원 제62/387,436호의 이익을 주장하고, 이 미국 가특허 출원은 본 명세서에 그 전체가 참조로 포함된다.
본 개시내용의 분야
본 발명은 음악 합성에 관한 것으로, 더 구체적으로는, 음악을 합성하기 위한 카드 게임들, 보드 게임들 및 비디오 게임들에 관한 것이다.
전통적인 음악 공연은 음악 이론의 지식과 악기 플레이 능력을 종종 요구한다. 예를 들어, "음악"으로 간주되는 조직화된 멜로디 사운드들을 생성하기 위해, 연주자가 악기를 플레이할 수 있거나 또는 최소한 악기의 "액추에이터들"(예를 들어, 음악 키보드들의 키들, 기타와 같은 현악기의 현들)을 칠 수 있어야 할 필요가 있다. 연주자는 또한 적절한 시간들에서(예를 들어, 악기에 대해 연주자에 의해 플레이되는 음악, 노래, 또는 멜로디의 피스(piece)의 박자 기호(time signature) 및 템포에 적절한 순서 및 타이밍으로) 액추에이터들을 플레이할 필요가 있다. 그에 따라, 악기들을 사용하여 조화된 음악을 플레이하는 것은 아마추어 악기 플레이어들에게 특히 어려울 수 있다.
일부 전자 디바이스들은 음악 사운드를 디지털로 구성 및 플레이하기 위한 가상 환경을 제공할 수 있다. 예를 들어, 애플(Apple)에 의해 개발된 개러지밴드(GarageBand)는 음악 생성을 위한 디지털 오디오 워크스테이션을 제공한다. 불행하게도, 그러한 가상 환경을 조작하는 것은 어려울 수 있고 특정 소프트웨어 전문 지식뿐만 아니라 음악 이론의 지식을 요구할 수 있다.
일부 실시예들은 장치를 포함한다. 장치는, 메모리에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 실행하도록 구성되는 프로세서를 포함한다. 컴퓨터 프로그램은, 프로세서로 하여금, 음악 믹스 레이아웃(music mix layout) 상에 배치되는 오브젝트를 식별하게 하고, 비일시적 메모리 디바이스로부터, 검출된 오브젝트와 연관된 음악 컨테이너 - 음악 컨테이너는 음악 콘텐츠를 포함함 - 를 검색하게 하고, 검색된 음악 컨테이너의 음악 콘텐츠에 부분적으로 기초하여 음악 구성(musical composition)을 생성하게 하도록 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃은 물리적 음악 믹스 레이아웃을 포함한다.
일부 실시예들에서, 장치는, 센서 시스템에 커플링되는 인터페이스를 포함하고, 컴퓨터 프로그램은, 프로세서로 하여금, 음악 믹스 레이아웃 상의 오브젝트의 존재를 나타내는 검출 정보를 인터페이스를 통해 센서 시스템으로부터 수신하게 하도록 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 오브젝트는 수동 무선 요소(passive radio element)를 포함하고, 센서 시스템은 무선 신호 검출 시스템을 포함한다.
일부 실시예들에서, 무선 신호 검출 시스템은 오브젝트의 수동 무선 요소에 의해 리턴되는 무선 신호에 부분적으로 기초하여 오브젝트의 존재를 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 오브젝트는 물리적 카드를 포함한다.
일부 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃은 가상 음악 믹스 레이아웃을 포함한다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 프로그램은, 프로세서로 하여금, 제1 오브젝트와 연관된 음악 콘텐츠들에 부분적으로 기초하여 음악 구성을 수정하게 하도록 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 제1 오브젝트의 음악 콘텐츠는 미리 결정된 멜로디 샘플들의 일부를 포함한다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 프로그램은, 프로세서로 하여금, 제1 오브젝트와 연관된 음악 속성을 결정하게 하고, 음악 속성에 부분적으로 기초하여 음악 구성을 수정하게 하도록 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 음악 속성은 템포를 포함하고, 컴퓨터 프로그램은 음악 구성을 타임-스트레칭(time-stretching)하는 것에 의해 음악 구성을 수정하도록 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 음악 속성은 키를 포함하고, 컴퓨터 프로그램은 음악 구성을 트랜스포징(transposing)시키는 것에 의해 음악 구성을 수정하도록 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 프로그램은, 프로세서로 하여금, 오브젝트의 음악 콘텐츠를 반복하여 음악 구성을 반복하게 하도록 동작가능하다.
일부 실시예들은 방법을 포함한다. 방법은, 음악 합성 모듈에 의해, 음악 믹스 레이아웃 상에 배치되는 오브젝트를 식별하는 단계, 음악 합성 모듈과 통신하는 비일시적 메모리 디바이스로부터, 검출된 오브젝트와 연관된 음악 컨테이너 - 음악 컨테이너는 음악 콘텐츠를 포함함 - 를 검색하는 단계, 및 음악 합성 모듈에 의해, 검색된 음악 컨테이너의 음악 콘텐츠에 부분적으로 기초하여 음악 구성을 생성하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃은 물리적 음악 믹스 레이아웃을 포함하고, 방법은, 음악 합성 모듈과 통신하는 센서 시스템으로부터, 물리적 음악 믹스 레이아웃 상의 오브젝트의 존재를 나타내는 검출 정보를 수신하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 오브젝트는 수동 무선 요소를 포함하고, 센서 시스템은 무선 신호 검출 시스템을 포함한다.
일부 실시예들에서, 방법은, 제1 오브젝트와 연관된 음악 콘텐츠에 부분적으로 기초하여 음악 구성을 수정하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 방법은, 제1 오브젝트와 연관된 음악 속성을 결정하는 단계, 및 음악 속성에 부분적으로 기초하여 음악 구성을 수정하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예들은 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 포함한다. 명령어들은, 프로세서로 하여금, 음악 믹스 레이아웃 상에 배치되는 오브젝트를 식별하게 하고, 프로세서와 통신하는 비일시적 메모리 디바이스로부터, 검출된 오브젝트와 연관된 음악 컨테이너 - 음악 컨테이너는 음악 콘텐츠를 포함함 - 를 검색하게 하고, 검색된 음악 컨테이너의 음악 콘텐츠에 부분적으로 기초하여 음악 구성을 생성하게 하도록 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃은 물리적 음악 믹스 레이아웃을 포함하고, 명령어들은, 프로세서로 하여금, 프로세서와 통신하는 센서 시스템으로부터, 물리적 음악 믹스 레이아웃 상의 오브젝트의 존재를 나타내는 검출 정보를 수신하게 하도록 추가로 동작가능하다.
일부 실시예들에서, 명령어들은, 프로세서로 하여금, 제1 오브젝트와 연관된 음악 콘텐츠에 부분적으로 기초하여 음악 구성을 수정하게 하도록 추가로 동작가능하다.
개시된 요지의 다양한 목적들, 피처(feature)들, 및 이점들은, 동일한 참조 번호들이 동일한 요소들을 식별하는 다음의 도면들과 관련하여 고려될 때 개시된 요지의 다음의 상세한 설명을 참조하여 더 충분히 이해될 수 있다. 첨부 도면들은 개략적이고 일정한 비율로 그려지도록 의도된 것이 아니다. 명확성의 목적들을 위해, 모든 컴포넌트들이 모든 도면에서 라벨링되는 것은 아니다. 또한, 본 기술분야의 통상의 기술자가 개시된 요지를 이해하게 하기 위해 예시가 필요 없는, 개시된 요지의 각각의 실시예의 모든 컴포넌트가 도시된 것은 아니다.
도 1은 일부 실시예들에 따른 플랫폼의 블록 다이어그램이다.
도 2a 내지 도 2d는 일부 실시예들에 따른 음악 믹스 레이아웃을 예시한다.
도 3a 내지 도 3f는 일부 실시예들에 따른 상이한 타입들의 카드들을 도시한다.
도 4는 일부 실시예들에 따른 음악 구성을 생성하기 위한 음악 합성 모듈의 동작을 예시한다.
도 5는 일부 실시예들에 따른 음악 구성을 생성하기 위한 프로세스를 예시한다.
도 6a 내지 도 6d는 일부 실시예들에 따른 게임플레이를 위한 셋업 및 규칙들을 예시한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른 음악 믹스 레이아웃 내의 슬롯들이 상이한 플레이어들에 대해 상이한 스코어들을 제공할 수 있다는 것을 예시한다.
도 8a 내지 도 8n은 일부 실시예들에 따른 게임플레이의 진행을 예시한다.
도 9는 일부 실시예들에 따른 카드들의 이미지들 및 카드의 게임 내 표현을 도시한다.
도 10은 일부 실시예들에 따른 시각적 스타일 및 텍스트 설명의 변형들을 도시하는 카드 디자인들의 부가적인 예들을 도시한다.
본 개시내용은 비-음악가들이 음악 이론의 지식 또는 악기 플레이 능력 없이 음악 구성을 구성 및 수행하게 하는 기법들에 관한 것이다. 특히, 본 개시내용은 음악 구성의 생성을 용이하게 하는 플랫폼, 예컨대 합성 플랫폼, (예를 들어, 물리적 카드들 및/또는 가상 카드들을 갖는) 카드 게임 플랫폼, (예를 들어, 물리적 보드 게임 피스들 및/또는 가상 보드 게임 피스들을 갖는) 보드 게임 플랫폼, 비디오 게임 플랫폼 등을 제공한다. 플랫폼은 하나 또는 복수의 음악 콘텐츠들의 동시 재생으로서 음악 구성을 모델링한다. 플랫폼은 플레이어들이 복수의 음악 콘텐츠들 중 하나 이상을 제어 또는 수정하여 음악 구성을 생성 또는 합성하게 한다. 플랫폼은 또한, 플레이어들이 액션들 또는 게임플레이 전반에 걸쳐, 부분적으로 또는 전체적으로 양측 모두를 통해, 음악 구성의 음악 속성들을 수정하게 하여, 그에 의해 다양한 음악 구성들을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 플랫폼은 음악 컨테이너를 사용하여 음악 구성의 하나 이상의 부분들을 표현 또는 인코딩할 수 있다. 음악 컨테이너는 음악 콘텐츠 및/또는 음악 속성들의 세트와 연관될 수 있다. 플랫폼이 플레이어가 음악 컨테이너를 사용하기를 원한다는 표시를 수신할 때, 플랫폼은 음악 콘텐츠를 전체 구성에 통합시킬 수 있다. 음악 컨테이너가 또한 음악 속성들의 세트를 포함할 때, 플랫폼은 음악 컨테이너로부터의 음악 속성들의 세트를 사용하여 음악 구성 또는 음악 콘텐츠의 속성들(예를 들어, 특성들)을 전체적으로 수정할 수 있다. 일부 경우들에서, 음악 속성들은 미터, 템포, 리듬, 피치(pitch), 하모니, 느낌, 및/또는 형태와 관련된 속성들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 컨테이너와 연관된 음악 속성들 및/또는 음악 콘텐츠는 메모리 디바이스에 유지되는 데이터베이스(예를 들어, 테이블)에 저장될 수 있다. 플레이어가 인스턴스화를 위해(예를 들어, 플레이를 위해) 음악 컨테이너를 선택할 때, 게임 플랫폼은 데이터베이스로부터 선택된 컨테이너와 연관된 음악 속성들 및/또는 음악 콘텐츠를 검색하고 이에 따라 (예를 들어, 플랫폼과 통신하는 스피커들을 통한 가청 플레이를 위해) 검색된 컨테이너를 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 컨테이너와 연관된 음악 속성들 및/또는 음악 콘텐츠는 음악 컨테이너 자체에 저장될 수 있다. 예를 들어, 음악 컨테이너가 물리적 오브젝트이고 메모리 디바이스를 포함할 때, 음악 컨테이너 내의 메모리 디바이스는 음악 컨테이너와 연관된 음악 속성들 및/또는 음악 콘텐츠를 유지하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 컨테이너는 플레잉 카드와 같은 카드로 표현된다. 이는 플랫폼이 특정 음악 컨테이너를 선택하여, 플랫폼이 특정 음악 컨테이너에 대응하는 카드의 선택을 나타내는 데이터를 수신할 때 믹스 또는 트랙에 부가하는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 플랫폼은 플레이어가 플레잉 카드들의 덱(deck)에서 카드들 중 하나를 선택하게 할 수 있고, 일단 플랫폼이 선택을 받는다면, 플랫폼 또는 게임은, 데이터베이스로부터, 선택된 카드와 연관된 음악 컨테이너를 검색하고, 검색된 컨테이너를 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 플레이어는 플랫폼의 컴퓨터화된 사용자 인터페이스를 사용하여 카드들 중 하나를 선택할 수 있다. 다른 실시예들에서, 플레이어는 물리적 플레잉 카드들 중 하나를 물리적으로 선택할 수 있고, 플랫폼은, 차례로, 센서 시스템을 사용하여 선택을 검출할 수 있다. 센서 시스템은 무선 주파수 식별(radio-frequency identification)(RFID) 시스템 및/또는 근거리 통신(near field communication)(NFC) 시스템과 같은 무선 신호 기반 센서 시스템, 또는 카메라 센서 시스템과 같은 비전 기반 센서 시스템을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 플랫폼은 상이한 타입들의 음악 콘텐츠의 조합으로서 음악 구성을 모델링할 수 있다. 예를 들어, 플랫폼은 비트들, 베이스라인, 및 멜로디 샘플들 또는 곡조들의 동시 재생으로서 음악 구성을 모델링할 수 있다. 플랫폼은 각각의 컨테이너가 구성에의 포함을 위해 선택됨에 따라 음악 구성을 생성할 수 있다.
컨테이너(예를 들어, 카드)는 복수의 타입들 중 하나와 연관될 수 있다. 일부 실시예들에서, 각각의 타입의 컨테이너는 특정 타입의 음악 콘텐츠와 연관될 수 있다. 예를 들어, 제1 타입의 컨테이너는 다양한 음악 비트들과 연관될 수 있고(예를 들어, 제1 컬러를 갖는 컨테이너들); 제2 타입의 컨테이너는 다양한 베이스라인들과 연관될 수 있고(예를 들어, 제2의 상이한 컬러를 갖는 컨테이너들); 제3 타입의 컨테이너는 다양한 멜로디 샘플들과 연관될 수 있다(예를 들어, 제3의 상이한 컬러를 갖는 컨테이너들). 플레이어가 하나 이상의 카드들을 선택할 때, 플랫폼은 선택된 카드들과 연관된 음악 콘텐츠들을 자동으로 플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 콘텐츠 또는 음악 속성(들)은 알려진 노래의 일부 또는 알려진 노래의 속성들과 연관될(예를 들어, 이들을 포함할) 수 있다. 일부 실시예들에서, 음악 콘텐츠는 장르 또는 장르의 속성들(예를 들어, 락, 랩 등)과 연관될 수 있다. 이는 플랫폼이 다른 노래들의 부분들을 포함하는 구성 및/또는 2개의 장르들을 포함하는 구성(예를 들어, 여기서 게임의 하나의 플레이어는 제1 장르와 연관된 컨테이너들을 사용할 수 있고, 하나의 플레이어는 제2 장르와 연관된 컨테이너들을 사용할 수 있다)과 같은 매시업(mashup) 음악 구성을 생성하게 한다.
일부 실시예들에서, 플랫폼은 음악 합성 메커니즘을 사용하여 2명 이상의 플레이어들 사이에 게임플레이를 제공하는 게임 플랫폼일 수 있다. 게임플레이를 구현하는 게임 플랫폼은 2명 이상의 플레이어들이 (1) 플레이 동안 게임 플랫폼에 의해 생성된 음악 구성을 생성, 부가, 제어 등을 하기 위해 서로 경쟁하게 하거나, 또는 (2) 음악 구성을 생성하기 위해 서로 협력하게 할 수 있다. 예를 들어, 2명 이상의 플레이어들이 각각 카드들의 덱을 이들의 손에 들고 있을 수 있다. 각각의 카드는 게임플레이 속성들, 음악 콘텐츠(들) 및/또는 음악 속성들의 세트를 포함할 수 있다. 플레이어들은 카드들이 플레이됨에 따라 게임플레이 규칙들에 따라 하나 이상의 카드들을 아래에 놓는 것, 포인트들을 스코어링(scoring)하는 것 그리고 음악 구성의 계층들을 빌드업하는 것을 교대로 할 수 있다. 게임플레이 규칙들은, 게임플레이와 음악 관점 양측 모두로부터, 카드들이 언제, 어디서 그리고 어떻게 플레이되는지뿐만 아니라, 카드들이 플레이되는 다른 카드들에 얼마나 영향을 미치는지, 또는 이들에 의해 얼마나 영향을 받는지를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 플랫폼은 단일 플레이어에게 게임플레이를 제공하는 게임 플랫폼일 수 있다. 예를 들어, 게임 플랫폼은 플레이어가 시뮬레이션된 상대방(예를 들어, 컴퓨터)과의 게임플레이에 관여하는 것을 가능하게 할 수 있다. 게임 플랫폼은 또한, 플레이어가 음악 구성 및/또는 음악 연주만을 단독으로 생성하는 것을 가능하게 할 수 있다.
카드들 또는 다른 타입들의 컨테이너들이 플레이됨에 따라, 게임 플랫폼은 진전되는 음악 구성을 실시간으로 생성할 수 있다. 게임플레이는 미리 결정된 조건이 만족될 때 종결될 수 있다. 미리 결정된 조건은 하나 이상의 플레이어들에 의해 획득된 포인트들의 수, 플레이어들에 의해 취득된 차례들의 수, 음악 형태의 종료, 및/또는 미리 결정된 시간 제한의 종료에 기초할 수 있다. 게임플레이 동안 생성된 음악 구성은 플레이된 컨테이너들/카드들에 고유하여, 플레이된 카드들과 게임플레이의 변동(ebb and flow) 양측 모두를 반영할 수 있다. 이 플랫폼은 생성된 구성을 오디오 파일 및/또는 비디오 파일과 같은 미디어 파일로서 저장하고, 플레이어들이 추후의 시간에 구성을 다시 청취하게 할 수 있다. 저장된 미디어 파일이 비디오 파일일 때, 비디오 파일은, 구성 생성 동안 사용되는 컨테이너들을 요약한 예시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 20분 동안 복수의 컨테이너들을 사용하는 것에 의해 음악 구성을 생성할 때, 비디오 파일은 보다 짧은 비디오(예를 들어, 3분 비디오)로 요약될 수 있다. 그에 후속하여, 요약된 비디오는, 예를 들어, 네트워크를 통해 다른 사람들과 공유될 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 게임플레이 동안 발생하는 개별 이벤트들을 캡처 및 저장하도록 구성될 수 있다. 특히, 음악 합성 모듈(118)은 게임플레이의 요약된 버전을 생성하기 위해 이들 이벤트들 또는 그의 서브세트를 편집, 재구성, 및/또는 재실행하도록 구성될 수 있다. 일부 경우들에서, 음악 합성 모듈(118)은 원치 않는 이벤트들을 제거하는 것 및/또는 이벤트들 사이의 시간 간격을 단축시키는 것에 의해 게임플레이의 요약된 버전을 생성하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악의 현재 상태의 "스냅샷"을 구성하라는 명령어를 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 음악 합성 모듈(118)은 스냅샷을 구성하는 하나 이상의 이벤트들을 편집, 재구성, 및 재실행하도록 구성된다.
도 1은 일부 실시예들에 따른 플랫폼의 블록 다이어그램이다. 플랫폼(100)은 컴퓨팅 디바이스(102)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 전용 게임 콘솔, 예를 들어, Sony Computer Entertainment, Inc.에 의해 제조된 PLAYSTATION®3, PLAYSTATION®4, 또는 PLAYSTATION® VITA; Nintendo Co., Ltd.에 의해 제조된 WII™, WII U™, NINTENDO 2DS™, 또는 NINTENDO 3DS™; 또는 Microsoft Corp.에 의해 제조된 XBOX®, XBOX 360®, 또는 XBOX ONE®일 수 있다. 다른 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 범용 데스크톱 또는 랩톱 컴퓨터일 수 있다. 다른 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 컴퓨터 네트워크에 연결된 서버일 수 있다. 다른 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 사용자 장비일 수 있다. 사용자 장비는 하나 이상의 무선 액세스 네트워크들과 그리고 유선 통신 네트워크들과 통신할 수 있다. 사용자 디바이스는 셀룰러 폰일 수 있다. 사용자 장비는 또한 워드 프로세싱, 웹 브라우징, 게이밍과 같은 서비스들을 제공하는 스마트폰일 수 있고, 전자 사용자 장비는 또한 스마트 폰에 의해 제공되는 대부분의 서비스들 및 네트워크 액세스를 제공하는 태블릿 컴퓨터일 수 있다. 사용자 장비는 심비안(Symbian) OS, 아이폰(iPhone) OS, RFM의 블랙베리(Blackberry), 윈도우즈 모바일(Windows Mobile), 리눅스(Linux), HP WebOS, 및 안드로이드(Android)와 같은 운영 체제를 사용하여 동작한다. 스크린은 모바일 디바이스에 데이터를 입력하는 데 사용되는 터치 스크린일 수 있는데, 그 경우에 스크린은 전체 키보드 대신에 사용될 수 있다. 사용자 장비는 또한 글로벌 포지셔닝 좌표들, 프로파일 정보, 또는 다른 위치 정보를 유지할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(102)는 메모리 디바이스(104), 프로세서(106), 비디오 렌더링 모듈(108), 사운드 합성기(110), 제어기 인터페이스(112), 음악 합성 모듈(118), 센서 인터페이스(120), 및 음악 데이터 모듈(124)을 포함할 수 있다. 제어기 인터페이스(112)는 컴퓨팅 디바이스(102)를 제어기(116)와 커플링시킬 수 있고; 비디오 렌더링 모듈(108) 및 사운드 합성기(110)는 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114)에 연결할 수 있고; 센서 인터페이스(120)는 컴퓨팅 디바이스(102)를 센서(122)와 커플링시킬 수 있다.
비일시적 메모리(104)는 컨테이너와 연관된 하나 이상의 음악 컨테이너들 및/또는 음악 아이템들을 유지할 수 있다. 음악 컨테이너는 음악 콘텐츠 및/또는 그 음악 콘텐츠 및/또는 음악 구성과 전체적으로 연관될 하나 이상의 음악 속성들을 포함할 수 있다. 메모리(104)는 또한 프로세서(106) 상에서의 실행을 위한 머신 판독가능 명령어들을 유지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 메모리(104)는 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 캐시 메모리와 같은 휘발성 메모리의 형태를 취할 수 있다. 다른 실시예들에서, 메모리(104)는, 예를 들어, EPROM, EEPROM, 및 플래시 메모리 디바이스들과 같은 반도체 메모리 디바이스들; 또는, 예를 들어, 내부 하드 디스크들 또는 착탈식 디스크들과 같은 자기 디스크들을 예로서 포함하는 비휘발성 메모리의 형태를 취할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(104)는, 예를 들어, 광 자기 디스크들, 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하는 휴대형 데이터 저장 디바이스들을 포함할 수 있다.
프로세서(106)는, 컴퓨터 프로세싱 유닛(CPU)과 같은, 머신 판독가능 명령어들을 실행하는 프로그래밍가능 마이크로프로세서의 형태를 취할 수 있다. 대안적으로, 프로세서(106)는 적어도 부분적으로 특수 목적 로직 회로부, 예를 들어, FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC(application-specific integrated circuit) 또는 다른 특수 회로에 의해 구현될 수 있다. 프로세서(106)는 복수의 프로세싱 유닛들을 포함할 수 있는데, 그 각각은 기울기 벡터(gradient vector)와 같은 입력 데이터에 대해 독립적으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 복수의 프로세싱 유닛들은 상이한 데이터에 대해 동일한 동작을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 복수의 프로세싱 유닛들은 단일 명령어를 사용하여 다수의 데이터에 대해 동작하기 위한 단일-명령어-다중-데이터(single-instruction-multiple-data)(SIMD) 아키텍처로 구성될 수 있다. 다른 경우들에서, 복수의 프로세싱 유닛들은 상이한 데이터에 대해 상이한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 복수의 프로세싱 유닛들은 다수의 명령어들을 사용하여 다수의 데이터에 대해 동작하기 위한 다중-명령어-다중-데이터(multiple-instruction-multiple-data)(MIMD) 아키텍처로 구성될 수 있다.
프로세서(106)는 제어기 인터페이스(112)와 커플링될 수 있다. 제어기 인터페이스(112)는 광학, 구리, 및 무선과 같은 다양한 매체들로, 그리고 일부가 비일시적일 수 있는 다수의 상이한 프로토콜들로 신호들을 전송 및 수신하도록 하드웨어로 구현될 수 있다.
제어기 인터페이스(112)는 외부 제어기(116)와 커플링될 수 있다. 외부 제어기(116)는 플레이어가 컴퓨팅 디바이스(102)와 상호작용하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 외부 제어기(116)는 게임 콘솔 제어기, 마우스, 키보드, 또는 컴퓨팅 디바이스(102)와의 통신을 제공할 수 있는 임의의 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 외부 제어기(116)는 플레이어로부터 음성 입력을 수신하는 것이 가능한 마이크로폰 제어기의 형태를 또한 취할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(106)는 비디오 렌더링 모듈(108) 및 사운드 합성기(110)에 커플링될 수 있다. 비디오 렌더링 모듈(108)은 프로세서(106)로부터의 명령어들에 기초하여 비디오 디스플레이를 생성하도록 구성될 수 있는 한편, 사운드 합성기(110)는 비디오 디스플레이를 수반하여 사운드들을 생성하도록 구성될 수 있다. 비디오 렌더링 모듈(108) 및 사운드 합성기(110)는 오디오/비디오 디바이스(114)에 커플링될 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114)은 디스플레이 디바이스, 예를 들어, CRT(cathode ray tube), LCD(liquid crystal display) 모니터, 또는 LED(light emitting diode) 모니터, 텔레비전, 통합 디스플레이, 예를 들어, PLAYSTATION®VITA 또는 Nintendo 3DS의 디스플레이, 또는 비디오를 디스플레이하는 것 및 오디오 사운드들을 수반하는 것이 가능한 다른 타입의 디바이스를 포함할 수 있다. 도 1은 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114)로의 2개의 별개의 커넥션들을 도시하지만, 2개의 커넥션들이 단일 커넥션으로 결합되는 다른 실시예들도 또한 가능하다. 일부 실시예들에서, 오디오/비디오 디바이스들(114) 중 하나는 제1 시스템(예를 들어, 디스플레이 시스템)에 상주할 수 있고 오디오/비디오 디바이스들(114) 중 다른 하나는 제2 시스템(예를 들어, 사운드 시스템)에 상주할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114)은 광 피드백 시스템을 포함할 수 있다. 광 피드백 시스템은 음악 구성과 연관된 음악 속성들을 나타내도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 광 피드백 시스템은 상이한 컬러들을 갖는 LED들과 같은 복수의 조명 요소들을 포함하고, 각각의 조명 요소는 템포, 키, 또는 톤과 같은 특정 음악 속성을 나타내도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 광 피드백 시스템은 스피커 시스템에 구축될 수 있다. 스피커 시스템 내의 광 피드백 시스템은 플레이에 기초하여 동적 광 및 사운드 피드백을 제공하도록 구성될 수 있다. 다른 실시예들에서, 광 피드백 시스템은 홈 또는 공공 공간과 같은 개방된 공간에 배치될 수 있다. 광 피드백 시스템은 통신 네트워크에 커플링될 수 있고, 컴퓨팅 디바이스(100)에 의해, 음악 구성에 응답하는 동적 나이트클럽-스타일 조명을 제공하도록 트리거될 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 센서(122)와의 통신을 가능하게 하는 센서 인터페이스(120)를 포함할 수 있다. 센서 인터페이스(120)는 광학, 구리, 및 무선과 같은 다양한 매체들로, 그리고 일부가 비일시적일 수 있는 다수의 상이한 프로토콜들로 신호들을 전송 및 수신하도록 하드웨어로 구현될 수 있다.
일부 실시예들에서, 센서(122)는 플레이어의 음악 컨테이너의 선택을 검출하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 센서(122)는 플레이어가 메모리 디바이스(104)에 저장된 특정 컨테이너와 연관된 카드를 선택하였다는 것을 검출하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(122)는 카메라 센서, 비디오 센서, 적외선 센서, 또는 물리적 및/또는 시각적 정보를 검출하는 것이 가능한 임의의 다른 타입들의 시각 센서들을 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 센서(122)는 RFID 센서, NFC 센서, 또는 메모리 디바이스(104)에 저장된 특정 컨테이너와 연관된 오브젝트(예를 들어, 카드)의 존재를 검출하는 것이 가능한 임의의 다른 무선 신호 센서들과 같은 무선 신호 센서를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 센서(122)는 음악 컨테이너로부터 데이터를 수신하도록 구성될 수 있다. 음악 컨테이너는, 음악 컨테이너와 연관된 음악 데이터(예를 들어, 악기 디지털 인터페이스(Musical Instrument Digital Interface)(MIDI) 데이터)를 유지하는 메모리 디바이스를 포함할 수 있다. 센서(122)로부터의 트리거 신호의 수신 시에, 음악 컨테이너 내의 메모리 디바이스는, 음악 데이터를, 음악 컨테이너에 커플링되거나 또는 그에 내장되는 송신기에 제공할 수 있다. 그에 후속하여, 송신기는 음악 데이터를 센서(122)에 제공할 수 있다. 센서(122)는 추가의 프로세싱을 위해 센서 인터페이스(120)를 통해 프로세서에 음악 데이터를 중계할 수 있다. 일부 실시예들에서, 음악 컨테이너 내의 메모리 디바이스는 플래시 메모리 디바이스와 같은 비휘발성 메모리 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 송신기는 RFID 태그와 같은 무선 안테나를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 음악 합성 모듈(118)을 포함할 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 메모리 디바이스(104)에 저장된 컨테이너와 연관된 하나 이상의 음악 컨테이너들 및/또는 음악 아이템들을 사용하여 음악 구성을 합성 또는 생성하도록 구성될 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 메모리 디바이스(104)에 저장된 특정 컨테이너를 선택하였음을 나타내는 컨테이너 선택 정보를 제어기(116) 또는 센서(122)로부터 또한 수신할 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 플레이어에 의해 선택된 모든 음악 컨테이너들을 사용하여 음악 구성을 생성하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 시간이 지남에 따라 컨테이너 선택 정보를 수신할 수 있다. 그러한 경우들에서, 음악 합성 모듈(118)은 선택 정보가 각각의 컨테이너에 대해 제공됨에 따라 실시간으로 음악 구성을 생성(또는 업데이트)할 수 있다. 2명 이상의 플레이어들이 게임플레이를 수행할 때, 음악 합성 모듈(118)은 게임플레이 규칙들을 시행하고 게임플레이 규칙들에 따라 음악 구성을 생성하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 음악 데이터 모듈(124)을 포함할 수 있다. 음악 데이터 모듈(124)은 음악 피드백 정보를 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114) 내의 광 피드백 시스템에 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 음악 데이터 모듈(124)은, 센서 인터페이스(120)로부터, 음악 컨테이너와 연관된 하나 이상의 음악 속성들을 수신할 수 있다. 템포, 키, 및/또는 톤과 같은 음악 속성들에 기초하여, 음악 데이터 모듈(124)은 음악 피드백 정보를 생성하고 음악 피드백 정보를 광 피드백 시스템에 전송할 수 있다. 일단 광 피드백 시스템이 음악 피드백 정보를 수신한다면, 광 피드백 시스템은 음악 피드백 정보를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 광 피드백 시스템은 특정 빈도로 조명 요소들 중 하나를 주기적으로 스위치 온 및 오프할 수 있다. 특정 빈도는 음악 컨테이너와 연관된 템포(그리고 그에 따라, 음악 컨테이너에 의해 수정된 음악 구성)를 나타낼 수 있다.
일부 실시예들에서, 모듈들(108, 110, 118) 중 하나 이상은 메모리 디바이스(104)를 사용하여 소프트웨어로 구현될 수 있다. 소프트웨어는 컴퓨터 명령어들 또는 컴퓨터 코드를 실행하는 것이 가능한 프로세서(106) 상에서 실행될 수 있다. 프로세서(106)는 주문형 집적 회로(ASIC), 프로그래밍가능 로직 어레이(PLA), 디지털 신호 프로세서(DSP), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA), 또는 임의의 다른 집적 회로를 사용하여 하드웨어로 구현된다. 컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서(106)는, 예로서, 범용 및 특수 목적 양측 모두의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들, 및 임의의 종류의 디지털 컴퓨터의 임의의 하나 이상의 프로세서들을 포함한다. 일반적으로, 프로세서(106)는 판독 전용 메모리 또는 랜덤 액세스 메모리 또는 이들 양측 모두로부터 명령어들 및 데이터를 수신한다.
일부 실시예들에서, 모듈들(예를 들어, 모듈들(108, 110, 118)) 중 하나 이상은 ASIC(application-specific integrated circuit), PLA(programmable logic array), DSP(digital signal processor), FPGA(field programmable gate array), 또는 다른 집적 회로를 사용하여 하드웨어로 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 2개 이상의 모듈들(108, 110, 118)은 ASIC, PLA, DSP, 또는 FPGA와 같은 동일한 집적 회로 상에서 구현되어, 그에 의해 시스템 온 칩을 형성할 수 있다. 서브루틴들은 하나 이상의 기능들을 구현하는 프로세서/특수 회로부 및/또는 컴퓨터 프로그램의 부분들을 지칭할 수 있다.
모듈들(108, 110, 118)은 디지털 전자 회로부로, 또는 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어로, 또는 이들의 조합들로 구현될 수 있다. 구현은 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 예를 들어, 데이터 프로세싱 장치, 예를 들어, 프로그래밍가능 프로세서, 컴퓨터, 또는 다수의 컴퓨터들에 의한 실행을 위해, 또는 이들의 동작을 제어하기 위해, 머신 판독가능 저장 디바이스에 유형으로(tangibly) 구체화되는 컴퓨터 프로그램일 수 있다. 컴퓨터 프로그램은, 소스 코드, 컴파일링된 코드, 인터프리팅된 코드 및/또는 머신 코드를 포함하는, 컴퓨터 또는 프로그래밍 언어의 임의의 형태로 기입될 수 있고, 컴퓨터 프로그램은 독립형 프로그램으로서 또는 컴퓨팅 환경에서의 사용에 적합한 서브루틴, 요소, 또는 다른 유닛으로서 포함하는 임의의 형태로 배치될 수 있다. 하나의 컴퓨터 상에서 또는 하나 이상의 사이트들에서의 다수의 컴퓨터들 상에서 실행되도록 컴퓨터 프로그램이 배치될 수 있다.
모듈들(108, 110, 118)은 프로세서(106)의 외측의 별개의 모듈들로서(예를 들어, 독립형 그래픽 카드들 또는 사운드 카드들로서) 도시되지만, 다른 실시예들도 또한 가능하다. 예를 들어, 하나 또는 양측 모두의 모듈들은 프로세서(106) 내의 특수 하드웨어 블록들로서 구현될 수 있다. 대안적으로, 하나 이상의 모듈들(108, 110, 118)은 프로세서(106) 내에서 실행되는 소프트웨어로서 순전히 구현될 수 있다.
일부 실시예들에서, 플랫폼(100)은 음악 믹스 레이아웃과 상호작용하도록 구성될 수 있다. 도 2a는 일부 실시예들에 따른 음악 믹스 레이아웃을 예시한다. 음악 믹스 레이아웃(200)은 복수의 슬롯들을 포함할 수 있고, 슬롯들은 음악 구성을 생성하기 위한 음악 컨테이너들을 나타낼 수 있다. 각각의 슬롯은 메모리 디바이스(104)에 저장된 특정 음악 컨테이너와 연관된 오브젝트를 수신하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 슬롯들은 하나 이상의 타입들의 오브젝트와만 단지 연관될 수 있다. 예를 들어, 슬롯들 중 하나는 음악 구성의 비트들을 특정할 수 있고, 비트들 속성들을 포함하는 음악 컨테이너에 대응하는 카드와만 단지 연관될 수 있다. 예시적인 실시예로서, 도 2a에서, 제1 슬롯(202)은 비트들 속성들과만 단지 연관되고; 슬롯들(204 내지 210)은 하나 이상의 악기들과 연관되며; 제2 슬롯(212)은 음악 구성의 테마와 연관된다. 일부 경우들에서, 음악 믹스 레이아웃(200)은, 특정 슬롯 상에 배치된 오브젝트가 게임플레이 규칙을 만족시키는지 여부를 나타내는 통지 피처를 포함할 수 있다. 예를 들어, 슬롯이 "비트들" 속성과 연관되지만 기타와 연관된 카드가 그 슬롯 상에 배치될 때, 그러면 통지 피처는 카드가 게임플레이 규칙을 만족하지 않는다고 플레이어에게 통지할 수 있다. 다수의 플레이어들이 있을 때, 통지 피처는 어떤 플레이어가 특정 슬롯을 제어하는지를 또한 나타낼 수 있다. 하기에 개시된 바와 같이, 음악 믹스 레이아웃(200)이 물리적 음악 믹스 레이아웃일 때, 통지 피처는 발광 다이오드(LED)를 사용하여 구현될 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃(200)은 소프트웨어로 구현될 수 있다. 도 2b는 일부 실시예들에 따른 가상 음악 믹스 레이아웃을 도시한다. 음악 믹스 레이아웃은 디스플레이 디바이스(114) 상에 가상으로 도시될 수 있고, 플레이어는 제어기(116)를 사용하여 가상 음악 믹스 레이아웃 상의 하나 이상의 슬롯들(214 내지 222) 상에 가상 오브젝트들을 배치하는 것에 의해 음악 믹스 레이아웃과 상호작용할 수 있다.
다른 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃(200)은 물리적으로 구현될 수 있다. 도 2c는 일부 실시예들에 따른 물리적 음악 믹스 레이아웃을 예시한다. 물리적 음악 믹스 레이아웃은 컨테이너가 배치될 수 있는 복수의 슬롯들(224 내지 234)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 물리적 음악 믹스 레이아웃은 종이, 판지, 비닐 시트, 텍스타일, 또는 인쇄할 수 있는 임의의 다른 재료들 상에 인쇄될 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃(200)이 물리적으로 구현될 때, 컴퓨팅 시스템(102)은 오디오/비디오 디바이스(114) 상에 물리적 음악 믹스 레이아웃(200) 및/또는 그 위에 배치되는 컨테이너들의 가상 렌더링을 제공할 수 있다. 이 가상 렌더링은 물리적 음악 믹스 레이아웃 상에서 게임 플레이가 진행됨에 따라 주기적으로 또는 실시간으로 업데이트될 수 있다.
일부 실시예들에서, 플레이어는 물리적 음악 믹스 레이아웃 상에 물리적 오브젝트들(예컨대, 컨테이너들)을 배치하는 것에 의해 물리적 음악 믹스 레이아웃과 물리적으로 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 물리적 음악 믹스 레이아웃 상에 플레잉 카드를 배치하여 음악 구성을 위한 음악 컨테이너들을 선택할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(102)은 센서(122)를 사용하여 물리적 음악 믹스 레이아웃으로부터 컨테이너 선택 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 센서(122)는 플레이어가 음악 믹스 레이아웃 상의 복수의 슬롯들 중 하나에 카드를 배치하였다는 것을 검출하고, 카드가 검출되었음을 나타내는 선택 정보를 음악 합성 모듈(118)에 전송할 수 있다. 그에 후속하여, 음악 합성 모듈(118)은 검출된 카드와 연관된 음악 컨테이너를 사용하여 음악 구성을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 물리적 음악 믹스 레이아웃은 물리적 음악 믹스 레이아웃에 내장된 하나 이상의 센서들(122)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 물리적 음악 믹스 레이아웃은 그에 내장된 무선 센서(예를 들어, RFID 센서 및/또는 NFC 센서)를 포함할 수 있다. 무선 센서는 특정 컨테이너와 연관된 특정 오브젝트(예를 들어, 플레잉 카드)의 존재를 검출하는 것이 가능할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 오브젝트들은 무선 센서가 이들의 존재를 검출하게 하는 요소를 또한 포함할 것이다. 예를 들어, 오브젝트들은 RFID 센서로부터의 능동 신호들에 반응하는 수동 RFID 요소를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 슬롯들 각각은 특정 슬롯에서 오브젝트의 존재를 검출하기 위해 독립적인 센서를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 내장된 센서들(122)은 컨테이너 선택 정보를 중간 제어기(236)에 전송하도록 구성될 수 있다. 중간 제어기(236)는 컴퓨팅 디바이스(102)의 센서 인터페이스(120)와 통신하여 컨테이너 선택 정보를 컴퓨팅 디바이스(102)에 제공하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 중간 제어기(236)는 블루투스와 같은 무선 통신 채널을 사용하여 내장 센서들(122)과 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 내장 센서(122)가 물리적 음악 믹스 레이아웃 상의 컨테이너를 검출할 때, 내장 센서(122)는 블루투스를 통해 컨테이너 선택 정보를 중간 제어기(236)에 전송할 수 있다. 그에 후속하여, 중간 제어기(236)는 센서 인터페이스(120)를 통해 컴퓨팅 디바이스(102)로 컨테이너 선택 정보를 중계할 수 있다. 일부 경우들에서, 중간 제어기(236)와 센서 인터페이스(120) 사이의 통신은 WiFi와 같은 무선 통신 채널을 통해 발생할 수 있다.
일부 실시예들에서, 센서(122)는 시각 센서를 포함할 수 있다. 도 2d는 일부 실시예들에 따른 컴퓨팅 디바이스(102)(예를 들어, 플랫폼)에 커플링되는 시각 센서(122)를 예시한다. 시각 센서(122)는 물리적 믹스 레이아웃(200) 상에 도시된 복수의 슬롯들 중 하나에서의 오브젝트(예를 들어, 카드)의 존재를 검출할 수 있다.
일부 경우들에서, 컨테이너가 특정 타입과 연관될 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨테이너는 타입을 특정하기 위해 컬러 코딩될 수 있다. 상이한 타입들의 컨테이너들은 상이한 악기들 또는 상이한 음악 속성들과 연관될 수 있다. 예를 들어, 카드가 컬러 "청색"을 갖는 패턴들을 가질 때, 카드는 "비트들" 속성들과 연관될 수 있다. 다른 예로서, 카드가 컬러 "적색"을 갖는 패턴들을 가질 때, 카드는 기타의 음악 콘텐츠들과 연관될 수 있다. 일부 경우들에서, 오브젝트는, 카드와 연관된 음악 컨테이너를 특정하는 패턴을 포함할 수 있다. 예를 들어, 카드는, 카드가 "떨어지는 빗방울들"의 음악 콘텐츠와 연관되는지 여부를 특정하는 바코드를 포함할 수 있다.
상기에 논의된 바와 같이, 음악 믹스 레이아웃 상의 하나 이상의 슬롯들은 특정 타입의 오브젝트와만 단지 연관될 수 있다. 다시 말해, 음악 믹스 상의 하나 이상의 슬롯들은 특정 타입의 오브젝트만을 단지 수신할 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(122)는 특정 슬롯 상에 배치된 오브젝트의 타입을 검출하고 그 정보를 음악 합성 모듈(118)과 같은 컴퓨팅 디바이스(102)에 제공하도록 구성될 수 있다. 슬롯 상에 배치된 오브젝트가 그 슬롯에 대한 적절한 타입의 오브젝트가 아닐 때, 음악 합성 모듈(118)과 같은 컴퓨팅 디바이스(102)는 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114)에게 에러 신호를 전송할 수 있어서, 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114)이 사용자에게 에러 사인(error sign)을 디스플레이 또는 플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 믹스 레이아웃은 오디오/비디오 디바이스(114)일 수 있다. 예를 들어, 오디오/비디오 디바이스(114)는 디스플레이 상에 음악 믹스 레이아웃의 하나 이상의 슬롯들을 디스플레이할 수 있고, 오브젝트들이 하나 이상의 슬롯들 상에 배치됨에 따라, 오디오/비디오 디바이스(114)는 오디오 효과를 제공할 수 있다.
도 3a는 일부 실시예들에 따른 상이한 타입들의 카드들을 도시한다. 이 예시적인 실시예의 경우, 카드들은 시각 센서 시스템이 특정 슬롯에서 어떤 카드가 플레이되는지를 검출할 수 있도록 하는 2차원 바코드를 포함한다.
도 3b는 일부 실시예들에 따른 음악과 연관되는 카드의 레이아웃을 도시한다. 음악과 연관된 카드(음악 카드 또는 음악 오브젝트라고도 또한 지칭됨)는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 미리 결정된 오디오 샘플을 플레이하게 할 수 있다. 예를 들어, 음악 오브젝트가 음악 믹스 레이아웃 상의 매칭 슬롯 상에 배치될 때, 음악 합성 모듈(118)은 특정 악기, 특정 장르, 및/또는 특정 아티스트의 오디오 샘플과 같은 미리 결정된 오디오 샘플을 플레이한다. 음악 오브젝트가 특정 악기와 연관될 때, 음악 오브젝트는 특정 악기를 나타내는 악기 아이콘(402)을 포함할 수 있고; 음악 오브젝트가 특정 아티스트와 연관될 때, 음악 오브젝트는 그 특정 아티스트를 나타내는 아티스트 아이콘(402)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 각각의 음악 오브젝트는 특정 컬러(404)와 연관될 수 있다. 각각의 컬러는 특정 음악 속성을 표현할 수 있다. 예를 들어, 녹색 음악 카드는 음악 구성 및 다른 하모닉 콘텐츠(harmonic content)의 베이스 부분들을 표현하고; 청색 음악 카드는 음악 구성의 리듬을 정의하는 비트들을 표현하고; 적색 음악 카드는 음악 구성의 멜로디 기초를 확립하는 루프들을 표현하고; 황색 음악 카드는 멜로디 리드 콘텐츠, 전형적으로는 보컬들을 표현한다. 일부 실시예들에 따른 음악 카드의 일 예가 도 3c에 예시된다.
도 3d는 일부 실시예들에 따른 와일드 오브젝트 타입(wild object type)과 연관되는 카드의 레이아웃을 도시한다. 일부 경우들에서, 카드(또는, 더 일반적으로는, 오브젝트)가 와일드 오브젝트 타입일 수 있다. 와일드 오브젝트는 음악 믹스 레이아웃 내의 임의의 슬롯에 배치될 수 있고, 음악 합성 모듈(118)로 하여금 오브젝트가 배치되는 슬롯에 기초하여 상이한 오디오 샘플들을 플레이하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 와일드 오브젝트는, 와일드 오브젝트가 배치될 수 있는 슬롯들을 나타내는, 복수의 컬러들(304)과 연관될 수 있다.
일부 실시예들에서, 와일드 오브젝트는, 악기 아이콘들(302)에 의해 나타내어지는 바와 같이, 복수의 악기들과 연관될 수 있다. 각각의 악기는, 와일드 오브젝트가 특정 컬러와 연관된 슬롯에 배치될 때 플레이되는 악기의 타입을 나타내는, 특정 컬러와 연관될 수 있다.
도 3e는 일부 실시예들에 따른 특수 이벤트와 연관되는 카드의 레이아웃을 도시한다. 특수 카드(또는 더 일반적으로는, 특수 오브젝트)라고도 또한 지칭되는, 특수 이벤트와 연관된 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 특수 이벤트를 트리거하게 할 수 있다. 특수 이벤트는, 예를 들어, 보너스 포인트들을 스코어링하는 것 또는 플레이어가 하나 이상의 여분의 카드들을 인출하게 하는 것을 포함할 수 있다. 음악 믹스 레이아웃 내의 임의의 슬롯에 특수 오브젝트가 배치될 수 있다. 각각의 특수 오브젝트는 오브젝트가 배치되는 위치에 관계없이 들리는 오디오 루프를 갖는다. 일부 실시예에서, 특수 오브젝트는 특수 오브젝트 심볼(308)에 의해 식별되고, 특수 오브젝트와 연관된 특수 이벤트의 설명(310)을 나타낼 수 있다.
도 3f는 일부 실시예들에 따른 아이콘과 연관되는 카드의 레이아웃을 도시한다. 일부 실시예들에서, "아이콘" 카드와 같은 특수 카드는, 특수 능력들을 가진 오브젝트인 것에 더하여, 그룹 카드의 식별자일 수 있다. 예를 들어, 아이콘 카드는, 플레이어 성격 또는 프로파일과 같은, 덱 또는 사용자의 식별자일 수 있다.
다음의 개시내용은 컨테이너들 또는 오브젝트들이 카드들인 실시예들을 설명한다. 그러나, 본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 다른 실시예들도 또한 고려된다. 오브젝트들은, 예를 들어, 음악 콘텐츠들 및/또는 속성들을 나타내는 장난감을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 강아지의 으르렁 거리는 사운드를 나타내는 강아지 인형 동물일 수 있다. 오브젝트들은, 예를 들어, 하나 이상의 타입들의 대표 피규어(figure)들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트들은 액션 피규어들, 전쟁-게임 스타일 미니어처들, 및/또는 인형들일 수 있다. 오브젝트들은, 예를 들어, 함께 물려질 수 있는 블록들, 및/또는 자기적으로 조인될 수 있는 피스들을 포함할 수 있다. 이들 블록들은 플레이어들이 음악 콘텐츠들을 음악 구성에 부가하기 전에 블록들과 연관된 음악 콘텐츠들을 물리적으로 미리 구성하는 것을 가능하게 할 수 있다. 오브젝트는 또한, 예를 들어, 배향 및/또는 포지션에 기초하여 수 개의 상태들을 나타낼 수 있는 물리적 물품(예를 들어, 주사위)일 수 있다. 그러한 물리적 물품은 물리적 물품이 음악 믹스 레이아웃에 있는 동안 플레이어들이 음악 콘텐츠를 동적으로 변경 또는 랜덤화하는 것을 가능하게 할 수 있다. 오브젝트는 또한, 예를 들어, 임의의 물리적 표현(예를 들어, 모형(figurine)들 또는 칩들) 및/또는 임의의 디지털 표현(예를 들어, 아이콘들 또는 레코드들)일 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 하나 이상의 음악 콘텐츠들과 음악 속성들의 조합으로서 음악 구성을 모델링한다. 플랫폼의 플레이어는 하나 이상의 카드들을 사용하여 음악 콘텐츠들 및/또는 음악 속성들을 제어할 수 있다. 카드는 음악 합성 모듈(118)에 의해 플레이될 때 카드가 가질 음악적 영향의 타입의, 플레이어 및 음악 합성 모듈(118)에 대한, 표현이다. 이 표현은 음악 이론의 지식을 요구하지 않는다. 그에 따라, 카드들은 음악 이론의 지식을 요구하는 일 없이 카드를 플레이한 결과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 카드는 음악 합성 모듈(118)이 음악을 감속시키거나 또는 템포를 약화시킬 것임, 또는 음악 합성 모듈(118)이 떨어지는 비의 사운드를 플레이할 것임을 플레이어에게 나타내기 위해 비의 사진을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 카드는 널리 알려져 있거나 또는 인기있는 음악 아티스트의 사진을 포함할 수 있어서, 카드가 플레이될 때, 음악 합성 모듈(118)은 그 아티스트의 음성을 음악 구성에 부가하거나 또는 그 아티스트의 음악에 기초하여 음악 구성의 속성들을 수정하도록 한다.
일부 실시예들에서, 카드는 음악 컨테이너와 연관될 수 있다. 음악 컨테이너는 (1) 음악 콘텐츠 및/또는 (2) 음악 콘텐츠 및/또는 음악 구성의 음악 속성들을 포함할 수 있다. 플레이어가 (예를 들어, 물리적 또는 가상 믹스 레이아웃 상에) 카드를 배치할 때, 음악 합성 모듈(118)은 연관된 음악 콘텐츠를 사용하거나 및/또는 음악 구성의 음악 속성들을 변환할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 콘텐츠는 음악 샘플을 표현할 수 있다. 전형적인 음악 샘플은, 예를 들어, 길이가 1 내지 32개의 바(bar)들이다. 음악 샘플은 (a) 베이스라인 샘플, (b) 드럼 샘플, (c) 보컬 샘플, (d) 기타 샘플, (e) 바이올린 샘플, 및/또는 상이한 악기들과 연관된 다양한 음악 샘플들일 수 있다. 음악 콘텐츠는 콘텐츠 타입과 연관될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 타입이 "루프"일 때, 음악 합성 모듈(118)은 음악 콘텐츠를 루프에서 플레이(예를 들어, 음악 콘텐츠의 끝에 도달될 때 시작부로부터 리플레이)할 수 있다. 루프는 기본 음악 구성과 시간 동기화될 수 있다. 루프의 지속기간이 평소보다 더 길 때, "루프" 콘텐츠 타입이 또한 "연속 선형 플레이" 콘텐츠 타입이라고도 또한 지칭될 수 있다. 다른 예로서, 콘텐츠 타입이 "일회성 사운드 효과"일 때, 음악 합성 모듈(118)은 음악 콘텐츠를 한 번만 플레이할 수 있다. 다른 예로서, 콘텐츠 타입이 "연속 선형 플레이"일 때, 음악 합성 모듈(118)은 예상된 플레이 지속기간(예를 들어, 10분 트랙)을 초과하는 시간으로 음악 콘텐츠를 플레이하는 것과 같이 음악 콘텐츠를 연속적으로 플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 카드는 음악 속성들과 연관되어, 플랫폼에 의해 생성되는 카드의 음악 콘텐츠 및/또는 음악 구성의 음악 속성들을 변환하는 능력을 카드에 제공할 수 있다. 예를 들어, 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 음악 구성의 하모니를 변환(예를 들어, 장화음(major chord)으로부터 단화음(minor chord)으로, 또는 그 반대로 인버팅하는 것)하게 할 수 있다. 다른 예로서, 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 음악 구성의 키를 수정하게 할 수 있다. 다른 예로서, 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 음악에 대한 화음 진행을 채택하게 할 수 있다. 다른 예로서, 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 음악 구성 내의 특정 음악 샘플과 연관된 악기를 변경하게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 속성들은 다음의 것을 포함할 수 있다:
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음악 콘텐츠의 타입(예를 들어, "비트" 타입, "베이스라인" 타입, "멜로디" 또는 "샘플" 타입, "배타적 샘플" 타입)
음악 콘텐츠의 장르
바(예를 들어, 음악의 척도)를 구성하는 비트들의 수를 나타내는 미터;
비트-퍼-미닛(beats-per-minute)(BPM)으로 종종 측정되는, 비트가 지나가는 시간량(예를 들어, 속도)을 나타내는 템포;
미터 및 템포와 관련하여 각각의 음표가 플레이되는 시간을 나타내는 리듬
음악 콘텐츠의 각각의 음표의 피치를 나타내는 피치;
카드와 연관된 음악 콘텐츠의 근원인 화음(들) 및 화음-스케일 관계(들)를 나타내는 하모니, 이는 음악 콘텐츠에 명시적이든 또는 음악 콘텐츠에 의해 암시되든 간에, 예를 들어, 키(예를 들어, C, C#, D), 모드(예를 들어, 장조, 단조), 및 화음 진행(예를 들어, C, Am, Dm7, G7)을 나타내는 것이 또한 가능하다;
리듬이 균일한 8번째 또는 16번째 음표들을 갖는 스트레이트 리듬인지, 또는 비균일한 8번째 또는 16번째 음표들을 갖는 스윙/셔플된 것인지 여부를 나타내는 느낌; 및/또는
음악 콘텐츠가 보다 큰 악구(phrase) 길이들과 관련하여 또는 글로벌 노래 형태(예를 들어, 버스(verse), 코러스, 브리지)와 관련하여 음악 콘텐츠의 시간 오프셋 및/또는 게임의 글로벌 타임라인에 맞는지를 나타내는 형태.
일부 실시예들에서, 카드는 복수의 음악 콘텐츠들과 연관될 수 있다. 그러한 실시예들에서, 상이한 음악 콘텐츠들은 악구의 부분들 또는 노래 형태의 섹션들에 따라 플레이될 수 있다.
일부 실시예들에서, 카드는 임의의 음악 콘텐츠와 연관되지 않을 수도 있지만, 음악 속성들(예를 들어, 템포, 하모니, 느낌, 형태 등)과 여전히 연관될 수 있다. 이 경우에, 속성들이 사용되어 음악 믹스 레이아웃 내의 다른 카드들의 속성들을 변경하여, 다른 카드들의 음악 콘텐츠들을 상이하게 재생하게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 카드는 임의의 음악 콘텐츠들 또는 음악 속성들과 연관되지 않을 수도 있지만, 그 대신에 하나 이상의 카드들의 사운드에 영향을 미치는 디지털 신호 프로세싱(DSP) 효과 파라미터들과 연관될 수 있다. 그러한 DSP 효과들은 잔향, 딜레이(에코), 플랜징(flanging), 코러싱(chorusing), 왜곡, 비트 크러싱(bit crushing), EQ(균등화/필터링) 등을 포함할 수 있다. 그에 따라, 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 음악 구성에 디지털 사운드 효과를 부가하게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 카드는 배타적 타입으로 될 수 있다. 카드가 배타적 타입과 연관될 때, 음악 합성 모듈(118)은 믹스 레이아웃(200)에서 그 타입의 미리 결정된 수의 카드들만을 허용할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 음악 믹스 레이아웃(200)에서 베이스라인과 연관된 하나의 카드를 허용할 수 있는 반면, 음악 합성 모듈(118)은 음악 믹스 레이아웃(200)에서 비트들과 연관된 2개의 카드들을 허용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 배타적 카드는 특정 템포, 키, 및/또는 다른 음악적 특성들과 연관될 수 있다. 음악 믹스 레이아웃(200)이 한 번에 오직 단일의 배타적 카드만을 사용하도록 요구하는 것에 의해, 음악 합성 모듈(118)은 배타적 카드 내의 음악 콘텐츠가 그것의 원래의 템포 및 키로 플레이되는 것을 보장하여, 그에 의해 배타적 카드의 템포 및 키와 매칭시키기 위해 나머지 음악 구성을 시프트 또는 수정할 수 있다. 이는 예컨대 로컬들이 부르는 멜로디 콘텐츠가 피치 시프팅과 같은 왜곡들 없이 재생되게 한다. 이 피처는 플레이어가 배타적 카드의 음악 콘텐츠를 인식하는 데 도움이 된다.
일부 실시예들에서, 카드는 지배적 카드의 특성들(예를 들어, 템포 및 비트)에 따라 다른 카드들의 음악 콘텐츠들을 수정하는 것이 가능한 지배적 카드일 수 있다. 아티스트와 연관된 카드들과 같은 일부 카드들이 원하는 특성들(예를 들어, 아티스트의 음성, 아티스트의 스타일 등)이 보존되는 것을 보장하기 위한 배타성을 가져야 하기 때문에 마스터 카드의 개념이 바람직하다. 예를 들어, 마스터 카드가 화음 진행과 연관될 때, 그러면 이 카드는 다른 배치된 카드들의 음악 콘텐츠들을 수정하여 마스터 카드에 특정된 화음 진행과 매칭시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 카드는 음악 믹스 레이아웃 내의 기존 카드들의 특성들을 단지 따르는 슬레이브 카드일 수 있다. 예를 들어, 슬레이브 카드는 이미 플레이 중인 하모닉 변환에 의해 변환되는 베이스라인을 특정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 카드는 부분적 지배성을 가질 수 있다. 이 경우에, 카드는, 음악 믹스 레이아웃 내의 모든 카드들보다는, 음악 믹스 레이아웃 내의 단지 하나 이상의 카드들만의 속성들을 수정하는 능력을 가질 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)이 복수의 플레이어들에게 게임플레이를 제공할 때, 카드들은 또한 게임플레이 규칙들에 유용한 표시들을 가질 수 있다. 예를 들어, 카드는, 특정 카드가 (예를 들어, 동일한 슬롯에 및/또는 상이한 슬롯에) 다른 플레이어에 의해 이전에 배치된 다른 카드의 사운드를 음소거 또는 방출할 수 있는지 여부를 나타내는 "파워" 또는 "레벨"과 연관될 수 있다.
도 9는 일부 실시예들에 따른 카드들의 이미지들 및 카드의 게임 내 표현을 도시한다. 제1 카드(902)는 컬러 및 시각적 디자인 요소들에 의해 나타내어지는 바와 같이 음악 콘텐츠 타입(예를 들어, 음악 샘플 타입)과 연관된다. 음악 콘텐츠 타입의 카드는 플레이 버튼 아이콘에 의해 나타내어지는 "액션 포인트들" 값(908)을 포함할 수 있다. "액션 포인트들" 값은 카드를 플레이되게 하기(예를 들어, 카드를 (후술되는 바와 같이) 큐에 및/또는 음악 믹스 레이아웃(200) 상에 배치시키기) 위해 플레이어가 소비할 필요가 있는 리소스들을 표현할 수 있다. 음악 콘텐츠 타입 카드는 별 형상의 아이콘으로 나타내어지는 좌측 하단의 "군중 포인트들(Crowd Points)" 값(910)을 포함할 수 있다. "군중 포인트들" 값(910)은 믹스에 카드를 갖는 것의 스코어 값을 표현할 수 있다. 음악 콘텐츠 타입 카드는 또한, 배터리 형상의 아이콘에 의해 나타내어지는 우측 하단의 "파워" 값(912)을 포함할 수 있다. "파워" 값(912)은 믹스 레이아웃(200)에 들어가기 위해 경쟁할 때의 카드의 강도를 표현할 수 있다. 카드는 또한 특정 게임플레이 및 음악 속성들/특성들에 관한 설명 텍스트를 포함할 수 있다. 일단 제1 카드(902)가 음악 믹스 레이아웃(200)에 배치된다면, 제1 카드(902)는 음악 믹스 레이아웃(200) 상의 게임 내 아이콘(904)을 사용하여 표현될 수 있다.
제2 카드(906)는 컬러 및 시각적 디자인 요소들에 의해 나타내어지는 바와 같이 효과 타입과 연관된다. 음악 콘텐츠를 표현하기보다는, 효과 카드는 게임 상태 및/또는 오디오 상태를 변경하는 "수정자(modifier)"를 표현할 수 있다. 예를 들어, 제2 카드(906)는 게임 플랫폼으로 하여금 제2 카드(906)의 특성들에 따라 파일들을 공유하게 할 수 있다.
도 10은 일부 실시예들에 따른 시각적 스타일 및 텍스트 설명의 변형들을 도시하는 카드 디자인들의 부가적인 예들을 도시한다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 프리뷰 피처를 제공할 수 있다. 일부 경우들에서, 플랫폼의 플레이어는 카드를 사용하기에 앞서 카드의 음악적 효과를 듣기를 원할 수 있다. 이를 위해, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 카드에 실제로 완전히 전념하는 일 없이 카드를 사용하는 효과를 프리뷰하는 것을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 음악 믹스 레이아웃(200)은 플레이어가 카드의 효과를 프리뷰하게 하는 프리뷰 슬롯을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 음악 합성 모듈(118)은 사용자가 카드의 효과를 프리뷰하게 하는 부분적 플레이 피처를 포함할 수 있다. 다수의 플레이어들을 갖는 게임플레이 설정에서, 상대방들은 플레이어가 카드의 효과를 프리뷰하고 있다는 것을 알지 못할 수도 있다. 예를 들어, 각각의 플레이어는 별개의 헤드폰들을 착용할 수 있고, 프리뷰는 카드를 프리뷰한 플레이어와 연관된 헤드폰에만 단지 제공될 수 있다. 다른 예로서, 모든 플레이어들에 의해 공유되는 글로벌 사운드 시스템이 있을 수 있지만, 프리뷰는 카드를 프리뷰하는 플레이어와 연관된 헤드폰에만 단지 제공될 수 있다.
플랫폼(100) 내의 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성을 생성하는 데 사용될 수 있다. 도 4는 일부 실시예들에 따른 음악 구성을 생성하기 위한 음악 합성 모듈의 동작을 예시한다. 단계 402에서, 플랫폼은 음악 믹스 레이아웃(200) 상에 배치된 하나 이상의 카드들을 검출하고, 음악 믹스 레이아웃(200)에 배치된 하나 이상의 카드들을 나타내는 검출 정보(예를 들어, 컨테이너 선택 정보라고도 또한 지칭됨)를 음악 합성 모듈(118)에 제공할 수 있다. 단계 404에서, 음악 합성 모듈(118)은 메모리 디바이스(104)로부터 검출된 카드(들)와 연관된 음악 콘텐츠(또는 컨테이너)를 검색할 수 있다. 단계 406에서, 음악 합성 모듈(118)은 검색된 음악 컨테이너(들)와 연관된 음악 속성들 및/또는 음악 콘텐츠(들)를 결정하고, 단계 408에서, 음악 합성 모듈(118)은 검출된 카드들과 연관된 속성들 및 음악 콘텐츠들에 따라 음악 구성을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어와 상호작용하여 음악 구성을 생성할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 음악 믹스 레이아웃(200) 상에 카드를 배치시킬 때, 음악 합성 모듈(118)은 음악 믹스 레이아웃(200) 상에 새롭게 페이싱된(newly-paced) 카드를 반영하도록 음악을 업데이트한다. 다시 말해, 음악 합성 모듈(118)은 음악 믹스 레이아웃(200) 상에 배치된 카드들로 음악 구성을 최신 상태로 유지하기 위해 실시간으로 음악 구성을 업데이트하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 목표 음악 구성에 대한 글로벌 속성들을 결정할 수 있다. 글로벌 속성들은, 예를 들어, 이전에 설명된 바와 같이, 템포, 하모니, 형태 및 느낌을 포함할 수 있다. 일반적으로, 음악 합성 모듈(118)은 음악 콘텐츠들을 서로와 동기화되어 그리고 조화되어 플레이하기 위해 플레이 중인 모든 카드들의 음악 콘텐츠들에 글로벌 템포를 적용한다. 게임플레이 동안 속성들이 변경되는 경우 그리고 변경될 때, 음악 합성 모듈(118)은 새로운 속성들을 따르도록 또는 음악 구성으로부터 침묵(silence) 또는 제거되도록 모든 카드들의 음악 콘텐츠들을 수정한다.
일부 실시예들에서, 음악 구성과 연관된 음악 속성들의 초기 세트는 음악 믹스 레이아웃(200) 상에 배치된 제1 카드(들)에 의해 결정된다. 다시 말해, 제1 카드(들)의 속성들이 음악 구성의 초기 글로벌 속성들이 된다. 음악 합성 모듈(118)이 제1 카드(들)에 후속하는 부가적인 카드를 검출할 때, 음악 합성 모듈(118)은 후속 카드의 속성들을 글로벌 속성들에 일치시키거나, 또는 특수한 경우들에 있어서 글로벌 속성들을 후속 카드의 속성들로 대체시킬 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 90 BPM의 템포 속성과 연관된 드럼 비트 카드를 배치시킨다고 가정한다. 이 경우에, 음악 합성 모듈(118)은 글로벌 템포를 90 BPM으로 설정하고 그 템포에서 드럼 비트 카드의 음악 콘텐츠를 플레이할 수 있다. 이 카드는 어떠한 피치 또는 하모닉 속성들과도 연관되지 않는다는 것에 유의한다. 그에 따라, 피치 및 하모닉 속성들은 아직 글로벌로 설정되어 있지 않다.
그에 후속하여, 플레이어는 110 BPM의 템포 및 C 장조의 하모닉 콘텐츠와 연관된 피아노 멜로디 카드를 배치시킬 수 있다. 따라서, 음악 합성 모듈(118)은 글로벌 하모니를 C 장조로 설정할 수 있지만, 글로벌 템포가 드럼 비트 카드에 의해 미리 설정되었기 때문에 템포를 90 BPM으로 유지할 수 있다. 그에 따라, 음악 합성 모듈(118)은 이미 플레이 중인 드럼 비트 카드와 동기화되어 그리고 그와 동시에 90 BPM에서 음악 콘텐츠를 플레이할 수 있다.
이제, 플레이어가 140 BPM의 템포를 갖는 E 단조의 베이스라인 카드를 배치시킨다고 가정한다. 글로벌 템포 및 글로벌 하모니가 이미 이전 카드들에 의해 설정되었기 때문에, 이 베이스라인 카드는 이전에 결정된 글로벌 템포 및 하모니를 준수하고, 90 BPM에서 C 장조의 다른 카드들과 함께 플레이된다.
플레이어가 그에 후속하여 122 BPM의 템포를 갖는 G 단조의 지배적 카드, 예컨대 보컬 샘플 카드를 배치시키는 경우, 음악 합성 모듈(118)은 이 지배적 카드에 따라 글로벌 속성들을 수정할 수 있다. 그에 따라, 이 경우에, 음악 합성 모듈(118)은 4개의 모든 카드들을 122 BPM에서 G 단조로 동기화하여 플레이할 수 있다. 이 프로세스가 반복되어 음악 구성을 생성한다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 배치된 카드들에 기초하여 음악 구성의 다음의 음악 속성들을 수정할 수 있다.
(1) 템포 - 음악 합성 모듈(118)은 다른 카드의 음악 속성들에 기초하여 카드들과 연관된 음악 콘텐츠들의 템포를 변경할 수 있다. 이들 변경들은 음악 구성이 음악적으로 들리도록 통상적으로 악구 경계에서 발생한다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 템포를 미리 결정된 범위 내로 유지하도록 요구될 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 80 BPM과 180 BPM의 범위 내의 템포만을 단지 허용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 템포를 미리 결정된 절대 값으로 설정하는 것에 의해 그 음악 구성의 템포를 수정할 수 있다. 예를 들어, 카드는 음악 구성의 글로벌 템포가 150 BPM으로 설정되어야 함을 나타낼 수 있다. 다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 템포를 미리 결정된 퍼센티지만큼 증가(또는 감소)시키는 것에 의해 그 음악 구성의 템포를 수정할 수 있다. 예를 들어, 카드는 음악 구성의 글로벌 템포가 현재 템포의 20%만큼 증가되어야 함, 또는 현재 템포의 20%만큼 감소되어야 함을 나타낼 수 있다.
다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 미리 결정된 기간 또는 미리 결정된 수의 바들에 걸쳐 음악 구성의 템포를 수정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 템포를 현재 템포의 50%만큼 4개의 바들에 걸쳐 선형적으로 증가시키는 것에 의해 음악 구성의 템포를 수정할 수 있다. 다른 예로서, 음악 합성 모듈(118)은 현재 템포를 8개의 바들에 걸쳐 선형적으로 150 BPM으로 변경하는 것에 의해 음악 구성의 템포를 수정할 수 있다.
(2) 하모니 - 음악 합성 모듈(118)은 다른 카드의 하모닉 속성에 기초하여 카드들과 연관된 음악 콘텐츠들의 하모닉 구조체를 변경할 수 있다. 이들 변경들은 음악 구성이 음악적으로 들리도록 통상적으로 악구 경계에서 발생한다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 허용가능한 키들, 모드들, 및 화음들의 수를 제한할 수 있다. 다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 허용가능한 키들, 모드들, 및 화음들의 수를 제한하지 않을 수도 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 하모닉 구조체를 미리 결정된 절대 하모니로 설정하는 것에 의해 그 음악 구성의 하모닉 구조체를 수정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 현재 하모니를 Eb 단조로 변경할 수 있다. 그렇게 하기 위해, 음악 합성 모듈(118)은 배치된 카드들의 모든 음악 콘텐츠들 내의 모든 음표들을 Eb 단조에 적절한 스케일로 트랜스포징 또는 변경시킬 수 있다.
다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 하모닉 구조체를 미리 결정된 수의 간격들만큼 위 또는 아래로 트랜스포징시키는 것에 의해 음악 구성의 하모닉 구조체를 수정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 하모닉 구조체를 4도 음만큼 위로 트랜스포징시키는 것에 의해 음악 구성의 하모닉 구조체를 수정할 수 있다. 이 경우에, 음악 합성 모듈(118)은 C 장조의 음악 구성의 하모닉 구조체를 F 장조로 수정할 것이다.
다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 하모닉 구조체의 모드를 변경하는 것에 의해 음악 구성의 하모닉 구조체를 수정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 모드를 장조로부터 단조로, 또는 그 반대로 변경할 수 있다. 이 경우에, 음악 합성 모듈(118)은 C 장조의 음악 구성의 하모닉 구조체를 C 단조로 수정할 것이다.
다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 현재 모드를 그것의 상대적인 단조 또는 상대적인 장조로 수정하는 것에 의해 음악 구성의 하모닉 구조체를 수정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 C 장조의 음악 구성의 하모닉 구조체를 A 단조로, 또는 그 반대로 수정할 수 있다.
다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 현재 하모니 또는 현재 화음 진행 상에 화음 진행(절대 또는 상대)을 부과하는 것에 의해 음악 구성의 하모닉 구조체를 수정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 I, vi, ii7, V7(C, Am, Dm7, G7)의 화음 진행을 따르도록 C의 음악 구성을 변경할 수 있다. 일부 경우들에서, 화음 진행은 각각의 화음의 지속기간을 결정하는 빌트인 하모닉 리듬을 가질 수 있다. 예를 들어, 각각의 화음은 2개의 비트들 또는 4개의 비트들이 지속될 수 있다. 다른 예로서, 처음 2개의 화음들은 4개의 비트들이 지속될 수 있고, 세 번째 화음은 6개의 비트들이 지속될 수 있으며, 네 번째 화음은 2개의 비트들이 지속될 수 있다.
(3) 느낌 - 음악 합성 모듈(118)은 다른 카드의 느낌 속성에 기초하여 카드들과 연관된 음악 콘텐츠들의 느낌을 변경할 수 있다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음표들을 스트레이트 음표들로부터 스윙된 음표들로, 또는 그 반대로 변경하는 것에 의해 느낌을 변경할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 음악 콘텐츠들 내의 음표들의 리듬을 균등하게 이격된 8번째 음표들로부터 스윙된 8번째 음표들로 변경할 수 있는데, 여기서 (4분 음표 당 480개의 틱들이라고 가정하여) 틱 240에서 통상적으로 나타나는 임의의 음표들이, 말하자면 틱 320으로 딜레이되어, 스윙 리듬을 생성한다.
다른 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 하나 이상의 카드들의 음악 콘텐츠들의 재생 레이트를 수정하면서 다른 카드들의 음악 콘텐츠들의 재생 레이트를 유지하는 것에 의해 느낌을 변경할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 드럼 비트 카드(들)의 재생 레이트를 50%만큼 감소시켜 하프 타임(half-time) 느낌을 생성할 수 있다. 이 경우에, 음악의 템포는 동일하게 유지되지만, 드럼 비트들은 반쯤 빨리 재생된다.
(4) 형태 - 음악 합성 모듈(118)은 카드의 속성들 및/또는 게임플레이와 연관된 파라미터들에 부분적으로 기초하여 음악 구성의 글로벌 형태를 확립할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 공통 8-바 악구 길이를 확립할 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 또한 버스, 코러스, 및/또는 브레이크다운과 같은 노래 섹션들을 확립할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 개시 시에 음악 구성의 형태를 고정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 "인트로, 버스, 코러스, 버스, 코러스, 브리지, 코러스, 코러스, 아웃트로"로서 음악 구성의 형태를 설정할 수 있고, 음악 합성 모듈(118)은 카드가 배치되는 섹션의 위치에 따라 배치된 카드의 속성들 및/또는 음악 콘텐츠를 수정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 카드의 속성에 기초하여 음악 구성의 형태를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 특정 카드가 "코러스"로 점프하도록 강요할 때 음악 구성의 "코러스"로 점프할 수 있다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 게임플레이의 진행에 기초하여 음악 구성의 형태를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어의 스코어가 미리 결정된 임계치에 도달할 때 음악 구성의 형태를 변경할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 추후의 사용을 위해 노래 섹션들을 저장 및 검색할 수 있다. 예를 들어, 하나의 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 현재 플레이 중인 카드들을 저장하게 하고 이들을 브리지로 라벨링하게 할 수 있다. 추후의 시점에서, 다른 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 브리지를 검색하게 하여, 그에 의해 브리지와 연관된 모든 카드들을 검색 및 배치할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 카드들의 음악 콘텐츠는 음악 구성의 형태에 따라 고유한 콘텐츠를 가질 수 있거나 또는 그렇지 않을 수도 있다. 예를 들어, 드럼 비트 카드는 8 바 악구의 처음 7개의 바들에 대해 특정 비트를 플레이한 후에, 8번째 바 동안, 확립된 음악 패턴으로부터 일시적으로 분리되는 다수의 필(fill)들(예를 들어, 변주곡들) 중 하나를 플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 카드들은 노래 형태의 상이한 부분들에 대한 대안적인 음악 콘텐츠들을 전달할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)이 드럼 비트 카드를 플레이할 때, 음악 합성 모듈(118)은 "버스" 동안 킥, 스네어, 및 하이햇을 사용하여 비트를 플레이하지만, "코러스" 동안 킥, 스네어, 및 라이드 심벌을 플레이할 수 있다. 일부 경우들에서, 음악 합성 모듈(118)은 버스 동안 모노로 음악 샘플을 플레이하지만, 보다 많은 볼륨을 제공하기 위해 "코러스" 동안 스테레오로 음악 샘플을 플레이할 수 있다.
음악 합성 모듈(118)은 카드가 배치되는 형태에 기초하여 카드의 속성들 및/또는 음악 콘텐츠를 수정할 수 있기 때문에, 음악 구성의 형태를 변경하면 음악 합성 모듈(118)이 카드를 플레이하는 방식을 변경할 수 있다. 일부 실시예들에서, 카드가 형태의 특정 섹션들에 연결된 2개 이상의 음악 콘텐츠들과 연관될 때, 음악 합성 모듈(118)은 카드가 배치되는 섹션에 기초하여 음악 콘텐츠를 적응시킬 수 있다. 예를 들어, 카드가 "코러스"와 연관된 특수 음악 콘텐츠를 갖는 경우, 음악 합성 모듈(118)은 "코러스" 동안 그 특수 음악 콘텐츠를 플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 카드가 배치되는 섹션에 기초하여 특정 음악 속성들을 카드 상에 부과할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 카드가 "코러스" 섹션에 배치될 때 미리 결정된 수의 음표들만큼 카드의 하모니를 트랜스포징시키거나 및/또는 음악 콘텐츠의 템포를 변경할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 콘텐츠들이 특정 노래 섹션들에서 플레이될 때 그 음악 콘텐츠들의 재생 거동을 변경할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 드럼 비트 카드들 또는 베이스라인 카드들이 아닌 모든 카드들을 침묵시킬 수 있다. 다른 예로서, 드롭 카드가 배치될 때, 음악 합성 모듈(118)은 8 바 악구의 마지막 4개의 바들 동안 전자 댄스 음악-스타일 빌드업을 플레이하여, 형태의 다음 섹션으로의 릴리스(드롭)로 끝날 수 있다.
(5) DSP 효과들 - 음악 합성 모듈(118)은, 때때로 "효과" 카드라고도 지칭되는, 다른 카드의 하모닉 속성에 기초하여 카드들과 연관된 음악 콘텐츠들에 특정 DSP 오디오 효과들을 적용할 수 있다. 일부 경우들에서, 효과 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 특정 목표 카드들의 음악 콘텐츠들에만 DSP 효과들을 적용하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 미리 결정된 기간 동안, 또는 목표 카드들이 음악 믹스 레이아웃(200)으로부터 제거될 때까지 DSP 효과들을 적용할 수 있다. 일부 실시예들에서, DSP 효과들은 잔향, 딜레이(에코), 플랜징, 코러싱, 왜곡, 비트 크러싱, EQ(균등화/필터링) 등을 포함할 수 있다.
(6) 샘플 콘텐츠 - 음악 합성 모듈(118)은 다른 카드의 속성들에 기초하여 목표 카드들 내의 특정 음표(들) 또는 샘플 콘텐츠(들)를 변경할 수 있다. 예를 들어, 제1 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 제2 카드의 음악 콘텐츠들을 역순으로 또는 랜덤한 순서로 플레이하게 하는 것에 의해 제2 카드와 간섭할 수 있다. 다른 예로서, 제1 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 (예를 들어, 제2 카드와 연관된 루트 피치를 변경시키는 것에 의해) 상이한 옥타브에서 제2 카드의 음악 콘텐츠들을 플레이하게 하여, 음악 합성 모듈(118)로 하여금 제2 카드를 너무 높은 옥타브 또는 너무 낮은 옥타브로 플레이하게 할 수 있다. 다른 예로서, 제1 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 제2 카드의 하나 이상의 음표들을 스킵하게 할 수 있다. 예를 들어, 제1 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 제2 카드로부터 모든 다른 음표를 플레이하게 할 수 있다. 다른 예로서, 제1 카드는 음악 합성 모듈(118)로 하여금 제2 카드의 음악 콘텐츠들의 엔벨로프(envelope)(어택(Attack), 디케이(Decay), 서스테인(Sustain), 릴리스, 또는 ADSR)를 조정하게 할 수 있다. 이는 제2 카드의 음악 콘텐츠들이 페이드 인 및/또는 페이드 아웃되게 한다.
도 5는 일부 실시예들에 따른 음악 구성을 생성하기 위한 프로세스를 예시한다.
단계 502에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 믹스 레이아웃에 하나 이상의 오브젝트들이 배치되었음을 나타내는 검출 정보를 수신하도록 구성될 수 있다. 임의로, 음악 합성 모듈(118)은 음악 합성 모듈(118)과 연관된 규칙에 기초하여 배치된 오브젝트가 유효한지 여부를 결정하도록 구성된다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 배치된 오브젝트가 특정 타입의 배치된 오브젝트와 양립가능한 슬롯 상에 배치되는지 여부를 결정할 수 있다. 배치된 오브젝트가, 오브젝트가 배치되는 슬롯과 양립가능하지 않을 때, 음악 합성 모듈(118)은 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114) 상에 에러 통지를 제공할 수 있다.
단계 504에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 게임 클록 및 템포가 설정되었는지 여부를 결정하도록 구성될 수 있다. 게임 클록은 음악 타임라인을 지칭한다. 음악 타임라인은 악구의 길이(예를 들어, 바들의 수), 바들, 비트들(바들의 세분들), 틱들(비트들의 세분들) 및/또는 템포(분 당 #비트들에서 클록이 얼마나 빠른지)가 설명될 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 클록 및 템포가 설정되지 않았을 때, 음악 합성 모듈(118)은 게임 클록(예를 들어, 32-바 루프)을 개시하고 오브젝트에 의해 특정된 바와 같이 게임 템포를 설정할 수 있다. 그 후에, 음악 합성 모듈(118)은 단계 506으로 진행할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 클록 및 템포가 설정되었을 때, 음악 합성 모듈(118)은 오브젝트가 와일드 오브젝트 타입인지 여부를 결정할 수 있다. 와일드 오브젝트 타입은 음악 구성의 템포 및 키를 리셋할 수 있는 오브젝트의 타입을 포함한다. 오브젝트가 와일드 오브젝트 타입일 때, 음악 합성 모듈(118)은 단계 510으로 진행할 수 있다.
단계 506에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 키가 설정되었는지 여부를 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 음악 구성의 키가 설정되지 않았을 때, 음악 합성 모듈(118)은 오브젝트에 의해 특정된 바와 같이 키를 설정할 수 있다. 그 후에, 음악 합성 모듈(118)은 단계 508로 진행할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 구성의 키가 설정되었을 때, 음악 합성 모듈(118)은 오브젝트가 와일드 오브젝트 타입인지 여부를 결정할 수 있다. 오브젝트가 와일드 오브젝트 타입일 때, 음악 합성 모듈(118)은 단계 510으로 진행할 수 있고; 오브젝트가 와일드 오브젝트 타입이 아닐 때, 음악 합성 모듈(118)은 단계 508로 진행할 수 있다.
단계 508에서, 음악 합성 모듈(118)은 오브젝트의 템포 및 키가 음악 구성의 현재 템포 및 키와 매칭하는지 여부를 결정하도록 구성된다. 오브젝트의 템포 및 키가 음악 구성의 현재 템포 및 키와 매칭할 때, 음악 합성 모듈(118)은 단계 512로 진행할 수 있다. 오브젝트의 템포 및 키가 음악 구성의 현재 템포 및 키와 매칭하지 않을 때, 그러면 음악 합성 모듈(118)은 배치된 오브젝트의 템포 및 키와 매칭시키기 위해 음악 구성의 현재 템포 및 키를 수정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성을 집합적으로 형성하는 멜로디 샘플들(예를 들어, MIDI 또는 미리 레코딩된 오디오)을 조작하는 것에 의해 배치된 오브젝트의 템포, 느낌, 키, 및 모드와 매칭시키기 위해 음악 구성의 현재 템포, 느낌, 키, 및 모드를 수정할 수 있다. 일부 경우들에서, 이 조작은, 전체적으로 또는 부분적으로, 키 및 모드를 동기화시키기 위해 피치 트랜스포징의 형태를 취할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 지속기간을 변경하는 일 없이 멜로디 샘플들을 위 또는 아래로 피치시키기 위한 피치-스케일링 기법을 사용할 수 있다. 다른 예로서, 음악 합성 모듈(118)은, 토널 컬러(tonal color)를 변경하는 일(키 조작), 또는 상이한 멜로디 샘플들을 교환하는 일(모드 조작) 없이, 멜로디 샘플들을 위 또는 아래로 피치시키기 위한 포먼트 기법(formant technique)을 사용할 수 있다. 그러한 피치 트랜스포징은 미디 제어 메시지 트랜스포징, 시간 유지 오디오 피치 변경 신호 프로세싱, 또는 다른 기법들을 사용하여 행해질 수 있다.
다른 경우들에서, 이 조작은, 전체적으로 또는 부분적으로, 템포 및 느낌을 동기화시키기 위해 멜로디 샘플들을 시간 트랜스포징시키는 형태를 취할 수 있다. 시간 트랜스포징은 디지털 신호 프로세싱(DSP)을 사용하여 멜로디 샘플들을 타임-스트레칭 또는 시간-압축하는 것에 의해, 및/또는 MIDI 제어 메시지들이 프로세싱되는 속도를 제어하는 것에 의해, 달성될 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 피치를 변경하는 일(템포 조작) 없이 멜로디 샘플들을 단축 또는 연장시키기 위해 시간-스케일링 기법을 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 이들 다양한 조작들을 개선시켜 고품질의 멜로디 샘플들을 생성하기 위해 오브젝트의 음악 컨테이너에 제공된 대안적인 오디오 콘텐츠를 선택 및 재생할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 현재 음악 구성을 새롭게 배치된 오브젝트의 템포, 느낌, 키, 및 모드로 드래그하도록 구성될 수 있다. 이 구성에서, 음악 합성 모듈(118)은 새롭게 배치된 오브젝트를 이들 파라미터들 중 하나 이상의 파라미터의 마스터로서 사실상 설정한다. 일부 경우들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성의 개별 오브젝트가 이들 파라미터들 중 하나 이상의 파라미터의 마스터가 아닐 때 그 개별 오브젝트를 새롭게 배치된 오브젝트의 템포, 느낌, 키, 및 모드로 드래그하도록 구성될 수 있다.
단계 510에서, 음악 합성 모듈(118)은 새롭게 배치된 오브젝트의 템포, 느낌, 키, 및 모드와 매칭하는 목표 음악 구성과 현재 음악 구성을 브리징하는 전이 시퀀스를 생성하도록 구성될 수 있다. 전이 시퀀스는 현재 음악 구성과 목표 음악 구성 사이의 원활한 음악 전이를 생성하는 데 사용되는 음악 및 이벤트들의 특수 시퀀스이다. 전이 시퀀스는 전자 댄스 음악에서 통상적으로 들리는 "드롭"(예를 들어, 음악의 큰 변경)을 유도하는 "라이저(riser)"(예를 들어, 전이)와 유사하게 기능한다. 이는 음악 합성 모듈(118)이 하나의 템포, 느낌, 키, 및/또는 모드로부터 다른 템포, 느낌, 키, 및/또는 모드로의 심미적으로 즐거운 음악 전이를 생성하게 한다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 원래의 템포/느낌으로부터 새로운 템포/느낌으로의 램핑(ramping), 및/또는 원래의 키/모드로부터 새로운 키/모드로 이동시키기 위한 전이 키 또는 화음 변경들의 삽입을 포함하는 전이 시퀀스를 생성하도록 구성된다. 예를 들어, 마스터 오브젝트가 배치될 때, 음악 합성 모듈(118)은 "드롭"(예를 들어, 마스터 오브젝트와 연관된 목표 음악과 같은 음악의 큰 변경)을 야기하는 "라이저"(예를 들어, 전이)로서 작용하는 특정 전이 시퀀스(전형적으로 길이에 있어서의 2개 내지 4개의 바들)를 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 각각의 전이 시퀀스에 고유한 특정 설정들은 MIDI 음표들 및/또는 MIDI 텍스트 이벤트들을 통해 전이의 MIDI 파일에 설명된다.
일단 전이 시퀀스가 이용가능해지면, 음악 합성 모듈(118)은 다음 바 경계에서 와일드 오브젝트에 의해 특정된 바와 같이 전이 시퀀스를 시작하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 상술된 오디오 프로세싱 기법들을 사용하여 시간이 지남에 따른 멜로디 샘플들의 동적 조작을 통해 전환 시퀀스를 생성하도록 구성된다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 전이의 지속기간 동안 아첼레란도(accelerando)(예를 들어, 가속 및 감속) 효과를 생성하기 위해 합성된 음악 구성에 DSP 효과들(예를 들어, 필터링, "플랜징", 스터터 에코(stutter echo))을 적용할 수 있다. 다른 예로서, 음악 합성 모듈(118)은 원활한 전이들을 제공하기 위해 시간이 지남에 따라 신호 이득을 동적으로 조작하도록 구성될 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은, 동시대의 음악에서, 전형적으로 4-바 경계들, 8-바 경계들, 및/또는 섹션 경계들과 같은 바 경계들 상에 있는 음악적으로 관련있는 순간들에 발생하도록 이들 음악 및/또는 DSP 전이들을 동기화시킬 수 있다. 일단 음악 합성 모듈(118)이 전이 시퀀스 생성을 완료한다면, 플레이 중인 모든 음악 콘텐츠들이 새로운 템포, 느낌, 키, 및/또는 모드에 동기화될 것이고, 음악 클록이 리셋될 수 있다.
일부 실시예들에서, 단계 510에서, 음악 합성 모듈(118)은 전이 시퀀스에 의해 특정된 간격(들)에서 다른 오브젝트(들)로부터 임의의 현재 플레이 중인 음악 구성을 스터터(또는 루프)하도록 구성된다. 그 후에, 음악 합성 모듈(118)은 전이 시퀀스에 의해 특정된 바와 같이 기존 음악 구성의 템포로부터 오브젝트와 연관된 템포로 템포 램프를 시작하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 일부 음악 컨테이너들은 이들이 임의의 바 경계 상에서 시작할 수 있도록 저작된다. 일부는 특정 바 경계들 상에서 시작된 경우 이들이 가장 잘 들리도록 저작된다. 일부는 행수 잉여음(anacrusis)("픽업")으로 저작되고, 그에 따라 미드-바에서 시작되어야 한다. 픽업 마커는, 음악의 피스가 플레이하기 시작할 수 있는 가용 장소를 마킹하는 음악 타임라인 상의 MIDI 텍스트 이벤트를 포함한다. 음악 합성 모듈(118) 및 단계 510은 음악 합성 모듈(118)이 전이 시퀀스를 렌더링하는 방법을 결정할 때 이 저작 "마크업(mark-up)"을 고려할 수 있다.
단계 512에서, 음악 합성 모듈(118)은 오브젝트의 클록을 게임 클록과 동기화시키고 단계 514로 진행하도록 구성된다.
단계 514에서, 음악 합성 모듈(118)은 오브젝트가 음악 믹스 레이아웃 상에서 플레이되는 장소 및 오브젝트 타입에 기초하여, 오브젝트와 연관된 특정 음악을 플레이하도록 구성된다. 음악이 언제 시작되어야 하는지를 결정하기 위해, 음악 합성 모듈(118)은 그 오브젝트가 와일드 오브젝트 타입인지 여부를 결정하도록 구성된다. 상기에 논의된 바와 같이, 일부 음악 컨테이너들은 이들이 임의의 바 경계 상에서 시작할 수 있도록 저작되고; 일부는 특정 바 경계들 상에서 시작된 경우 이들이 가장 잘 들리도록 저작되고; 일부는 행수 잉여음("픽업")으로 저작되고, 그에 따라 미드-바에서 시작되어야 한다.
오브젝트가 와일드 오브젝트가 아닐 때, 음악 합성 모듈(118)은 먼저 발생하는 것이 어느 것이든, 다음 바 경계 또는 "픽업" 마커에서 음악을 시작하도록 구성된다. 오브젝트가 와일드 오브젝트일 때, 음악 합성 모듈(118)은 전이 시퀀스를 렌더링하는 방법을 결정할 때 이 저작 "마크업"을 고려하도록 구성된다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 음악 컨테이너와 연관된 음악의 타입에 따라 바의 시작부에서 또는 가장 가까운 "픽업" 마커에서 음악 컨테이너와 연관된 음악을 시작하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 현재 플레이 중인 음악 구성의 볼륨(예를 들어, 라우드니스(loudness))을 동적으로 제어하여 심미적으로 즐거운 음악 믹스를 생성하도록 구성된다. 그것은 또한, 일정 기간 동안 DSP를 적용하거나 및/또는 적절한 음악 컨테이너(들)의 볼륨을 부스팅하는 것, 그리고 그 동일한 기간 동안 다른 플레이 중인 컨테이너들을 임의로 수정하여 음악 구성의 변경에 대해 주의를 돌리게 하는 것에 의해, (사용자 액션의 결과로 이루어진) 음악 구성에 대한 변경들을 강조할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성을 정지시키도록 구성된다. 오브젝트가 게임플레이로부터 제거되거나 또는 다른 오브젝트로 대체되는 것에 의해 음악 구성으로부터 이탈될 때, 음악 합성 모듈(118)은 오브젝트에 의해 특정된 바와 같이 음악을 정지시키도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 2명 이상의 플레이어들 사이의 게임플레이를 수용할 수 있다. 일부 경우들에서, 2명 이상의 플레이어들이 서로 협력하여 음악 구성을 생성할 수 있다. 그러한 경우들에서, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어들이 어떻게 협력하여 음악 구성을 생성하는지를 결정하는 게임플레이 규칙들을 구현할 수 있다. 다른 경우들에서, 2명 이상의 플레이어들은 게임플레이를 통해 생성된 음악 구성을 제어하기 위해 서로 경쟁할 수 있다. 도 6a는 일부 실시예들에 따른 2명의 플레이어들 사이의 게임플레이를 위한 셋업을 예시한다.
도 6b는 일부 실시예들에 따른 다양한 음악 합성 모드들을 예시한다. 음악 합성 모듈(118)은 충돌 모드(clash mode)(602) 및 파티 모드(604)를 지원하도록 구성될 수 있다. 충돌 모드(602)에서, 음악 합성 모듈(118)은 2명 이상의 팀들이 1등이 되도록 경쟁하여 자신의 음악을 음악 구성으로 가져오는 것에 의해 미리 결정된 수의 포인트들을 스코어링하는 게임플레이를 제공하도록 구성된다. 파티 모드(604)에서, 음악 합성 모듈(118)은 2명 이상의 플레이어들이 팀으로서 협력하여 군중의 요청 및 스코어 포인트들에 응답하는 게임플레이를 제공하도록 구성된다.
도 6c는 일부 실시예들에 따른 음악 합성 모듈(118)의 충돌 모드를 예시한다. 일부 실시예들에서, 충돌 모드(602)에서, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어들을 제1 팀과 제2 팀으로 분할할 수 있다. 1대1 충돌 모드(606)는 각각의 팀이 단일 플레이어를 포함하는 시나리오를 지칭하고; 2대2 충돌 모드(602)는 각각의 팀이 2명의 플레이어들을 포함하는 시나리오를 지칭한다. 충돌 모드(602)는 각각의 팀 내의 임의의 수의 플레이어들을 지원할 수 있다.
처음에는, 음악 합성 모듈(118)은 미리 결정된 수의 카드들을 각각의 플레이어에게 할당하도록 구성된다. 예를 들어, 2대2 충돌 모드에서, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어 당 15개의 카드들을 할당하도록 구성된다. 충돌 모드의 시작 시에, 음악 합성 모듈(118)은 각각의 플레이어에게 자신의 카드들의 덱을 셔플하고, 덱을 아래로 향하게 배치하고, 미리 결정된 수의 카드들(예를 들어, 2개의 카드들)을 인출하도록 지시하도록 구성된다. 그 후에, 음악 합성 모듈(118)은 먼저 진행할 팀들 중 하나를 랜덤하게 선택하도록 구성되고, 하나 이상의 오디오/비디오 디바이스들(114)로 하여금 음악 믹스 레이아웃의 플레이 중인 팀 측을 조명하게 한다.
게임플레이가 시작됨에 따라, 음악 합성 모듈(118)은 각각의 플레이어가 카드를 인출하도록 지시하도록 구성될 수 있다. 그 후에, 음악 합성 모듈(118)은 각각의 플레이어에게 다음 액션들 중 하나를 수행하도록 지시할 수 있다:
Figure 112018072001115-pct00010
자신의 패로부터의 카드를 매칭 컬러의 음악 믹스 슬롯에서 플레이하십시오. 슬롯이 점유되는 경우, 플레이어는 음악 믹스 슬롯을 제어하기 위해 동등 이상의 레벨의 카드를 플레이해야 한다. 플레이어는 플레이된 각각의 카드에 대해 1 포인트를 얻는다.
이퀄라이저(EQ) 버튼을 누르십시오. EQ는 회전하여 레벨 1, 2, 3, 또는 없음(nothing)을 랜덤하게 선택하는 휠(wheel)이다. 그것이 레벨 값에 도달한 경우, 상대 팀 또는 플레이어는 그 값을 제어하는 모든 음악 믹스 슬롯을 클리어링해야 한다. 플레이어는 각각의 카드가 클리어링될 때마다 1 포인트를 잃는다.
팀이 미리 결정된 수의 액션들(예를 들어, 2개의 액션들)을 취하였을 때, 음악 합성 모듈(118)은 그 팀에 대한 차례를 자동으로 종료시키고, 다른 팀에 차례를 제공한다.
일부 실시예들에서, 첫 번째 차례 후에, 음악 슬롯들 중 하나가 음악 믹스 레이아웃에서 표현되지 않은 경우, 음악 합성 모듈(118)은 카드를 그 슬롯에 배치시키는 플레이어에게 하나의 보너스 포인트를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 팀이 음악 믹스 레이아웃 상의 모든 음악 슬롯들을 제어하는 경우, 그러면 팀은 2 보너스 포인트들을 얻는다.
도 6d는 일부 실시예들에 따른 음악 합성 모듈(118)의 파티 모드를 예시한다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 솔로 파티 모드(610) 또는 멀티-플레이어 파티 모드(612)를 지원할 수 있다. 파티 모드(604)에서, 음악 합성 모듈(118)은 각각의 플레이어에게 미리 결정된 수의 카드들(예를 들어, 15개의 카드들)을 제공할 수 있다. 게임의 시작 시에, 음악 합성 모듈(118)은 각각의 플레이어에게 자신의 덱을 셔플하고, 그것을 아래로 향하게 배치하고, 미리 결정된 수의 카드들(예를 들어, 3개의 카드들)을 인출하도록 지시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 파티 모드(604)에서, 음악 합성 모듈(118)은, 부가적인 앙코르 라운드들을 얻을 기회들을 갖는, 5개의 라운드들을 포함하는 게임플레이를 제공한다. 각각의 라운드는 고정된 수의 요청들을 포함한다. 요청은 플레이어가 음악 믹스 레이아웃에 카드를 부가하거나 또는 다른 액션을 수행하라는 프롬프트를 포함한다. 요청은 다음 타입들 중 하나일 수 있다:
특정 컬러의 카드를 플레이하십시오.
특정 레벨의 카드를 플레이하십시오.
특정 악기 타입의 카드를 플레이하십시오.
특정 컬러의 카드를 제거하십시오.
EQ 버튼을 눌러서 그것이 나타내는 임의의 카드들을 클리어링하십시오.
음악 합성 모듈(118)은 플레이어들이 매칭 컬러의 음악 믹스 슬롯들에 자신의 카드들을 배치시키는 것을 가능하게 하도록 구성된다. 믹스 슬롯이 점유되는 경우, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어에게 음악 믹스 레이아웃 및 스코어 포인트들에 자신의 카드를 부가하기 위해 동등 이상의 레벨의 카드를 플레이하도록 지시하도록 구성된다. 일부 경우들에서, 두드러진 요청은 제한된 시간 동안에만 단지 유효할 수 있다. 이 경우에, 플레이어가 요청을 빨리 만족시킬수록, 포인트들을 더 많이 얻는다. 플레이어가 요청을 충족시키지 못한 경우, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어에게 포인트들을 부여하지 않도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 플레이어가 라운드에서 모든 요청들을 만족시킬 때, 음악 합성 모듈(118)은, 플레이어에게, 보너스 요청을 충족시키고 여분의 포인트들을 스코어링할 기회를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 플레이어가 5개의 라운드들에서 모든 보너스 요청들을 만족시킬 때, 음악 합성 모듈(118)은, 플레이어에게, 앙코르 라운드를 플레이할 기회를 제공하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 플랫폼(예를 들어, 음악 합성 모듈(118))은 다양한 게임플레이 규칙들을 구현할 수 있다. 이들 규칙들은 카드들과 연관된 음악 컨테이너들과는 상이할 수 있다. 각각의 플레이어는, 예를 들어, 각각의 플레이어의 전체 카드 선택으로부터 취득된 30개의 셔플된 카드들로 시작할 수 있다. 셔플은 각각의 플레이어가 어떤 카드들이 다음에 올지를 알 수 없다는 것을 보장할 수 있다. 플랫폼은 또한, 각각의 플레이어가 플레이 또는 합성 동안 교번적인 차례들을 취하도록 요구할 수 있다. 각각의 차례의 지속기간은, 예를 들어, 플레이된 카드들의 수, 미리 결정된 시간, 및/또는 기존 음악 구성의 음악 바들의 수에 기초하여 제한될 수 있다.
플레이어가 새로운 카드를 배치할 때, 플레이어는 새로운 카드를 음악 믹스 레이아웃(200)에 부가하거나, 또는 새로운 카드를 이미 믹스에 있는 오래된 카드 상에 배치하여 오래된 카드를 수정 또는 대체할 수 있다. 이에 응답하여, 음악 합성 모듈(118)은 이전에 설명된 바와 같이 새로운 카드에 따라 음악 구성을 수정할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 새로운 카드와 연관된 하나 이상의 속성들에 기초하여 음악 구성을 수정할 수 있다. 다른 예로서, 음악 합성 모듈(118)은 새로운 카드와 연관된 하나 이상의 속성들에 기초하여 오래된 카드의 음악 콘텐츠를 수정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 한 번에 오직 하나의 베이스라인 카드만이 배치되게 할 수 있다. 이를 위해, 음악 합성 모듈(118)은 베이스라인 카드를 위한 단일의 전용 슬롯을 갖는 음악 믹스 레이아웃(200)과 함께 작동할 수 있거나, 또는 상이한 슬롯들에서 플레이된 2개의 베이스라인 카드들이 부적절한 이동임을 나타내도록 구성될 수 있다. 또한, 2개 이상의 카드들이 동일한 슬롯에 대해 경쟁하고 있을 때, 게임플레이 규칙들은 보다 높은 파워를 갖는 카드만이 슬롯 내의 기존 카드 상에서 플레이될 수 있도록 구성될 수 있고, 음악 합성 모듈(118)은 가장 높은 파워를 갖는 카드를 배치하도록 구성될 수 있다. 일부 경우들에서, 음소거 카드가 기존 카드를 갖는 슬롯 상에 배치될 때, 음악 합성 모듈(118)은 음악 구성에 대한 기존 카드의 효과를 음소거시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 음악 믹스 레이아웃(200) 상의 카드들의 상태 및/또는 음악 믹스 레이아웃(200) 상에 배치된 카드들의 소유권에 기초하여 각각의 플레이어에 대한 스코어를 결정할 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 일단 게임이 미리 결정된 조건에 도달한다면 게임플레이를 종료할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어들 중 하나가 목표 스코어, 목표 지속기간, 또는 플레이어들의 스코어들 사이의 목표 차이와 같은 목표 조건에 도달할 때 게임플레이를 종료할 수 있다.
예를 들어, 플레이어에 대한 게임플레이의 목표는 게임플레이의 다른 플레이어들 이전에 미리 결정된 스코어에 도달하는 것이다. 음악 믹스 레이아웃(200)은 복수의 슬롯들, 예를 들어, 5개의 슬롯들을 포함할 수 있다. 플레이어가 슬롯에 카드를 배치시킬 때, 플레이어는 그 슬롯과 연관된 스코어를 얻을 수 있다. 슬롯들은 상이한 플레이어들에게 상이한 스코어들을 줄 가치가 있을 수 있다. 도 7은 일부 실시예들에 따른 음악 믹스 레이아웃(200) 내의 슬롯들이 상이한 플레이어들에 대한 상이한 스코어들과 연관될 수 있다는 것을 예시한다. 일부 예들에서, 도 7은 물리적 믹스 레이아웃 또는 가상 믹스 레이아웃의 표현일 수 있다.
플레이어들이 게임을 플레이할 준비가 될 때, 플레이어들은 카드 덱을 셔플하고 첫 번째 이동을 할 플레이어를 랜덤하게 선택할 수 있다(예를 들어, 또는 가상으로 플레이하는 경우, 플랫폼은 카드 덱을 셔플하거나 및/또는 각각의 플레이어에 대해 카드들을 랜덤하게 선택할 수 있다). 그 플레이어는 미리 결정된 수의 카드들(예를 들어, 3개)을 인출할 수 있고, 다른 플레이어(들)는 그에 후속하여 미리 결정된 수의 카드들(예를 들어, 5개)을 인출할 수 있다.
각각의 차례에서, 음악 합성 모듈(118)은 각각의 플레이어가 미리 결정된 수의 액션들(예를 들어, 2개의 액션들)을 취하게 할 수 있다. 액션은 다음의 것 중 하나일 수 있다:
카드를 플레이하십시오: 하나의 카드를 빈 슬롯 또는 채워진 슬롯에서 플레이하십시오. 채워진 슬롯에서 플레이하려면, 카드의 파워가 슬롯 내의 카드의 파워 이상이어야 한다.
카드를 침묵시키십시오: 손에서 하나의 카드를 버리고 믹스로부터 카드를 제거하십시오.
카드들을 인출하십시오: 2개의 카드들을 인출하십시오.
멀리건(Mulligan): 손에서 카드(들)를 버리고 동일한 수의 카드들을 재인출하십시오.
음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 동일한 차례 내에서 동일한 타입의 액션들을 다수 회 수행하게 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 빈 슬롯 A에서 첫 번째 카드를 플레이한 후에, 빈 슬롯 B에서 두 번째 카드를 플레이할 수 있다. 다른 예로서, 플레이어는 2개의 카드들을 인출한 후에, 2개의 카드들을 더 인출할 수 있다. 이는 2개의 액션들로 간주될 것이다. 그러나, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 동일한 슬롯 상에서 2개의 액션들을 수행하게 하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 플레이어는 슬롯 B 상의 기존 카드를 침묵시킨 후에 동일한 차례에서 슬롯 B에서 새로운 카드를 플레이할 수 없다.
각각의 차례 후에, 음악 합성 모듈(118)은 그 플레이어와 연관된 포인트 값들을 사용하여, 플레이어에 의해 제어되는 모든 슬롯들에 대한 스코어들을 축적할 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 자신의 차례의 끝에서 미리 결정된 수의 포인트들(또는 그 이상)을 획득할 때 게임플레이를 종료할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어가 차례의 끝에서 최대 허용가능 수 초과의 카드들을 손에 가질 때, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어에게 하나 이상의 카드들을 버려서 손에 있는 카드들의 총 수가 최대 허용가능 수의 카드들을 초과하지 않도록 요구할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 음악 믹스 레이아웃(200)에 카드들을 배치시킬 수 있는 순서를 제한할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어에게 빈 슬롯들을 좌측으로부터 우측으로 채우도록 요구할 수 있고, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 도달할 수 없는 카드들을 오버라이트 또는 음소거하는 것을 금지할 수 있다. 그에 따라, 음악 합성 모듈(118)은 슬롯에 도달하기 위해, 좌측으로의 모든 슬롯들이 채워져야 한다는 규칙을 부과할 수 있다.
일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 또한 음악 믹스 레이아웃(200) 자체에 규칙들을 부과할 수 있다. 예를 들어, 음악 합성 모듈(118)은 음악 믹스 레이아웃(200)이 미리 결정된 수 초과의 음악 샘플들을 포함해서는 안되고, 이들 중 하나만이 배타적일 수 있다는 것을 요구할 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 또한, 음악 믹스 레이아웃(200)이 비트들과 연관된 2개 이하의 카드들을 가지며 음악 믹스 레이아웃(200)은 베이스라인과 연관된 하나 이하의 카드를 갖는다는 것을 요구할 수 있다.
도 8a 내지 도 8n은 일부 실시예들에 따른 게임플레이의 진행을 예시한다. 도 8a에서, 플레이어들이 게임플레이에 들어갈 때, 각각의 플레이어는 카드들의 패 및 DJ 부스를 받을 수 있다. 각각의 DJ 부스는, 플레이어가 패로부터의 카드들을 배치시킬 수 있는 큐를 포함할 수 있다. 음악 믹스 레이아웃(200)은 복수의 슬롯들(202, 204, 206, 208, 210 및 212)을 포함할 수 있는데, 그 중 하나 이상은 특정 타입의 카드에 전용될 수 있다. 예를 들어, 슬롯(202)은 음악 구성의 비트를 제어하는 비트 카드에 전용된다. 다른 예로서, 슬롯(212)은 음악 구성의 베이스라인을 제어하는 베이스라인 카드에 전용된다.
도 8b에서, 게임플레이가 시작될 때, 제1 플레이어는 카드들의 패를 다루게 된다. 이 경우에, 제1 플레이어는 5개의 카드들을 받는다. 도 8c에서, 제1 플레이어의 차례 동안, 제1 플레이어는 패로부터의 하나 이상의 카드들을 큐에 배치시킬 수 있고, 이용가능하다면, 큐로부터의 하나 이상의 카드들을 음악 믹스 레이아웃(200)으로 이동시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 8d에 도시된 바와 같이, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 패로부터의 카드를 플레이할 때 플레이어로부터 액션 포인트들을 차감할 수 있다. 음악 합성 모듈(118)은 게임의 시작 시에 각각의 플레이어에게 하나의 액션 포인트를 부여할 수 있고, 게임플레이 동안 최대 10 액션 포인트들을 얻을 수 있다. 도 8e에 도시된 바와 같이, 음악 합성 모듈(118)은 플레이어가 패로부터의 카드를 배치시킬 수 있는 큐를 나타낼 수 있다.
도 8f에서, 일단 플레이어가 차례를 완료한다면, 플레이어는 "차례 종료" 버튼(예를 들어, 키보드 상의 스페이스 바)을 클릭하는 것에 의해 그것을 나타낼 수 있다. 도 8g에서, 차례가 상대방에게 넘겨진다. 이 게임플레이에서, 상대방은 또한 그/그녀의 카드를 음악 믹스 레이아웃(200) 내의 슬롯들 중 하나의 슬롯 상에 배치시키기 위해 경쟁하고 있다.
차례가 원래의 플레이어에게 넘겨질 때, 음악 합성 모듈(118)은 큐 내의 카드들 중 하나가 음악 믹스 레이아웃(200)으로 이동될 수 있음을 원래의 플레이어에게 나타낼 수 있다. 도 8i에서, 일단 플레이어가 카드들 중 하나를 음악 믹스 레이아웃(200)에 배치시킨다면, 음악 합성 모듈(118)은 배치된 카드와 연관된 음악 콘텐츠를 실시간으로 플레이할 수 있다.
도 8j에서, 차례의 끝에서, 플레이어는, 음악 믹스 레이아웃(200)에 배치되고 플레이어에 의해 소유된 각각의 카드로부터 스코어(군중 포인트들이라고도 또한 불림)를 얻을 수 있다. 일부 실시예들에서, 음악 합성 모듈(118)은 스포트라이트들을 사용하여 음악 믹스 레이아웃(200)에서 카드들의 소유권을 나타낼 수 있다.
도 8k에서, 후속 차례에서, 플레이어는 음악 믹스 레이아웃(200)에서 상대방의 카드 위에 카드들을 배치시키는 것에 의해 상대방과 싸울 수 있다. 도 8l에 도시된 바와 같이, 각각의 카드는 파워 레벨과 연관될 수 있다. 2개의 카드들이 싸우고 있을 때, 보다 높은 파워를 가진 카드가 우선할 것이지만, 상대방의 카드에 상응하는 파워를 또한 잃게 될 것이다. 예를 들어, 제1 플레이어의 카드가 5의 파워를 가지며, 제2 플레이어의 카드가 3의 파워를 갖는다고 가정한다. 이들 2개의 카드들이 싸우고 있을 때, 제1 플레이어의 카드가 우선할 것이지만, 제1 플레이어의 카드와 연관된 파워 레벨은 2로 감소될 것이다. 도 8m에 도시된 바와 같이, 싸우고 있는 2개의 카드들이 동일한 파워 레벨을 가질 때, 공격 카드는 음악 믹스 레이아웃(200)에 원래 있었던 카드를 대체할 것이다. 그러나, 공격 카드가 0의 파워 레벨을 가질 것이기 때문에, 일단 공격 플레이어의 차례가 끝난다면 공격 카드가 음악 믹스 레이아웃(200)으로부터 제거될 것이다. 도 8n에 도시된 바와 같이, 음악 합성 모듈(118)은 각각의 플레이어에게 영웅 비트 카드 및 영웅 베이스라인 카드를 제공할 수 있다. 이들 카드들이 음악 믹스 레이아웃(200)으로부터 제거될 때, 이들 카드들은 부스로 리턴할 것이다.
일부 실시예들에서, 카드는 인트로 음악 콘텐츠와 연관될 수 있다. 이 경우에, 카드가 큐에 있을 때, 음악 합성 모듈(118)은 인트로 음악 콘텐츠를 플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 카드는 아웃트로 음악 콘텐츠와 연관될 수 있다. 이 경우에, 카드가 음악 믹스 레이아웃(200)을 이탈할 때, 음악 합성 모듈(118)은 아웃트로 음악 콘텐츠를 플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 카드가 음소거될 때, 음악 합성 모듈(118)은 음소거된 카드를 하나의 차례 동안 플레이하지 않을 것이고, 하나의 차례 동안 어떠한 스코어도 제공하지 않을 것이다.
상술된 기법들은, 예를 들어, 데이터 서버로서의 백엔드 컴포넌트, 및/또는 미들웨어 컴포넌트, 예를 들어, 애플리케이션 서버, 및/또는 프론트엔드 컴포넌트, 예를 들어, 플레이어가 예시적인 구현과 상호작용할 수 있게 하는 그래픽 플레이어 인터페이스를 갖는 클라이언트 컴퓨터 또는 게임 콘솔, 또는 그러한 백엔드, 미들웨어, 또는 프런트엔드 컴포넌트들의 임의의 조합을 포함하는 분산 컴퓨팅 시스템에서 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 디지털 데이터 통신의 임의의 형태 또는 매체, 예를 들어, 통신 네트워크에 의해 상호연결될 수 있다. 통신 네트워크들의 예들로는 근거리 네트워크("LAN") 및 광역 네트워크("WAN"), 예를 들어, 인터넷을 포함하고, 유선과 무선 양측 모두의 네트워크들을 포함한다.
컴퓨팅/게이밍 시스템은 클라이언트들 및 서버들 또는 호스트들을 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버(또는 호스트)는 일반적으로 서로 원격으로 있고 전형적으로 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는, 각각의 컴퓨터들 상에서 실행되고 서로 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램들에 의해 발생한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 본 명세서에서 설명되는 다양한 예시들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어, 또는 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 및 펌웨어 중 2개 이상의 것의 조합들로서 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 펌웨어의 이 상호교환가능성을 예시하기 위해, 다양한 예시적인 블록들, 모듈들, 요소들, 컴포넌트들, 방법들, 및 알고리즘들이 이들의 기능성의 관점에서 일반적으로 상술되었다. 그러한 기능성이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 조합으로서 구현되는지 여부는 전체 시스템에 부과되는 설계 제약들 및 특정 애플리케이션에 좌우된다. 통상의 기술자는 각각의 특정 애플리케이션에 대해 다양한 방식들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다양한 컴포넌트들 및 블록들은 모두가 본 기술의 범주로부터 벗어남이 없이 상이하게 배열될(예를 들어, 상이한 순서로 배열되거나, 또는 상이한 방식으로 구획될) 수 있다. 개시된 요지의 구현은 하나의 컴퓨터 시스템에서 중앙집중화된 방식으로, 또는 상이한 요소들이 수 개의 상호연결된 컴퓨터 시스템들에 걸쳐 분포되는 분산 방식으로 실현될 수 있다. 임의의 종류의 컴퓨터 시스템, 또는 본 명세서에서 설명되는 방법들을 수행하기 위해 적응된 다른 장치는 본 명세서에서 설명되는 기능들을 수행하기에 적합하다.
하드웨어와 소프트웨어의 전형적인 조합은, 로딩 및 실행될 때, 컴퓨터 시스템이 본 명세서에서 설명되는 방법들을 수행하도록 컴퓨터 시스템을 제어하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 범용 컴퓨터 시스템일 수 있다. 개시된 요지는 또한, 본 명세서에서 설명되는 방법들 및 시스템들의 구현을 가능하게 하는 모든 피처들을 포함하고, 컴퓨터 시스템에 로딩될 때, 이들 방법들을 수행하는 것이 가능한 컴퓨터 프로그램 제품에 내장될 수 있다.
본 문맥에서의 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션은, 정보 프로세싱 능력을 갖는 시스템으로 하여금, 직접적으로 또는 다음의 것 a) 다른 언어, 코드 또는 표기법으로의 변환; b) 상이한 자료 형태의 재생 중 어느 하나 또는 양측 모두 이후에 특정 기능을 수행하게 하도록 의도되는 명령어들의 세트의, 임의의 언어, 코드 또는 표기법으로의, 임의의 표현을 의미한다. 중요한 것은, 본 명세서에서 설명되는 시스템들 및 방법들은 그의 사상 또는 본질적인 속성들로부터 벗어남이 없이 다른 특정 형태들로 또한 구체화될 수 있고, 이에 따라, 시스템들 및 방법들의 범주를 나타내는 것으로서, 전술한 명세서에 대한 것보다는 다음의 청구범위에 대해 참조되어야 한다.
본 개시내용은 이들 예시된 실시예들을 구체적으로 참조하여 상세히 설명되었다. 그러나, 전술한 명세서에서 설명되는 바와 같이 본 개시내용의 사상 및 범주 내에서 다양한 수정들 및 변경들이 이루어질 수 있고, 그러한 수정들 및 변경들은 본 개시내용의 등가물들 및 일부로 간주되어야 함이 명백할 것이다.

Claims (24)

  1. 장치로서,
    메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램을 실행하도록 구성되는 프로세서를 포함하며,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 프로세서로 하여금,
    음악 믹스 레이아웃(music mix layout) 상에 배치되는 제1 오브젝트 및 적어도 하나의 추가적인 오브젝트를 식별하게 하고,
    비일시적 메모리 디바이스로부터, 상기 제1 오브젝트와 연관된 제1 음악 컨테이너 - 상기 제1 음악 컨테이너는 제1 음악 콘텐츠 및 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너를 포함하고, 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각은 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트 중 하나와 연관되고, 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각은 음악 콘텐츠를 포함함 - 를 검색하게 하며,
    상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각의 음악 콘텐츠와 연관된 음악 사운드와 상기 제1 음악 콘텐츠와 연관된 음악 사운드를 동시에 플레이하는 음악 구성(musical composition)을 생성하게 하도록
    동작가능한 것인, 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 음악 믹스 레이아웃은 물리적 음악 믹스 레이아웃을 포함하고,
    상기 장치는, 센서 시스템에 커플링되는 인터페이스를 더 포함하며,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 프로세서로 하여금, 상기 음악 믹스 레이아웃 상의 상기 제1 오브젝트 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트의 존재를 나타내는 검출 정보를 상기 인터페이스를 통해 상기 센서 시스템으로부터 수신하게 하도록 동작가능한 것인, 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 오브젝트 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트는 각각 수동 무선 요소(passive radio element)를 포함하고, 상기 센서 시스템은 무선 신호 검출 시스템을 포함하는 것인, 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 무선 신호 검출 시스템은 상기 제1 오브젝트의 상기 수동 무선 요소 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트의 상기 수동 무선 요소에 의해 리턴되는(returned) 무선 신호에 부분적으로 기초하여 상기 제1 오브젝트 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트의 존재를 결정하도록 구성되는 것인, 장치.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제1 오브젝트 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트는 각각 물리적 카드를 포함하는 것인, 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 음악 믹스 레이아웃은 가상 음악 믹스 레이아웃을 포함하는 것인, 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 오브젝트의 상기 제1 음악 콘텐츠는 미리 결정된 멜로디 샘플들을 포함하는 것인, 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 프로세서로 하여금, 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트와 연관된 음악 속성을 결정하게 하고, 상기 음악 속성에 부분적으로 기초하여 상기 음악 구성을 수정하게 하도록 동작가능한 것인, 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 음악 속성은 템포를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 음악 구성을 타임-스트레칭(time-stretching)하는 것에 의해 상기 음악 구성을 수정하도록 동작가능한 것인, 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 음악 속성은 키를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 음악 구성을 트랜스포징(transposing)시키는 것에 의해 상기 음악 구성을 수정하도록 동작가능한 것인, 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 프로세서로 하여금, 상기 제1 음악 콘텐츠와 관련된 상기 음악 사운드를 반복하고 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각의 상기 음악 콘텐츠와 연관된 상기 음악 사운드를 반복하여 상기 음악 구성을 반복하게 하도록 동작가능한 것인, 장치.
  12. 방법으로서,
    음악 합성 모듈에 의해, 음악 믹스 레이아웃 상에 배치되는 제1 오브젝트 및 적어도 하나의 추가적인 오브젝트를 식별하는 단계,
    상기 음악 합성 모듈과 통신하는 비일시적 메모리 디바이스로부터, 상기 제1 오브젝트와 연관된 제1 음악 컨테이너 - 상기 제1 음악 컨테이너는 제1 음악 콘텐츠 및 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너를 포함하고, 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각은 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트 중 하나와 연관되고, 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각은 음악 콘텐츠를 포함함 - 를 검색하는 단계, 및
    상기 음악 합성 모듈에 의해, 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각의 상기 음악 콘텐츠와 연관된 음악 사운드와 상기 제1 음악 콘텐츠와 연관된 음악 사운드를 동시에 플레이하는 음악 구성을 생성하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 음악 믹스 레이아웃은 물리적 음악 믹스 레이아웃을 포함하고,
    상기 방법은, 상기 음악 합성 모듈과 통신하는 센서 시스템으로부터, 상기 물리적 음악 믹스 레이아웃 상의 상기 제1 오브젝트 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트의 존재를 나타내는 검출 정보를 수신하는 단계를 더 포함하는 것인, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 오브젝트 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트는 각각 수동 무선 요소를 포함하고, 상기 센서 시스템은 무선 신호 검출 시스템을 포함하는 것인, 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트와 연관된 음악 속성을 결정하는 단계, 및
    상기 음악 속성에 부분적으로 기초하여 상기 음악 구성을 수정하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  16. 컴퓨터 실행가능 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 비일시적 저장 매체로서,
    상기 명령어들은, 프로세서로 하여금,
    음악 믹스 레이아웃 상에 배치되는 제1 오브젝트 및 적어도 하나의 추가적인 오브젝트를 식별하게 하고,
    상기 프로세서와 통신하는 비일시적 메모리 디바이스로부터, 상기 제1 오브젝트와 연관된 제1 음악 컨테이너 - 상기 제1 음악 컨테이너는 제1 음악 콘텐츠 및 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너를 포함하고, 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각은 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트 중 하나와 연관되고, 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각은 음악 콘텐츠를 포함함 - 를 검색하게 하며,
    상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각의 상기 음악 콘텐츠와 연관된 음악 사운드와 상기 제1 음악 콘텐츠와 연관된 음악 사운드를 동시에 플레이하는 음악 구성을 생성하게 하도록
    동작가능한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 음악 믹스 레이아웃은 물리적 음악 믹스 레이아웃을 포함하고,
    상기 명령어들은 또한, 상기 프로세서로 하여금, 상기 프로세서와 통신하는 센서 시스템으로부터, 상기 물리적 음악 믹스 레이아웃 상의 상기 제1 오브젝트 및 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트의 존재를 나타내는 검출 정보를 수신하게 하도록 동작가능한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 저장 매체.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 명령어들은 또한, 상기 프로세서로 하여금, 상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트와 연관된 음악 속성을 결정하게 하고,상기 음악 속성에 부분적으로 기초하여 상기 음악 구성을 수정하게 하도록 동작가능한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 저장 매체.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 또한 상기 프로세서로 하여금,
    상기 제1 오브젝트와 연관된 제1 하나 이상의 음악 속성에 대응하는 제1 하나 이상의 음악 속성 값을 결정하게 하고,
    상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트 각각과 연관된 추가적인 하나 이상의 음악 속성에 대응하는 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값을 결정하게 하도록
    동작가능하고,
    상기 음악 구성은 상기 제1 하나 이상의 음악 속성과 상이한 음악 속성에 대응하는 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너의 상기 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값 중 적어도 하나와 상기 제1 하나 이상의 음악 속성 값에 부분적으로 기초하여 생성되는 것인, 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제1 하나 이상의 음악 속성과 동일한 음악 속성에 대응하는 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너의 상기 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값 중 적어도 하나는 상기 음악 구성의 상기 생성 동안 무시되는, 장치.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 제1 하나 이상의 음악 속성 및 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각과 연관된 상기 추가적인 하나 이상의 음악 속성은 음악 콘텐츠의 타입, 비트 타입, 베이스라인(bassline) 타입, 멜로디, 샘플 타입, 전용 샘플 타입, 장르, 미터, 음악의 척도(measure of music), 템포, 속도, 리듬, 피치, 하모니, 키, 모드, 화음 진행, 느낌, 형태, 버스(verse), 코러스, 및 브리지, 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 장치.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 제1 하나 이상의 음악 속성 값 및 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너 각각의 상기 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값, 중 적어도 하나는 제어기를 통해 사용자로부터 수신되는 것인, 장치.
  23. 제12항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 오브젝트와 연관된 제1 하나 이상의 음악 속성에 대응하는 제1 하나 이상의 음악 속성 값을 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트 각각과 연관된 추가적인 하나 이상의 음악 속성에 대응하는 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값을 결정하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 음악 구성은 상기 제1 하나 이상의 음악 속성과 상이한 음악 속성에 대응하는 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너의 상기 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값 중 적어도 하나와 상기 제1 하나 이상의 음악 속성 값에 부분적으로 기초하여 생성되는 것인, 방법.
  24. 제16항에 있어서,
    상기 명령어들은 또한 상기 프로세서로 하여금,
    상기 제1 오브젝트와 연관된 제1 하나 이상의 음악 속성에 대응하는 제1 하나 이상의 음악 속성 값을 결정하게 하고,
    상기 적어도 하나의 추가적인 오브젝트 각각과 연관된 추가적인 하나 이상의 음악 속성에 대응하는 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값을 결정하게 하도록
    동작가능하고,
    상기 음악 구성은 상기 제1 하나 이상의 음악 속성과 상이한 음악 속성에 대응하는 상기 적어도 하나의 추가적인 음악 컨테이너의 상기 추가적인 하나 이상의 음악 속성 값 중 적어도 하나와 상기 제1 하나 이상의 음악 속성 값에 부분적으로 기초하여 생성되는 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 저장 매체.
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