JP6842861B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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示されているか否かに関わらず、前記プレーヤキャラクタの行動の内容を示す所定数の前記第2の選択肢をプレーヤに選択可能に提示し、前記キャラクタ制御部は、プレーヤによって前記第2の選択肢が選択された場合に、プレーヤによって選択された前記第1の選択肢で示される自動行動の指針に関わらず、プレーヤによって選択された前記第2の選択肢に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
前回第1の選択肢を提示した時点から所定時間経過したことを条件としてもよい。また、第1の選択肢を再度選択して提示することを指示する操作入力があったことを所定の条件としてもよい。また、ゲーム状況とは、例えばプレーヤキャラクタや敵キャラクタの数でもよいし、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの状態でもよいし、対戦開始時点からの経過時間でもよいし、プレーヤにより選択された第1の選択肢の履歴でもよい。プレーヤに提示する第1の選択肢の数は、所定数に固定してもよいし、プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル、ゲーム状況等に応じて所定数から増減させてもよい。
信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
行動が制御される。例えば、図3において「体力を高く保て」の第1の選択肢CH1が選択された場合には、各プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが上限値の70%まで低下した場合に回復行動(アイテムを使用したり魔法などの技を行使したりしてヒットポイントを回復させる行動)を行うように、各プレーヤキャラクタPCの行動が制御される。また、「全体的に下がれ!」の第1の選択肢CH1が選択された場合には、敵キャラクタECから遠ざかって遠距離から飛び道具(弓矢など)や魔法を使って攻撃行動を行うように、各プレーヤキャラクタPCの行動が制御される。また、「一気に攻めろ!」の第1の選択肢CH1が選択された場合には、各プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが上限値の20%まで低下しない限り攻撃行動を行い、且つマジックポイント(MP)を消費する必殺技などの技を行使する頻度を高めるように、各プレーヤキャラクタPCの行動が制御される。なお、第1の選択肢CH1が選択されていない場合には、各プレーヤキャラクタPCは平均的な攻撃行動(攻撃を重視しすぎず且つ防御や回復を重視しすぎない行動)を行うように制御される。
である場合等、ゲーム状況がプレーヤにとって不利な状況である場合には、複数の候補のうち回復行動や防御行動を重視する第1の選択肢CH1(例えば、「体力を高く保て!」、「守って反撃!」の第1の選択肢CH1)を優先して選択する。また、プレーヤキャラクタPCの数が多い場合や、敵キャラクタECの数が少ない場合、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが上限値の所定割合以上である場合、敵キャラクタECのヒットポイントが上限値の所定割合未満である場合等、ゲーム状況がプレーヤにとって有利な状況である場合や、対戦における制限時間の残り時間が少ない場合には、複数の候補のうち攻撃行動を重視する第1の選択肢CH1(例えば、「一気に攻めろ」の第1の選択肢CH1)を優先して選択する。また、プレーヤが選択した第1の選択肢CH1の履歴を参照して、選択された回数の多い(或いは、少ない)第1の選択肢CH1を優先して選択してもよい。
選択肢CH2は下側領域の右側(第1の選択肢CH1が配置される領域の右側)に表示され、端末10を把持したプレーヤが右手(例えば、右手の親指)で第2の選択肢CH2を選択し易いように配置されている。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
第1の選択肢CH1を選択しプレーヤに提示(ゲーム画面GIに表示)する処理を行う(ステップS14)。なお、対戦開始直後においては、第1の条件に関わらず(無条件に)、複数の候補から例えばランダムに所定数の第1の選択肢CH1を選択して提示する。
Claims (9)
- プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第1の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第1の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第1の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第1の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択肢提示部は、
前記プレーヤキャラクタ或いは前記敵キャラクタの数、パラメータ又は位置に基づき所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第1の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第1の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第1の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第1の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択肢提示部は、
所定の第1の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示し、プレーヤによって選択された前記第1の選択肢の履歴、及び、プレーヤによって選択された第2の選択肢の履歴の少なくとも1つが所定の第2の条件を満たした場合に、前記所定数の第1の選択肢が提示されているか否かに関わらず、前記プ
レーヤキャラクタの行動の内容を示す所定数の前記第2の選択肢をプレーヤに選択可能に提示し、
前記キャラクタ制御部は、
プレーヤによって前記第2の選択肢が選択された場合に、プレーヤによって選択された前記第1の選択肢で示される自動行動の指針に関わらず、プレーヤによって選択された前記第2の選択肢に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第1の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第1の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第1の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第1の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択肢提示部は、
所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示し、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な戦力差に基づいて、前記第1の選択肢をプレーヤに提示する頻度を決定することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第1の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第1の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第1の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第1の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択肢提示部は、
所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示し、前記プレーヤキャラクタが同一の前記敵キャラクタと対戦した回数又は頻度に基づいて、プレーヤに提示する前記第1の選択肢、及び、前記第1の選択肢をプレーヤに提示する頻度の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記選択肢提示部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと対戦する対戦画面において、プレーヤに提示する前記所定数の第1の選択肢を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第1の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第1の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第1の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第1の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、
前記選択肢提示部は、
前記プレーヤキャラクタ或いは前記敵キャラクタの数、パラメータ又は位置に基づき所
定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第1の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第1の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第1の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第1の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、
前記選択肢提示部は、
所定の第1の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示し、プレーヤによって選択された前記第1の選択肢の履歴、及び、プレーヤによって選択された第2の選択肢の履歴の少なくとも1つが所定の第2の条件を満たした場合に、前記所定数の第1の選択肢が提示されているか否かに関わらず、前記プレーヤキャラクタの行動の内容を示す所定数の前記第2の選択肢をプレーヤに選択可能に提示し、
前記キャラクタ制御部は、
プレーヤによって前記第2の選択肢が選択された場合に、プレーヤによって選択された前記第1の選択肢で示される自動行動の指針に関わらず、プレーヤによって選択された前記第2の選択肢に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第1の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第1の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第1の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第1の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、
前記選択肢提示部は、
所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示し、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な戦力差に基づいて、前記第1の選択肢をプレーヤに提示する頻度を決定することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
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所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第1の選択肢を再度選択し提示し、前記プレーヤキャラクタが同一の前記敵キャラクタと対戦した回数又は頻度に基づいて、プレーヤに提示する前記第1の選択肢、及び、前記第1の選択肢をプレーヤに提示する頻度の少なくとも一方を決定することを特徴とするゲームシステム。
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