KR102466302B1 - 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법 - Google Patents

게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102466302B1
KR102466302B1 KR1020200151213A KR20200151213A KR102466302B1 KR 102466302 B1 KR102466302 B1 KR 102466302B1 KR 1020200151213 A KR1020200151213 A KR 1020200151213A KR 20200151213 A KR20200151213 A KR 20200151213A KR 102466302 B1 KR102466302 B1 KR 102466302B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
sound effect
user
input
game sound
Prior art date
Application number
KR1020200151213A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20200130225A (ko
Inventor
안승준
Original Assignee
주식회사 엔씨소프트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from KR1020180131527A external-priority patent/KR20200048899A/ko
Application filed by 주식회사 엔씨소프트 filed Critical 주식회사 엔씨소프트
Priority to KR1020200151213A priority Critical patent/KR102466302B1/ko
Publication of KR20200130225A publication Critical patent/KR20200130225A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102466302B1 publication Critical patent/KR102466302B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 발명의 일실시예에 따르면, 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성하는 제1 사용자 단말, 상기 게임 효과음 데이터를 기초로, 게임 효과음 출력 명령을 생성하는 서버 및 상기 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음 출력 여부를 결정하는 제2 사용자 단말을 포함한다.

Description

게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법{OUTPUT SYSTEM, SEVER AND OUTPUT METHOD FOR GAME EFFECT SOUND}
아래의 실시예들은 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법에 관한 것이다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
최근 롤플레잉 게임이 온라인 게임화 되고 있으며, 그 가운데에는 수천 내지 수만명의 동시접속자수를 자랑하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)이 등장하기에 이르렀다.
MMORPG는 게임의 특성상 다수의 플레이어들이 서로 파티를 구성하여 퀘스트를 수행하거나 던전 등을 클리어하는 등의 방법으로 게임을 진행하며, 게임을 진행하면서 게임 내에서 다른 캐릭터들과 상호 작용을 하는 경우가 자주 발생하고 있다.
게임의 몰입도를 높이기 위하여 다른 캐릭터들과의 상호작용 상태를 알리기 위한 정보 등을 게임 내에서 제공하는 것이 일반화되어 있다.
일실시예에 따르면, 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성하고, 게임 상에서 생성한 상기 게임 효과음 데이터를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 상에서 개별화 된 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 출력되어 게임 몰입도를 증가시킬 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 사용자가 생성한 게임 효과음 데이터를 이용하여 다른 사용자와 소통할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 사용자가 생성한 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성하는 제1 사용자 단말, 상기 게임 효과음 데이터를 기초로, 게임 효과음 출력 명령을 생성하는 서버 및 상기 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음 출력 여부를 결정하는 제2 사용자 단말을 포함한다.
또한, 상기 제1 사용자 단말은, 게임 상의 버튼 터치, 음성 또는 텍스트 중 적어도 어느 하나에 의해 상기 제1 사용자의 입력을 인식할 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 음성 또는 소리일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 편집 가능할 수 있다.
또한, 상기 게임 상황은 변경 또는 추가가 가능할 수 있다.
또한, 상기 서버는, 상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
또한, 상기 서버는, 상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출하면, 부적절한 표현이 검출된 상기 게임 효과음 데이터를 무효화할 수 있다.
또한, 기 설정된 시간이 지나면 상기 게임 효과음 출력 명령은 소멸할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 서버에 있어서, 상기 서버는, 사용자 단말과의 통신을 수행하는 통신 장치 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 통신 장치를 통해 제1 사용자 단말로부터 게임 효과음 데이터를 수신하고, 상기 수신한 게임 효과음 데이터를 기초로, 게임 효과음 출력 명령을 생성하며, 상기 통신장치를 통해 상기 생성한 게임 효과음 출력 명령을 제2 사용자 단말로 전송한다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 게임 효과음 출력 시스템에서 수행하는 게임 효과음 출력 방법은, 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성하는 동작, 상기 게임 효과음 데이터를 기초로, 게임 효과음 출력 명령을 생성하는 동작 및 상기 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음 출력 여부를 결정하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 게임 효과음 출력 시스템은, 게임 상의 버튼 터치, 음성 또는 텍스트 중 적어도 어느 하나에 의해 상기 제1 사용자의 입력을 인식할 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 음성 또는 소리일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 편집 가능할 수 있다.
또한, 상기 게임 상황은 변경 또는 추가가 가능할 수 있다.
또한, 상기 게임 효과음 출력 시스템은, 상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
또한, 상기 게임 효과음 출력 시스템은, 상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출하면, 부적절한 표현이 검출된 상기 게임 효과음 데이터를 무효화할 수 있다.
또한, 기 설정된 시간이 지나면 상기 게임 효과음 출력 명령은 소멸할 수 있다.
일실시예에 따르면, 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성하고, 게임 상에서 생성한 상기 효과음 데이터를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 게임 상에서 개별화 된 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 출력되어 게임 몰입도를 증가시키는 효과가 있다.
또한, 사용자가 생성한 게임 효과음 데이터를 이용하여 다른 사용자와 소통할 수 있는 효과가 있다.
또한, 사용자가 생성한 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따른 게임 효과음 출력 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 제1 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 일실시예에 따라 제1 사용자의 입력을 획득하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라 제1 사용자의 입력과 게임 상황을 매칭하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 5는 일실시예에 따른 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 제2 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 일실시예에 따른 게임 효과음 출력 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 8은 일실시예에 따라 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음이 출력되는 모습을 나타내는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따른 게임 효과음 출력 시스템을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 게임 효과음 출력 시스템은 제1 사용자 단말(100), 서버(200) 및 제2 사용자 단말(300)을 포함한다.
제1 사용자 단말(100) 또는 제2 사용자 단말(300)은 본 발명의 일실시예에 따라 스마트폰(smart phone), PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 휴대폰(mobile phone), 태블릿 PC, 내비게이션(navigation) 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), 스마트 TV(Smart TV), PMP(Portable Multimedia Player) 및 디지털방송 수신기일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
서버(200)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 사용자 단말로 게임 서비스를 제공할 수 있다.
서버(200)는 게임을 진행하기 위한 게임 데이터 -게임 소프트웨어 자체의 데이터 및 타 게이머들의 게임 플레이에 관한 데이터를 포함- 를 제공한다.
여기서 사용된 '서버'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 2는 일실시예에 따른 제1 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이고, 도 3은 일실시예에 따라 제1 사용자의 입력을 획득하는 모습을 나타내는 도면이며, 도 4는 일실시예에 따라 제1 사용자의 입력과 게임 상황을 매칭하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 제1 사용자 단말(100)은 제1 프로세서(110), 제1 통신장치(120), 입력 장치(130), 출력 장치(140) 및 제1 데이터베이스(150)를 포함한다.
제1 사용자 단말(100)을 구성하는 제1 프로세서(110), 제1 통신장치(120), 입력 장치(130), 출력 장치(140) 및 제1 데이터베이스(150)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
제1 프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 제1 사용자 단말(100)을 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신장치(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 출력 장치(140)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 제1 사용자의 입력 인식
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100)에 발생한 이벤트에 의해 제1 사용자의 입력의 시작을 인식할 수 있다.
이때, 상기 이벤트는 인터페이스의 실행일 수 있다.
또한, 상기 이벤트는 인터페이스 상의 버튼 터치일 수 있다.
또한, 상기 이벤트는 음성(예컨대, 제1 사용자가 “입력”이라고 말함)일 수 있다.
또한, 상기 이벤트는 텍스트(예컨대, 제1 사용자가 채팅창에 “입력”이라고 타이핑함)일 수 있다.
ⅱ) 제1 사용자의 입력 획득
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력의 시작을 인식한 후 입력 장치(130)를 통하여 제1 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 이벤트와 관련된 제1 사용자의 입력을 획득한다.
이때, 상기 제1 사용자의 입력은 음성일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 시간 간격이 있는 복수의 음성일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 소리일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 시간 간격이 있는 복수의 소리일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 음악일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 효과음일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 시간 간격이 있는 복수의 효과음일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 제작된 효과음일 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 입력은 시간 간격이 있는 복수의 제작된 효과음일 수 있다.
도 2 및 도3을 참조하면, 제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스를 생성(131)할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말의 사용자에 의해 제1 사용자 단말(100)에 발생한 이벤트인 상기 인터페이스 상의 버튼 터치(132)에 의해 제1 사용자의 입력의 시작을 인식할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 사용자의 음성(미도시)을 제1 사용자의 입력으로 획득할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 사용자의 음성과 음악의 결합(133)을 제1 사용자의 입력으로 획득할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 사용자의 음성, 음악 및 효과음의 결합(미도시)을 제1 사용자의 입력으로 획득할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력을 획득하는 시간을 표시(미도시)할 수 있다
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력을 획득하는 시간을 나타내는 문자(미도시)를 표시할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력을 획득하는 시간을 그래프 형태(미도시)로 표현할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력을 획득하는 시간을 나타내는 문자와 그래프가 결합한 형태(134)로 표시할 수 있다.
ⅲ) 제1 사용자의 입력 편집
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력을 편집할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력 중 특정 부분만을 선택하여 새로운 제1 사용자의 입력을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력 중 특정 부분을 선택하고 선택한 제1 사용자의 입력을 조합하여 새로운 제1 사용자의 입력을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력과 함께 녹음된 소음을 제거할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력과 함께 녹음된 소음 중 기 설정된 소음(예컨대, 타인과의 전화 통화 소리)만을 제거할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력에 포함된 소리를 평준화 할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력에 포함된 소리의 크기를 조절할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입력 장치(130)를 통하여 획득한 제1 사용자의 입력과 기 저장된 제1 사용자의 입력을 조합하여 새로운 제1 사용자의 입력을 생성할 수 있다.
ⅳ) 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭
도 2 및 도 4를 참조하면, 제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 상의 상황을 나타내기 위한 인터페이스(135)를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 상의 상황을 나타내기 위한 인터페이스(135)에 게임에서 발생할 수 있는 상기 게임 상의 상황을 각 상황 별(135a, 135b, 135c, 135d, 135e, 135f)로 표시할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 상의 상황을 나타내기 위한 인터페이스(135)에 표시된 게임에서 발생할 수 있는 상황을 변경할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 상황을 나타내기 위한 인터페이스(135)에 표시된 게임에서 발생할 수 있는 상황을 추가할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 상의 상황을 나타내기 위한 인터페이스(135)에 표시된 게임에서 발생할 수 있는 상황을 수정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 나타내기 위한 인터페이스(135)에 표시된 게임에서 발생할 수 있는 상황이 매칭된 것을 기호(예컨대, 체크 표시)(136) 등을 이용하여 게임 상황을 나타내기 위한 인터페이스(135)에 표시할 수 있다.
ⅴ) 게임 효과음 데이터 생성
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성한다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력(예컨대, 음성)이 포함된 게임 효과음 데이터를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력이 저장된 곳(예컨대, 서버)의 링크가 포함된 게임 효과음 데이터를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력 및 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크가 포함된 게임 효과음 데이터를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 저장된 제1 사용자의 입력과 게임 상의 상황을 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 생성한 게임 효과음 데이터들을 표시하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
생성한 상기 인터페이스에는 생성한 상기 게임 효과음 데이터들과 각각 매칭되는 기호(예컨대, 이모티콘, 아이콘 등)가 표시될 수 있다.
ⅵ) 게임 효과음 데이터 출력 제어
제1 프로세서(110)는 출력 장치(140)를 통하여 게임 효과음 데이터를 출력할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 게임 효과음으로 출력되도록 출력 장치(140)를 제어할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력이 게임 효과음으로 출력되도록 출력 장치(140)를 제어할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 출력 장치(140)에서 게임 효과음 데이터를 출력하는 상황을 결정하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
제1 통신장치(120)는 네트워크를 통하여 서버(200)와 연결된다.
제1 통신장치(120)는 게임 효과음 데이터를 네트워크를 통하여 서버(200)로 전송한다.
제1 통신장치(120)는 제1 사용자의 입력을 네트워크를 통하여 서버(200)로 전송할 수 있다.
제1 통신장치(120)는 서버(200)가 전송한 게임 플레이 데이터들을 수신한다.
제1 통신장치(120)는 네트워크를 통하여 제2 사용자 단말(300)과 연결될 수 있다.
제1 통신장치(120)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 수신할 수 있다.
제1 통신장치(120)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 명령을 수신할 수 있다.
제1 통신장치(120)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 수신할 수 있다.
제1 통신장치(120)는 게임 효과음 데이터를 네트워크를 통하여 제2 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
제1 통신장치(120)는 제1 사용자의 입력을 네트워크를 통하여 제2 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
입력 장치(130)는 제1 사용자의 입력을 획득한다.
입력 장치(130)는 기 설정된 시간 동안 제1 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
입력 장치(130)는 기 설정된 시간 간격으로 제1 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
입력 장치(130)는 제1 사용자의 입력을 획득하기 위한 마이크 형태일 수 있다.
입력 장치(130)는 제1 사용자 단말(100)과 일체형으로 제공될 수 있다.
입력 장치(130)는 제1 사용자 단말(100)에서 분리되어 제공될 수 있다.
입력 장치(130)는 제1 사용자 단말(100)과 통신적으로 연결된 별도의 장치일 수 있다.
출력 장치(140)는 제1 사용자 단말(100)에서 동작되는 게임 화면을 디스플레이 한다.
출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력을 인식하기 위한 게임 상의 버튼을 게임 화면 내의 적어도 한 부분에서 디스플레이 할 수 있다.
출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력을 획득하는 동안 제1 사용자의 입력을 인식하기 위한 게임 상의 버튼에 평소와 다른 효과를 부여할 수 있다.
출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력을 획득하는 동안 그래픽 요소를 이용하여 제1 사용의 입력이 입력 장치(130)를 통해 제1 사용자 단말(100)로 입력되고 있음을 디스플레이 할 수 있다.
출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력을 획득하는 동안 텍스트를 이용하여 제1 사용의 입력이 입력 장치(130)를 통해 제1 사용자 단말(100)로 입력되고 있음을 디스플레이 할 수 있다.
일례로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력이 획득되고 있음을 알리기 위하여 디스플레이 되는 게임 화면에서 제1 사용자의 입력을 인식하기 위한 게임 상 버튼을 제거할 수 있다.
다른 예로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력이 획득되고 있음을 알리기 위한 표시(예컨대, “입력 중” 이라는 글자를 표시)를 게임 화면내의 적어도 한 부분에 디스플레이 할 수 있다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
출력 장치(140)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 알리기 위한 표시(예컨대, “게임 효과음 출력 거부” 라는 글자를 표시)를 게임 화면 내의 적어도 한 부분에 디스플레이 할 수 있다.
출력 장치(140)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 알리기 위한 표시(예컨대, “게임 효과음 출력 거부” 라는 글자를 표시)를 게임 화면 내의 적어도 한 부분에 디스플레이 할 수 있다.
출력 장치(140)는 제2 사용자 단말(300)에서 게임 효과음이 출력될 때, 제2 사용자 단말(300)에서 출력되는 것과 동일한 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 장치(140)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음을 출력할 수 있다.
일례로, 출력 장치(140)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
다른 예로, 출력 장치(140)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 장치(140)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 음성인 경우, 상기 음성을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 장치(140)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력이 음성인 경우, 상기 음성을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
일례로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 음성을 출력할 수 있다.
다른 예로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 시각화 된 도형(예컨대, 음표)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시) 및 시각화 된 도형(예컨대, 음표)을 출력할 수 있다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
출력 장치(140)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 소리인 경우, 상기 소리를 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 장치(140)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력이 소리인 경우, 상기 소리를 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
일례로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 소리를 출력할 수 있다.
다른 예로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 시각화 된 도형(예컨대, 음표)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 장치(140)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시) 및 시각화 된 도형(예컨대, 음표)을 출력할 수 있다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
출력 장치(140)는 제1 사용자 단말(100)과 일체형으로 제공될 수 있다.
출력 장치(140)는 제1 사용자 단말(100)에서 분리되어 제공될 수 있다.
출력 장치(140)는 제1 사용자 단말(100)과 통신적으로 연결된 별도의 장치일 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 게임이 실행되기 위해 필요한 프로그램을 저장한다.
제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 게임 플레이 데이터들을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 명령을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 입력 장치(130)가 획득한 제1 사용자의 입력을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 제1 사용자의 입력이 저장된 곳(예컨대, 서버)의 링크를 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 게임 상의 상황들을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 생성한 게임 효과음 데이터들을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 서버(200)로 전송한 게임 효과음 데이터들을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(150)는 제1 프로세서(110)가 생성한 인터페이스들을 저장할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따른 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 5를 참조하면, 서버(200)는 제2 프로세서(210), 제2 통신 장치(210) 및 제2 데이터베이스(230)를 포함한다.
서버(200)를 구성하는 제2 프로세서(210), 제2 통신 장치(210) 및 제2 데이터베이스(230)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
제2 프로세서(210)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 서버(200)를 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 서버(200)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 서버(200)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신장치(220)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 게임 효과음 데이터를 획득한다.
제2 프로세서(210)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 복수개의 게임 효과음 데이터들을 획득할 수 있다.
ⅰ) 게임 효과음 데이터 분석
제2 프로세서(210)는 획득한 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력을 분석하여 부적절한 표현을 검출한다.
제2 프로세서(210)는 획득한 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자 입력이 음성인 경우, 상기 음성을 텍스트로 변환할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 변환한 상기 텍스트를 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자 입력이 가사가 있는 음악인 경우, 상기 가사를 텍스트로 변환할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 변환한 상기 텍스트를 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자 입력이 효과음인 경우, 상기 효과음과 기 저장된 부적절한 효과음을 비교하여 부적절한 효과음을 검출할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 게임 효과음 데이터에 제1 사용자 입력이 저장된 곳(예컨대, 서버)의 링크가 포함된 경우, 상기 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력이 음성인 경우, 상기 음성을 텍스트로 변환할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 변환한 상기 텍스트를 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 게임 효과음 데이터에 제1 사용자 입력이 저장된 곳(예컨대, 서버)의 링크가 포함된 경우, 상기 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력이 가사가 있는 음악인 경우, 상기 가사를 텍스트로 변환할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 변환한 상기 텍스트를 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 게임 효과음 데이터에 제1 사용자 입력이 저장된 곳(예컨대, 서버)의 링크가 포함된 경우, 상기 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력이 효과음인 경우, 상기 효과음과 기 저장된 부적절한 효과음을 비교하여 부적절한 효과음을 검출할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자 입력에서 부적절한 표현이 검출되면, 부적절한 표현이 검출된 상기 게임 효과음 데이터를 무효화 할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터를 분석한 분석 정보를 출력할 수 있다.
다른 실시예에 따라 제1 사용자 단말(100)에서 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자 입력을 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있고, 부적절한 표현이 검출되면, 부적절한 표현이 검출된 상기 게임 효과음 데이터를 무효화 할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라 제2 사용자 단말(300)에서 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자 입력을 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있고, 부적절한 표현이 검출되면, 부적절한 표현이 검출된 상기 게임 효과음 데이터를 무효화 할 수 있다.
ⅱ) 게임 효과음 출력 명령 생성
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터를 기초로 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 기 설정된 시간(예컨대, 스킬 시전 후 10초)이 지나면 게임 효과음 출력 명령이 소멸하도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음이 출력됨을 알리기 위한 신호(예컨대, 게임 화면에 “게임 효과음 출력 중”이 표시하기 위한 신호)가 포함된 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터를 분석한 분석 정보를 기초로 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력 및 상기 제1 사용장의 입력과 매칭한 게임 상의 상황을 이용하여 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크 및 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크와 매칭한 게임 상의 상황을 이용하여 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 음성인 경우, 게임 효과음으로 상기 음성이 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 게임 효과음 출력 명령에는 상기 음성 및 상기 음성과 매칭한 게임 상의 상황이 포함될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크를 이용하여 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 링크에 저장된 상기 제1 사용자의 입력은 음성일 수 있다.
또한, 상기 게임 효과음 출력 명령에는 상기 음성이 저장된 곳의 링크 및 상기 음성이 저장된 곳의 링크와 매칭한 게임 상의 상황이 포함될 수 있다.
일례로, 제2 프로세서(210)는 상기 음성과 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 음성이 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
다른 예로, 제2 프로세서(210)는 상기 음성과 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시)가 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 제2 프로세서(210)는 상기 음성과 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 시각화 된 도형(예컨대, 음표)이 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 제2 프로세서(210)는 상기 음성과 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시) 및 시각화 된 도형(예컨대, 음표)이 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 소리인 경우, 게임 효과음으로 상기 소리가 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 게임 효과음 출력 명령에는 상기 소리 및 상기 소리와 매칭한 게임 상의 상황이 포함될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크를 이용하여 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 링크에 저장된 상기 제1 사용자의 입력은 소리일 수 있다.
또한, 상기 게임 효과음 출력 명령에는 상기 소리가 저장된 곳의 링크 및 상기 소리와 저장된 곳의 링크와 매칭한 게임 상의 상황이 포함될 수 있다.
일례로, 제2 프로세서(210)는 상기 소리와 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 소리가 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
다른 예로, 제2 프로세서(210)는 상기 소리와 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시)가 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 제2 프로세서(210)는 상기 소리와 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 시각화 된 도형(예컨대, 음표)이 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 제2 프로세서(210)는 상기 소리와 매칭한 게임 상의 상황에서 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시) 및 시각화 된 도형(예컨대, 음표)이 출력되도록 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
ⅲ) 게임 효과음 출력 명령 확인
제2 프로세서(210)는 상기 생성한 게임 효과음 출력 명령을 확인할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 효과음 데이터와 게임 상의 상황을 적절히 매칭하여 게임 효과음 출력 명령을 생성한 것인지를 확인한다.
제2 프로세서(210)는 상기 게임 효과음 출력 명령을 수정 할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 게임 효과음 출력 명령이 수정 불가능한 경우 상기 게임 효과음 출력 명령을 무효화할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 게임 효과음 출력 명령을 출력할 수 있다.
제2 통신 장치(220)는 네트워크를 통하여 제1 사용자 단말(100)과 연결된다.
제2 통신 장치(220)는 네트워크를 통하여 제2 사용자 단말(300)과 연결된다.
제2 통신 장치(220)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다.
제2 통신 장치(220)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 제1 사용자 입력이 저장된 곳의 링크를 수신할 수 있다.
제2 통신 장치(220)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 게임 효과음 데이터들을 수신한다.
제2 통신 장치(220)는 게임 플레이 데이터들을 제1 사용자 단말(100)로 전송한다.
제2 통신 장치(220)는 게임 플레이 데이터들을 제2 사용자 단말(200)로 전송한다.
제2 통신 장치(220)는 제2 프로세서(210)가 생성한 게임 효과음 출력 명령을 제2 사용자 단말(200)로 전송한다.
제2 통신 장치(220)는 제2 프로세서(210)가 생성한 게임 효과음 출력 명령을 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 통신 장치(220)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 수신할 수 있다.
제2 통신 장치(220)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 상기 게임 효과음 출력 거부 신호를 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 데이터 베이스(230)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 제1 사용자의 입력을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 제1 사용자 입력이 저장된 곳의 링크를 저장할 수 있다.
제2 데이터 베이스(230)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 게임 효과음 데이터들을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제1 사용자 단말(100)로 전송한 게임 플레이 데이터들을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제1 사용자 단말(100)로 전송한 게임 효과음 출력 명령을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제2 사용자 단말(300)로 전송한 게임 플레이 데이터들을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제2 사용자 단말(300)로 전송한 게임 효과음 출력 명령을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제2 프로세서(210)가 게임 효과음 데이터들을 분석한 분석 정보를 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제2 프로세서(210)가 수정한 게임 효과음 출력 명령을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 게임 효과음 출력 거부 신호를 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제1 사용자 단말(100)로 전송한 상기 게임 효과음 출력 거부 신호를 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제2 프로세서(210)가 검출한 부적절한 게임 효과음 데이터들을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 제2 프로세서(210)가 출력한 게임 효과음 출력 명령을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 텍스트화 된 부적절한 단어들을 저장한다.
제2 데이터 베이스(230)는 부적절한 효과음들을 저장한다.
도 6은 일실시예에 따른 제2 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 6을 참조하면, 제2 사용자 단말(300)은 제3 프로세서(310), 제3 통신 장치(320), 입력 인터페이스 장치(330), 출력 인터페이스 장치(340) 및 제3 데이터베이스(350)을 포함한다.
제2 사용자 단말(300)을 구성하는 제3 프로세서(310), 제3 통신 장치(320), 입력 인터페이스 장치(330), 출력 인터페이스 장치(340) 및 제3 데이터베이스(350)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
제3 프로세서(310)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
제3 프로세서(310)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
제3 프로세서(310)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
제3 프로세서(310)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 제2 사용자 단말(300)을 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
제3 프로세서(310)는 제2 사용자 단말(300)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제3 프로세서(310)는 제2 사용자 단말(300)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제3 프로세서(310)는 제3 통신장치(320)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제3 프로세서(310)는 입력 인터페이스 장치(330)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제3 프로세서(310)는 출력 인터페이스 장치(340)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제3 프로세서(310)는 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음 출력 여부를 결정한다.
제3 프로세서(310)는 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 게임 효과음 출력 명령에 포함된 게임 상의 상황에서 게임 효과음(예컨대, 제1 사용자의 입력)이 출력되도록 출력 인터페이스 장치(340)를 제어할 수 있다.
제3 프로세서(310)는 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음 출력 여부를 선택할 수 있는 인터페이스를 생성할 수 있다.
제3 프로세서(310)는 게임 효과음 출력을 거부한 경우 게임 효과음 출력 거부 신호를 생성할 수 있다.
제3 통신 장치(320)는 네트워크를 통하여 서버(200)와 연결된다.
제3 통신장치(320)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 명령을 수신한다.
제3 통신장치(320)는 서버(200)가 전송한 게임 플레이 데이터들을 수신한다.
제3 통신장치(320)는 네트워크를 통하여 제1 사용자 단말(100)과 연결될 수 있다.
제3 통신장치(320)는 제3 프로세서(310)가 생성한 게임 효과음 출력 거부 신호를 네트워크를 통하여 서버(200)로 전송할 수 있다.
제3 통신장치(320)는 제3 프로세서(310)가 생성한 게임 효과음 출력 거부 신호를 네트워크를 통하여 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
입력 인터페이스 장치(330)는 제2 사용자 단말(300)의 사용자가 제2 사용자 단말(300)에서 게임을 플레이할 수 있도록 게임 컨트롤 인터페이스를 제공한다.
입력 인터페이스 장치(330)는 제2 사용자 단말(300)과 일체형으로 제공될 수 있다.
입력 인터페이스 장치(330)는 제2 사용자 단말(300)에서 분리되어 제공될 수 있다.
입력 인터페이스 장치(330)는 제2 사용자 단말(300)과 통신적으로 연결된 별로의 장치일 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 제2 사용자 단말(300)에서 동작되는 게임을 디스플레이 한다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음 출력 명령에 포함된 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음을 출력할 수 있다.
일례로, 출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
다른 예로, 출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력이 음성인 경우, 상기 음성을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력이 음성인 경우, 상기 음성을 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
일례로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 음성을 출력할 수 있다.
다른 예로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 시각화 된 도형(예컨대, 음표)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 음성과 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시) 및 시각화 된 도형(예컨대, 음표)을 출력할 수 있다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력이 소리인 경우, 상기 소리를 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음 출력 명령에 포함된 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크에서 상기 제1 사용자의 입력을 다운로드하고, 다운로드한 상기 제1 사용자의 입력이 소리인 경우, 상기 소리를 게임 효과음으로 출력할 수 있다.
일례로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 소리를 출력할 수 있다.
다른 예로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 시각화 된 도형(예컨대, 음표)를 출력할 수 있다.
또 다른 예로, 출력 인터페이스 장치(340)는 제1 사용자의 입력과 매칭한 게임 상의 상황이 게임 플레이 중 발생하면, 게임 효과음으로 상기 소리와 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시) 및 시각화 된 도형(예컨대, 음표)을 출력할 수 있다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
다만 상기 실시예들에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음이 출력되는 동안 상기 게임 효과음의 출력을 인식하기 위한 게임 상의 버튼을 표시할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음이 출력되는 동안 그래픽 요소를 이용하여 상기 게임 효과음이 출력되고 있음을 디스플레이 할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 게임 효과음이 출력되는 동안 텍스트를 이용하여 상기 게임 효과음이 출력되고 있음을 디스플레이 할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 제3 프로세서(310)가 생성한 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 사용자가 제3 프로세서(310)가 생성한 인터페이스에서 선택한 게임 효과음 출력 여부를 획득할 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 제2 사용자 단말(300)과 일체형으로 제공될 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 제2 사용자 단말(300)에서 분리되어 제공될 수 있다.
출력 인터페이스 장치(340)는 제2 사용자 단말(300)과 통신적으로 연결된 별로의 장치일 수 있다.
제3 데이터베이스(350)는 게임이 실행되기 위해 필요한 프로그램을 저장한다.
제3 데이터베이스(350)는 서버(200)가 전송한 게임 플레이 데이터들을 저장할 수 있다.
제3 데이터베이스(350)는 서버(200)가 전송한 게임 효과음 출력 명령을 저장한다.
제3 데이터베이스(350)는 서버(200)가 전송한 제1 사용자의 입력을 저장할 수 있다.
제3 데이터베이스(350)는 서버(200)가 전송한 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크를 저장할 수 있다.
제3 데이터베이스(350)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 제1 사용자의 입력을 저장할 수 있다.
제3 데이터베이스(350)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크를 저장할 수 있다.
제3 데이터베이스(350)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 게임 효과음 데이터를 저장할 수 있다.
제3 데이터베이스(350)는 제3 프로세서(310)가 생성한 인터페이스를 저장한다.
제3 데이터베이스(350)는 제3 프로세서(310)가 생성한 게임 효과음 출력 거부 신호를 저장한다.
제3 데이터베이스(350)는 제3 프로세서(310)가 결정한 게임 효과음 출력 여부를 저장한다.
여기서 사용된 '장치'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 7은 일실시예에 따른 게임 효과음 출력 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 7을 참조하면, 게임 효과음 출력 방법은 게임 효과음 출력 시스템이 제1 사용자의 입력을 획득한다(400).
이때, 상기 제1 사용자의 입력은 음성 또는 소리일 수 있다.
게임 효과음 출력 시스템이 게임 효과음 데이터를 생성한다(410).
이때, 상기 게임 효과음 데이터에는 제1 사용자의 입력이 포함될 수 있다.
또한, 상기 게임 효과음 데이터에는 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크가 포함될 수 있다.
게임 효과음 출력 시스템이 게임 효과음 데이터를 전송한다(420).
게임 효과음 출력 시스템이 게임 효과음 데이터를 분석한다(430).
이때, 게임 효과음 출력 시스템은 게임 효과음 데이터에 포함된 제1 사용자 입력이 음성인 경우, 상기 음성을 텍스트로 변환할 수 있다.
또한, 게임 효과음 출력 시스템은 변환한 상기 텍스트를 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
게임 효과음 출력 시스템이 게임 효과음 출력 명령을 생성한다(440).
이때, 게임 효과음 출력 시스템은 제1 사용자의 입력이 포함된 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
또한, 게임 효과음 출력 시스템은 제1 사용자의 입력이 저장된 곳의 링크가 포함된 게임 효과음 출력 명령을 생성할 수 있다.
게임 효과음 출력 시스템이 게임 효과음 출력 명령을 확인한다(450).
이때, 게임 효과음 출력 시스템은 게임 효과음 출력 명령을 분석하여 부적절한 표현을 검출할 수 있다.
게임 효과음 출력 시스템이 게임 효과음 출력 명령을 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말로 전송한다(460a, 460b).
게임 효과음 출력 시스템이 게임 효과음을 출력한다(470a, 470b).
이때, 게임 효과음 출력 시스템은 음성과 함께 텍스트(예컨대, 말풍선에 텍스트 표시) 및 시각화 된 도형(예컨대, 음표)을 출력할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음이 출력되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 8을 참조하면, 게임 플레이 화면 중앙 상단은 제1 사용자 단말의 사용자가 입력한 제1 사용자의 입력은 “아파용~ 때리지 말아용~”이고, 상기 제1 사용자의 입력을 PVP(Player VS Player, 이하 PVP 라 함) 상황에서 캐릭터가 피격 당했을 경우와 매칭한 모습을 나타낸다.
제1 사용자의 캐릭터가 PVP 상황에서 피격 당했을 경우 “아파용~ 때리지 말아용~”가 음성으로 출력되며, 이때, 상기 음성과 함께 말풍선으로 “아파용~ 때리지 말아용~”가 표시되며, 시각화 된 도형(음표)이 함께 출력(510)된다.
게임 플레이 화면 하단 좌측은 제1 사용자 단말의 사용자가 입력한 제1 사용자의 입력은 “ㅋㅋㅋㅋ”이고, 상기 제1 사용자의 입력을 PVP 상황에서 승리한 경우와 매칭한 모습을 나타낸다.
제1 사용자의 캐릭터가 PVP 상황에서 승리한 경우, “ㅋㅋㅋㅋ”가 음성으로 출력되며, 이때, 상기 음성과 함께 말풍선으로 “ㅋㅋㅋㅋ”가 표시되며 시각화 된 도형(음표)이 함께 출력(520)된다.
게임 플레이 화면 하단 우측은 제1 사용자 단말의 사용자가 입력한 제1 사용자의 입력은 “그만때렷!” 이고, 상기 제1 사용자의 입력을 PVP 상황에서 캐릭터가 사망한 경우와 매칭한 모습을 나타낸다.
제1 사용자의 캐릭터가 PVP 상황에서 사망한 경우 “그만때렷!”이 음성으로 출력되며, 이때, 상기 음성과 함께 말풍선으로 “그만때렷!”가 표시되며 시각화 된 도형(음표)이 함께 출력(530)된다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100...제1 사용자 단말 200...서버
300...제2 사용자 단말

Claims (11)

  1. 음성 또는 소리인 제1 사용자의 입력을 획득하기 위한 제1 인터페이스를 생성하고, 상기 제1 인터페이스 상의 버튼 터치에 의해 상기 제1 사용자의 입력을 인식하고, 게임 상의 상황을 나타내기 위한 제2 인터페이스를 생성하고, 상기 제2 인터페이스에 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황을 각 상황 별로 표시하고, 상기 제2 인터페이스에 표시된 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황을 상기 제1 사용자의 입력과 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성하는 제1 사용자 단말;
    상기 게임 효과음 데이터를 분석한 분석 정보를 기초로, 게임 효과음 출력 명령을 생성하는 서버; 및
    상기 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음 출력 여부를 결정하는 제2 사용자 단말
    을 포함하되,
    상기 제1 사용자의 입력은 편집 가능하고,
    상기 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황은 변경 또는 추가가 가능한 게임 효과음 출력 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출하는 게임 효과음 출력 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출하면, 부적절한 표현이 검출된 상기 게임 효과음 데이터를 무효화하는 게임 효과음 출력 시스템.
  6. 서버는,
    사용자 단말과의 통신을 수행하는 통신 장치; 및
    프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 통신 장치를 통해, 제1 사용자 단말이 음성 또는 소리인 제1 사용자의 입력을 획득하기 위한 제1 인터페이스를 생성하고, 상기 제1 인터페이스 상의 버튼 터치에 의해 상기 제1 사용자의 입력을 인식하고, 게임 상의 상황을 나타내기 위한 제2 인터페이스를 생성하고, 상기 제2 인터페이스에 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황을 각 상황 별로 표시하고, 상기 제2 인터페이스에 표시된 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황을 상기 제1 사용자의 입력과 매칭하여 생성한 게임 효과음 데이터를 상기 제1 사용자 단말로부터 수신하고,
    상기 수신한 게임 효과음 데이터를 분석한 분석 정보를 기초로, 게임 효과음 출력 명령을 생성하며,
    상기 통신 장치를 통해 상기 생성한 게임 효과음 출력 명령을 제2 사용자 단말로 전송하되,
    상기 제1 사용자의 입력은 편집 가능하고,
    상기 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황은 변경 또는 추가가 가능한 서버.
  7. 제1 사용자 단말, 서버 및 제2 사용자 단말을 포함하는 게임 효과음 출력 시스템에서 수행하는 게임 효과음 출력 방법은,
    상기 제1 사용자 단말이 음성 또는 소리인 제1 사용자의 입력을 획득하기 위한 제1 인터페이스를 생성하고, 상기 제1 인터페이스 상의 버튼 터치에 의해 상기 제1 사용자의 입력을 인식하고, 게임 상의 상황을 나타내기 위한 제2 인터페이스를 생성하고, 상기 제2 인터페이스에 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황을 각 상황 별로 표시하고, 상기 제2 인터페이스에 표시된 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황을 상기 제1 사용자의 입력과 매칭하여 게임 효과음 데이터를 생성하는 동작;
    상기 서버가 상기 게임 효과음 데이터를 분석한 분석 정보를 기초로, 게임 효과음 출력 명령을 생성하는 동작; 및
    상기 제2 사용자 단말이 상기 게임 효과음 출력 명령에 응답하여 상기 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황에 대한 게임 효과음 출력 여부를 결정하는 동작
    을 포함하되,
    상기 제1 사용자의 입력은 편집 가능하고,
    상기 게임에서 발생할 수 있는 게임 상의 상황은 변경 또는 추가가 가능한 게임 효과음 출력 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 제7항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출하는 게임 효과음 출력 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 게임 효과음 데이터에서 부적절한 표현을 검출하면, 부적절한 표현이 검출된 상기 게임 효과음 데이터를 무효화하는 게임 효과음 출력 방법.
KR1020200151213A 2018-10-31 2020-11-12 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법 KR102466302B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200151213A KR102466302B1 (ko) 2018-10-31 2020-11-12 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180131527A KR20200048899A (ko) 2018-10-31 2018-10-31 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법
KR1020200151213A KR102466302B1 (ko) 2018-10-31 2020-11-12 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180131527A Division KR20200048899A (ko) 2018-10-31 2018-10-31 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200130225A KR20200130225A (ko) 2020-11-18
KR102466302B1 true KR102466302B1 (ko) 2022-11-14

Family

ID=84043159

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020200151213A KR102466302B1 (ko) 2018-10-31 2020-11-12 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102466302B1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102637713B1 (ko) * 2021-05-11 2024-02-19 주식회사 엔씨소프트 인게임 사운드의 시각화 제공 방법 및 장치

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011206220A (ja) * 2010-03-29 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011206220A (ja) * 2010-03-29 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR20200130225A (ko) 2020-11-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN103190124A (zh) 基于行为和运用的情境聊天
CN103189114A (zh) 在线环境中的情境聊天消息生成
US20060040718A1 (en) Audio-visual games and game computer programs embodying interactive speech recognition and methods related thereto
KR20150051306A (ko) 다양한 캐릭터를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템
US20130278380A1 (en) Electronic device including finger movement based musical tone generation and related methods
JP6809802B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
KR102466302B1 (ko) 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법
US11759708B2 (en) Method for game service and commander voice chat and computing device for executing the method
KR20200048899A (ko) 게임 효과음 출력 시스템, 서버 및 게임 효과음 출력 방법
JP2008152403A (ja) 文字入力処理方法
CN113262491A (zh) 一种互动方法、互动装置、电子设备及可读存储介质
KR20130104572A (ko) 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법 및 서버
US11805185B2 (en) Offensive chat filtering using machine learning models
US11446579B2 (en) System, server and method for controlling game character
JPH06315572A (ja) 音声ゲーム機
KR20200112796A (ko) 게임 캐릭터 동작 가이드 정보 제공 시스템, 서버 및 게임 캐릭터 동작 가이드 정보 제공 방법
CN113797540A (zh) 一种卡牌提示语音的确定方法、装置、计算机设备和介质
KR102198818B1 (ko) 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램
KR20200029852A (ko) 게임 캐릭터 동작 가이드 정보 제공 시스템, 서버 및 게임 캐릭터 동작 가이드 정보 제공 방법
KR102319298B1 (ko) 게임 캐릭터 제어 시스템, 서버 및 게임 캐릭터 제어 방법
KR102562814B1 (ko) 게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법
KR102295707B1 (ko) 어플리케이션 제어 시스템, 서버 및 어플리케이션 제어 방법
KR102210552B1 (ko) 게임 플레이 데이터 제공 단말 및 게임 플레이 데이터 제공 방법
KR20200034202A (ko) 게임 캐릭터 제어 시스템, 서버 및 게임 캐릭터 제어 방법
JP6764545B1 (ja) 情報処理装置、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A107 Divisional application of patent
AMND Amendment
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant