CN113262491A - 一种互动方法、互动装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

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CN113262491A CN202110633657.1A CN202110633657A CN113262491A CN 113262491 A CN113262491 A CN 113262491A CN 202110633657 A CN202110633657 A CN 202110633657A CN 113262491 A CN113262491 A CN 113262491A
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Abstract

本申请提供了一种互动方法、互动装置、电子设备及可读存储介质,响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,当判断出评价信息中存在干扰第二用户的干扰信息时,确定评价信息对第一用户控制的第一虚拟角色和/或第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;按照确定出的响应效果,调整第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的游戏性能参数。这样,在游戏的对战过程中,使得用户之间的评价信息也能够参与到对战的过程之中,进而,增加了游戏对战过程中对战双方的交互方式,有助于提高游戏对战过程的灵活程度。

Description

一种互动方法、互动装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏控制技术领域,尤其是涉及一种互动方法、互动装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
近些年来,随着人们的业余生活逐渐的丰富,越来越多的游戏被人们所熟悉。越来越多的人选择通过玩游戏来打发闲暇的时间,逐渐的游戏的类型也随之增加。在对战类游戏的游戏过程中,获胜方为了提高获胜速度,同时,对敌方的心理造成压力,通常会对敌方进行嘲讽类的攻击,例如,向敌方发送嘲讽语言或者嘲讽表情等,这种嘲讽类的攻击本质上并不会对敌方产生实质的影响,仅能够起到刺激敌方情绪的作用,因此,不会影响游戏的进度,使得游戏的过程较为乏味。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种互动方法、互动装置、电子设备及可读存储介质,可以使得用户的评价信息相对于对战双方产生相应的响应效果,进而,可以增加游戏中对战双方之间的互动方式,有助于提高游戏对战过程的灵活程度。
本申请实施例提供了一种互动方法,所述互动方法包括:
响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,判断所述评价信息中是否存在干扰所述第二用户的干扰信息;若存在,确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;
按照所述响应效果,分别调整所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的游戏性能参数。
在一种可能的实施方式中,所述评价信息为所述第一用户在图形用户界面的特定区域中输入的字符,和/或所述评价信息为所述第一用户输入的语音信息。
在一种可能的实施方式中,所述第一虚拟角色具有与所述干扰信息对应的目标技能;响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,包括:
响应于所述第一用户针对所述第一虚拟角色所下达的针对所述目标技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色释放所述目标技能,所述目标技能的释放使得图形用户界面显示包含所述干扰信息的评价信息。
在一种可能的实施方式中,所述互动方法还包括:
控制所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色释放与所述响应效果相对应的动作;
或,
在所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的预设范围显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
在图形用户界面的指定区域中以文字或动画形式显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
播放评价信息所对应的语音。
在一种可能的实施方式中,所述播放评价信息所对应的语音,包括:
在图形用户界面显示语音播放控件;
响应于所述第二用户针对于所述语音播放控件的触控操作,播放所述评价信息对应的语音。
在一种可能的实施方式中,所述确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果,包括:
基于当前时刻所述第一用户的对战优势程度,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加每种候选奖惩措施的施加策略;其中,所述施加策略包括施加每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度;
按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果。
在一种可能的实施方式中,所述按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果,包括:
按照所述施加策略中的施加概率,从候选奖惩措施中确定此次施加给所述第一虚拟角色的第一奖惩措施,和/或施加给所述第二虚拟角色的第二奖惩措施;
基于所述施加策略中的施加程度,确定所述第一奖惩措施对所述第一虚拟角色产生的第一施加效果,和/或所述第二奖惩措施对所述第二虚拟角色产生的第二施加效果;
基于所述第一施加效果和/或所述第二施加效果,确定所述响应效果。
在一种可能的实施方式中,在所述响应于第一用户针对于第二用户发送的评价信息之前,所述互动方法还包括:
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中存在的身份词汇;
将所述身份词汇所对应的目标用户确定为所述第二用户;
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中未存在的身份词汇;
将图形用户界面中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色对应的目标用户确定为所述第二用户。
在一种可能的实施方式中,通过以下步骤确定所述评价信息中存在的干扰所述第二用户的干扰信息:
根据所述评价信息的信息识别结果,确定所述评价信息中存在的目标词汇;
将所述目标词汇确定为干扰所述第二用户的干扰信息。
本申请实施例还提供了另一种互动方法,所述互动方法包括:
响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,确定所述评价信息中是否存在目标词汇;
若存在目标词汇,则控制目标虚拟角色释放与所述评价信息对应的提示动画;所述目标虚拟角色是第一用户所控制的第一虚拟角色,和/或与所述目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。
本申请实施例还提供了一种互动装置,所述互动装置包括:
效果确定模块,用于响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,判断所述评价信息中是否存在干扰所述第二用户的干扰信息;若存在,确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;
参数调整模块,用于按照所述响应效果,分别调整所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的游戏性能参数。
在一种可能的实施方式中,所述评价信息为所述第一用户在所述图形用户界面的特定区域中输入的字符,和/或所述评价信息为所述第一用户输入的语音信息。
在一种可能的实施方式中,所述第一虚拟角色具有与所述干扰信息对应的目标技能;所述效果确定模块在用于响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息时,所述效果确定模块用于:
响应于所述第一用户针对所述第一虚拟角色所下达的针对所述目标技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色释放所述目标技能,所述目标技能的释放使得图形用户界面显示包含所述干扰信息的评价信息。
在一种可能的实施方式中,所述互动装置还包括信息显示模块,所述信息显示模块用于:
控制所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色释放与所述响应效果相对应的动作;
或,
在所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的预设范围显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
在图形用户界面的指定区域中以文字或动画形式显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
播放评价信息所对应的语音。
在一种可能的实施方式中,所述信息显示模块在用于播放评价信息所对应的语音时,所述信息显示模块用于:
在图形用户界面显示语音播放控件;
响应于所述第二用户针对于所述语音播放控件的触控操作,播放所述评价信息对应的语音。
在一种可能的实施方式中,所述效果确定模块在用于确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果时,所述效果确定模块用于:
基于当前时刻所述第一用户的对战优势程度,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加每种候选奖惩措施的施加策略;其中,所述施加策略包括施加每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度;
按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果。
在一种可能的实施方式中,所述效果确定模块在用于按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果时,所述效果确定模块用于:
按照所述施加策略中的施加概率,从候选奖惩措施中确定此次施加给所述第一虚拟角色的第一奖惩措施,和/或施加给所述第二虚拟角色的第二奖惩措施;
基于所述施加策略中的施加程度,确定所述第一奖惩措施对所述第一虚拟角色产生的第一施加效果,和/或所述第二奖惩措施对所述第二虚拟角色产生的第二施加效果;
基于所述第一施加效果和/或所述第二施加效果,确定所述响应效果。
在一种可能的实施方式中,所述互动装置还包括用户确定模块,所述用户确定模块用于:
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中存在的身份词汇;
将所述身份词汇所对应的目标用户确定为所述第二用户;
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中未存在的身份词汇;
将所述图形用户界面中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色对应的目标用户确定为所述第二用户。
在一种可能的实施方式中,所述效果确定模块用于通过以下步骤确定所述评价信息中存在的干扰所述第二用户的干扰信息:
根据所述评价信息的信息识别结果,确定所述评价信息中存在的目标词汇;
将所述目标词汇确定为干扰所述第二用户的干扰信息。
本申请实施例还提供了另一种互动装置,所述互动装置包括:
词汇确定模块,用于响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,确定所述评价信息中是否存在目标词汇;
动态展示模块,用于若存在目标词汇,则控制目标虚拟角色释放与所述评价信息对应的提示动画;所述目标虚拟角色是第一用户所控制的第一虚拟角色,和/或与所述目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的互动方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的互动方法的步骤。
本申请实施例提供的一种互动方法、互动装置、电子设备及可读存储介质,响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,当判断出评价信息中存在干扰第二用户的干扰信息时,确定评价信息对第一用户控制的第一虚拟角色和/或第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;按照确定出的响应效果,调整第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的游戏性能参数。这样,在游戏的对战过程中,使得用户之间的评价信息也能够参与到对战的过程之中,进而,增加了游戏对战过程中对战双方的交互方式,有助于提高游戏对战过程的灵活程度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种互动方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种响应效果确定方式的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种干扰信息确定方式的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种第二用户确定方式的流程示意图之一;
图5为本申请实施例提供的一种第二用户确定方式的流程示意图之二;
图6为本申请实施例所提供的另一种互动方法的流程图;
图7为本申请实施例所提供的一种互动装置的结构示意图之一;
图8为本申请实施例所提供的一种互动装置的结构示意图之二;
图9为本申请实施例所提供的另一种互动装置的结构示意图;
图10为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
经研究发现,目前,在游戏的对战过程中,对战双方的互动方式通常分为两种,第一种是对战双方所控制的虚拟角色在虚拟游戏场景进行的交互(如战斗),具体来说可以是通过技能释放按键或者是预设组合按键释放攻击对方所控制的虚拟角色的攻击技能;第二种是在对战双方所控制的虚拟角色进行交互的过程中,对战双方通过输入设备(如键盘或者是屏幕上的触控按键)输入评价对方的评价信息,例如,通过鼠标选择出用于评价对方的相应的表情、语言等;或者是通过键盘输入用于评价对方的文字信息;再或者是通过话筒等语音输入设备输入用于与对方进行交流的语音信息。
第二种互动方式相较于第一种互动方式来说,文字、语言等评价信息的发送方式更加简单,但是却经常被玩家们所忽略,因为,玩家们在发送了评价信息之后,很有可能不会得到任何的回复,这样,便会使得玩家失去对第二种互动方式的兴趣,逐渐的放弃第二种交互方式。
基于此,本申请实施例提供了一种互动方法,可以响应于第一用户针对于第二用户发送的评价信息,当评价信息中存在有干扰第二用户的干扰信息时,确定出评价信息对于第一用户控制的第一虚拟角色和/或第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果,以此来约束对战双方无节制的发送评价信息的情况,在增加对战双方互动方式的前提下,还能够达到净化网络环境的效果。
本申请实施例提供的一种互动方法可以运行于第一用户所使用的终端设备中,也可以运行于第二用户所使用的终端设备中,还可以运行于后台服务器中。下面以上述互动方法运行于终端设备(以下简称终端)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种互动方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的互动方法,包括:
S101、响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,判断所述评价信息中是否存在干扰所述第二用户的干扰信息;若存在,确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;
S102、按照所述响应效果,分别调整所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的游戏性能参数。
图形用户界面是指在终端的显示屏中显示游戏画面的界面。游戏场景是指在用户进行游戏的过程中,承载用户所控制的虚拟角色(或称为虚拟角色模型)的虚拟游戏空间,虚拟角色可以在游戏场景中根据用户向终端所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等,本申请图形用户界面所显示的内容中可包括有部分或全部的游戏场景。
游戏画面是指在指定视角(如以用户所控制的目标虚拟角色模型的眼睛为视角)所观察到的虚拟世界中的一个局部画面,该局部画面是呈现在图形用户界面上的。图形用户界面中显示的就是能够被用眼睛所看到的有游戏画面。
游戏场景是指用户在游戏的执行过程中所涉及的使用场景,在这些使用场景中可以存在有不同用户所控制的虚拟角色模型(如其他虚拟角色模型和目标虚拟角色模型)。常见的游戏场景如对战场景,对战场景指的是至少两个虚拟角色模型可以进行互动(如决斗)的场景。例如,第一用户控制第一虚拟角色攻击第二用户所控制的第二虚拟角色。
本申请所提供的方案中,响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,可以是指在游戏的对战过程中,响应于第一用户针对于第二用户发送的评价信息;这里,游戏的对战过程是指,任意一用户控制的虚拟角色与其他用户控制的虚拟角色进行交互的过程,例如,在游戏的执行过程中,控制己方的虚拟角色寻找敌方虚拟角色时的过程,以及在发现敌方虚拟角色之后,与敌方所控制的虚拟角色互相攻击时的过程;这里需要注意的是,本申请中的游戏中不包括用户的选则虚拟角色时的过程。
具体的,第一用户可以通过手指、鼠标等触控评价信息发送按键向第二用户发送评价信息;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,需要说明的是,预设按键可以根据用户需求进行人为设置。
评价信息是指在游戏的运行过程中,第一用户评价第二用户或第二用户所控制的第二虚拟角色时,所使用的信息,具体可以为表情、图片、文字以及语音等信息;需要说明的是,评价信息所包含的内容中可以具有褒义的评价内容,也可以具有贬义的评价内容,在此不做具体限制。
干扰信息是指对用户的心理或者操作造成干扰的信息,通常情况下干扰信息会使得用户出现操作失误或者操作错误的情况,严重时,干扰信息可能使得游戏中处于弱势的一方输掉此轮比赛。
响应效果是指响应于第一用户针对于第二用户所发送的评价信息,确定出的该评价信息对于第一用户所控制的第一虚拟角色和/或第二用户所控制的第二虚拟角色所产生的效果,例如,增加第一虚拟角色的血量、减少第一虚拟角色的攻击力、增加第二虚拟角色的血量等。
游戏性能参数可以是虚拟角色的血量、攻击力、防御力、法术伤害值、技能CD时间等对战过程或者是交互过程中涉及到的参数。
在步骤S101中,在游戏的执行过程中,当接收到第一用户针对于第二用户发送的评价信息时,响应于第一用户针对于第二用户所发送的评价信息,判断第一用户所发送的评价信息中,是否存在有对第二用户造成感干扰的干扰信息。
若存在有干扰信息,则确定该评价信息分别对第一用户所控制的第一虚拟角色和/或第二用户所控制的第二虚拟角色所产生的响应效果;需要说明的是,评价信息可以同时对第一虚拟角色和第二虚拟角色产生的响应效果,也可以仅对其中一者产生响应效果,例如,增加了第二用户所控制的第二虚拟角色的血量,以及减少了第一用户所控制的第一虚拟角色的攻击力;或者是,增加了第二虚拟角色的防御力;再或者是增加了第一虚拟角色的法术伤害值等。
需要说明的是,评价信息的输入包括有两种输入方式,第一种:第一用户在图形用户界面的特定区域中通过键盘、鼠标等输入设备输入的字符;第二种:第一用户通过话筒、耳机等语音输入设备输入的语音信息。
这里,字符包括第一用户输入的文字、语言、图片以及表情等一切可以转换成字符的输入信息;语音信息为第一用户通过任何的语音输入设备所输入的音乐、语言等信息。
作为示例,以评价信息为“讥笑表情”,第一用户通过鼠标下达向第二用户发送评价信息的指令为例进行说明,第一用户从表情选择栏中选择出了发送给第二用户的讥笑表情,通过鼠标触控图形用户界面中所显示的发送按钮下达评价信息发送指令,此时,便可以识别出第一用户发送的评价信息为讥笑表情,由于讥笑表情为嘲讽类信息,此时便可认定第一用户发送给第二用户的评价信息中存在有干扰信息,进一步的,确定出讥笑表情这一评价信息对第一用户控制的第一虚拟角色和/或第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果。
作为示例,以评价信息为包括嘲讽语言,第一用户通过键盘输入嘲讽语言并下达发送评价信息的指令为例进行说明,第一用户通过键盘在图形用户界面所显示的语言输入框中输入发送给第二用户的嘲讽语言,并通过触控键盘中的“Enter”按键下达评价信息发送指令,此时,便可以识别出第一用户发送的评价信息中存在嘲讽语言,进一步的对评价信息中所存在的嘲讽语言进行分析,确定嘲讽语言的嘲讽程度,进而,根据嘲讽程度确定向第一用户控制的第一虚拟角色和/或第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果。
需要说明的是,嘲讽程度是指第一用户向第二用户所发送的嘲讽语言对第二用户所产生的侮辱程度,具体的,可以通过统计嘲讽语言中嘲讽性词语出现的次数、出现频率、占比等,这里,嘲讽性词语可以通过预先设置得到,在确定嘲讽语言中嘲讽性词语出现的次数时,仅需要将嘲讽语言中的分词与预先设置的嘲讽性词语进行比对即可。
作为示例,假设,第一用户分别向第二用户发送两次评价信息,第一次发送的评价信息中包括有3个嘲讽性词语,第二次发送的评价信息中包括有4个嘲讽性词语,在评价信息字数相同的情况下,相比于第一次评价信息,第二评价信息的嘲讽程度更深;在评价信息字数不相同的情况下,可以按照评价信息的字数以及嘲讽性词语的字数,来计算嘲讽性词语的出现频率,例如,在第二次评价信息中包括20个字,嘲讽性词语的字数为8,那么,嘲讽性词语的出现频率可为8/20×100%=40%;需要说明的是,本申请实施例中通过计算嘲讽性词语的字数与评价信息总字数之间的比值的方式来确定嘲讽性词语在评价信息中的出现频率,在其他实施例中还可以为其他的计算方式,例如,词语数量在评价信息中的占比等等。
另外,当评价信息中既包括词语又包括表情时,可以将表情折换为词语之后,再计算评价信息的嘲讽程度;再或者,可以分别计算表情的嘲讽程度,和嘲讽性词语的嘲讽程度,在通过求和或求平均等方式计算得到评价信息的嘲讽程度;再或者可以将词语和表情转换为字符后,再计算得到评价信息的嘲讽程度等等。
在步骤S102中,按照确定出的响应效果,分别调整第一用户控制的第一虚拟角色的游戏性能参数,和/或第二用户控制的第二虚拟角色的游戏性能参数。
这里,游戏性能参数可以是虚拟角色的血量、攻击力、防御力、法术伤害值、技能CD时间等参数。
具体的,可以根据响应效果调高或调低第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的血量;增加或减少第一虚拟角色和/或第二虚拟角色下一次攻击其他虚拟角色时的攻击力等。
本申请可以通过步骤S101和步骤S102,响应于第一用户在游戏的对战过程中针对于第二用户发送的评价信息,当评价信息中存在有干扰第二用户的干扰信息时,根据评价信息对第二用户的干扰程度,确定评价信息对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色产生的响应效果;并按照响应效果,分别调整第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的游戏性能参数,进而,增加了游戏过程中第一用户与第二用户之间的互动方式,提高了游戏过程的不确定性。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种响应效果确定方式的流程示意图。本申请中为了使得产生的响应效果可以更加的合理,可以根据第一用户的对战优势程度,确定评价信息对应的响应效果,具体的,步骤S101还包括:
S1011、基于当前时刻所述第一用户的对战优势程度,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加每种候选奖惩措施的施加策略;其中,所述施加策略包括施加每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度;
S1012、按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果。
本申请中对战优势程度是指第一用户在发生评价信息时,第一用户在本场游戏中取得胜利的概率,若第一用户向第二用户发送评价信息时,第一用户的对战优势程度较为明显,即第一用户赢得此轮对战的概率较高,则可以减小向第一用户产生增益的响应效果的概率;相应的,此时可以增加向第一用户产生减益的响应效果的概率。
相反的,若第一用户向第二用户发送评价信息时,第一用户的对战优势程度不明显,即第一用户输掉此轮对战的概率较高,则可以增加向第一用户产生增益的响应效果的概率;相应的,此时可以减小向第一用户产生减益的响应效果的概率。
具体实施时,可以有一种或者多种施加给第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的候选奖惩措施,例如,候选奖惩措施可以为增加虚拟角色的血量、减少虚拟角色的血量、提高虚拟角色的攻击力以及降低虚拟角色的攻击力等等。
施加策略中包括向虚拟角色施加候选奖惩措施时的施加程度以及施加概率,在具体的实施过程,也可以根据第一用户的对战优势程度对施加每种候选奖惩措施的施加概率以及施加程度进行调整;具体的,当第一用户的对战优势程度较为明显时,则可以减小增加第一用户所控制的第一虚拟角色血量的概率,且此时相对于第二虚拟角色来说,即使是增加第一虚拟角色的血量,血量的增加幅度也较低,例如,在此种情况下,同样是增加虚拟角色的血量,第二虚拟角色每次增加10滴血,而第一虚拟角色每次则只能够增加1滴血;相应的,此时可以增加减小第一用户所控制的第一虚拟角色血量的概率,以及提高血量的减小幅度,例如,在此种情况下,同样是减少虚拟角色的血量,第二虚拟角色每次减少1滴血,而第一虚拟角色每次减少10滴血。
在步骤S1011中,获取当前时刻第一用户取得对战胜利的对战优势程度,根据第一用户的对战优势程度,确定出施加给第一虚拟角色施加每种候选奖惩措施的施加策略,包括施加给第一虚拟角色每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度;同时,还可以确定出施加给第一虚拟角色施加每种候选奖惩措施的施加策略,包括施加给第二虚拟角色每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度,包括施加给第二虚拟角色每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度。
在步骤S1012中,按照分别确定出的针对于第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的施加策略,确定向第一虚拟角色施加相应的候选奖惩措施,和/或向第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后所产生的响应效果。
具体的通过S1012a至步骤S1012c确定出评价信息对于第一虚拟角色和/或第二虚拟角色产生的响应效果。
S1012a、按照所述施加策略中的施加概率,从候选奖惩措施中确定此次施加给所述第一虚拟角色的第一奖惩措施,和/或施加给所述第二虚拟角色的第二奖惩措施;
S1012b、基于所述施加策略中的施加程度,确定所述第一奖惩措施对所述第一虚拟角色产生的第一施加效果,和/或所述第二奖惩措施对所述第二虚拟角色产生的第二施加效果;
S1012c、基于所述第一施加效果和/或所述第二施加效果,确定所述响应效果。
本申请中由于发送评价信息的第一用户有两种对战情况,一是,第一用户的对战优势程度明显,即第一用户赢得此轮对战的概率较高,此时,向第一用户施加增益类的候选奖惩措施的施加概率就要低于向第一用户施加减益类的候选奖惩措施的施加概率;相反的,此时,向第二用户施加增益类的候选奖惩措施的施加概率就要高于向第二用户施加减益类的候选奖惩措施的施加概率。
从上述内容可知,当对战优势程度指示第一用户的获胜概率大于第一用户的失败概率时,第一用户获得增益类奖惩措施的概率与第一用户的获胜概率呈负相关,第一用户获得减益类奖惩措施的概率与第一用户的获胜概率呈正相关;而对于第二用户来说,获得增益类奖惩措施的概率与第一用户的获胜概率呈正相关,获得减益类奖惩措施的概率与第一用户的获胜概率呈负相关。
二是,第一用户的对战优势程度不明显,即第一用户输掉此轮对战的概率较高,此时,向第一用户施加增益类的候选奖惩措施的施加概率就要高于向第一用户施加减益类的候选奖惩措施的施加概率;相反的,此时,向第二用户施加增益类的候选奖惩措施的施加概率就要低于向第二用户施加减益类的候选奖惩措施的施加概率。
从上述内容可知,当对战优势程度指示第一用户的获胜概率小于第一用户的失败概率时,第一用户获得增益类奖惩措施的概率与第一用户的失败概率呈正相关,第一用户获得减益类奖惩措施的概率与第一用户的失败概率呈负相关;而对于第二用户来说,获得增益类奖惩措施的概率与第一用户的失败概率呈负相关,获得减益类奖惩措施的概率与第一用户的失败概率呈正相关。
在步骤S1012a中,可以根据确定出的向第一用户施加每个候选奖惩措施的施加措施中的施加概率,确定出此次施加给第一虚拟角色的第一奖惩措施;同时,可以根据确定出的向第二用户施加每个候选奖惩措施的施加措施中的施加概率,确定出此次施加给第二虚拟角色的第二奖惩措施。
这里,施加给第一虚拟角色的第一奖惩措施和施加给第二虚拟角色的第二奖惩措施的类型可以为相同的,例如,第一奖惩措施可以为增加虚拟角色的血量,第二奖惩措施同样可以为增加虚拟角色的血量。
但是,在第一奖惩措施与第二奖惩措施的类型相同的情况下,向第一虚拟角色施加第一奖惩措施的施加程度,与向第二虚拟角色施加第二奖惩措施的施加程度是存在区别的,例如,第二虚拟角色每次增加10滴血,而第一虚拟角色每次则只能够增加1滴血。
另外,第一奖惩措施和第二奖惩措施可以为空,即不向第一虚拟角色施加奖惩措施和/或不向第二虚拟角色施加奖惩措施。
在步骤S1012b中,在确定出向第一虚拟角色施加的第一奖惩措施后,基于第一奖惩措施对应的施加策略中的施加程度,确定向第一虚拟角色施加第一奖惩措施后产生的第一施加效果;同理,在确定出向第二虚拟角色施加的第二奖惩措施后,基于第二奖惩措施对应的施加策略中的施加程度,确定向第二虚拟角色施加第二奖惩措施后产生的第二施加效果。
具体实施时,以第一奖惩措施为减少虚拟角色血量,第二奖惩措施为增加虚拟角色血量为例进行说明,当确定出向第一虚拟角色施加的奖惩措施为第一奖惩措施,向第二虚拟角色施加的奖惩措施为第二奖惩措施时,按照第一奖惩措施对应的施加策略中施加程度的指示,确定第一施加效果为减少第一虚拟角色10滴血;相应的,按照第二奖惩措施对应的施加策略中施加程度的指示,确定第二施加效果为增加第二虚拟角色20滴血。
在步骤S1012c中,基于确定出的第一施加效果以及第二施加效果,综合确定评价信息对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色所产生的响应效果。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种干扰信息确定方式的流程示意图。本申请中为了使得评价信息可以更加准确对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色产生响应效果,在接收到评价信息时,对评价信息进行信息识别,确定评价信息中是否存在干扰第二用户的干扰信息,具体的,步骤S101还包括步骤S1013、步骤S1014,通过步骤S1013、步骤S1014确定评价信息中存在的干扰所述第二用户的干扰信息:
S1013、根据所述评价信息的信息识别结果,确定所述评价信息中存在的目标词汇;
S1014、将所述目标词汇确定为干扰所述第二用户的干扰信息。
本申请中目标词汇可以指侮辱性词汇,还可以是对第二用户的操作或者心理造成伤害的词汇,这些目标词汇往往包括有嘲讽第二用户的信息,例如,一个讥笑的表情。
在一些特殊的情况下,第一用户可以通过选择一个正常的表情来达到嘲讽第二用户的效果,这些时候,如何准确的确定出目标词汇,对于后续确定评价信息所产生的响应效果有着尤为重要的作用。
这里,当第一用户输入的评价信息为表情等非文字信息时,可以将表情等非文字信息转换为字符的形式,进而,在字符的前提下进行目标词汇的识别。
当第一用户输入的评价信息为语音信息时,可以先将语音信息转换为文字信息,再将文字信息转换为字符的形式,进而,在字符的前提下进行目标词汇的识别。
在步骤S1013中,可以将评价信息进行信息识别,并将识别结果与预设的目标词汇或者是目标词汇对应的字符等进行比对,确定评价信息中是否存在目标词汇;还可以是通过预先训练好的模型,识别出评价信息中是否存在有目标词汇;
再或者,可以接受第二用户的反馈,例如,当第一用户向第二用户发送了评价信息之后,首先,对评价信息进行初次识别,确定出评价信息中可能为目标词汇的候选词汇;其次,将各个候选词汇以滑动和/或弹出的形式显示在第二用户的图形用户界面中,同时,显示提示第二用户选择目标词汇的提示信息,以供第二用户从候选词汇中选择出目标词汇;若第二用户从候选词汇中选择出了目标词汇,则确定评价信息中存在目标词汇;若第二用户未选择或放弃选择,则认为评价信息中不存在目标词汇。
进一步的,若与预设的目标词汇进行比对之后,确定评价信息中存在有目标词汇,或者模型识别出评价信息中存在有目标词汇,再或者若第二用户从候选词汇中选择出了目标词汇,则将目标词汇确定为干扰,确定评价信息中存在干扰第二用户的干扰信息。
当在第二用户的图形用户界面中显示候选词汇时,还可以显示提示第二用户若选择出目标词汇会对第一用户和/或第二用户产生响应效果的提示信息。
请参阅图4、图5,图4为本申请实施例提供的一种第二用户确定方式的流程示意图之一,图5为本申请实施例提供的一种第二用户确定方式的流程示意图之二。进一步的,如图4、图5所示,当图形用户界面中或游戏中存在有出第一用户之外的一个或多个第二用户时,所述互动方法还包括步骤S401至步骤S402,以及步骤S403至步骤S404:
S401、根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中存在的身份词汇;
S402、将所述身份词汇所对应的目标用户确定为所述第二用户;
S403、根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中未存在的身份词汇;
S404、将图形用户界面中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色对应的目标用户确定为所述第二用户。
本申请中身份词汇可以包括某一用户的用户名;或者是某一用户所控制的虚拟角色的角色名;再或者还可以是对虚拟角色的相关描述,例如,提及了虚拟角色的衣服颜色,持有的虚拟武器等等。
在接收到第一用户发送的评价信息时,对评价信息进行身份识别,根据评价信息的身份识别结果,确定第一用户所发送评价信息中,是否提及了某一用户的身份词汇,例如,提及了某一用户的用户名,或者是提及了某一用户所控制的虚拟角色的角色名等。
若确定出评价信息中存在身份词汇,则将身份词汇对应的目标用户确定为第二用户。
若确定评价信息中未存在有身份词汇,说明第一用户未指定某一用户进行评价。此时可以将图形用户界面中除第一虚拟角色之外的虚拟角色对应的目标用户确定为第二用户。
这里,图形用户界面中除第一虚拟角色之外还可以显示有一个或多个的虚拟角色;当图形用户界面中除第一虚拟角色之外仅存在一个虚拟角色时,则无论评价信息中是否存在身份词汇,均将仅存在的一个虚拟角色对应的目标用户确定为第二用户;当图形用户界面中除第一虚拟角色之外还显示有多个虚拟角色时,若评价信息中存在有身份词汇,便将身份词汇对应的目标用户确定为第二用户即可,若评价信息中未存在身份词汇,则将除第一虚拟角色之外的每个其他虚拟角色对应的目标用户确定为第二用户。
进一步的,所述第一虚拟角色具有与所述干扰信息对应的目标技能;响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,包括:响应于所述第一用户针对所述第一虚拟角色所下达的针对所述目标技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色释放所述目标技能,所述目标技能的释放使得图形用户界面显示包含所述干扰信息的评价信息。
该步骤中,在游戏中第一用户可通过预设技能按键和/或控件针对于第一虚拟角色下达攻击第二虚拟角色的技能释放操作的指令,这里,技能可以包括攻击类技能和嘲讽类技能;攻击类技能是指,使得第二虚拟角色受到直接伤害的技能,例如,减少第二虚拟角色的血量、攻击力等;嘲讽类技能是指用于控制第一虚拟角色输出特定虚拟动作、特定表情或者特定对话内容,以对控制第二虚拟角色的第二用户的心理造成伤害的技能,例如,向第二虚拟角色作出挑衅动作或者发出傲慢表情,又或者是第一虚拟角色对第二虚拟角色说嘲讽类的话语等等。
当第一用户所控制的第一虚拟角色具有存在干扰第二用户的干扰信息对应的目标技能时,响应于第一用户通过触控目标技能对应的虚拟按键和/或控件针对于第一虚拟角色下达目标技能的技能释放操作,控制第一虚拟角色向第二虚拟角色释放目标技能,这里,由于目标技能中存在干扰信息,便可认定第一用户存在有嘲讽第二用户的意图;此时,针对于该目标技能产生相应的包含干扰信息的评价信息,并将包含干扰信息的评价信息显示在图形用户界面中。
进一步的,本申请为了可以更加生动的为用户展示游戏画面,进而,在确定出评价信息的响应效果之后,所述互动方法还包括:
控制所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色释放与所述响应效果相对应的动作;或,在所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的预设范围显示与所述评价信息相对应的提示信息;或,在图形用户界面的指定区域中以文字或动画形式显示与所述评价信息相对应的提示信息;或,播放评价信息所对应的语音。
在第一种实施方式中,在确定出评价信息对第一用户控制第一虚拟角色和/或第二用户的第二虚拟角色产生了相应的响应效果之后,可以控制第一虚拟角色和/或第二虚拟角色释放与响应效果相对应的动作,例如,可以控制第一虚拟角色和/或第二虚拟角色跳预设的舞蹈,或者第一虚拟角色向第二虚拟角色抛掷打击物,第二虚拟角色在受到打击物的击打之后,可以以倒地或者后退等方式,表示第二虚拟角色受到了击打。
在第二种实施方式中,将评价信息以对应的提示信息的形式显示在第一虚拟角色的预设范围和/或显示在第二虚拟角色的预设范围,具体实现时,当第一用户针对于第二用户发送了评价信息后,生成评价信息对应的提示信息,在第一用户所控制的第一虚拟角色的预设范围内显示气泡对话框,将评价信息对应的提示信息显示在气泡对话框中,以提示第二用户此时第一用户针对其发送了评价信息,从而,可以避免第二用户为了查看第一用户对其的评价,而将目光移离原本的视线范围,使得其错失原本较好的对战时机。
第一虚拟角色的预设范围可以是以第一虚拟角色为中心,预设长度为半径的预设区域;气泡对话框为显示在预设区域内的任意大小的用于显示评价信息相对应的提示信息的区域,气泡对话框的大小可以根据实际情况进行调节,例如,可以根据提示信息的长短进行调节,还可以根据提示信息字体的显示大小进行调节。
还可以在第二虚拟角色的预设范围显示评价信息,具体实施时,当第一用户针对于第二用户发送了评价信息后,生成评价信息对应的提示信息,在第二用户所控制的第二虚拟角色的周围显示气泡对话框,将评价信息对应的提示信息以及第一用户的信息显示在气泡对话框中,以提示第二用户此时第一用户针对其发送了评价信息,从而,可以避免第二用户为了查看第一用户对其的评价,而将目光移离原本的视线范围,使得其错失原本较好的对战时机。
第二虚拟角色的预设范围可以是以第二虚拟角色为中心,预设长度为半径的预设区域;气泡对话框为显示在预设区域内的任意大小的用于显示评价信息相对应的提示信息的区域,气泡对话框的大小可以根据实际情况进行调节。第一用户的信息可以为第一用户的昵称,或者第一虚拟角色的角色名,或者还可以是对第一虚拟角色的相关描述,例如,提及了第一虚拟角色的衣服颜色,持有的虚拟武器等等。
在第三种实施方式中,可以预先在图形用户界面中划分一专门用于显示评价信息的指定区域,当接收到第一用户针对于第二用户发送的评价信息时,将评价信息相对应的提示信息,以文字或动画的形式显示在指定区域中,以使得第二用户可以到指定区域中查看第一用户对其的评价信息相对应的提示信息。
具体实施时,可以将评价信息相对应的提示信息以文字的形式显示在图形用户界面中右侧的对话显示栏中,具体的,可以将第一用户的名称、评价信息的发送时间以及评价信息相对应的提示信息显示在对话显示栏中,在对话显示栏的下方还可以设置,信息输入栏以及表情选择按键等等。用户想要向其他用户发送信息时,可以在信息输入栏中输入,并通过发送按键进行发送。
还可以将评价信息相对应的提示信息以动画的形式显示在图形用户界面中右侧的对话显示栏中,例如,在对话显示栏中显示一虚拟人物,虚拟人物对第二用户“说出”第一用户发送的评价信息对应的提示信息;这里,“说出”可以是以气泡对话框的形式,具体可以参照上述在气泡对话框中显示提示信息的方式,在此不再赘述。
在第四种实施方式中,在评价信息为第一用户输入的语音信息时,直接播放评价信息对应的语音;而当评价信息为非语音信息时,为了使得第二用户无需通过查看的方式了解评价信息,可以将接收到的评价信息转换为语音,进而,将评价信息以语音的形式播放给第二用户。
进一步的,为了使得第二用户有选择性的接收第一用户对其的评价信息,可以通过以下步骤控制评价信息相对应的语音的播放:
步骤1:在图形用户界面显示语音播放控件;
步骤2:响应于所述第二用户针对于所述语音播放控件的触控操作,播放所述评价信息对应的语音。
在步骤1中,当第一用户发送了针对于第二用户的评价信息时,在图形用户界面中显示一个语言播放控件,以提示第二用户第一用户发送了针对于其的评价信息,第二用户可以通过触控语音播放控件来播放相应的语音。具体实施时,可以在第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的头部上方显示一个喇叭形状的按钮等。
在步骤2中,若第二用户触控了显示的语音播放控件,响应于第二用户针对于语音播放空间的触控操作,向第二用户播放评价信息相对应的语音。
本申请中触控操作可以包括以下操作中的任意一种:点击图形用户界面中显示的语音播放控件而进行的触控操作、用户在按住预设按键的情况下进行触控操作等。其中,预设按键可以是终端的键盘中的ctrl键、alt键、a键等,预设按键可以根据用户需求进行人为设置。
本申请实施例提供的一种互动方法,在游戏的对战过程中,响应于第一用户针对于第二用户发送的评价信息,当判断出评价信息中存在干扰第二用户的干扰信息时,确定评价信息对第一用户控制的第一虚拟角色和/或第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;按照确定出的响应效果,调整第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的游戏性能参数。这样,在游戏的对战过程中,使得用户之间的评价信息也能够参与到对战的过程之中,进而,增加了游戏对战过程中对战双方的交互方式,有助于提高游戏对战过程的灵活程度。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的另一种互动方法的流程图。如图6中所示,本申请实施例提供的互动方法,包括:
S601、响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,确定所述评价信息中是否存在目标词汇;
S602、若存在目标词汇,则控制目标虚拟角色释放与所述评价信息对应的提示动画;所述目标虚拟角色是第一用户所控制的第一虚拟角色,和/或与所述目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。
通常情况下,第一用户在游戏对战的过程中所发送的评价信息是显示在固定区域中的,例如,显示在图形用户界面的右侧,或者是显示在图形用户界面的下侧,再或者是隐藏显示,当用户想要查看评论信息时,需通过触控相应的图标,来显示评价信息;但是,无论是采用哪种显示方式,均需要用户将目光从对战区域中移离至固定区域中查看评价信息,这样,有可能使得用户错失较好的攻击对方的时机,或者是出现错误操作的情况。
因此,为了避免用户将目光移离对战区域,本申请在接收到第一用户发送的评价信息之后,可以控制评价信息所关联的目标虚拟角色释放与评价信息对应的提示动画,以达到提示相应用户的效果。
其中,播放提示动画的目标虚拟角色可以是第一用户所控制的第一虚拟角色,也可以是与评价信息中的目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色,具体的,当第一用户发送了针对于第二用户的评价信息时,可以显示为第一虚拟角色以说话的形式,向第二用户传达评价信息;或者是当评价信息中存在“敲打”等目标词汇时,受到“敲打”的第二用户的第二虚拟角色则表现出倒地或者后退等动作,以提示第二用户,第一用户向其发送了什么评价信息。这里,第一虚拟角色和/或第二虚拟角色释放的提示动画可以随着目标词汇的改变。
在具体实施时,在游戏的对战过程中,当接收到第一用户发送的评价信息时,响应于第一用户发送的评价信息,对该评价信息进行识别,确定评价信息中是否存在需要提示与评价信息相关联的第二用户的目标词汇。
若确定出评价信息中存在有目标词汇,控制目标虚拟角色释放提示动画,例如,控制目标虚拟角色在游戏中跳舞、倒地、后退等动作。
在一种实施方式中,当接收到第一用户发送的评价信息时,可以通过以下步骤根据评价信息确定出目标虚拟角色:
根据所述评价信息的目标识别结果,确定所述评价信息中存在的角色身份词汇;
将所述角色身份词汇所对应的目标用户确定为所述第二用户;
将所述第一用户控制的第一虚拟角色和第二用户控制的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
这里,对于第一虚拟角色和第二虚拟角色来说,释放的提示动画可以是相同的,也可以是不同的;例如,第一虚拟角色对应的提示动画为,向第二虚拟角色抛掷打击物;第二虚拟角色对应的提示动画为,受到抛掷物的打击之后倒地或者是后退。
本申请中为了使得提示动画更加生动展示给用户,还可以通过以下步骤确定出评价信息对应的提示动画:
从所述评价信息中提取出目标词汇;
确定在所述目标词汇下所述第一虚拟角色对应的第一提示动画,和/或所述第二虚拟角色对应的第二提示动画;
将所述第一提示动画和/或所述第二提示动画确定为所述评价信息对应的提示动画。
本申请实施例提供的一种互动方法,响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,判断评价信息中存在待提示的目标词汇;若存在目标词汇,控制目标虚拟角色释放与所述评价信息对应的目标词汇对应的提示动画,这里,释放提示动画的目标虚拟角色可以为第一用户控制的第一虚拟角色,还可以是与目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。这样,在游戏的对战过程中,可以将第一用户发送评价信息进行动态的展示,进而,可以避免用户到评价信息的固定显示区域中,对评价信息进行查看,简化了游戏的操作复杂程度,提高了游戏的灵活程度。
请参阅图7至图8,图7为本申请实施例所提供的一种互动装置的结构示意图之一,图8为本申请实施例所提供的一种互动装置的结构示意图之二。如图7中所示,所述互动装置700包括:
效果确定模块710,用于响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,判断所述评价信息中是否存在干扰所述第二用户的干扰信息;若存在目标词汇,确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;
参数调整模块720,用于按照所述响应效果,分别调整所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的游戏性能参数。
进一步的,如图8所示,所述互动装置700还包括信息显示模块730,所述信息显示模块730用于:
控制所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色释放与所述响应效果相对应的动作;
或,
在所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的预设范围显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
在图形用户界面的指定区域中以文字或动画形式显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
播放评价信息所对应的语音。
进一步的,如图8所示,所述互动装置700还包括用户确定模块740,所述用户确定模块740用于:
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中存在的身份词汇;
将所述身份词汇所对应的目标用户确定为所述第二用户;
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中未存在的身份词汇;
将图形用户界面中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色对应的目标用户确定为所述第二用户。
进一步的,所述评价信息为所述第一用户在图形用户界面的特定区域中输入的字符,和/或所述评价信息为所述第一用户输入的语音信息。
进一步的,所述第一虚拟角色具有与所述干扰信息对应的目标技能;所述效果确定模块710在用于响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息时,所述效果确定模块710用于:
响应于所述第一用户针对所述第一虚拟角色所下达的针对所述目标技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色释放所述目标技能,所述目标技能的释放使得图形用户界面显示包含所述干扰信息的评价信息。
进一步的,所述效果确定模块710在用于确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果时,所述效果确定模块710用于:
基于当前时刻所述第一用户的对战优势程度,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加每种候选奖惩措施的施加策略;其中,所述施加策略包括施加每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度;
按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果。
进一步的,所述效果确定模块710在用于按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果时,所述效果确定模块710用于:
按照所述施加策略中的施加概率,从候选奖惩措施中确定此次施加给所述第一虚拟角色的第一奖惩措施,和/或施加给所述第二虚拟角色的第二奖惩措施;
基于所述施加策略中的施加程度,确定所述第一奖惩措施对所述第一虚拟角色产生的第一施加效果,和/或所述第二奖惩措施对所述第二虚拟角色产生的第二施加效果;
基于所述第一施加效果和/或所述第二施加效果,确定所述响应效果。
进一步的,所述效果确定模块710用于通过以下步骤确定所述评价信息中存在的干扰所述第二用户的干扰信息:
根据所述评价信息的信息识别结果,确定所述评价信息中存在的目标词汇;
将所述目标词汇确定为干扰所述第二用户的干扰信息。
进一步的,所述信息显示模块730在用于播放评价信息所对应的语音时,所述信息显示模块730用于:
在图形用户界面显示语音播放控件;
响应于所述第二用户针对于所述语音播放控件的触控操作,播放所述评价信息对应的语音。
本申请实施例提供的一种互动装置,响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,当判断出评价信息中存在干扰第二用户的干扰信息时,确定评价信息对第一用户控制的第一虚拟角色和/或第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;按照确定出的响应效果,调整第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的游戏性能参数。这样,在游戏的对战过程中,使得用户之间的评价信息也能够参与到对战的过程之中,进而,增加了游戏对战过程中对战双方的交互方式,有助于提高游戏对战过程的灵活程度。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的另一种互动装置的结构示意图。所述互动装置900包括:
词汇确定模块910,用于响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,确定所述评价信息中是否存在目标词汇;
动态展示模块920,用于若存在目标词汇,则控制目标虚拟角色释放与所述评价信息对应的提示动画;所述目标虚拟角色是第一用户所控制的第一虚拟角色,和/或与所述目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。
进一步的,所述互动装置900还包括角色确定模块,所述角色确定模块用于:
根据所述评价信息的目标识别结果,确定所述评价信息中存在的角色身份词汇;
将所述角色身份词汇所对应的目标用户确定为所述第二用户;
将所述第一用户控制的第一虚拟角色和第二用户控制的第二虚拟角色确定为目标虚拟角色。
进一步的,所述互动装置900还包括动画确定模块,所述动画确定模块用于:
从所述评价信息中提取出目标词汇;
确定在所述目标词汇下所述第一虚拟角色对应的第一提示动画,和/或所述第二虚拟角色对应的第二提示动画;
将所述第一提示动画和/或所述第二提示动画确定为所述评价信息对应的提示动画。
本申请实施例提供的另一种互动装置,响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,判断评价信息中存在待提示目标词汇;若存在目标词汇,控制目标虚拟角色释放与所述评价信息提示动画,这里,释放提示动画的目标虚拟角色可以为第一用户控制的第一虚拟角色,还可以是与目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。这样,在游戏的对战过程中,可以将第一用户发送评价信息进行动态的展示,进而,可以避免用户到评价信息的固定显示区域中,对评价信息进行查看,简化了游戏的操作复杂程度,提高了游戏的灵活程度。
请参阅图10,图10为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图10中所示,所述电子设备1000包括处理器1010、存储器1020和总线1030。
所述存储器1020存储有所述处理器1010可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,所述处理器1010与所述存储器1020之间通过总线1030通信,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时,可以执行如上述图1至图6所示方法实施例中的互动方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1至图6所示方法实施例中的互动方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种互动方法,其特征在于,所述互动方法包括:
响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,判断所述评价信息中是否存在干扰所述第二用户的干扰信息;若存在,确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;
按照所述响应效果,分别调整所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的游戏性能参数。
2.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,所述评价信息为所述第一用户在图形用户界面的特定区域中输入的字符,和/或所述评价信息为所述第一用户输入的语音信息。
3.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,所述第一虚拟角色具有与所述干扰信息对应的目标技能;响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,包括:
响应于所述第一用户针对所述第一虚拟角色所下达的针对所述目标技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色释放所述目标技能,所述目标技能的释放使得图形用户界面显示包含所述干扰信息的评价信息。
4.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,所述互动方法还包括:
控制所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色释放与所述响应效果相对应的动作;
或,
在所述第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的预设范围显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
在图形用户界面的指定区域中以文字或动画形式显示与所述评价信息相对应的提示信息;
或,
播放评价信息所对应的语音。
5.根据权利要求4所述的互动方法,其特征在于,所述播放评价信息所对应的语音,包括:
在图形用户界面显示语音播放控件;
响应于所述第二用户针对于所述语音播放控件的触控操作,播放所述评价信息对应的语音。
6.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,所述确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果,包括:
基于当前时刻所述第一用户的对战优势程度,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加每种候选奖惩措施的施加策略;其中,所述施加策略包括施加每种候选奖惩措施的施加概率和施加程度;
按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果。
7.根据权利要求6所述的互动方法,其特征在于,所述按照所述施加策略,确定向所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色施加相应的候选奖惩措施后产生的响应效果,包括:
按照所述施加策略中的施加概率,从候选奖惩措施中确定此次施加给所述第一虚拟角色的第一奖惩措施,和/或施加给所述第二虚拟角色的第二奖惩措施;
基于所述施加策略中的施加程度,确定所述第一奖惩措施对所述第一虚拟角色产生的第一施加效果,和/或所述第二奖惩措施对所述第二虚拟角色产生的第二施加效果;
基于所述第一施加效果和/或所述第二施加效果,确定所述响应效果。
8.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,在所述响应于第一用户针对于第二用户发送的评价信息之前,所述互动方法还包括:
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中存在的身份词汇;
将所述身份词汇所对应的目标用户确定为所述第二用户;
根据所述评价信息的身份识别结果,确定所述评价信息中未存在的身份词汇;
将图形用户界面中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色对应的目标用户确定为所述第二用户。
9.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述评价信息中存在的干扰所述第二用户的干扰信息:
根据所述评价信息的信息识别结果,确定所述评价信息中存在的目标词汇;
将所述目标词汇确定为干扰所述第二用户的干扰信息。
10.一种互动方法,其特征在于,所述互动方法包括:
响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,确定所述评价信息中是否存在目标词汇;
若存在目标词汇,则控制目标虚拟角色释放与所述评价信息对应的提示动画;所述目标虚拟角色是第一用户所控制的第一虚拟角色,和/或与所述目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。
11.一种互动装置,其特征在于,所述互动装置包括:
效果确定模块,用于响应于第一用户在游戏中针对于第二用户发送的评价信息,判断所述评价信息中是否存在干扰所述第二用户的干扰信息;若存在,确定所述评价信息对所述第一用户控制的第一虚拟角色和/或所述第二用户控制的第二虚拟角色产生的响应效果;
参数调整模块,用于按照所述响应效果,分别调整所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的游戏性能参数。
12.一种互动装置,其特征在于,所述互动装置包括:
词汇确定模块,用于响应于第一用户在游戏中发送的评价信息,确定所述评价信息中是否存在目标词汇;
动态展示模块,用于若存在目标词汇,则控制目标虚拟角色释放与所述评价信息对应的提示动画;所述目标虚拟角色是第一用户所控制的第一虚拟角色,和/或与所述目标词汇相关联的第二用户所控制的第二虚拟角色。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的互动方法的步骤,和/或执行权利要求10所述的互动方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的互动方法的步骤,和/或执行权利要求10所述的互动方法的步骤。
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