CN112619157A - 游戏对战交互方法及装置、电子设备、可读介质、产品 - Google Patents
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Abstract
本公开公开了游戏对战交互方法及装置、电子设备、计算机可读介质、产品,涉及云技术领域,尤其涉及网络游戏技术领域。具体方案为:响应于接收到终端设备发送的游戏对战请求,确定所述终端设备的用户的游戏等级;响应于未匹配到相同游戏等级的真实用户,且未匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定与所述游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户,所述第一虚拟用户具有所述游戏等级且用于执行所述第一对战策略;利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战;真实用户不易发觉是在与虚拟用户在进行游戏对战,增加游戏的趣味性和可玩性,提高用户粘性,尤其适用于用户基数较小、低峰时期用户数量较少的对战游戏。
Description
技术领域
本公开涉及云技术领域,尤其涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种游戏对战交互方法及装置、电子设备、计算机可读介质、计算机程序产品。
背景技术
目前玩家对战类型的游戏,比如斗地主和游戏大厅类的游戏,必须要匹配到水平相当的对手才能进行,需要一定的用户基数作保障。但对于某些小众游戏,很难找到足够多的同水平玩家同时进行游戏,而且,在夜晚等低峰时期,如果一直匹配不到合适的对手,会让用户失去继续游戏的动力。某些游戏也会采用虚拟用户的方式与真实用户进行游戏,但是虚拟用户操作死板,能够明显感觉不是真实的用户,也让玩家失去游戏的动力。
发明内容
本公开提供了游戏对战交互方法及装置、电子设备、计算机可读介质、计算机程序产品。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏对战交互方法,包括:
响应于接收到终端设备发送的游戏对战请求,确定所述终端设备的用户的游戏等级;
响应于未匹配到相同游戏等级的真实用户,且未匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定与所述游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户,所述第一虚拟用户具有所述游戏等级且用于执行所述第一对战策略;
利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏对战控制装置,包括:第一处理模块、匹配模块、创建模块和第二处理模块,所述第一处理模块用于,响应于接收到终端设备发送的游戏对战请求,确定所述终端设备的用户的游戏等级;
所述匹配模块用于,根据所述游戏等级未匹配相同游戏等级的真实用户,以及,匹配相同游戏等级的虚拟用户;
所述创建模块用于,响应于所述匹配模块根据所述游戏等级未匹配到相同游戏等级的真实用户,且未匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定与所述游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户,所述第一虚拟用户具有所述游戏等级且用于执行所述第一对战策略;
所述第二处理模块用于,利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战。
根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备,其包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行游戏对战交互方法中任一项所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,所述计算机指令用于使所述计算机执行游戏对战交互方法中任一项所述的方法。
根据本公开的第五方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序在被处理器执行时实现上述游戏对战交互方法中任一项所述的方法。
根据本公开的技术,优先为请求游戏对战的用户匹配相同游戏等级的真实用户,在无相同游戏等级的真实用户且无相同游戏等级的虚拟用户可用时,创建第一虚拟用户,并利用第一虚拟用户根据该游戏等级的第一对战策略与该用户进行游戏对战,能够解决无法匹配到真实用户导致的无法进行游戏对战的问题,尤其适用于用户基数较小、低峰时期用户数量较少的对战游戏;优先为请求游戏对战的用户匹配相同游戏等级的真实用户,且生成的第一虚拟用户与参与游戏对战的真实用户水平相当,真实用户不易发觉是在与虚拟用户在进行游戏对战,增加游戏的趣味性和可玩性,提高用户粘性。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1是根据本公开第一实施例的游戏对战交互方法的流程示意图一;
图2是根据本公开实施例的创建第一虚拟用户的流程示意图;
图3是根据本公开实施例的生成第一对战策略的流程示意图;
图4是根据本公开实施例的生成第一对战策略的示意图;
图5是根据本公开实施例的生成第二虚拟用户的流程示意图;
图6是根据本公开第一实施例的游戏对战交互方法的流程示意图二;
图7是根据本公开实施例的生成互动策略的流程示意图;
图8是根据本公开实施例的生成互动策略的示意图;
图9是根据本公开第一实施例的游戏对战交互方法的流程示意图三;
图10是根据本公开第二实施例的游戏对战控制装置的结构示意图一;
图11是根据本公开第二实施例的游戏对战控制装置的结构示意图二;
图12是根据本公开第二实施例的游戏对战控制装置的结构示意图三;
图13是根据本公开第二实施例的游戏对战控制装置的结构示意图四;
图14是用来实现本公开第一实施例游戏对战交互方法的电子设备的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
本公开第一实施例提供一种游戏对战交互方法,本公开实施例所述的真实用户是指真实存在的游戏玩家,通过操控终端设备参与游戏对战;本公开实施例所述的虚拟用户是指游戏服务器(例如游戏对战控制装置)生成的非真实存在的用户,该虚拟用户能够根据对战策略参与游戏,在用户层面,虚拟用户的功能与真实用户的功能完全相同。
图1是根据本公开第一实施例的游戏对战交互方法的流程示意图,如图1所示,所述游戏对战交互方法包括以下步骤:
步骤11,响应于接收到终端设备发送的游戏对战请求,确定终端设备的用户的游戏等级。
在本步骤中,参与游戏对战的真实用户通过其终端设备发送游戏对战请求,游戏对战控制装置接收到该游戏对战请求后,在数据库中查询该真实用户的用户信息,用户信息包括游戏等级,游戏等级可以通过等级分数和等级标识体现,例如,不同的游戏等级对应不同的等级分数区间。
步骤12,响应于未匹配到相同游戏等级的真实用户,且未匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定与游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户,第一虚拟用户具有所述游戏等级且用于执行第一对战策略。
在本步骤中,游戏对战控制装置根据步骤11中确定出的游戏等级匹配当前空闲的真实用户,若未匹配到,则继续根据该游戏等级匹配当前空闲的虚拟用户,若仍未匹配到,则确定与游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户。
游戏对战控制装置内预设有各个游戏等级的第一对战策略,以及游戏等级与第一对战策略的映射关系,第一对战策略是虚拟用户与真实用户进行游戏对战的参考依据,对于知识问答类对战游戏,第一对战策略可以包括答题正确率和/或答题时长。在本步骤中,根据步骤11确定出的游戏等级查询游戏等级与第一对战策略的映射关系,得到相应的第一对战策略。
步骤13,利用第一虚拟用户根据第一对战策略与终端设备进行游戏对战。
在本步骤中,游戏对战控制装置以第一虚拟用户的身份,按照步骤12确定出的第一对战策略参与游戏,与发起游戏对战请求的终端设备进行游戏对战。也就是说,第一虚拟用户能够正常进入游戏,例如进行比赛、答题,根据游戏结果加分或者扣分等,可以晋级和获取奖励等。真实用户可以查看第一虚拟用户的身份信息、参与游戏的信息(例如比赛记录、答题情况)等,因此,真实用户很难分辨出与其进行游戏对战的用户是虚拟用户还是真实用户。
在本公开实施例中,优先为请求游戏对战的用户匹配相同游戏等级的真实用户,在无相同游戏等级的真实用户且无相同游戏等级的虚拟用户可用时,创建第一虚拟用户,并利用第一虚拟用户根据该游戏等级的第一对战策略与该用户进行游戏对战,能够解决无法匹配到真实用户导致的无法进行游戏对战的问题,尤其适用于用户基数较小、低峰时期用户数量较少的对战游戏;优先为请求游戏对战的用户匹配相同游戏等级的真实用户,且生成的第一虚拟用户与参与游戏对战的真实用户水平相当,真实用户不易发觉是在与虚拟用户在进行游戏对战,增加游戏的趣味性和可玩性,提高用户粘性。
图2为本公开实施例的创建第一虚拟用户的流程示意图,在一些实施例中,如图2所示,所述创建第一虚拟用户(即步骤12),包括以下步骤:
步骤121,生成第一虚拟用户的个性化身份信息,并根据所述游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数。
个性化身份信息可以包括:昵称、头像、个性签名等,在本步骤中,游戏对战控制装置可以从本地的信息池中随机选择第一虚拟用户的上述各个性化身份信息。
第二等级分数为第一虚拟用户的游戏等级的等级分数,根据第一等级分数(即发起游戏对战请求的真实用户的游戏等级的等级分数)生成,需要说明的是,第二等级分数与第一等级分数属于同一游戏等级的等级分数区间。
步骤122,根据个性化身份信息和第二等级分数创建第一虚拟用户。
在本步骤中,游戏对战控制装置根据个性化身份信息和第二等级分数创建第一虚拟用户,第一虚拟用户创建完成后,将第一虚拟用户的数据信息入库,作为一条真正的用户记录存在。
步骤123,建立第一虚拟用户与第一对战策略的映射关系。
在本步骤中,游戏对战控制装置在本地建立并保存第一虚拟用户与第一对战策略的映射关系,便于后续通过第一虚拟用户进行游戏对战时调用相应的第一对战策略。
在一些实施例中,所述根据游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数,包括:按照预设比例调整游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数;或者,将所述游戏等级的第一等级分数作为第二等级分数。也就是说,第一虚拟用户的第二等级分数可以与相匹配的真实用户的第一等级分数相同或不同,但无论是否相同,第二等级分数和第一等级分数都属于同一游戏等级的等级分数区间。如果第二等级分数与第一等级分数不同,第二等级分数可以在步骤11中确定出的游戏等级的第一等级分数基础上进行上下浮动微调,例如,在5%以内做微调。经过浮动微调得到的第二等级分数,看上去更加真实,使得真实用户更加不易察觉到虚拟用户的存在。
传统的机器对战类游戏,比如部分象棋类游戏,不需要匹配真实对手,用户全程与机器对战,难度取决于机器的计算复杂度。这类对战类型的游戏,虽然用户也是和对手在比赛,但对手是设计好的系统,对战思路和对战策略均固定,长时间游戏会感到乏味。为了解决上述技术问题,本公开实施例能够为虚拟用户自动生成第一对战策略。
图3为根据本公开实施例的生成第一对战策略的流程示意图,图4为根据本公开实施例的生成第一对战策略的示意图,以下结合图3和图4,对第一对战策略的生成过程进行详细说明。
在一些实施例中,所述游戏对战交互方法还包括生成第一对战策略的步骤,如图3所示,所述生成第一对战策略的步骤包括:
步骤31,统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计终端设备在游戏对战过程中的游戏参数。
在本步骤中,为了保证第一虚拟用户的游戏对战行为更加真实,游戏对战控制装置通过用户行为打点等方式,收集真实用户的游戏对战行为信息。
在一些实施例中,所述统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计终端设备在游戏对战过程中的游戏参数,包括:按照预设的第一周期,统计参与游戏的各个终端设备的用户信息,并统计终端设备在游戏对战过程中的游戏参数,例如,第一周期可以为24小时。
步骤32,针对预定游戏等级,根据游戏参数和用户信息生成第一对战策略。
在一些实施例中,所述根据游戏参数和用户信息生成第一对战策略,包括:按照预设的第二周期,根据游戏参数和用户信息生成第一对战策略。也就是说,游戏对战控制装置分别针对预定游戏等级,按照第二周期根据该游戏等级的游戏参数和用户信息生成与各个游戏等级对应的第一对战策略,实现各个游戏等级的定期更新。通过定期更新第一对战策略,可以保证虚拟用户的游戏对战行为符合最新的真实用户的特性。需要说明的是,第二周期可以大于或等于第一周期,也就是说,第一对战策略的更新周期可以与用户信息和游戏参数的采集周期一致,或者,第一对战策略的更新周期大于用户信息和游戏参数的采集周期。
基于真实用户历史的用户信息和游戏参数生成第一对战策略,由此第一虚拟用户的游戏对战操作更为灵活多变,与真实用户实际的游戏操作更为接近,真实用户在游戏过程中不会感觉乏味,能够提高游戏的可玩性。
在一些实施例中,所述游戏为知识问答类对战游戏。相应的,如图4所示,游戏参数可以包括答题正确率和/或答题时长,答题正确率包括以下之一或任意组合:不同题型的答题正确率、不同难度等级题目的答题正确率、复答正确率(复答正确率是指再次回答曾经答错的题目的正确率)。用户信息可以包括但不限于性别比例和/或年龄分布。
图4给出了生成第二游戏等级(level2)的第一对战策略的流程,如图4所示,游戏对战控制装置按照第一周期统计本周期内真实用户的性别比例和年龄分布,以及本周期内真实用户在游戏对战过程中的答题时长、不同题型的答题正确率、不同难度等级题目的答题正确率和复答正确率,根据游戏参数和用户信息对真实用户进行用户画像,以生成第一对战策略。第一对战策略可以以配置文件的形式进行存储,配置文件中的配置参数即为各项具体的用户信息和各项具体的游戏参数。第一虚拟用户通过调用该配置文件与所匹配的真实用户进行游戏对战,这样,第一虚拟用户的游戏对战行为就符合该游戏等级的行为标准,无论是不同难度题目的作答时间、准确率、相同错题再次作答的准确率都在该游戏等级的行为标准以内,保证第一虚拟用户行为的真实性。
为了鼓励新晋级的真实用户,以及,增加同一游戏等级中水平较高的真实用户的挑战性。本公开实施例的游戏对战交互方法还可以生成游戏表现较差的第二虚拟用户,第二虚拟用户答题的时长较长、正确率较低,这样,可以让新晋级的真实用户更易获胜。而且能够保证已经存在的第一虚拟用户的答题正确率更高,可以一直蝉联在排行榜的前几名,等待同一游戏等级中水平较高的真实用户对其进行挑战。
相应的,所述游戏对战交互方法还包括生成第二虚拟用户的流程,图5为本公开实施例的生成第二虚拟用户的流程示意图,如图5所示,所述生成第二虚拟用户的步骤包括以下步骤:
步骤51,为至少一个游戏等级创建第二虚拟用户,第二虚拟用户用于执行第二对战策略,第二对战策略的游戏参数劣于相同游戏等级的第一对战策略的游戏参数。
在本步骤中,创建第二虚拟用户的方式与创建第一虚拟用户的方式基本相同,区别在于:(1)第二虚拟用户的等级分数为相应游戏等级的等级分数区间内较低的分数,例如,第二游戏等级的等级分数区间为100-200,那么第二游戏等级的第二虚拟用户的等级分数可以为100-105。(2)第二对战策略可以不用周期更新,而是人为设定,且第二对战策略的游戏参数劣于相同游戏等级的第一对战策略的游戏参数。也就是说,针对同一游戏等级而言,第二对战策略的答题正确率低于第一对战策略的答题正确率,和/或,第二对战策略的答题时长大于第一对战策略的答题时长。
步骤52,利用第二虚拟用户根据第二对战策略与相应游戏等级的终端设备进行游戏对战。
图6为本公开第一实施例的游戏对战交互方法的流程示意图二,在一些实施例中,如图6所示,在利用第一虚拟用户根据第一对战策略与终端设备进行游戏对战(即步骤13)之后,还可以包括以下步骤:
步骤14,根据预设的互动策略确定互动行为。
游戏对战控制装置中预设有互动策略,互动策略用于定义虚拟用户执行互动行为的条件、执行何种互动行为、互动行为的获取方式等。
步骤15,利用第一虚拟用户执行互动行为。
在本步骤中,游戏对战控制装置利用第一虚拟用户执行互动行为,这样,第一虚拟用户能够模拟互动行为与真实用户进行互动,从而进一步增加虚拟用户的真实度,提高游戏的互动性和趣味性。
图7为本公开实施例的生成互动策略的流程示意图,图8为根据本公开实施例的生成互动策略的示意图,结合图7、8所示,生成互动策略包括以下步骤:
步骤71,统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计终端设备在游戏对战过程中的用户行为。
在本步骤中,游戏对战控制装置可以按照预设周期统计用户信息和用户行为,如图8所示,在一些实施例中,用户信息可以包括性别比例和/或年龄分布,用户行为可以包括点赞行为、留言行为等。
步骤72,针对预定游戏等级,根据用户行为和用户信息生成互动策略。
在本步骤中,游戏对战控制装置可以按照预设周期生成互动策略,如图8所示,互动策略可以存储在游戏对战控制装置本地的信息库中,以供第一虚拟用户和/或第二虚拟用户调用。在生成互动策略过程中,考虑到性别比例和/或年龄分布等用户信息,使得互动策略更为合理、真实。
在一些实施例中,用户行为包括第一用户行为,第一用户行为为非随机行为,可以包括点赞行为和/或非对话留言行为。和/或,用户行为包括第二用户行为,第二用户行为为随机行为,可以包括对话行为。需要说明的是,互动行为与互动策略中的用户行为一致,也就是说,例如,如果互动策略是基于真实用户的点赞行为生成的,相应的,其定义的互动行为也是点赞行为。
在一些实施例中,若用户行为是第二用户行为,相应的,所述根据预设的互动策略确定互动行为(即步骤14),包括以下步骤:响应于接收到所述终端设备发送的第二用户行为,根据预设的互动策略确定互动行为的获取方式,并根据互动行为的获取方式获取与第二用户行为对应的互动行为。也就是说,发起游戏对战请求的终端设备的用户在游戏对战过程中发起了对话,相应的,游戏对战控制装置能够确定出相应的互动行为,即针对该对话进行回复。
在一些实施例中,互动行为的获取方式为向人工智能设备获取,所述根据预设的互动策略确定互动行为的获取方式,并根据互动行为的获取方式获取与第二用户行为对应的互动行为,包括以下步骤:根据预设的互动策略确定人工智能设备,并向该人工智能设备获取与第二用户行为对应的互动行为。也就是说,游戏对战控制装置根据互动策略确定出人工智能设备(例如聊天助手),向该人工智能设备发送携带第二用户行为(即对话内容)的交互请求,由该人工智能设备自动生成回复信息,并将该回复信息返回给游戏对战控制装置,由游戏对战控制装置利用第一虚拟用户(在第二虚拟用户参与游戏对战场景中,也可以是第二虚拟用户)进行回复。
本公开实施例,可以在互动策略生成过程中,通过统计真实用户的互动行为,确定出真实用户的点赞行为和/或非对话留言行为的发生概率(或者发生条件),将所述发生概率(或者发生条件)写入互动策略,并在发生概率(或者发生条件)满足时,指示虚拟用户(包括第一虚拟用户和第二虚拟用户)执行点赞行为和/或非对话留言行为。另外,对于某些通用型的留言,还可以通过建立通用留言库的方式获取统一的留言回复,例如,可以根据游戏等级进行留言分类。本公开实施例的虚拟用户可以模拟真实用户与游戏玩家进行互动操作,增加虚拟用户的真实度,提高游戏的互动性和趣味性。本公开实施例针对真实用户发起的对话行为,可以借助人工智能设备进行回复,尽量在减少对话回合的前提下,引导真实用户继续游戏对战。
图9为根据本公开第一实施例的游戏对战交互方法的流程示意图三,在一些实施例中,如图9所示,所述确定终端设备的用户的游戏等级(即步骤11)之后,还可以包括以下步骤:
步骤12’,响应于未匹配到相同游戏等级的真实用户,且匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定所述虚拟用户的第一对战策略,并利用所述虚拟用户根据所述第一对战策略与终端设备进行游戏对战。
在本步骤中,游戏对战控制装置根据步骤11中确定出的游戏等级匹配当前空闲的真实用户,若未匹配到,则继续根据该游戏等级匹配当前空闲的虚拟用户,若匹配到,则利用匹配到的虚拟用户根据相应的第一对战策略与发起游戏对战请求的真实用户进行游戏对战。
本公开实施例可以应用于汉语知识游戏,汉语知识游戏是基于中国成语、诗词为内容的寓教于乐的游戏产品,游戏内容为在一定时间内快速选择汉语题目的正确答案,题目类型不局限于诗词的作者、朝代、体裁、上下句、诗句补充关键字、释义和情景标签等内容。为了提高游戏的趣味性,游戏采用PK(Player Killing,对决)赛的形式,用户之间进行比赛,在规定的时间内快速完成5道题目的作答,正确率高的用户获胜。由于每个用户的知识水平不同,根据用户的胜率作为积分,处于相同积分段(即处于相同游戏等级)的用户才能进行PK,这就造成了某些积分段的用户比较少,不一定可以匹配到对手的情况,降低了游戏的体验性。为了保证用户总是可以匹配到对手,本公开实施例能够生成虚拟用户,利用虚拟用户与真实用户进行游戏对战,不同游戏等级的虚拟用户能够应对不同游戏等级的真实用户,自动完成答题及互动,让真实用户感觉其正在与真实用户进行游戏对战。
汉语知识游戏中的第一虚拟用户自动生成、信息完整,具有等级及对战记录等信息,同时第一虚拟用户也会有相应游戏等级的第一对战策略,符合该游戏等级的真实用户的行为规律。同时为了保证第一虚拟用户最大限度的符合真实用户的答题情况,第一对战策略采用动态调整的方式,通过采集大量真实用户的答题行为,调整第一虚拟用户的答题时长和准确率,同时参考真实用户的历史互动行为,产生符合场景的互动方式,让游戏玩家以为在与真实用户对战,提高了游戏的乐趣。
本公开实施例通过生成虚拟用户与相应游戏等级游戏玩家(即真实用户)进行游戏对战,大大提高了游戏玩家对汉语知识游戏的兴致。虚拟用户可以24小时在线,游戏玩家随时打开对汉语知识游戏都可以匹配到对手,进行游戏对战。并且虚拟用户的对战策略与游戏等级相对应,能够快速答出简单题,并以一定概率正确回答难题,对于复杂的问题,也有一定的思考时间。游戏玩家可以查看虚拟用户的用户信息、参与游戏的信息等,很难识别出是虚拟用户,大大提高游戏的可玩性。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种游戏对战控制装置,图10是本公开第二实施例提供的游戏对战控制装置的结构示意图一,如图10所示,所述游戏对战控制装置包括第一处理模块101、匹配模块102、创建模块103和第二处理模块104,第一处理模块101用于,响应于接收到终端设备发送的游戏对战请求,确定所述终端设备的用户的游戏等级。
匹配模块102用于,根据所述游戏等级未匹配相同游戏等级的真实用户,以及,匹配相同游戏等级的虚拟用户。
创建模块103用于,响应于所述匹配模块根据所述游戏等级未匹配到相同游戏等级的真实用户,且未匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定与所述游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户,所述第一虚拟用户具有所述游戏等级且用于执行所述第一对战策略。
第二处理模块104用于,利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战。
在一些实施例中,创建模块103用于,生成第一虚拟用户的第一个性化身份信息,并根据所述游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数;根据所述第一个性化身份信息和所述第二等级分数创建所述第一虚拟用户,并建立所述第一虚拟用户与所述第一对战策略的映射关系。
在一些实施例中,创建模块103用于,按照预设比例调整所述游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数;或者,将所述游戏等级的第一等级分数作为所述第二等级分数。
图11是本公开第二实施例提供的游戏对战控制装置的结构示意图二,在一些实施例中,如图11所示,所述游戏对战控制装置还包括对战策略生成模块105,对战策略生成模块105用于,统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计所述终端设备在游戏对战过程中的游戏参数;针对预定游戏等级,根据所述游戏参数和所述用户信息生成第一对战策略。
在一些实施例中,对战策略生成模块105用于,按照预设的第一周期,统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计所述终端设备在游戏对战过程中的游戏参数;按照预设的第二周期,根据所述游戏参数和所述用户信息生成第一对战策略;其中,所述第二周期大于或等于所述第一周期。
在一些实施例中,所述游戏为知识问答类对战游戏,所述游戏参数包括答题正确率和/或答题时长,所述答题正确率包括以下之一或任意组合:不同题型的答题正确率、不同难度等级题目的答题正确率、复答正确率;和/或,
所述用户信息包括性别比例和/或年龄分布。
在一些实施例中,创建模块103还用于,为至少一个游戏等级创建第二虚拟用户,所述第二虚拟用户用于执行第二对战策略,所述第二对战策略的游戏参数劣于相同游戏等级的第一对战策略的游戏参数。
第二处理模块104还用于,利用所述第二虚拟用户根据所述第二对战策略与相应游戏等级的终端设备进行游戏对战。
图12是本公开第二实施例提供的游戏对战控制装置的结构示意图三,在一些实施例中,如图12所示,所述游戏对战控制装置还包括互动模块106,互动模块106用于,在所述第二处理模块104利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战之后,根据预设的互动策略确定互动行为;利用所述第一虚拟用户执行所述互动行为。
图13是本公开第二实施例提供的游戏对战控制装置的结构示意图四,在一些实施例中,如图13所示,所述游戏对战控制装置还包括互动策略生成模块107,互动策略生成模块107用于,统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计所述终端设备在游戏对战过程中的用户行为;针对预定游戏等级,根据所述用户行为和所述用户信息生成互动策略。
在一些实施例中,所述用户行为包括第一用户行为,所述第一用户行为为非随机行为,包括点赞行为和/或非对话留言行为;和/或,所述用户行为包括第二用户行为,所述第二用户行为为随机行为,包括对话行为。
在一些实施例中,所述用户行为包括第二用户行为,互动模块106用于,响应于接收到所述终端设备发送的第二用户行为,根据预设的互动策略确定互动行为的获取方式,并根据所述互动行为的获取方式获取与所述第二用户行为对应的互动行为。
在一些实施例中,所述互动行为的获取方式为向人工智能设备获取,互动模块106用于,根据预设的互动策略确定人工智能设备,并向所述人工智能设备获取与所述第二用户行为对应的互动行为。
在一些实施例中,第二处理模块104还用于,响应于未匹配到相同游戏等级的真实用户,且匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定所述匹配到的虚拟用户的第一对战策略,并利用所述匹配到的虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图14示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备1400的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
图14示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备1400的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图14所示,设备1400包括计算单元1401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1402中的计算机程序或者从存储单元1408加载到随机访问存储器(RAM)1403中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 1403中,还可存储设备1400操作所需的各种程序和数据。计算单元1401、ROM 1402以及RAM 1403通过总线1404彼此相连。输入/输出(I/O)接口1405也连接至总线1404。
设备1400中的多个部件连接至I/O接口1405,包括:输入单元1406,例如键盘、鼠标等;输出单元1407,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元1408,例如磁盘、光盘等;以及通信单元1409,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元1409允许设备1400通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元1401可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元1401的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元1401执行上文所描述的各个方法和处理,例如游戏对战交互方法。例如,在一些实施例中,游戏对战交互方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元1408。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 1402和/或通信单元1409而被载入和/或安装到设备1400上。当计算机程序加载到RAM 1403并由计算单元1401执行时,可以执行上文描述的游戏对战交互方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元1401可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行游戏对战交互方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互,服务器可以是分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序在被处理器执行时实现上述游戏对战交互方法中任一项方法。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。
Claims (17)
1.一种游戏对战交互方法,包括:
响应于接收到终端设备发送的游戏对战请求,确定所述终端设备的用户的游戏等级;
响应于未匹配到相同游戏等级的真实用户,且未匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定与所述游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户,所述第一虚拟用户具有所述游戏等级且用于执行所述第一对战策略;
利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述创建第一虚拟用户,包括:
生成第一虚拟用户的第一个性化身份信息,并根据所述游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数;
根据所述第一个性化身份信息和所述第二等级分数创建所述第一虚拟用户,并建立所述第一虚拟用户与所述第一对战策略的映射关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述根据所述游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数,包括:
按照预设比例调整所述游戏等级的第一等级分数生成第二等级分数;或者,将所述游戏等级的第一等级分数作为所述第二等级分数。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法还包括:
统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计所述终端设备在游戏对战过程中的游戏参数;
针对预定游戏等级,根据所述游戏参数和所述用户信息生成第一对战策略。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计所述终端设备在游戏对战过程中的游戏参数,包括:按照预设的第一周期,统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计所述终端设备在游戏对战过程中的游戏参数;
所述根据所述游戏参数和所述用户信息生成第一对战策略,包括:按照预设的第二周期,根据所述游戏参数和所述用户信息生成第一对战策略;其中,所述第二周期大于或等于所述第一周期。
6.根据权利要求4所述的方法,其中,所述游戏为知识问答类对战游戏,所述游戏参数包括答题正确率和/或答题时长,所述答题正确率包括以下之一或任意组合:不同题型的答题正确率、不同难度等级题目的答题正确率、复答正确率;和/或,
所述用户信息包括性别比例和/或年龄分布。
7.根据权利要求4所述的方法,其中,还包括:
为至少一个游戏等级创建第二虚拟用户,所述第二虚拟用户用于执行第二对战策略,所述第二对战策略的游戏参数劣于相同游戏等级的第一对战策略的游戏参数;
利用所述第二虚拟用户根据所述第二对战策略与相应游戏等级的终端设备进行游戏对战。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,所述利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战之后,还包括:
根据预设的互动策略确定互动行为;
利用所述第一虚拟用户执行所述互动行为。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,还包括:
统计参与游戏的终端设备的用户信息,并统计所述终端设备在游戏对战过程中的用户行为;
针对预定游戏等级,根据所述用户行为和所述用户信息生成互动策略。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,所述用户行为包括第一用户行为,所述第一用户行为为非随机行为,包括点赞行为和/或非对话留言行为;和/或,
所述用户行为包括第二用户行为,所述第二用户行为为随机行为,包括对话行为。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,所述用户行为包括第二用户行为,所述根据预设的互动策略确定互动行为,包括:
响应于接收到所述终端设备发送的第二用户行为,根据预设的互动策略确定互动行为的获取方式,并根据所述互动行为的获取方式获取与所述第二用户行为对应的互动行为。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,所述互动行为的获取方式为向人工智能设备获取,所述根据预设的互动策略确定互动行为的获取方式,并根据所述互动行为的获取方式获取与所述第二用户行为对应的互动行为,包括:
根据预设的互动策略确定人工智能设备,并向所述人工智能设备获取与所述第二用户行为对应的互动行为。
13.根据权利要求1-12任一项所述的方法,其中,所述确定所述终端设备的用户的游戏等级之后,还包括:
响应于未匹配到相同游戏等级的真实用户,且匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定所述匹配到的虚拟用户的第一对战策略,并利用所述匹配到的虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战。
14.一种游戏对战控制装置,包括:第一处理模块、匹配模块、创建模块和第二处理模块,所述第一处理模块用于,响应于接收到终端设备发送的游戏对战请求,确定所述终端设备的用户的游戏等级;
所述匹配模块用于,根据所述游戏等级未匹配相同游戏等级的真实用户,以及,匹配相同游戏等级的虚拟用户;
所述创建模块用于,响应于所述匹配模块根据所述游戏等级未匹配到相同游戏等级的真实用户,且未匹配到相同游戏等级的虚拟用户,确定与所述游戏等级对应的第一对战策略,并创建第一虚拟用户,所述第一虚拟用户具有所述游戏等级且用于执行所述第一对战策略;
所述第二处理模块用于,利用所述第一虚拟用户根据所述第一对战策略与所述终端设备进行游戏对战。
15.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-13中任一项所述的方法。
16.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行权利要求1-13中任一项所述的方法。
17.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据权利要求1-13中任一项所述的方法。
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