KR101389352B1 - 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법, 게임장치 및 기록매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 기술에 관한 것이다.
본 발명은, 외부 충격에 의해 간접적으로 전달되는 진동을 입력신호로 하여 게임을 진행하도록 함으로써 게임 사용자가 게임을 진행하면서 생동감이나 리듬감을 느낄 수 있도록 하는 게임장치 및 게임방법을 제공하는 데 있다.

Description

외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법, 게임장치 및 기록매체{THE METHOD, APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR GAME INPUTING VIBRATION FROM EXTERNAL IMPACT}
본 발명은 게임 기술에 관한 것이다.
잘 알려져 있는 바와 같이, 지식 집약적 고부가가치 산업인 게임산업은 멀티미디어 산업의 핵심기술이 요구되므로 주변산업에 미치는 파급효과가 크고 다양한 부가가치를 창출할 수 있어 전 세계적으로 폭발적인 성장률을 기록하고 있는 추세이며, 자본과 인력이 집중되는 이러한 게임산업은 규모의 대형화와 글로벌 마케팅 추세로 보이지 않는 진입장벽이 크다는 장점을 갖고 있는 경쟁력 있는 산업분야라 할 수 있다.
이러한 게임은 게임기기나 네트워크 기반의 PC, 핸드폰 등을 통해 사용자에게 제공되어 오고 있는데, 단순히 조이스틱이나 마우스, 키버튼 등의 입력장치를 사용하여 조작신호를 입력하고 있어 게임 사용자에게 생동감이나 리듬감을 줄 수 없는 문제점이 있었다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 외부 충격에 의해 간접적으로 전달되는 진동을 입력신호로 하여 게임을 진행하도록 함으로써 게임 사용자가 게임을 진행하면서 생동감이나 리듬감을 느낄 수 있도록 하는 게임장치 및 게임방법을 제공하는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하는 진동입력 인식부; 및 상기 진동입력 인식부로부터 전달받은 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하는 게임진행 제어부를 포함하는 게임장치를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 네트워크를 통해 연결된 서버 또는 타 기기와 데이터를 송수신하는 통신부; 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하는 진동입력 인식부; 및 상기 진동입력 인식부로부터 전달받은 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하고, 수행 결과정보가 상기 통신부를 통해 송신되도록 제어하는 게임진행 제어부를 포함하는 게임장치를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호를 입력받는 단계; 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하는 단계; 및 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하는 단계를 포함하는 게임장치의 게임방법을 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시선이 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시선을 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 표시제어부; 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향을 판단하여 기울기 방향 정보를 생성하는 진동입력 인식부; 및 상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 게임 진행제어부를 포함하는 게임장치를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시선이 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시선을 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 표시제어단계; 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향을 판단하여 기울기 방향 정보를 생성하는 진동입력 인식단계; 및 상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함하는 게임장치의 게임방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 외부 충격에 의해 간접적으로 전달되는 진동을 입력신호로 하여 게임을 진행하도록 함으로써 게임 사용자에게 생동감이나 리듬감을 제공해줄 수 있는 효과가 있다.
또한, 사용자의 타격 동작을 필요로 함에 따라 사용자가 게임을 진행하면서 스트레스를 해소할 수 있으며 게임의 재미를 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 구성이 도시된 구성도이다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 동작원리가 도시된 개념도이다.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법이 도시된 순서도이다.
도4 내지 도6은 도1에 있어서, 진동입력 인식부의 동작방법의 예가 도시된 그래프이다.
도7은 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 리듬게임을 제공하는 게임장치의 구성이 도시된 구성도이다.
도8은 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 리듬게임을 제공하는 게임방법이 도시된 순서도이다.
도9 및 도10은 본 발명의 구체적인 일실시예에 따른 리듬게임을 제공하는 게임장치의 게임화면이 도시된 예시도이다.
도11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 경주게임을 제공하는 게임장치의 게임화면이 도시된 예시도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 구성이 도시된 구성도이며, 도2는 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 동작이 도시된 개념도이다.
도1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임장치는 외부에서 발생한 충격을 간접적으로 감지하여 입력신호로 인식하는 진동입력 인식부(10)와, 상기 진동입력 인식부(10)에서 인식된 입력신호를 토대로 게임을 진행하는 게임진행 제어부(20)를 포함한다.
본 명세서에서의 게임장치는 게임 전용 단말이나 스마트폰, 태블릿 PC, PDA 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말이 적용될 수 있으며, 게임 관련 프로그램 데이터가 설치 및 실행됨에 따라 게임 진행 제어가 이루어질 수 있도록 하는 모든 전자기기가 해당될 수 있다.
도2를 함께 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임장치(D)는 외부에서 발생한 충격(S1)이 진동의 형태로 상기 게임장치에 간접적으로 전달(S3)되면, 전달된 진동에 의해 생성된 신호를 게임 진행시 입력되는 사용자의 조작신호로 간주하여(S3) 게임이 진행되도록 한다.
임의의 매체에 충격이 발생하면 충격이 발생한 지점으로부터 그 주변으로 상기 충격에 의한 진동이 확산된다. 또한, 충격에 의한 진동이 전달되는 영역 내에 물체가 있으면 해당 물체에도 진동이 가해지며, 진동이 크게 가해진 물체의 특정 지점을 중심으로 상기 물체가 일시적으로 움직임(기울어짐)을 가질 수 있게 된다.
본 발명은 상술한 원리를 이용한 것으로, 게임장치 자체에 힘을 가하여 직접적인 충격이나 진동을 주는 것이 아니라, 외부의 충격이 간접적으로 게임장치(D)에 전달되도록 하며, 게임장치(D)의 외부에서 발생한 충격이 진동의 형태로 게임장치(D)에 전달되면, 상기 게임장치(D)는 전달된 진동으로 인한 자체 움직임의 변화(기울어졌다 복귀됨)를 감지하고, 이를 입력신호로 인식하게 된다.
도2를 예로 하면, 사용자는 상기 게임장치(D)에 근접한 위치 중 좌측방향의 일 지점에서 충격을 발생시킬 수 있다.(S1) 발생된 충격에 따른 진동이 확산되면서 상기 게임장치(D)에 도달하게 되며, 진동이 게임장치(D)에 도달하면서 순간적이며 미세한 기울어짐이 발생할 수 있다.(S2)
따라서, 상기 진동입력 인식부(10)는 게임장치(D) 자체에 발생한 기울어짐이 감지된 기울기 감지신호를 전달받을 수 있으며, 상기 게임진행 제어부(20)는 상기 진동입력 인식부(10)에서 출력된 신호를 사용자가 입력한 조작 신호로 하여 게임에 적용하고, 그에 따라 게임 내에서 특정 게임동작이 실행되도록 제어할 수 있다.(S3)
상기 게임동작은 게임 내에서 사용자의 조작에 의해 실행 가능한 동작을 의미하는 것으로, 예를 들면 캐릭터나 객체가 이동하거나 아이템이 실행되는 등이 될 수 있으며, 본 발명의 실시예에 따라 사용자에게 제공되는 게임의 종류에 따라 다양하게 구현될 수 있다.
상기 진동입력 인식부(10)는 상기 기울기 감지 신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성할 수 있으며, 상기 게임진행 제어부(20)는 상기 진동입력 인식부(10)로부터 전달받은 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하게 된다.
이때 상기 진동입력 인식부(10)는 상기 게임장치(D)에 함께 구비된 센서로부터 상기 기울기 감지 신호를 전달받을 수 있는데, 상기 센서로는 자이로 센서나 G센서 등의 가속도 센서가 바람직하나 이에 한정되는 것은 아니며 외부 진동에 의한 기기 자체의 일시적인 기울기를 감지할 수 있는 센서라면 모두 적용될 수 있다.
상기 진동입력 인식부(10)는, 상기 기울기 감지신호로부터 검출된 감지 값이 미리 설정된 기준값에 대해 이하 또는 이상인지 여부에 따라 기울기 방향을 판단하여 상기 기울기 방향 정보를 생성하거나 상기 검출된 감지값의 절대값의 크기에 따라 기울기 크기를 판단하여 상기 기울기 크기 정보를 생성할 수 있다.
또한, 상기 진동입력 인식부(10)는 상기 기울기 감지신호가 연속으로 입력된 경우, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 시점부터 마지막으로 입력된 시점까지의 시간을 산출하여 시간정보로 생성할 수 있는데, 이러한 상기 진동입력 인식부(10)의 동작과 관련한 상세한 설명은 첨부된 도4 내지 도6을 참조하여 후술한다.
한편, 상기 게임장치(D)는 네트워크를 통해 연결된 서버 또는 타 기기와 데이터를 송수신하는 통신부(미도시)를 더 포함할 수 있으며, 상기 통신부를 포함함에 따라 네트워크를 통해 연결된 서버(미도시) 또는 타 전자기기(미도시)와 데이터를 송수신하면서 게임이 진행될 수 있다.
즉, 상기 게임장치(D)가 통신부를 통해 서버와 연결되는 경우, 상기 게임진행 제어부(20)는 상기 진동입력 인식부(10)로부터 출력되는 기울기 방향정보나 기울기 크기정보를 토대로 게임을 진행한 결과 정보를 상기 서버로 송신할 수 있다.
또한, 상기 게임장치(D)가 통신부를 통해 타 전자기기와 연결되는 경우, 상기 게임진행 제어부(20)는 연결된 전자기기와 게임을 진행한 결과 정보가 송수신되도록 함으로써 상기 연결된 전자기기에서 이루어진 게임의 결과도 함께 상기 게임장치의 게임 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.
서버는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(Web Application Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, PHP, .Net, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다. 이러한 서버는 콘텐츠, 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 서버의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
네트워크는 서버와 게임장치, 또는 복수의 게임장치를 서로 연결시켜 주는 망(Network)으로서, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크일 수도 있다. 여기서, 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다.
이때, 상기 게임장치가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말로 구현되는 경우, 상기 네트워크는 이동 통신망이나 와이파이(WiFi) 망 등의 무선 액세스 망을 더 포함할 수도 있다.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법이 도시된 순서도이다.
도3을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 게임장치의 게임방법은, 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호를 입력받는 기울기 신호 입력단계(S10)와, 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하는 입력정보 생성단계(S20)와, 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하는 게임 제어단계(S30)를 포함한다.
상기 입력정보 생성단계(S20)는, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과, 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하고, 상기 게임 제어단계(S30)는, 상기 시간정보를 토대로 상기 특정 동작이 지속하여 유지되도록 제어할 수 있다.
상기 시간정보는 상기 기울기 감지신호가 연속으로 입력된 시간과 관련된 정보로, 상기 진동입력 인식부(10)로 상기 기울기 감지신호가 연속으로 입력되면 상기 게임진행 제어부(20)는 사용자 조작이 연속으로 입력된 것으로 판단하여 게임을 진행할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 실시예에 따른 게임방법이 도3에서와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명되었으나 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 발명의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.
한편, 상기 진동입력 인식부(10)로 입력된 기울기 감지신호를 판독하여 관련 정보를 생성하는 방법에 대해 보다 상세히 설명하면 다음과 같다.
도4 내지 도6은 도1에 있어서, 진동입력 인식부(10)의 동작방법의 예가 도시된 그래프로서, 본 명세서에서는 상기 진동입력 인식부(10)에서 관련 정보를 생성하는 방법에 대해 도4 내지 도6에 도시된 그래프를 예로 하여 설명하나 후술하는 설명에 한정되는 것은 아니며 진동입력 인식부(10)로 입력되는 기울기 감지신호의 형태에 따라 다양한 방법으로 변용될 수 있음을 명시한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임장치에 있어서, 센서로부터 출력되는 기울기 감지신호는 도4에 도시된 두 가지의 형태로 나타날 수 있다.
상기 센서에서 감지하는 게임장치의 움직임(기울어짐)은 충격으로부터 발생된 진동에 의한 기울어짐으로 상기 게임장치를 직접 손에 쥐고 흔드는 등의 큰 움직임이 아니기 때문에 진동을 전달받고 그에 따라 게임장치가 기울어졌다가 원상태로 복귀하는 일시의 시간동안 상기 기울기 감지 신호가 나타날 수 있다.
상기 기울기 감지 신호는 상기 게임장치가 기울어진 방향에 따라 도4에 도시된 바와 같이 다른 형태로 출력될 수 있다. 실제 자이로 센서에 대해 본 발명의 실시예를 실험해 본 바에 따르면, 상기 게임장치의 가로축 중심을 기준으로 좌측 지점에서 충격이 발생하면, 상기 기울기 감지 신호는 도4(a)에 도시된 바와 같은 형태로 출력되며, 상기 게임장치의 가로축 중심을 기준으로 우측 지점에서 충격이 발생하면, 상기 기울기 감지 신호는 도4(b)에 도시된 바와 같은 형태로 출력되었다.
이러한 실험결과를 상기 진동입력 인식부에 적용하면, 상기 진동입력 인식부는 상기 기울기 감지 신호가 도4(a)에 도시된 바와 같이 제1 피크값(P)이 가로축을 기준으로 음의 값(가로축보다 작은 값)을 갖는 것으로 검출되면, 좌측 방향정보를 포함하는 기울기 방향 신호를 생성할 수 있다. 유사하게, 상기 기울기 감지 신호가 도4(b)에 도시된 바와 같이 제1 피크값(P)이 가로축을 기준으로 양의 값(가로축보다 큰 값)을 갖는 것으로 검출되면, 우측 방향정보를 포함하는 기울기 방향 신호를 생성할 수 있다.
상기 진동입력 인식부는 상기 제1 피크값(P)의 크기에 따라 게임장치로 전달된 진동에 대한 크기를 판단할 수 있는데, 도5를 참조하여 설명하면, 상기 진동입력 인식부는 상기 제1 피크값(I1, I2)의 절대값을 산출하고, 산출된 절대값의 크기를 비교하여 기울기 크기 정보를 생성할 수 있다. 즉, |I1|이 |I2|보다 작은 값인 경우 도5(a)에 도시된 바와 같은 기울기 감지신호보다 도5(b)에 도시된 바와 같은 기울기 감지신호의 기울기 크기가 더 큰 것으로 판단할 수 있다.
또한, 상기 피크값에 대해 미리 설정된 기준값을 적용하여, I1의 절대값이 기준값보다 적은 것으로 판단된 경우에는 기울기 크기를 '작음'으로 하여 기울기 크기 정보를 생성할 수 있으며, I2의 절대값이 기준값보다 큰 것으로 판단된 경우에는 '큼'으로 하여 기울기 크기 정보를 생성할 수 있다.
또한, 상기 기준값을 복수의 범위로 설정하여, 상기 제1 피크값의 절대값이 기준값의 어느 범위에 속하는지에 따라 상기 기울기 크기 정보를 다르게 생성할 수도 있다.
이때, 상기 진동입력 인식부는 상기 기울기 감지신호의 상기 제1 피크값(I1, I2)에 대해 일정 범위를 설정하여, 상기 제1 피크값(I1, I2)이 설정된 일정 범위에 속하는 것으로 판단된 경우에는 상기 기울기 감지신호가 노이즈인 것으로 판단하여 상기 기울기 방향정보 또는 기울기 크기 정보를 생성하지 않을 수 있다.
한편, 동일한 지점에서 연속적으로 충격이 발생한 경우, 충격에 따른 진동 역시 연속적으로 게임장치에 전달될 수도 있다.
이러한 경우 상기 기울기 감지 신호는 도6에 도시된 바와 같이 소정의 시간동안 출력될 수 있으며, 이에 따라 상기 진동입력 인식부는 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 시점부터 종료된 시점까지의 구간(T)에 대한 시간정보를 추출하여 추출된 시간정보에 해당하는 시간동안 사용자의 조작이 입력된 것으로 할 수 있다.
이하에서는, 전술한 바와 같이 구성 또는 동작하는 본 발명의 실시예가 게임에 적용된 예에 대해 설명한다.
1. 리듬게임
리듬 게임은, 음악이 재생되고 있는 동안, 게임화면에 표시되는 구성요소의 일부가 재생되는 음악의 흐름에 따라 표시되어 사용자가 음악을 연주하거나 연출하는 것과 유사하게 플레이 하는 방식의 게임으로, 음악 게임, 리듬 게임, 연주 게임, 또는 연출 게임이라고도 한다.
본 실시예에서는 이러한 리듬게임 중 노트 패턴 정보를 입력받아 그에 맞는 게임 화면을 구성하여 표시하고, 이를 본 사용자의 노트 조작에 따라 발생한 신호를 입력받아, 이를 근거로 해당 노트에 대하여 사용자가 얼마나 노트 조작을 잘했는지를 판정하는 방식의 게임에 본 발명의 실시예가 적용된 경우를 설명한다.
도7은 본 발명의 구체적인 실시예가 리듬게임에 적용된 데에 따른 리듬게임을 제공하는 게임장치의 구성이 도시된 구성도이다.
본 발명의 구체적인 실시예에 따라 리듬게임을 제공하는 게임장치(100)는, 도7에 도시된 바와 같이, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시자가 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시자를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 표시제어부(120)와, 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향을 판단하여 기울기 방향 정보를 생성하는 진동입력 인식부(110)와, 상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 게임 진행제어부(130)를 포함한다.
여기서, 트랙영역이란, 노트가 움직이는 트랙이 존재하는 게임화면상의 영역을 의미하는 것으로서, 게임진행 제어부(130) 및 게임화면 표시제어부(120)는 이러한 트랙영역의 개수에 따라 게임의 난이도 등이 달라지도록 제어할 수 있다. 또한, 트랙영역의 개수는 게임장치(100)에서 하나 또는 몇 가지 값으로 설정되어 있거나, 사용자에 의해 선택적으로 설정할 수도 있고, 여러 게임의 난이도에 따라 미리 설정된 값들 중에서 자동으로 선택되어 변경 설정될 수도 있다.
게임화면 표시제어부(!20)는, 게임화면의 복수의 트랙영역에서 이동하는 노트의 종류(노트타입), 형태, 색상, 게임화면상의 표출되는 패턴, 게임화면상에서 이동하는 패턴(속도, 이동 경로 등) 등을 제어할 수 있으며, 음악의 흐름에 따라 게임화면에 표출되는 노트의 패턴이나 이동 패턴을 제어할 수도 있다.
또한, 게임화면 표시제어부(120)는, 게임 화면에 표시된 각 트랙영역에 대해 노트의 판정을 위한 기준이 되는 판정영역 지시자를 제어할 수 있는데, 상기 판정영역 지시자는 복수의 트랙영역 전체에 걸쳐서 하나의 판정영역 지시자가 표시되도록 제어하거나, 각 트랙영역별로 판정영역 지시자가 표시되도록 제어할 수 있다.
게임 진행제어부(130)는 진동입력 인식부(110)로부터 기울기 방향정보 및/또는 기울기 크기 정보가 전달되면, 상기 기울기 방향정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치를 판단할 수 있다.
상기 기울기 방향정보에는 좌측 또는 우측의 방향정보가 포함되어 있으므로, 게임의 초기 실행시 입력을 기준으로 하거나 복수의 트랙을 기준으로 좌측 또는 우측에서 사용자의 조작 신호가 입력된 것으로 입력위치를 판단할 수 있다.
예를 들어, 상기 기울기 방향정보가 좌측을 나타내는 경우, 상기 게임 진행제어부(130)는 가운데 트랙을 기준으로 좌측 트랙에 대해 조작 신호가 입력된 것으로 판단할 수 있다. 따라서 상기 게임 진행제어부(130)는 상기 기울기 감지 신호가 센서로부터 출력된 시간정보와 상기 노트의 표시정보를 토대로 상기 기울기 감지 신호가 노트의 움직임에 맞게 적절한 타이밍에 출력되었는지 상기 노트에 대한 조작 정확도나 성공 여부를 판단할 수 있다.
또한, 상기 게임 진행제어부(130)의 제어에 따라 노트에 세기정보가 함께 표시될 수 있는데, 상기 게임 진행제어부(130)는 상기 세기정보와 진동입력 인식부(110)에서 출력된 상기 기울기 크기정보를 토대로 와 상기 세기정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정할 수 있다.
이때, 상기 리듬게임을 제공하는 게임장치(100)는 터치 스크린을 게임화면을 표시하기 위한 표시부로 구비할 수 있으며, 이러한 경우 상기 게임장치(100)는 상기 터치 스크린을 통해 전달된 터치 입력에 대해 입력위치와 시간을 판단하는 터치입력 인식부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 따라서, 상기 게임 진행제어부(130)는 상기 터치 입력에 대해서도 노트에 대한 조작 정확도나 성공 여부를 함께 판단할 수 있다.
도8은 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 리듬게임을 제공하는 게임방법이 도시된 순서도이다.
본 발명의 구체적인 실시예에 따른 리듬게임을 제공하는 게임방법은, 도8을 참조하면, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시선이 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시선을 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 표시제어단계(S100)와, 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향을 판단하여 기울기 방향 정보를 생성하는 진동입력 인식단계(S110)와, 상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 판정단계(S120)를 포함한다.
도9 및 도10은 본 발명의 구체적인 일실시예에 따른 리듬게임을 제공하는 게임장치의 게임화면이 도시된 예시도이다.
도9를 참조하면, 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 리듬게임의 게임화면은, 게임화면 표시제어부의 제어에 따라, 세 개의 트랙영역으로 나누어지며, 각 트랙영역의 하단에는 판정영역 지시자(J1, J2, J3)가 표시될 수 있다. 또한 미리 설정된 노트 이동패턴 정보에 따라 하나 이상의 노트가 트랙영역의 상단에서 판정영역 지시자(J1, J2, J3)를 향해 이동하도록 표시될 수 있다.
상기 노트는 타원형의 형상으로 표시될 수 있으며, 외부 충격에 의한 기울기 감지 신호가 입력된 위치와 시간에 따라 노트에 대한 판정을 표시할 수 있다.
센서로부터 출력된 기울기 감지 신호가 진동입력 인식부(110)로 전달되면, 상기 진동입력 인식부(110)에서 좌측방향을 나타내는 기울기 방향정보와 상기 기울기 감지 신호가 센서로부터 출력된 시간에 대한 시간 정보를 게임 진행제어부(130)로 전달한다.
게임 진행제어부(130)는 기울기 방향정보를 토대로 상기 기울기 감지 신호가 제1 트랙영역에 대한 입력신호인 것으로 판단할 수 있다. 또한, 게임 진행제어부(130)는 상기 시간정보를 토대로 제1 트랙영역의 노트(N1)가 제1 트랙영역의 판정영역 지시자(J1)와 맞닿는 순간에 상기 기울기 감지 신호가 센서로부터 출력된 것으로 판단되면 '성공'으로 판정할 수 있다.
상기 게임 진행제어부(130)는 노트 판정의 기준을 다양하게 설정할 수 있는데, 전술한 바와 같이 트랙영역에서 움직이는 노트(N1, N2)의 이미지와 상기 노트가 움직이는 트랙영역의 판정영역 지시자(J1, J2, J3)의 이미지가 중첩되는 순간을 기준으로 사용자 조작의 정확도나 성공 여부를 판단하거나, 노트(N1, N2)에 설정된 중심점과 상기 노트가 움직이는 트랙영역의 판정영역 지시자(J1, J2, J3)에 설정된 중심점이 일치하는 순간을 기준으로 정확도나 성공 여부를 판단할 수도 있다.
이때, 도9에 도시된 바와 같이 제1 트랙영역 다음으로 제2 트랙영역에서 이동하는 노트(N2)에 대해 조작이 이루어져야 하는 경우, 사용자는 게임장치에 근접한 우측의 일정 지점에서 충격을 발생시킴으로써 기울기 감지 신호가 출력되도록 할 수 있으며, 게임 진행제어부(130)는 진동입력 인식부(110)를 통해 우측을 나타내는 기울기 방향정보가 전달되면 제2 트랙영역에 대해 사용자의 조작이 입력된 것으로 판단하고 상기 기울기 감지 신호의 시간 정보를 토대로 정확도나 성공 여부를 판단할 수 있다.
상술한 경우와 유사하게, 제3 트랙영역 다음으로 제2 트랙영역에서 이동하는 노트에 대해 조작이 이루어져야 하는 경우, 사용자는 게임장치에 근접한 좌측의 임의 지점에서 충격을 발생시켜 기울기 감지 신호가 출력되도록 할 수 있으며, 게임 진행제어부(130)는 좌측을 나타내는 기울기 방향정보를 토대로 제2 트랙영역에 대해 사용자 조작이 입력된 것으로 판단할 수 있다.
이때, 상기 기울기 방향정보는 좌우측만 나타낼 수 있으므로 제1 트랙영역 다음으로 제3 트랙영역에서 이동하는 노트에 대해서는 조작이 어렵다. 따라서 상기 게임 진행제어부(130)는 상기 기울기 방향정보와 함께 기울기 크기 정보를 함께 고려하여, 기울기 방향정보가 우측을 나타내고 기울기 크기가 일정 값을 초과하는 경우에는 제2 트랙영역이 아니라 제3 트랙영역에 대한 사용자 조작이 이루어진 것으로 판단하여 제3 트랙영역에서 움직이는 노트에 대한 정확도를 판정할 수 있다.
유사하게, 제3 트랙영역에 대한 사용자 조작 다음으로, 상기 진동입력 인식부(110)에서 출력된 기울기 방향정보가 좌측을 나타내고, 기울기 크기가 일정 값을 초과하는 경우에는 제 2트랙영역이 아니라 제1 트랙영역에 대한 사용자 조작이 이루어진 것으로 판단하여 제1 트랙영역에서 움직이는 노트에 대한 정확도를 판정할 수 있다.
도10은 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 리듬게임이 실행된 게임화면으로 머리부분과 꼬리부분으로 이루어진 노트가 표시된 경우가 도시된 예시도이다.
도10에 도시된 바와 같이, 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 리듬게임에 대해 게임화면 표시제어부는 머리 부분과 꼬리 부분으로 이루어진 노트(N3, N4)를 표시할 수 있다. 이때 상기 노트(N3, N4)의 머리부분은 기울기 감지신호가 입력되기 시작하는 지점을 지시하는 역할을 하고, 꼬리부분은 기울기 감지신호가 지속적으로 입력되어야 하는 길이를 지시하는 역할을 한다.
따라서, 사용자는 노트(N3, N4)의 머리 부분이 판정영역 지시자에 도달한 시점에 맞추어 게임장치의 인접한 위치에서 충격을 발생시키기 시작하여 상기 노트(N3, N4)의 꼬리 부분이 머리 부분에 이어서 판정영역 지시자(J1, J2, J3)에 도달할 때까지 지속적으로 충격을 발생시켜야 한다.
이에 따라 게임 진행제어부(130)는 노트의 머리 부분이 판정영역 지시자(J1, J2, J3)에 도달한 시점에 기울기 감지 신호가 센서로부터 출력되었는지를 판단하고, 기울기 방향정보가 나타내는 위치의 트랙영역에 상기 노트가 위치해있는지 판단한다. 또한, 노트의 꼬리부분이 판정영역 지시자에 도달할 때까지의 시간동안 기울기 감지신호가 지속적으로 출력되는지를 판단하여 노트에 대한 입력의 정확도 또는 성공 여부를 판단한다. 이때 진동이 연속으로 전달된 경우 상기 기울기 감지신호는 도6에 도시된 바와 같이 나타날 수 있으며 진동입력 인식부(110)는 상기 기울기 감지신호가 출력된 시간 정보를 산출하여 게임 진행제어부(130)로 전달할 수 있다.
상기 노트(N4)는 도10에 도시된 바와 같이 꼬리부분이 둘 이상의 트랙영역에 걸쳐서 표시될 수 있는데, 게임 진행제어부(130)는 노트(N4)에 표시된 트랙영역 변경지점이 판정영역 지시자(J2)에 도달한 때에 출력된 기울기 감지신호에 대해 기울기 방향정보를 확인하여 변경된 트랙영역에 맞는지 판단하고, 변경된 트랙영역에 해당하는 기울기 감지신호가 계속 입력되는지를 더 판단할 수 있다.
2. 레이싱 게임
레이싱 게임은 게임 사용자가 보유한 차량 등의 객체를 조작하여 경주를 벌이는 게임으로, 상기 객체로는 기본적으로 차량이 해당될 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니며 경주의 대상이 될 수 있는 모든 객체가 적용될 수 있다. 이러한 레이싱 게임은 경주 방향에 대한 조작과 경주 동작을 위한 조작이 이루어져야 한다.
도11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 경주게임을 제공하는 게임장치의 게임화면이 도시된 예시도이다.
도11에 도시된 바와 같이 게임화면(C) 내 좌측에 위치한 차량이 우측으로 이동하면서 경주가 이루어지는 게임의 경우, 상기 게임장치의 진동입력 인식부는 외부 진동에 의해 센서로부터 출력된 기울기 감지 신호에 대해 기울기 방향정보와 시간정보를 생성할 수 있다. 또한, 상기 게임장치의 게임 진행제어부는 진동입력 인식부로부터 전달된 기울기 방향정보를 토대로 차량의 이동방향을 판단하고, 판단된 이동방향으로 일정 거리만큼 차량이 이동한 것으로 제어할 수 있다. 또한, 동일한 형태의 기울기 감지 신호가 지속적으로 진동입력 인식부로 전달되는 경우 상기 게임 진행제어부는 상기 기울기 감지 신호가 전달되는 시간동안 상기 차량이 지속적으로 이동할 수 있도록 제어할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법은, 게임장치(D)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 또한, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 게임장치(D)의 운영체제와 호환 가능하고 게임장치(D)에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 여기서, 게임장치(D)의 운영체제는, 데스크 탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제 등일 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법은, 게임장치(D)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 게임장치 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법은 게임장치에 기본적으로 설치되거나, 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법을 구현한 프로그램은, 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호를 입력받는 기능과, 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하는 기능과, 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하는 기능 등을 실행한다.
또한, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시선이 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시선을 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 기능과, 상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 기능 등을 실행할 수 있다.
또한, 도1 내지 도11을 참조하여 전술한 본 발명의 실시예에 따른 외부 충격에 따른 진동을 입력으로 하는 게임방법에 대응되는 모든 기능을 실행할 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
이상에서 전술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버(Web Server) 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있으며, 프로그램을 기록한 다른 컴퓨터 또는 그 저장매체일 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
만약, 본 발명의 일 실시예에 따른 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 모바일 단말기는 애플리케이션 스토어 서버, 웹 서버 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버로부터 해당 애플리케이션을 다운로드 받아 설치할 수 있고, 경우에 따라서는, 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 된 이후, 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시자가 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시자를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 표시제어부;
    외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향을 판단하여 기울기 방향 정보를 생성하고, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하는 진동입력 인식부; 및
    상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보 및 상기 시간정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 게임 진행제어부
    를 포함하는 게임장치.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 진동입력 인식부는,
    상기 기울기 감지신호로부터 상기 기울기의 크기를 산출하여 기울기 크기정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 게임화면 표시제어부는 상기 노트에 세기정보가 함께 표시되도록 제어하며,
    상기 게임 진행제어부는, 상기 기울기 크기정보와 상기 세기정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 게임화면 표시제어부는, 머리 부분과 상기 머리부분과 소정의 길이로 연결된 꼬리부분으로 이루어진 노트가 상기 판정영역 지시자를 향해 이동하면서 표시되도록 제어하고,
    상기 게임진행 제어부는 상기 머리부분이 상기 판정영역 지시자에 도달한 시점에 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작했는지를 판단하고, 상기 꼬리부분이 상기 판정영역 지시자에 도달하는 동안 상기 기울기 감지신호가 지속적으로 입력되는지 판단하여 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 게임장치는,
    터치스크린을 통한 터치입력을 인식하는 터치입력 인식부를 더 포함하며,
    상기 판정부는 상기 터치입력의 인식결과와 상기 발생위치 정보를 토대로 상기 터치입력 또는 상기 기울기 감지 신호의 입력에 대한 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하고, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하는 진동입력 인식부; 및
    상기 진동입력 인식부로부터 전달받은 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하고, 상기 시간정보를 토대로 상기 특정 동작이 지속하여 유지되도록 제어하는 게임진행 제어부
    를 포함하는 게임장치.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 진동입력 인식부는, 상기 기울기 감지신호로부터 검출된 감지 값이 미리 설정된 기준값에 대해 이하 또는 이상인지 여부에 따라 기울기 방향을 판단하여 상기 기울기 방향 정보를 생성하거나
    상기 검출된 감지값의 절대값의 크기에 따라 기울기 크기를 판단하여 상기 기울기 크기 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    네트워크를 통해 연결된 서버 또는 타 기기와 데이터를 송수신하는 통신부;
    외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하고, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하는 진동입력 인식부; 및
    상기 진동입력 인식부로부터 전달받은 상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하고, 상기 시간정보를 토대로 상기 특정 동작이 지속하여 유지되도록 제어하며, 수행 결과정보가 상기 통신부를 통해 송신되도록 제어하는 게임진행 제어부
    를 포함하는 게임장치.
  9. 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시선이 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시선을 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 게임화면 표시제어단계;
    외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향을 판단하여 기울기 방향 정보를 생성하고, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하는 진동입력 인식단계; 및
    상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보 및 상기 시간정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 판정단계
    를 포함하는 게임장치의 게임방법.
  10. 외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호를 입력받는 기울기 신호 입력단계;
    입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하고, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하는 입력정보 생성단계; 및
    상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하고, 상기 시간정보를 토대로 상기 특정 동작이 지속하여 유지되도록 제어하는 게임 제어단계
    를 포함하는 게임장치의 게임방법.
  11. 삭제
  12. 게임장치가 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호를 입력받는 기능;
    입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향 정보를 생성하거나 또는 상기 기울기 크기 정보를 생성하고, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하는 기능; 및
    상기 기울기 방향 정보 또는 기울기 크기 정보를 토대로 게임 진행을 위한 특정 동작이 수행되도록 제어하고, 상기 시간정보를 토대로 상기 특정 동작이 지속하여 유지되도록 제어하는 기능
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    게임장치가 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 분할된 상기 트랙영역의 일단에 판정영역 지시선이 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 판정영역 지시선을 향해 이동하면서 표시되도록 제어하는 기능;
    외부 충격에 따른 진동에 의한 기울기 감지신호가 입력되면 입력된 상기 기울기 감지신호로부터 상기 진동에 의한 기울기 방향을 판단하여 기울기 방향 정보를 생성하고, 상기 기울기 감지신호가 입력되기 시작한 제1 시점과 상기 기울기 감지신호가 마지막으로 입력된 제2 시점에 대한 시간정보를 생성하는 기능; 및
    상기 기울기 방향 정보를 토대로 상기 진동에 의한 입력 위치정보를 생성하고, 상기 입력 위치정보와 상기 노트의 표시정보 및 상기 시간정보를 토대로 상기 노트에 대한 조작 정확도 또는 성공 여부를 판정하는 기능
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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