TW201321051A - 棒球遊戲的投球方法及系統 - Google Patents

棒球遊戲的投球方法及系統 Download PDF

Info

Publication number
TW201321051A
TW201321051A TW101136517A TW101136517A TW201321051A TW 201321051 A TW201321051 A TW 201321051A TW 101136517 A TW101136517 A TW 101136517A TW 101136517 A TW101136517 A TW 101136517A TW 201321051 A TW201321051 A TW 201321051A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
pitching
image
user
input
pattern
Prior art date
Application number
TW101136517A
Other languages
English (en)
Inventor
Yun-Ho Lee
Kang-Seok Lee
Original Assignee
Neowiz Games Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Neowiz Games Corp filed Critical Neowiz Games Corp
Publication of TW201321051A publication Critical patent/TW201321051A/zh

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04886Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures by partitioning the display area of the touch-screen or the surface of the digitising tablet into independently controllable areas, e.g. virtual keyboards or menus

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)

Abstract

一種棒球遊戲的投球方法及系統。該方法包括:當接收到使用者對可攜式終端機之觸控螢幕中所提供之可能投球區域之一部分的觸碰輸入時,基於所感測到之使用者之觸碰輸入的第一位置來判斷投球位置;從顯示於觸控螢幕且對各投手人物所設定至少一投球類型相異設定的圖樣中,將與圖樣輸入相同的任一圖樣匹配的投球類型設為執行投球時的投球類型,圖樣輸入是以使用者維持完整之觸碰輸入而從第一位置移動到釋放觸碰輸入之第二位置所形成;及在設定投球類型步驟後,輸入投球指令到執行遊戲內容用的模組以執行所設定投球類型的投球到所判斷投球位置。

Description

籃球遊戲的投籃方法與系統
本申請案主張在2011年10月07日向韓國專利局提出申請的韓國專利申請書第10-2011-0102291號的優先權,所述專利申請書所揭露的內容完整合併於本說明書中。
本發明是有關於一種利用可攜式終端機在棒球遊戲中執行投球的方法及系統,且特別是有關於一種能夠讓使用者在選擇想要的投球類型、決定投球位置以及輸入投球指令時,利用觸控螢幕之功能來簡易且有趣地執行投球的技術。
現今,隨著硬體及遊戲內容之科技發展,無論年齡及性別,遊戲使用者數正不斷地增加當中。透過精細的圖形及人性化介面,使用者能享受有趣的遊戲以及節省其時間,且由於多元化的遊戲內容,在整個社群遊戲中已有越來越多的樂趣。
更詳細地來說,由於運動遊戲讓使用者能以參與有趣遊戲內容的方式來體驗實際運動項目,因而增加了使用者的使用,所以,運動遊戲已成為遊戲中的焦點。相對應地,運動遊戲已展露出其多樣性,且運動遊戲能以連線或離線的方式來對使用者提供服務。
由於近來棒球普及率的增加,在眾多遊戲之中,使用棒球遊戲的使用者數量正突如其然地上升。此外,關於棒 球遊戲,其不僅是可執行於一般電腦(如個人電腦)中的遊戲,並且現在也正不斷地在發展其遊戲內容以及提供其服務,來執行於移動通訊終端機(如智慧型手機)中。
當透過移動通訊終端機來提供棒球遊戲服務時,遊戲的畫面及劇情十分重要,然而其所公認最重要的因素,是藉由操作棒球遊戲中的人物來執行打擊及投球的介面。而提供使用移動通訊終端機之輸入方式以簡易地操作介面,來讓使用者像是實際在玩棒球一般,會是十分重要,而相較於個人電腦而言,移動通訊終端機具有更多的限制。
在常見的棒球遊戲中,是藉由移動通訊終端機所提供之小型鍵盤(keypad),來控制人物的打擊及投球。近來隨著智慧型手機及觸控手機的出現,已產生有各種不同的人物操作介面。
更詳細地來說,對於利用智慧型手機及移動通訊終端機中所包括的觸控螢幕來執行投球之技術的研究,仍不斷地在進行。然而,在棒球遊戲中,利用觸控螢幕來執行投球的技術,仍限於在觸控螢幕上透過一般小型鍵盤(keypad)來做簡易的輸入方法。據此,使用者會希望有一種使用觸控螢幕的新的投球方法,更具體地說,一個能簡單地輸入投球指令以及具有新界面的投球方法。
據此,本發明已熟慮上述先前技術中所出現之問題,而且本發明的目的在於提供一種投球方法及系統,能夠一 次便簡易決定出投球位置及投球類型,並且能夠在藉由利用移動通訊終端機所包括的觸控螢幕之功能來輸入投球指令時,帶給使用者嶄新的樂趣。
為了實現上述目的,本發明提出一種棒球遊戲的投球方法,包括:當接收到使用者對可攜式終端機之觸控螢幕中所提供之可能投球區域之一部分的觸碰輸入時,基於所感測到之使用者之觸碰輸入的第一位置,來判斷投球位置;當感測到觸碰輸入時,輸出對各投手人物所設定的至少一投球類型而相異設定的多個圖樣至觸碰螢幕;從所述設定圖樣中,將與圖樣輸入相同的任一圖樣所匹配的投球類型,設定為執行投球時的投球類型,所述圖樣輸入是以使用者維持完整之觸碰輸入而從第一位置移動觸碰輸入到釋放觸碰輸入之第二位置時所形成的;以及在設定投球類型的步驟後,當接收到對顯示於可能投球區域的輸入投球指令用的影像的使用者的觸碰輸入時,輸入投球指令到執行遊戲內容用的模組,其中投球指令包括基於投手人物的能力值與投球類型中至少其一所設定的球速與球控制機率資訊。
較佳的是,上述輸入投球指令的步驟包括,輸入包括球速及球控制機率資訊的投球指令,其中設定所述球速及所述球控制機率資訊,是藉由基於在觸碰輸入於第二位置被釋放的時間點以及接收到使用者對輸入投球指令用的影像的觸碰輸入的時間點之間的時間間隔,來校正所設定的球速及所設定的球控制機率資訊中之至少其一。
較佳的是,上述輸入投球指令的步驟包括:透過將基於時間間隔的時間區間所預先設定的校正值,套用至基於投手人物之能力值及投球類型而設定的球速及球控制機率資訊中之至少其一,藉此來校正球速及球控制機率資訊中之至少其一。
上述輸入投球指令的步驟可包括,藉由對球速及球控制機率中之至少其一,利用具有時間間隔來作為參數的內插函數,來校正基於投手人物之能力值及投球類型所設定之球速及球控制機率資訊中之至少其一。
較佳的是,上述設定圖樣包括至少一點區域以及與至少一點區域連接的線的資訊。
較佳的是,上述輸出設定圖樣的步驟包括,當輸出設定圖樣及輸出設定位置時,設定第一位置作為設定圖樣開始的位置。
上述輸出設定圖樣的步驟可包括,將設定圖樣輸出到觸控螢幕所提供之可能投球區域之外的一部分的投球類型顯示區域。
較佳的是,回應於使用者對棒球遊戲之圖樣設定選單中的投球類型的圖樣設定輸入,來設定所設定圖樣。
較佳的是,在所設定的圖樣中,若使用者之圖樣設定輸入是尚未輸入的投球類型,則將根據投球類型在遊戲內容中事先所設定的預設圖樣,設定為未輸入投球類型的圖樣。
較佳的是,所述投球方法更包括,在輸入投球指令的 步驟前,顯示第一影像於可能投球區域之一部分中;以及顯示第二影像,其中所述第二影像具有與第一影像之中心點相同的中心點,具有大於第一影像之尺寸,以及具有在同時顯示有第二影像及第一影像時隨時間縮小之尺寸。
較佳的是,上述輸入投球指令的步驟包括,當接收到使用者對第一影像及第二影像中之至少其一的觸碰輸入時,透過基於第一影像及第二影像之尺寸之間的差值,來校正所設定之球速及所設定之球控制機率中之至少其一,藉此來輸入投球指令。
較佳的是,上述輸入投球指令用的影像顯示於可能投球區域之隨機選擇部位中。
本發明提出一種棒球遊戲的投球系統,包括:投球位置判斷單元,當接收到使用者對可攜式終端機之觸控螢幕中所提供之可能投球區域之一部分的觸碰輸入時,基於所感測到之使用者之觸碰輸入的第一位置,來判斷投球位置;投球類型控制單元,從透過圖樣輸出單元顯示於觸控螢幕且對各投手人物所設定的至少一投球類型而相異設定的多個圖樣中,將與圖樣輸入相同的任一圖樣所匹配的投球類型,設定為執行投球時的投球類型,其中圖樣輸入是以使用者維持完整之觸碰輸入而從第一位置移動觸碰輸入到釋放觸碰輸入之第二位置所形成的;以及投球指令控制單元,輸入投球指令到執行遊戲內容用的模組,以執行所設定的投球類型的投球到所判斷的投球位置。
較佳的是,上述投球指令控制單元在接收到使用者對 輸入投球指令用的影像的觸碰輸入時,顯示至少一輸入投球指令用的影像於可能投球區域中,以及將包括球速及球控制機率資訊的投球指令輸入到執行遊戲內容用的模組,所述球速及球控制機率資訊是基於投手人物之能力值及投球類型中之至少其一所設定。
較佳的是,上述投球指令控制單元顯示第一影像於可能投球區域之一部分中,以及顯示第二影像,其中第二影像具有與第一影像之中心點相同的中心點,具有大於第一影像之尺寸,以及具有在同時顯示有第二影像及第一影像時隨時間縮小之尺寸。
較佳的是,上述投球指令控制單元在接收到使用者對第一影像及第二影像中之至少其一的觸碰輸入的時間點,基於第一影像及第二影像之尺寸間的差值,來校正基於投手人物之能力值及投球類型所設定之球速及球控制機率中之至少其一,並且將包括校正的球速及球控制機率的投球指令,輸入到執行遊戲內容用的模組。
根據本發明之多個實施例之棒球遊戲的投球方法及系統將參照附圖而詳述於下。
應注意的是,下列實施例之敘述乃做為輔助以了解本發明之用,因此不侷限本發明之保護範圍。據此,與本發明執行相同功能之等效發明,亦落入本發明之保護範圍之內。
此外,應注意的是,對於各圖示中之元件所標示的標號而言,儘管在前後文中,標有相同標號的元件可能顯示於不同之圖示中,但其具有相同標號即代表相同元件。此外,在本發明之實施例的敘述中,對於習知的功能或結構的詳細描述將可能模糊本發明所強調的重點,因而,在此將加以省略。
此外,在描述此說明書中的元件時,可能會使用如第一、第二、A、B、(a)及(b)之類的用語。然而,此類用語僅用於區分不同之元件,元件之本質、順序或次序並不因用語而有所限制。另外,應了解到的是,當描述到元件“連接”、“結合”或“耦接”於其他元件時,此元件可直接連接或耦接於其他元件,或可有第三元件“連接”、“結合”或“耦接”此二元件之間。
在本發明之實施例中,“通訊(communication)”、“通訊網路(communication network)”及“網路(network)”可作為同樣的意思。此三種用語皆意指為有線/無線之近場(near field)及廣域(wide-area)之資料發送/接收之網路,而透過此網路,檔案能在使用者端、其他使用者之可攜式終端機(portable terminal)以及下載伺服器之間進行發送及接收。
在下列描述中,“遊戲伺服器”指的是能讓使用者獲得存取以使用遊戲內容的伺服器電腦。在具有低容量(capacity)或具有少量使用者之遊戲的情況下,多個遊戲程式可運作於一遊戲伺服器中。此外,在具有高容量或具 有大量之即時存取之使用者之遊戲的情況下,可依照遊戲之功能,來運作一個或多個遊戲伺服器以執行一遊戲。
此外,在本發明中,遊戲伺服器可連接至用來對資料庫或伺服器做結帳(settlement)處理的中介軟體(middleware),而其敘述在此將加以省略。
在本發明中,“棒球遊戲”指的是如下所示的內容,即,透過利用可攜式終端機所控制的至少一打擊行為及投球行為,使用者能夠體驗棒球中由打擊手及投手所執行的打擊行為及投球行為。
基本上,棒球遊戲分為由使用者扮演打擊手的模式以及由使用者扮演投手的模式。在使用者扮演打擊手的模式中,作為打擊手的使用者,必須藉由控制打擊手人物來擊中另一使用者或電腦根據人工智能(artificial intelligence)操作之投手人物所投出之球。另一方面,在使用者扮演投手的模式中,作為投手的使用者,藉由投球給另一使用者或電腦根據人工智能操作之打擊手人物來使打擊手出局。
在本發明中,使用者藉由操縱打擊手人物,而使球棒影像(打擊手人物所搖動之物件影像)觸擊到向螢幕上之打擊手人物移動的球(詳細而言,即具有球之形狀的影像)來執行打擊。簡單來說,使用者比對球移動資料與球棒移動資料,根據比對結果來判斷上述兩資料在時間上或空間上是否彼此相同,最後便基於所判斷之結果來決定是否執行打擊。
此外,在判斷打擊是否成功時,將使用對應投手人物 能力值的資料,及對應打擊手人物能力值的資料。投球特性可包括球速能力值及球控制機率能力值。球速能力值指的是遊戲中投手投出之球的速度,而球控制機率能力值指的是實際上球投到投球位置的機率。
在本發明所執行的棒球遊戲中,有各種提高或降低打擊手能力值或投手能力值的因素。舉例來說,打擊手或投手會配有多個項目,而根據遊戲中所發生之事件可提高或降低能力值。
在本發明中,基本上,可攜式終端機包括有觸控螢幕。而觸控螢幕包括整體模組,此整體模組包括一觸碰響應感測器,此觸碰響應感測器在顯示有影像或圖片的螢幕上使用壓力感測式方法(pressure-sensing)方法或靜電法(electrostatic method),並且此整體模組配置以接收在使用者觸碰螢幕的位置上的輸入。據此,在下列敘述中,觸控螢幕所指為包括顯示模組及觸碰響應模組的觸控螢幕模組,上述顯示模組配置有顯示於其上的影像及影片內容,而觸碰響應模組安裝於顯示模組的上方或下方,並且配置來識別使用者之觸碰並產生出關於是否已執行觸碰之資料以及已識別的觸碰位置。
圖1為說明根據本發明一實施例之棒球遊戲的投球方法的流程圖。
參照圖1,在根據本發明一實施例之棒球遊戲的投球方法中,首先,在步驟S10中,使用者對執行遊戲內容的可攜式終端機之觸控螢幕中所提供的可能投球區域之一部 分,來執行觸碰輸入。
可能投球區域指的是當使用者操作投手人物來嘗試投球時,包括投手人物所能投球之位置的區域。在本發明中,可能投球區域為矩形或正規四邊形(regular quadrilateral)影像,並且能顯示於觸控螢幕中。若在可能投球區域以外之觸碰區域上執行觸碰輸入,則將無法判斷出投球位置。只有在對可能投球區域執行觸碰輸入時,才能將使用者之觸碰位置判斷為預期之投球位置。
由於步驟S10,將所感測到使用者的觸碰輸入的第一位置判斷為投球位置。
接著,在步驟S20中,在所感測到的觸碰輸入的位置周圍,輸出與預定的多個不同圖樣(pattern)對應的影像。也就是說,圖樣的影像可顯示於可能投球區域的周圍。在另一個不同於步驟S20的實施例中,可列出對應圖樣之影像並顯示於可能投球區域以外之觸控螢幕之一部分中。該方式將參照圖9及圖10而詳述於後。
在步驟S10中,當使用者決定出投球位置時,則在步驟S20中,顯示出圖樣的影像。在本發明中,所述圖樣為當執行投球及輸入投球類型時用來分類各投手人物之可能投球類型的手段(means)。
投手人物具有獨特之投球類型。也就是說,使用者能選擇所喜好的投手人物,而各投手人物具有可控制的投球類型。遊戲內容可包括有關於投手人物所能使用之所有投球類型的資料。在本發明中,關於投球類型之資料還可包 括對於各投球類型而分別相異所設定之圖樣的資訊。
在本發明中,圖樣表示為以維持完整的觸碰輸入之狀態來執行拖曳時所輸入的形狀。據此,使用者能藉由輸入對各投球類型所設定之圖樣來選擇投球類型,而不需要另做更動。
接著,在步驟S30中,接收回應於使用者的觸碰與拖曳輸入所形成的圖樣輸入。
更詳細地來說,在步驟S30中,將形成為步驟S10中使用者的觸碰輸入的對圖樣的輸入,以使用者維持完整的觸碰輸入,從第一位置移動至在拖曳觸碰輸入後而釋放觸碰輸入的第二位置。
由於步驟S30,產生出關於根據使用者之觸碰輸入之圖樣的資料。接著,在步驟S40中,當執行投球時,從為了在步驟S20中所出現之個別投手人物所能控制的投球類型所設定的一個或多個圖樣中,來選擇出與使用者觸碰輸入相同的圖樣,並且將投球類型設定為與所檢查之圖樣相應的投球類型。
在步驟S40後,判斷第一位置為預期投球位置,並且基於從第一位置到第二位置之拖曳輸入所構成的圖樣,來選擇出投球類型。也就是說,使用者可藉由一次觸碰可能投球區域,然後僅沿著所顯示之圖樣而拖曳觸碰輸入,來選擇出投球位置及投球類型。據此,由於在此簡化了使用者的投球輸入,所以能相對應地解決了使用者執行投球輸入的不便。遊戲的樂趣也能因此而增加。
在步驟S40後,圖樣影像消失,而在步驟S50中,顯示輸入投球指令用的影像於可能投球區域之一部分中。舉例來說,輸入投球指令用的影像可顯示於使用者執行觸碰輸入的第一位置中。然而,為了依照使用者的操作能力而產生相異之投球成功率,輸入投球指令用的影像可顯示於包括有第一位置之可能投球區域的隨機選擇部位中。
據此,由於雖然使用者已選擇投球類型及投球位置,但是使用者仍必須集中注意力來執行投球,所以,可預期的效果為能增加遊戲的專心程度。
在步驟S50中,當使用者在特定時間內觸碰輸入投球指令用的影像時,也就是說,當接收到使用者對輸入投球指令用的影像之顯示區域的觸碰輸入時,在步驟S60中,輸入投球指令至遊戲內容執行模組,上述投球指令包括執行投球之投手人物的能力值、球速及依照所選擇之投球類型所設定之球控制機率的資訊。
在步驟S10到步驟S60中,使用者僅需藉由兩次觸碰,便能輸入投球位置、投球類型及投球執行指令。
在本發明中,由於能藉由使用者的操作來產生出不同的投球特性,因此,能引發使用者對遊戲的專注。
為此,於本發明之實施例中,在輸入投球指令的步驟S60中,測量在顯示輸入投球指令用的影像之時間點(也就是,在第二位置使用者釋放觸碰輸入的時間點)以及接收到使用者對輸入投球指令用的影像之觸碰輸入的時間點之間的時間間隔。投球指令中所包括的球速及球控制機率 之資訊中至少其中之一,能依照所測量出的時間間隔來加以校正。
舉例來說,當在如上述輸入投球指令的步驟S60中測量時間間隔時,將時間間隔所屬之時間區間(time zone)分為多個時間區間,而關於預定校正值的資料便能依照時間間隔所屬之時間區間來使用。
預定校正值指的是對球速或球控制機率的校正值。也就是說,當執行投球時,透過將設定於時間間隔所屬之時間區間中的校正值,套用到基於投手人物之能力值以及所選擇之投球類型而設定的球速及球控制機率之資訊中至少其中之一,藉此設定球速及球控制機率。
據此,使用者必須集中其注意力來操作投手,進而能讓使用者體驗到興奮感以及操縱感受,藉以能增加遊戲中的樂趣。
在本發明之另一實施例中,當執行投球時,能藉由套用具有時間間隔作為參數的內插函數,來校正球速及球控制機率。
舉例來說,當執行投球時,若基於投手的能力值及投球類型所選擇之初始球速為P0,則可將藉由將常數‘a’乘以時間間隔T之所得的值設定為球速P。同樣地,當執行投球時,若基於投手的能力值及投球類型所選擇之初始球控制機率為C0,則可將藉由將常數‘b’乘以時間間隔T所得的值設定為球控制機率C(也就是說,P=P0+aT或C=C0+bT)。
圖2為說明本發明另一實施例之輸入投球指令之方法的流程圖。在下列敘述中,已在圖1中描述過的部份,在此將不再贅述。
在圖2中,不同於圖1之實施例,球速及球控制機率將加以校正。
更詳細地來說,當在圖1之步驟S50中,當判斷出投球位置及投球類型並且顯示輸入投球指令用的影像時,在圖2之實施例中,會顯示出至少一輸入投球指令用的影像。
也就是說,在步驟中S51,於第一位置或是包括有第一位置之可能投球區域的隨機選擇部位,顯示輸入投球指令用的第一影像。當顯示第一影像時,在步驟S52中,顯示第二影像,上述第二影像具有與第一影像相同之中心點、具有大於第一影像之尺寸,以及在同時顯示時具有隨時間而縮小之尺寸。
如上所述,可同時顯示第一影像及第二影像,或者,可顯示出第一影像,而接著以特定時間間隔來顯示出第二影像。
第一影像及第二影像可具有同心圓影像。據此,第二影像可具有大於第一影像的直徑的圓。
使用者能檢查在顯示第一影像及第二影像時,同時縮小第二影像之尺寸,並且對第一影像或第二影像之顯示區域來執行觸碰輸入藉以輸入投球指令。據此,在步驟S61中,觸控螢幕模組接收使用者對第一影像及第二影像至少其一顯示區域的觸碰輸入。
當在步驟中S61接收到使用者之觸碰輸入時,基於第一影像及第二影像(接收到觸碰輸入之時間點)間之差值,來校正依照投手人物的能力值及投球類型而設定之球速及球控制機率中之至少其一。在步驟S62中,接收基於所校正之球速及球控制機率的投球指令。
也就是說,在圖1之實施例中是測量時間間隔,而在圖2之實施例中,在第二影像尺寸隨著時間而縮小的基礎下,基於第一影像及第二影像尺寸間之差值來校正球速及球控制機率中之至少其一。
若第一影像及第二影像顯示以如上述實施例之同心圓,則第一影像及第二影像尺寸間的差值可成為同心圓直徑間的差值。尺寸差值的單位可以是觸控螢幕模組中的像素值,或者可以是對應實際距離單位的公尺單位。
下列將詳述步驟S62中之校正球速及球控制機率中之至少其一的方法。
舉例來說,可事先儲存有對尺寸間差值所設定的多個區段,而可將所測量之尺寸間的差值所屬區段中所設定的校正值,套用到依照投手人物的能力值及投球類型所設定的球速及球控制機率。
另外,可將具有尺寸間差值的內插函數套用到所設定之球速及球控制機率中之至少其一。此相似於圖1中所描述之基於時間間隔來校正球速及球控制機率的兩個範例。
在圖2之實施例中,由於使用者能直接檢查第二影像尺寸為縮小,因而可增加當輸入投球指令時的操縱感受。
若第一影像及第二影像顯示於上述之同心圓中,而第二影像直徑隨著時間而縮小,則根據遊戲內容當第一影像及第二影像具有相同直徑時,便能執行最佳化投球。據此,透過在第二影像的直徑縮小而第二影像的直徑與第一影像的直徑重疊時,來執行對輸入投球指令用的影像的觸碰輸入,藉此使用者能夠在輸入投球指令時體會到操縱感受。
圖3為說明根據本發明之一實施例之校正球速及球控制機率中之至少其一之方法的流程圖。更詳細地來說,圖3為說明藉由套用在圖2之實施例中之使用第一影像及第二影像之尺寸間差值作為參數的內插函數,來校正球速及球控制機率中之至少其一的範例的流程圖。此外,在圖3之實施例中,將描述圖2之實施例中之第一影像及第二影像各自顯示在同心圓形狀的範例。
參照圖3,首先,在步驟S63中,計算第一影像的直徑R1及第二影像的直徑R2之間的差值R。
在本發明中,舉例來說,當在第一影像及第二影像相互重疊的時刻,也就是在差值R成為0的時刻,將該時刻設定為能夠執行最佳投球的時間點。在第二影像的直徑縮小而第二影像與第一影像重疊的時間點後,第二影像的直徑將變為小於第一影像的直徑。在步驟S64中,判斷差值R是否小於0。相對應地,在本發明之另一實施例中,在步驟S64中,不管使用者對輸入投球指令用的影像的觸碰輸入尚未執行與否,直到差值R變為0時(例如,R=0),便會執行上述對輸入投球指令用的影像的觸碰輸入。
也就是說,在步驟S64中,當差值R小於0時,判斷使用者是否已執行觸碰輸入。在一些實施例中,當差值R小於0時,便可自動地輸入投球指令。此乃由於當差值R變為0時,使用者的操作將視為無效(failure),並且可套用預設於遊戲中的球速及球控制機率。
在步驟S64中,若使用者執行觸碰輸入使得差值R小於0,或者,直到差值R小於0時,判斷尚未執行使用者之觸碰輸入,則在步驟S66中,當執行投球時,將所預設之臨界球速及臨界球控制機率設定為球速及球控制機率。
也就是說,若執行步驟S66,則在遊戲內容中使用者對投球指令的輸入操作將視為無效。據此,相較基於投手的初始能力值及投球類型所設之球速及球控制機率,能力值及投球類型將減少較多的值(舉例來說,球速可減少10公里/小時(km/h)或是球控制機率可減少20%)。
其間,若在步驟S65中,判斷差值R等於0,也就是說,若在第一影像的尺寸與第二影像的尺寸重疊的時刻執行使用者的觸碰輸入,則在執行投球時,將基於投手人物的能力值及投球類型中之至少其一而設定之球速P0及球控制機率C0,設定為球速及球控制機率。
若在步驟S65中,正好判斷差值R為0,則使用者在投球指令的操作輸入上將會感到不便。為了避免這樣的問題,舉例來說,在步驟S65中,差值R可設定為等於0,或者可設定為大於0的預定尺寸。
若在步驟S65中,判斷差值R大於0或大於0的預定 尺寸,則在步驟S68中,當執行投球時,藉由套用具有差值R作為參數的內插函數至球速或球控制機率,來設定球速及球控制機率。
舉例來說,參照步驟S68,若基於投手人物的能力值及投球類型而將球速設定為P0以及將球控制機率設定為C0,則當執行投球時,球速P可設定為P0+eR。在此,‘e’為預定常數,而其可依照遊戲內容的特性來做改變。同樣地,當執行投球時,球控制機率C可設定為C0+fR。在此,‘f’為預定常數。
圖4為說明根據本發明一實施例之顯示投球類型圖樣之方法的流程圖。更詳細地來說,圖4為說明協助使用者選擇圖1到圖3之實施例中之投球類型之方法的流程圖。
在步驟S10中,當使用者在可能投球區域中的第一位置執行觸碰輸入時,將第一位置判斷為投球位置。
接著,在步驟S21中,以觸碰輸入的位置(即第一位置)作為起始點,並且顯示包括多個點區域以及連接點區域的線之圖樣。接著,在步驟S22中,顯示點區域以及連接點區域的線,所述點區域包括於根據所有投球類型所設定之圖樣中。對應各投球類型的圖樣包括多個點以及連接點之線的資訊。為了協助使用者之觸碰輸入,所述多個點包括所辨識出觸碰輸入的區域,而上述區域可以是以各點作為其中心點的圓。在觸控螢幕上之各區域可顯示為圓形影像。
也就是說,在圖4之實施例中,對各投球類型所設定 的圖樣,指的是包括點以及連接點之直線的形狀。此將參照圖7到圖14而詳述於後。
在圖4中所表達的意思為,隨著第一位置,而顯示出圖樣在包括於圖樣中的點中所起始的點區域。使用者從第一位置到第二位置執行拖曳輸入,以形成如上述之圖樣。因此,為了協助使用者的圖樣輸入,當顯示圖樣時,可設定各圖樣之起始點並顯示其為第一位置。
圖5為說明根據本發明一實施例之設定投球類型圖樣之方法的流程圖。在下列敘述中,已在圖1到圖4中描述過的部份,在此將不再贅述。
更詳細地來說,圖5顯示當使用者第一次開始遊戲時,使用者設定對各投球類型之圖樣的實施例。
在本發明之各實施例中,為了選擇投球類型,使用者必需執行圖樣輸入。使用者也許希望對各投球類型設定想要的圖樣,而不是遊戲中的預定圖樣。
據此,在圖5中,使用者能對各投球類型設定想要的圖樣。
參照圖5,首先,在步驟S1中,在遊戲內容中,感測使用者對遊戲內容的初始存取。
在遊戲內容中,為了讓使用者在遊戲中對所有投球類型來設定圖樣,在步驟S2中,輸出使用者用的圖樣設定請求螢幕。
在此,使用者可對預計所主要使用的投球類型或是對所有投球類型來設定圖樣輸入。在圖樣設定請求螢幕中, 使用者能事先檢查使用者將選擇的球隊的投手所使用的投球類型。
在步驟S3中,當使用者對各投球類型設定欲使用之圖樣時,可攜式終端機之遊戲內容執行模組會儲存使用者對個別投球類型所設定的圖樣。
使用者可僅對所欲使用的投球類型來設定圖樣。據此,在步驟S4中,遊戲內容會檢查使用者所事先設定之圖樣的投球類型,並且將在遊戲內容製造時所設定之預設圖樣,設定為與投球類型相對應的圖樣。若對一投球類型的預設圖樣與對使用者所設定之投球類型的圖樣相同,則預設圖樣可改變為另一圖樣以避免在投球類型之輸入中的衝突。
圖6為根據本發明一實施例之棒球遊戲的投球系統的方塊圖。在下列敘述中,已在圖1到圖5中描述過的部份,在此將不再贅述。
參照圖6,根據本發明之一實施例之棒球遊戲的投球系統可包括投球位置判斷單元11、投球類型控制單元12、圖樣輸出單元14以及投球指令控制單元15。另外,在本發明之另一實施例中,投球系統可包括球速及球控制機率控制單元13。
投球位置判斷單元11用以感測使用者對顯示於可攜式終端機之觸控螢幕中之可能投球區域之一部分的觸碰輸入,並且判斷所感測到觸碰輸入的第一位置來作為投球位置。投球位置判斷單元11連接至觸控螢幕模組20,並且 配置於用以檢查在觸控螢幕上已執行使用者的觸碰輸入的位置,為判斷作為投球位置的位置。
當判斷出投球位置時,圖樣輸出單元14將對設定於投手人物中之至少一投球類型而相異地設定的圖樣,傳送至觸控螢幕模組20,使得圖樣顯示於螢幕中。
圖樣輸出單元14從執行遊戲內容用的模組30中,檢查目前可由使用者所操控的投手人物來控制的投球類型之資訊,並且請求設定於各投球類型中的圖樣之資訊。當從遊戲內容執行模組30接收到圖樣之資訊時,圖樣輸出單元14成像出所接收的資訊,並將其傳送至觸控螢幕模組20。
如同上述,圖樣可包括一個或多個點區域及連接一個或多個點區域之線的資訊。為了協助使用者來輸入對各投球類型的圖樣,可輸出第一位置來作為圖樣的起始點。此外,為了能輕易地察看圖樣,對各投球類型所設定之圖樣,可顯示於觸控螢幕之可能投球區域以外之一部分所提供的投球類型顯示區域上。
投球類型控制單元12從投球位置判斷單元11或觸控螢幕模組20來檢查使用者執行觸碰輸入的第一位置,以及從觸控螢幕模組20來接收圖樣輸入之資訊,而此圖樣輸入是從使用者執行觸碰輸入的第一位置,而維持完整之觸碰輸入來移動到釋放觸碰輸入的第二位置所形成。
當接收到圖樣輸入之資訊時,投球類型控制單元12存取遊戲內容執行模組30,來從對各投手人物所設定之個別投球類型所對應的多個圖樣中,搜尋與圖樣輸入相同的 圖樣,並且當執行投球時,將與所獲得之圖樣相匹配的投球類型設定為投球類型。
當在投球類型控制單元12中設定出投球類型時,投球指令控制單元15會顯示輸入投球指令用的影像。當接收到使用者對輸入投球指令用的影像的觸碰輸入時,投球指令控制單元15根據遊戲內容,將包括有基於投手人物的能力值及投球類型中之至少其一所設定之球速及球控制機率的投球指令,輸入到遊戲內容執行模組3。
當從觸控螢幕模組20接收到使用者對輸入投球指令用的影像的觸碰輸入時,球速及球控制機率控制單元13基於預定校正係數(correction factor)來校正球速及球控制機率中之至少其一。
在本發明中,對校正球速及球控制機率中之至少其一的校正係數包括參照圖1到圖3所述之要素。也就是說,能透過使用基於一時間間隔的校正值或內插函數來校正球速及球控制機率中之至少其一,而上述時間間隔介於在第二位置釋放觸碰輸入的時間點或顯示輸入投球指令用的影像的時間點,以及在使用者觸碰輸入投球指令用的影像的時間點間之間。此外,如同參照圖2之所述,能透過使用基於第一影像及第二影像之尺寸間差值的校正值或內插函數,來校正球速及球控制機率中之至少其一。
圖7~圖14為根據本發明各實施例之執行遊戲內容之可攜式終端機之螢幕的範例。
圖7顯示使用者操控投手人物以輸入投球指令的初始 螢幕。參照圖7,首先,可攜式終端機100設置有觸控螢幕200。可能投球區域300顯示於觸控螢幕200的顯示區域之一部分中。使用者能藉由觸碰可能投球區域300的一部分來決定投球位置。
參照圖8,使用者400對顯示於可攜式終端機100之觸控螢幕200中之一部分的可能投球區域300之一部分,來執行觸碰輸入。當選擇出投球類型時,儲存使用者400所觸碰的位置以做為投球位置310,並且將使用者400所觸碰的位置設定為第一位置。
參照圖9,將藉由使用者之觸碰輸入所決定之投球位置310用以做為起始點,而各投球類型之圖樣中所包括的點區域311、連接點區域311的線320以及連同可能投球區域300,會顯示於可攜式終端機100之觸控螢幕200中。
使用者沿著投球類型之圖樣來保持觸碰輸入,便能選擇一投球類型。在圖9之實施例中,顯示了以使用者所保持觸碰輸入之投球位置310來作為起始點的圖樣。因此,使用者沿著所顯示之圖樣移動,便能選擇出投球類型。
相異於圖9,在圖10中,於可攜式終端機100之觸控螢幕200之可能投球區域300之外的部分210中,顯示根據投球類型的圖樣。此外,也顯示了多個點區域312。為了根據投球類型來描繪出圖樣,使用者能藉由從投球位置310而沿著虛線所標示之各點區域312執行拖曳輸入,來選擇投球類型。
在圖11中,使用者401從可攜式終端機100之觸控 螢幕200中之投球位置310做為起始,來描繪出包括有可能投球區域的圖樣330。使用者401將其手從第一位置310移動到手的位置402(即最終位置)而構成圖樣330。
透過移動來輸入圖樣330。此時,選擇出了投球類型。使用者能藉由觸碰輸入投球指令用的影像,來輸入投球指令。
在圖12中,如上參照圖2之所述,同時顯示有第二影像350及第一影像340。在可攜式終端機100之觸控螢幕200上之可能投球區域300中,第一影像340可顯示在包括有投球位置310的隨機部份中,並且顯示第二影像350,而第二影像350的尺寸會隨時間而縮小。
當第二影像350與第一影像340重疊,且第二影像350的尺寸縮小時,使用者能藉由觸碰輸入投球指令用的影像340及350來執行最佳化投球輸入。
參照圖13,使用者400對第一影像340以及第二影像351中的至少一顯示區域,來執行觸碰輸入,上述第一影像340顯示於相異於投球位置310之隨機位置中。
在此,當對第一影像340執行觸碰輸入時,基於第二影像351尺寸的差值(例如,兩同心圓直徑間的差),來校正球速及球控制機率。
圖14顯示當對遊戲執行初始存取時使用者對個別投球類型來設定圖樣的實施例。
參照圖14,首先,在可攜式終端機100之觸控螢幕200中,顯示用來選擇投球類型的投球類型選擇單220。由 於當前投球類型設定為“直球”(straight ball),所以圖14之螢幕變為能讓使用者直接來對“直球”設定其圖樣的螢幕。
接著,可顯示出當前圖樣230的資訊。當前圖樣230可以是使用者事先所設定的圖樣,或可以是預設圖樣。使用者可對起始位置313之點區域中的各點區域312來執行圖樣輸入,並且藉由觸碰“設定”鈕來設定各投球類型的圖樣。
圖15為顯示根據本發明一實施例來校正球速及球控制機率中之至少其一的範例。在下列敘述中,已在圖1到圖14中描述過的部份,在此將不再贅述。
參照圖15,顯示有校正值表400。如上參照圖2及圖3所述,第一影像及第二影像的尺寸的差值區段資訊410顯示於校正值表400中。在圖15之實施例中,由於第一影像及第二影像皆為同心圓,所以尺寸間的差值即成為同心圓直徑間的差值。在差值區段資訊410中,差值單位為像素(pixel)。
球控制機率資訊420包括根據個別尺寸之差值區段的球控制機率。若尺寸的差值為0到1像素,則球控制機率設定為基於投手人物的初始能力值及投球類型中之至少其一所設定的球控制機率C0。
其間,若尺寸的差值變為1到3像素,則相較於球控制機率C0,球控制機率將減少5%。若尺寸的差值為3到5像素,則相較於球控制機率C0,球控制機率將減少10%。
若尺寸的差值小於0,則球控制機率將如上述會大幅地減少(例如,40%)。
圖15所顯示的為對球控制機率的校正值的實施例,然而,可以相同的方式來設定對球速的校正值。據此,使用者要精準地控制在觸碰輸入投球指令用的影像時的時間。因此,由於增加了使用者執行遊戲時的興奮感,所以使用者在遊戲中的樂趣也能因而增加。
根據本發明會有下列優點:使用者能藉由利用設置有觸控螢幕模組之可攜式終端機的觸碰輸入系統,來即刻執行投球位置及投球類型的輸入,並且,當輸入投球指令時,使用者能根據使用者執行觸碰輸入的時間,來產生不同的投球結果。
據此,具有下列優點,即,由於使用者感受到操作上的簡易性以及對棒球遊戲投球方法的新樂趣,使用者對遊戲的使用率能因而增加。
根據本發明實施例的棒球遊戲投球方法能藉由基本上安裝於可攜式終端機之應用軟體(應用軟體可包括底下程式,即,基本上安裝於可攜式終端機上的平台或作業系統中所包括的程式)來執行,或是可藉由使用者透過應用軟體商店伺服器或應用軟體供應伺服器(例如,關於應用軟體或相對應之服務的網站伺服器)而安裝於可攜式終端機之應用軟體(即程式)來執行。在此觀念中,根據本發明之實施例的棒球遊戲投球方法能藉由基本安裝於可攜式終端機或使用者所直接安裝的應用軟體(即程式)來實施, 並且可記錄於電腦可讀取記錄媒體,例如可攜式終端機。
此程式可記錄於電腦可讀取記錄媒體上,並且當電腦執行此程式時,能執行上述之功能。
為了執行根據如上所述之本發明各實施例的棒球遊戲的投球方法,上述程式可包括以電腦語言所編碼的程式碼,例如C、C++、JAVA或是電腦之的處理器,即中央處理單元(Central Processing Unit,CPU)所能讀取之機器語言。
此程式碼可包括對應之函數程式碼(function code),例如定義有上述功能的函數,以及包括根據特定程序來執行上述功能之電腦的處理器所需的相關程序執行程式碼。
此程式碼可更包括關於電腦的處理器所需之額外資訊或媒介的記憶體參考相關程式碼,藉以執行上述之功能所需參考到之電腦內部或外部記憶體的位置(或位址)。
若電腦的處理器需要與遠端另一電腦或伺服器進行通訊以執行上述之功能,則上述之程式碼還可包括通訊相關程式碼,此通訊相關程式碼是關於電腦的處理器藉由使用電腦的通訊模組(例如,有線及/或無線通訊模組)而要對遠端另一電腦或伺服器來進行通訊所根據的方法,以及當執行通訊時,電腦的處理器所要發送及接收的資訊或媒介。
此外,具有本發明所屬領域之通常知識的程式設計師,在對用以讀取記錄媒體及執行程式之電腦系統環境的考慮之下,可輕易對實施本發明之功能性程式以及關於功 能性程式之程式碼及代碼段(code segment)來加以推論或改變。
舉例來說,用以記錄上述程式的電腦可讀取記錄媒體可包括:唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)、動態隨機存取記憶體(Random-Access Memory,RAM)、光碟(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁帶(magnetic tape)、磁片(floppy disk)或光學媒體儲存裝置。
此外,記錄有上述程式的電腦可讀取記錄媒體可分散於連接至網路的電腦系統中,而其電腦可讀取程式碼可以分散式的方式來儲存及執行。在此情況中,一個或多個分散式電腦系統可執行一些所建議之功能,並發送執行結果至其餘的一個或多個分散式電腦系統。已接收到執行結果之電腦系統可執行一些所建議之功能,以及提供執行結果至其餘的一個或多個分散式電腦系統。
尤其是,記錄有執行根據本發明之各實施例之棒球遊戲的投球方法之程式的應用軟體的電腦可讀取記錄媒體,其可以是應用軟體商店伺服器或應用軟體供應伺服器(如關於應用軟體或相對應服務之網站伺服器)所包括之儲存媒體(例如,硬碟),或其本身可以是應用軟體供應伺服器。
能夠用以讀取記錄有執行根據本發明之各實施例之棒球遊戲投球方法之程式的應用軟體的電腦可讀取記錄媒體的電腦,可包括例如為桌上型電腦(desktop)或筆記型電腦(notebook)等普通個人電腦(Personal Computer, PC),或是例如為智慧型手機(smart phone)、平板電腦(table PC)、個人數位助理(Personal Digital Assistant,PDA)或移動通訊終端機(mobile communication terminal)等移動式終端機(mobile terminal)。此外,應了解到的是,所述之電腦包括各種具有計算能力的裝置。
此外,若能夠用以讀取記錄有執行根據本發明之各實施例之棒球遊戲投球方法之程式的應用軟體的電腦可讀取記錄媒體的電腦,例如為智慧型手機、平板電腦、個人數位助理或移動通訊終端機等移動式終端機,則應用軟體可從應用軟體供應伺服器下載至普通個人電腦,並且透過同步化程式來安裝於移動式終端機中。
雖然,構成本發明之實施例之所述所有元件,是組合成一體而運作於其中,然而本發明並不限於此實施例。也就是說,可在本發明之範圍中選擇性地組合所有元件中之一個或多個來運作。此外,雖然所有元件可各以單件之獨立硬體來實現,然而,亦可選擇性地組合部分或所有元件來實現在單件硬體或多件硬體中,具有執行部分或所有功能之程式模組的電腦程式。具有本發明所屬領域之通常知識者可輕易對所構成電腦程式之程式碼及代碼段加以推論。電腦程式可儲存於電腦可讀取媒體中,並可藉由電腦來讀取及執行,藉以來實現本發明之實施例。電腦程式之儲存媒體可包括磁性記錄媒體或光學記錄媒體。
此外,在此所述如"包括"、"構成"或"具有"之用語,除非另有描述,否則應表示為可位於其內的相對應元件, 然而,應了解到的是,其並未排除其他元件,而可更包括其他元件於其中。在此所用之所有用與,包括科技性或科學性用語,除非另有定義,否則其應具有本發明所屬領域之通常知識者所習知的相同意義。而常用用語,如字典中所定義之用語,應解釋成具有相關科技背景之用語的相同意義,而除非在說明書中另有清楚之定義,否則不應解釋成具有理想或過度正規之意義。
儘管,在此已參照附圖而描述了一些本發明之實施例於上述中,然而,所屬技術領域中具有通常知識者在不脫離本發明之精神和範圍內,當可藉以各種不同的方式來做變化與修改。相對應地,所揭露之實施例並非用於限制本發明之技術精神,而應解釋為用來說明本發明之技術精神。本發明之技術精神範圍並不限於上述實施例,本發明之範圍應基於下列所附加之專利範圍來做解釋。相對應地,本發明應解釋為含括所有修改或其意義所引起的變化,以及含括所有附加專利範圍及其等效之範圍。
S10~S60‧‧‧本發明一實施例之棒球遊戲的投球方法各步驟
S51、S52、S61、S62‧‧‧本發明另一實施例之輸入投球指令之方法各步驟
S63~S68‧‧‧本發明另一實施例之校正球速及球控制機率中之至少其一之方法各步驟
S10、S21、S22‧‧‧本發明一實施例之顯示投球類型圖樣之方法各步驟
S1~S4‧‧‧本發明一實施例之設定投球類型圖樣之方法各步驟
11‧‧‧投球位置判斷單元
12‧‧‧投球類型控制單元
13‧‧‧球速及球控制機率控制單元
14‧‧‧圖樣輸出單元
15‧‧‧投球指令控制單元
20‧‧‧觸控螢幕模組
30‧‧‧遊戲內容執行模組
100‧‧‧可攜式終端機
200‧‧‧觸控螢幕
210‧‧‧可能投球區域之外的部分
220‧‧‧投球類型選擇單
230‧‧‧當前圖樣
300‧‧‧可能投球區域
310‧‧‧投球位置
311、312‧‧‧點區域
313‧‧‧起始位置
320‧‧‧連接點區域的線
330‧‧‧圖樣
340‧‧‧第一影像
350、351‧‧‧第二影像
400、401‧‧‧使用者
402‧‧‧手的位置
圖1為說明根據本發明一實施例之棒球遊戲的投球方法的流程圖。
圖2為說明本發明另一實施例之輸入投球指令之方法的流程圖。
圖3為說明根據本發明另一實施例之校正球速及球控制機率中之至少其一之方法的流程圖。
圖4為說明根據本發明一實施例之顯示投球類型圖樣之方法的流程圖。
圖5為說明根據本發明一實施例之設定投球類型圖樣之方法的流程圖。
圖6為根據本發明一實施例之棒球遊戲的投球系統的方塊圖。
圖7~圖14為根據本發明各實施例之執行遊戲內容之可攜式終端機之螢幕的範例。
圖15為顯示根據本發明一實施例來校正球速及球控制機率中之至少其一的範例。

Claims (15)

  1. 一種棒球遊戲的投球方法,包括:當接收到使用者對可攜式終端機之觸控螢幕中所提供之可能投球區域之一部分的觸碰輸入時,基於所感測到之所述使用者之所述觸碰輸入的第一位置,來判斷投球位置;從顯示於所述觸控螢幕且對每一投手人物所設定的至少一投球類型而相異設定的多個圖樣中,將與圖樣輸入相同的任一圖樣所匹配的投球類型,設定為執行投球時的投球類型,其中所述圖樣輸入以是所述使用者維持完整的所述觸碰輸入,而從所述第一位置移動所述觸碰輸入到釋放所述觸碰輸入的第二位置所形成的;以及在設定所述投球類型的步驟之後,輸入投球指令到執行遊戲內容用的模組,以執行所述設定的投球類型的投球到所述判斷的投球位置。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之投球方法,其中輸入所述投球指令的步驟包括:當接收到所述使用者對顯示於所述可能投球區域中之輸入投球指令用的影像的觸碰輸入時,輸入所述投球指令到所述執行遊戲內容用的模組,所述投球指令包括基於一投手人物之能力值及投球類型至少其一所設定的球速及球控制機率資訊。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之投球方法,其中輸入所述投球指令的步驟包括:輸入包括球速及球控制機率資訊的所述投球指令,其中設定所述球速及所述球控制機率 資訊,是藉由基於在所述觸碰輸入於所述第二位置被釋放的時間點以及接收到所述使用者對所述輸入投球指令用的影像之所述觸碰輸入的時間點之間的時間間隔,來校正所述設定的球速及所述設定的球控制機率資訊中之至少其一。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之投球方法,其中輸入所述投球指令的步驟包括:藉由將基於所述時間間隔的時間區間所預先設定的校正值,套用至基於所述投手人物之所述能力值及投球類型而設定的所述球速及所述球控制機率資訊中之至少其一,來校正所述球速及所述球控制機率資訊中之至少其一。
  5. 如申請專利範圍第3項所述之投球方法,其中輸入所述投球指令的步驟包括:藉由對所述球速及所述球控制機率中之至少其一,利用具有所述時間間隔來作為參數的內插函數,來校正基於所述投手人物之所述能力值及投球類型所設定之所述球速及所述球控制機率資訊中之至少其一。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之投球方法,其中回應於所述使用者對所述棒球遊戲之圖樣設定選單中之所述投球類型的圖樣設定輸入,來設定所述設定的圖樣。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之投球方法,其中在所述設定的圖樣中,若所述使用者之所述圖樣設定輸入是尚未輸入的投球類型,則將根據所述投球類型在所述遊戲內容中事先所設定的預設圖樣,設定為未輸入的投球類型的 圖樣。
  8. 如申請專利範圍第1項所述之投球方法,更包括:在輸入所述投球指令的步驟之前,顯示第一影像於所述可能投球區域之一部分中;以及顯示第二影像,其中所述第二影像具有與所述第一影像之中心點相同的中心點,具有大於所述第一影像之尺寸,以及具有在同時顯示所述第二影像及所述第一影像時隨時間縮小之尺寸。
  9. 如申請專利範圍第8項所述之投球方法,其中輸入所述投球指令的步驟包括:當接收到所述使用者對所述第一影像及所述第二影像中之至少其一的觸碰輸入時,透過基於所述第一影像及所述第二影像之所述尺寸之間的差值,來校正所述所設定之球速及所述所設定之球控制機率中之至少其一,藉此來輸入所述投球指令。
  10. 如申請專利範圍第2項所述之投球方法,其中所述輸入投球指令用的影像顯示於所述可能投球區域之隨機選擇部位中。
  11. 一種棒球遊戲之投球系統,包括:投球位置判斷單元,當接收到使用者對可攜式終端機之觸控螢幕中所提供之可能投球區域之一部分的觸碰輸入時,基於所感測到之所述使用者之所述觸碰輸入的第一位置,來判斷投球位置;投球類型控制單元,從透過圖樣輸出單元顯示於所述觸控螢幕且對每一投手人物所設定的至少一投球類型而相 異設定的多個圖樣中,將與圖樣輸入相同的任一圖樣所匹配的投球類型,設定為執行投球時的投球類型,其中所述圖樣輸入是以所述使用者維持完整的所述觸碰輸入,而從所述第一位置移動所述觸碰輸入到釋放所述觸碰輸入的第二位置所形成的;以及投球指令控制單元,輸入投球指令到執行遊戲內容用的模組,以執行所述設定的投球類型的投球到所述判斷的投球位置。
  12. 如申請專利範圍第11項所述之投球系統,其中所述投球指令控制單元在接收到所述使用者對輸入投球指令用的影像的觸碰輸入時,顯示至少一輸入投球指令用的影像於所述可能投球區域中,並且將包括球速及球控制機率資訊的所述投球指令輸入到所述執行遊戲內容用的模組,所述球速及所述球控制機率資訊是基於投手人物之能力值及投球類型中之至少其一所設定。
  13. 如申請專利範圍第11項所述之投球系統,其中所述投球指令控制單元顯示第一影像於所述可能投球區域之一部分中,以及顯示第二影像,其中所述第二影像具有與所述第一影像之中心點相同的中心點,具有大於所述第一影像之尺寸,以及具有在同時顯示所述第二影像及所述第一影像時隨時間縮小之尺寸。
  14. 如申請專利範圍第13項所述之投球系統,其中所述投球指令控制單元在接收到所述使用者對所述第一影像及所述第二影像中之至少其一的所述觸碰輸入的時間點, 基於所述第一影像及所述第二影像之尺寸間的差值,來校正基於投手人物之能力值及投球類型所設定之球速及球控制機率中之至少其一,並且將包括所述校正的球速及球控制機率的所述投球指令,輸入到所述執行遊戲內容用的模組。
  15. 一種電腦可讀取記錄媒體,記錄有用以實現棒球遊戲的投球方法的程式,所述投球方法包括:當接收到使用者對可攜式終端機之觸控螢幕中所提供之可能投球區域之一部分的觸碰輸入時,基於所感測到之所述使用者之所述觸碰輸入的第一位置,來判斷投球位置;從顯示於所述觸控螢幕且對每一投手人物所設定的至少一投球類型而相異設定的多個圖樣中,將與圖樣輸入相同的任一圖樣所匹配的投球類型,設定為執行投球時的投球類型,其中所述圖樣輸入是以所述使用者維持完整的所述觸碰輸入,而從所述第一位置移動所述觸碰輸入到釋放所述觸碰輸入的第二位置所形成的;以及在設定所述投球類型的步驟之後,輸入投球指令到執行遊戲內容用的模組,以執行所述設定的投球類型的投球到所述判斷的投球位置。
TW101136517A 2011-10-07 2012-10-03 棒球遊戲的投球方法及系統 TW201321051A (zh)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020110102291A KR20130037827A (ko) 2011-10-07 2011-10-07 야구 게임의 투구 방법 및 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW201321051A true TW201321051A (zh) 2013-06-01

Family

ID=48044273

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW101136517A TW201321051A (zh) 2011-10-07 2012-10-03 棒球遊戲的投球方法及系統

Country Status (3)

Country Link
KR (1) KR20130037827A (zh)
TW (1) TW201321051A (zh)
WO (1) WO2013051797A2 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI831992B (zh) * 2019-07-29 2024-02-11 日商科樂美數碼娛樂股份有限公司 程式、遊戲控制方法及遊戲裝置

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101457193B1 (ko) * 2014-02-07 2014-10-31 (주)케이넷피 제스쳐 인식을 기반으로 하는 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치 및 그 방법

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3866752B1 (ja) * 2005-09-12 2007-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
KR20100035197A (ko) * 2008-09-26 2010-04-05 황재엽 야구게임을 위한 투구 유저인터페이스 방법

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI831992B (zh) * 2019-07-29 2024-02-11 日商科樂美數碼娛樂股份有限公司 程式、遊戲控制方法及遊戲裝置

Also Published As

Publication number Publication date
KR20130037827A (ko) 2013-04-17
WO2013051797A2 (ko) 2013-04-11
WO2013051797A3 (ko) 2013-05-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2017059685A1 (zh) 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
KR101398086B1 (ko) 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
US10918947B2 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
JP2019025113A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP2015123094A (ja) プログラム及びサーバ
KR102204599B1 (ko) 화면 출력 방법 및 이를 수행하기 위한 디스플레이 장치
JP2014027975A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ
JP2017153772A (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
TW201321051A (zh) 棒球遊戲的投球方法及系統
US10758816B2 (en) Computer-readable recording medium, method, and electronic device that modify a display position of a plurality of characters on an interface
JP2009053781A (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
JP6559766B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
KR102308927B1 (ko) 화면 출력 방법 및 이를 수행하기 위한 디스플레이 장치
JP5869176B1 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2014198203A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2021053466A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
TWI729323B (zh) 互動式遊戲系統
Torok et al. Smart controller: Introducing a dynamic interface adapted to the gameplay
JP2015147064A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
TW201317039A (zh) 棒球遊戲用的打擊方法與系統
TW201317041A (zh) 棒球遊戲用的投球方法與系統
JP2020110352A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
US20240325897A1 (en) Systems and methods for generating and implementing video game control compositions on second screen devices
KR101389352B1 (ko) 외부 충격에 의한 진동을 입력으로 하는 게임방법, 게임장치 및 기록매체
JP7163467B2 (ja) 情報処理方法、プログラム、情報処理装置