KR102198818B1 - 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능한 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은: 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 동작, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작 및 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.

Description

사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램{A COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING A USER-CUSTOMIZED REACTION}
본 개시는 게임 서비스에 관한 것으로, 보다 구체적으로 게임 서비스를 이용하는 사용자 별 맞춤 효과를 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업 또한 급격하게 성장하고 있다. 이러한 게임 산업이 성장함에 따라, 게임 서비스를 제공하는 게임 업체 또한 폭발적으로 증가하고 있다. 게임 시장의 규모가 점점 커지고 게임 업체 간의 경쟁이 치열해지면서 게임유저의 이탈을 막고 게임에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안들이 강구되고 있는 상황이다.
예를 들어, 게임 업체들은 게임 유저의 흥미를 높이고 게임의 지속 가능성을 높이기 위해 게임 서비스에 대한 지속적인 업데이트를 수행한다. 구체적으로, 게임 업체들은 게임 유저가 게임 서비스를 이용하는 동안 시각적 및 청각적인 효과를 통해 게임의 보다 큰 흥미를 느낄 수 있도록 다양한 게임 효과를 제공하고 있다.
다만, 유저의 게임 플레이 상황에서 제공되는 시각적 및 청각적인 효과들은 모든 게임 유저에게 공통적으로 제공되는 것으로, 다양한 성향과 게임 패턴을 가진 복수의 게임 유저들을 모두 충족시키기는 어려울 수 있다.
구체적으로, 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저에게 제공되는 동일한 시각적인 효과 및 청각적인 효과는 게임유저들로 하여금 게임 플레이에 대한 단조로움 또는, 지루함을 느끼게 할 우려가 있다.
이에 따라, 당 업계에는 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저의 각각의 성향 또는, 플레이 패턴에 대응하여 게임유저 별 맞춤 효과를 제공하는 컴퓨터 프로그램의 수요가 존재할 수 있다.
한국 등록 특허 KR1881540
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 게임 서비스를 이용하는 사용자 별 맞춤 효과를 제공하기 위한 것이다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능한 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서들로 하여금 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은: 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 동작, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작 및 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 성향 카테고리는, 전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나를 포함하며, 게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 사전 매핑될 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 획득하는 동작은, 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하는 동작, 상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하는 동작 및 상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보는, 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정되고, 상기 최대값인 성향값이 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 균형형으로 결정되고, 그리고 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정될 수 있다.
대안적으로, 상기 게임 효과는, 비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 비디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 상기 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함하고, 그리고 화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 텍스트 크기, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 오디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함하고, 그리고 음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어 신호는, 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 상기 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 화면 색상 및 배경 음악을 포함하며, 상기 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 유저 인터페이스의 색상을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 기본값보다 상승된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함하며, 상기 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값 보다 하향된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 지속적인 탐험을 고취시키기 위한 배경 음악을 포함하며, 사전 설정된 기본값보다 확장된 화면 시점을 포함하며, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값보다 상승된 텍스처 화질 및 화면 채도를 포함할 수 있다
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 관련된 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 4 효과는, 상기 사용자의 사교형 플레이를 고취시키기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공하며, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 5 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 사전 설정된 설정값으로 변경할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별하는 동작 및 상기 식별된 시점에 대응하여 상기 제 1 사용자로 하여금 상기 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에서 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 단계, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 단계 및 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 또 다른 실시예에서 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버이 개시된다. 상기 서버는, 하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서, 상기 프로세서에 의해 실행가능한 프로그램 코드들을 저장하는 메모리 및 사용자 단말과 데이터를 송수신하는 네트워크부를 포함하며, 상기 프로세서는, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하고, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하고, 그리고 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다.
본 개시는 게임 서비스를 이용하는 사용자 별 맞춤 효과를 제공하는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템에 대한 개략도를 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버의 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 예시적인 순서도를 도시한다.
도 4는 본 개시의 일 실시예와 관련된 게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 매핑된 성향 카테고리를 예시적으로 나타낸 예시도를 도시한다.
도 5는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 별 성향 정보를 결정하는 방법을 예시적으로 나타낸 예시도를 도시한다.
도 6은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 7은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 8은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 9는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 10은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법을 구현하기 위한 모듈을 도시한다.
도 11은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 개시내용의 청구범위에서의 동작들에 대한 권리범위는, 각 동작들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 각각의 동작에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 동작들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A동작 및 B동작를 포함하는 동작으로 기재된 청구범위에서, A동작이 B동작 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A동작이 B동작에 선행되어야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템에 대한 개략도를 도시한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템(10)은 서버(100) 네트워크 및 사용자 단말(200)을 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되는 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 추가적인 컴포넌트들이 존재하거나 또는 도 1에서 도시되는 컴포넌트들 중 일부는 생략될 수도 있다.
서버(100) 및 사용자 단말(200)은 네트워크를 통해 본 개시에 따른 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.
본 개시에서의 사용자 단말(200)은 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 하는 적어도 하나의 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 서버(100)에서 전송되는 신호에 기초하여 게임 화면을 디스플레이 하거나, 게임에 관련한 음향 등을 출력할 수 있다.
사용자 단말(200)은 서버(100)와 통신을 위한 메커니즘을 갖는 시스템에서의 임의의 형태의 노드(들)를 의미할 수 있다. 예를 들어, 이러한 사용자 단말(200)은 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 에이전트, API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.
사용자 단말(200)은 서버(100)에 접속하여 서버(100)가 제공하는 게임을 수행할 수 있으며, 사용자의 게임 플레이 패턴에 대응하는 시각적인 효과 및 청각적인 효과를 제공할 수 있다. 본 명세서에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다.
사용자 단말(200)은 디스플레이를 구비하고 있어서, 게임 플레이에 관련한 사용자의 입력을 수신하고 사용자에게 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 음향출력부를 구비하고 있어서, 게임 플레이에 관련한 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 사용자 단말(200)과 통신하여 정보를 교환할 수 있다. 또한, 서버(100)는 임의의 정보/데이터를 데이터베이스 또는 컴퓨터 판독가능 매체 등에 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 및 컴퓨터 판독가능 통신 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 통신 매체는, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
서버(100)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버(100)는 사용자 단말(200)로 하여금 게임 플레이를 허용할 수 있다.
이하 도 2를 참조하여, 서버(100)가 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 별 맞춤형 리액션을 제공하는 방법을 자세히 후술하도록 한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하는 서버의 블록 구성도를 도시한다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 서버(100)는 네트워크부(110), 메모리(120) 및 프로세서(130)를 포함할 수 있다. 전술한 컴포넌트들은 예시적인 것으로서 본 개시내용의 권리범위가 전술한 컴포넌트들로 제한되지 않는다. 즉, 본 개시내용의 실시예들에 대한 구현 양태에 따라서 추가적인 컴포넌트들이 포함되거나 또는 전술한 컴포넌트들 중 일부가 생략될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 사용자 단말(200)과 데이터를 송수신하는 네트워크부(110)를 포함할 수 있다. 네트워크부(110)는 사용자 단말(200)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 네트워크부(110)는 사용자 단말(200)로부터 사용자의 계정에 대한 캐릭터의 조작에 관한 신호 및 게임 내에서의 채팅에 관련한 신호 등을 수신할 수 있다. 추가적으로, 네트워크부(110)는 서버(100)로 프로시저를 호출하는 방식으로 서버(100)와 사용자 단말(200) 간의 정보 전달을 허용할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 네트워크부(110)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 제시되는 네트워크부(110)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 개시에서 네트워크부(110)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(120)는 프로세서(130)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 네트워크부(110)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 서버(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(120)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 메모리에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 메모리(120)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형 리액션을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 통상적으로 서버(100)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(130)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는, 기능을 제공하거나 처리할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 사용자 단말(200)에서 실행가능한 게임 서비스를 상기 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)가 제공하는 게임 서비스는 하나 이상의 콘텐츠를 포함할 수 있다. 하나 이상의 콘텐츠는, 게임 내에서 복수의 사용자가 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 의미하며, 예를 들어, 게임 내에 존재하는 다양한 플레이들을 수행 목적, 수행 효과, 수행 방법, 수행 과정 및 수행 결과 중 적어도 하나를 기준을 통해 분류된 것일 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 하나 이상의 콘텐츠를 특정 기준으로 분류할 수 있으며, 특정 기준으로 분류된 하나 이상의 콘텐츠를 포함하는 게임 서비스를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 서버(100)를 통해 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저 각각에 대응하는 게임 로그 데이터를 획득할 수 있다. 게임 로그 데이터는, 서버(100)에서 게임을 수행하는 사용자의 게임 활동에 관한 데이터일 수 있으며, 게임 상태 변화를 표현할 수 있는 스크립터 및 로그 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 로그 데이터는, 캐릭터의 플레이 타임, 계정 플레이 타임, 캐릭터의 착용 아이템, 개인상점 거래품목, 아이템 습득, 아이템 드랍, 아이템 거래, 아이템 강화, 캐릭터 이동, 캐릭터 간의 전투, 캐릭터의 레벨업 관련 활동, 현재 캐릭터의 활동 위치 및 캐릭터를 통한 커뮤니티 내역 등을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 복수의 사용자 별 게임 로그 데이터를 획득함으로써, 사용자가 플레이한 게임 상황에 대한 상세 정보들을 획득할 수 있다. 전술한 게임 로그 데이터에 포함된 항목들은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠에 기초하여 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다.
자세히 설명하면, 프로세서(130)는 하나 이상의 콘텐츠를 포함하는 게임 서비스를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있으며, 상기 하나 이상의 콘텐츠 각각에는 적어도 하나의 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있다. 보다 구체적인 예를 들어, 도 4를 참조하면, 게임 서비스에 포함된 하나 이상의 콘텐츠는 도 4에 도시된 바와 같이, 제 1 콘텐츠, 제 2 콘텐츠 및 제 3 컨텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 제 1 콘텐츠에는 전투형에 관련한 하나의 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있으며, 제 2 콘텐츠에는 탐험형 및 사교형에 관련한 두 가지 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있고, 그리고 제 3 콘텐츠에는 성장형, 탐험형 및 사교형에 관련한 세가지의 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있다. 전술한 하나 이상의 콘텐츠의 구체적인 수치에 대한 기재 및 각각의 콘텐츠에 사전 매핑된 성향 카테고리는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 게임 플레이 상황(또는, 이력)을 나타내는 제 1 게임 로그 데이터를 통해 상기 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터의 게임 내 플레이 이력을 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터의 게임 내 플레이 이력에 기초하여 사용자가 수행한 적어도 하나의 콘텐츠를 식별할 수 있으며, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 사전 매핑된 성향 카테고리를 식별할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터가 제 1 콘텐츠를 포함하는 경우(즉, 제 1 게임 로그 데이터에 제 1 콘텐츠에 대한 플레이 이력이 존재하는 경우), 프로세서(130)는 상기 제 1 콘텐츠에 사전 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리를 식별할 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터 포함된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하는 하나 이상의 성향값을 제 1 사용자의 계정에 누적할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 사용자의 계정이 플레이한 콘텐츠를 식별하고, 식별된 콘텐츠에 매핑된 성향 카테고리에 기초하여 하나 이상의 성향값을 제 1 사용자의 계정에 누적할 수 있다.
보다 구체적인 예를 들어, 도 4를 참조하면, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 사용자의 계정이 제 1 콘텐츠를 플레이한 것을 식별한 경우, 프로세서(130)는 상기 제 1 콘텐츠에 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리를 식별할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정에 전투형의 성향값을 누적시킬 수 있다.
다른 예를 들어, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 사용자의 계정이 제 1 콘텐츠를 플레이한 것을 식별한 경우, 프로세서(130)는 상기 제 1 콘텐츠에 사전 매핑된 탐험형 및 사교형에 관련한 두 개의 성향 카테고리를 식별할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정에 탐험형 및 사교형의 성향값을 각각 누적시킬 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 하나 이상의 성향값 각각이 누적되는 크기를 상이하게 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간에 기초하여 성향값이 누적되는 크기를 상이하게 결정할 수 있다. 프로세서(130)는 특정 콘텐츠에 대한 플레이 지속 시간과 누적되는 성향값의 크기를 양의 상관관계를 가지도록 결정할 수 있다.
예를 들어, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간을 2분으로 식별한 경우, 상기 제 1 콘텐츠에 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리에 기초하여, 제 1 사용자의 계정에 전투형의 성향값이 '5' 크기를 갖도록 누적할 수 있다.
다른 예를 들어, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간을 4분으로 식별한 경우, 상기 제 1 콘텐츠에 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리에 기초하여, 제 1 사용자의 계정에 전투형의 성향값이 '10' 크기를 갖도록 누적할 수 있다. 전술한, 특정 콘텐츠, 특정 콘텐츠에 관련한 플레이 지속 시간 및 누적되는 성향값의 크기에 대한 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
즉, 프로세서(130)는 제 1 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간이 긴 경우, 상기 제 1 사용자의 계정에 대하여 보다 큰 성향값이 누적되도록 결정할 수 있다. 다시 말해, 특정 콘텐츠를 장시간 이용한 사용자 계정에 상기 특정 콘텐츠에 대응하는 성향값의 크기가 증가할 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다.
보다 구체적으로, 프로세서(130)는 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 도 5의 <그래프 1>는 제 1 사용자 계정의 누적 성향값(410)을 나타낸 그래프일 수 있다. 도 5의 <그래프 1>을 참조하면, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 대하여 누적된 성향값 90, 10, 20 및 10이며, 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이에 대한 임계치가 50으로 사전 설정된 경우, 프로세서(130)는 누적된 성향값 중 최대값인 전투형 성향값과 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 누적된 성향값의 각각의 차이가 80, 70 및 80으로 사전 설정된 임계치인 50을 모두 초과함에 따라, 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 전투형으로 결정할 수 있다. 전술한 각각의 제 1 사용자의 계정에 각각 누적된 하나 이상의 성향값 각각의 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
또한, 프로세서(130)는 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 상기 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 균형형으로 결정할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 도 5의 <그래프 2>는 제 2 사용자 계정의 누적 성향값(420)을 나타낸 그래프일 수 있다. 도 5의 <그래프 2>을 참조하면, 제 2 사용자의 계정에 대한 제 2 게임 로그 데이터를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 대하여 누적된 성향값이 40, 50, 60 및 40이며, 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이에 대한 임계치가 30으로 사전 설정된 경우, 프로세서(130)는 누적된 성향값 중 최대값인 탐험형 성향값과 전투형, 성장형 및 사교형 각각에 누적된 성향값의 각각의 차이가 20, 10 및 20으로 사전 설정된 임계치인 30 이하임에 따라, 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 균형형으로 결정할 수 있다. 전술한 각각의 제 2 사용자의 계정에 각각 누적된 하나 이상의 성향값 각각의 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
또한, 프로세서(130)는 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들어, 도 5의 <그래프 3>는 제 3 사용자 계정의 누적 성향값(430)을 나타낸 그래프일 수 있다. 도 5의 <그래프 3>을 참조하면, 제 3 사용자의 계정에 대한 제 3 게임 로그 데이터를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 대하여 특정 시간 동안(예컨대, 12시간) 변화량(즉, 추가적으로 누적되는 성향값)이 10, 20, 40, 및 0이며, 사전 결정된 변화량 임계치가 30으로 사전 설정된 경우, 프로세서(130)는 변화량이 임계치를 초과하는 탐험형의 성향값을 식별하여, 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 탐험형으로 결정할 수 있다. 전술한 각각의 제 3 사용자의 계정에 각각 누적된 하나 이상의 성향값 각각의 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
즉, 프로세서(130)는 게임 내에서 사용자 계정의 콘텐츠 플레이 이력을 식별하도록 하는 게임 로그 데이터를 통해, 사용자의 계정에 대한 플레이 패턴을 판별하여 상기 사용자 계정에 하나 이상의 성향 카테고리 별로 성향값을 누적할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 사용자 계정에 누적된 성향값들의 비교 분석함으로써, 상기 사용자 계정에 특정 성향 정보를 결정할 수 있다. 다시 말해, 프로세서(130)는 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 각각의 플레이 패턴에 기초한 성향 정보를 결정할 수 있다.
이에 따라, 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 계정 각각에 대한 성향 정보에 기초하여 사용자 계정 각각에 상이한 게임효과를 제공할 수 있어, 게임 서비스를 이용하는 사용자들로 하여금 게임에 대한 흥미를 고취시킬 수 있다. 나아가, 게임 서비스를 이용하는 사용자들의 이탈을 방지할 수 있다.
이하에서는 복수의 사용자 계정 각각에 대한 성향 정보에 대응하여 사용자 맞춤형으로 제공되는 게임효과에 대하여 구체적으로 서술하도록 한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 전송할 것을 결정할 수 있다.
게임 효과는 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말을 통해 게임을 수행하는 사용자에게 제공되는 효과로, 비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 효과는 제 1 사용자(즉, 플레이 성향에 대한 성향 정보가 전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나로 결정된 사용자)의 게임 서비스에 대한 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 효과일 수 있다.
비디오 효과는, 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
오디오 효과는 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제어신호는 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 초기 설정값을 반영하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 전투형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 1 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 1 효과에 대한 전반적인 설명은 도 6을 참조하도록 한다.
구체적으로, 제 1 효과는, 제 1 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상을 변경시키는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6을 참조하면, 제 1 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(530)를 붉은색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 심리적으로 사람의 흥분을 유도하거나 긴장감을 상기시키는 붉은색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 붉은색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 붉은색의 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다.
또한, 제 1 효과는, 제 1 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 배경음악 제공하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 공격 본능을 일깨우기 위한 배경음악은 보다 빠른 템포의 음악이나, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 비교적 큰 음악일 수 있다. 또한, 제 1 효과는, 사전 설정된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도(즉, 기본값의 음향 주파수, 크기 및 속도) 보다 상승된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도의 사운드 효과를 포함할 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 심리적으로 사람의 흥분을 유도하거나 긴장감을 상기시키는 큰 음향과 빠른 템포를 가진 BGM(background music)이 출력될 수 있다.
또한, 제 1 효과는, 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 전투형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 다른 사용자와의 전투에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 사용자의 게임 로그 데이터가 PVP 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자가 좋아하는 플레이에 보다 열중(예컨대, 타 유저에 대한 PK)할 수 있도록, 다른 사용자의 캐릭터를 용이하게 식별하도록 하는 제 1 효과를 제공하도록 제어할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 다시 도 6을 참조하면, 제 1 효과는, 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체(520)를 제 1 사용자가 다른 오브젝트들(예컨대, 지형 지물, 몬스터, NPC 등)로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 또한, 제 1 효과는 제 1 사용자가 다른 사용자 계정의 게임 상 닉네임(521)을 다른 오브젝트들의 닉네임으로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 오브젝트의 색상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 붉은색)을 부여하거나, 또는 다른 오브젝트의 닉네임에 포함된 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 닉네임을 의미할 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 단말에서는 다른 사용자의 캐릭터에 대하여 인식률을 높이는 강조효과가 출력될 수 있다.
또한, 제 1 효과는, 제 1 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체(510) 및 제 1 사용자의 캐릭터에 대한 닉네임(511)을 강조 표시하는 효과일 수 있으며, 게임 상에서 다른 사용자에게 노출되는 효과일 수 있다. 이에 따라, 다른 사용자들은 제 1 사용자의 캐릭터와 게임 상에서 접촉하는 경우, 제 1 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체(510)의 외형 및 제 1 사용자의 캐릭터의 닉네임(511)에 붉은색으로 강조 표시된 제 1 효과를 통해, 제 1 사용자의 성향 정보를 예측할 수 있다.
또한, 제 1 효과는, 제 1 사용자가 적대 관계인 다른 사용자의 캐릭터를 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(540)에서 다른 사용자의 캐릭터가 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 주변 지형 지물 및 오브젝트들의 위치 정보를 제공하는 맵 정보 그래픽 객체(540)에서 상기 제 1 사용자와 적대 관계인 다른 사용자의 캐릭터에 대한 정보만을 강조 표시하여 제공할 수 있다.
또한, 제 1 효과는, 상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 다시 도 6을 참조하면, 제 1 효과는 사용자의 캐릭터(510)가 다른 사용자의 캐릭터(520)를 타격하는 경우, 사전 설정된(즉, 기본값) 타격 효과 및 타격 음향 보다 상승된 타격 효과 및 타격 음향을 포함할 수 있다. 예컨대, 상승된 타격 효과는, 기본 타격 효과와는 상이한 색상인 붉은색으로 표시되거나, 또는 확대된 타격 효과를 의미할 수 있으며, 상승된 타격 음향은, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 기본 설정값 보다 상승된 것을 의미할 수 있다.
추가적으로, 제 1 효과는 게임 내에서 제 1 사용자의 캐릭터가 다른 사용자의 캐릭터를 타격하는 경우, 제 1 사용자의 캐릭터를 통해 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 효과는 제 1 사용자의 캐릭터가 다른 사용자의 캐릭터를 타격하는 경우, 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 보다 거칠게 변경할 수 있다. 또한, 제 1 효과는 상기 게임 내에서 캐릭터를 대면하는 NPC의 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, NPC의 음성 데이터는 제 1 사용자의 성향 정보가 전투형인 것에 대응하여 공포에 질린 음성 데이터가 출력될 수 있다.
또한, 제 1 효과는, 전투형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 전투형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다.
또한, 제 1 효과는, 게임 화면 상의 다른 일 영역에 PK 지역에 대한 정보를 포함하는 유저 인터페이스를 생성하여 표시하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 사용자는 다른 일 영역에 표기된 PK 유저 인터페이스를 통해 PK 지역으로 용이하게 이동하거나, 또는 PK 지역에 관한 정보를 제공받을 수 있다.
도 6을 참조하여 전술한 제 1 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 성장형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 2 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 2 효과에 대한 전반적인 설명은 도 7을 참조하도록 한다.
구체적으로, 제 2 효과는, 제 1 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7을 참조하면, 제 2 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(630)를 초록색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 2 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 캐릭터의 성장을 위해 보다 장시간 게임 플레이를 수행하는 제 1 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 초록색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 초록색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 초록색 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다.
또한, 제 2 효과는, 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 제공하는 효과 포함할 수 있다. 예를 들어, 청각적 피로를 최소화하는 배경음악은 다소 느린 템포의 음악이나, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 비교적 느린 음악일 수 있다. 또한, 제 2 효과는, 사전 설정된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도 보다 하향된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도의 사운드 효과를 포함할 수 있다. 즉, 제 2 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 사용자의 청각적인 피로도를 최소화하는 보다 적은 크기의 음향과 느린 템포를 가진 BGM(background music)이 출력될 수 있다.
또한, 제 2 효과는, 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 성장형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 성장을 위해 몬스터와의 전투에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 사용자의 게임 로그 데이터가 사냥 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자가 좋아하는 플레이에 보다 열중할 수 있도록, 몬스터를 용이하게 식별하도록 하는 제 2 효과를 제공하도록 제어할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 다시 도 7을 참조하면, 제 2 효과는, 몬스터에 관련한 그래픽 객체(620)를 제 1 사용자가 다른 오브젝트들(예컨대, 지형 지물, 다른 사용자의 캐릭터, NPC 등)로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 또한, 또한, 제 2 효과는 제 1 사용자가 몬스터의 명칭(621)을 다른 오브젝트들의 명칭으로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 오브젝트의 색상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 초록색)을 부여하거나, 또는 다른 오브젝트의 닉네임에 포함된 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 닉네임을 의미할 수 있다. 즉, 제 2 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 단말에서는 몬스터에 대하여 인식률을 높이는 강조효과가 출력될 수 있다.
또한, 제 2 효과는, 제 1 사용자가 성장의 대상인 몬스터를 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(640)에서 몬스터가 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 주변 지형 지물 및 오브젝트들의 위치 정보를 제공하는 맵 정보 그래픽 객체(640)에서 상기 제 1 사용자에 성장의 대상인 몬스터에 대한 정보만을 강조 표시하여 제공할 수 있다.
또한, 제 2 효과는, 상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
또한, 제 2 효과는, 상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 다시 도 7을 참조하면, 제 2 효과는 사용자의 캐릭터(610)가 몬스터(620)를 타격하는 경우, 사전 설정된(즉, 기본값) 타격 효과 및 타격 음향 보다 상승된 타격 효과 및 타격 음향을 포함할 수 있다. 예컨대, 상승된 타격 효과는, 기본 타격 효과와는 상이한 색상인 붉은색으로 표시되거나, 또는 확대된 타격 효과를 의미할 수 있으며, 상승된 타격 음향은, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 기본 설정값 보다 상승된 것을 의미할 수 있다.
추가적으로, 제 2 효과는 게임 내에서 제 1 사용자의 캐릭터가 몬스터를 타격하는 경우, 제 1 사용자의 캐릭터를 통해 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 2 효과는 제 1 사용자의 캐릭터가 몬스터를 타격하는 경우, 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 보다 거칠게 변경할 수 있다. 또한, 제 1 효과는 상기 게임 내에서 캐릭터를 대면하는 NPC의 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, NPC의 음성 데이터는 제 1 사용자의 성향 정보가 성장형인 것에 대응하여 사용자의 장시간 성장 플레이를 격려하는 음성 데이터가 출력될 수 있다.
또한, 제 2 효과는, 성장형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 성장형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다.
또한, 제 2 효과는, 게임 화면 상의 다른 일 영역에 성장 지역(즉, 사냥터)에 대한 정보를 포함하는 유저 인터페이스를 생성하여 표시하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 사용자는 다른 일 영역에 표기된 성장 유저 인터페이스를 통해 성장 지역으로 용이하게 이동하거나, 또는 성장 지역에 관한 정보를 제공받을 수 있다.
도 7을 참조하여 전술한 제 2 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 탐험형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 3 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 3 효과에 대한 전반적인 설명은 도 8을 참조하도록 한다.
구체적으로, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 탐험심을 자극하기 위한 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상을 변경시키는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 8을 참조하면, 제 3 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(730)를 신비한 탐험가의 느낌을 제공할 수 있는 파란색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 3 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 사용자의 탐험심을 자극시키는 파란색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 파란색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 파란색의 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다. 또한, 제 3 효과는 게임 화면에 대하여 사전 설정된 설정값보다 상승된 화면 채도를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 사용자는 제 3 효과가 적용된 사용자 단말을 통해 게임 화면을 보다 명료하게 제공받을 수 있어, 게임 내 주변 사물에 대하여 보다 풍부한 화면을 통해 게임 플레이를 즐길 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 탐험형 플레이를 고취시키기 위한 배경음악을 제공하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 탐험형 플레이를 고취시키기 위한 배경음악은 여행을 주제로 하는 음악 또는, 쾌활한 느낌에 음악 등일 수 있다. 즉, 제 3 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 심리적으로 여행을 떠나는 사용자의 흥분을 상기시키는 BGM(background music)이 출력될 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 캐릭터가 위치하는 화면에 변경된 시점을 적용하는 것을 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 3 효과는, 사전 설정된 화면 시점보다 확정된 화면 시점을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 제 3 효과를 통해, 사용자는 자신의 캐릭터의 근처의 주변 환경에 대한 넓은 시야를 제공받을 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 탐험형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 다른 사용자의 캐릭터 또는 몬스터와 전투보다는 게임 내 위치하는 다수의 공간을 탐험에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 제 1 사용자의 게임 로그 데이터가 지역 이동 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말 하여금 제 1 사용자가 좋아하는 플레이에 보다 열중할 수 있도록, 탐험 중 시야에 포함되는 배경을 용이하게 식별하도록 하는 제 3 효과를 제공하도록 제어할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 다시 도 8을 참조하면, 제 3 효과는, 배경에 관련한 그래픽 객체(720)를 제 1 사용자가 다른 오브젝트들(예컨대, 다른 사용자의 캐릭터, 몬스터, NPC 등)로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 또한, 제 3 효과는 제 1 사용자의 캐릭터(710)의 근처 배경(즉, 지형 지물)의 명칭을 다른 오브젝트들의 명칭으로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 오브젝트의 색상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 파란색)을 부여하거나, 또는 다른 오브젝트의 명칭에 포함된 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 명칭을 의미할 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 단말에서는 근처 배경에 대하여 인식률을 높이는 강조효과가 출력될 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 탐험에 대상이 되는 배경에 대한 정보를 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(740)에서 특정 지형 지물이 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 오브젝트들의 위치 정보를 제공하는 맵 정보 그래픽 객체(740)에서 상기 제 1 사용자의 관심사인 배경(또는, 근처 지형 지물)에 대한 정보만을 강조 표시하여 제공할 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 캐릭터가 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 다시 도 8을 참조하면, 제 3 효과는 사용자의 캐릭터(710)가 지형 지물인 나무(720) 근처를 탐험을 수행하는 경우, 상기 나무에 대한 주변 효과음(예컨대, 바람에 흩날리는 나무 소리, 나무에 위치한 벌레들의 소리 등)을 사전 설정된(즉, 기본값) 주변 효과음 보다 상승된 음향 크기를 포함할 수 있다.
추가적으로, 제 3 효과는 게임 내에서 캐릭터를 대면하는 NPC의 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, NPC의 변경된 음성 데이터는 제 1 사용자의 성향 정보가 탐험형인 것에 대응하여 사용자에게 근처 지형물에 대한 추가정보를 제공하는 음성 데이터일 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 탐험형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 탐험형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 게임 화면 상의 다른 일 영역에 특수 지역에 대한 정보를 포함하는 탐험 유저 인터페이스를 생성하여 표시하는 것을 포함할 수 있다. 특수 지역이란, 해당 지역의 유명 관광 명소 또는, 제 1 사용자의 캐릭터가 아직 탐험하지 않는 위치 등일 수 있다. 즉, 사용자는 다른 일 영역에 표기된 탐험 유저 인터페이스를 통해 특수 지역으로 용이하게 이동하거나, 또는 특수 지역에 관한 정보를 제공받을 수 있다.
또한, 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 3 효과는 탐험형의 성향 정보를 가진 사용자에게 제공될 수 있다. 탐험형의 성향 정보를 가진 사용자는, 자신의 캐릭터에 대한 텍스처 화질 보다, 주변 배경에 대한 높은 화질을 요구할 수 있다. 즉, 제 3 효과는 주변 배경에 대한 보다 풍부한 화면을 제공 받고자하는 제 1 사용자의 니즈를 충족시키기 위해, 캐릭터, 몬스터 및 NPC 등의 텍스처 화질에 대한 랜더링을 통해 비교적 적은 텍스처 화질을 할당하고, 제 1 사용자의 관심사인 근처 배경에 보다 높은 텍스처 화질을 할당할 수 있다. 이에 따라, 제 1 사용자는 전투형, 탐험형, 사교형 및 균형형의 성향 정보를 가진 다른 사용자 보다 고화질의 배경을 제공받을 수 있다.
도 8을 참조하여 전술한 제 3 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 사교형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 4 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 4 효과에 대한 전반적인 설명은 도 9를 참조하도록 한다.
구체적으로, 제 4 효과는 제 1 사용자로 하여금 원활한 소통 플레이를 고취시키기 위한 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상을 변경시키는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 9를 참조하면, 제 4 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(830)를 사교적인 느낌의 노란색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 4 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 사용자의 사교적인 성향을 나타내는 노란색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 노란색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 파란색의 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다.
제 4 효과는, 제 1 사용자가 다른 유저들과 보다 원활한 소통을 수행하도록 하기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면(820)에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 사교형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 다른 사용자와의 소통에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 사용자의 게임 로그 데이터가 소통 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자가 선호하는 플레이에 보다 열중할 수 있도록, 대화 관련 화면(820)에 노출되는 상기 제 1 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트에 대하여 강조효과를 제공할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 다시 도 9를 참조하면, 제 4 효과는 대화 관련 화면(820)에 노출되는 제 1 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트를 다른 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트와 용이하게 구분할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트의 생상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 노란색)을 부여하거나, 또는 다른 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 제 1 사용자의 대화 입력을 의미할 수 있다. 즉, 제 1 사용자의 성향 정보가 사교형인 것에 대응하여 제 4 효과가 적용되는 경우, 대화 관련 화면(820)에 노출되는 제 1 사용자의 대화 입력을 다른 사용자의 대화 입력으로부터 용이하게 인식하도록 하는 강조효과가 출력될 수 있다.
또한, 제 4 효과는, 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 즉, 서술한 대화창에 노출되는 제 1 사용자의 강조효과가 적용된 대화 입력은 타 사용자들의 단말에도 동일하게 표시될 수 있다.
또한, 제 4 효과는, 제 1 사용자가 소통이 가능한 다른 사용자의 캐릭터들의 대화 입력을 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(840)에서 다른 사용자의 캐릭터가 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 사교형 성향 정보를 가진 제 1 사용자는, 제 4 효과를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 균형형의 성향 정보를 가진 다른 사용자 계정보다 비교적 먼 위치에서 다른 사용자들의 대화 입력을 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 4 효과를 통해, 원거리에서 대화 입력을 수행하는 다른 사용자의 캐릭터를 식별하여, 제 1 사용자의 맵 정보 그래픽 객체(840)에 강조효과로 표시하여 제공할 수 있다.
도 9를 참조하여 전술한 제 4 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 균형형으로 결정된 경우, 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다.
제 5 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 기 설정된 초기 설정값으로 변경하는 효과일 수 있다. 다시 말해, 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 균형형인 경우, 다른 성향 정보에서 제공되는 효과(즉, 제 1 효과 내지 제 4 효과)를 기본값으로 변경하는 효과일 수 있다. 즉, 제 5 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 비디오 효과 및 오디오 효과가 사전 설정된 설정값(즉, 기본값)으로 출력될 수 있다.
또한, 제 5 효과는, 균형형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 균형형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점에 대응하여 사용자로 하여금 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 사용자의 계정에 성향 정보가 전투형에서 성장형으로 변경되는 경우, 프로세서(130)는 해당 시점에 대응하여 제 1 사용자가 자신의 성향 정보가 변경됨을 인지하도록 하는 제 6 제어 신호를 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 자신의 계정에 포함된 캐릭터의 성향 정보가 변경됨을 용이하게 인지할 수 있으며, 플레이 패턴 변화에 따른 상이한 게임 효과를 제공받을 수 있어, 게임에 대한 흥미가 증가할 수 있다.
즉, 프로세서(130)는 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 각각의 게임 로그 데이터를 통해 사용자 각각의 플레이 패턴에 따른 성향 정보를 결정하고, 결정된 성향 정보에 대응하는 사용자 별 맞춤형 게임 효과를 제공할 수 있어, 게임 서비스를 이용하는 사용자에게 다양한 언터테인먼트적 흥미 요소를 제공할 수 있다. 이에 따라, 사용자의 게임에 대한 흥미가 증가될 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 예시적인 순서도를 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그데이터를 획득할 수 있다(310).
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다(320).
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다(330).
전술한 도 3에 도시된 단계들은 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 즉, 전술한 단계는 본 개시의 일 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
도 10은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하는 방법을 구현하기 위한 모듈을 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨터 프로그램은 다음과 같은 모듈에 의해 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 컴퓨터 프로그램은, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하기 위한 모듈(910), 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하기 위한 모듈(920) 및 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하기 위한 모듈(930)을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 성향 카테고리는, 전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나를 포함하며, 게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 사전 매핑될 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 획득하기 위한 모듈은, 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하기 위한 모듈, 상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하기 위한 모듈 및 상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보는, 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정되고, 상기 최대값인 성향값이 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 균형형으로 결정되고, 그리고 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정될 수 있다.
대안적으로, 상기 게임 효과는, 비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 비디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 상기 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함하고, 그리고 화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 텍스트 크기, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 오디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함하고, 그리고 음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어 신호는, 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 상기 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 화면 색상 및 배경 음악을 포함하며, 상기 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 유저 인터페이스의 색상을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 기본값보다 상승된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함하며, 상기 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값 보다 하향된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 지속적인 탐험을 고취시키기 위한 배경 음악을 포함하며, 사전 설정된 기본값보다 확장된 화면 시점을 포함하며, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값보다 상승된 텍스처 화질 및 화면 채도를 포함할 수 있다
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 관련된 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 4 효과는, 상기 사용자의 사교형 플레이를 고취시키기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공하며, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 5 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 사전 설정된 설정값으로 변경할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별하기 위한 모듈 및 상기 식별된 시점에 대응하여 상기 제 1 사용자로 하여금 상기 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하기 위한 모듈을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 사용자 맞춤형 리액션을 제공하는 방법을 구현하기 위한 모듈은 컴퓨팅 프로그램을 구현하기 위한 수단, 회로 또는 로직에 의하여 구현될 수도 있다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있으나, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
도 11은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하는 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (23)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
    제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 동작;
    상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 대한 상기 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간을 식별하고, 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하는 동작;
    상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하고 상기 플레이 지속 시간에 따라 크기가 결정되는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하는 동작;
    상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작; 및
    상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작;
    을 포함하고,
    상기 하나 이상의 성향값이 누적되는 크기는,
    상기 플레이 지속 시간과 양의 상관관계를 가지는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 성향 카테고리는,
    전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나를 포함하며,
    게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 사전 매핑되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보는,
    상기 최대값인 성향값이 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 균형형으로 결정되고, 그리고
    상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 효과는,
    비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 비디오 효과는,
    상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 상기 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함하고, 그리고
    화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 텍스트 크기, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 오디오 효과는,
    상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함하고, 그리고
    음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함하는,
    중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 상기 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 효과는,
    상기 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 화면 색상 및 배경 음악을 포함하며, 상기 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 유저 인터페이스의 색상을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 기본값보다 상승된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 효과는,
    상기 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 효과는,
    상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 2 효과는,
    상기 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함하며, 상기 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값 보다 하향된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 2 효과는,
    상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 2 효과는,
    상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 3 효과는,
    상기 사용자의 지속적인 탐험을 고취시키기 위한 배경 음악을 포함하며, 사전 설정된 기본값보다 확장된 화면 시점을 포함하며, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값보다 상승된 텍스처 화질 및 화면 채도를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 3 효과는,
    상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 3 효과는,
    상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 관련된 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 3 효과는,
    상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  19. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 4 효과는,
    상기 사용자의 사교형 플레이를 고취시키기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공하며, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  20. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 5 효과는,
    상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 사전 설정된 설정값으로 변경하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별하는 동작; 및
    상기 식별된 시점에 대응하여 상기 제 1 사용자로 하여금 상기 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  22. 서버가 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법으로,
    상기 서버의 프로세서가 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 단계;
    상기 프로세서가 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 대한 상기 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간을 식별하고, 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하는 단계;
    상기 프로세서가 상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하고 상기 플레이 지속 시간에 따라 크기가 결정되는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하는 단계;
    상기 프로세서가 상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 프로세서가 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 하나 이상의 성향값이 누적되는 크기는,
    상기 플레이 지속 시간과 양의 상관관계를 가지는,
    서버가 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법.
  23. 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버로서,
    하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서;
    상기 프로세서에서 실행가능한 프로그램 코드들을 저장하는 메모리; 및
    사용자 단말과 데이터를 송수신하는 네트워크부;
    를 포함하고, 그리고
    상기 프로세서는,
    제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하고,
    상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 대한 상기 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간을 식별하고, 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하고,
    상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하고 상기 플레이 지속 시간에 따라 크기가 결정되는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하고,
    상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하고,
    상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하고, 그리고
    상기 하나 이상의 성향값이 누적되는 크기는,
    상기 플레이 지속 시간과 양의 상관관계를 가지는,
    사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버.
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