JPH1021000A - 信号入力装置 - Google Patents

信号入力装置

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JPH1021000A
JPH1021000A JP8170475A JP17047596A JPH1021000A JP H1021000 A JPH1021000 A JP H1021000A JP 8170475 A JP8170475 A JP 8170475A JP 17047596 A JP17047596 A JP 17047596A JP H1021000 A JPH1021000 A JP H1021000A
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JP
Japan
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acceleration
acceleration sensors
axis
center
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JP8170475A
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Hirofumi Inada
洋文 稲田
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Nippon Steel Corp
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Sumitomo Metal Industries Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示画面における移動物体の移動方向及び移
動速度を制御することが可能な信号入力装置を提供する
こと。 【解決手段】 入力装置1には6つの加速度センサ11,1
2,13,14,15,16 が内蔵されており、出力信号は入力装置
1とコードで接続されたゲーム機本体へ伝送される。加
速度センサ11,12 は、x軸方向における各端部に配置さ
れており、zx平面内における重心Gを中心とした回転
における回転加速度を検知することが可能である。加速
度センサ13,14 は、x軸方向における加速度センサ11,1
2 の内側に夫々配置されており、xy平面内における重
心Gを中心とした回転における回転加速度を検知するこ
とが可能である。加速度センサ15,16 は、重心Gを通る
y軸方向の各端部に配置されており、yz平面内におけ
る重心Gを中心とした回転における回転加速度を検知す
ることが可能である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、移動物体を表示す
る画像表示機器とは別体の信号入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】移動物体を信号入力装置への入力で制御
するゲーム機において、ゲームに入力すべき情報は様々
な種類がある。例えば「物を投げる」という動作を画面
上で行わせる場合、「どの方向に」「どれぐらいの力
で」投げるかという2つの情報が必要である。近年、バ
ーチャルリアリティを応用したゲーム機が普及するにつ
れて、これら2つの情報をいかに入力,処理,出力する
かが、ゲームの臨場感,現実感を高める上で益々重要と
なっている。
【0003】図8は従来の信号入力装置を示す平面図で
ある。図8に示す入力装置21は、平面形状が略アイマス
ク状をなす偏平な板状である。入力装置21の左側部分に
十字ボタン2が設けられており、右側部分に4つの丸形
の押しボタン3,4,5,6が、菱形の頂点となる位置
に設けられている。また入力装置21の上辺の左側角部に
は横長の押しボタン7が、また右側角部には横長の押し
ボタン8が夫々突出するように設けられている。
【0004】このような入力装置21を「テニス」及び
「格闘技」のゲームに使用した場合について具体的に説
明する。まず「テニス」のゲームでは、例えばサービス
をしてゲームをスタートさせる場合、入力装置21の押し
ボタン3を押すとボールがトスされ、次にプレーヤの好
みのタイミングで再度押しボタン3を押すとラケットが
振られサービスすることができる。このときサービスさ
れたボールが「どの方向に」「どれぐらいの強さで」飛
んで行くかは、ラケットを振るために2回目に押しボタ
ン3が押されたタイミングに基づいてゲーム機に内蔵さ
れたコンピュータが計算することにより決定される。従
ってプレーヤ自身が「どの方向に」「どれぐらいの強さ
で」飛ばすかを意図的に決定することはできない。
【0005】また「格闘技」のゲームでは、例えばパン
チをする場合、入力装置21の押しボタン8を押すと画面
上のボクサーが右手でパンチを放ち、パンチの威力は押
しボタン3,4,5を選択的に押すことにより、強中弱
の3段階で設定される。つまり押しボタン3を押しなが
ら押しボタン8を押すと「威力が強いパンチ」が放た
れ、押しボタン4を押しながら押しボタン8を押すと
「威力が中程度のパンチ」が放たれ、押しボタン5を押
しながら押しボタン8を押すと「威力が弱いパンチ」が
放たれる。このようにパンチの威力は3段階に限定され
ている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このように「テニスの
サービスをする」「パンチを放つ」という動作を含め、
「投げる」「打つ」「殴る」「蹴る」「跳ねる」「飛び
降りる」等の動作における方向及び強弱をプレーヤがゲ
ームに反映させることが困難であり、ゲームを行う際の
臨場感,現実感が乏しいという問題があった。またゲー
ムを作製する側においても、入力装置における限界が障
害となっていた。
【0007】また特開平6−160144号公報には、装置本
体を左右に回したり、振り回したりすることでキャラク
タの動作を制御することが可能なコントロールキー装置
が開示されている。このコントロールキー装置では、3
軸傾斜センサを備え、1つのセンサで3軸方向の出力が
得られ、傾斜方向及び傾斜角度を算出してキャラクタを
制御する。
【0008】しかしながら、コントロールキー装置を前
後方向に移動させることにより行う操作と、コントロー
ルキー装置を回転させることにより行う操作とを区別し
て異なる効果を得るように設定することができない。こ
れはいずれの操作においても得られる検出信号がほとん
ど同じであるためである。
【0009】さらに特開平6−198075号公報には、装置
本体の3次元の各正負方向(計6方向)への移動量を検
出することにより、キャラクタの移動を制御することが
可能なゲーム制御装置が開示されている。
【0010】このゲーム制御装置では、ボタン入力の代
わりに装置本体の移動で入力を行えるが、上述したよう
な、従来はボタン入力で行えなかった入力(方向,強度
等)に関する制御機能を有していないため、「投げる」
「打つ」「殴る」「蹴る」「跳ねる」「飛び降りる」等
の動作に対する入力は不可能である。
【0011】本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたも
のであり、表示画面における移動物体の移動方向及び移
動速度を制御することが可能な信号入力装置を提供する
ことを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
表示画面上の移動物体を操作するための信号入力装置に
おいて、3次元の3平面内の加速度を夫々検出する、3
対の加速度センサを備えることを特徴とする。
【0013】対をなす加速度センサの中点を中心として
信号入力装置を回転せしめた場合は、対をなす加速度セ
ンサが、同じ大きさで逆方向の加速度を検出する。また
中点以外の加速度センサ間の点を中心として信号入力装
置を回転せしめた場合は、対をなす加速度センサが、異
なる大きさで逆方向の加速度を検出する。信号入力装置
の回転中心が、対をなす加速度センサ間から外れている
場合は、同方向の加速度を検出する。なお信号入力装置
を並進せしめた場合は、対をなす加速度センサが、同じ
大きさで同方向の加速度を検出する。このように対をな
す加速度センサから得られる信号の大きさ及び方向から
信号入力装置の回転運動と並進運動とを区別することが
できる。従って、その移動又は回転の、方向及び加速度
に基づいて移動物体の複雑な動作を入力することが可能
である。
【0014】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、少なくとも2対の加速度センサは、所定の点に関し
て夫々対称に配置されていることを特徴とする。
【0015】これにより、この2対の加速度センサが検
出した信号の大きさ及び方向から回転の中心位置を容易
に判定することができ、信号検出の精度及び速度の向上
が図れる。
【0016】請求項3記載の発明は、請求項2におい
て、前記所定の点は重心であり、前記3平面は該重心を
含むことを特徴とする。
【0017】入力状況をさらに精度良く検出することが
できる。
【0018】請求項4記載の発明は、請求項1,2又は
3において、対をなす加速度センサからの出力値の大き
さを比較する比較手段を備えることを特徴とする。
【0019】これにより上述した動作を実現することが
できる。また対をなす加速度センサから検出された信号
の大きさが極端に異なる場合、その信号を無効と判断す
るように設定すると、意図しない動作による誤動作を防
止することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明をその実施の形態を
示す図面に基づき具体的に説明する。図1は、本発明に
係る信号入力装置を示す平面図である。入力装置1は、
平面形状が略アイマスク状をなす偏平な板状である。入
力装置1の左側部分に十字ボタン2が設けられており、
右側部分に4つの丸形の押しボタン3,4,5,6が、
菱形の頂点となる位置に設けられている。また入力装置
1の上辺の左側角部には横長の押しボタン7が、上辺の
右側角部には横長の押しボタン8が夫々突出するように
設けられている。
【0021】本発明に係る入力装置1には、入力装置1
に与えられた加速度の大きさに比例した電圧を出力する
6つの加速度センサ11,12,13,14,15,16 が内蔵されてい
る。各加速度センサ11,12,13,14,15,16 から出力された
信号は入力装置1とコードで接続されたゲーム機本体19
(図7参照)へ伝送される。ゲーム機本体19は、これら
全ての信号から入力装置1の操作方向及びその強度を算
出し、入力装置1における操作状況を判断する。そして
表示画面に表示されたキャラクタを、判断した操作に応
じて動作させる。
【0022】ここで入力装置1の重心は図1のGで示さ
れており、説明の便宜上、重心Gを原点としてx軸,y
軸,z軸を以下のように設定している。即ち、地面に垂
直な方向をz軸とし、z軸に垂直な(地面に平行な)平
面における一方向をx軸をとし、同じくz軸に垂直な平
面においてx軸に垂直な方向をy軸をとする。図1は、
地面に平行に入力装置1を保持した場合を示しており、
入力装置1の左右方向をx軸とし、前後方向をy軸とし
ている。
【0023】加速度センサ11,12 は、図1に示す如く、
x軸方向における入力装置1の各端部に、重心Gに関し
て対称に配置されており、zx平面内における重心Gを
中心とした回転における加速度を検知することができ
る。即ち、図2(b) に示す回転方向D1 ,D2 における
加速度を検知する。
【0024】加速度センサ13,14 は、x軸方向における
加速度センサ11,12 の内側に、重心Gに関して対称に夫
々配置されており、xy平面内における重心Gを中心と
した回転における加速度を検知することができる。即
ち、図2(a) に示す回転方向D 3 ,D4 における加速度
を検知する。
【0025】加速度センサ15,16 は、重心Gを通るy軸
方向の各端部に配置されており、yz平面内における重
心Gを中心とした回転における加速度を検知することが
できる。即ち、図2(c) に示す回転方向D5 ,D6 にお
ける加速度を検知する。
【0026】次に一平面内における、重心Gを中心とし
た回転の加速度を検知するために2つの加速度センサが
必要である理由を、zx平面を例にして述べる。zx平
面内における回転の加速度を検知する加速度センサが1
つである場合を想定する。この場合は、入力装置1をz
軸方向に持ち上げたときと、zx平面内において回転し
た場合との区別がつかず、プレーヤ17が所望する情報を
入力することができない。
【0027】しかしながら上述した2つの加速度センサ
11,12 を設けた場合は、これらの区別が容易に行える。
図3は、入力装置1をz軸正方向に持ち上げた場合の加
速度センサ11,12 の出力を示し、図4は、入力装置1を
zx平面内において回転させた場合の加速度センサ11,1
2 の出力を示す。入力装置1をz軸正方向に持ち上げた
場合(図3)は、加速度センサ11からの出力と加速度セ
ンサ12からの出力とは殆ど等しい信号となる。これに対
しzx平面内において回転させた場合(図4)は、これ
ら出力は相反する信号となる。ゲーム機本体19は、1対
の加速度センサから得られる信号を比較する比較手段を
備えるので、これらの出力が相反する場合のみ、回転入
力が与えられたと判別する構成とすれば、プレーヤ17は
正確に情報を入力することができる。
【0028】またゲーム機本体19の比較手段は、図5に
示す如く、1対の信号のピーク値の絶対値に著しく差が
ある場合は、所定の点(本形態例では重心G)周辺を中
心とした回転ではないと判断し、移動物体を制御するた
めの信号を出力しない。さらに1対の信号のピーク値の
両方が、図6に示す如く、微小な値−Δy〜Δyの範囲
内にある場合は、入力装置1に対して加速度による入力
は与えられていないと判断し、移動物体を制御するため
の信号を出力しない。比較手段がこのような機能を有す
る場合は、意図しない動きによる誤動作を防止すること
ができる。
【0029】なお上述した説明におけるx軸,y軸,z
軸については相対的なものであり、、加速度センサ11,1
2,13,14,15,16 が内蔵されたときに決定される。従って
入力装置1の保持状態によってはz軸が地面に対して垂
直でない場合もある。また上述した例では比較手段がゲ
ーム機本体19に備えられている場合について述べている
が、入力装置1に備えられていてもよい。
【0030】
【実施例】
実施例1.図7は、入力装置1と、入力装置1を操作し
ているプレーヤ17と、ゲーム画像を表示しているゲーム
表示面18との位置関係を示す斜視図であり、「カーレー
ス」のゲームを行っている場合を示す。ゲーム表示面18
は地面に対して垂直に設置されており、プレーヤ17は、
ゲーム表示面18の正面に位置し、地面に対して平行に入
力装置1を保持しているものとする。この場合、入力装
置1の重心Gからプレーヤ17の右へ向かう方向をx軸正
方向とする。また重心Gからゲーム表示面18へ向かう方
向をy軸正方向とする。さらに重心Gから上へ向かう方
向をz軸正方向とする。
【0031】入力装置1によって行える操作は以下の通
りである。即ち、プレーヤ17が十字ボタン2を操作する
と、操作対象である車体20が発射するミサイルの標的が
上下左右に移動する。またプレーヤ17が、押しボタン7
を操作するとミサイルが発射され、押しボタン8を操作
すると車体20が加速する。押しボタン4を操作すると車
体20が減速する。さらに押しボタン3を操作すると車体
20の右側に催眠ガスが噴射され、押しボタン5を操作す
ると車体20の左側に催眠ガスが噴射され、押しボタン6
を操作すると車体20の後ろ側に催眠ガスが噴射される。
【0032】以上は従来の入力装置21(図8)において
も行える操作である。本発明に係る入力装置1において
は、さらに入力装置1をy軸正方向に移動させると、そ
の加速度に応じて車体20が加速され、押しボタン8を操
作した場合と同様の入力が行えるが、入力装置1を移動
したときの加速度に応じてその加速度を任意に設定する
ことができる。また入力装置1をy軸負方向に移動させ
ると、その加速度に応じて車体20が減速され、押しボタ
ン4を操作した場合と同様の入力が行えるが、入力装置
1を移動したときの加速度に応じてその加速度を任意に
設定することができる。またz軸正方向に移動させる
と、入力装置1を移動したときの加速度に応じて車体20
をジャンプさせることができる。
【0033】さらに入力装置1を回転方向D4 に回転さ
せると、その加速度が加速度センサ13,14 によって検出
される。そしてその方向及び強度がゲーム機本体19にて
算出され、車体20を右へカーブさせることができる。ま
た回転方向D3 に回転させると、その加速度が加速度セ
ンサ13,14 によって検出される。そしてその方向及び強
度がゲーム機本体19にて算出され、車体20を左へカーブ
させることができる。
【0034】このように本発明に係る入力装置1では、
入力が可能な操作が増加する。またハンドルを備えたゲ
ーム機と同等の車体20の微妙なカーブを無限の段階で任
意に設定することができる。
【0035】実施例2.実施例2では、「テニス」のゲ
ームの場合を述べる。サービスをするときには押しボタ
ン3を押してボールをトスし、次にプレーヤの好みのタ
イミングと力の入れ具合で、図2の回転方向D1 と回転
方向D3 が合成された回転を入力装置1へ与える。そう
すると加速度センサ11,12が回転方向D3 の加速度を検
知し、加速度センサ13,14が回転方向D1 の加速度を検
知する。そしてこれら加速度に応じた信号がゲーム機本
体19へ送られる。ゲーム機本体19は、回転方向D3 の加
速度からサービスされたボールの「強さ」を計算し、回
転方向D1 の加速度からボールが飛ぶ「方向」を計算す
る。このようにサービスされたボールが飛ぶ「方向」及
び「距離」を任意に設定し入力することができ、現実
感,臨場感が向上する。
【0036】実施例3.実施例3では、「格闘技」のゲ
ームの場合を述べる。例えば右パンチをする場合、押し
ボタン7を押しながら入力装置1を回転方向D3 に回転
させる。そうすると加速度センサ11,12が回転方向D3
の加速度をゲーム機本体19へ送る。ゲーム機本体19は回
転方向D3 の加速度からパンチの「威力」を計算する。
このように放たれたパンチの「強度」を任意に設定し入
力することができ、現実感,臨場感が向上する。
【0037】図7では、プレーヤ17がゲーム表示面18の
正面に位置し、地面に対して平行に入力装置1を保持し
ている場合を示しているが、プレーヤ17がゲーム表示面
18に対して斜めに位置し、地面に対して斜めに入力装置
1を保持していてもよい。
【0038】なお回転運動が与えられた場合のみゲーム
機本体19へ信号を送信し、並進運動については押しボタ
ンにより制御する構成としてもよい。また入力装置1
は、本形態例のようにゲーム機本体19とコードで接続さ
れていても、接続されておらずコードレスで信号を送信
してもどちらでもよい。さらに入力装置1の形状は上述
したものに限定されないことはいうまでもない。
【0039】
【発明の効果】以上のように本発明に係る信号入力装置
は、3次元の各平面内の加速度を検出する、3対の加速
度センサを備えることにより、与えられた加速度の大き
さ及び運動形態、即ち回転運動か並進運動かを確実に認
識することができる等、本発明は優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る信号入力装置を示す平面図であ
る。
【図2】加速度センサが検知する回転方向を説明するた
めの図である。
【図3】入力装置を直線運動させた場合の加速度センサ
の出力を示すグラフである。
【図4】入力装置を回転させた場合の加速度センサの出
力を示すグラフである。
【図5】ピーク値に差がある1対の加速度センサの出力
を示すグラフである。
【図6】ピーク値が所定値以下である1対の加速度セン
サの出力を示すグラフである。
【図7】入力装置とプレーヤとゲーム表示面との位置関
係を示す斜視図である。
【図8】従来の信号入力装置を示す平面図である。
【符号の説明】
1 入力装置 2 十字ボタン 3,4,5,6,7,8 押しボタン 11,12,13,14,15,16 加速度センサ 17 プレーヤ 18 ゲーム表示面

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上の移動物体を操作するための
    信号入力装置において、3次元の3平面内の加速度を夫
    々検出する、3対の加速度センサを備えることを特徴と
    する信号入力装置。
  2. 【請求項2】 少なくとも2対の加速度センサは、所定
    の点に関して夫々対称に配置されていることを特徴とす
    る請求項1記載の信号入力装置。
  3. 【請求項3】 前記所定の点は重心であり、前記3平面
    は該重心を含むことを特徴とする請求項2記載の信号入
    力装置。
  4. 【請求項4】 対をなす加速度センサからの出力値の大
    きさを比較する比較手段を備えることを特徴とする請求
    項1,2又は3記載の信号入力装置。
JP8170475A 1996-06-28 1996-06-28 信号入力装置 Pending JPH1021000A (ja)

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