JP3333990B2 - 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体 - Google Patents
音楽ゲームの制御方法及び記録媒体Info
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- JP3333990B2 JP3333990B2 JP14208498A JP14208498A JP3333990B2 JP 3333990 B2 JP3333990 B2 JP 3333990B2 JP 14208498 A JP14208498 A JP 14208498A JP 14208498 A JP14208498 A JP 14208498A JP 3333990 B2 JP3333990 B2 JP 3333990B2
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8047—Music games
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、音楽ゲームの制
御方法及び記録媒体に係り、特に、入力装置及び表示装
置に接続されたコンピュータにより実行され、入力装置
から入力された入力情報に従って音楽を再生する音楽ゲ
ームの制御方法及び該方法を記録した記録媒体に関す
る。
御方法及び記録媒体に係り、特に、入力装置及び表示装
置に接続されたコンピュータにより実行され、入力装置
から入力された入力情報に従って音楽を再生する音楽ゲ
ームの制御方法及び該方法を記録した記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、演奏気分を味わうための音楽ゲー
ムは以下のようなものが存在している。 (イ)ゲーム機本体に接続されたマウス等のデバイスの
座標変位により音程変化を算出するマウス・メロディ演
奏
ムは以下のようなものが存在している。 (イ)ゲーム機本体に接続されたマウス等のデバイスの
座標変位により音程変化を算出するマウス・メロディ演
奏
【0003】(ロ)ゲーム機本体に接続されたギター・
ピック等のデバイスの振動変位により音量変化を算出す
るカッティング・ストローク演奏
ピック等のデバイスの振動変位により音量変化を算出す
るカッティング・ストローク演奏
【0004】(ハ)MIDI機能の付いた電子楽器から
出力されるMIDI情報を受信し、MIDIデータの音
程と音量情報の変化から対応する画像の変化を楽しむも
の
出力されるMIDI情報を受信し、MIDIデータの音
程と音量情報の変化から対応する画像の変化を楽しむも
の
【0005】また、自動伴奏機能の付いた電子楽器は存
在するが、歌声と同時に再生するものや、伴奏の変化と
同時に本格的な画像の変化を楽しむことを目的にする電
子楽器は存在していない。また、歌声を再生しながら自
動伴奏の変化と同時に画像変化を楽しむゲームは存在し
ていない。
在するが、歌声と同時に再生するものや、伴奏の変化と
同時に本格的な画像の変化を楽しむことを目的にする電
子楽器は存在していない。また、歌声を再生しながら自
動伴奏の変化と同時に画像変化を楽しむゲームは存在し
ていない。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】これには次のような欠
点があった。 (イ)マウス等のデバイスの座標変位によって音程変化
を制御するのは困難であり、実際の楽器演奏のような変
化に富んだメロディを演奏することは不可能である。ま
た、メロディだけでは楽器としての演奏気分を味わうに
は表現力に欠ける。
点があった。 (イ)マウス等のデバイスの座標変位によって音程変化
を制御するのは困難であり、実際の楽器演奏のような変
化に富んだメロディを演奏することは不可能である。ま
た、メロディだけでは楽器としての演奏気分を味わうに
は表現力に欠ける。
【0007】(ロ)音量変化には対応するが音程変化に
は対応しないので、ストローク演奏はできるがメロディ
を演奏することはできない。また、和音変更の制御はプ
レイヤではなくコンピュータ制御部が自動的に行うた
め、実際の演奏のような和音を変更するという実感がな
い。
は対応しないので、ストローク演奏はできるがメロディ
を演奏することはできない。また、和音変更の制御はプ
レイヤではなくコンピュータ制御部が自動的に行うた
め、実際の演奏のような和音を変更するという実感がな
い。
【0008】(ハ)入力されたMIDIデータの音階部
分または音量部分から直接算出された情報を変化量とし
て、特定の画像を移動させたり変化させたりして、音楽
と画像の同期を楽しむものであるが、最終的な音の出力
は演奏結果がそのまま出力されているにすぎず、演奏者
の演奏力によって大きな差が出るため、万人が手軽に楽
しめるものではない。また、画像変化は幾何学模様等を
変形する程度の抽象的なもので、楽しみ方が明瞭ではな
く面白味に欠ける。本発明は、これらの欠点を解決する
ためになされたもので、デジタル・オーディオ・データ
の再生に自動伴奏とアニメーションとを同時に加え擬似
的な楽器演奏をリアルに体験することができる音楽ゲー
ムの制御方法を提供することを課題とする。
分または音量部分から直接算出された情報を変化量とし
て、特定の画像を移動させたり変化させたりして、音楽
と画像の同期を楽しむものであるが、最終的な音の出力
は演奏結果がそのまま出力されているにすぎず、演奏者
の演奏力によって大きな差が出るため、万人が手軽に楽
しめるものではない。また、画像変化は幾何学模様等を
変形する程度の抽象的なもので、楽しみ方が明瞭ではな
く面白味に欠ける。本発明は、これらの欠点を解決する
ためになされたもので、デジタル・オーディオ・データ
の再生に自動伴奏とアニメーションとを同時に加え擬似
的な楽器演奏をリアルに体験することができる音楽ゲー
ムの制御方法を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】 上記事案に鑑み、本発明
は、入力装置及び表示装置に接続されたコンピュータに
より実行され、前記入力装置から入力された入力情報に
従って音楽を再生する音楽ゲームの制御方法であって、
デジタル・オーディオ・データによる曲と予めハ長調で
基調されたMIDIデータによる曲との再生を同期して
開始すると共に、前記曲の再生開始時からの経過時間の
取得及び前記曲について予め用意され変更可能な1曲分
の和音情報を前記曲の再生進行に従って1小節単位で前
記表示装置に順次表示する表示処理を開始し、前記入力
情報を受信したときに、所定時間毎に算出され該所定時
を基準として次に再生される予定の小節の1拍目に相当
する前記曲の再生開始時からの時間と、前記入力情報の
受信時における前記曲の再生開始時からの経過時間と、
の時間差を算出し、前記入力情報を受信したときの前記
表示装置に表示されている和音情報と同一の和音情報に
従って、発音直前の前記MIDIデータの音階情報をリ
アルタイムに変更して移調し、前記時間差の大きさに応
じて、予め用意された複数のアニメーション・パターン
のうち1つを選択して前記表示装置に表示されるキャラ
クタを躍らせる、ステップを含む。本発明では、デジタ
ル・オーディオ・データによる曲と予めハ長調で基調さ
れたMIDIデータによる曲との再生が同期して開始さ
れる。同時に、曲の再生開始時からの経過時間の取得が
開始され、更に同時に、曲について予め用意され変更可
能な1曲分の和音情報を曲の再生進行に従って1小節単
位で表示装置に順次表示する表示処理が開始される。曲
の再生が開始された後、所定時間毎に、該所定時を基準
として次に再生される予定の小節の1拍目に相当する、
曲の再生開始時からの時間が算出される。入力装置から
入力された入力情報を受信したときに、この所定時間毎
に算出される時間と、入力情報の受信時における曲の再
生開始時からの経過時間と、の時間差が算出される。入
力情報を受信したときの表示装置に表示されている和音
情報と同一の和音情報に従って、発音直前のMIDIデ
ータの音階情報がリアルタイムに変更されて移調され、
デジタル・オーディオ・データによる曲の再生にMID
Iデータによる伴奏が加わる。そして、時間差の大きさ
に応じて、予め用意された複数のアニメーション・パタ
ーンのうち1つが選択されて表示装置に表示されるキャ
ラクタが躍る。本発明によれば、デジタル・オーディオ
・データによる曲の再生にMIDIデータによる伴奏が
加わると共に、入力装置の操作によって生ずる時間差の
大きさに応じて表示装置に表示される躍るキャラクタの
アニメーション・パターンが選択されるので、プレイヤ
はヴィジュアル的に実際の演奏に加わっている気分を味
わうことができる。この場合において、時間差が所定の
範囲より大きい場合や入力情報の種類により、表示され
ている和音情報の一部を変更するステップを更に含むよ
うにすれば、入力装置の操作によって生ずる時間差の大
きさや入力情報の種類によりMIDIデータによる伴奏
が変化するので、プレイヤは演奏者として一層実際の演
奏に加わっている気分を味わうことができる。
は、入力装置及び表示装置に接続されたコンピュータに
より実行され、前記入力装置から入力された入力情報に
従って音楽を再生する音楽ゲームの制御方法であって、
デジタル・オーディオ・データによる曲と予めハ長調で
基調されたMIDIデータによる曲との再生を同期して
開始すると共に、前記曲の再生開始時からの経過時間の
取得及び前記曲について予め用意され変更可能な1曲分
の和音情報を前記曲の再生進行に従って1小節単位で前
記表示装置に順次表示する表示処理を開始し、前記入力
情報を受信したときに、所定時間毎に算出され該所定時
を基準として次に再生される予定の小節の1拍目に相当
する前記曲の再生開始時からの時間と、前記入力情報の
受信時における前記曲の再生開始時からの経過時間と、
の時間差を算出し、前記入力情報を受信したときの前記
表示装置に表示されている和音情報と同一の和音情報に
従って、発音直前の前記MIDIデータの音階情報をリ
アルタイムに変更して移調し、前記時間差の大きさに応
じて、予め用意された複数のアニメーション・パターン
のうち1つを選択して前記表示装置に表示されるキャラ
クタを躍らせる、ステップを含む。本発明では、デジタ
ル・オーディオ・データによる曲と予めハ長調で基調さ
れたMIDIデータによる曲との再生が同期して開始さ
れる。同時に、曲の再生開始時からの経過時間の取得が
開始され、更に同時に、曲について予め用意され変更可
能な1曲分の和音情報を曲の再生進行に従って1小節単
位で表示装置に順次表示する表示処理が開始される。曲
の再生が開始された後、所定時間毎に、該所定時を基準
として次に再生される予定の小節の1拍目に相当する、
曲の再生開始時からの時間が算出される。入力装置から
入力された入力情報を受信したときに、この所定時間毎
に算出される時間と、入力情報の受信時における曲の再
生開始時からの経過時間と、の時間差が算出される。入
力情報を受信したときの表示装置に表示されている和音
情報と同一の和音情報に従って、発音直前のMIDIデ
ータの音階情報がリアルタイムに変更されて移調され、
デジタル・オーディオ・データによる曲の再生にMID
Iデータによる伴奏が加わる。そして、時間差の大きさ
に応じて、予め用意された複数のアニメーション・パタ
ーンのうち1つが選択されて表示装置に表示されるキャ
ラクタが躍る。本発明によれば、デジタル・オーディオ
・データによる曲の再生にMIDIデータによる伴奏が
加わると共に、入力装置の操作によって生ずる時間差の
大きさに応じて表示装置に表示される躍るキャラクタの
アニメーション・パターンが選択されるので、プレイヤ
はヴィジュアル的に実際の演奏に加わっている気分を味
わうことができる。この場合において、時間差が所定の
範囲より大きい場合や入力情報の種類により、表示され
ている和音情報の一部を変更するステップを更に含むよ
うにすれば、入力装置の操作によって生ずる時間差の大
きさや入力情報の種類によりMIDIデータによる伴奏
が変化するので、プレイヤは演奏者として一層実際の演
奏に加わっている気分を味わうことができる。
【0010】
【発明の実施の形態】 図1に示すように、オーディオ再
生部(11)によるデジタル・オーディオ・データの再
生と同期して、予めハ長調で基調されたMIDIデータ
による再生をMIDI再生部(10)で開始し、経過時
間取得部(12)で曲の再生開始時からの経過時間の取
得を開始し、同時に、表示部(8)で曲について予め用
意され変更可能な1曲分の和音情報を曲再生の進行に従
って1小節単位でTVモニタ(15)に順次表示させる
表示処理も開始する。経過時間取得部(12)では、所
定時間毎に該所定時を基準として次に再生される予定の
小節の1拍目に相当する曲の再生開始時からの時間が取
得される。入力受信部(5)で入力情報を受信したとき
に、経過時間取得部(12)で取得された次に再生され
る予定の小節の1拍目に相当する、曲の再生開始時から
の時間と、経過取得部(12)で取得された入力情報の
受信時における曲の再生開始時からの経過時間と、の時
間差が時間差算出部(6)により算出される。和音情報
変換部(9)により入力情報を受信したときの表示装置
に表示されている和音情報と同一の和音情報に従って、
発音直前のMIDIデータの音階情報をリアルタイムに
変更されて移調される。アニメーション部(7)によ
り、時間差算出部(6)で算出された時間差の大きさに
応じて、予め用意された複数のアニメーション・パター
ンのうち1つが選択されてTVモニタ(15)に表示さ
れるキャラクタが躍る。本実施形態の音楽ゲームの制御
方法では、歌声付きのデジタル・オーディオ・データの
再生中に、実際の演奏と同じタイミングで入力装置
(2)の左右のボタンを押すことによって、自動伴奏と
アニメーションの各部が作動し、実際に演奏に加わって
いる様な気分を味わうことができる。
生部(11)によるデジタル・オーディオ・データの再
生と同期して、予めハ長調で基調されたMIDIデータ
による再生をMIDI再生部(10)で開始し、経過時
間取得部(12)で曲の再生開始時からの経過時間の取
得を開始し、同時に、表示部(8)で曲について予め用
意され変更可能な1曲分の和音情報を曲再生の進行に従
って1小節単位でTVモニタ(15)に順次表示させる
表示処理も開始する。経過時間取得部(12)では、所
定時間毎に該所定時を基準として次に再生される予定の
小節の1拍目に相当する曲の再生開始時からの時間が取
得される。入力受信部(5)で入力情報を受信したとき
に、経過時間取得部(12)で取得された次に再生され
る予定の小節の1拍目に相当する、曲の再生開始時から
の時間と、経過取得部(12)で取得された入力情報の
受信時における曲の再生開始時からの経過時間と、の時
間差が時間差算出部(6)により算出される。和音情報
変換部(9)により入力情報を受信したときの表示装置
に表示されている和音情報と同一の和音情報に従って、
発音直前のMIDIデータの音階情報をリアルタイムに
変更されて移調される。アニメーション部(7)によ
り、時間差算出部(6)で算出された時間差の大きさに
応じて、予め用意された複数のアニメーション・パター
ンのうち1つが選択されてTVモニタ(15)に表示さ
れるキャラクタが躍る。本実施形態の音楽ゲームの制御
方法では、歌声付きのデジタル・オーディオ・データの
再生中に、実際の演奏と同じタイミングで入力装置
(2)の左右のボタンを押すことによって、自動伴奏と
アニメーションの各部が作動し、実際に演奏に加わって
いる様な気分を味わうことができる。
【0011】
【実施例】以下、本発明の実施例について説明する。概
略流れ図を図5に示す。 (イ)まず、本発明の実施例を記憶したCD−ROM等
の記憶メディア(1)をゲーム機本体に挿入し、電源を
入れる。前記記憶メディア(1)はメモリ(3)にロー
ド可能なプログラム及びデータを記憶する媒体で、ゲー
ム進行中に別に記憶されているデジタル・オーディオ・
データをコンピュータ制御部が順次読みながら再生する
形態をとることが可能なメディアである。
略流れ図を図5に示す。 (イ)まず、本発明の実施例を記憶したCD−ROM等
の記憶メディア(1)をゲーム機本体に挿入し、電源を
入れる。前記記憶メディア(1)はメモリ(3)にロー
ド可能なプログラム及びデータを記憶する媒体で、ゲー
ム進行中に別に記憶されているデジタル・オーディオ・
データをコンピュータ制御部が順次読みながら再生する
形態をとることが可能なメディアである。
【0012】(ロ)プログラムが自動的に読み込まれた
後、次に入力装置(2)のスタート・ボタン(48)を
押してゲームをスタートする。
後、次に入力装置(2)のスタート・ボタン(48)を
押してゲームをスタートする。
【0013】(ハ)次に演奏する曲目を決めると、その
曲に対応したMIDIデータ,その再生時に使用する波
形データ,1曲分の和音情報,アニメーション・パター
ンが前記記憶メディア(1)からメモリ(3)へ転送さ
れる。この時のMIDIデータは、リード・ギター,セ
カンド・ギター,ファースト・キーボード,セカンド・
キーボード等の複数のパートをチャンネル分けした曲の
1曲分で,CMaj(ハ長調)を基調としている自動伴奏
用のデータである。そして、自分が演奏するパートをギ
ターかキーボードのうちから1つを選択して曲をスター
トさせる。尚、本実施例ではギター・パートはメロディ
・パートとしてのリード・ギター・パート,和音パート
としてのセカンド・ギター・パートの2つのパートで構
成され、ギター・パートが選択された場合は、これら2
つのパートの再生を入力装置の操作により制御する。同
様にキーボード・パートはメロディ・パートとしてのフ
ァースト・キーボード・パート,和音パートとしてのセ
カンド・キーボード・パートの2つのパートで構成さ
れ、キーボード・パートが選択された場合は、これら2
つのパートの再生を入力装置の操作により制御する。
曲に対応したMIDIデータ,その再生時に使用する波
形データ,1曲分の和音情報,アニメーション・パター
ンが前記記憶メディア(1)からメモリ(3)へ転送さ
れる。この時のMIDIデータは、リード・ギター,セ
カンド・ギター,ファースト・キーボード,セカンド・
キーボード等の複数のパートをチャンネル分けした曲の
1曲分で,CMaj(ハ長調)を基調としている自動伴奏
用のデータである。そして、自分が演奏するパートをギ
ターかキーボードのうちから1つを選択して曲をスター
トさせる。尚、本実施例ではギター・パートはメロディ
・パートとしてのリード・ギター・パート,和音パート
としてのセカンド・ギター・パートの2つのパートで構
成され、ギター・パートが選択された場合は、これら2
つのパートの再生を入力装置の操作により制御する。同
様にキーボード・パートはメロディ・パートとしてのフ
ァースト・キーボード・パート,和音パートとしてのセ
カンド・キーボード・パートの2つのパートで構成さ
れ、キーボード・パートが選択された場合は、これら2
つのパートの再生を入力装置の操作により制御する。
【0014】(ニ)曲がスタートすると、前記記憶メデ
ィア(1)上のデジタル・オーディオ・データを再生す
るオーディオ再生部(11)とMIDI再生部(10)
が同期して再生を開始する。この時、曲の開始からの経
過時間を取得する経過時間取得部(12),1曲分の和
音情報を1小節単位で順次表示していく表示部(8),
及び入力装置(2)からのボタン入力の受信を受けつけ
る入力受信部(5)も同時に動作を開始する。尚、
(ハ)で選択しなかったパートのMIDIデータは再生
しない。またこの時MIDI再生部(10)では、表示
部(8)で表示されている和音情報に従い、和音情報変
換部(9)でMIDIデータの移調をしてから再びMI
DIデータを受け取り、実際の再生がなされる。
ィア(1)上のデジタル・オーディオ・データを再生す
るオーディオ再生部(11)とMIDI再生部(10)
が同期して再生を開始する。この時、曲の開始からの経
過時間を取得する経過時間取得部(12),1曲分の和
音情報を1小節単位で順次表示していく表示部(8),
及び入力装置(2)からのボタン入力の受信を受けつけ
る入力受信部(5)も同時に動作を開始する。尚、
(ハ)で選択しなかったパートのMIDIデータは再生
しない。またこの時MIDI再生部(10)では、表示
部(8)で表示されている和音情報に従い、和音情報変
換部(9)でMIDIデータの移調をしてから再びMI
DIデータを受け取り、実際の再生がなされる。
【0015】(ホ)その後、曲の最終チェックを開始
し、曲が終了したら再び(ハ)に戻る。曲が再生中であ
れば、経過時間取得部(12)で得られる時間から、次
に通過するある小節の1拍目に相当する所定の時間を計
算する。
し、曲が終了したら再び(ハ)に戻る。曲が再生中であ
れば、経過時間取得部(12)で得られる時間から、次
に通過するある小節の1拍目に相当する所定の時間を計
算する。
【0016】(ヘ)入力受信部(5)で受信しない場合
は(ホ)を繰り返すが、曲の進行に対するMIDIデー
タの移調は行われず、次に使用すべき和音情報も先送り
される。さらにこの期間が一定期間より長いと、見た目
の下手なアニメーション・パターンが自動的に選択され
たり、強制的に曲が停止して(ハ)に戻されたりする。
受信した場合は、経過時間取得部(12)で得られるそ
のタイミングでの時間と、前記所定の時間との時間差を
算出し、所定の範囲内であれば有効,範囲外の場合は無
効であるとする判断を時間差算出部(6)で行う。小節
の1拍目の有効・無効の判断により和音パートの演奏を
制御する。
は(ホ)を繰り返すが、曲の進行に対するMIDIデー
タの移調は行われず、次に使用すべき和音情報も先送り
される。さらにこの期間が一定期間より長いと、見た目
の下手なアニメーション・パターンが自動的に選択され
たり、強制的に曲が停止して(ハ)に戻されたりする。
受信した場合は、経過時間取得部(12)で得られるそ
のタイミングでの時間と、前記所定の時間との時間差を
算出し、所定の範囲内であれば有効,範囲外の場合は無
効であるとする判断を時間差算出部(6)で行う。小節
の1拍目の有効・無効の判断により和音パートの演奏を
制御する。
【0017】(ト)この時有効であれば、MIDIデー
タの音階部分をリアルタイムに変更し移調する和音情報
変換部(9)でタイミング良く変換されるため、心地よ
いサウンドが再生される。同時に、画面上のキャラクタ
のダンス・パターンを意味するアニメーション・パター
ンは、見た目の上手なものが選択される。また、入力受
信部(5)で受信した入力信号の種類により、予め用意
されている和音情報のコード・タイプを意図的に変更す
ることで、明るいイメージや暗いイメージに変えること
ができる。さらに和音情報が変更された場合や、前記時
間差が非常に小さい場合は、選択されているアニメーシ
ョン・パターンのデータの一部あるいは、アニメーショ
ン・パターンの選択そのものが変更されるようにする。
タの音階部分をリアルタイムに変更し移調する和音情報
変換部(9)でタイミング良く変換されるため、心地よ
いサウンドが再生される。同時に、画面上のキャラクタ
のダンス・パターンを意味するアニメーション・パター
ンは、見た目の上手なものが選択される。また、入力受
信部(5)で受信した入力信号の種類により、予め用意
されている和音情報のコード・タイプを意図的に変更す
ることで、明るいイメージや暗いイメージに変えること
ができる。さらに和音情報が変更された場合や、前記時
間差が非常に小さい場合は、選択されているアニメーシ
ョン・パターンのデータの一部あるいは、アニメーショ
ン・パターンの選択そのものが変更されるようにする。
【0018】(チ)またこの時無効であれば、前記和音
情報変換部(9)での変換タイミングがずれるため演奏
ミスを表現することができる。ずれが大きい場合は、さ
らに音楽的に不安定な和音情報に変更して音の変化を表
現でき、同時に画像上のキャラクタのアニメーション・
パターンは見た目の下手なものが選択されるので、反応
を楽しむことができる。さらに和音情報が変更された場
合や、前記時間差が非常に大きい場合は、選択されてい
るアニメーション・パターンのデータの一部あるいは、
アニメーション・パターンの選択そのものが変更される
ようにする。
情報変換部(9)での変換タイミングがずれるため演奏
ミスを表現することができる。ずれが大きい場合は、さ
らに音楽的に不安定な和音情報に変更して音の変化を表
現でき、同時に画像上のキャラクタのアニメーション・
パターンは見た目の下手なものが選択されるので、反応
を楽しむことができる。さらに和音情報が変更された場
合や、前記時間差が非常に大きい場合は、選択されてい
るアニメーション・パターンのデータの一部あるいは、
アニメーション・パターンの選択そのものが変更される
ようにする。
【0019】(リ)ある小節の2拍目以降も(ヘ)と同
様に入力に対する有効・無効を判別し、無効であればメ
ロディ・パートの発音そのものを一時的に消音させたり
することができる。
様に入力に対する有効・無効を判別し、無効であればメ
ロディ・パートの発音そのものを一時的に消音させたり
することができる。
【0020】本発明は以上のような構成で、入力手段の
左右のボタンを音楽に合わせて押すことにより、最終的
な音の出力は実際の演奏のように和音とメロディの切り
換えを表現できる。またキャラクタのダンス・パターン
が変わるので、実際のバンド演奏に加わって演奏してい
る気分を味わえる。以下、コンピュータ制御部(4)内
の各部の詳細を示す。
左右のボタンを音楽に合わせて押すことにより、最終的
な音の出力は実際の演奏のように和音とメロディの切り
換えを表現できる。またキャラクタのダンス・パターン
が変わるので、実際のバンド演奏に加わって演奏してい
る気分を味わえる。以下、コンピュータ制御部(4)内
の各部の詳細を示す。
【0021】入力受信部(5)では、曲の開始と同時に
入力装置からのボタン入力の受信の受け付けを開始す
る。十字ボタンは以下の通り対応している。 →:右ボタン図4の44, ↓:下ボタン図4の45, ↑:上ボタン図4の46, ←:左ボタン図4の47
入力装置からのボタン入力の受信の受け付けを開始す
る。十字ボタンは以下の通り対応している。 →:右ボタン図4の44, ↓:下ボタン図4の45, ↑:上ボタン図4の46, ←:左ボタン図4の47
【0022】時間差算出部(6)では、ある小節の1拍
目に相当する所定の時間を経過時間取得部(12)から
の情報によって算出し、入力受信部(5)で受信した時
間との時間差が所定の範囲内であれば有効,範囲外の場
合は無効とする判断を行う。この時無効であれば、MI
DIデータの音階部分をリアルタイムに変更し移調する
和音情報変換部(9)において変換タイミングのずれが
生ずる為、結果的に出力される音として演奏ミスを表現
できたり、また同時に画像上のキャラクタのアニメーシ
ョン・パターンを変化させることにより、見た目の反応
を楽しむことができる。2拍目以降も有効/無効の判別
を行い、メロディ・パートのオン/オフを制御する。
目に相当する所定の時間を経過時間取得部(12)から
の情報によって算出し、入力受信部(5)で受信した時
間との時間差が所定の範囲内であれば有効,範囲外の場
合は無効とする判断を行う。この時無効であれば、MI
DIデータの音階部分をリアルタイムに変更し移調する
和音情報変換部(9)において変換タイミングのずれが
生ずる為、結果的に出力される音として演奏ミスを表現
できたり、また同時に画像上のキャラクタのアニメーシ
ョン・パターンを変化させることにより、見た目の反応
を楽しむことができる。2拍目以降も有効/無効の判別
を行い、メロディ・パートのオン/オフを制御する。
【0023】アニメーション部(7)では、モーション
・キャプチャー等を利用して得られたアニメーションの
為のデータが複数組み用意されていて、前記時間差算出
部(6)で得られた有効・無効情報によって該当するア
ニメーション・パターンが選択され、その時の表示状態
が画像処理部(13)へ転送される。キャラクタのアニ
メーションは、画素の変位をリアルタイムに直接計算し
て行うのではなく、予め本物の演奏者やダンサーの動き
をサンプリングしたデータ数列を使用するので、人間的
なリアルな動きを表現できる。一般的な3次元アニメー
ション・データのデータ構造は、各キャラクタ・オブジ
ェクトの大きさを表すスケール値,XYZの各軸に対す
る回転角,そして原点からの移動距離を表すXYZ成分
の座標値で構成され、これをフレーム数分持つことでモ
ーションを表現している。和音情報変換部(9)で変換
された和音情報あるいは、時間差算出部(6)での時間
差の大きさによっては、選択されているアニメーション
・パターンのデータの一部あるいは、アニメーション・
パターンの選択そのものが変更されるので、さらに変化
に富んだ表現ができる。
・キャプチャー等を利用して得られたアニメーションの
為のデータが複数組み用意されていて、前記時間差算出
部(6)で得られた有効・無効情報によって該当するア
ニメーション・パターンが選択され、その時の表示状態
が画像処理部(13)へ転送される。キャラクタのアニ
メーションは、画素の変位をリアルタイムに直接計算し
て行うのではなく、予め本物の演奏者やダンサーの動き
をサンプリングしたデータ数列を使用するので、人間的
なリアルな動きを表現できる。一般的な3次元アニメー
ション・データのデータ構造は、各キャラクタ・オブジ
ェクトの大きさを表すスケール値,XYZの各軸に対す
る回転角,そして原点からの移動距離を表すXYZ成分
の座標値で構成され、これをフレーム数分持つことでモ
ーションを表現している。和音情報変換部(9)で変換
された和音情報あるいは、時間差算出部(6)での時間
差の大きさによっては、選択されているアニメーション
・パターンのデータの一部あるいは、アニメーション・
パターンの選択そのものが変更されるので、さらに変化
に富んだ表現ができる。
【0024】表示部(8)では、曲の進行とともに1曲
分の和音情報を1小節単位で順次図3の36の位置に表
示していく。現在演奏中のMIDIはここに表示されて
いる和音情報に従って演奏されている。曲再生中は小節
の1拍目で図3の21の枠内が点滅し、2拍目以降は図
3の23の枠内が1拍ごとに点滅してリズムを表現す
る。図3の22は次の小節の1拍目で押すべきボタン
で、図3の21は現在演奏中の小節の1拍目で押すボタ
ン,図3の20は1小節前の1拍目で押したボタンで、
これらはコード・チェンジをするときに押すべきボタン
を表示している。また、図3の24は現在演奏中の小節
の2拍目以降に押すべきボタンで、リード・ギター,フ
ァースト・キーボード等のメロディ・パートの音量のオ
ン/オフを制御するボタンを表示している。和音情報変
換部(9)で予め用意されている和音情報が更新された
場合は、更新後の和音が表示部で処理される。
分の和音情報を1小節単位で順次図3の36の位置に表
示していく。現在演奏中のMIDIはここに表示されて
いる和音情報に従って演奏されている。曲再生中は小節
の1拍目で図3の21の枠内が点滅し、2拍目以降は図
3の23の枠内が1拍ごとに点滅してリズムを表現す
る。図3の22は次の小節の1拍目で押すべきボタン
で、図3の21は現在演奏中の小節の1拍目で押すボタ
ン,図3の20は1小節前の1拍目で押したボタンで、
これらはコード・チェンジをするときに押すべきボタン
を表示している。また、図3の24は現在演奏中の小節
の2拍目以降に押すべきボタンで、リード・ギター,フ
ァースト・キーボード等のメロディ・パートの音量のオ
ン/オフを制御するボタンを表示している。和音情報変
換部(9)で予め用意されている和音情報が更新された
場合は、更新後の和音が表示部で処理される。
【0025】和音情報変換部(9)では、和音情報をル
ートとタイプに分け、ルートはCが0でC#が1・・・
Bが11というように定義する。また、タイプはメジャ
ーが0でマイナーが1・・・マイナー6が11というよ
うに定義する。タイプの定義は図2の変換テーブルの縦
方向のオフセット値を意味している。現在の和音情報が
Aマイナーとすると、まずルート情報はA(=9),タ
イプはマイナー(=1)と設定される。これから発音す
るMIDIデ−タの音階情報が64(ミ)だとすると、
まずこれを12で割った余りを算出してドからシまでの
値に丸める。図2の変換テーブルの横方向のオフセット
値を意味する様にドは0でド#は1・・・シは11と定
義すると、結果は4でミとなり、この値とコードタイプ
の1を使って図2の変換テーブルから値を得る。図2の
変換テーブルの一番左上のすみの値を基準として数えて
右に4つ目(ミ),下に1つ目(マイナー)のデータ,
すなわち−1が選ばれる。そして、この−1と元の音階
情報の64を足すと63となるが、これはつまりミがミ
bに半音下がったことを意味している。コードのタイプ
への対応は、以上の様に図2の変換テーブルを使用して
メジャー・コードの構成音を目的のコードの構成音に変
更することで対応する。次にコードのルートへの対応
は、コード情報がA(=9)なので前記63に9を足し
て移調すると最終的に72に変換されドが再生される。
以上の様に発音直前のMIDIデータはコードのタイプ
とルートへの2種類の変換が行われ、再びMIDI再生
部に戻される。
ートとタイプに分け、ルートはCが0でC#が1・・・
Bが11というように定義する。また、タイプはメジャ
ーが0でマイナーが1・・・マイナー6が11というよ
うに定義する。タイプの定義は図2の変換テーブルの縦
方向のオフセット値を意味している。現在の和音情報が
Aマイナーとすると、まずルート情報はA(=9),タ
イプはマイナー(=1)と設定される。これから発音す
るMIDIデ−タの音階情報が64(ミ)だとすると、
まずこれを12で割った余りを算出してドからシまでの
値に丸める。図2の変換テーブルの横方向のオフセット
値を意味する様にドは0でド#は1・・・シは11と定
義すると、結果は4でミとなり、この値とコードタイプ
の1を使って図2の変換テーブルから値を得る。図2の
変換テーブルの一番左上のすみの値を基準として数えて
右に4つ目(ミ),下に1つ目(マイナー)のデータ,
すなわち−1が選ばれる。そして、この−1と元の音階
情報の64を足すと63となるが、これはつまりミがミ
bに半音下がったことを意味している。コードのタイプ
への対応は、以上の様に図2の変換テーブルを使用して
メジャー・コードの構成音を目的のコードの構成音に変
更することで対応する。次にコードのルートへの対応
は、コード情報がA(=9)なので前記63に9を足し
て移調すると最終的に72に変換されドが再生される。
以上の様に発音直前のMIDIデータはコードのタイプ
とルートへの2種類の変換が行われ、再びMIDI再生
部に戻される。
【0026】MIDI再生部(10)では、ハ長調で基
調されたMIDIデータを順次取り込み、音階部分のみ
を和音情報変換部(9)に転送して現在のコードに移調
した後、再び取り込みMIDIを再生する。基調とすべ
き調は、図2の変換テーブルの値とコード・ルートへの
対応時に加算する値が相対的にそれぞれ矛盾無く対応し
ていれば、何調でも可能であるが、一般的にMIDIデ
ータを作成する際にはハ長調が最も考えやすく、また作
りやすいためにこれを基調とする。
調されたMIDIデータを順次取り込み、音階部分のみ
を和音情報変換部(9)に転送して現在のコードに移調
した後、再び取り込みMIDIを再生する。基調とすべ
き調は、図2の変換テーブルの値とコード・ルートへの
対応時に加算する値が相対的にそれぞれ矛盾無く対応し
ていれば、何調でも可能であるが、一般的にMIDIデ
ータを作成する際にはハ長調が最も考えやすく、また作
りやすいためにこれを基調とする。
【0027】オーディオ再生部(11)では、記憶メデ
ィア上のデジタル・オーディオ・データを再生する。経
過時間取得部(12)では、曲の開始からの経過時間を
取得する。
ィア上のデジタル・オーディオ・データを再生する。経
過時間取得部(12)では、曲の開始からの経過時間を
取得する。
【0028】本実施例では、歌声を含んだデジタル・オ
ーディオ・データの再生に、MIDIを用いてプレイヤ
自身が演奏者として加わり、和音変化とメロディ変化を
実際の演奏時と同じタイミングで左右のボタンを押すこ
とで実現し、簡単なボタン操作で最終出力としての音を
実際の演奏に最も近づけることができる。また、演奏の
上手い下手によって、表示されている3Dポリゴン等の
キャラクタのダンス・パターンを変化させて、ヴィジュ
アル的にも実際のバンド演奏に加わって演奏している気
分を味わえる。
ーディオ・データの再生に、MIDIを用いてプレイヤ
自身が演奏者として加わり、和音変化とメロディ変化を
実際の演奏時と同じタイミングで左右のボタンを押すこ
とで実現し、簡単なボタン操作で最終出力としての音を
実際の演奏に最も近づけることができる。また、演奏の
上手い下手によって、表示されている3Dポリゴン等の
キャラクタのダンス・パターンを変化させて、ヴィジュ
アル的にも実際のバンド演奏に加わって演奏している気
分を味わえる。
【0029】以上説明したように、本発明によれば、デ
ジタル・オーディオ・データによる曲の再生にMIDI
データによる伴奏が加わると共に、入力装置の操作によ
って生ずる時間差の大きさに応じて表示装置上の躍るキ
ャラクタのアニメーション・パターンが選択されるの
で、プレイヤはヴィジュアル的に実際の演奏に加わって
いる気分を味わうことができる、という効果を得ること
ができる。
ジタル・オーディオ・データによる曲の再生にMIDI
データによる伴奏が加わると共に、入力装置の操作によ
って生ずる時間差の大きさに応じて表示装置上の躍るキ
ャラクタのアニメーション・パターンが選択されるの
で、プレイヤはヴィジュアル的に実際の演奏に加わって
いる気分を味わうことができる、という効果を得ること
ができる。
【図1】請求項1に関する本発明の実施例の概略ブロッ
ク図
ク図
【図2】本発明によるゲームの進行中に表示される画面
の一例
の一例
【図3】本発明の和音情報変換部(9)の変換テーブル
図
図
【図4】本発明の入力装置(2)の平面図
【図5】本発明の実施例の概略流れ図
1 記憶メディア 2 入力装置 3 メモリ 4 コンピュータ制御部 5 入力受信部 6 時間差算出部 7 アニメーション部 8 表示部 9 和音情報変換部 10 MIDI再生部 11 オーディオ再生部 12 経過時間取得部 13 画像処理部 14 音声処理部 15 TVモニタ 16 スピーカ 20 1小節前の1拍目で押したボタン 21 現在演奏中の小節の1拍目で押すボタン 22 次の小節の1拍目で押すべきボタン 23 2拍目以降に押すボタン 24 2拍目以降に押す最初のボタン 25 20と同じ(別パート) 26 21と同じ(別パート) 27 22と同じ(別パート) 28 23と同じ(別パート) 29 現在のコード情報でのキーボードの押えかた
表示 30 キーボード奏者のキャラクタ 31 ギター奏者のキャラクタ 32 現在のコード情報でのギターの押えかた表示 33 キャラクタ 34 キャラクタ 35 キャラクタ 36 現在のコード情報表示 37 現在のゲーム・スコア 40 ○ボタン(メロディのオン/オフ用) 41 ×ボタン(メロディのオン/オフ用) 42 △ボタン(メロディのオン/オフ用) 43 □ボタン(メロディのオン/オフ用) 44 右ボタン(コード・チェンジ用) 45 下ボタン(コード・チェンジ用) 46 上ボタン(コード・チェンジ用) 47 左ボタン(コード・チェンジ用) 48 スタート・ボタン
表示 30 キーボード奏者のキャラクタ 31 ギター奏者のキャラクタ 32 現在のコード情報でのギターの押えかた表示 33 キャラクタ 34 キャラクタ 35 キャラクタ 36 現在のコード情報表示 37 現在のゲーム・スコア 40 ○ボタン(メロディのオン/オフ用) 41 ×ボタン(メロディのオン/オフ用) 42 △ボタン(メロディのオン/オフ用) 43 □ボタン(メロディのオン/オフ用) 44 右ボタン(コード・チェンジ用) 45 下ボタン(コード・チェンジ用) 46 上ボタン(コード・チェンジ用) 47 左ボタン(コード・チェンジ用) 48 スタート・ボタン
Claims (3)
- 【請求項1】 入力装置及び表示装置に接続されたコン
ピュータにより実行され、前記入力装置から入力された
入力情報に従って音楽を再生する音楽ゲームの制御方法
であって、 デジタル・オーディオ・データによる曲と予めハ長調で
基調されたMIDIデータによる曲との再生を同期して
開始すると共に、前記曲の再生開始時からの経過時間の
取得及び前記曲について予め用意され変更可能な1曲分
の和音情報を前記曲の再生進行に従って1小節単位で前
記表示装置に順次表示する表示処理を開始し、 前記入力情報を受信したときに、所定時間毎に算出され
該所定時を基準として次に再生される予定の小節の1拍
目に相当する前記曲の再生開始時からの時間と、前記入
力情報の受信時における前記曲の再生開始時からの経過
時間と、の時間差を算出し、 前記入力情報を受信したときの前記表示装置に表示され
ている和音情報と同一の和音情報に従って、発音直前の
前記MIDIデータの音階情報をリアルタイムに変更し
て移調し、 前記時間差の大きさに応じて、予め用意された複数のア
ニメーション・パターンのうち1つを選択して前記表示
装置に表示されるキャラクタを躍らせる、 ステップを含む制御方法。 - 【請求項2】 前記時間差の大きさによって、前記選択
されたアニメーション・パターンのデータの一部を変更
するステップを更に含むことを特徴とする請求項1に記
載の制御方法。 - 【請求項3】 コンピュータに、 デジタル・オーディオ・データによる曲と予めハ長調で
基調されたMIDIデータによる曲との再生を同期して
開始すると共に、前記曲の再生開始時からの経過時間の
取得及び前記曲について予め用意され変更可能な1曲分
の和音情報を前記曲の再生進行に従って1小節単位で順
次表示する表示処理を開始する手順、 入力情報を受信したときに、所定時間毎に算出され該所
定時を基準として次に再生される予定の小節の1拍目に
相当する前記曲の再生開始時からの時間と、前 記入力情
報の受信時における前記曲の再生開始時からの経過時間
と、の時間差を算出する手順、 前記入力情報を受信したときに表示されている和音情報
と同一の和音情報に従って、発音直前の前記MIDIデ
ータの音階情報をリアルタイムに変更して移調する手
順、 前記時間差の大きさに応じて、予め用意された複数のア
ニメーション・パターンのうち1つを選択して表示され
るキャラクタを躍らせる手順、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な 記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP14208498A JP3333990B2 (ja) | 1998-05-11 | 1998-05-11 | 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP14208498A JP3333990B2 (ja) | 1998-05-11 | 1998-05-11 | 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11319314A JPH11319314A (ja) | 1999-11-24 |
| JP3333990B2 true JP3333990B2 (ja) | 2002-10-15 |
Family
ID=15307067
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP14208498A Expired - Fee Related JP3333990B2 (ja) | 1998-05-11 | 1998-05-11 | 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3333990B2 (ja) |
Families Citing this family (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3349093B2 (ja) * | 1998-06-19 | 2002-11-20 | 株式会社エニックス | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
| US6955606B2 (en) | 2000-03-30 | 2005-10-18 | Nintendo Co., Ltd. | Game information storage medium and game system using the same |
| JP3404594B2 (ja) * | 2000-05-11 | 2003-05-12 | 株式会社光栄 | 記録媒体及び音楽ゲーム装置 |
| JP2003053027A (ja) * | 2001-08-21 | 2003-02-25 | Shinsedai Kk | 音楽演奏ゲーム装置 |
| WO2008063579A2 (en) | 2006-11-17 | 2008-05-29 | Nintendo Co., Ltd. | Systems and methods for downloading video game programs |
-
1998
- 1998-05-11 JP JP14208498A patent/JP3333990B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH11319314A (ja) | 1999-11-24 |
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| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
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| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |