KR20130104572A - 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법 및 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 리듬 액션 게임과, 슈팅 게임을 결합한 새로운 리듬 액션 게임을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법 및 서버에 관한 것이다. 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법은 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버가, 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 게임 화면의 다른 영역으로부터 상기 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계, 사용자 단말로부터 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계, 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 오브젝트에 대응하는 리듬을 성공한 것으로 판단하는 단계, 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 오브젝트에 대응하는 리듬을 실패한 것으로 판단하는 단계 및 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

리듬 액션 게임 서비스 제공 방법 및 서버{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING RHYTHM ACTION GAME SERVICE}
본 발명은 게임 진행 시 음악이 재생되고 음악의 리듬에 맞추어진 조건을 완수하는 리듬 액션 게임과, 표적에 대한 공격을 수행하여 게임 포인트를 획득하는 슈팅 게임을 결합한 새로운 리듬 액션 게임을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법 및 서버에 관한 것이다.
최근에 게임들은 대중들의 변화하는 기호에 맞추어 기존의 단순한 게임에서 벗어나 다양한 장르의 게임들이 개발되어 서비스되고 있다. 이 중, 음악과 게임을 접목시킨 리듬 액션 게임이 많은 인기를 끌고 있고, 이에 따라 많은 게임 제조사에서 이 리듬 액션 게임에 대한 개발을 활발히 진행하고 있다.
리듬 액션 게임이란 게임 진행시 음악이 재생되고, 이 음악의 리듬에 맞추어 주어진 조건을 완수해가는 스타일의 게임이다. 이 리듬액션 게임 중 많은 인기를 끌고 있는 형태로는 게임 진행시 음악이 재생되고 이 음악에 맞추어 화면에 노트가 제공되는데, 일정 규칙에 따라 이 노트가 판정 라인을 지날 때 특정 버튼을 타이밍을 맞춰 입력하는 방식이다. 이러한 리듬 액션 게임으로는 일본 코나미사의 '댄스댄스 레볼루션', '비트 매니아', 한국 레트로게임즈사의 '이지투온', 펜타비전사의 '디제이맥스' 등을 예로 들 수 있다. 이러한 기존의 리듬 액션 게임은 인터페이스에 떨어지는 노트를 보고 그 노트를 타이밍에 맞추어 단순히 입력하는 방식이어서, 흥미나 재미가 떨어지고 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적인 과제는 본 발명은 게임 진행 시 음악이 재생되고 음악의 리듬에 맞추어진 조건을 완수하는 리듬 액션 게임과, 표적에 대한 공격을 수행하여 게임 포인트를 획득하는 슈팅 게임을 결합한 새로운 리듬 액션 게임을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법 및 서버를 제공하는데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법은 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버가, 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 상기 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 상기 게임 화면의 다른 영역으로부터 상기 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계; 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 성공한 것으로 판단하는 단계; 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 실패한 것으로 판단하는 단계; 및 상기 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 상기 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 제공하는 단계는, 상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 랜덤한 방향으로 이동하는 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 제공하는 단계는, 상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 직선 방향으로 이동하는 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 제공하는 단계는, 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역을 중심으로 하여 상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점에서 사방으로 이동하는 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 제공하는 단계는, 상기 음악 플레이 중 상기 음악 제작에 사용된 기설정된 악기의 연주 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 제공하는 단계는, 상기 음악 플레이 중 기설정된 음정이 플레이되는 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계는, 터치 스크린을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 터치 스크린의 터치 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계는, 입력수단을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 입력 수단의 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 제공하는 단계는, 상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 상기 캐릭터 및 오브젝트를 설정하는 메뉴인 게임 환경 설정 메뉴를 전송하는 단계; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 게임 환경 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 입력에 대응하여 상기 캐릭터 및 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 제공하는 단계는, 상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 음악에 대응하는 기설정된 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계는, 상기 사용자 단말에 저장된 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 사용자 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 사용자 설정 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버는 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 상기 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 상기 게임 화면의 다른 영역으로부터 상기 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 제공 모듈; 상기 사용자 단말로부터 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하여, 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 성공한 것으로 판단하고, 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 실패한 것으로 판단하는 판단 모듈; 및 상기 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 상기 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 결정 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제공 모듈은, 상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 랜덤한 방향 또는 직선 방향으로 이동하는 상기 오브젝트, 또는 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역을 중심으로 하여 상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점에서 사방으로 이동하는 상기 오브젝트 중 적어도 어느 하나 이상을 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제공 모듈은, 상기 음악 플레이 중 상기 음악 제작에 사용된 기설정된 악기의 연주 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트 및 상기 음악 플레이 중 기설정된 음정이 플레이되는 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트 중 적어도 어느 하나 이상을 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 판단 모듈은, 터치 스크린을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 터치 스크린의 터치 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하거나, 입력수단을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 입력 수단의 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제공 모듈은, 상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 상기 캐릭터 및 오브젝트를 설정하는 메뉴인 게임 환경 설정 메뉴를 전송하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 게임 환경 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 입력에 대응하여 상기 캐릭터 및 오브젝트를 생성하여 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제공 모듈은, 상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 음악 설정 메뉴를 전송하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 음악에 대응하는 기설정된 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제공 모듈은, 상기 사용자 단말에 저장된 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 사용자 음악 설정 메뉴를 전송하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 사용자 설정 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는 방법리듬 액션 게임 서비스 제공 서버가, 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 상기 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 상기 게임 화면의 다른 영역으로부터 상기 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계; 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 성공한 것으로 판단하는 단계; 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 실패한 것으로 판단하는 단계; 및 상기 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 상기 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면 게임 진행 시 음악이 재생되고 음악의 리듬에 맞추어진 조건을 완수하는 리듬 액션 게임과, 표적에 대한 공격을 수행하여 게임 포인트를 획득하는 슈팅 게임을 결합한 새로운 리듬 액션 게임을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 보이는 흐름도 이다.
도 2는 도 1 중 사용자 캐릭터 및 오브젝트 설정 방법을 보이는 도면이다.
도 3은 도 1 중 게임에 이용될 음악 설정 방법을 보이는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버의 구성을 보이는 블록도 이다.
도 5 내지 도 11은 본 발명의 각 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망", "인터넷 망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “리듬 액션 게임 서비스 제공 서버”란, 사용자들이 접속하여 슈팅 게임과 결합된 새로운 리듬 액션 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버에 다수의 음악 제작 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 보이는 흐름도 이다.
도 1을 참조하면, 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버(이하 서버라 표기함)는 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 게임 화면의 다른 영역으로부터 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계(S11)를 수행한다.
도 7 내지 도 11에는 서버가 제공하여 게임 화면 내의 일 영역에 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터 및 캐릭터를 향하여 이동하는 적어도 하나 이상의 오브젝트가 도시되어 있다.
서버는 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 랜덤한 방향으로 이동하도록 오브젝트를 생성할 수 있다. 도 7에는 게임 화면 내에서 오브젝트가 랜덤한 방향을 가지고 캐릭터로 이동하는 도면이 도시되어 있다.
서버는 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 직선 방향으로 이동하도록 오브젝트를 생성할 수 있다. 도 8에는 게임 화면 내에서 오브젝트가 직선 방향을 가지고 캐릭터로 이동하는 도면이 도시되어 있다.
더 나아가 서버는 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역을 중심으로 하여 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점에서 사방으로 이동하도록 오브젝트를 생성할 수 있다. 도 9에는 게임 화면 내에서 오브젝트가 사방으로 캐릭터를 향하여 이동하는 도면이 도시되어 있다.
서버는 랜덤, 직선 사방 중 적어도 어느 하나 이상으로 오브젝트를 생성하여 캐릭터로 향하도록 할 수 있다.
또한 서버는 기본적으로 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 갖도록 오브젝트를 생성하여 제공한다.
그러나 일 실시 예로, 서버는 기설정된 음악 플레이 중 음악 제작에 사용된 기설정된 악기의 연주 시점과 동일한 시점에 오브젝트를 생성하여 제공할 수 있다. 예를 들어, 음악 제작에 사용된 악기 중 드럼이 연주되는 시점 마다 오브젝트를 생성하여 제공할 수 있다.
다른 실시 예로, 기설정된 음악 플레이 중 기설정된 음정이 플레이되는 시점과 동일한 시점에 오브젝트를 생성하여 제공할 수 있다. 예를 들어 음악 플레이 중 솔에 해당하는 음정이 연주되는 시점 마다 오브젝트를 생성하여 제공할 수 있다.
서버는 캐릭터 및 오브젝트를 생성하여 사용자 단말로 전송한 후, 사용자 단말로부터 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계(S12)를 수행한다.
이 때 서버는 터치 스크린을 포함하는 사용자 단말로부터 사용자에 의한 터치 스크린의 터치 조작에 대응하는 캐릭터의 이동 신호를 수신할 수 있다. 또한 서버는 마우스 또는 키보드와 같은 입력수단을 포함하는 사용자 단말로부터 사용자에 의한 입력 수단의 조작에 대응하는 캐릭터의 이동 신호를 수신할 수 있다.
사용자 단말로부터 캐릭터의 이동 신호를 수신하면, 서버는 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 오브젝트에 대응하는 리듬을 성공한 것으로 판단하는 단계(S13)를 수행한다.
도 8에는 터치 스크린을 포함하는 사용자 단말로부터 터치 조작에 의해 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하여 오브젝트에 대응하는 리듬을 성공한 것으로 판단하는 예가 도시되어 있다.
또한 사용자 단말로부터 캐릭터의 이동 신호를 수신하면, 서버는 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 오브젝트에 대응하는 리듬을 실패한 것으로 판단하는 단계(S14)를 수행한다.
도 9에는 터치 스크린을 포함하는 사용자 단말로부터 터치 조작에 의해 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하여 오브젝트에 대응하는 리듬을 실패한 것으로 판단하는 예가 도시되어 있다.
또한 서버는 사용자 단말로부터 터치 조작에 의해 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하여 오브젝트에 대응하는 리듬을 실패한 횟수가 기설정된 횟수 이상이면 게임을 종료시킬 수 있다.
이후 서버는 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 단계(S15)를 수행한다.
서버의 판단 결과 리듬을 성공한 경우 기설정된 포인트만큼 게임 포인트를 상승시키고, 서버의 판단 결과 리듬을 성공하지 못한 경우 기설정된 포인트만큼 게임 포인트를 차감시킨다.
도 2는 도 1 중 사용자 캐릭터 및 오브젝트 설정 방법을 보이는 도면이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 서버는 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 캐릭터 및 오브젝트를 설정하는 메뉴인 게임 환경 설정 메뉴를 전송하는 단계(S21)를 수행한다.
이후 서버는 사용자 단말로부터 게임 환경 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 설정 입력에 대응하여 캐릭터 및 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계(S22)를 수행한다.
도 10에는 캐릭터 및 오브젝트를 설정하는 게임 환경 설정 메뉴가 도시되어 있다. 사용자는 게임 환경 설정 메뉴의 캐릭터 선택 창으로부터 원하는 캐릭터를 설정할 수 있고, 이어서 오브젝트 선택 창으로부터 원하는 오브젝트를 설정할 수 있다. 이와 같은 설정이 완료되면, 게임 수행 시에 설정된 캐릭터 및 오브젝트를 이용하여 게임을 즐길 수 있다.
도 3은 도 1 중 게임에 이용될 음악 설정 방법을 보이는 도면이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 서버는 서버에 저장되어 있는 음악을 설정할 것인가를 판단하는 단계(S31)를 수행한다.
서버에 저장되어 있는 음악을 설정할 경우, 서버는 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계(S32)를 수행한다.
도 11에는 음악 설정 메뉴가 도시되어 있고, 이 메뉴는 다시 서버에서 제공하는 음악을 설정하는 메뉴와 사용자 단말에서 제공하는 사용자 음악을 설정하는 메뉴로 분류된다.
이후 서버는 사용자 단말로부터 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 설정 음악에 대응하는 기설정된 리듬을 가진 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계(S33)를 수행한다.
그러나, 서버에 저장되어 있는 음악이 아닌 사용자 단말에 저장된 음악을 설정할 경우, 서버는 사용자 단말에 저장된 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 사용자 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계(S34)를 수행한다.
이후 서버는 사용자 단말로부터 사용자 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 사용자 설정 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가진 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계(S35)를 수행한다.
서버는 사용자가 설정한 음악을 수신하는 경우, 사용자가 설정한 음악의 리듬을 분석을 수행하여, 분석한 리듬에 따라 오브젝트를 생성할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버의 구성을 보이는 블록도 이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 도 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 4를 참조하면, 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버(이하 서버라 표기함)(20)는 각각 사용자 단말(10), 사용자 정보 데이터베이스(30)에 연결되어 있다.
사용자 정보 데이터베이스(30)에는 사용자의 식별정보 및 비밀번호를 포함하는 사용자 정보와 함께, 사용자의 리듬 액션 게임과 관련된 게임 포인트가 저장되어 있다.
서버(20)는 제공 모듈(21), 판단 모듈(22) 및 결정 모듈(30)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
제공 모듈(21)은 사용자 단말(10)의 게임 화면의 일 영역에 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 게임 화면의 다른 영역으로부터 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공한다.
제공 모듈(21)은 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 랜덤한 방향 또는 직선 방향으로 이동하는 오브젝트를 생성할 수 있고, 또는 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역을 중심으로 하여 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점에서 사방으로 이동하는 오브젝트를 생성할 수 있으며, 이 중 적어도 어느 하나 이상의 오브젝트를 생성하여 제공한다.
제공 모듈(21)은 기본적으로 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 갖도록 오브젝트를 생성하여 제공하는데, 기설정된 음악 플레이 중 음악 제작에 사용된 기설정된 악기의 연주 시점과 동일한 시점에 오브젝트를 생성하여 제공할 수 있고, 또한 기설정된 음악 플레이 중 기설정된 음정이 플레이되는 시점과 동일한 시점에 오브젝트를 생성하여 제공할 수 있으며, 더 나아가 모든 조합에 해당하는 오브젝트를 생성하여 제공할 수도 있다.
제공 모듈(21)은 사용자 단말(10)에 게임 플레이에 사용될 캐릭터 및 오브젝트를 설정하는 메뉴인 게임 환경 설정 메뉴를 전송하고, 사용자 단말(10)로부터 게임 환경 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 설정 입력에 대응하여 캐릭터 및 오브젝트를 생성하여 제공할 수 있다.
또한 제공 모듈(21)은 사용자 단말(10)에 게임 플레이에 사용될 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 음악 설정 메뉴를 전송하고, 사용자 단말(10)로부터 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 설정 음악에 대응하는 기설정된 리듬을 가진 오브젝트를 생성하여 제공한다.
더 나아가 제공 모듈(21)은 사용자 단말(10)에 저장된 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 사용자 음악 설정 메뉴를 전송하고, 사용자 단말(10)로부터 사용자 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 사용자 설정 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가진 오브젝트를 생성하여 제공한다.
판단 모듈(22)은 사용자 단말로부터 캐릭터의 이동 신호를 수신하여, 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 오브젝트에 대응하는 리듬을 성공한 것으로 판단하고, 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 오브젝트에 대응하는 리듬을 실패한 것으로 판단한다.
판단 모듈(22)은 터치 스크린을 포함하는 사용자 단말(10)로부터 사용자에 의한 터치 스크린의 터치 조작에 대응하는 캐릭터의 이동 신호를 수신할 수 있다.
또한 판단 모듈(22)은 마우스 또는 키보드와 같은 입력수단을 포함하는 사용자 단말(10)로부터 사용자에 의한 입력 수단의 조작에 대응하는 캐릭터의 이동 신호를 수신할 수 있다.
결정 모듈(23)은 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정한다. 결정 모듈(23)은 리듬을 성공한 경우 기설정된 포인트만큼 게임 포인트를 상승시키고, 서버의 판단 결과 리듬을 실패한 경우 기설정된 포인트만큼 게임 포인트를 차감시킨다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송 받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버가,
    사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 상기 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 상기 게임 화면의 다른 영역으로부터 상기 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 성공한 것으로 판단하는 단계;
    상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 실패한 것으로 판단하는 단계; 및
    상기 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 상기 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 제공하는 단계는,
    상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 랜덤한 방향으로 이동하는 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 제공하는 단계는,
    상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 직선 방향으로 이동하는 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 제공하는 단계는,
    상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역을 중심으로 하여 상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점에서 사방으로 이동하는 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 제공하는 단계는,
    상기 음악 플레이 중 상기 음악 제작에 사용된 기설정된 악기의 연주 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 제공하는 단계는,
    상기 음악 플레이 중 기설정된 음정이 플레이되는 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트를 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계는,
    터치 스크린을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 터치 스크린의 터치 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계는,
    입력수단을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 입력 수단의 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 제공하는 단계는,
    상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 상기 캐릭터 및 오브젝트를 설정하는 메뉴인 게임 환경 설정 메뉴를 전송하는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 게임 환경 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 입력에 대응하여 상기 캐릭터 및 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트를 제공하는 단계는,
    상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 음악에 대응하는 기설정된 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계는,
    상기 사용자 단말에 저장된 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 사용자 음악 설정 메뉴를 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 사용자 설정 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법.
  13. 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 상기 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 상기 게임 화면의 다른 영역으로부터 상기 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 제공 모듈;
    상기 사용자 단말로부터 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하여, 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 성공한 것으로 판단하고, 상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 실패한 것으로 판단하는 판단 모듈; 및
    상기 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 상기 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 결정 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 제공 모듈은,
    상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점으로부터 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역까지 랜덤한 방향 또는 직선 방향으로 이동하는 상기 오브젝트, 또는 상기 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역을 중심으로 하여 상기 게임 화면의 다른 영역의 임의의 시작점에서 사방으로 이동하는 상기 오브젝트 중 적어도 어느 하나 이상을 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버.
  15. 제 13항에 있어서,
    상기 제공 모듈은,
    상기 음악 플레이 중 상기 음악 제작에 사용된 기설정된 악기의 연주 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트 및 상기 음악 플레이 중 기설정된 음정이 플레이되는 시점과 동일한 시점에 생성된 상기 오브젝트 중 적어도 어느 하나 이상을 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버.
  16. 제 13항에 있어서,
    상기 판단 모듈은,
    터치 스크린을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 터치 스크린의 터치 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하거나, 입력수단을 포함하는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자에 의한 상기 입력 수단의 조작에 대응하는 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 서비스 제공 서버.
  17. 제 13항에 있어서,
    상기 제공 모듈은,
    상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 상기 캐릭터 및 오브젝트를 설정하는 메뉴인 게임 환경 설정 메뉴를 전송하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 게임 환경 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 입력에 대응하여 상기 캐릭터 및 오브젝트를 생성하여 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버.
  18. 제 13항에 있어서,
    상기 제공 모듈은,
    상기 사용자 단말에 게임 플레이에 사용될 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 음악 설정 메뉴를 전송하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 설정 음악에 대응하는 기설정된 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버.
  19. 제 13항에 있어서,
    상기 제공 모듈은,
    상기 사용자 단말에 저장된 기설정된 음악 중 어느 하나를 설정하는 메뉴인 사용자 음악 설정 메뉴를 전송하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 음악 설정 메뉴에 대한 설정 입력을 수신 시, 상기 사용자 설정 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가진 상기 오브젝트를 생성하여 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버.
  20. 리듬 액션 게임 서비스 제공 서버가,
    사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 상기 게임 화면 내에서 사용자의 조작에 의해 이동이 가능한 캐릭터를 제공하고, 상기 게임 화면의 다른 영역으로부터 상기 캐릭터를 향하여 이동하며, 기설정된 음악에 대응하는 일정한 리듬을 가지고 생성되는 적어도 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 캐릭터의 이동 신호를 수신하는 단계;
    상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 성공한 것으로 판단하는 단계;
    상기 캐릭터 이동 신호에 의해 이동된 캐릭터가 실시간으로 위치하는 영역이 상기 오브젝트가 실시간으로 위치하는 영역과 적어도 일부가 일치하는 경우, 상기 오브젝트에 대응하는 상기 리듬을 실패한 것으로 판단하는 단계; 및
    상기 리듬을 성공했는지 여부에 따라서 상기 게임의 플레이에 따른 게임 포인트를 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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