JP3404594B2 - 記録媒体及び音楽ゲーム装置 - Google Patents
記録媒体及び音楽ゲーム装置Info
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- JP3404594B2 JP3404594B2 JP2000138034A JP2000138034A JP3404594B2 JP 3404594 B2 JP3404594 B2 JP 3404594B2 JP 2000138034 A JP2000138034 A JP 2000138034A JP 2000138034 A JP2000138034 A JP 2000138034A JP 3404594 B2 JP3404594 B2 JP 3404594B2
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Landscapes
- Studio Circuits (AREA)
- Auxiliary Devices For Music (AREA)
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、記録媒体及び音
楽ゲーム装置に係り、特に、一般的なパーソナルコンピ
ュータ(IBM社,アップル社等),家庭用ゲーム装置
(ソニーコンピュータエンタテインメント社の「プレイ
ステーション(商標)」,任天堂社の「ニンテンドー6
4」,セガエンタープライゼス社の「ドリームキャス
ト」等),若しくは携帯用ゲーム装置(任天堂社の「ゲ
ームボーイ(商標)」,バンダイ社の「ワンダースワン
(商標)」等),または業務用ゲーム装置等(以下、総
称して「ゲーム装置」という)を用いて、特別な音楽知
識を必要とすることなく、プレイヤが集めた音符に基づ
いて、再生中の音楽の曲調が即座に変化する、音楽ゲー
ムを制御するためのプログラムが記録されたコンピュー
タ読取可能な記録媒体及び音楽ゲーム装置に関するもの
である。
楽ゲーム装置に係り、特に、一般的なパーソナルコンピ
ュータ(IBM社,アップル社等),家庭用ゲーム装置
(ソニーコンピュータエンタテインメント社の「プレイ
ステーション(商標)」,任天堂社の「ニンテンドー6
4」,セガエンタープライゼス社の「ドリームキャス
ト」等),若しくは携帯用ゲーム装置(任天堂社の「ゲ
ームボーイ(商標)」,バンダイ社の「ワンダースワン
(商標)」等),または業務用ゲーム装置等(以下、総
称して「ゲーム装置」という)を用いて、特別な音楽知
識を必要とすることなく、プレイヤが集めた音符に基づ
いて、再生中の音楽の曲調が即座に変化する、音楽ゲー
ムを制御するためのプログラムが記録されたコンピュー
タ読取可能な記録媒体及び音楽ゲーム装置に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】今日、様々なビデオゲームが開発されゲ
ーム業界各社から販売されている。ゲーム装置のうち最
も一般的な家庭用ゲーム装置の接続態様は、図3で示さ
れるようにゲーム装置本体10に図2に示される様な入
力装置2としてのコントローラパッドとTVモニター2
4を接続して構成される。プレイヤはゲームプログラム
が記録されたCD−ROM等の記録媒体1をゲーム装置
本体に挿入すると、自動的に、またはコントローラパッ
ドのボタン操作により、記録媒体上に記録されているゲ
ームプログラムが記憶部であるRAM3上にロードされ
てゲームがスタートし、その後はコントローラパッドの
ボタン操作によりゲームを楽しむことができる。
ーム業界各社から販売されている。ゲーム装置のうち最
も一般的な家庭用ゲーム装置の接続態様は、図3で示さ
れるようにゲーム装置本体10に図2に示される様な入
力装置2としてのコントローラパッドとTVモニター2
4を接続して構成される。プレイヤはゲームプログラム
が記録されたCD−ROM等の記録媒体1をゲーム装置
本体に挿入すると、自動的に、またはコントローラパッ
ドのボタン操作により、記録媒体上に記録されているゲ
ームプログラムが記憶部であるRAM3上にロードされ
てゲームがスタートし、その後はコントローラパッドの
ボタン操作によりゲームを楽しむことができる。
【0003】従来の音楽ゲームでは、リズムに合わせて
入力装置上のボタンを押すことにより、そのタイミング
の善し悪しによってプレイヤキャラクタのアニメーショ
ンパターンが変化するものが知られている。これらの中
には、タイミングの悪いボタン入力が続いた場合は、不
安定なBGMに切り替わるものもある。これらは、単に
音楽を楽しむだけでなくヴィジュアル的にも楽しめるも
のであり、特にゲーム初心者において人気が高い。ま
た、画面上方から落ちてくる複数の物体が下方の所定位
置に到達したときに、タイミング良く対応する入力装置
上のボタンを押すことにより、その物体に対応する音声
がそのタイミングで発音されるというものもある。ボタ
ンを押したときに即座に音声が発音されるので、例えば
入力装置として、図2に示すような通常のコントローラ
パッドではなく、楽器のギターのようなコントローラを
用いてゲーム装置に取り付ければ、あたかもギターを演
奏しているかのような楽しみ方ができるので気持ちが良
い。
入力装置上のボタンを押すことにより、そのタイミング
の善し悪しによってプレイヤキャラクタのアニメーショ
ンパターンが変化するものが知られている。これらの中
には、タイミングの悪いボタン入力が続いた場合は、不
安定なBGMに切り替わるものもある。これらは、単に
音楽を楽しむだけでなくヴィジュアル的にも楽しめるも
のであり、特にゲーム初心者において人気が高い。ま
た、画面上方から落ちてくる複数の物体が下方の所定位
置に到達したときに、タイミング良く対応する入力装置
上のボタンを押すことにより、その物体に対応する音声
がそのタイミングで発音されるというものもある。ボタ
ンを押したときに即座に音声が発音されるので、例えば
入力装置として、図2に示すような通常のコントローラ
パッドではなく、楽器のギターのようなコントローラを
用いてゲーム装置に取り付ければ、あたかもギターを演
奏しているかのような楽しみ方ができるので気持ちが良
い。
【0004】そして、本件出願人が開示した音楽ゲーム
についての特開平第11−319314号公報では、一
般的なゲーム装置を用いて擬似的な楽器演奏をよりリア
ルに体験できるように、自動伴奏とアニメーションを用
いた歌声付き音楽ゲームが開示されている。この発明
は、デジタル・オーディオ・データの再生と同期して、
予めハ長調で基調されたMIDIデータによる再生を開
始し、曲の開始からの経過時間を取得していくと共に、
曲の進行と共に1曲分の和音情報を1小節単位で順次画
面に表示していき、入力情報を受信した時に表示されて
いる和音情報に従って、発音直前のMIDIデータの音
階部分をリアルタイムに変更し移調し、経過時間から算
出される所定時間と入力情報を受信した時間との時間差
を算出し、時間差の大きさによって、複数のアニメーシ
ョンパターンのうちのふさわしいもの1つを選択し、画
面上のキャラクタを躍らせる、自動伴奏とアニメーショ
ンによる歌声付き音楽ゲームの制御方法である。この発
明も、リズムに合わせて入力装置上のボタンを押すこと
で、そのタイミングの善し悪しによってプレイヤキャラ
クタのアニメーションパターンが変化し、MIDIデー
タによる音楽の曲調が変わるものである。
についての特開平第11−319314号公報では、一
般的なゲーム装置を用いて擬似的な楽器演奏をよりリア
ルに体験できるように、自動伴奏とアニメーションを用
いた歌声付き音楽ゲームが開示されている。この発明
は、デジタル・オーディオ・データの再生と同期して、
予めハ長調で基調されたMIDIデータによる再生を開
始し、曲の開始からの経過時間を取得していくと共に、
曲の進行と共に1曲分の和音情報を1小節単位で順次画
面に表示していき、入力情報を受信した時に表示されて
いる和音情報に従って、発音直前のMIDIデータの音
階部分をリアルタイムに変更し移調し、経過時間から算
出される所定時間と入力情報を受信した時間との時間差
を算出し、時間差の大きさによって、複数のアニメーシ
ョンパターンのうちのふさわしいもの1つを選択し、画
面上のキャラクタを躍らせる、自動伴奏とアニメーショ
ンによる歌声付き音楽ゲームの制御方法である。この発
明も、リズムに合わせて入力装置上のボタンを押すこと
で、そのタイミングの善し悪しによってプレイヤキャラ
クタのアニメーションパターンが変化し、MIDIデー
タによる音楽の曲調が変わるものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
音楽ゲームは、入力装置を押した時のみ単音又は和音が
発音されるのであって、押した状況を次の入力があるま
で持続して再生されるものではなく、且つバックで流れ
ている曲調全体がダイナミックに変化するものではな
い。また、リズムに合わせて入力装置上のボタンを押す
際に画面に表示されるキャラクタは、単に入力装置上の
ボタンを意味するものであったり、若しくは仮に音符を
表すものであったとしても、そのキャラクタに対応する
音の高さでその時再生されるだけであって、それらの入
力されたボタンに対応する音符から音楽理論的にコード
を判定して、そのコード判定の結果に基づいて次回から
発音される音楽の曲調を即座に変化させながら再生する
ものではない。そして、従来の音楽ゲームにおいて、タ
イミングの悪いボタン入力が続いた場合は、不安定なB
GMに切り替わるものもあるが、この内部では、予め異
なるフレーズの音楽パターンが記録された波形を3パタ
ーン程度用意しておき、ボタンを押したタイミングが良
ければ気持ちの良いフレーズの波形が選択され、タイミ
ングが悪ければ不安定なフレーズの波形が選択されるよ
うに、自動的に切り替わる処理が行われている。つま
り、単に状況に合わせて再生する波形を切り替えている
にすぎず、プレイヤにより入力された音符情報からコー
ドを判定し、得られたコードに基づいて再生中の曲調を
変化させる、一連の音楽理論に基づいた処理を利用して
いるものではない。
音楽ゲームは、入力装置を押した時のみ単音又は和音が
発音されるのであって、押した状況を次の入力があるま
で持続して再生されるものではなく、且つバックで流れ
ている曲調全体がダイナミックに変化するものではな
い。また、リズムに合わせて入力装置上のボタンを押す
際に画面に表示されるキャラクタは、単に入力装置上の
ボタンを意味するものであったり、若しくは仮に音符を
表すものであったとしても、そのキャラクタに対応する
音の高さでその時再生されるだけであって、それらの入
力されたボタンに対応する音符から音楽理論的にコード
を判定して、そのコード判定の結果に基づいて次回から
発音される音楽の曲調を即座に変化させながら再生する
ものではない。そして、従来の音楽ゲームにおいて、タ
イミングの悪いボタン入力が続いた場合は、不安定なB
GMに切り替わるものもあるが、この内部では、予め異
なるフレーズの音楽パターンが記録された波形を3パタ
ーン程度用意しておき、ボタンを押したタイミングが良
ければ気持ちの良いフレーズの波形が選択され、タイミ
ングが悪ければ不安定なフレーズの波形が選択されるよ
うに、自動的に切り替わる処理が行われている。つま
り、単に状況に合わせて再生する波形を切り替えている
にすぎず、プレイヤにより入力された音符情報からコー
ドを判定し、得られたコードに基づいて再生中の曲調を
変化させる、一連の音楽理論に基づいた処理を利用して
いるものではない。
【0006】特開平第11−319314号公報で開示
された発明も、リズムに合わせて入力装置上のボタンを
押すものであるが、これは押したタイミングでバックで
演奏されているMIDIデータによる音楽の曲調が変化
するものである。この内部では、再生する曲に対応した
1曲分のコード情報が記録されたコードパターンを予め
用意しておき、曲の進行と共に順次コードパターン内の
コード情報を表示していき、ボタンが押されたタイミン
グでのコード情報に基づいて曲調を変化させる処理が行
われている。ここでいうボタンは、コードパターン内の
コード情報を取得して曲調を変化させるための単なるス
イッチとしての機能しかなく、如何なるコードに変化さ
せるかという、再生中のコード情報そのものは基本的に
はプレイヤにより変更できないようになっている(ただ
し、ボタンを押したタイミングが悪ければ、場合により
自動的にコード情報が変更される。また、この発明の場
合は、曲が再生中でなければ、コードパターン内のコー
ド情報をプレイヤにより自由に変更できるようになって
いる)。即ち、この発明において画面に表示されるキャ
ラクタは、単に入力装置上のボタンを意味するものであ
り、音符と関連させたものではないため、コード情報を
取得するまでの内部処理について、音楽理論に基づいた
処理とは言い難い。そこで本発明は、特別な音楽知識を
必要とすることなく、プレイヤが集めた音符に基づい
て、再生中の音楽の曲調が即座に変化する、音楽ゲーム
を制御するためのプログラムが記録されたコンピュータ
読取可能な記録媒体及び音楽ゲーム装置を提供すること
を課題とする。
された発明も、リズムに合わせて入力装置上のボタンを
押すものであるが、これは押したタイミングでバックで
演奏されているMIDIデータによる音楽の曲調が変化
するものである。この内部では、再生する曲に対応した
1曲分のコード情報が記録されたコードパターンを予め
用意しておき、曲の進行と共に順次コードパターン内の
コード情報を表示していき、ボタンが押されたタイミン
グでのコード情報に基づいて曲調を変化させる処理が行
われている。ここでいうボタンは、コードパターン内の
コード情報を取得して曲調を変化させるための単なるス
イッチとしての機能しかなく、如何なるコードに変化さ
せるかという、再生中のコード情報そのものは基本的に
はプレイヤにより変更できないようになっている(ただ
し、ボタンを押したタイミングが悪ければ、場合により
自動的にコード情報が変更される。また、この発明の場
合は、曲が再生中でなければ、コードパターン内のコー
ド情報をプレイヤにより自由に変更できるようになって
いる)。即ち、この発明において画面に表示されるキャ
ラクタは、単に入力装置上のボタンを意味するものであ
り、音符と関連させたものではないため、コード情報を
取得するまでの内部処理について、音楽理論に基づいた
処理とは言い難い。そこで本発明は、特別な音楽知識を
必要とすることなく、プレイヤが集めた音符に基づい
て、再生中の音楽の曲調が即座に変化する、音楽ゲーム
を制御するためのプログラムが記録されたコンピュータ
読取可能な記録媒体及び音楽ゲーム装置を提供すること
を課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1態様は、音
楽ゲームを制御するためのプログラムが記録されたコン
ピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、予め記録媒体に記録され記憶部にロードされたMI
DIデータに含まれるテンポ情報から所定時間を算出し
た後、予め記録媒体に記録されたデジタル・オーディオ
・データによるBGM及び前記MIDIデータによるB
GMの再生を同期して開始すると共に、再生開始からの
経過時間の取得を開始する手順、予め記録媒体に記録さ
れ記憶部にロードされた和音情報の配列を示す目標コー
ド情報列から、前記所定時間の間隔で次の所定時間経過
後の第1の和音情報を取得すると共に、取得した前記第
1の和音情報及び前記第1の和音情報についての構成音
を表示し、更に前記構成音を含む複数の音符情報に対応
した複数のキャラクタを表示する手順、全ての前記キャ
ラクタのうち前記構成音に対応するキャラクタに対応し
た入力情報をプレイヤに入力させるように促すと共に、
前記所定時間の経過時までに受信される入力情報に対応
する音符情報を表示していき、同時に前記入力情報を受
信状況として記憶部に記憶していく手順、前記所定時間
の経過時において、前記受信状況を示す受信データ列に
基づいて第2の和音情報を取得すると共に、前記第2の
和音情報を表示する手順、前記所定時間の経過後、前記
第2の和音情報に基づいて発音直前の前記MIDIデー
タの音階部分をリアルタイムに変更して再生する手順、
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読取可能な記録媒体である。以上が、請求項1に記載さ
れた発明の構成である。
楽ゲームを制御するためのプログラムが記録されたコン
ピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、予め記録媒体に記録され記憶部にロードされたMI
DIデータに含まれるテンポ情報から所定時間を算出し
た後、予め記録媒体に記録されたデジタル・オーディオ
・データによるBGM及び前記MIDIデータによるB
GMの再生を同期して開始すると共に、再生開始からの
経過時間の取得を開始する手順、予め記録媒体に記録さ
れ記憶部にロードされた和音情報の配列を示す目標コー
ド情報列から、前記所定時間の間隔で次の所定時間経過
後の第1の和音情報を取得すると共に、取得した前記第
1の和音情報及び前記第1の和音情報についての構成音
を表示し、更に前記構成音を含む複数の音符情報に対応
した複数のキャラクタを表示する手順、全ての前記キャ
ラクタのうち前記構成音に対応するキャラクタに対応し
た入力情報をプレイヤに入力させるように促すと共に、
前記所定時間の経過時までに受信される入力情報に対応
する音符情報を表示していき、同時に前記入力情報を受
信状況として記憶部に記憶していく手順、前記所定時間
の経過時において、前記受信状況を示す受信データ列に
基づいて第2の和音情報を取得すると共に、前記第2の
和音情報を表示する手順、前記所定時間の経過後、前記
第2の和音情報に基づいて発音直前の前記MIDIデー
タの音階部分をリアルタイムに変更して再生する手順、
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読取可能な記録媒体である。以上が、請求項1に記載さ
れた発明の構成である。
【0008】請求項2に記載の発明では、更に、所定時
間が、MIDIデータによるBGMの1/2小節又は1
小節の整数倍に相当する時間であることを特徴としてい
る。つまり、1/2小節又は1小節の整数倍に相当する
時間を所定時間として算出し、その所定時間単位で、そ
の間に入力された音符情報からコード判定をすることを
示している。
間が、MIDIデータによるBGMの1/2小節又は1
小節の整数倍に相当する時間であることを特徴としてい
る。つまり、1/2小節又は1小節の整数倍に相当する
時間を所定時間として算出し、その所定時間単位で、そ
の間に入力された音符情報からコード判定をすることを
示している。
【0009】請求項3に記載の発明では、更に、MID
Iデータは、デジタル・オーディオ・データによるBG
Mについての伴奏データであって、ハ長調に基調された
データであることを特徴としている。つまり、歌声等が
混じったデジタル・オーディオ・データに被せてMID
Iデータを再生することを示し、そのMIDIデータは
Cメジャー(ハ長調)のキーで作成された伴奏データで
あるということを示している。このMIDIデータは、
予め移調されることを前提として作成されたものであっ
て、データ処理において基準として考えやすく、且つデ
ータ作成が容易なCメジャーのキーで作成されている。
尚、MIDIデータの基調とする調は、データ処理が矛
盾なく行われることを条件として何調であっても実現可
能である。
Iデータは、デジタル・オーディオ・データによるBG
Mについての伴奏データであって、ハ長調に基調された
データであることを特徴としている。つまり、歌声等が
混じったデジタル・オーディオ・データに被せてMID
Iデータを再生することを示し、そのMIDIデータは
Cメジャー(ハ長調)のキーで作成された伴奏データで
あるということを示している。このMIDIデータは、
予め移調されることを前提として作成されたものであっ
て、データ処理において基準として考えやすく、且つデ
ータ作成が容易なCメジャーのキーで作成されている。
尚、MIDIデータの基調とする調は、データ処理が矛
盾なく行われることを条件として何調であっても実現可
能である。
【0010】請求項4に記載の発明では、更に、目標コ
ード情報列が、デジタル・オーディオ・データによるB
GMについての和音情報の配列であって、1/2小節又
は1小節に相当する間隔で和音情報が設定された1曲分
であることを特徴としている。予め、再生されるデジタ
ル・オーディオ・データについてのコード情報を、1/
2小節又は1小節単位で調べておいて、これを配列デー
タとして予め作成し記録媒体に記録して記憶部にロード
しておくということである。そして曲の再生中は、この
コード情報の配列上にある現在の再生位置より先の、次
のコード判定する位置(所定時間経過後の位置)でのコ
ード情報が表示されるので、プレイヤはこのコード情報
を目標として音符を集めていくことになる。尚、ここで
いうコード情報を第1の和音情報という。
ード情報列が、デジタル・オーディオ・データによるB
GMについての和音情報の配列であって、1/2小節又
は1小節に相当する間隔で和音情報が設定された1曲分
であることを特徴としている。予め、再生されるデジタ
ル・オーディオ・データについてのコード情報を、1/
2小節又は1小節単位で調べておいて、これを配列デー
タとして予め作成し記録媒体に記録して記憶部にロード
しておくということである。そして曲の再生中は、この
コード情報の配列上にある現在の再生位置より先の、次
のコード判定する位置(所定時間経過後の位置)でのコ
ード情報が表示されるので、プレイヤはこのコード情報
を目標として音符を集めていくことになる。尚、ここで
いうコード情報を第1の和音情報という。
【0011】そして、請求項5に記載の発明では、更
に、第2の和音情報が、予め記録媒体に記録され記憶部
にロードされた和音情報についてのコードテーブル上の
データであって、受信データ列をコードテーブル上の位
置を示すオフセット値として得ることにより特定される
データであることを特徴としている。1/2小節又は1
小節の整数倍に相当する時間内に、プレイヤにより取得
され集められた音符情報を示す受信データ列を作成して
いく。受信データ列は12ビットで構成され、各ビット
は「ド」から「シ」までの12半音を意味している。つ
まり、受信データ列を1オクターブ12半音を示す12
ビットの音符オン/オフ・フラグ情報と見立てて、この
フラグ情報全体の数値をオフセット値として、コードテ
ーブルからオフセット値分だけジャンプして得られるコ
ード情報を取得するものである。
に、第2の和音情報が、予め記録媒体に記録され記憶部
にロードされた和音情報についてのコードテーブル上の
データであって、受信データ列をコードテーブル上の位
置を示すオフセット値として得ることにより特定される
データであることを特徴としている。1/2小節又は1
小節の整数倍に相当する時間内に、プレイヤにより取得
され集められた音符情報を示す受信データ列を作成して
いく。受信データ列は12ビットで構成され、各ビット
は「ド」から「シ」までの12半音を意味している。つ
まり、受信データ列を1オクターブ12半音を示す12
ビットの音符オン/オフ・フラグ情報と見立てて、この
フラグ情報全体の数値をオフセット値として、コードテ
ーブルからオフセット値分だけジャンプして得られるコ
ード情報を取得するものである。
【0012】以上、本発明の第1態様では、予め用意さ
れた少々の異なる波形を単に切り替えて再生する程度の
変化ではなく、様々な楽曲変化の表現が可能となる。同
時に、音楽的な内部処理とは逆に、プレイヤは単に表示
されたコード構成音の音符と同じものを集めていくだけ
なので、表向きにおいては単なる記号集めと同様であ
り、何ら音楽知識のないゲーム初心者でも、簡単な操作
で高度な音楽表現を体験することができる。
れた少々の異なる波形を単に切り替えて再生する程度の
変化ではなく、様々な楽曲変化の表現が可能となる。同
時に、音楽的な内部処理とは逆に、プレイヤは単に表示
されたコード構成音の音符と同じものを集めていくだけ
なので、表向きにおいては単なる記号集めと同様であ
り、何ら音楽知識のないゲーム初心者でも、簡単な操作
で高度な音楽表現を体験することができる。
【0013】尚、本発明の第1態様でいう記録媒体とは
CD−ROM等である。また、本発明の第2態様として
の請求項6に記載の発明は、請求項1に記載の発明にお
ける各手順で行う処理を、ソフトウェアではなく部品や
カスタムチップ等のハードウェアにて実現した場合の、
専用のビデオゲーム装置である。なお、ビデオゲーム装
置の内部に備えたROM等に本発明の第1態様でいうプ
ログラムを記録する態様も考えられる。
CD−ROM等である。また、本発明の第2態様として
の請求項6に記載の発明は、請求項1に記載の発明にお
ける各手順で行う処理を、ソフトウェアではなく部品や
カスタムチップ等のハードウェアにて実現した場合の、
専用のビデオゲーム装置である。なお、ビデオゲーム装
置の内部に備えたROM等に本発明の第1態様でいうプ
ログラムを記録する態様も考えられる。
【0014】また、ノンリアルタイムで行われるコード
判定を用いた音楽ゲームも考えられる。この音楽ゲーム
は、プレイヤは、曲の再生前に、その曲とは無関係な手
段(例えば種々のアイテムに音符を割り当ててそれらを
取得していく等)によって、1/2又は1小節単位で音
符を集めて1曲分の目標コード情報列を作成していく。
この時内部では、1/2又は1小節単位でコード判定が
行われ、取得したコード情報が目標コード情報列内に順
次記録されていく。目標コード情報列の作成後、その曲
を再生する際に、リアルタイムにこのコード情報を読み
ながらこれに基づいて曲調を変化(移調)させていく。
判定を用いた音楽ゲームも考えられる。この音楽ゲーム
は、プレイヤは、曲の再生前に、その曲とは無関係な手
段(例えば種々のアイテムに音符を割り当ててそれらを
取得していく等)によって、1/2又は1小節単位で音
符を集めて1曲分の目標コード情報列を作成していく。
この時内部では、1/2又は1小節単位でコード判定が
行われ、取得したコード情報が目標コード情報列内に順
次記録されていく。目標コード情報列の作成後、その曲
を再生する際に、リアルタイムにこのコード情報を読み
ながらこれに基づいて曲調を変化(移調)させていく。
【0015】更に、曲の再生中でもリアルタイムに曲調
が変化する音楽ゲームも考えられる。この音楽ゲーム
は、曲の再生中、プレイヤは所定時間内に音符を集めて
いき、所定時間経過後にコード判定し、これに基づいて
曲調を変化(移調)させる。本発明の第1態様と異な
り、目標コード情報列の有無やバックに流れるデジタル
・オーディオ・データの再生の有無は問わず、音楽プロ
グラムデータ(第1態様でいうところのMIDIデー
タ)の制御にのみ着目したものである。
が変化する音楽ゲームも考えられる。この音楽ゲーム
は、曲の再生中、プレイヤは所定時間内に音符を集めて
いき、所定時間経過後にコード判定し、これに基づいて
曲調を変化(移調)させる。本発明の第1態様と異な
り、目標コード情報列の有無やバックに流れるデジタル
・オーディオ・データの再生の有無は問わず、音楽プロ
グラムデータ(第1態様でいうところのMIDIデー
タ)の制御にのみ着目したものである。
【0016】
【0017】
【発明の実施の形態】発明の理解を容易にするために、
まずは本実施形態でいう用語の説明をする。移調:あ
る調でのメロディやコード(和音)を、相対的な音程関
係をそのままにして、他の調に移すこと。尚、本実施形
態では移調をコードチェンジと同一として扱う。デジ
タル・オーディオ・データ:音楽CDとしてのCD−D
A(Compact Disc Digital Au
dio)のデータであり、サンプリング周波数44KH
z,量子化ビット数16ビット,ステレオのデータであ
る。ただし、本実施形態ではデジタル・オーディオ・デ
ータを例に取り説明するが、代わりにAIFF等の他の
形式で記録された波形データであっても、また音楽テー
プに記録された音楽データであっても、伴奏用のMID
Iデータと同時に再生できるデータであれば形式や態様
は問わない。更に、デジタル・オーディオ・データによ
る曲の再生自体もMIDIデータによるものとして、伴
奏用のMIDIデータの再生と共に、2つのMIDIデ
ータの同時再生としてもよい。ただし、歌声が再生でき
ることが望ましい。Cメジャースケール:鍵盤上のド
から白鍵のみをたどってできる音階をいう。「ハ長調で
基調された曲」とは、ドから始まり白鍵のみを使ってで
きる曲である。和音:2音以上の音を積み重ね、また
はその響きをコード(和音)という。通常は3音構成を
コードの最小単位としているが、本実施形態では基本的
に4音構成として処理される。コードを構成する基準と
なる音を根音(ルート又はコードルート)と呼び、それ
以外の音を構成音と呼ぶ。尚、本実施形態で構成音とい
うときは、根音も含むとする。そして、構成音によって
分けられるコードの種類を(コードタイプ)という。例
えばCメジャーであれば、Cがルートで、メジャーがコ
ードタイプということである。また、Cメジャーの構成
音はド、ミ、ソであり、ドとミの間に4半音の高低差が
あるのに対して、Cマイナーの構成音はド、ミb、ソで
あり、ドとミbの間に3半音の高低差があるという違い
がある。一般的にメジャーの場合は明るく、マイナーの
場合は暗い表現となる。他にも種々のコードタイプがあ
り、これらはルートからの一定の規則性を持って構成さ
れる。MIDI:Musical Instrume
nt Digital Interfaceの略で、電
子楽器を外部から制御するための標準インターフェー
ス。音の高さや強さなどのデータはすべて8ビットのデ
ィジタル信号で表されている。音符の発音命令をノート
オンと呼び、データ構造は「9n xx yy」で表せ
る。ここでnは演奏パートを意味するMIDIチャンネ
ル、xxを鍵盤上の鍵の番号を意味するノートナンバ
ー、yyは音の強さを表すベロシティである。他にも音
色番号の変更命令として、プログラム・チェンジ・ナン
バー「Cn zz」(zzは音色番号)等がある。各命
令の1バイト目をステータスバイトと呼び、最上位ビッ
トが1となっている。2バイト目(3バイト目がある命
令もある)をデータバイトと呼び、最上位ビットを0と
した7ビットで表現される。MIDIデータとは、即ち
予め用意された複数の音色データを、何時どのように呼
び出して発音するかを制御するためのプログラムであ
る。ノートオン情報のノートナンバー(音符番号)を変
更することで、鍵、つまり発音する音符(結果的に音の
高さ)を変更できる。また、MIDIデータは一般的に
SMF(Standard MIDI File)とし
て記録されていて、この中には曲のテンポ情報や後述す
る分解能等が含まれている。そして、MIDIデータを
再生する音楽ソフトの一般的な内部処理は、予め種々の
楽器の音色を波形データとして用意しておき(これらを
まとめて音源という)、SMF上のMIDIデータを順
次読みながら、その波形データを如何なる高さで、如何
なる長さで、如何なる音量で、且つ何時のタイミングで
発音するかを1命令ごとに処理することにより、連続し
た音楽の再生が可能となるものである。尚、本実施形態
では、伴奏データのデータ形式についてMIDIを例に
説明しているが、コード判定及びコードチェンジが可能
な、1命令ずつ音階情報を変更できる形式の音楽プログ
ラムデータであれば、問題なく本発明を実現できる。
まずは本実施形態でいう用語の説明をする。移調:あ
る調でのメロディやコード(和音)を、相対的な音程関
係をそのままにして、他の調に移すこと。尚、本実施形
態では移調をコードチェンジと同一として扱う。デジ
タル・オーディオ・データ:音楽CDとしてのCD−D
A(Compact Disc Digital Au
dio)のデータであり、サンプリング周波数44KH
z,量子化ビット数16ビット,ステレオのデータであ
る。ただし、本実施形態ではデジタル・オーディオ・デ
ータを例に取り説明するが、代わりにAIFF等の他の
形式で記録された波形データであっても、また音楽テー
プに記録された音楽データであっても、伴奏用のMID
Iデータと同時に再生できるデータであれば形式や態様
は問わない。更に、デジタル・オーディオ・データによ
る曲の再生自体もMIDIデータによるものとして、伴
奏用のMIDIデータの再生と共に、2つのMIDIデ
ータの同時再生としてもよい。ただし、歌声が再生でき
ることが望ましい。Cメジャースケール:鍵盤上のド
から白鍵のみをたどってできる音階をいう。「ハ長調で
基調された曲」とは、ドから始まり白鍵のみを使ってで
きる曲である。和音:2音以上の音を積み重ね、また
はその響きをコード(和音)という。通常は3音構成を
コードの最小単位としているが、本実施形態では基本的
に4音構成として処理される。コードを構成する基準と
なる音を根音(ルート又はコードルート)と呼び、それ
以外の音を構成音と呼ぶ。尚、本実施形態で構成音とい
うときは、根音も含むとする。そして、構成音によって
分けられるコードの種類を(コードタイプ)という。例
えばCメジャーであれば、Cがルートで、メジャーがコ
ードタイプということである。また、Cメジャーの構成
音はド、ミ、ソであり、ドとミの間に4半音の高低差が
あるのに対して、Cマイナーの構成音はド、ミb、ソで
あり、ドとミbの間に3半音の高低差があるという違い
がある。一般的にメジャーの場合は明るく、マイナーの
場合は暗い表現となる。他にも種々のコードタイプがあ
り、これらはルートからの一定の規則性を持って構成さ
れる。MIDI:Musical Instrume
nt Digital Interfaceの略で、電
子楽器を外部から制御するための標準インターフェー
ス。音の高さや強さなどのデータはすべて8ビットのデ
ィジタル信号で表されている。音符の発音命令をノート
オンと呼び、データ構造は「9n xx yy」で表せ
る。ここでnは演奏パートを意味するMIDIチャンネ
ル、xxを鍵盤上の鍵の番号を意味するノートナンバ
ー、yyは音の強さを表すベロシティである。他にも音
色番号の変更命令として、プログラム・チェンジ・ナン
バー「Cn zz」(zzは音色番号)等がある。各命
令の1バイト目をステータスバイトと呼び、最上位ビッ
トが1となっている。2バイト目(3バイト目がある命
令もある)をデータバイトと呼び、最上位ビットを0と
した7ビットで表現される。MIDIデータとは、即ち
予め用意された複数の音色データを、何時どのように呼
び出して発音するかを制御するためのプログラムであ
る。ノートオン情報のノートナンバー(音符番号)を変
更することで、鍵、つまり発音する音符(結果的に音の
高さ)を変更できる。また、MIDIデータは一般的に
SMF(Standard MIDI File)とし
て記録されていて、この中には曲のテンポ情報や後述す
る分解能等が含まれている。そして、MIDIデータを
再生する音楽ソフトの一般的な内部処理は、予め種々の
楽器の音色を波形データとして用意しておき(これらを
まとめて音源という)、SMF上のMIDIデータを順
次読みながら、その波形データを如何なる高さで、如何
なる長さで、如何なる音量で、且つ何時のタイミングで
発音するかを1命令ごとに処理することにより、連続し
た音楽の再生が可能となるものである。尚、本実施形態
では、伴奏データのデータ形式についてMIDIを例に
説明しているが、コード判定及びコードチェンジが可能
な、1命令ずつ音階情報を変更できる形式の音楽プログ
ラムデータであれば、問題なく本発明を実現できる。
【0018】以下、図面を参照して本発明をビデオゲー
ム装置に適用した実施形態について説明する。図3に示
す様に本発明の実施形態を記録した記録媒体1を一般的
な家庭用ゲーム装置10本体に挿入して電源を入れる。
プログラムおよびデータが自動的に記憶部3にロードさ
れた後、次に図2に示す様な複数のキーを備えた外部入
力装置2のスタートボタン200を押してゲームを開始
する。入力装置には他にもゲームキャラクタを操作等す
るための種々のボタンが配置されている。
ム装置に適用した実施形態について説明する。図3に示
す様に本発明の実施形態を記録した記録媒体1を一般的
な家庭用ゲーム装置10本体に挿入して電源を入れる。
プログラムおよびデータが自動的に記憶部3にロードさ
れた後、次に図2に示す様な複数のキーを備えた外部入
力装置2のスタートボタン200を押してゲームを開始
する。入力装置には他にもゲームキャラクタを操作等す
るための種々のボタンが配置されている。
【0019】図1に示すようにゲーム装置10は、ゲー
ム装置内の各部とのデータ転送を主に制御するSCU7
(System Control Unit)、中央演
算処理装置として高速クロックとして作動するCPU
6、ゲーム装置10の基本制御動作が記憶されたROM
5、CPU6のワークエリアとして働くと共に記録媒体
1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータを一
時的に記憶するRAM3等の記憶部で構成され、各部は
バス28接続されている。記憶部には本発明のプログラ
ム本体である制御部4が含まれる。またSCU7は、図
示しないI/Oコントローラを備え例えばコントローラ
パッド,レバー,キーボード等の入力装置2からの入力
を受信してCPUブロック8へ入力情報を転送する入力
受信部20、図示しないI/Oコントローラを備え記録
媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取りCPU
ブロック8へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読
取部21、図示しないI/Oコントローラ及びビデオR
AMを備えCPUブロック8から転送された情報に従っ
て画像を描画する画像処理部22、図示しないI/Oコ
ントローラを備えBGMやクリック音等の音響を処理す
る音響処理部23の、各処理部とバス28で接続されて
いる。また、入力受信部20は入力装置2に、画像処理
部22はTVモニタ24に、音響処理部23はTVモニ
タ24に内蔵されたスピーカ25にそれぞれ接続されて
いる。尚、本発明は通信ゲームに利用することも可能で
あり、この場合は図示しない通信ケーブルを用いてゲー
ム装置10本体と他のゲーム装置27とを外部接続し、
ゲーム装置10の内部において、図示しないI/Oコン
トローラ,バッファメモリ及び他のゲーム装置27との
データの送受信を処理する通信処理部26を更に備え
る。そして、ここでいう通信ゲームとは、例えば複数の
ゲーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直接接続
するもの、また異なる場所にある複数のゲーム装置をイ
ンターネット等の通信手段を介して接続するもの、ある
いは各ゲーム装置のゲーム進行を一元管理するゲームサ
ーバーとインターネット等の通信手段を介して接続する
もの等、様々な態様が考えられる。
ム装置内の各部とのデータ転送を主に制御するSCU7
(System Control Unit)、中央演
算処理装置として高速クロックとして作動するCPU
6、ゲーム装置10の基本制御動作が記憶されたROM
5、CPU6のワークエリアとして働くと共に記録媒体
1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータを一
時的に記憶するRAM3等の記憶部で構成され、各部は
バス28接続されている。記憶部には本発明のプログラ
ム本体である制御部4が含まれる。またSCU7は、図
示しないI/Oコントローラを備え例えばコントローラ
パッド,レバー,キーボード等の入力装置2からの入力
を受信してCPUブロック8へ入力情報を転送する入力
受信部20、図示しないI/Oコントローラを備え記録
媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取りCPU
ブロック8へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読
取部21、図示しないI/Oコントローラ及びビデオR
AMを備えCPUブロック8から転送された情報に従っ
て画像を描画する画像処理部22、図示しないI/Oコ
ントローラを備えBGMやクリック音等の音響を処理す
る音響処理部23の、各処理部とバス28で接続されて
いる。また、入力受信部20は入力装置2に、画像処理
部22はTVモニタ24に、音響処理部23はTVモニ
タ24に内蔵されたスピーカ25にそれぞれ接続されて
いる。尚、本発明は通信ゲームに利用することも可能で
あり、この場合は図示しない通信ケーブルを用いてゲー
ム装置10本体と他のゲーム装置27とを外部接続し、
ゲーム装置10の内部において、図示しないI/Oコン
トローラ,バッファメモリ及び他のゲーム装置27との
データの送受信を処理する通信処理部26を更に備え
る。そして、ここでいう通信ゲームとは、例えば複数の
ゲーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直接接続
するもの、また異なる場所にある複数のゲーム装置をイ
ンターネット等の通信手段を介して接続するもの、ある
いは各ゲーム装置のゲーム進行を一元管理するゲームサ
ーバーとインターネット等の通信手段を介して接続する
もの等、様々な態様が考えられる。
【0020】以下、本発明の実施形態の音楽ゲーム処理
ルーチンについてのフローチャートである図4及び図5
に沿って説明する。ゲーム開始(ステップS101)
後、プレイヤにより意図的に又はコンピュータにより自
動的に演奏する曲目が決まる(ステップS102)。そ
の後、対応する伴奏用のMIDIデータ,後述する目標
コード情報列,キャラクタデータ等が記憶部3にロード
される(ステップS103)。ここで、一般的にはデジ
タル・オーディオ・データは記憶部にロードされない。
ルーチンについてのフローチャートである図4及び図5
に沿って説明する。ゲーム開始(ステップS101)
後、プレイヤにより意図的に又はコンピュータにより自
動的に演奏する曲目が決まる(ステップS102)。そ
の後、対応する伴奏用のMIDIデータ,後述する目標
コード情報列,キャラクタデータ等が記憶部3にロード
される(ステップS103)。ここで、一般的にはデジ
タル・オーディオ・データは記憶部にロードされない。
【0021】次に、記憶部にロードされたMIDIデー
タに予め含まれるテンポ情報からコード判定時間を算出
する(ステップS104)。本実施形態では1/2小節
に対応する所定時間を「コード判定時間」として算出す
る。テンポとは1分間に演奏される4分音符の数であ
り、例えばテンポ120といった場合は1分間に120
個の4分音符が演奏されるということになる。ここで4
/4拍子の場合、1小節で4つの4分音符が演奏される
わけだが、この時の1小節の演奏時間は60/120×
4=2秒となる。よって、この例の場合の1/2小節の
演奏時間(コード判定時間)は1秒となる。尚、曲のテ
ンポが変われば、この所定時間も当然に変わってくる。
本実施形態では、内部的に時計を具備しておき、曲の開
始からの経過時間を取得し、1/2小節に相当する時間
が経過するごとに後述するコード判定を行う構成である
か、あるいは内部的に時計に相当するカウンタを記憶部
内に含み、曲の開始からカウンタをインクリメント(又
はデクリメント)すると共に、1/2小節に相当する数
だけインクリメント(又はデクリメント)した時に、コ
ード判定を行う構成である。しかしながら、MIDIデ
ータ中には、ノートオン等の次の命令を処理するまでの
経過時間を示すデータ(デルタタイムという)が含まれ
ているので、これらを読み取りながらデクリメントして
いくことにより、1/2小節に相当する数だけデクリメ
ントした場合に、コード判定する構成も考えられるが、
この場合も本発明の同一範囲に含まれるといえる。ここ
で、1/2小節に相当する数とは、MIDIデータ中に
含まれるその曲の分解能×2である。尚、分解能とは、
2つの4分音符間を時間分割した場合の数に相当する。
タに予め含まれるテンポ情報からコード判定時間を算出
する(ステップS104)。本実施形態では1/2小節
に対応する所定時間を「コード判定時間」として算出す
る。テンポとは1分間に演奏される4分音符の数であ
り、例えばテンポ120といった場合は1分間に120
個の4分音符が演奏されるということになる。ここで4
/4拍子の場合、1小節で4つの4分音符が演奏される
わけだが、この時の1小節の演奏時間は60/120×
4=2秒となる。よって、この例の場合の1/2小節の
演奏時間(コード判定時間)は1秒となる。尚、曲のテ
ンポが変われば、この所定時間も当然に変わってくる。
本実施形態では、内部的に時計を具備しておき、曲の開
始からの経過時間を取得し、1/2小節に相当する時間
が経過するごとに後述するコード判定を行う構成である
か、あるいは内部的に時計に相当するカウンタを記憶部
内に含み、曲の開始からカウンタをインクリメント(又
はデクリメント)すると共に、1/2小節に相当する数
だけインクリメント(又はデクリメント)した時に、コ
ード判定を行う構成である。しかしながら、MIDIデ
ータ中には、ノートオン等の次の命令を処理するまでの
経過時間を示すデータ(デルタタイムという)が含まれ
ているので、これらを読み取りながらデクリメントして
いくことにより、1/2小節に相当する数だけデクリメ
ントした場合に、コード判定する構成も考えられるが、
この場合も本発明の同一範囲に含まれるといえる。ここ
で、1/2小節に相当する数とは、MIDIデータ中に
含まれるその曲の分解能×2である。尚、分解能とは、
2つの4分音符間を時間分割した場合の数に相当する。
【0022】そして、選択された曲に対応するデジタル
・オーディオ・データ及びMIDIデータの再生を同期
して開始する(ステップS105)。同時に、再生開始
からの経過時間の取得を開始する(ステップS10
6)。デジタル・オーディオ・データは歌声等が混じっ
たいわゆる音楽CDのデータであり、データを順次読み
ながら同時に再生される。また、MIDIデータは、デ
ジタル・オーディオ・データによるBGMについての伴
奏用のデータであって、ハ長調(Cメジャー)に基調さ
れて作成されたデータである。ここで、MIDIデータ
は、予め移調されることを前提として作成されたもので
あって、データ処理において基準として考えやすく、且
つデータ作成が容易なCメジャーのキーで作成されてい
る。尚、MIDIデータの基調とする調は、データ処理
が矛盾なく行われることを条件として何調であっても実
現可能である。結果的な出力は、デジタル・オーディオ
・データに重ねてMIDIデータによるBGMの再生処
理が音響処理部により行われスピーカーにて発音され
る。また、音楽再生中でのその曲全体における再生位置
を確認するため、再生開始からの経過時間の取得を開始
する。
・オーディオ・データ及びMIDIデータの再生を同期
して開始する(ステップS105)。同時に、再生開始
からの経過時間の取得を開始する(ステップS10
6)。デジタル・オーディオ・データは歌声等が混じっ
たいわゆる音楽CDのデータであり、データを順次読み
ながら同時に再生される。また、MIDIデータは、デ
ジタル・オーディオ・データによるBGMについての伴
奏用のデータであって、ハ長調(Cメジャー)に基調さ
れて作成されたデータである。ここで、MIDIデータ
は、予め移調されることを前提として作成されたもので
あって、データ処理において基準として考えやすく、且
つデータ作成が容易なCメジャーのキーで作成されてい
る。尚、MIDIデータの基調とする調は、データ処理
が矛盾なく行われることを条件として何調であっても実
現可能である。結果的な出力は、デジタル・オーディオ
・データに重ねてMIDIデータによるBGMの再生処
理が音響処理部により行われスピーカーにて発音され
る。また、音楽再生中でのその曲全体における再生位置
を確認するため、再生開始からの経過時間の取得を開始
する。
【0023】そして、記憶部にロードされた再生する曲
に対応する目標コード情報列から、コード判定時間間隔
で次のコード判定時間経過後の第1の和音情報を取得す
る。まずは、曲の開始と共に次の目標となるコード情報
を取得し、そのコード情報及び構成音を表示する(ステ
ップS107)。同時に、それら構成音を含む複数の音
符情報に対応した複数のキャラクタを表示する(ステッ
プS108)。そして、コード判定処理ルーチンに入る
(ステップS109)。ここで、目標コード情報列と
は、再生するデジタル・オーディオ・データによるBG
Mについてのコード情報の配列であって、1小節又は1
/2小節に相当する間隔でコード情報が設定された1曲
分である。そして、図9の画面の1003の帯は、目標
コード情報列の一部であって、現在の曲の再生位置付近
に対応するデータである。4小節又は8小節単位で曲の
進行と共に処理される目標コード情報列も進行し、画面
表示される目標コード情報列の部分も変化する。目標コ
ード情報列は小節線1004により1小節単位で区切ら
れている。そして曲の再生中は、この目標コード情報列
上にある現在の曲の再生位置(カーソル1005の位
置)より先の、次のコード判定する位置(コード判定時
間経過後の位置)のコード情報「C」1006とその構
成音「ド,ミ,ソ」が1007に表示される。カーソル
1005は曲の進行と共に右から左へ移動し、4小節又
は8小節単位で元の位置に戻って表示される。尚、図9
の画面の例では第1の和音情報は1007に表示された
「C」が相当する。目標コード情報列の1小節には、1
002のように前半の1/2小節でFコード、後半の1
/2小節でG7コードの2つのコードが設定されている
小節もある。これに対し、通常は1小節で1つのコード
が設定されているので、この場合の後半の1/2小節の
コードは前半の1/2小節でのコードのままで処理され
る。そして、ステップS108でいう複数のキャラクタ
とは、図9での1010から1017の位置に表示され
た音符のキャラクタに相当し、1010は図2の入力装
置上のボタン201に,1011は202,……101
7は208にそれぞれ対応して割り当てられている。つ
まり、201のボタンを押せば1010の位置の音符の
キャラクタが選択されるようになっている。尚、キャラ
クタ等の描画処理については画像処理部において行われ
TVモニタにて表示される。そして、構成音以外のキャ
ラクタについては、乱数等を用いて得られた音符を設定
しても良いが、テンションを考慮して得られた音符を含
ませても良い。例えば、目標とするコードが「C」だと
すると、その構成音である「ド」,「ミ」,「ソ」以外
に9th(ナインス)のテンションとして「レ」を意図
的に設定しても良い。ここでテンションとは、あるコー
ドと同時に使用して一種の緊張感を感じさせる付加音を
いう。またナインスとは、コードルートを1としてその
音符から#やbを除いて音の高い方に9の位置に対応す
る音符を意味する。
に対応する目標コード情報列から、コード判定時間間隔
で次のコード判定時間経過後の第1の和音情報を取得す
る。まずは、曲の開始と共に次の目標となるコード情報
を取得し、そのコード情報及び構成音を表示する(ステ
ップS107)。同時に、それら構成音を含む複数の音
符情報に対応した複数のキャラクタを表示する(ステッ
プS108)。そして、コード判定処理ルーチンに入る
(ステップS109)。ここで、目標コード情報列と
は、再生するデジタル・オーディオ・データによるBG
Mについてのコード情報の配列であって、1小節又は1
/2小節に相当する間隔でコード情報が設定された1曲
分である。そして、図9の画面の1003の帯は、目標
コード情報列の一部であって、現在の曲の再生位置付近
に対応するデータである。4小節又は8小節単位で曲の
進行と共に処理される目標コード情報列も進行し、画面
表示される目標コード情報列の部分も変化する。目標コ
ード情報列は小節線1004により1小節単位で区切ら
れている。そして曲の再生中は、この目標コード情報列
上にある現在の曲の再生位置(カーソル1005の位
置)より先の、次のコード判定する位置(コード判定時
間経過後の位置)のコード情報「C」1006とその構
成音「ド,ミ,ソ」が1007に表示される。カーソル
1005は曲の進行と共に右から左へ移動し、4小節又
は8小節単位で元の位置に戻って表示される。尚、図9
の画面の例では第1の和音情報は1007に表示された
「C」が相当する。目標コード情報列の1小節には、1
002のように前半の1/2小節でFコード、後半の1
/2小節でG7コードの2つのコードが設定されている
小節もある。これに対し、通常は1小節で1つのコード
が設定されているので、この場合の後半の1/2小節の
コードは前半の1/2小節でのコードのままで処理され
る。そして、ステップS108でいう複数のキャラクタ
とは、図9での1010から1017の位置に表示され
た音符のキャラクタに相当し、1010は図2の入力装
置上のボタン201に,1011は202,……101
7は208にそれぞれ対応して割り当てられている。つ
まり、201のボタンを押せば1010の位置の音符の
キャラクタが選択されるようになっている。尚、キャラ
クタ等の描画処理については画像処理部において行われ
TVモニタにて表示される。そして、構成音以外のキャ
ラクタについては、乱数等を用いて得られた音符を設定
しても良いが、テンションを考慮して得られた音符を含
ませても良い。例えば、目標とするコードが「C」だと
すると、その構成音である「ド」,「ミ」,「ソ」以外
に9th(ナインス)のテンションとして「レ」を意図
的に設定しても良い。ここでテンションとは、あるコー
ドと同時に使用して一種の緊張感を感じさせる付加音を
いう。またナインスとは、コードルートを1としてその
音符から#やbを除いて音の高い方に9の位置に対応す
る音符を意味する。
【0024】全てのキャラクタのうち、目標の構成音に
対応したキャラクタに対応した入力情報をプレイヤに入
力させるように促す。そして、一定間隔で経過時間を取
得し(ステップS201)、記憶部に一時記憶されてい
る現在のコード情報に基づいてMIDIデータの音階部
分の変更を行う(ステップS202)。尚、現在のコー
ド情報の初期値はCメジャー若しくは目標コード情報列
に設定されている最初のコード情報とする。また、ステ
ップS202での処理については後述する。そして、コ
ード判定時間の経過時までに入力情報を受信した場合
(ステップS203)、入力情報に対応する音符情報を
表示し(ステップS204)、受信状況として記憶して
いく(ステップS205)。図9の場合は、目標とする
コードは1007より「C」なので、プレイヤが画面上
の1010の「ド」、1011の「ミ」、1015の
「ソ」に対応する入力装置上のボタンを押すように、そ
れら音符のキャラクタを反転表示又はリズムに同期して
点滅させる等して、プレイヤによる入力を促す。リズム
に同期した点滅の速さは、曲のテンポによって変わり、
取得された経過時間に基づいて一定間隔で点滅するよう
に処理される。1008は現在までの入力の受信状況で
あり、「ド」と「ミ」に対応する入力があったことを示
している。そして受信状況は図6に示すような12ビッ
トで構成された記憶部の記憶領域である受信データ列に
記憶されていく。受信データ列では、ド,ド#,……シ
がそれぞれビット0,1,……12に対応していて、例
えば「ド」に対応する情報を受信した場合はビット0が
1となり、「ミ」に対応する情報を受信した場合はビッ
ト4が1となる。受信データ列はコード判定が済み次
第、0クリアされる。全ての音符はドからシまでの12
種類で表現できるので、音符の組み合わせとしては40
96通りあり得る。仮にオクターブや転回形を考慮した
実施例であっても、そのオクターブ情報あるいは最低音
を控えておけば、12ビットの受信データ列に音符を控
えること自体とは関係ないので、基本的には受信データ
列により全てのコードが表現できることになる。ここで
転回形とは、通常のコードはコードルートが最低音であ
るのに対し、コードルートが最低音でない場合のコード
の組立て方をいう。尚、本実施形態では受信データ列を
ビットで扱っているが、1バイトで1つの音符が対応す
るようにバイトで扱っても本発明の同一範囲であること
はいうまでもない。
対応したキャラクタに対応した入力情報をプレイヤに入
力させるように促す。そして、一定間隔で経過時間を取
得し(ステップS201)、記憶部に一時記憶されてい
る現在のコード情報に基づいてMIDIデータの音階部
分の変更を行う(ステップS202)。尚、現在のコー
ド情報の初期値はCメジャー若しくは目標コード情報列
に設定されている最初のコード情報とする。また、ステ
ップS202での処理については後述する。そして、コ
ード判定時間の経過時までに入力情報を受信した場合
(ステップS203)、入力情報に対応する音符情報を
表示し(ステップS204)、受信状況として記憶して
いく(ステップS205)。図9の場合は、目標とする
コードは1007より「C」なので、プレイヤが画面上
の1010の「ド」、1011の「ミ」、1015の
「ソ」に対応する入力装置上のボタンを押すように、そ
れら音符のキャラクタを反転表示又はリズムに同期して
点滅させる等して、プレイヤによる入力を促す。リズム
に同期した点滅の速さは、曲のテンポによって変わり、
取得された経過時間に基づいて一定間隔で点滅するよう
に処理される。1008は現在までの入力の受信状況で
あり、「ド」と「ミ」に対応する入力があったことを示
している。そして受信状況は図6に示すような12ビッ
トで構成された記憶部の記憶領域である受信データ列に
記憶されていく。受信データ列では、ド,ド#,……シ
がそれぞれビット0,1,……12に対応していて、例
えば「ド」に対応する情報を受信した場合はビット0が
1となり、「ミ」に対応する情報を受信した場合はビッ
ト4が1となる。受信データ列はコード判定が済み次
第、0クリアされる。全ての音符はドからシまでの12
種類で表現できるので、音符の組み合わせとしては40
96通りあり得る。仮にオクターブや転回形を考慮した
実施例であっても、そのオクターブ情報あるいは最低音
を控えておけば、12ビットの受信データ列に音符を控
えること自体とは関係ないので、基本的には受信データ
列により全てのコードが表現できることになる。ここで
転回形とは、通常のコードはコードルートが最低音であ
るのに対し、コードルートが最低音でない場合のコード
の組立て方をいう。尚、本実施形態では受信データ列を
ビットで扱っているが、1バイトで1つの音符が対応す
るようにバイトで扱っても本発明の同一範囲であること
はいうまでもない。
【0025】次にコード判定時間が経過したかを調べ
(ステップS206)、経過前であれば、ステップS2
01の経過時間取得まで戻る。コード判定時間が経過し
た場合は、曲の終了かどうか調べる(ステップS20
7)。曲の終わりの場合はステップS109に戻り、曲
を停止した後(ステップS110)、次にゲーム終了か
を調べ(ステップS111)、ゲーム終了の場合は終了
し(ステップS112)、ゲーム終了でない場合は、ス
テップS102の曲の選択のところまで戻って処理を繰
り返す。ステップS207で、曲が終わりでない場合、
その時の受信状況を示す受信データ列に基づいて第2の
和音情報を取得して表示し、第2の和音情報を現在の和
音情報として記憶部に一時記憶する(ステップS20
8)。尚、本実施形態においてここでの第2の和音情報
の取得を「コード判定」とし、また第2の和音情報の記
憶及び該和音情報に基づいたステップS202での処理
の両方を併せて「コードチェンジ」として扱っている。
そして、ステップS208において、受信データ列全体
で示される数値をオフセット値として、図7のa)で示
されるコードテーブル上のオフセット番目にあるコード
情報を取得し、コードルート及びコードタイプを特定す
る。コードテーブル上の1つのコード情報はコードルー
トとコードタイプの2つの要素を持っている。ここでい
う第2の和音情報とは、即ち受信データ列から得られた
コード情報である。図7のa)のコード情報の順番は、
図7のb)の受信データ列の2進数パターンに対応して
並べられ設定されている。受信データ列は12ビットな
ので0から4095までの値を取りうる。そして、40
96組のコード情報がコードテーブル上にあることにな
る。例えば受信データ列が0b00000000000
0(先頭の記号0bは以下の数値が2進数表記であるこ
とを示している)であれば、まだ何も入力されていない
ので、コードルート及びコードタイプは無しとなり、コ
ードチェンジしないことになる。この場合、それまでの
コードで再生されるか、曲の頭出しであればCメジャー
若しくは目標コード情報列に設定されている最初のコー
ド情報で再生されることになる。また0b000000
000001では、ドのみが入力されているのでCメジ
ャーと特定する。同様に0b000000001001
はドとミbが入力されているのでCマイナー、0b10
0010010001ではCメジャー7、0b1111
11111111では無しが特定される。尚、コードル
ート及びコードタイプについては、対応する受信データ
列のビットパターンと、音楽理論的に矛盾がないように
設定しておき、図7のa)のコードテーブル全体が予め
記憶部に記憶される。そして、コード判定時間の経過
後、次回のステップS202での処理において、現在の
コード情報とされた第2の和音情報に基づいて発音直前
の前記MIDIデータの音階部分をリアルタイムに変更
(移調)して再生する。
(ステップS206)、経過前であれば、ステップS2
01の経過時間取得まで戻る。コード判定時間が経過し
た場合は、曲の終了かどうか調べる(ステップS20
7)。曲の終わりの場合はステップS109に戻り、曲
を停止した後(ステップS110)、次にゲーム終了か
を調べ(ステップS111)、ゲーム終了の場合は終了
し(ステップS112)、ゲーム終了でない場合は、ス
テップS102の曲の選択のところまで戻って処理を繰
り返す。ステップS207で、曲が終わりでない場合、
その時の受信状況を示す受信データ列に基づいて第2の
和音情報を取得して表示し、第2の和音情報を現在の和
音情報として記憶部に一時記憶する(ステップS20
8)。尚、本実施形態においてここでの第2の和音情報
の取得を「コード判定」とし、また第2の和音情報の記
憶及び該和音情報に基づいたステップS202での処理
の両方を併せて「コードチェンジ」として扱っている。
そして、ステップS208において、受信データ列全体
で示される数値をオフセット値として、図7のa)で示
されるコードテーブル上のオフセット番目にあるコード
情報を取得し、コードルート及びコードタイプを特定す
る。コードテーブル上の1つのコード情報はコードルー
トとコードタイプの2つの要素を持っている。ここでい
う第2の和音情報とは、即ち受信データ列から得られた
コード情報である。図7のa)のコード情報の順番は、
図7のb)の受信データ列の2進数パターンに対応して
並べられ設定されている。受信データ列は12ビットな
ので0から4095までの値を取りうる。そして、40
96組のコード情報がコードテーブル上にあることにな
る。例えば受信データ列が0b00000000000
0(先頭の記号0bは以下の数値が2進数表記であるこ
とを示している)であれば、まだ何も入力されていない
ので、コードルート及びコードタイプは無しとなり、コ
ードチェンジしないことになる。この場合、それまでの
コードで再生されるか、曲の頭出しであればCメジャー
若しくは目標コード情報列に設定されている最初のコー
ド情報で再生されることになる。また0b000000
000001では、ドのみが入力されているのでCメジ
ャーと特定する。同様に0b000000001001
はドとミbが入力されているのでCマイナー、0b10
0010010001ではCメジャー7、0b1111
11111111では無しが特定される。尚、コードル
ート及びコードタイプについては、対応する受信データ
列のビットパターンと、音楽理論的に矛盾がないように
設定しておき、図7のa)のコードテーブル全体が予め
記憶部に記憶される。そして、コード判定時間の経過
後、次回のステップS202での処理において、現在の
コード情報とされた第2の和音情報に基づいて発音直前
の前記MIDIデータの音階部分をリアルタイムに変更
(移調)して再生する。
【0026】そして目標コード情報列から、次の目標と
なるコード情報を取得し、そのコード情報及び構成音を
表示する(ステップS209)。同時に、それら構成音
を含む複数の音符情報に対応した複数のキャラクタを表
示する(ステップS210)。以上の処理はステップS
107及びステップS108と同じである。その後、ス
テップ201の経過時間取得まで戻る。
なるコード情報を取得し、そのコード情報及び構成音を
表示する(ステップS209)。同時に、それら構成音
を含む複数の音符情報に対応した複数のキャラクタを表
示する(ステップS210)。以上の処理はステップS
107及びステップS108と同じである。その後、ス
テップ201の経過時間取得まで戻る。
【0027】尚、MIDIデータを再生する内部処理
は、前述したように、予め波形データを用意しておき、
MIDIデータを順次読みながら、その波形データをど
のように発音するかを1命令ごとに制御し、順次処理す
ることにより連続した音楽の再生がなされるものであ
る。ここで本実施形態では、ステップS202におい
て、MIDIデータの内のノートオン情報のノートナン
バー(音階部分)を再生直前で取得し、記憶部に一時記
憶されている現在のコード情報(第2の和音情報)で演
奏されるように音階を変更して、変更後の音階で該当す
る波形データを発音し、これをMIDIデータの処理の
度に行うことで伴奏用の曲として再生している。これに
より、得られたコード情報に基づいて曲調全体がダイナ
ミックに変化し、次にコード情報が変更されるまでその
コードで演奏されることになる。以下、ステップS20
2での処理について更に詳しく説明する。
は、前述したように、予め波形データを用意しておき、
MIDIデータを順次読みながら、その波形データをど
のように発音するかを1命令ごとに制御し、順次処理す
ることにより連続した音楽の再生がなされるものであ
る。ここで本実施形態では、ステップS202におい
て、MIDIデータの内のノートオン情報のノートナン
バー(音階部分)を再生直前で取得し、記憶部に一時記
憶されている現在のコード情報(第2の和音情報)で演
奏されるように音階を変更して、変更後の音階で該当す
る波形データを発音し、これをMIDIデータの処理の
度に行うことで伴奏用の曲として再生している。これに
より、得られたコード情報に基づいて曲調全体がダイナ
ミックに変化し、次にコード情報が変更されるまでその
コードで演奏されることになる。以下、ステップS20
2での処理について更に詳しく説明する。
【0028】図8のコードチェンジテーブルについて、
図の右側に示すように、予めコードタイプについて、メ
ジャー,マイナー……マイナー6が、0,1,……11
に対応するように定義しておく。例えば取得したコード
タイプが「メジャー」の場合は、コードチェンジテーブ
ル上の番号0(一番上)のデータ列を参照し、「マイナ
ー7」の場合は番号4(上から5番目)のデータを参照
することとなる。コードタイプについての上記定義は、
即ちコードチェンジテーブルの縦方向のオフセット値を
意味している。また、コードルートはCが0でC#が
1、・・・Bが11というように定義する。そして、図
8のコードチェンジテーブルの横方向のオフセット値を
意味する様に、ドは0でド#は1・・・シは11と定義
しておく。
図の右側に示すように、予めコードタイプについて、メ
ジャー,マイナー……マイナー6が、0,1,……11
に対応するように定義しておく。例えば取得したコード
タイプが「メジャー」の場合は、コードチェンジテーブ
ル上の番号0(一番上)のデータ列を参照し、「マイナ
ー7」の場合は番号4(上から5番目)のデータを参照
することとなる。コードタイプについての上記定義は、
即ちコードチェンジテーブルの縦方向のオフセット値を
意味している。また、コードルートはCが0でC#が
1、・・・Bが11というように定義する。そして、図
8のコードチェンジテーブルの横方向のオフセット値を
意味する様に、ドは0でド#は1・・・シは11と定義
しておく。
【0029】実際の移調処理の実例については本件出願
人により特開平第11−319314号公報で既に開示
している。今一度説明すると、現在のコード情報がAマ
イナーとすると、まずコードルートはA(=9),コー
ドタイプはマイナー(=1)と設定される。これから発
音するMIDIデ−タの音階情報が64だとすると、ま
ずこれを12で割った余りを算出してドからシまでの値
に丸める。ドは0でド#は1、・・・シは11と定義さ
れているので、結果は4でミとなり、この値とコードタ
イプの1を使ってコードチェンジテーブルから値を得
る。コードチェンジテーブルの一番左上のすみの値を基
準として数えて右に4つ目(ミ),下に1つ目(マイナ
ー)のデータ,すなわち−1が選ばれる。そして、この
−1と元の音階情報の64を足すと63となるが、これ
はつまりミがミbに半音下がったことを意味している。
コードタイプへの対応は、以上の様にコードチェンジテ
ーブルを使用してメジャーコードの構成音を目的のコー
ドタイプの構成音に変更することで対応する。次にコー
ドルートへの対応は、上記よりA(=9)なので上記で
得られた63に9を足すと、最終的に72に変換されて
「ド」が再生される(12で割った余りが0であるた
め)。以上の様に発音直前のMIDIデータは、音階部
分が変更され、変更後のMIDIデータで再生される。
尚、コードチェンジテーブルは予め記憶部に記憶されて
いる。
人により特開平第11−319314号公報で既に開示
している。今一度説明すると、現在のコード情報がAマ
イナーとすると、まずコードルートはA(=9),コー
ドタイプはマイナー(=1)と設定される。これから発
音するMIDIデ−タの音階情報が64だとすると、ま
ずこれを12で割った余りを算出してドからシまでの値
に丸める。ドは0でド#は1、・・・シは11と定義さ
れているので、結果は4でミとなり、この値とコードタ
イプの1を使ってコードチェンジテーブルから値を得
る。コードチェンジテーブルの一番左上のすみの値を基
準として数えて右に4つ目(ミ),下に1つ目(マイナ
ー)のデータ,すなわち−1が選ばれる。そして、この
−1と元の音階情報の64を足すと63となるが、これ
はつまりミがミbに半音下がったことを意味している。
コードタイプへの対応は、以上の様にコードチェンジテ
ーブルを使用してメジャーコードの構成音を目的のコー
ドタイプの構成音に変更することで対応する。次にコー
ドルートへの対応は、上記よりA(=9)なので上記で
得られた63に9を足すと、最終的に72に変換されて
「ド」が再生される(12で割った余りが0であるた
め)。以上の様に発音直前のMIDIデータは、音階部
分が変更され、変更後のMIDIデータで再生される。
尚、コードチェンジテーブルは予め記憶部に記憶されて
いる。
【0030】以上が本発明の実施形態の構成である。
尚、本発明でいう記録媒体は、上記の発明の実施形態で
構成されるビデオゲームプログラムを記録した記録媒体
であり、本発明の実施形態では図1のとおりCD−RO
Mを例示している。しかしながら、ハードディスク,R
OMカートリッジ,大容量のFD,MO,DVD等であ
っても、本発明でいう記録媒体に含まれることはいうま
でもない。そして、例えば、プレイヤがインターネット
等を介して、自分のパーソナルコンピュータに接続され
たハードディスクに本発明を利用したゲームをダウンロ
ードし、単独で、または該ゲームがネットワーク対応の
通信ゲームであれば遠隔地に居る他のプレイヤと共に該
ゲームを楽しめる実施形態も考えられるが、ここでいう
ハードディスクも本発明でいう記録媒体に含まれる。そ
してこれらは、コンピュータが読み取り可能であって、
記憶部3にロード可能なプログラム及びデータを記録し
た全ての媒体である。
尚、本発明でいう記録媒体は、上記の発明の実施形態で
構成されるビデオゲームプログラムを記録した記録媒体
であり、本発明の実施形態では図1のとおりCD−RO
Mを例示している。しかしながら、ハードディスク,R
OMカートリッジ,大容量のFD,MO,DVD等であ
っても、本発明でいう記録媒体に含まれることはいうま
でもない。そして、例えば、プレイヤがインターネット
等を介して、自分のパーソナルコンピュータに接続され
たハードディスクに本発明を利用したゲームをダウンロ
ードし、単独で、または該ゲームがネットワーク対応の
通信ゲームであれば遠隔地に居る他のプレイヤと共に該
ゲームを楽しめる実施形態も考えられるが、ここでいう
ハードディスクも本発明でいう記録媒体に含まれる。そ
してこれらは、コンピュータが読み取り可能であって、
記憶部3にロード可能なプログラム及びデータを記録し
た全ての媒体である。
【0031】また図1に示すとおり、ここでいう制御部
4とは、記録媒体1から読み込んだゲームプログラムお
よびデータであり、RAM等の記憶領域に記憶される。
ゲームの実行は即ちこれらのプログラムの実行である。
尚、ここでいう記憶領域は図1中の記憶部であるRAM
3の一部であっても、あるいは別個に用意されたもので
あっても、考え方の実質的な差異は無い。さらにプログ
ラムおよびデータが記憶されている記憶領域をそのまま
ROMに置き換えてゲームプログラムおよびデータを記
録し、そのROMをCPUとバスで接続させた実施形態
や、あるいはそのROMをCPUと共に一体形成して全
体をCPUとする実施形態が考えられる。この場合は専
用ゲーム装置となりえるので図1中の記録媒体1は必要
なくなる場合がある。また、制御部4内の各ステップで
行う処理をソフトウェアでなく部品やカスタムチップ等
の別個のハードウェアとして構成した実施形態も考えら
れる。この場合は請求項6に記載のビデオゲーム装置と
なって、同様に専用ゲーム装置となり得るので図1中の
記録媒体1は必要なくなる場合がある。
4とは、記録媒体1から読み込んだゲームプログラムお
よびデータであり、RAM等の記憶領域に記憶される。
ゲームの実行は即ちこれらのプログラムの実行である。
尚、ここでいう記憶領域は図1中の記憶部であるRAM
3の一部であっても、あるいは別個に用意されたもので
あっても、考え方の実質的な差異は無い。さらにプログ
ラムおよびデータが記憶されている記憶領域をそのまま
ROMに置き換えてゲームプログラムおよびデータを記
録し、そのROMをCPUとバスで接続させた実施形態
や、あるいはそのROMをCPUと共に一体形成して全
体をCPUとする実施形態が考えられる。この場合は専
用ゲーム装置となりえるので図1中の記録媒体1は必要
なくなる場合がある。また、制御部4内の各ステップで
行う処理をソフトウェアでなく部品やカスタムチップ等
の別個のハードウェアとして構成した実施形態も考えら
れる。この場合は請求項6に記載のビデオゲーム装置と
なって、同様に専用ゲーム装置となり得るので図1中の
記録媒体1は必要なくなる場合がある。
【0032】尚、図9のようにキャラクタ1001を表
示させて、曲の進行と共にアニメーションをするように
し、プレイヤがコード判定時間までに目標の音符を全て
集めることができたら、上手なダンスをするようにして
も良い。モーションキャプチャー等を利用して得られた
アニメーションの為のモーションデータを複数組み用意
しておき、プレイヤの成績によって、それらを切り替え
る。キャラクタのアニメーションは、画素の変位をリア
ルタイムに直接計算して行うのではなく、予め本物の演
奏者やダンサーの動きをサンプリングしたデータ数列を
使用するので、人間的なリアルな動きを表現できる。一
般的な3次元モーションデータのデータ構造は、各キャ
ラクタオブジェクトの大きさを表すスケール値,XYZ
の各軸に対する回転角,そして原点からの移動距離を示
すXYZ成分ごとの座標値で構成され、これを各モーシ
ョンごとにそのモーションのフレームの数だけ持つこと
でモーションを表現できる。尚、ここでいうフレームと
は画像表示処理の時間的単位で、いわゆる「コマ」のこ
とである。
示させて、曲の進行と共にアニメーションをするように
し、プレイヤがコード判定時間までに目標の音符を全て
集めることができたら、上手なダンスをするようにして
も良い。モーションキャプチャー等を利用して得られた
アニメーションの為のモーションデータを複数組み用意
しておき、プレイヤの成績によって、それらを切り替え
る。キャラクタのアニメーションは、画素の変位をリア
ルタイムに直接計算して行うのではなく、予め本物の演
奏者やダンサーの動きをサンプリングしたデータ数列を
使用するので、人間的なリアルな動きを表現できる。一
般的な3次元モーションデータのデータ構造は、各キャ
ラクタオブジェクトの大きさを表すスケール値,XYZ
の各軸に対する回転角,そして原点からの移動距離を示
すXYZ成分ごとの座標値で構成され、これを各モーシ
ョンごとにそのモーションのフレームの数だけ持つこと
でモーションを表現できる。尚、ここでいうフレームと
は画像表示処理の時間的単位で、いわゆる「コマ」のこ
とである。
【0033】また、曲のテンポが速い場合は1/2小節
内での入力が難しい場合もあり得るので、コード判定時
間を区切りの良い2小節又は4小節程度の十分な時間と
し、且つコード判定するタイミング以外は自動的に正し
いコードチェンジが行われる設計であっても、同様に本
発明の同一範囲に属するといえる。尚、自動的に行われ
るコードチェンジは、受信データ列からコード判定をす
るのではなく、その時の目標とするコード情報をそのま
ま使用することにより行われる。そして、予め用意する
伴奏用MIDIデータの基調とすべき調は、図8に示す
コードチェンジテーブル上の値とコードルートへの対応
時に加算する値が、相対的にそれぞれ矛盾無く対応して
いれば、何調でも可能であるが、一般的にMIDIデー
タを作成する際にはハ長調(Cメジャー)が最も考えや
すく、また作りやすいため、本実施形態ではこれを基調
としている。
内での入力が難しい場合もあり得るので、コード判定時
間を区切りの良い2小節又は4小節程度の十分な時間と
し、且つコード判定するタイミング以外は自動的に正し
いコードチェンジが行われる設計であっても、同様に本
発明の同一範囲に属するといえる。尚、自動的に行われ
るコードチェンジは、受信データ列からコード判定をす
るのではなく、その時の目標とするコード情報をそのま
ま使用することにより行われる。そして、予め用意する
伴奏用MIDIデータの基調とすべき調は、図8に示す
コードチェンジテーブル上の値とコードルートへの対応
時に加算する値が、相対的にそれぞれ矛盾無く対応して
いれば、何調でも可能であるが、一般的にMIDIデー
タを作成する際にはハ長調(Cメジャー)が最も考えや
すく、また作りやすいため、本実施形態ではこれを基調
としている。
【0034】また、本実施形態では、プレイヤが音符を
入手するにあたって、画面上に入力装置上のボタンに対
応する音符のキャラクタを表示させ、対応するボタンを
押すことにより、そのボタンに割り当てられた音符を選
択する簡単な方法で説明したが、例えば音符を割り当て
た敵キャラクタが襲いかかるようにして、それらを撃ち
落とすことにより音符を取得するガンシューティングゲ
ーム風にアレンジしても、本発明の同一範囲に属するこ
とはいうまでもない。この場合、プレイヤが入力装置を
用いて表示されるカーソルを敵キャラクタに合わせ、ボ
タンを押すことにより当たり判定をし、当たった場合は
その敵キャラクタに対応した音符を取得する処理等が考
えられる。
入手するにあたって、画面上に入力装置上のボタンに対
応する音符のキャラクタを表示させ、対応するボタンを
押すことにより、そのボタンに割り当てられた音符を選
択する簡単な方法で説明したが、例えば音符を割り当て
た敵キャラクタが襲いかかるようにして、それらを撃ち
落とすことにより音符を取得するガンシューティングゲ
ーム風にアレンジしても、本発明の同一範囲に属するこ
とはいうまでもない。この場合、プレイヤが入力装置を
用いて表示されるカーソルを敵キャラクタに合わせ、ボ
タンを押すことにより当たり判定をし、当たった場合は
その敵キャラクタに対応した音符を取得する処理等が考
えられる。
【0035】また本発明は他にも、種々のアイテムに音
符を割り当てて、それらを取得していくアクションゲー
ムやロールプレイングゲーム、モグラたたきのように点
滅したキャラクタに対応させた入力装置上のボタンを叩
くことによって、そのボタンに割り当てられた音符を取
得できるゲーム,音符に見立てたカードを揃えたりする
等のパズルゲームにも応用できる。これらの場合は、音
符を集めて1曲分のコード情報の配列を揃えた後にその
曲をそのコード情報に基づいて再生開始するものであっ
ても、コード情報の取得後直ちに再生中の曲調をそのコ
ード情報に基づいて変化させるものであっても、本発明
を利用した実施形態の一例となる。
符を割り当てて、それらを取得していくアクションゲー
ムやロールプレイングゲーム、モグラたたきのように点
滅したキャラクタに対応させた入力装置上のボタンを叩
くことによって、そのボタンに割り当てられた音符を取
得できるゲーム,音符に見立てたカードを揃えたりする
等のパズルゲームにも応用できる。これらの場合は、音
符を集めて1曲分のコード情報の配列を揃えた後にその
曲をそのコード情報に基づいて再生開始するものであっ
ても、コード情報の取得後直ちに再生中の曲調をそのコ
ード情報に基づいて変化させるものであっても、本発明
を利用した実施形態の一例となる。
【0036】また、伴奏としてのMIDIデータによる
BGMの再生で、再生される音色をギターやピアノ等の
特定の音色に限定すれば、対応する楽器の演奏気分を少
々味わえるゲームも作成できる。この場合は本実施形態
の例よりも音楽的な実施形態となるが、ゲームを楽しみ
ながら和音の構成音とは何か、あるいはその和音でその
楽器が発する音はどんな感じかについて、少なからず学
ぶこともできる。一度コードチェンジして曲調を変化さ
せれば、次に異なるコードでコードチェンジされるまで
は曲調が変化しないので、音楽初心者でもその和音のイ
メージを音で確認することができる。また、この場合は
ギター等の専用の入力装置をゲーム装置本体に接続して
音符に相当する情報を入力することにより、コード判定
及びコードチェンジできるようにしても良い。
BGMの再生で、再生される音色をギターやピアノ等の
特定の音色に限定すれば、対応する楽器の演奏気分を少
々味わえるゲームも作成できる。この場合は本実施形態
の例よりも音楽的な実施形態となるが、ゲームを楽しみ
ながら和音の構成音とは何か、あるいはその和音でその
楽器が発する音はどんな感じかについて、少なからず学
ぶこともできる。一度コードチェンジして曲調を変化さ
せれば、次に異なるコードでコードチェンジされるまで
は曲調が変化しないので、音楽初心者でもその和音のイ
メージを音で確認することができる。また、この場合は
ギター等の専用の入力装置をゲーム装置本体に接続して
音符に相当する情報を入力することにより、コード判定
及びコードチェンジできるようにしても良い。
【0037】そして、通信ゲームや複数人同時プレイに
対応させて、プレイヤの音符取得を他のプレイヤが阻止
できるようにするとか、他のプレイヤにより直接コード
チェンジされてしまうようにする、あるいは正常なコー
ドチェンジができた場合には加点して、他のプレイヤ又
はコンピュータと点数を競うゲームとして構成すれば、
更に本発明の応用範囲が拡がる。ここで、通信ゲームの
場合は図示しない通信ケーブルを介して受信した情報、
また複数人同時プレイの場合はゲーム装置本体に接続さ
れた他の入力装置により受信した情報により、ゲームへ
の影響を受けることになる。そしてこれらは、他のプレ
イヤからの情報により、画面上の音符キャラクタが壊さ
れたり、音符キャラクタに割り当てられた音符情報を異
なる音符情報に変更する、あるいはプレイヤによる入力
結果から得られたコード情報ではなく他のプレイヤから
受信したコード情報によりコードチェンジするといった
内部処理を施すことによって実現できる。
対応させて、プレイヤの音符取得を他のプレイヤが阻止
できるようにするとか、他のプレイヤにより直接コード
チェンジされてしまうようにする、あるいは正常なコー
ドチェンジができた場合には加点して、他のプレイヤ又
はコンピュータと点数を競うゲームとして構成すれば、
更に本発明の応用範囲が拡がる。ここで、通信ゲームの
場合は図示しない通信ケーブルを介して受信した情報、
また複数人同時プレイの場合はゲーム装置本体に接続さ
れた他の入力装置により受信した情報により、ゲームへ
の影響を受けることになる。そしてこれらは、他のプレ
イヤからの情報により、画面上の音符キャラクタが壊さ
れたり、音符キャラクタに割り当てられた音符情報を異
なる音符情報に変更する、あるいはプレイヤによる入力
結果から得られたコード情報ではなく他のプレイヤから
受信したコード情報によりコードチェンジするといった
内部処理を施すことによって実現できる。
【0038】
【発明の効果】プレイヤは集めるべき音符を所定時間内
に集めなければ、それまでとは一変して不協和音で曲が
演奏されたり、曲調が変化しなかったりして、期待した
ように演奏されないので、単に聞き流す音楽を楽しむだ
けでなく、興味を持って独特なスリルを味わいながらゲ
ームを楽しむことができる。また、集めるべき音符と目
標とするコードが画面に表示されていて、正しく音符を
集めることができれば、直ちにその正しいコードで曲が
演奏されるので、全く音楽知識のないプレイヤでも、ち
ょっとした音楽知識を身に付けることができる。また、
音符を集める操作は、いわゆる楽器を弾く時のように、
音楽知識がなければできないものではなく、単に記号と
いう感覚で集めることができるので、音楽や楽器に関心
がない通常のゲームユーザでも抵抗なく本発明による音
楽ゲームを楽しむことができる。尚、ここでいう音符と
は、見た目がどんな形をしたものでも良く、内部的に音
符情報が割り当てられていれば、音符とは全く関係ない
キャラクタであっても、本発明がそのまま利用できる。
以上、本発明によれば、特別な音楽知識を必要とするこ
となく、通常の音楽とは異なる感覚で、即座に反応する
音楽の変化を楽しむことができる。
に集めなければ、それまでとは一変して不協和音で曲が
演奏されたり、曲調が変化しなかったりして、期待した
ように演奏されないので、単に聞き流す音楽を楽しむだ
けでなく、興味を持って独特なスリルを味わいながらゲ
ームを楽しむことができる。また、集めるべき音符と目
標とするコードが画面に表示されていて、正しく音符を
集めることができれば、直ちにその正しいコードで曲が
演奏されるので、全く音楽知識のないプレイヤでも、ち
ょっとした音楽知識を身に付けることができる。また、
音符を集める操作は、いわゆる楽器を弾く時のように、
音楽知識がなければできないものではなく、単に記号と
いう感覚で集めることができるので、音楽や楽器に関心
がない通常のゲームユーザでも抵抗なく本発明による音
楽ゲームを楽しむことができる。尚、ここでいう音符と
は、見た目がどんな形をしたものでも良く、内部的に音
符情報が割り当てられていれば、音符とは全く関係ない
キャラクタであっても、本発明がそのまま利用できる。
以上、本発明によれば、特別な音楽知識を必要とするこ
となく、通常の音楽とは異なる感覚で、即座に反応する
音楽の変化を楽しむことができる。
【図1】本発明の実施形態のゲーム装置の概略ブロック
図である。
図である。
【図2】本発明の実施形態の入力装置の平面図である。
【図3】本発明の実施形態の家庭用ゲーム装置の接続態
様を示す外観斜視図である。
様を示す外観斜視図である。
【図4】本発明の実施形態のゲーム装置の制御部で実行
される音楽ゲーム処理ルーチンの概略フローチャートで
ある。
される音楽ゲーム処理ルーチンの概略フローチャートで
ある。
【図5】図4に示す音楽ゲーム処理ルーチンのステップ
S109のコード判定処理サブルーチンの概略フローチ
ャートである。
S109のコード判定処理サブルーチンの概略フローチ
ャートである。
【図6】本発明の実施形態の受信データ列の構成を示す
説明図である。
説明図である。
【図7】b)は本発明の実施形態の受信データ列が取り
得る値であり、a)はそれらに対応したコードテーブル
を示す説明図である。
得る値であり、a)はそれらに対応したコードテーブル
を示す説明図である。
【図8】本発明の実施形態のコードチェンジテーブルを
示す説明図である。
示す説明図である。
【図9】本発明の実施形態の画面表示の一例を示す説明
図である。
図である。
1...記録媒体
2...入力装置(入力部)
3...RAM(記憶部)
4...制御部
5...ROM
6...CPU
7...SCU
8...CPUブロック
10...ゲーム装置
20...入力受信部
21...媒体読取部
22...画像処理部
23...音響処理部
24...TVモニタ
25...スピーカ
26...通信処理部
27...他のゲーム装置
28...バス
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名)
A63F 13/00 - 13/12
A63F 9/00
G09B 15/00 - 15/08
G10H 1/00 - 1/46
Claims (6)
- 【請求項1】 音楽ゲームを制御するためのプログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、
コンピュータに、 予め記録媒体に記録され記憶部にロードされた MIDI
データに含まれるテンポ情報から所定時間を算出した
後、予め記録媒体に記録されたデジタル・オーディオ・
データによるBGM及び前記MIDIデータによるBG
Mの再生を同期して開始すると共に、再生開始からの経
過時間の取得を開始する手順、予め記録媒体に記録され記憶部にロードされた和音情報
の配列を示す 目標コード情報列から、前記所定時間の間
隔で次の所定時間経過後の第1の和音情報を取得すると
共に、取得した前記第1の和音情報及び前記第1の和音
情報についての構成音を表示し、更に前記構成音を含む
複数の音符情報に対応した複数のキャラクタを表示する
手順、 全ての前記キャラクタのうち前記構成音に対応するキャ
ラクタに対応した入力情報をプレイヤに入力させるよう
に促すと共に、前記所定時間の経過時までに受信される
入力情報に対応する音符情報を表示していき、同時に前
記入力情報を受信状況として記憶部に記憶していく手
順、 前記所定時間の経過時において、前記受信状況を示す受
信データ列に基づいて第2の和音情報を取得すると共
に、前記第2の和音情報を表示する手順、 前記所定時間の経過後、前記第2の和音情報に基づいて
発音直前の前記MIDIデータの音階部分をリアルタイ
ムに変更して再生する手順、を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読取可能な記録媒体。 - 【請求項2】 前記所定時間は、前記MIDIデータに
よるBGMの1/2小節又は1小節の整数倍に相当する
時間である、 ことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。 - 【請求項3】 前記MIDIデータは、前記デジタル・
オーディオ・データによるBGMについての伴奏データ
であって、ハ長調に基調されたデータである、 ことを特徴とする請求項1又は請求項2の何れか1項に
記載の記録媒体。 - 【請求項4】 前記目標コード情報列は、前記デジタル
・オーディオ・データによるBGMについての和音情報
の配列であって、1/2小節又は1小節に相当する間隔
で前記和音情報が設定された1曲分である、 ことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に
記載の記録媒体。 - 【請求項5】 前記第2の和音情報は、予め記録媒体に
記録され記憶部にロードされた和音情報についてのコー
ドテーブル上のデータであって、前記受信データ列を前
記コードテーブル上の位置を示すオフセット値として得
ることにより特定されるデータである、 ことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1項に
記載の記録媒体。 - 【請求項6】 入力装置、表示装置及び音響装置と接続
され、画像処理部、音響処理部及び入力受信部を備え
た、音楽ゲームを制御する音楽ゲーム装置において、 予めROMに記録され記憶部にロードされた MIDIデ
ータに含まれるテンポ情報から所定時間を算出した後、
予めROMに記録されたデジタル・オーディオ・データ
によるBGM及び前記MIDIデータによるBGMの再
生を同期して開始し音響装置に出力すると共に、再生開
始からの経過時間の取得を開始する経過時間取得手段
と、予めROMに記録され記憶部にロードされた和音情報の
配列を示す 目標コード情報列から、前記所定時間の間隔
で次の所定時間経過後の第1の和音情報を取得すると共
に、取得した前記第1の和音情報及び前記第1の和音情
報についての構成音を表示装置に表示し、更に前記構成
音を含む複数の音符情報に対応した複数のキャラクタを
表示装置に表示する目標表示手段と、 全ての前記キャラクタのうち前記構成音に対応するキャ
ラクタに対応した入力情報をプレイヤに入力装置から入
力させるように促すと共に、前記所定時間の経過時まで
に受信される入力情報に対応する音符情報を表示装置に
表示していき、同時に前記入力情報を受信状況として記
憶部に記憶していく音符記憶手段と、 前記所定時間の経過時において、前記受信状況を示す受
信データ列に基づいて第2の和音情報を特定すると共
に、前記第2の和音情報を表示装置に表示するコード判
定手段と、 前記所定時間の経過後、前記第2の和音情報に基づいて
発音直前の前記MIDIデータの音階部分をリアルタイ
ムに変更して再生し音響装置に出力するコードチェンジ
手段と、 を備えることを特徴とする音楽ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000138034A JP3404594B2 (ja) | 2000-05-11 | 2000-05-11 | 記録媒体及び音楽ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000138034A JP3404594B2 (ja) | 2000-05-11 | 2000-05-11 | 記録媒体及び音楽ゲーム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001314651A JP2001314651A (ja) | 2001-11-13 |
| JP3404594B2 true JP3404594B2 (ja) | 2003-05-12 |
Family
ID=18645705
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000138034A Expired - Fee Related JP3404594B2 (ja) | 2000-05-11 | 2000-05-11 | 記録媒体及び音楽ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3404594B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5568230B2 (ja) * | 2008-10-08 | 2014-08-06 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3333990B2 (ja) * | 1998-05-11 | 2002-10-15 | 株式会社光栄 | 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体 |
-
2000
- 2000-05-11 JP JP2000138034A patent/JP3404594B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2001314651A (ja) | 2001-11-13 |
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