KR102637713B1 - 인게임 사운드의 시각화 제공 방법 및 장치 - Google Patents

인게임 사운드의 시각화 제공 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

인게임 사운드의 시각화 제공 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 방법은, 하나 이상의 프로세서, 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 시각화 대상인 인게임 사운드를 식별하는 동작; 식별된 상기 인게임 사운드의 특성 정보를 획득하는 동작; 및 상기 특성 정보에 기초하여 상기 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시하는 동작을 포함한다.

Description

인게임 사운드의 시각화 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING VISUALIZATION OF IN-GAME SOUND}
개시되는 실시예들은 인게임 사운드의 시각화 제공 기술과 관련된다.
기술이 발전하면서 다양한 형태의 사용자 장치를 이용하여 게임을 즐길 수 할 수 있게 되었다. 이때, 사용자 장치는 게임 소프트웨어를 실행하되 입력 장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력 장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다.
이때, 다양한 형태의 사용자 장치를 통해 게임을 실행하는 과정에서 인게임 사운드를 출력하기 위한 음향 출력 장치가 사용자 장치로부터 분리되어 있거나, 음향 출력 장치를 사용할 수 없는 게이머의 사용 상태가 발생할 수 있어 인게임 사운드 정보를 게이머에게 제공할 수 없는 문제가 있었다.
개시되는 실시예들은 인게임 사운드의 시각화 제공 방법 및 장치를 제공하기 위한 것이다.
개시되는 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 방법은, 하나 이상의 프로세서, 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 시각화 대상인 인게임 사운드를 식별하는 동작, 식별된 상기 인게임 사운드의 특성 정보를 획득하는 동작 및 상기 특성 정보에 기초하여 상기 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시하는 동작을 포함한다.
상기 특성 정보는, 인게임 사운드의 발생 위치, 물리적 특성, 대응 텍스트 및 사운드 종류 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
상기 표시하는 동작은, 상기 물리적 특성에 기초하여 상기 사운드 객체의 시각적 특성을 결정하는 동작 및 상기 결정된 시각적 특성에 기초하여 시각화된 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 물리적 특성은, 사운드의 높낮이, 크기 및 음색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 시각적 특성은, 상기 사운드 객체의 크기, 상기 사운드 객체의 형태, 애니메이션 효과, 사운드 객체의 색상, 사운드 객체를 통해 표시될 텍스트의 크기, 상기 표시될 텍스트의 폰트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 표시하는 동작은, 상기 인게임 사운드의 종류에 대응하여 사전 설정된 표시 조건 및 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여, 상기 사운드 객체의 표시 여부를 결정할 수 있다.
상기 인게임 사운드의 종류는, 게임 객체에 의해 발생하는 효과음 및 게임 배경에 의해 발생하는 환경음 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 표시하는 동작은, 상기 발생 위치에 기초하여, 상기 게임 화면 상에서 상기 사운드 객체가 표시될 위치를 결정하는 동작 및 상기 결정된 위치에 상기 대응 텍스트를 포함하는 상기 사운드 객체를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 표시하는 동작은, 상기 대응 텍스트를 포함하는 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 장치는, 시각화 대상인 인게임 사운드를 식별하는 사운드 식별부, 식별된 상기 인게임 사운드의 특성 정보를 획득하는 정보 획득부 및 상기 특성 정보에 기초하여 상기 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시하는 객체 표시부을 포함할 수 있다.
상기 특성 정보는, 인게임 사운드의 발생 위치, 물리적 특성, 대응 텍스트 및 사운드 종류 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
상기 객체 표시부는, 상기 물리적 특성에 기초하여 상기 사운드 객체의 시각적 특성을 결정하고, 상기 결정된 시각적 특성에 기초하여 시각화된 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시할 수 있다.
상기 물리적 특성은, 사운드의 높낮이, 크기 및 음색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 시각적 특성은, 상기 사운드 객체의 크기, 상기 사운드 객체의 형태, 애니메이션 효과, 사운드 객체의 색상, 사운드 객체를 통해 표시될 텍스트의 크기, 상기 표시될 텍스트의 폰트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 객체 표시부는, 상기 인게임 사운드의 종류에 대응하여 사전 설정된 표시 조건 및 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여, 상기 사운드 객체의 표시 여부를 결정할 수 있다.
상기 인게임 사운드의 종류는, 게임 객체에 의해 발생하는 효과음 및 게임 배경에 의해 발생하는 환경음 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 객체 표시부는, 상기 발생 위치에 기초하여, 상기 게임 화면 상에서 상기 사운드 객체가 표시될 위치를 결정하고, 상기 결정된 위치에 상기 사운드 객체를 표시할 수 있다.
상기 객체 표시부는, 상기 대응 텍스트를 포함하는 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시할 수 있다.
인게임 사운드의 시각화 제공 장치를 통해 인게임 사운드를 출력하기 위한 음향 출력 장치가 사용자 장치로부터 분리되어 있거나, 게이머가 음향 출력 장치를 사용할 수 없는 사용 상태에서도 게임의 몰입감을 느낄 수 있는 시각화된 사운드 객체를 제공받을 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 방법이 적용되는 예시적인 시스템 환경을 나타낸 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 장치의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 인게임 사운드에 대한 사운드 객체가 결정되는 방법을 설명하기 위한 일 예를 나타낸 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 시각화된 사운드 객체가 사용자 장치의 화면 상에 표시된 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 방법의 순서도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다.
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시 형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
도 1은 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 방법이 적용되는 예시적인 시스템 환경을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 시스템 환경(100)은 사용자 장치(110) 및 게임 서비스 시스템(130)을 포함한다.
사용자 장치(110)는 게임 서비스 시스템(130)을 통해 제공되는 대상 게임을 플레이하기 위해 사용자에 의해 이용되는 장치이다.
일 실시예에 따르면, 대상 게임은 사용자 장치(110)가 게임 서비스 시스템(130)에 접속된 상태에서 사용자 장치(110)를 통해 제공되는 온라인 게임 또는 모바일 게임일 수 있으며, 사용자 장치(110)에는 게임 서비스 시스템(130)으로 접속하여 대상 게임을 실행시키기 위한 게임 애플리케이션이 설치될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 대상 게임은 게임 서비스 시스템(130)을 통해 제공되는 스트리밍 게임일 수 있다. 이 경우, 대상 게임은 게임 서비스 시스템(130) 상에서 실행되며, 사용자 장치(110)는 게임 서비스 시스템(130)에서 실행 중인 대상 게임의 게임 화면을 스트리밍을 통해 수신하여 디스플레이한 후 게임 조작을 위한 사용자의 입력 정보를 게임 서비스 시스템(130)으로 전송할 수 있다.
한편, 사용자 장치(110)는 예를 들어, 스마트폰(smart phone), 데스크톱(desktop) PC, 랩톱(laptop) PC, 태블릿(tablet) PC, 게임 콘솔(game console) 등일 수 있으나, 반드시 특정한 형태의 장치로 한정되는 것은 아니다.
게임 서비스 시스템(130)은 대상 게임에 대한 게임 서비스를 제공하기 위한 시스템으로, 하나 이상의 서버를 포함할 수 있다.
구체적으로, 일 실시예에 따르면, 대상 게임이 온라인 게임 또는 모바일 게임인 경우, 게임 서비스 시스템(130)은 사용자 장치(110)에 설치된 대상 게임의 게임 애플리케이션과 연동하여 사용자 장치(110)에서 대상 게임이 실행되도록 하는 게임 서버를 포함할 수 있다.
또한, 다른 실시예에 따르면, 대상 게임이 스트리밍 게임인 경우, 게임 서비스 시스템(130)은 사용자 장치(110)로 스트리밍 게임 서비스를 제공하기 위한 클라우드 컴퓨팅 환경으로 구현된 시스템일 수 있다.
한편, 도 1에 도시된 시스템 환경(100)의 구성은 대상 게임의 종류 및 형태에 따라 다양하게 변경될 수 있으며, 실시예에 따라, 대상 게임은 게임 서비스 시스템(130)과 같은 외부 시스템 또는 외부 장치와의 연동 없이 오프라인 상태에서 사용자 장치(110)에서 실행되는 오프라인 게임일 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 장치의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 사운드 식별부(210), 정보 획득부(230) 및 객체 표시부(250)를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 사운드 식별부(210), 정보 획득부(230) 및 객체 표시부(250)는 각각 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 하드웨어 프로세서 또는 하나 이상의 하드웨어 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 사용자 장치(110) 또는 게임 서비스 시스템(130)에 포함된 일 구성으로 구현될 수 있다.
이하의 실시예들에서, '인게임 사운드'는 사용자의 게임 플레이 시 게임 화면과 함께 사용자의 몰입감을 부여하기 위해 제공되는 음향 효과를 의미한다. 일 실시예에 따르면, 인게임 사운드는 사용자가 게임 화면 상에 표시된 특정 게임 객체를 조작하거나 게임 내에서 특정한 이벤트가 발생하는 경우(예를 들어, 사용자의 레벨 또는 사용자 캐릭터의 레벨이 특정 레벨에 도달하는 경우 등)에 출력되도록 설정된 효과음, 게임 화면에 특정 게임 객체가 출현하거나(예를 들어, 보스 몬스터가 등장하는 경우 등) 게임 내 특정 장소에서 출력되도록 설정된(예를 들어, 사용자가 게임 내 특정 영역으로 진입하는 경우) 환경음 등을 포함할 수 있다. 그러나, 인게임 사운드의 종류 및 출력 요건은 게임의 종류 및 형태에 따라 다양하게 변경될 수 있다.
'게임 객체'는 게임 화면 상에 이미지 내지는 텍스트의 형태로 표현되는 그래픽 객체를 의미할 수 있다. 예를 들어, 게임 객체는 게임의 플레이 장면(scene)에 등장하는 등장 객체(예를 들어, 사용자의 게임 캐릭터, NPC (Non-Player Character) 및 사용자 인터페이스(User Interface, UI)를 표현하기 위한 UI 객체 (예를 들어, 메뉴 창, 스킬 선택 창, UI 이미지, 채팅 메시지, 이벤트 알림 메시지 등)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 객체는 사용자의 조작(예를 들어 드래그, 입력 등)에 의해 생성되거나, 배치 또는 소멸될 수 있으며, 배치된 후에는 이동되거나, 회전되거나, 스케일이 조절될 수 있다. 그러나, 게임 객체는 반드시 상술한 예에 한정되는 것은 아니며 게임의 장르에 따라 상이할 수 있다.
사운드 식별부(210)는 시각화 대상인 인게임 사운드를 식별한다.
일 실시예에 따르면, 사운드 식별부(210)는 사용자의 게임 플레이에 따라 출력될 하나 이상의 인게임 사운드 중 시각화 대상인 인게임 사운드를 식별할 수 있다.
구체적으로, 시각화 대상인 인게임 사운드는 예를 들어, 게임 제작자 또는 사용자에 의해 사전 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제작자는 게임 제작 시 특정 종류의 인게임 사운드 내지는 특정 인게임 사운드를 시각화 대상으로 사전 설정할 수 있다. 다른 예로, 게임 제작자는 시각화 대상이 될 수 있는 인게임 사운드의 종류를 사용자가 선택할 수 있도록 할 수 있으며, 이 경우, 사용자는 시각화 대상이 될 수 있는 인게임 사운드의 종류 중 특정 종류의 인게임 사운드를 선택함으로써 특정 인게임 사운드를 시각화 대상으로 사전 설정할 수 있다.
정보 획득부(230)는 시각화 대상인 인게임 사운드의 특성 정보를 획득한다.
일 실시예에 따르면, 시각화 대상인 인게임 사운드의 특성 정보는 해당 인게임 사운드에 대한 오디오 파일의 메타 데이터로부터 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 특성 정보는 사운드 발생 위치, 물리적 특성, 대응 텍스트 및 사운드 종류 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
구체적으로, '발생 위치'란 식별된 인게임 사운드가 발생된 게임 화면 상에서의 위치를 의미할 수 있다.
또한, '물리적 특성'이란, 인게임 사운드가 가진 물리적 특성을 의미할 수 있다. 구체적으로 물리적 특성은, 사운드 파동의 진폭에 따라 결정되는 소리의 세기, 파동의 진동수에 따라 결정되는 높낮이 및 파동의 맵시에 따라 결정되는 음색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, '대응 텍스트'란, 인게임 사운드에 대응하는 텍스트를 의미한다. 예를 들어, 인게임 사운드가 폭발음, 총 소리 등과 같은 효과음인 경우 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트는 해당 효과음을 표현한 텍스트일 수 있다. 다른 예로, 인게임 사운드가 음성인 경우, 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트는 해당 음성을 텍스트로 변환한 것일 수 있다.
또한, '사운드 종류'는 예를 들어, 인게임 사운드의 발생 위치 정보에 기초하여 분류될 수 있으며, 게임 객체에 의해 발생하는 효과음 및 게임 배경에 의해 발생하는 환경음을 포함할 수 있다. 그러나, 사운드 종류는 반드시 상술한 예에 한정되는 것은 아니며 게임의 장르에 따라 다양하게 설정할 수 있다.
객체 표시부(250)는 식별된 인게임 사운드의 특성 정보에 기초하여 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시한다.
이하의 실시예들에서, '사운드 객체'는 인게임 사운드를 시각적으로 표현한 객체를 의미한다.
한편, 일 실시예에 따르면, 객체 표시부(250)는 인게임 사운드의 종류에 대응하여 사전 설정된 표시 조건 및 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여, 상기 사운드 객체의 표시 여부를 결정하고, 결정된 시각적 특성에 기초하여 시각화된 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 인게임 사운드에 대한 사운드 객체가 결정되는 방법을 설명하기 위한 일 예를 나타낸 도면이다.
객체 표시부(250)는 인게임 사운드의 파동에 기초하여 사운드 객체의 크기, 사운드 객체의 형태, 애니메이션 효과, 사운드 객체의 색상, 사운드 객체를 통해 표시될 텍스트의 크기, 표시될 텍스트의 폰트 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
구체적으로, 파동의 진폭에 따라 결정되는 인게임 사운드의 세기에 기초하여 사운드 객체의 크기, 텍스트의 크기가 결정될 수 있으며, 파동의 진동수에 따라 결정되는 인게임 사운드의 높낮이 및 파동의 맵시에 따라 결정되는 인게임 사운드의 음색 중 적어도 하나에 기초하여 사운드 객체의 형태, 표시될 텍스트의 폰트 또는 사운드 객체에 적용되는 애니메이션 효과가 결정될 수 있다.
한편, '애니메이션 효과'는 사운드 객체를 구성하는 예를 들어, 사운드 객체의 형태, 대응 텍스트 등에 적용되는 동적인 그래픽 효과를 의미한다. 예를 들어, 물이 흘러 가는 배경 화면에 대한 환경음 인게임 사운드를 표현하기 위해 대응 텍스트, '쏴와아아아아'를 구성하는 각각의 글자에 흘러가는 애니메이션 효과를 부여할 수 있으며, 불이 나는 배경 화면에 대한 환경음 인게임 사운드를 표현하기 위해 대응 텍스트, '이글이글'을 구성하는 각각의 글자가 리드미컬하게 움직이는 애니메이션 효과를 부여할 수 있다. 다른 예로, 사용자의 이동에 의해 시각화 대상인 인게임 사운드의 크기가 점점 커지는 경우, 해당 인게임 사운드에 대한 사운드 객체의 크기가 점진적으로 커지도록 애니메이션 효과가 적용될 수 있다. 또 다른 예로, 효과음 인게임 사운드 중 하나인 폭발음의 경우, 충격을 표현하기 위해 배경 화면이 흔들리는 그래픽 효과를 적용할 수 있다. 다른 예를 들어, 대응 텍스트를 구성하는 각각의 글자를 한 글자씩 나타나도록 할 수 있다. 그러나, 애니메이션 효과는 반드시 상술한 예에 한정되는 것은 아니며, 실시예에 따라 다양하게 변형될 수 있다.
한편, 도 3의 (a)와 (b)는 식별된 인게임 사운드에 대한 파동의 진폭 및 진동수는 동일하나 파동의 맵시가 상이한 사운드 각각에 대응하는 시각화된 사운드 객체를 표현한 것이다.
도 3의 (a)는 식별된 제1 인게임 사운드에 대한 파동 그래프(310) 및 제1 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트를 포함하는 제1 사운드 객체(330)를 포함한다.
식별된 제1 인게임 사운드에 대한 파동 그래프(310)는 제1 인게임 사운드의 파동의 그래프를 나타낸다.
제1 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트를 포함하는 제1 사운드 객체(330)는 제1 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트인, “콰콰쾅” 에 기초하여 텍스트 정보의 의미가 효과적으로 표현되도록 결정된 사운드 객체의 형태를 포함한다. 예를 들어, 제1 인게임 사운드의 파동의 맵시에 기초하여 “콰콰쾅”과 같은 폭발음 인게임 사운드를 효과적으로 표현할 수 있는 '폭발에 의해 기층이 방사 형태로 분출되는 모양'으로 사운드 객체의 형태가 결정될 수 있다. 이때, 표시되는 텍스트 “콰콰쾅”의 크기와 폰트는 인게임 사운드의 진폭, 진동수 등에 기초하여 결정될 수 있다.
도 3의 (b)을 참조하면, 도 3의 (b)는 식별된 제2 인게임 사운드에 대한 파동 그래프(350) 및 제2 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트를 포함하는 제2 사운드 객체(370)를 포함한다.
제2 파동 그래프(350)는 식별된 제2 인게임 사운드의 파동의 그래프를 나타낸다.
제2 사운드 객체(370)는 제2 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트를 포함하는 제2 사운드 객체를 나타낸다.
제2 인게임 사운드에 대한 대응 텍스트 정보인, “탕탕탕” 에 기초하여 텍스트 정보의 의미가 효과적으로 표현되도록 결정된 사운드 객체의 형태를 포함한다. 예를 들어, “탕탕탕” 과 같은 총에 의해 발생되는 효과음 인게임 사운드를 효과적으로 표현할 수 있는 '발포에 의한 파괴력이 표현된 모양'으로 사운드 객체의 형태가 결정될 수 있다. 이때, 표시되는 텍스트 “탕탕탕”의 크기와 폰트는 인게임 사운드의 진폭, 진동수 등 기초하여 결정될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 시각화된 사운드 객체가 사용자 장치의 화면 상에 표시된 예를 나타낸 도면이다.
도 4에 도시된 예와 같인 예시적인 화면(400)은 배경 화면 표시 영역(410) 인게임 사운드 발생 위치(430) 및 사운드 객체 표시 영역(450)을 포함한다.
배경 화면 표시 영역(410)은 사용자의 게임 진행 상황에 대응하여 하나 이상의 게임 객체 및 사운드 객체를 포함하는 배경 화면을 표시한다.
인게임 사운드 발생 위치(430)는 시각화 대상인 인게임 사운드의 특성 정보에 포함된 발생 위치를 의미한다. 실시예에 따라, 인게임 사운드 발생 위치(430)는 예시적인 화면(400)에 시각적으로 표현되지 않을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
구체적으로, 인게임 사운드의 발생 위치는 배경 화면 표시 영역(410)에 포함된 인게임 사운드를 발생하는 게임 객체의 특정 영역으로 사전 설정될 수 있다. 예를 들어, 인게임 사운드 발생 위치(430)는 게임 객체, '권총'의 발포구가 발생 위치인 것으로 사전 설정될 수 있다.
사운드 객체 표시 영역(450)은 인게임 사운드의 발생 위치에 기초하여 결정된 위치에 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 표시한다.
일 실시예에 따르면, 사운드 객체 표시 영역(450)은 인게임 사운드 발생 위치(430)에 기초하여 배경 화면 표시 영역(410) 중 특정 영역에 표시될 수 있다.
구체적으로, 사운드 객체 표시 영역(450)의 상하좌우 중 임의의 위치에 표시될 수 있으며, 위치는 인게임 사운드 발생 위치(430)에 기초하여 사전 설정된 위치에 표시될 수 있다. 예를 들어, 사운드 객체 표시 영역(450)은 인게임 사운드 발생 위치(430)인 게임 객체,'권총'의 발포구와 일정 거리 이내에 표시될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 인게임 사운드의 시각화 제공 방법의 순서도이다.
도 5에 도시된 방법은 예를 들어, 도 2에 도시된 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)에 의해 수행될 수 있다.
도 5를 참조하면, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 시각화 대상인 인게임 사운드를 식별한다(510).
이후, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 식별된 인게임 사운드의 특성 정보를 획득한다(530).
이때, 특성 정보는, 인게임 사운드 발생 위치, 물리적 특성, 대응 텍스트 및 사운드 종류 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
이후, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 특성 정보에 기초하여 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시한다(550).
이때, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 물리적 특성 정보에 기초하여 사운드 객체의 시각적 특성을 결정할 수 있으며, 결정된 시각적 특성에 기초하여 시각화된 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 대응 텍스트를 포함하는 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 인게임 사운드의 종류에 대응하여 사전 설정된 표시 조건 및 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여, 상기 사운드 객체의 표시 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 인게임 사운드의 종류가 환경음에 대해 사전 설정된 표시 조건이 1회로 설정되고, 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여 이전에 환경음 사운드 객체가 게임 화면 상에 표시된 적이 없는 경우, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 환경음 사운드 객체를 표시할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 인게임 사운드의 종류가 효과음에 대해 사전 설정된 표시 조건이 효과음 발생 마다 사운드 객체를 표시하는 것으로 설정된 경우, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여 효과음 발생 마다 사운드 객체를 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)는 표시가 결정된 사운드 객체에 대한 인게임 사운드의 발생 위치 정보에 기초하여, 게임 화면 내에서 사운드 객체가 표시될 위치를 결정하고, 위치에 기초하여 시각화된 사운드 객체에 시각적 특성을 적용하여 게임 화면 상에 표시할 수 있다.
한편, 도 5에 도시된 순서도에서 적어도 일부의 단계들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 단계와 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 단계들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 단계가 부가되어 수행될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 도 2에 도시된 인게임 사운드의 시각화 제공 장치(200)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 시스템 환경
110: 사용자 장치
130: 게임 서비스 시스템
200: 인게임 사운드의 시각화 제공 장치
210: 사운드 식별부
230: 정보 획득부
250: 객체 표시부

Claims (18)

  1. 하나 이상의 프로세서, 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서,
    시각화 대상인 인게임 사운드를 식별하는 동작;
    식별된 상기 인게임 사운드의 물리적 특성을 포함하는 특성 정보를 획득하는 동작; 및
    상기 특성 정보에 기초하여 상기 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시하는 동작을 포함하고,
    상기 특성 정보는, 상기 인게임 사운드의 발생 위치 및 사운드 종류 중 적어도 하나에 대한 정보를 더 포함하고,
    상기 표시하는 동작은, 상기 물리적 특성에 기초하여 상기 사운드 객체의 시각적 특성을 결정하는 동작; 및
    상기 결정된 시각적 특성에 기초하여 시각화된 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시하는 동작을 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 특성 정보는, 인게임 사운드의 대응 텍스트에 대한 정보를 더 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 물리적 특성은, 사운드의 높낮이, 크기 및 음색 중 적어도 하나를 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 시각적 특성은, 상기 사운드 객체의 크기, 상기 사운드 객체의 형태, 애니메이션 효과, 사운드 객체의 색상, 사운드 객체를 통해 표시될 텍스트의 크기, 상기 표시될 텍스트의 폰트 중 적어도 하나를 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 표시하는 동작은, 상기 인게임 사운드의 종류에 대응하여 사전 설정된 표시 조건 및 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여, 상기 사운드 객체의 표시 여부를 결정하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 인게임 사운드의 종류는, 게임 객체에 의해 발생하는 효과음 및 게임 배경에 의해 발생하는 환경음 중 적어도 하나를 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  8. 청구항 2에 있어서,
    상기 표시하는 동작은,
    상기 발생 위치에 기초하여, 상기 게임 화면 상에서 상기 사운드 객체가 표시될 위치를 결정하는 동작; 및
    상기 결정된 위치에 상기 대응 텍스트를 포함하는 상기 사운드 객체를 표시하는 동작을 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  9. 청구항 2에 있어서,
    상기 표시하는 동작은, 상기 대응 텍스트를 포함하는 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시하는 동작을 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 방법.
  10. 시각화 대상인 인게임 사운드를 식별하는 사운드 식별부;
    식별된 상기 인게임 사운드의 물리적 특성을 포함하는 특성 정보를 획득하는 정보 획득부; 및
    상기 특성 정보에 기초하여 상기 인게임 사운드에 대응하는 사운드 객체를 게임 화면 상에 표시하는 객체 표시부를 포함하고,
    상기 특성 정보는, 상기 인게임 사운드의 발생 위치 및 사운드 종류 중 적어도 하나에 대한 정보를 더 포함하고,
    상기 객체 표시부는, 상기 물리적 특성에 기초하여 상기 사운드 객체의 시각적 특성을 결정하고, 상기 결정된 시각적 특성에 기초하여 시각화된 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 특성 정보는, 인게임 사운드의 대응 텍스트에 대한 정보를 더 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
  12. 삭제
  13. 청구항 10에 있어서,
    상기 물리적 특성은, 사운드의 높낮이, 크기 및 음색 중 적어도 하나를 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
  14. 청구항 10에 있어서,
    상기 시각적 특성은, 상기 사운드 객체의 크기, 상기 사운드 객체의 형태, 애니메이션 효과, 사운드 객체의 색상, 사운드 객체를 통해 표시될 텍스트의 크기, 상기 표시될 텍스트의 폰트 중 적어도 하나를 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
  15. 청구항 10에 있어서,
    상기 객체 표시부는, 상기 인게임 사운드의 종류에 대응하여 사전 설정된 표시 조건 및 사용자의 게임 진행 상황에 기초하여, 상기 사운드 객체의 표시 여부를 결정하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 인게임 사운드의 종류는, 게임 객체에 의해 발생하는 효과음 및 게임 배경에 의해 발생하는 환경음 중 적어도 하나를 포함하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
  17. 청구항 11에 있어서,
    상기 객체 표시부는,
    상기 발생 위치에 기초하여, 상기 게임 화면 상에서 상기 사운드 객체가 표시될 위치를 결정하고, 상기 결정된 위치에 상기 사운드 객체를 표시하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
  18. 청구항 11에 있어서,
    상기 객체 표시부는, 상기 대응 텍스트를 포함하는 상기 사운드 객체를 상기 게임 화면 상에 표시하는, 인게임 사운드의 시각화 제공 장치.
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