CN117679732A - 游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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CN117679732A CN202211073398.2A CN202211073398A CN117679732A CN 117679732 A CN117679732 A CN 117679732A CN 202211073398 A CN202211073398 A CN 202211073398A CN 117679732 A CN117679732 A CN 117679732A
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Abstract

本申请公开了一种游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质,可应用于云技术、云游戏、游戏交互、游戏控制等场景。具体的,通过显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互;以此,可通过语音交互方式来增强用户玩家的游戏代入感,提高在控制游戏角色时的游戏展示效果,进而,提高用户的游戏体验感。

Description

游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,各游戏开发平台推出了多种游戏,给用户带来了较高的娱乐体验。然而,在传统游戏中,用户玩家可通过游戏世界中设定的游戏角色在游戏世界中与非玩家角色(non-player character,NPC)之间进行交互和控制,扩充用户的游戏体验感。
在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现相关技术在通过游戏角色进行交互和控制时,主要是通过点击游戏界面中文字项的方式,实现游戏角色与游戏世界中的非玩家角色之间的沟通,以及对游戏角色的控制;然而,这种文字交互方式无法带给用户玩家强烈的游戏代入感,且在控制游戏角色时所呈现的游戏效果较为普通,进而,游戏交互的效果较差,导致用户的游戏体验感较差。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质,可增强用户玩家的游戏代入感,提高在控制游戏角色时的游戏展示和交互效果,提高用户的游戏体验感。
本申请实施例提供一种游戏交互方法,包括:
显示第一游戏界面,所述第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与所述虚拟非玩家角色关联的交互组件;
响应于对所述交互组件的触发操作,展示所述交互组件对应的提示窗口,所述提示窗口上至少显示有提示信息;
基于接收的语音指示的文本信息与所述提示信息之间的第一匹配度,控制所述虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
相应的,本申请实施例提供一种游戏交互装置,包括:
显示单元,用于显示第一游戏界面,所述第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与所述虚拟非玩家角色关联的交互组件;
展示单元,用于响应于对所述交互组件的触发操作,展示所述交互组件对应的提示窗口,所述提示窗口上至少显示提示信息;
控制单元,用于基于接收的语音指示的文本信息与所述提示信息的第一匹配度,控制所述虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
在一些实施方式中,所述控制单元,还用于:
基于接收的语音指示的文本信息与所述提示信息之间的第一匹配度,在所述第一游戏界面中显示所述第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果;
其中,所述语音交互结果至少包含所述虚拟控制角色的语音交互分值和所述虚拟非玩家角色关联的交互状态图标。
在一些实施方式中,所述控制单元,还用于:
当检测到所述第一匹配度指示的交互状态为交互成功状态时,在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色与所述虚拟非玩家角色之间在交互成功状态时的语音交互分值;
显示所述虚拟非玩家角色在交互成功状态时的第一表情图标。
在一些实施方式中,所述控制单元,还用于:
当检测到所述第一匹配度指示的交互状态为交互失败状态时,在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色与所述虚拟非玩家角色之间在交互失败状态时的语音交互分值;
显示所述虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,所述待战斗状态图标用于指示所述虚拟非玩家角色针对所述虚拟控制角色发起攻击。
在一些实施方式中,所述控制单元,还用于:
在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色针对所述虚拟非玩家角色的至少一个技能交互图标;
响应于针对所述技能交互图标的触发操作,显示所述技能交互图标对应的技能提示窗口,所述技能提示窗口中至少显示有技能口令文本;
基于输入的语音口令信息指示的语音口令文本与所述技能口令文本之间的第二匹配度,在所述第一游戏界面中显示所述第二匹配度指示的战斗交互状态的技能交互结果;
其中,所述技能交互结果至少包括所述虚拟控制角色对所述虚拟非玩家角色的技能交互图标和所述技能交互图标关联的技能效果比值。
在一些实施方式中,所述控制单元,还用于:
当检测到所述第二匹配度小于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第一战斗状态,并在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色针对所述虚拟非玩家角色执行所述第一战斗状态时的第一技能交互结果;
其中,所述第一技能交互结果包含针对所述技能口令文本的第一口令分值、第一技能效果比值和所述第一技能效果比值关联的第一技能交互图标。
在一些实施方式中,所述控制单元,还用于:
当检测到所述第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,确定所述战斗交互状态为第二战斗状态,并在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色针对所述虚拟非玩家角色执行所述第二战斗状态时的第二技能交互结果;
其中,所述第二技能交互结果包含针对所述技能口令文本的第二口令分值、第二技能效果比值和所述第二技能效果比值关联的第二技能交互图标;
其中,所述第二技能交互图标的显示比例大于所述第一技能交互图标。
在一些实施方式中,所述游戏交互装置还包括确定单元,用于:
确定目标账户对应的虚拟控制角色,并识别所述虚拟控制角色是否携带有语音交互属性,所述语音交互属性用于指示所述虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音交互;
则所述显示单元,还用于当识别到所述虚拟控制角色携带有语音交互属性时,显示第一游戏界面。
在一些实施方式中,所述显示单元,还用于:
当识别到所述虚拟控制角色不携带有语音交互属性时,显示第二游戏界面;
其中,所述第二游戏界面包含所述虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和待战斗状态图标,所述待战斗状态图标用于指示所述虚拟非玩家角色针对所述虚拟控制角色发起攻击。
在一些实施方式中,所述游戏交互装置还包括第二控制单元,用于:
若在所述预设时长内未检测到针对所述交互组件的触发操作,则确定所述虚拟控制角色与所述虚拟非玩家角色之间处于交互失败状态;
显示所述虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,所述待战斗状态图标用于指示所述虚拟非玩家角色针对所述虚拟控制角色发起攻击交互的过程。
在一些实施方式中,所述游戏交互装置还包括第三控制单元,用于:
在所述第一游戏界面中显示停止交互图标;
响应于对所述停止交互图标的触发操作,控制所述虚拟控制角色展示停止交互动作,所述停止交互动作用于表示所述虚拟控制角色向所述虚拟非玩家角色请求停止攻击。
在一些实施方式中,所述提示窗口中还包括交互倒计时组件,所述交互倒计时组件用于指示目标对象针对所述提示信息输入的语音指示信息的剩余时长。
在一些实施方式中,所述游戏交互装置还包括确定单元,用于:
接收针对所述提示信息输入的语音指示信息,并将所述语音指示信息转换为语音数字信号;
将所述语音数字信号发生至服务器,使得所述服务器对所述语音数字信号与所述提示信息关联的预设语音信号之间进行特征值比对,以确定接收的语音指示的文本信息与所述提示信息之间的第一匹配度;
在所述第一游戏界面中显示所述第一匹配度。
此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器用于运行所述存储器内的计算机程序实现本申请实施例提供的任一种游戏交互方法中的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法中的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机指令,所述计算机指被执行时实现本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法中的步骤。
本申请实施例可以显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。由此可得,本方案可在游戏界面中显示交互组件,并在目标对象点击该交互组件时展示对应的提示信息,以供目标对象参照该提示信息进行语音交互,进而,基于目标对象输入的语音指示的文本信息与提示信息之间的匹配度,来确定虚拟控制角色和游戏世界中的虚拟非玩家角色的游戏交互,以在游戏界面中展示两者的游戏交互状态;以此,可通过语音交互方式来增强用户玩家的游戏代入感,提高在控制游戏角色时的游戏展示效果,进而,提高用户的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏交互系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏交互方法的步骤流程示意图;
图3是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一步骤流程示意图;
图4是本申请实施例提供的游戏交互系统的架构示意图;
图5是本申请实施例提供的游戏交互方法的第一时序流程图;
图6是本申请实施例提供的游戏交互方法的第二时序流程图;
图7是本申请实施例提供的游戏界面的布局示意图;
图8是本申请实施例提供的游戏交互方法中技能交互场景的游戏界面示意图;
图9是本申请实施例提供的第一游戏界面的模拟场景示意图;
图10是本申请实施例提供的游戏交互方法中触发沟通交互的游戏界面场景示意图;
图11是本申请实施例提供的游戏交互方法中交互成功状态对应的游戏界面场景示意图;
图12是本申请实施例提供的游戏交互方法中交互失败状态对应的游戏界面场景示意图;
图13是本申请实施例提供的游戏交互方法中触发技能交互的游戏界面场景示意图;
图14是本申请实施例提供的技能交互过程中第一战斗状态对应的游戏界面场景示意图;
图15是本申请实施例提供的技能交互过程中第二战斗状态对应的游戏界面场景示意图;
图16是本申请实施例提供的语音数字信号中声学特征对比匹配的场景示意图;
图17是本申请实施例提供的游戏交互装置的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例将从游戏交互装置的角度进行描述,该游戏交互装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,也可以是用户终端等设备。其中,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。其中,用户终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、智能家电、车载终端、智能语音交互设备、飞行器等,但并不局限于此。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息、用户使用记录、用户状况等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
本申请实施例提供的游戏交互方法可应用于各种场景,包括但不限于云技术、云游戏等游戏交互的场景,这些场景不限于通过云服务、大数据等方式实现,具体通过如下实施例进行说明:
其中,云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
例如,参见图1,为本申请实施例提供的游戏交互系统的场景示意图。该游戏交互系统的场景可应用于终端对游戏画面中的角色进行交互和控制的场景,如基于云游戏下的游戏交互和控制场景;其中,该游戏交互系统可包括终端和服务器,终端与服务器之间网络连接,以进行数据传输。
具体的,终端可以显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
具体的,服务器用于针对终端呈现的所有游戏界面的任一交互指令进行计算处理、缓存等,如对交互组件的触发操作进行计算渲染处理,以返回相关数据至终端,使得目标终端上的第一游戏界面显示出包含提示信息的提示窗口;又如,服务器还用于接收终端采集的语音指示信息或对应的语音数字信号,将接收的语音数字信号与提示信息对应的预设语音信号之间进行声学特征值对比,以确定用于语音提示信息指示的文本信息与提示信息之间的匹配度,进而,根据匹配度,确定第一游戏界面中虚拟控制角色和虚拟非玩家角色的游戏交互状态,以返回相关的游画面渲染数据至终端,使得终端在第一游戏界面上展示虚拟控制角色和虚拟非玩家角色的游戏交互。
其中,游戏交互过程可以包括:在交互之前显示第一游戏界面、响应交互组件的触发操作、展示语音交互的提示信息、控制游戏交互等方式。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
在本申请实施例中,将从游戏交互装置的角度进行描述,以该游戏交互装置具体可以集成在计算机设备如终端中。参见图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏交互方法的步骤流程示意图,本申请实施例以游戏交互装置具体集成在终端上为例,终端上的处理器执行游戏交互方法对应的程序指令时,具体流程如下:
101、显示第一游戏界面。
其中,该第一游戏界面可以是目标游戏对应的一个游戏画面,该目标游戏可以是角色模拟/扮演类型的游戏,如仙侠类、具有魔法类角色等类型的游戏,其中,在该游戏世界中,玩家角色可与预先设定角色之间进行交互,具体可以是通过触发相关组件进行交互。需要说明的是,该第一游戏界面展示的是目标游戏中的某一时刻的游戏场景画面;例如,当目标游戏账户对应的玩家角色在游戏世界中移动至相应的游戏场景位置时,游戏界面会实时显示该游戏场景位置对应的游戏画面。
其中,第一游戏界面可以包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件。
具体的,该虚拟控制角色为目标游戏账户在目标游戏世界中创建的可控制的虚拟游戏角色,该虚拟游戏角色可以理解为玩家角色,表示该目标游戏账户对应的玩家在该游戏世界中的游戏扮演者或任务执行者,该目标玩家可以控制该虚拟游戏角色去执行游戏任务或完成游戏剧情。其中,该虚拟非玩家角色可以是该虚拟控制角色之外的其他角色,其不受该目标游戏账户对应的目标玩家所控制,此外,该虚拟非玩家角色还可以是游戏世界中预先设定的不受真实玩家操纵的非玩家角色(Non-player character,NPC)。其中,该交互组件可以是第一游戏界面中的语音沟通功能的图标,当该交互组件被触发时,用于指示与虚拟非玩家角色之间的对话沟通,以确定接下来的虚拟非玩家角色的交互状态,如交互成功或交互失败,以确定虚拟非玩家角色是否对虚拟控制角色发起攻击。
在本申请实施例中,该第一游戏界面中的交互组件的显示与虚拟控制角色的配置信息有关,如取决于虚拟控制角色是否配置有对应的语音交互属性,该语音交互属性可以理解为虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音沟通的天赋或技能;当虚拟控制角色配置有该语音交互属性,则游戏界面中显示有交互组件,反之,当虚拟控制角色不配置有该语音交互属性,则游戏界面中不显示有该交互组件。在本申请实施例中,将包含交互组件的游戏界面作为第一游戏界面,将不包含交互组件的游戏界面作为第二游戏界面。
在一些实施方式中,为了确定终端在显示游戏画面时是否展示虚拟非玩家角色关联的交互组件,可先确定是否当前目标游戏账户在游戏世界中的虚拟控制角色是否配置有语音交互属性;具体的,步骤101之前还可以包括:确定目标账户对应的虚拟控制角色,并识别虚拟控制角色是否携带有语音交互属性,语音交互属性用于指示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音交互。
具体的,在识别虚拟控制角色是否携带有语音交互属性时,可以根据虚拟控制角色的游戏等级、装备、技能等级等一个或多个指标来确定。例如,以游戏角色等级为例,游戏世界中的玩家角色(虚拟控制角色)可以随着游戏角色等级的提升而解锁一些游戏属性,如解锁出语音交互属性,具体为用于与游戏世界中虚拟非玩家角色之间进行沟通交互的语音交互属性;而在游戏界面中会显示虚拟控制角色的游戏角色等级,该游戏等级用于指示该虚拟控制角色是否携带有语音交互属性,可以理解的是,当识别到该虚拟控制角色的游戏角色等级大于或等于预设游戏角色等级时,则确定该虚拟控制角色携带有语音交互属性,即根据虚拟控制角色的游戏角色等级可确定其是否携带有语音交互属性。
又如,以技能的等级为例,还可根据玩家角色的技能等级来确定其对应的语音交互属性针对当前的虚拟非玩家角色(如怪物)是否有效,具体的,游戏世界中虚拟控制角色可以学习多种游戏技能/天赋,并随着角色等级的提升,可以提升对应的游戏技能或天赋的技能等级,当在游戏世界中虚拟控制角色与虚拟非玩家角色相遇时,可先确定虚拟非玩家角色的等级和虚拟控制角色的语音交互属性的技能等级,当识别到语音交互属性的技能等级处于该虚拟非玩家角色对应的可交互等级范围值,示例性,该语音交互属性的技能等级大于或等于该虚拟非玩家角色的等级,或,该语音交互属性的技能等级处于该虚拟非玩家角色的等级对应的等级范围,则确定该虚拟控制角色的语音交互属性针对当前的虚拟非玩家角色有效,即此时可表示虚拟控制角色携带有语音交互属性。
此外,以游戏装备为例,可确定虚拟控制角色是否配置有语言装备,示例性的,该语言装备在游戏界面中可以是“麦克风”、“笛子”、“喇叭”等形式的装备物件图标,此处不作限定,该语言装备用于允许虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语言沟通;又如,假设不同类别的虚拟非玩家角色需要通过不同类型的语言装备去获取对应的语音交互属性,即还可根据语言装备的类型来确定该虚拟控制角色是否携带有针对该虚拟非玩家角色的语音交互属性。
进而,在确定虚拟控制角色配置有语音交互属性时,则步骤101具体可以为:当识别到虚拟控制角色携带有语音交互属性时,显示第一游戏界面,其中,第一游戏界面至少包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件。具体的,在检测到目标游戏账户在游戏世界中虚拟控制角色针对当前该虚拟非玩家角色配置有语音交互属性时,表示该虚拟控制角色具有与当前该虚拟非玩家角色之间进行沟通的能力,则显示的游戏界面中除了包含虚拟控制角色和虚拟非玩家角色外,还可包含交互组件。需要说明的是,该第一游戏界面还可包含其他游戏界面内容,即还可包括除了交互组件之外的其他组件或游戏场景物件等,此处不作限定。
另一方面,在确定虚拟控制角色不配置有语音交互属性时,则步骤101具体可以为:当识别到虚拟控制角色不携带有语音交互属性时,显示第二游戏界面;其中,第二游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和待战斗状态图标,待战斗状态图标用于指示虚拟非玩家角色针对虚拟控制角色发起攻击。
具体的,在检测到目标游戏账户在游戏世界中虚拟控制角色针对当前该虚拟非玩家角色不配置有语音交互属性时,表示该虚拟控制角色不具有与当前该虚拟非玩家角色之间进行沟通的能力,则显示不包含有交互组件的第二游戏界面,该第二游戏界面可包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和待战斗状态图标,该待战斗状态图标可表示虚拟非玩家角色对虚拟控制角色发起攻击的图标,具体可以是:在虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间处于交互失败状态时,虚拟非玩家角色对虚拟控制角色发起攻击。需要说明的是,该第二游戏界面还可包含其他游戏界面内容,即还可包括除了虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和待战斗状态图标之外的其他组件或游戏场景物件等,此处不作限定。
需要说明的是,该虚拟非玩家角色可以具有攻击特性,即虚拟非玩家角色可以攻击虚拟控制角色。例如,以游戏世界中的怪物作为虚拟非玩家角色为例,其在与虚拟控制角色相遇时,可主动向虚拟控制角色发起攻击,向虚拟控制角色主动触发攻击的其中一个因素可以是:虚拟控制角色不携带有语音交互属性。具体的,当识别到虚拟控制角色不携带有语音交互属性时,则此时在第二游戏界面中不显示交互组件,玩家无法触发通过触发交互组件来实现虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通;此时,基于虚拟非玩家角色的攻击特性,虚拟非玩家角色会主动向虚拟控制角色发起攻击。需要说明的是,虚拟控制角色也可在处于交互失败状态后向虚拟非玩家角色发起攻击,也可在任意时刻选择向虚拟非玩家角色发起攻击,此处不做限定。
通过以上方式,可根据虚拟控制角色是够携带有语音交互属性来决定是否在游戏界面中显示情况,如是否显示包含用于与虚拟非玩家角色之间的交互组件,以便确定后续虚拟控制角色在游戏世界中是否与虚拟非玩家角色之间的进行沟通交互;其通过结合了玩家角色的静态天赋属性(如语音交互属性),拓宽了游戏体验方式,以便提高玩家游玩游戏时的体验乐趣。
102、响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示有提示信息。
在本申请实施例中,为了拓宽游戏的游玩/体验方式,可通过增加玩家用户的语音控制方式,实现游戏世界中虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的对话交互。具体的,在游戏世界中,当携带有语音交互属性的虚拟控制角色与虚拟非玩家角色相遇(如虚拟控制角色在游戏世界中的虚拟非玩家角色的活动/位移范围内)时,终端(游戏客户端)会显示第一游戏界面,第一游戏界面上具有交互组件,玩家用户可通过触发该第一游戏界面中的交互组件,使得第一游戏界面中展示(如放大、弹出)该交互组件对应的提示窗口,以便后续玩家用户根据提示窗口中的提示信息进行语音交互,以此,拓宽游戏的游玩/体验方式,提高游戏体验。
其中,该提示窗口可以是游戏界面中的信息窗口,其可用于显示游戏文本信息,如在本申请实施例中,该提示窗口可用于显示与虚拟非玩家角色进行对话/沟通交互时的交互文本信息、交互过程的时间信息、交互进度信息等。需要说明的是,该提示窗口的形状不限于长方形、圆形、三角形等形状提示框,为了满足玩家用户对提示窗口的视觉体验和和意愿,可根据实际情况选择和配置。
其中,该提示信息可以是虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音交互时的交互文本信息,用于提示或指示玩家用户根据该提示信息执行语音输入,以实现虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的语音交互;需要说明的是,该提示信息的内容可根据角色沟通方式确定,该角色沟通方式不限于包括打招呼、对话等。例如,以打招呼的沟通方式为例,当触发交互组件展示的提示窗口后,该提示信息可以是“打招呼文本”,其可以理解为向虚拟非玩家角色的打招呼语言,如向虚拟非玩家角色问好、示好、求和等意思的语言;此外,以对话的沟通方式为例,该提示信息可以是“提问文本”,其可以理解为虚拟非玩家角色向虚拟控制角色发出提问的文本,使得玩家用户后续针对该“提问文本”进行语音输入,以便完成游戏世界中虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通交互。
具体的,当游戏世界中的虚拟控制角色与虚拟非玩家角色相遇时,终端会展示第一游戏界面,目标游戏账户对应的玩家用户可通过触发第一游戏界面中与虚拟非玩家角色关联的交互组件,使得终端的第一游戏界面中展示该交互组件对应的提示窗口,该提示窗口至少包含与虚拟非玩家角色之间进行交互的提示文本信息,用于指示玩家用户后续根据该提示窗口中的信息进行语音输入,以实现虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通。需要说明的是,玩家用户在触发该交互组件时,该触发方式不限于包括点击、长按压等方式。
进一步的,当虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行沟通时,还可设定两者之间的沟通时间,以限定两者之间的沟通时长,该沟通时间可与提示窗口中的提示信息同步显示,而该沟通时间具体可以是倒计时的方式进行显示。
在一些实施方式中,提示窗口中还包括交互倒计时组件,该交互倒计时组件中显示有虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行沟通交互的语音倒计时,用于指示目标对象(玩家用户)针对提示信息输入的语音指示信息的剩余时长。具体的,提示窗口中的提示信息与交互倒计时组件同步显示,即在提示窗口中显示提示信息的同时开始进行语音交互的计时,并在计时结束时,该提示窗口中的提示信息会被隐蔽,或直接关闭提示窗口,表示与虚拟非玩家角色的沟通过程已结束,因此,该语音倒计时还可用于指示提示窗口或提示信息在第一游戏界面中结束显示的剩余时长。
需要说明的是,当虚拟控制角色携带有用于与虚拟控制角色进行沟通的语音交互属性时,第一游戏界面中包含有交互组件,玩家用户可选择是否触发该交互组件去实现虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通交互,即玩家用户既可以选择触发交互组件去与虚拟非玩家角色之间进行沟通,也可以选择不触发交互组件去与虚拟非玩家角色进行沟通。
在一些实施方式中,当玩家用户不触发该交互组件,则表示虚拟控制角色拒绝与虚拟非玩家角色之间进行沟通交互,由于游戏世界中的虚拟非玩家角色的攻击特性,此时,虚拟控制角色会受到虚拟非玩家角色的主动攻击。具体的,当玩家用户不触发该交互组件时,具体包括:若在预设时长内未检测到针对交互组件的触发操作,则确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间处于交互失败状态;显示虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,待战斗状态图标用于指示虚拟非玩家角色针对虚拟控制角色发起攻击交互的过程。
其中,该预设时长可以是玩家用户(目标对象)触发交互组件的规定时限,用于限定虚拟控制角色主动向虚拟非玩家角色发起沟通的时长。例如,该预设时长可以设定为10秒,则自第一游戏界面中的交互组件的显示开始,玩家用户需要在10秒内触发该交互组件,以与虚拟非玩家角色之间进行沟通交互,当在该预设时长后触发或不触发交互组件,将无法与虚拟非玩家角色之间进行交互,虚拟控制角色将会遭受到虚拟非玩家的攻击。
其中,该交互失败状态可以是指虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间不进行沟通交互而导致沟通无效的状态,还可以是虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间在沟通后出现沟通而导致无效沟通的状态。
其中,该第二表情图标可以是用于指示虚拟非玩家角色在交互失败状态后的心情图标。示例性的,由于处于交互失败状态,虚拟非玩家角色会向虚拟控制角色发起攻击,则该第二表情图标可以是与“生气、愤怒”相关的表情图标,例如,该第二表情图标可以是“瘪嘴”、“愤怒”、“伤心”、“哭泣”或“黑脸”等的表情图标,以表示虚拟非玩家角色在交互失败状态后的心情。需要说明的是,在游戏世界中,所有角色的心情、表情等状态为开发人员预设赋予、配置的,其目的是为了增强玩家角色在游玩游戏世界时的乐趣和体验,游戏世界中的任一虚拟角色不具有人体的实际感官、情感。
其中,该待战斗状态图标可以是进入攻击状态的图标,具体可以是虚拟非玩家角色对虚拟控制角色发起攻击的状态图标,也可以是虚拟非玩家角色与虚拟控制角色之间相互攻击的状态图标。示例性的,该待战斗状态图标在游戏界面中可以是“箭头”、“刀剑”、“双剑交叉”等形式的图标,以生动形象地向玩家用户表示虚拟非玩家角色向虚拟控制角色发起攻击。
因此,终端在预设时长内未检测到针对第一游戏界面中的交互组件的触发操作时,表示玩家用户没有与虚拟非玩家角色沟通的意向,则虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间处于交互失败状态,而虚拟非玩家角色会基于攻击特性向虚拟控制角色发起攻击,此时,第一游戏界面会实时更新显示内容,具体可以是在虚拟非玩家角色的上方区域显示第二表情图标,以表示虚拟非玩家角色的心情状态,同时,该第一游戏界面还会显示待战斗状态图标,如在虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的显示区域显示该待战斗状态图标,以至少表示虚拟非玩家角色向虚拟控制角色发起攻击的状态。
通过以上方式,可实时检测玩家用户是否触发该第一游戏界面中的交互组件,并根据检测结果来实时更新第一游戏界面中的显示内容;例如,一方面,检测结果为触发交互组件,则展示交互组件对应的提示窗口,以便于玩家用户根据提示窗口中的提示信息进行语音输入,另一方面,检测结果为不触发交互组件,则不展示对应的提示窗口,而是显示虚拟非玩家角色的表情和攻击等状态内容。以此,创新了游戏界面的显示内容,丰富了玩家用户的视觉效果和游戏体验。
103、基于接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
在本申请实施例中,终端在第一游戏界面展示出包含提示信息的提示窗口后,终端可实时检测玩家用户的语音信息,以便确定该语音信息与提示窗口中提示信息之间的第一匹配度,从而确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通有效性;进而,根据沟通有效与否来控制游戏世界中虚拟控制角色和虚拟非玩家角色进行游戏交互,其中,该游戏交互不限于包括战斗、欢呼、奔跑、逃离现场等游戏交互,其反映了虚拟控制角色和虚拟非玩家角色在游戏世界中的行为。以此,通过玩家用户的语音信息对游戏角色进行控制,拓宽了游戏游玩方式,以便提高玩家用户在游玩游戏时的体验乐趣。
在一些实施方式中,可通过游戏平台的服务器来确定玩家用户输入的语音指示信息对应的文本信息与提示信息之间的第一匹配度,其具体可根据声学特征值来确定。具体的,步骤103之前可以包括:接收针对提示信息输入的语音指示信息,并将语音指示信息转换为语音数字信号;将语音数字信号发生至服务器,使得服务器对语音数字信号与提示信息关联的预设语音信号之间进行特征值比对,以确定接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度;在第一游戏界面中显示第一匹配度。
其中,该语音指示信息可以是终端针对玩家用户发出的声音信号所采集到的语音信息,具体的,玩家用户在阅读提示窗口中的提示信息后,可根据提示信息的提示进行发声,而终端会实时采集该玩家用户的声音信号,并进行声学处理,得到语音指示信息,该语音指示信息可以是声学信号的形式。
其中,该语音数字信号是指语音指示信息对应的数字信号形式的语音信号,例如,将波形信号转换“0、1”数字信号形式,以对语音指示信息进行信息表示。
其中,该特征值可以是声学特征值,如音量特征值、音调特征值、频率特征值等。
其中,该预设语音信号可以是提示信息对应的标准声音信号,以该预设语音信号作为参照物,用于与用户对应的语音信号进行对比,以确定该用户对应的语音信号的准确性或正确率,从而确定第一匹配度。
其中,该第一匹配度可以是指用户输入的语音指示信息与提示信息之间的声学匹配度、语义匹配度或关联匹配度等。具体的,假若与虚拟非玩家角色的沟通过程为朗读提示窗口中的提示信息,则第一匹配度可以是语音指示信息对应的声音信号与提示信息对应的预设声音信号之间的匹配度,即声学匹配度;假若与虚拟非玩家角色的沟通过程为根据提示窗口中的提示信息进行对话,则该第一匹配度可以是语音指示信息与提示信息之间在语义、相关性方面的匹配度,即语义匹配度或关联匹配度。
具体的,终端在对提示窗口和提示信息展示完毕后,可实时检测玩家用户针对该提示信息进行输入的语音指示信息,将语音指示信息进行信号处理,如进行滤波和信号转换,得第一到语音数字信号,并将第一语音数字信号发送至服务器,以确定提示信息与语音指示信息之间的第一匹配度。具体的,服务器在接收到第一语音数字信号后,会通过调用对应的接口对该第一语音数字信号进行处理,将该第一语音数字信号切割得到多个语音数字信号片段,同时,提取出对应的声学特征值,如音量特征值;进而,将该声学特征值与预设语音信号的预设声学特征值进行对比,若基本相同(相似度大于预设相似度阈值,如90%),则确定对应的语音信号片段的为准确的,若不同,则轮询其他的预设声学特征值,直至确定语音信号片段准确,若一直未找到,则确定语音信号片段不准确;进而,基于以上每一语音信号片段的声学特征值对比情况,确定第一匹配度,该第一匹配度具体可以是准确的语音信号片段的占比。最后,服务器可将该第一匹配度反馈至终端,以便于终端后续根据该第一匹配度来控制游戏世界中的虚拟非玩家角色和虚拟控制角色的游戏交互,并在第一游戏界面中进行显示,此外,第一游戏界面还可对该第一匹配度进行显示。
在一些实施方式中,终端在根据第一匹配度控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互时,可通过在第一游戏界面中显示虚拟非玩家角色和虚拟控制角色的游戏交互状态的结果,实现对控制两者的游戏交互的画面进行表示。则步骤103“基于接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互”,可以包括:(103.1)基于接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度,在第一游戏界面中显示第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果;其中,语音交互结果至少包含虚拟控制角色的语音交互分值和虚拟非玩家角色关联的交互状态图标。
其中,该语音交互分值可以是玩家用户语音输入的语音指示信息与提示信息之间的语音匹配分值。
其中,该交互状态图标可以表示虚拟非玩家角色和/或虚拟控制角色自沟通交互后的任意状态下,如首次沟通交互后的状态、二次沟通交互后的状态、攻击状态等。
具体的,该第一匹配度主要表示针对虚拟控制角色与虚拟非玩家角色在相遇时进行沟通交互的语音交互匹配度,其对应的交互状态可以理解为语音交互状态或沟通交互状态,则该语音交互结果为该语音交互状态对应的交互结果,即游戏交互状态的结果。因此,在根据第一匹配度控制虚拟控制角色和虚拟非玩家角色进行游戏交互时,可在第一游戏界面中显示该虚拟控制角色和虚拟非玩家角色在进行沟通交互后的语音交互结果,该语音交互结果不限于包括语音交互分值、虚拟控制角色在沟通完毕后的状态图标、虚拟非玩家角色在沟通交互后的状态图标等。例如,在根据第一匹配度控制虚拟控制角色和虚拟非玩家角色进行游戏交互时,终端可在第一游戏界面中显示语音交互分值(如60分、80分或90分等),以及显示虚拟非玩家角色的表情图标和/或行为状态图标等。
在本申请实施例中,虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行沟通交互时,其对应的沟通交互状态可包括交互成功状态和交互失败状态两种情况,而不同的沟通交互状态对应的语音交互结果时不同的,即在第一游戏界面中显示虚拟控制角色、虚拟非玩家角色的交互状态是不同的。
在一些实施方式中,当交互状态为交互成功状态时,表示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间沟通有效,则虚拟非玩家角色不会向虚拟控制角色发起攻击,此时,可展示语音交互分值和虚拟非玩家角色在沟通有效时的表情图标。具体的,步骤(103.1)中的“在第一游戏界面中显示第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果”,可以包括:(103.1.A)当检测到第一匹配度指示的交互状态为交互成功状态时,在第一游戏界面中显示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间在交互成功状态时的语音交互分值;显示虚拟非玩家角色在交互成功状态时的第一表情图标。
其中,该语音交互分值可以是语音输入的语音指示信息与提示信息之间的匹配分值,该匹配分值的评分主要与语音指示信息的准确度有关,即与第一匹配度对应,例如,当准确度为70%,则该语音交互分值可以是70分,还可基于该准确度的加权计算确定语音交互分值。
其中,该第一表情图标可以是用于指示虚拟非玩家角色在交互成功状态后的心情图标。示例性的,由于处于交互成功状态,虚拟非玩家角色不会向虚拟控制角色发起攻击,则该第一表情图标可以是与“和平”相关的表情图标,例如,该第一表情图标可以是“开心”、“笑脸”、“爱心”、“鼓掌”或“握手”等的表情图标,以表示虚拟非玩家角色在交互成功状态后的心情或友好状态。
具体的,在确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的交互状态时,可具体根据第一匹配度与预设匹配度阈值进行比对,该预设匹配度阈值可以是预先设定的阈值,该当前场景中主要用于与第一匹配度进行对比,以根据对比结果来确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的交互状态;可以理解的是,当检测到第一匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,表示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通有效,则确定该第一匹配度指示的交互状态为交互成功状态。进而,在第一游戏界面中显示该交互成功状态的语音交互分值,以及在第一游戏界面中显示虚拟非玩家角色在该交互成功状态下的第一表情图标。此外,需要说明的是,由于处于交互成功状态,虚拟非玩家角色不会向虚拟控制角色发起攻击,则第一游戏界面中无需显示该虚拟非玩家角色的待战斗状态图标。
在一些实施方式中,当交互状态为交互失败状态时,表示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间沟通无有效,则虚拟非玩家角色会向虚拟控制角色发起攻击,此时,可展示语音交互分值和虚拟非玩家角色在沟通无效时的表情图标。具体的,步骤(103.1)中的“在第一游戏界面中显示第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果”,还可以包括:(103.1.B.1)当检测到第一匹配度指示的交互状态为交互失败状态时,在第一游戏界面中显示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间在交互失败状态时的语音交互分值;(103.1.B.2)显示虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,待战斗状态图标用于指示虚拟非玩家角色针对虚拟控制角色发起攻击。
具体的,在确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的交互状态时,可具体根据第一匹配度与预设匹配度阈值进行比对,当检测到第一匹配度小于预设匹配度阈值时,说明玩家用户通过语音输入的语音指示信息中存在较多的错误信息,从而导致与提示信息的相关性较低,此时,表示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通无效,则确定该第一匹配度指示的交互状态为交互失败状态。进而,在第一游戏界面中显示该交互失败状态的语音交互分值,以及在第一游戏界面中显示虚拟非玩家角色在该交互失败状态下的第二表情图标,如在虚拟非玩家角色的上方区域显示第二表情图标;此外,由于游戏世界中的虚拟非玩家角色的攻击特性,此时,虚拟控制角色会受到虚拟非玩家角色的主动攻击,终端还会在第一游戏界面中显示待战斗状态图标,如在虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的显示区域显示该待战斗状态图标,以表示虚拟非玩家角色向虚拟控制角色发起攻击的状态。
在一些实施方式中,玩家用户可以在任意时刻控制虚拟控制角色对虚拟非玩家角色进行攻击交互,如,当虚拟控制角色受到虚拟非玩家角色的攻击时,可以控制虚拟控制角色进行实地反击,具体可以为通过技能方式进行反击。具体的,步骤(103.1.B.2)之后,还可包括:(103.1.B.2.a)在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色的至少一个技能交互图标;(103.1.B.2.b)响应于针对技能交互图标的触发操作,显示技能交互图标对应的技能提示窗口,技能提示窗口中至少显示有技能口令文本;(103.1.B.2.c)基于输入的语音口令信息指示的语音口令文本与技能口令文本之间的第二匹配度,在第一游戏界面中显示第二匹配度指示的战斗交互状态的技能交互结果;其中,技能交互结果至少包括虚拟控制角色对虚拟非玩家角色的技能交互图标和技能交互图标关联的技能效果比值。
其中,该技能交互图标可以是游戏界面中的释放技能的触发图标,用于控制虚拟控制角色释放攻击技能,该攻击技能可以为该虚拟控制角色当前所掌握的攻击法术,其不限用于对虚拟非玩家角色进行法术攻击。
其中,该技能提示窗口可以是游戏界面中相关技能的信息窗口,用于显示技能相关信息,如以攻击技能为例,该技能相关信息可以包括攻击技能的简介、伤害值、附加特效、命中方式、释放/触发方式等等。此外,该技能提示窗口还可显示有技能触发的时间信息、技能触发进度信息等。需要说明的是,该技能提示窗口的形状不限于长方形、圆形、三角形、菱形、多边形等形状提示框,为了满足玩家用户对提示窗口的视觉体验和和意愿,可根据实际情况选择和配置。
其中,该技能口令文本可以是相关技能的口令文本、密钥文本或口诀文本等,其用于提示玩家用户触发对应的技能,或用于表示相关技能的触发方式。具体的,本申请实施例通过语音控制方式来拓宽游戏的游玩方式,因此,在触发技能时,也可通过语音控制方式来触发虚拟控制角色的技能,如玩家用户通过朗读该技能口令文本来触发对应的攻击技能,以使得虚拟控制角色在战斗交互状态下通过技能向虚拟非玩家角色发起攻击,如法术攻击。
其中,该语音口令信息可以是音频信号形式的信息,具体可以是波形信号或数字信号形式的信息。需要说明的是,当语音口令信息为波形信号形式时,可将其转换为数字信号形式,以得到对应的口令数字信号。
其中,该第二匹配度可以是玩家用户输入的语音口令信息指示的语音口令文本与技能口令文本之间的匹配度。具体的,在确定第二匹配度时,具体可以通过语音口令信息的口令数字信号与技能口令文本对应的预设口令语音信号之间的声学特征值来确定,得到语音口令文本的声学特征与预设口令语音信号的声学特征之间的声学匹配度,即第二匹配度。
其中,该技能交互结果不限于包括虚拟控制角色在释放攻击技能后的技能交互图,其可以表示技能的释放状态和效果。例如,当通过语音控制方式控制虚拟控制角色释放攻击技能后,可以在第一游戏界面中显示该攻击技能对应的技能交互图,以表示攻击技能的释放状态和效果。需要说明的是,不同的第二匹配度对应的技能效果不同,即攻击技能作用于虚拟非玩家角色的攻击特效(如伤害值)不同,为了区分不同效果的技能,具体可通过该技能交互图的显示比例来表示技能的释放效果。
需要说明的是,为了通过直观的显示技能的释放主体和效果,第一游戏界面中还显示有技能效果比值,该技能效果比值可以理解为技能实际伤害值与技能原伤害值之间的比值,该技能效果比值的大小与第二匹配度(语音口令信息的准确度)有关。其中,该技能效果比值可具体显示于技能交互图标的上方区域,用于表示技能交互后的状态和效果,该技能交互图标的显示比例与技能效果比值关联。
具体的,为了应对虚拟非玩家角色对虚拟控制角色的攻击,玩家用户可以通过技能攻击方式对虚拟非玩家角色进行反击,此时,第一游戏界面中会显示出虚拟控制角色关联的技能交互图标,通过触发该技能交互图标可以释放相关技能对虚拟非玩家角色进行攻击。具体的,检测到玩家用户触发该交互技能图标时,第一游戏界面中会显示该技能交互图标对应的技能提示窗口,该技能提示窗口中显示有技能口令文本;当玩家用户通过朗读该技能口令文本时,终端会采集对应的语音口令信息,以经过信号转换得到对应的口令数字信号。进而,将该口令数字信号发送至服务器,服务器会调用对应的接口对该口令数字信号进行处理,将该口令数字信号切割得到多个口令数字信号片段,同时,提取出对应的声学特征值,如音量特征值;进而,将该声学特征值与技能口令文本对应的预设口令数字信号的预声学特征值进行对比,若基本相同(相似度大于预设相似度阈值,如90%),则确定对应的口令数字信号片段的为准确的,若不同,则轮询其他的声学特征值,直至确定口令数字信号片段准确,若一直未找到,则确定口令数字信号片段不准确;进而,基于以上每一口令数字信号片段的声学特征值对比情况,确定第二匹配度,该第二匹配度具体可以是准确的口令数字信号片段的占比。最后,服务器可将该第二匹配度反馈至终端,以便于终端后续根据该第二匹配度来控制虚拟控制角色进行技能释放,并在第一游戏界面中进行显示,此外,第一游戏界面还可对该第二匹配度进行显示。
需要说明的是,玩家用户通过语音控制方式进行技能释放时,终端根据第二匹配度来确定游戏画面中的技能交互图标的显示尺寸,即第二匹配度越大,技能交互图标的显示比例就越大,反之,第二匹配度越小,则佳能交互图标的显示比例则越小;此外,还可将技能交互图标的显示比例分为两种显示模式,如当第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,则加倍技能的作用效果,并放大技能交互图标在第一游戏界面中的显示比例,当第二匹配度小于预设匹配度阈值时,则缩减技能的作用效果,并缩小技能交互图标在第一游戏界面的显示比例;本申请实施例对于以上技能交互图标的显示比例不作详细限定。以此,通过一定尺寸的技能交互图标的显示来带给玩家用户的视觉表现。
在一些实施方式中,在确定该技能交互图标的显示比例时,可根据第二匹配度的大小来确定技能交互图标的显示模式,具体可通过预设匹配度阈值来确定显示模式,该预设匹配度阈值不仅可应用于前述的沟通交互场景中的相关判断,还可应用于当前的技能交互场景中技能释放效果的判断。
一方面,当第二匹配度小于预设匹配度阈值时,技能的效果会被削弱。具体的,步骤(103.1.B.2.c)中的“在第一游戏界面中显示第二匹配度指示的战斗交互状态的技能交互结果”,可以包括:当检测到第二匹配度小于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第一战斗状态,并在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色执行第一战斗状态时的第一技能交互结果;其中,第一技能交互结果包含针对技能口令文本的第一口令分值、第一技能效果比值和第一技能效果比值关联的第一技能交互图标。
其中,该第一战斗状态可以是弱化技能效果的攻击状态。具体的,当虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色进行技能攻击时,玩家用户所输入的语音口令信息与技能口令信息之间的匹配度较低时,该释放的技能的效果也会被虚弱,将该弱化技能效果的攻击状态确定为第一战斗状态。
其中,该第一口令分值可以是语音输入的语音口令信息与技能口令信息之间的匹配分值,该匹配分值的评分主要与语音口令信息的准确度有关,即与第二匹配度对应,例如,当准确度为68%,则该第一口令分值可以是68分,还可基于该准确度的加权计算确定第一口令分值。
其中,该第一技能交互图标在第一游戏界面中的形状可以是长方形、三角形、菱形、箭头等形状的图标,还可由多个不同形状串接合成得到的图标。
例如,玩家用户在通过语音输入语音口令信息,以控制虚拟控制角色释放攻击技能,当第二匹配度为68%,其小于预设匹配度阈值70%,表示输入的语音口令信息的准确度较低,则技能的作用效果会被弱化,如释放的技能效果可仅为70%。当在第一游戏界面中对技能效果进行显示时,不但可显示第一口令分值(68分),还可显示对应的第一技能效果比值(70%),以及与该第一技能效果比值关联的第一技能交互图标,该第一技能交互图标为显示比例缩小后的图标,具体显示比例也可以为原显示比例的70%,其表示弱化后的技能效果。
另一方面,当第二匹配度小于预设匹配度阈值时,技能的效果会被加强。具体的,步骤(103.1.b.2.C)还可以包括:当检测到第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第二战斗状态,并在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色执行第二战斗状态时的第二技能交互结果;其中,第二技能交互结果包含针对技能口令文本的第二口令分值、第二技能效果比值和第二技能效果比值关联的第二技能交互图标;其中,第二技能交互图标的显示比例大于第一技能交互图标。
其中,该第二战斗状态可以是加强技能效果的攻击状态。具体的,当虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色进行技能攻击时,玩家用户所输入的语音口令信息与技能口令信息之间的匹配度较高时,该释放的技能的效果也会加倍,将该加倍技能效果的攻击状态确定为第二战斗状态。
其中,该第二口令分值可以是语音输入的语音口令信息与技能口令信息之间的匹配分值,该匹配分值的评分主要与语音口令信息的准确度有关,即与第二匹配度对应,例如,当准确度为80%,则该第二口令分值可以是80分,还可基于该准确度的加权计算确定第二口令分值。
其中,该第二技能交互图标在第一游戏界面中的形状可以是长方形、三角形、菱形、箭头等形状的图标,还可由多个不同形状串接合成得到的图标。
例如,当第二匹配度为80%,其大于预设匹配度阈值70%,表示输入的语音口令信息的准确度较高,则技能的作用效果会被加强,如释放的技能效果可为110%、120%或150%等。当在第一游戏界面中对技能效果进行显示时,不但可显示第二口令分值(80分),还可显示对应的第二技能效果比值(110%、120%或150%),以及与该第二技能效果比值关联的第二技能交互图标,该第二技能交互图标为显示比例加倍后的图标,具体显示比例也可以为原显示比例的1.1~1.5倍,其表示强化后的技能效果。此外,当第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,还可在游戏界面中显示虚拟控制角色关联的目标表情图标,如该目标表情图标不限于包括“开心”、“笑脸”、“爱心”、“胜利”、“鼓掌”等的表情图标,以表示虚拟控制角色在技能交互过程中释放加倍效果技能后的心情状态。
在一些实施方式中,当虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间通过语音沟通后处于交互失败状态时,玩家用户可通过控制游戏世界中的虚拟控制角色作出预设姿态,以向虚拟非玩家角色请求停止攻击。具体的,在以上处于交互失败状态之后,还可包括:在第一游戏界面中显示停止交互图标;响应于对停止交互图标的触发操作,控制虚拟控制角色展示停止交互动作,停止交互动作用于表示虚拟控制角色向虚拟非玩家角色请求停止攻击。
具体的,当虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间通过语音沟通后处于交互失败状态时,虚拟非玩家角色会对虚拟控制角色发起攻击,为了避免虚拟控制角色受到持续的攻击,玩家角色可触发游戏界面中的停止交互图标,以控制虚拟控制角色展示停止交互动作,以指示虚拟控制角色向虚拟非玩家角色请求停止攻击。其中,该停止交互动作不限于包括“双手举起”、“举起标记物”、“逃跑动作”或“躺在地板上”等等,以上仅为示例,此处不作限定。
进一步的,玩家用户在触发停止交互图标时,相应的游戏界面(如第一游戏界面或第二游戏界面)还可显示该停止交互图标对应的停止提示窗口,该停止提示窗口中至少包括停止交互口令信息。玩家用户可参照该停止交互口令信息进行语音输入,并确定语音输入的待处理口令信号与停止提示窗口中的停止交互口令信息之间的匹配度,从而根据匹配度来确定虚拟控制角色是否作出对应的停止交互动作。此外,还可根据待处理口令信号的匹配度来选取停止交互动作,例如,当匹配度大于预设匹配度阈值时,直接控制虚拟控制角色作出“逃跑动作”的停止交互动作,以躲避虚拟非玩家角色的攻击,当匹配度小于预设匹配度阈值时,控制虚拟非玩家角色作出“双手举起”的停止交互动作。以上仅为示例,本申请实施例对此不作限定。进一步的,在第一游戏界面中停止显示虚拟非玩家角色的待战斗状态图标,并显示虚拟非玩家角色退回至初始栖息位置,该初始栖息位置可以是虚拟非玩家角色在与虚拟控制角色相遇之前的位置,可以理解的是,当该虚拟控制角色退回至初始栖息位置时,表示不对虚拟控制角色进行攻击。
在一些实施方式中,在虚拟控制角色向虚拟非玩家角色进行技能攻击的过程中,当虚拟控制角色输入的语音口令信息对应的第二匹配度小于预设匹配度阈值时,其技能效果(如作用于虚拟非玩家角色的技能伤害值)也会被削减,这会影响虚拟控制角色对虚拟非玩家角色的攻击进度,影响攻击效率。为了提高虚拟控制角色的攻击效率,还可邀请其他虚拟控制角色对该虚拟非玩家角色进行攻击;具体过程为:当检测到第二虚拟控制角色位于第一游戏界面中的场景画面时,在第一游戏界面中显示协助图标,该协助图标用于指示虚拟控制角色向第二虚拟控制角色发起协助请求,该协助请求携带有技能口令文本,该第二虚拟控制角色可以是虚拟控制角色之外的任意其他虚拟控制角色,即可为游戏世界中熟悉或陌生的其他虚拟控制角色;响应于对协助图标的触发操作,向第二虚拟控制角色发送协助请求,并显示技能口令文本对应发送进度框,该发送进度框用于指示技能口令文本的发送进度;基于第二虚拟控制角色的语音输入信息与技能口令文本的第三匹配度,在第一游戏界面中显示第二虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色的第三技能交互图,其中,第三技能交互图可同时位于第一游戏界面中第一技能交互图或第二技能交互图的上区域。
以此,在虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色的技能攻击时,可向游戏世界中邻近的第二虚拟控制角色发出协助请求,并将技能口令文本发送给第二虚拟控制角色,实现将该虚拟控制角色的目标技能共享给第二虚拟控制角色,以用于指示第二虚拟控制角色在协助过程中进行目标技能的释放,以作用于虚拟非玩家角色;此外,该分享的技能口令文本也可以具有时效性,使得第二虚拟控制角色可以在预设技能时效内获得目标技能的使用权限。从而,邀请其他虚拟控制角色协助对该虚拟非玩家角色进行攻击,提高对虚拟非玩家角色的技能攻击效率,以及促进玩家角色与其他玩家之间的互动,提高游戏趣味性和代入感,以提高用户体验。
通过以上方式,可基于玩家用户的语音输入与游戏画面中窗口的信息之间的匹配度,控制游戏画面中的虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行游戏交互,以此,实现通过玩家用户的语音信息对游戏角色进行控制,拓宽了游戏游玩方式,以便提高玩家用户在游玩游戏时的体验乐趣。
由上可知,本申请实施例可以显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。由此可得,本方案可在游戏界面中显示交互组件,并在目标对象点击该交互组件时展示对应的提示信息,以供目标对象参照该提示信息进行语音交互,进而,基于目标对象输入的语音指示的文本信息与提示信息之间的匹配度,来确定虚拟控制角色和游戏世界中的虚拟非玩家角色的游戏交互,以在游戏界面中展示两者的游戏交互状态;以此,可通过语音交互方式来增强用户玩家的游戏代入感,提高在控制游戏角色时的游戏展示效果,进而,提高用户的游戏体验感。
根据上面实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
本申请实施例以数据处理为例,对本申请实施例提供的数据处理方法作进一步叙述。
图3是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一步骤流程示意图;图4是本申请实施例提供的游戏交互系统的架构示意图;图5是本申请实施例提供的游戏交互方法的第一时序流程图;图6是本申请实施例提供的游戏交互方法的第二时序流程图;图7是本申请实施例提供的游戏界面的布局示意图;图8是本申请实施例提供的游戏交互方法中技能交互场景的游戏界面示意图;图9是本申请实施例提供的第一游戏界面的模拟场景示意图;图10是本申请实施例提供的游戏交互方法中触发沟通交互的游戏界面场景示意图;图11是本申请实施例提供的游戏交互方法中交互成功状态对应的游戏界面场景示意图;图12是本申请实施例提供的游戏交互方法中交互失败状态对应的游戏界面场景示意图;图13是本申请实施例提供的游戏交互方法中触发技能交互的游戏界面场景示意图;图14是本申请实施例提供的技能交互过程中第一战斗状态对应的游戏界面场景示意图;图15是本申请实施例提供的技能交互过程中第二战斗状态对应的游戏界面场景示意图;图16是本申请实施例提供的语音数字信号中声学特征对比匹配的场景示意图。为了便于理解,本申请实施例结合图3-16进行描述。
在本申请实施例中,将从游戏交互装置的角度进行描述,该游戏交互装置具体可以集成在计算机设备如终端和服务器中。终端与服务器之间通信连接,实现将数据传输至服务器进行处理,当终端和服务器上的处理器执行游戏交互方法对应的程序指令时,该游戏交互方法的具体流程如下:
201、终端识别虚拟控制角色是否携带有语音交互属性。
其中,该虚拟控制角色为目标游戏账户在目标游戏世界中创建的可控制的虚拟游戏角色,表示该目标游戏账户对应的玩家在该游戏世界中的游戏扮演者或任务执行者,该目标玩家可以控制该虚拟游戏角色去执行游戏任务或完成游戏剧情。
其中,该语音交互属性可以理解为虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音沟通的天赋或技能,该语音交互属性用于指示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音交互。
具体的,在识别虚拟控制角色是否携带有语音交互属性时,可以根据虚拟控制角色的游戏等级、装备、技能等一个或多个指标来确定,该语音交互属性会影响后续游戏界面的显示。例如,当虚拟控制角色不配置有该语音交互属性,则游戏界面中不显示有该交互组件,具体执行步骤202;反之,当虚拟控制角色配置有该语音交互属性,则游戏界面中显示有交互组件,即具体执行步骤203。
202、终端在识别到虚拟控制角色不携带有语音交互属性时,显示第二游戏界面。
具体的,在检测到目标游戏账户在游戏世界中虚拟控制角色针对当前该虚拟非玩家角色不配置有语音交互属性时,表示该虚拟控制角色不具有与当前该虚拟非玩家角色之间进行沟通的能力,则显示不包含有交互组件的第二游戏界面。
其中,第二游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和待战斗状态图标,待战斗状态图标用于指示虚拟非玩家角色针对虚拟控制角色发起攻击。需要说明的是,该虚拟非玩家角色可以是该虚拟控制角色之外的其他角色,其不受该目标游戏账户对应的目标玩家所控制,此外,该虚拟非玩家角色还可以是游戏世界中预先设定的不受真实玩家操纵的非玩家角色(Non-player character,NPC)。
需要说明的是,以游戏世界中的怪物作为虚拟非玩家角色为例,该虚拟非玩家角色可以具有攻击特性;虚拟控制角色在与虚拟非玩家角色相遇时,当虚拟控制角色不具有与当前该虚拟非玩家角色之间进行沟通的能力,该虚拟非玩家角色可以攻击虚拟控制角色,即第二游戏界面中显示出待战斗状态图标,还可包括虚拟非玩家角色的第一表情图标,如愤怒表情。
需要说明的是,当虚拟非玩家角色向虚拟控制角色发起攻击时,虚拟控制角色可对虚拟非玩家角色进行反击,如通过技能攻击方式对虚拟非玩家角色进行反击,因此,可直接执行步骤210-214的一个或多个步骤。
203、终端在识别到虚拟控制角色携带有语音交互属性时,显示第一游戏界面。
具体的,在检测到目标游戏账户在游戏世界中虚拟控制角色针对当前该虚拟非玩家角色配置有语音交互属性时,表示该虚拟控制角色具有与当前该虚拟非玩家角色之间进行沟通的能力,则显示不包含有交互组件的第一游戏界面。其中,第一游戏界面至少包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件。
其中,该交互组件可以是第一游戏界面中的语音沟通功能的图标,当该交互组件被触发时,用于指示与虚拟非玩家角色之间的对话沟通,以确定接下来的虚拟非玩家角色的交互状态,如交互成功或交互失败。
204、终端响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示有提示信息。
为了拓宽游戏的游玩/体验方式,可通过增加玩家用户的语音控制方式,实现游戏世界中虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的对话交互。
具体的,玩家用户可通过触发该第一游戏界面中的交互组件,使得第一游戏界面中展示(如放大、弹出)该交互组件对应的提示窗口;该提示窗口可用于显示与虚拟非玩家角色进行对话/沟通交互时的交互文本信息、交互过程的时间信息、交互进度信息等,以便后续玩家用户根据提示窗口中的提示信息进行语音交互,以此,拓宽游戏的游玩/体验方式,提高游戏体验。
205、终端接收针对提示信息输入的语音指示信息,将语音指示信息转换为第一语音数字信号,并将第一语音数字信号发送至服务器。
其中,该语音指示信息可以是终端针对玩家用户发出的声音信号所采集到的语音信息。具体的,终端在对提示窗口和提示信息展示完毕后,可实时检测玩家用户针对该提示信息进行输入的语音指示信息,将语音指示信息进行信号处理,如进行滤波和信号转换,得第一到语音数字信号,并将第一语音数字信号发送至服务器,以便确定提示信息与语音指示信息之间的第一匹配度。
206、服务器对第一语音数字信号与提示信息关联的预设语音信号之间进行声学特征值比对,确定接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度,并返回第一匹配度至终端。
具体的,服务器在接收到第一语音数字信号后,会通过调用对应的接口对该第一语音数字信号进行处理,将该第一语音数字信号切割得到多个语音数字信号片段,同时,提取出对应的声学特征值,如音量特征值;进而,将该声学特征值与预设语音信号的预设声学特征值进行对比,若基本相同(相似度大于预设相似度阈值,如90%),则确定对应的语音信号片段的为准确的,若不同,则轮询其他的预设声学特征值,直至确定语音信号片段准确,若一直未找到,则确定语音信号片段不准确;进而,基于以上每一语音信号片段的声学特征值对比情况,确定第一匹配度,该第一匹配度具体可以是准确的语音信号片段的占比。最后,服务器可将该第一匹配度反馈至终端。
其中,该第一匹配度可以是指用户输入的语音指示信息与提示信息之间的声学匹配度、语义匹配度或关联匹配度等。具体的,假若与虚拟非玩家角色的沟通过程为朗读提示窗口中的提示信息,则第一匹配度可以是语音指示信息对应的声音信号与提示信息对应的预设声音信号之间的匹配度,即声学匹配度。
207、终端基于接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度,确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的交互状态。
具体的,在确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的交互状态时,可具体根据第一匹配度与预设匹配度阈值进行比对,该预设匹配度阈值可以是预先设定的阈值,该当前场景中主要用于与第一匹配度进行对比,以根据对比结果来确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的交互状态。
其中,该交互状态可以是虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行沟通交互时的状态,其反映了玩家用户在进行语音输入时的准确度、匹配度或合理性。该交互状态可以包括交互成功状态或交互失败状态。
208、终端在检测到第一匹配度指示的交互状态为交互成功状态时,在第一游戏界面中显示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间在交互成功状态时的语音交互分值,以及虚拟非玩家角色在交互成功状态时的第一表情图标。
具体的,当检测到第一匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,表示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通有效,则确定该第一匹配度指示的交互状态为交互成功状态;进而,在第一游戏界面中显示该交互成功状态的语音交互分值,以及在第一游戏界面中显示虚拟非玩家角色在该交互成功状态下的第一表情图标。
其中,该语音交互分值可以是语音输入的语音指示信息与提示信息之间的匹配分值,该匹配分值的评分主要与语音指示信息的准确度有关。示例性的,当准确度为70%,则该语音交互分值可以是70分。此外,还可基于该准确度的加权计算确定语音交互分值。
其中,该第一表情图标可以是用于指示虚拟非玩家角色在交互成功状态后的心情图标。示例性的,由于处于交互成功状态,虚拟非玩家角色不会向虚拟控制角色发起攻击,则该第一表情图标可以是与“和平”相关的表情图标,例如,该第一表情图标可以是“爱心”的表情图标,以表示虚拟非玩家角色在交互成功状态后的心情或友好状态。
209、终端在检测到第一匹配度指示的交互状态为交互失败状态时,在第一游戏界面中显示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间在交互失败状态时的语音交互分值,以及虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标和待战斗状态图标。
具体的,当检测到第一匹配度小于预设匹配度阈值时,说明玩家用户通过语音输入的语音指示信息中存在较多的错误信息,从而导致与提示信息的相关性较低,此时,表示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通无效,则确定该第一匹配度指示的交互状态为交互失败状态。进而,在第一游戏界面中显示该交互失败状态的语音交互分值,以及在第一游戏界面中显示虚拟非玩家角色在该交互失败状态下的第二表情图标,如在虚拟非玩家角色的上方区域显示第二表情图标。
此外,由于游戏世界中的虚拟非玩家角色的攻击特性,此时,虚拟控制角色会受到虚拟非玩家角色的主动攻击,终端还会在第一游戏界面中显示待战斗状态图标,如在虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的显示区域显示该待战斗状态图标,以表示虚拟非玩家角色向虚拟控制角色发起攻击的状态。
210、终端在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色的至少一个技能交互图标。
其中,该技能交互图标可以是游戏界面中的释放技能的触发图标,用于控制虚拟控制角色释放攻击技能,该攻击技能可以为该虚拟控制角色当前所掌握的攻击法术,其不限用于对虚拟非玩家角色进行法术攻击。
211、终端响应于针对技能交互图标的触发操作,显示技能交互图标对应的技能提示窗口,技能提示窗口中至少显示有技能口令文本。
其中,该技能提示窗口可以是游戏界面中相关技能的信息窗口,用于显示技能相关信息,如以攻击技能为例,该技能相关信息可以包括攻击技能的简介、伤害值、附加特效、命中方式、释放/触发方式等等。此外,该技能提示窗口还可显示有技能触发的时间信息、技能触发进度信息等。
其中,该技能口令文本可以是相关技能的口令文本、密钥文本或口诀文本等,其用于提示玩家用户触发对应的技能,或用于表示相关技能的触发方式。例如,玩家用户通过朗读该技能口令文本来触发对应的攻击技能,以使得虚拟控制角色在战斗交互状态下通过技能向虚拟非玩家角色发起攻击,如法术攻击,以此,实现通过语音控制方式来触发虚拟控制角色的技能。
212、终端接收针对技能口令文本输入的语音口令信息,将语音口令信息转换为第二语音数字信号,并将第二语音数字信号发送至服务器进行第二匹配度的确定,得到第二匹配度。
其中,该第二匹配度可以是玩家用户输入的语音口令信息指示的语音口令文本与技能口令文本之间的匹配度。具体的,服务器在确定第二匹配度时,具体可以通过语音口令信息的口令数字信号与技能口令文本对应的预设口令语音信号之间的声学特征值来确定,得到语音口令文本的声学特征与预设口令语音信号的声学特征之间的声学匹配度,即第二匹配度。
需要说明的是,后续根据第二匹配度来确定技能施法效果。具体的,当第二匹配度小于预设匹配度阈值时,执行步骤213;当第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,执行步骤214。
213、终端在检测到第二匹配度小于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第一战斗状态,并在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色执行第一战斗状态时的第一技能交互结果。
其中,该第一战斗状态可以是弱化技能效果的攻击状态。具体的,当虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色进行技能攻击时,玩家用户所输入的语音口令信息与技能口令信息之间的匹配度较低时,该释放的技能的效果也会被虚弱,将该弱化技能效果的攻击状态确定为第一战斗状态。
其中,第一技能交互结果包含针对技能口令文本的第一口令分值、第一技能效果比值和第一技能效果比值关联的第一技能交互图标。
其中,该第一口令分值可以是语音输入的语音口令信息与技能口令信息之间的匹配分值,该匹配分值的评分主要与语音口令信息的准确度有关。例如,当准确度为68%,则该第一口令分值可以是68分,还可基于该准确度的加权计算确定第一口令分值。
具体的,当通过语音控制方式控制虚拟控制角色释放攻击技能后,可以在第一游戏界面中显示该攻击技能对应的技能交互图,以表示攻击技能的释放状态和效果。需要说明的是,不同的第二匹配度对应的技能效果不同,即攻击技能作用于虚拟非玩家角色的攻击特效(如伤害值)不同,为了区分不同效果的技能,具体可通过该技能交互图的显示比例来表示技能的释放效果。进一步的,为了通过直观的显示技能的释放主体和效果,第一游戏界面中还显示有技能效果比值,该技能效果比值可以理解为技能实际伤害值与技能原伤害值之间的比值。
214、终端在检测到第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第二战斗状态,并在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色执行第二战斗状态时的第二技能交互结果。
其中,第二技能交互结果包含针对技能口令文本的第二口令分值、第二技能效果比值和第二技能效果比值关联的第二技能交互图标;需要说明的是,第二技能交互图标的显示比例大于第一技能交互图标。
例如,当第二匹配度为80%,其大于预设匹配度阈值70%,表示输入的语音口令信息的准确度较高,则技能的作用效果会被加强,如释放的技能效果可为110%、120%或150%等。当在第一游戏界面中对技能效果进行显示时,不但可显示第二口令分值(80分),还可显示对应的第二技能效果比值(110%、120%或150%),以及与该第二技能效果比值关联的第二技能交互图标,该第二技能交互图标为显示比例加倍后的图标,具体显示比例也可以为原显示比例的1.1~1.5倍,其表示强化后的技能效果。此外,当第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,还可在游戏界面中显示虚拟控制角色关联的目标表情图标,如该目标表情图标不限于包括“开心”、“笑脸”、“爱心”、“胜利”、“鼓掌”等的表情图标,以表示虚拟控制角色在技能交互过程中释放加倍效果技能后的心情状态。
为了便于对本申请实施例的理解,将以具体的应用场景实例对本申请实施例进行描述。具体的,通过执行以上步骤201-214,以及结合图4-图16,对该应用场景实例进行描述。其中,以语音控制模式下的游戏交互过程的应用场景为例,其可适用于多种类型的游戏,如第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game)、魔法类英雄游戏等。该游戏交互场景实例的描述具体如下:
一、该游戏交互系统的架构包括云服务器(服务器)和终端,其中,云服务器与用户终端之间通过服务传输网络进行连接,以实现通信数据交互,如实现终端向云服务器发送语音控制方式触发的相关语音数字信号,以进行匹配度的确定,关于“匹配度”的描述会在后续额游戏交互场景示例中进行详细描述。关于该游戏交互系统的架构请参见图4所示。
二、该游戏交互方法的场景示例可包括沟通交互和法术交互两个场景实例,具体如下:
1、初次和虚拟非玩家角色(如,NPC怪物)阵营接触时,可以通过语音输入的方式尝试与怪物进行沟通,如果沟通成功则避免战斗,如果沟通失败则开启战斗。
参见图5,具体的,用户发出对应的沟通语音之后,终端上的游戏客户端会将语音传递给服务器端,使得服务器端进行语音正确程度的比对。当匹配程度高于70%,则告知客户端匹配成功,此时,客户端通知怪物不会主动攻击玩家,同时怪物的名字会变为绿色。反之,当匹配程度低于70%,则告知客户端匹配失败,此时,游戏客户端通知怪物攻击玩家。
在虚拟控制角色与虚拟非玩家角色(如怪物)进行沟通交互前,需要先确定该虚拟控制角色是否配置有沟通天赋,以确定游戏界面中相关内容的显示。
具体的,当玩家装备了某类型怪物的沟通的天赋,则当玩家遇到该类型怪物时,会播放一个类似语音的气泡(游戏界面中显示出一个交互组件),此时,玩家需要点击气泡,以触发语音控制的沟通交互流程;若10秒中内不点击气泡则怪物会对玩家发动攻击,若玩家点击气泡则会进入与怪物进行沟通的环节。需要说明的是,在游戏世界中,虚拟控制角色与其他虚拟控制角色之间可通过触发相应的交互组件(气泡)进行沟通交互。关于该包含交互组件的游戏界面示意图可结合图7和图9所示。
需要说明的是,若玩家用户未对虚拟控制橘色装备对应类型怪物的沟通的天赋,则遇到这个种类怪物的时,游戏界面中可不显示该类型怪物对应的气泡,,且该类型怪物直接对虚拟控制角色(玩家角色)发起攻击。
参见图10所示,当触发该气泡时,游戏界面会展示该气泡对应的窗口、对话框或沟通面板,该窗口、对话框或沟通面板会提醒玩家用户进行沟通交互,且在沟通面板中部会显示相关的信息文本,如玩家和怪物打招呼的话,此外,沟通面板下方会显示剩余沟通时间的倒计时。进而,在虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间的沟通过程中,玩家用户需要参照该信息文本输入相关的语音信息。需要说明的是,倒计时结束时玩家尚未说完,系统也会将玩家说的话处理后传送给服务器,以确定语音的准确度或匹配度。
具体的,参见图11所示,玩家用户在规定时间内说出打招呼对应的话(语音指示信息),且准确度高于70%,则视为沟通成功,怪物会表现出爱心的表情,同时名字变绿,且怪物不会攻击玩家角色。参见图12所示,玩家打招呼的话准确度低于70%,则视为沟通失败,此时,怪物会表现出愤怒的表情,同时会开始攻击玩家角色。
2、在使用施法类技能的时候,如果吟唱咒语正确则威力翻倍,反之则威力减少。具体的,当玩家角色受到怪物攻击时,可通过法术/技能对怪物进行反击,需要说明的是,玩家角色可在任意时刻对怪物进行攻击。
参见图6,具体的,用户发出对应的技能语音之后,终端上的游戏客户端会将语音传递给服务器端,使得服务器端进行语音正确程度的比对。一方面,当第二匹配度高于70%,则告知客户端匹配成功,此时,游戏客户端会表现出玩家释放的法术波很粗,且造成的伤害会乘以150%的加成。另一方面,当第二匹配度低于70%,则告知客户端匹配失败,此时,游戏客户端会表现出玩家释放出较细的法术波,同时造成的伤害会乘以70%的系数。
需要说明的是,虚拟控制角色可学习相关法术/攻击技能,该法术/攻击技能可通过吟唱咒语(技能口令)的语音控制方式释放。具体的,游戏界面中会显示有“魔咒”图标(技能交互图标),当玩家用户触发该“魔咒”图标时,如图13所示,游戏界面中会弹出对应的施法界面(技能提示窗口),该施法界面中部会显示触发施法过程的咒语,而施法界面的下方会显示剩余沟通时间的倒计时。进而,玩家用户需要吟唱出相对应的咒语,使得终端采集相关的语音口令信息并发送至服务器,若倒计时结束时玩家尚未说完,系统仍将玩家用户说的语音口令信息处理后传送给服务器。最后,通过服务器确定该语音口令信息的准确度,从而确定语音口令信息与咒语之间的准确度,并根据准确度来施法过程的法术伤害/技能伤害。
结合图8所示,为技能交互过程中的施法效果产品参照示意图,其包含了虚拟控制角色在通过法术波攻击虚拟非玩家角色的状态、效果和场景画面。具体的,参见图14所示,玩家用户吟唱出对应的咒语准确度低于70%,则视为施法失败,玩家角色只释放出弱的法力波,且同时伤害会受到削弱,削弱程度则根据玩家分数进行计算。参见图15所示,玩家用户在规定时间内吟唱出对应的咒语(语音口令信息),且准确度高于70%,则视为释放成功。玩家会表现出暴击的图标,释放出很粗的法力波且伤害收到增强。
三、在游戏交互场景中,服务器侧可针对沟通交互过程和法术交互过程的语音信息(数字信号)进行语音判断,以确定语音信息对应的准确度(匹配度)。
终端的声音传感器在采集声音信号后,将采集到的声音信号进行滤波整形,并将波形模拟信号转变为数字信号,进而把信息传递给服务器。
服务器在接收到信息后,调用对应的API接口对数字信号进行处理,并提取出“音量”特征值,同时还会将整个对话进行切段,得到多个声音片段,以进行对比匹配,计算出对应的准确度/匹配度。
具体的,参见图16所示,将第一片段与标准声音里的第一段进行对比,若当前待匹配的声音片段与标准声音里的第一预设片段基本相同,则对下一声音片段进行对比匹配;若不同,则将当前声音片段与标准声音里的第一预设片段之后的每个预设片段一起对比,直到找到相同的。进一步的,若在标准声音中一直未找到相同的预设片段,则认为当前声音片段为错误发音。
同理,后续每个声音片段都会从第一个错误发音开始匹配,一直到进行到后续所有发音都匹配一遍;若匹配过程中从该标准声音中找到与该声音片段相同的段,则标识匹配成功,即发音正确,反之,标识发音有误。以后依次类推,当玩家所有声音片段都匹配完毕后,将正确的音符与原有音符的个数之比,计算出匹配度或准确度。
通过以上应用场景实例,可实现如下效果:增加了新型的交互机制,可以让沟通类技能更加有效,同时,使得游戏过程中在与陌生势力接触的过程变的更加的逼真和有趣;此外,由于增加了语音输入的元素,因此,增加了法术释放过程中的代入感,同时可以让整个过程更加有趣。
由以上可知,本申请实施例可在游戏界面中显示交互组件,并在目标对象点击该交互组件时展示对应的提示信息,以供目标对象参照该提示信息进行语音交互,进而,基于目标对象输入的语音指示的文本信息与提示信息之间的匹配度,来确定虚拟控制角色和游戏世界中的虚拟非玩家角色的游戏交互,以在游戏界面中展示两者的游戏交互状态;以此,可通过语音交互方式来增强用户玩家的游戏代入感,提高在控制游戏角色时的游戏展示效果,进而,提高用户的游戏体验感。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏交互装置。例如,如图17所示,该游戏交互装置可以包括显示单元401、展示单元402和控制单元403。
显示单元401,用于显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;
展示单元402,用于响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;
控制单元403,用于基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
在一些实施方式中,控制单元403,还用于:基于接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度,在第一游戏界面中显示第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果;其中,语音交互结果至少包含虚拟控制角色的语音交互分值和虚拟非玩家角色关联的交互状态图标。
在一些实施方式中,控制单元403,还用于:当检测到第一匹配度指示的交互状态为交互成功状态时,在第一游戏界面中显示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间在交互成功状态时的语音交互分值;显示虚拟非玩家角色在交互成功状态时的第一表情图标。
在一些实施方式中,控制单元403,还用于:当检测到第一匹配度指示的交互状态为交互失败状态时,在第一游戏界面中显示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间在交互失败状态时的语音交互分值;显示虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,待战斗状态图标用于指示虚拟非玩家角色针对虚拟控制角色发起攻击。
在一些实施方式中,控制单元403,还用于:在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色的至少一个技能交互图标;响应于针对技能交互图标的触发操作,显示技能交互图标对应的技能提示窗口,技能提示窗口中至少显示有技能口令文本;基于输入的语音口令信息指示的语音口令文本与技能口令文本之间的第二匹配度,在第一游戏界面中显示第二匹配度指示的战斗交互状态的技能交互结果;其中,技能交互结果至少包括虚拟控制角色对虚拟非玩家角色的技能交互图标和技能交互图标关联的技能效果比值。
在一些实施方式中,控制单元403,还用于:当检测到第二匹配度小于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第一战斗状态,并在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色执行第一战斗状态时的第一技能交互结果;其中,第一技能交互结果包含针对技能口令文本的第一口令分值、第一技能效果比值和第一技能效果比值关联的第一技能交互图标。
在一些实施方式中,控制单元403,还用于:当检测到第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第二战斗状态,并在第一游戏界面中显示虚拟控制角色针对虚拟非玩家角色执行第二战斗状态时的第二技能交互结果;其中,第二技能交互结果包含针对技能口令文本的第二口令分值、第二技能效果比值和第二技能效果比值关联的第二技能交互图标;其中,第二技能交互图标的显示比例大于第一技能交互图标。
在一些实施方式中,游戏交互装置还包括确定单元,用于:确定目标账户对应的虚拟控制角色,并识别虚拟控制角色是否携带有语音交互属性,语音交互属性用于指示虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音交互;
则显示单元401,还用于当识别到虚拟控制角色携带有语音交互属性时,显示第一游戏界面。
在一些实施方式中,显示单元401,还用于:当识别到虚拟控制角色不携带有语音交互属性时,显示第二游戏界面;其中,第二游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和待战斗状态图标,待战斗状态图标用于指示虚拟非玩家角色针对虚拟控制角色发起攻击。
在一些实施方式中,游戏交互装置还包括第二控制单元,用于:若在预设时长内未检测到针对交互组件的触发操作,则确定虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间处于交互失败状态;显示虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,待战斗状态图标用于指示虚拟非玩家角色针对虚拟控制角色发起攻击交互的过程。
在一些实施方式中,游戏交互装置还包括第三控制单元,用于:在第一游戏界面中显示停止交互图标;响应于对停止交互图标的触发操作,控制虚拟控制角色展示停止交互动作,停止交互动作用于表示虚拟控制角色向虚拟非玩家角色请求停止攻击。
在一些实施方式中,提示窗口中还包括交互倒计时组件,交互倒计时组件用于指示目标对象针对提示信息输入的语音指示信息的剩余时长。
在一些实施方式中,游戏交互装置还包括确定单元,用于:接收针对提示信息输入的语音指示信息,并将语音指示信息转换为语音数字信号;将语音数字信号发生至服务器,使得服务器对语音数字信号与提示信息关联的预设语音信号之间进行特征值比对,以确定接收的语音指示的文本信息与提示信息之间的第一匹配度;在第一游戏界面中显示第一匹配度。
由以上可知,本申请实施例可以通过显示单元401显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;通过展示单元402响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;通过控制单元403基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。由此可得,本方案可在游戏界面中显示交互组件,并在目标对象点击该交互组件时展示对应的提示信息,以供目标对象参照该提示信息进行语音交互,进而,基于目标对象输入的语音指示的文本信息与提示信息之间的匹配度,来确定虚拟控制角色和游戏世界中的虚拟非玩家角色的游戏交互,以在游戏界面中展示两者的游戏交互状态;以此,可通过语音交互方式来增强用户玩家的游戏代入感,提高在控制游戏角色时的游戏展示效果,进而,提高用户的游戏体验感。
本申请实施例还提供一种计算机设备,如图18所示,其示出了本申请实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器501、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502、电源503和输入单元504等部件。本领域技术人员可以理解,图18中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器501是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据。可选的,处理器501可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器501可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器501中。
存储器502可用于存储软件程序以及模块,处理器501通过运行存储在存储器502的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及游戏交互。存储器502可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器502可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器502还可以包括存储器控制器,以提供处理器501对存储器502的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源503,优选的,电源503可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源503还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该计算机设备还可包括输入单元504,该输入单元504可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本申请实施例中,计算机设备中的处理器501会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不作赘述。
由此可得,本方案可在游戏界面中显示交互组件,并在目标对象点击该交互组件时展示对应的提示信息,以供目标对象参照该提示信息进行语音交互,进而,基于目标对象输入的语音指示的文本信息与提示信息之间的匹配度,来确定虚拟控制角色和游戏世界中的虚拟非玩家角色的游戏交互,以在游戏界面中展示两者的游戏交互状态;以此,可通过语音交互方式来增强用户玩家的游戏代入感,提高在控制游戏角色时的游戏展示效果,进而,提高用户的游戏体验感。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
显示第一游戏界面,第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与虚拟非玩家角色关联的交互组件;响应于对交互组件的触发操作,展示交互组件对应的提示窗口,提示窗口上至少显示提示信息;基于接收的语音指示的文本信息与提示信息的第一匹配度,控制虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例提供的各种可选实现方式中提供的方法。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏交互方法、装置、设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (16)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,包括:
显示第一游戏界面,所述第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与所述虚拟非玩家角色关联的交互组件;
响应于对所述交互组件的触发操作,展示所述交互组件对应的提示窗口,所述提示窗口上至少显示有提示信息;
基于接收的语音指示的文本信息与所述提示信息之间的第一匹配度,控制所述虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于接收的语音指示的文本信息与所述提示信息之间的第一匹配度,控制所述虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互,包括:
基于接收的语音指示的文本信息与所述提示信息之间的第一匹配度,在所述第一游戏界面中显示所述第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果;
其中,所述语音交互结果至少包含所述虚拟控制角色的语音交互分值和所述虚拟非玩家角色关联的交互状态图标。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一游戏界面中显示所述第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果,包括:
当检测到所述第一匹配度指示的交互状态为交互成功状态时,在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色与所述虚拟非玩家角色之间在交互成功状态时的语音交互分值;
显示所述虚拟非玩家角色在交互成功状态时的第一表情图标。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一游戏界面中显示所述第一匹配度指示的交互状态的语音交互结果,包括:
当检测到所述第一匹配度指示的交互状态为交互失败状态时,在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色与所述虚拟非玩家角色之间在交互失败状态时的语音交互分值;
显示所述虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,所述待战斗状态图标用于指示所述虚拟非玩家角色针对所述虚拟控制角色发起攻击。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标之后,还包括:
在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色针对所述虚拟非玩家角色的至少一个技能交互图标;
响应于针对所述技能交互图标的触发操作,显示所述技能交互图标对应的技能提示窗口,所述技能提示窗口中至少显示有技能口令文本;
基于输入的语音口令信息指示的语音口令文本与所述技能口令文本之间的第二匹配度,在所述第一游戏界面中显示所述第二匹配度指示的战斗交互状态的技能交互结果;
其中,所述技能交互结果至少包括所述虚拟控制角色对所述虚拟非玩家角色的技能交互图标和所述技能交互图标关联的技能效果比值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述第一游戏界面中显示所述第二匹配度指示的战斗交互状态的技能交互结果,包括:
当检测到所述第二匹配度小于预设匹配度阈值时,确定战斗交互状态为第一战斗状态,并在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色针对所述虚拟非玩家角色执行所述第一战斗状态时的第一技能交互结果;
其中,所述第一技能交互结果包含针对所述技能口令文本的第一口令分值、第一技能效果比值和所述第一技能效果比值关联的第一技能交互图标。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
当检测到所述第二匹配度大于或等于预设匹配度阈值时,确定所述战斗交互状态为第二战斗状态,并在所述第一游戏界面中显示所述虚拟控制角色针对所述虚拟非玩家角色执行所述第二战斗状态时的第二技能交互结果;
其中,所述第二技能交互结果包含针对所述技能口令文本的第二口令分值、第二技能效果比值和所述第二技能效果比值关联的第二技能交互图标;
其中,所述第二技能交互图标的显示比例大于所述第一技能交互图标。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述显示第一游戏界面之前,还包括:
确定目标账户对应的虚拟控制角色,并识别所述虚拟控制角色是否携带有语音交互属性,所述语音交互属性用于指示所述虚拟控制角色与虚拟非玩家角色之间进行语音交互;
则所述显示第一游戏界面,包括:
当识别到所述虚拟控制角色携带有语音交互属性时,显示第一游戏界面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
当识别到所述虚拟控制角色不携带有语音交互属性时,显示第二游戏界面;
其中,所述第二游戏界面包含所述虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和待战斗状态图标,所述待战斗状态图标用于指示所述虚拟非玩家角色针对所述虚拟控制角色发起攻击。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一游戏界面之后,还包括:
若在所述预设时长内未检测到针对所述交互组件的触发操作,则确定所述虚拟控制角色与所述虚拟非玩家角色之间处于交互失败状态;
显示所述虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标,其中,所述待战斗状态图标用于指示所述虚拟非玩家角色针对所述虚拟控制角色发起攻击交互的过程。
11.根据权利要求4或10所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟非玩家角色在交互失败状态时的第二表情图标以及待战斗状态图标之后,还包括:
在所述第一游戏界面中显示停止交互图标;
响应于对所述停止交互图标的触发操作,控制所述虚拟控制角色展示停止交互动作,所述停止交互动作用于表示所述虚拟控制角色向所述虚拟非玩家角色请求停止攻击。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示窗口中还包括交互倒计时组件,所述交互倒计时组件用于指示目标对象针对所述提示信息输入的语音指示信息的剩余时长。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互之前,还包括:
接收针对所述提示信息输入的语音指示信息,并将所述语音指示信息转换为语音数字信号;
将所述语音数字信号发生至服务器,使得所述服务器对所述语音数字信号与所述提示信息关联的预设语音信号之间进行特征值比对,以确定接收的语音指示的文本信息与所述提示信息之间的第一匹配度;
在所述第一游戏界面中显示所述第一匹配度。
14.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示第一游戏界面,所述第一游戏界面包含虚拟控制角色、虚拟非玩家角色和与所述虚拟非玩家角色关联的交互组件;
展示单元,用于响应于对所述交互组件的触发操作,展示所述交互组件对应的提示窗口,所述提示窗口上至少显示提示信息;
控制单元,用于基于接收的语音指示的文本信息与所述提示信息的第一匹配度,控制所述虚拟非玩家角色和虚拟控制角色进行游戏交互。
15.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器用于运行所述存储器内的计算机程序,实现权利要求1至13任一项所述的游戏交互方法中的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至13任一项所述的游戏交互方法中的步骤。
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