JP2003053027A - 音楽演奏ゲーム装置 - Google Patents

音楽演奏ゲーム装置

Info

Publication number
JP2003053027A
JP2003053027A JP2001249781A JP2001249781A JP2003053027A JP 2003053027 A JP2003053027 A JP 2003053027A JP 2001249781 A JP2001249781 A JP 2001249781A JP 2001249781 A JP2001249781 A JP 2001249781A JP 2003053027 A JP2003053027 A JP 2003053027A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
musical instrument
musical
music
player
reproduction
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001249781A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003053027A5 (ja
Inventor
Hiroshi Uejima
拓 上島
Masaki Ohashi
正樹 大橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SSD Co Ltd
Original Assignee
SSD Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SSD Co Ltd filed Critical SSD Co Ltd
Priority to JP2001249781A priority Critical patent/JP2003053027A/ja
Publication of JP2003053027A publication Critical patent/JP2003053027A/ja
Publication of JP2003053027A5 publication Critical patent/JP2003053027A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Auxiliary Devices For Music (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【構成】 ゲームシステム10は音楽演奏ゲーム装置1
2を含み、音楽演奏ゲーム装置12の電源がオンされる
と、家庭用テレビジョン受像機22の画面22aにゲー
ムモード、プレイヤ人数および音楽の選択画面が順次表
示される。プレイヤが楽器演奏モードを選択すると、複
数の楽器から所望の1つの楽器を選択することができ
る。楽器が選択されると、ゲームが開始され、プレイヤ
が担当する楽器以外の楽器音が再生されるとともに、ゲ
ーム画面にプレイヤが担当(演奏)する楽器のパートに
対応した白抜き音符マークがスクロール表示される。プ
レイヤは、入力装置18または20を操作して、楽器の
演奏指示を入力することができ、正しいタイミングで演
奏指示を入力できれば、プレイヤが選択した楽器が出力
すべき音が出力されるとともに、白抜き音符マークの色
が変更される。 【効果】 所望の楽器を演奏できるので、遊戯性を向上
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は音楽演奏ゲーム装置に
関し、特にたとえばプレイヤの入力動作に応じて楽器を
演奏したり、楽器の演奏を指揮したりする、音楽演奏ゲ
ーム装置装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の音楽演奏ゲーム装置の一
例が、平成13年6月29日付で出願公開された特開2
001−175254号公報[G10H 1/00,A
63F13/00,G10H 1/32]に開示されて
いる。この音楽演奏ゲーム装置は、たとえば、ゲームセ
ンタのようなアミューズメント施設等に設置され、予め
用意されているギターやドラムのような楽器を模した入
力装置を操作して、当該楽器の演奏を担当することによ
り、音楽演奏ゲームを楽しんでいた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来技術
では、ギター或いはドラムのように、予め決められた1
つのパート(楽器)を担当して正確に演奏できるかどう
かを評価するものであり、他の楽器を演奏することはで
きず、遊戯性に欠けていた。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、多
彩な遊戯性を有する、音楽演奏ゲーム装置を提供するこ
とである。
【0005】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、複数の楽
器の楽器音を再生する再生手段、複数の楽器の再生を制
御するスコアデータを格納する格納手段、複数の楽器か
ら1または2以上の楽器を特定する特定手段、格納手段
からスコアデータを順次読み出し、特定手段によって特
定された楽器以外の楽器の楽器音の再生を制御する第1
再生制御手段、プレイヤから入力される入力操作信号を
出力する入力手段、および入力操作信号に応じて特定手
段によって特定された楽器の楽器音の再生を入力操作信
号によって指定される再生タイミングに従って制御する
第2再生制御手段を備える、音楽演奏ゲーム装置であ
る。
【0006】第2の発明は、複数の楽器の楽器音を再生
する再生手段、複数の楽器の再生を制御するスコアデー
タを格納する格納手段、格納手段からスコアデータを順
次読み出し、複数の楽器の楽器音の再生を制御する再生
制御手段、プレイヤから入力される入力操作信号を出力
する入力手段、および入力操作信号に応じて再生制御手
段を能動化および不能化する能動化手段を備える、音楽
演奏ゲーム装置である。
【0007】
【作用】第1の発明の音楽演奏ゲーム装置では、再生手
段が複数の楽器の楽器音を再生することができる。これ
らの楽器は、格納手段に格納されたスコアデータに従っ
て再生を制御される。たとえば、プレイヤの操作に従っ
て、特定手段が1または2以上の楽器を特定(選択)す
ると、第1再生制御手段は、格納手段に格納されたスコ
アデータを順次読み出し、特定された楽器以外の楽器の
楽器音の再生を制御する。つまり、プレイヤが担当(演
奏)するパート以外の音楽が自動的に再生される。プレ
イヤが、入力手段を用いて、演奏する楽器の演奏指示を
入力すると、その入力操作信号が出力される。第2再生
制御手段は、入力手段から出力された入力操作信号に応
じて、特定された楽器の楽器音の再生をその入力操作信
号が示す再生タイミングで制御する。つまり、プレイヤ
の演奏指示があれば、プレイヤが演奏する楽器が出力す
べき音(音符)が再生され、演奏指示がなければ、音を
再生しない。つまり、プレイヤは演奏したい楽器を選択
して、選択した楽器を演奏することができる。
【0008】たとえば、スコアデータには、楽器毎の制
御情報が記述されており、この制御情報には少なくとも
発音(音符の再生を開始する)/消音(音符の再生を終
了する)の情報が含まれる。したがって、第1再生手段
は、スコアデータを順次読み出して、楽器音の再生を開
始したり、楽器音の再生を終了したりすることができ
る。
【0009】また、教示手段が格納手段からスコアデー
タを順次読み出し、特定された楽器の演奏タイミングを
教示するので、プレイヤはこれに誘導されて楽器を演奏
するための演奏指示を入力することができる。
【0010】このような音楽演奏ゲーム装置は、AVケ
ーブルを用いて家庭用テレビジョン受像機に接続され、
演奏タイミング表示手段は、特定された楽器の演奏タイ
ミングをプレイヤが視認可能にテレビ画面(モニタ)に
表示する。したがって、プレイヤはテレビ画面を見て、
楽器の演奏指示を入力することができる。
【0011】たとえば、テレビ画面には、特定された楽
器が担当するパートの正しい演奏を誘導する誘導マーク
(たとえば、白抜きの音符マーク)がスクロール表示さ
れる。また、このような誘導マークがスクロールされる
移動経路には、正しい演奏位置を教示するための演奏位
置マークが固定表示される。したがって、演奏位置マー
クに誘導マークが重なったときに、タイミングよく演奏
指示を入力すれば、正しく楽器を演奏することができ
る。
【0012】このような誘導マークは、誘導マーク表示
制御手段が制御情報に基づいて制御することにより、テ
レビ画面に表示される。つまり、音符の発音/消音に応
じて、誘導マークを登録/消去したり、音楽(曲)の進
行状況に応じて、テレビ画面上をスクロールすることが
できる。
【0013】また、制御情報には、楽器音の制御(音楽
再生処理)および誘導マークの制御(誘導マーク登録処
理)を待機する待機時間情報が含まれる。つまり、或る
制御タイミングから次の制御タイミングまでの待機時間
が記述される。特定された楽器以外の楽器音の再生を行
なうために、第1カウンタは実行待機時間をカウント
し、待機時間経過後に読み出された制御情報が特定され
た楽器以外の楽器に関するものであれば、第1実行手段
が音楽再生処理を実行する。また、第2カウンタは、誘
導マーク登録処理のために、第1カウンタとは独立して
実行待機時間をカウントする。待機時間経過後に読み出
された制御情報が特定された楽器に関するものであれ
ば、第2実行手段が音符マーク登録処理を実行する。
【0014】この第2カウント手段は、誘導マークの出
現から演奏位置マークに到達するまでの時間分だけ第1
カウント手段よりも早く実行待機時間をカウントするよ
うにしてある。つまり、誘導マークが出現してから演奏
位置マークに達するまでに、一定時間がかかるため、音
楽再生処理との時間誤差を解消するように、一定時間だ
け早く音符マークを出現させる必要があるからである。
【0015】さらに、判断手段が、誘導マークが演奏位
置マーク上を通過するときに、入力操作信号に基づいて
プレイヤの演奏指示が入力されたかどうかを判断し、変
更手段が正しい演奏位置で演奏指示が入力された場合に
は誘導マークの表示色または形状或いはその両方を変更
するので、プレイヤは再生される楽器音を聞くだけでな
く、誘導マークの色や形状によって、正しく演奏できて
いるかどうかを判断することができる。
【0016】さらにまた、特定された楽器を演奏する第
1キャラクタのテレビ画面への表示を制御する第1楽器
演奏キャラクタ表示制御手段および特定された楽器以外
の楽器を演奏する第2キャラクタのテレビ画面への表示
を制御する第2楽器演奏キャラクタ表示制御手段を設け
るので、楽器を演奏するキャラクタを視認することがで
きる。また、第1楽器演奏キャラクタ表示制御手段はプ
レイヤの入力操作(入力操作信号)に従って第1キャラ
クタを表示し、第2楽器演奏キャラクタ表示制御手段は
スコアデータに基づいて第2キャラクタを表示するの
で、演奏状況に応じたキャラクタを表示することができ
る。
【0017】第2の発明の音楽演奏ゲーム装置では、再
生手段が複数の楽器の楽器音を再生する。このような複
数の楽器の楽器音は、格納手段に格納されたスコアデー
タに従って再生を制御される。つまり、再生制御手段
は、格納手段からスコアデータを順次読み出し、複数の
楽器の楽器音の再生を制御する。このような音楽演奏ゲ
ーム装置では、プレイヤは指揮者として演奏に参加する
ことができる。第2再生制御手段は、入力手段から出力
される入力操作信号に応じて再生制御手段を能動化/不
能化する。つまり、プレイヤの指揮動作に従って音楽が
演奏される。
【0018】たとえば、スコアデータには各楽器毎の制
御情報が記述され、この制御情報には少なくとも発音/
消音の情報が含まれる。したがって、再生制御手段は、
この制御情報に基づいて複数の楽器の楽器音の再生を制
御することができる。
【0019】また、このような音楽演奏ゲーム装置は、
AVケーブルを用いて、家庭用テレビジョン受像機に接
続され、楽器を演奏する第1キャラクタおよび音楽演奏
を指揮する第2キャラクタをテレビ画面(モニタ)に表
示することができる。つまり、プレイヤは演奏状況等を
視認することができる。
【0020】具体的には、第1キャラクタ画像表示制御
手段は、スコアデータに基づいて第1キャラクタの表示
を制御し、第2キャラクタ画像表示制御手段は、プレイ
ヤの入力動作に応じて第2キャラクタの表示を制御する
ので、指揮を担当するプレイヤは、再生される音楽を聞
くだけでなく、第2キャラクタを見て正しく演奏を指揮
できているかどうかを視認することができる。
【0021】第1の発明および第2の発明に適用される
入力手段は、プレイヤが把持可能に形成され、入力手段
に含まれる変移検出手段によって、プレイヤが入力手段
を振る動作すなわち入力手段自体の変移が検出され、上
述したような入力操作信号を出力する。
【0022】たとえば、入力手段では、ワイヤレス信号
出力手段が入力操作信号を赤外線信号のようなワイヤレ
ス信号として出力し、このワイヤレス信号が赤外線受光
モジュールのようなワイヤレス信号受信手段によって受
信される。つまり、音楽演奏ゲーム装置本体と入力装置
とをワイヤレスにするので、それらをケーブル接続した
場合に比べて、操作性を向上することができる。
【0023】
【発明の効果】これらの発明によれば、プレイヤが選ん
だ楽器の演奏をしたり、指揮者として所望の音楽を演奏
したりすることができるので、遊戯性を向上することが
できる。
【0024】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0025】
【実施例】図1を参照して、この実施例の音楽演奏ゲー
ムシステム(以下、単に「システム」という。)10は
音楽演奏ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」とい
う。)12を含む。このゲーム装置12は、たとえばプ
ラスチックからなるハウジング12aを含み、ハウジン
グ12aの奥側上面には電源スイッチ14aが設けられ
る。また、電源スイッチ14aの右手前には、決定キー
14bおよびキャンセルキー14cが設けられ、電源ス
イッチ14aの左手前には、(上)選択キー14dおよ
び(下)選択キー14eが設けられる。
【0026】決定キー14bは、たとえば、選択キー1
4dおよび14eを用いて選択されたゲームモード、プ
レイヤ人数および演奏する音楽(曲)などを確定すると
きに操作される。キャンセルキー14cは、決定キー1
4bの操作により決定されたゲームモード、プレイヤ人
数および演奏する音楽などをキャンセルするときに操作
される。
【0027】また、ゲーム装置12は、赤外線受光部1
6を含み、赤外線受光部16はハウジング12aの手前
側であり、ハウジング12aの上面から側面に渡って設
けられる。赤外線受光部16は、ゲーム装置12に含ま
れる左手用入力装置18または右手用入力装置20或い
はその両方から出力される操作信号(赤外線データ)を
受信(受光)するために用いられる。
【0028】システム10は、さらに、家庭用テレビジ
ョン受像機(以下、単に「家庭用TV」という。)22
を含み、家庭用テレビジョン受像機22にはAVケーブ
ル24を用いてゲーム装置12が接続される。つまり、
後で詳細に説明するが、ゲーム装置12から出力される
映像信号および音声信号を家庭用TV22から出力する
ことができる。
【0029】ここで、左手用入力装置18および右手用
入力装置20の構造について詳しく説明する。ただし、
左手用入力装置18および右手用入力装置20は同じ構
造であるため、左手用入力装置18についてのみ説明
し、右手用入力装置20についての説明は省略すること
にする。
【0030】図1のIIA−IIA断面図である図2(A)
に示すように、左手用入力装置18はプラスチック等で
形成されたハウジング18aを含み、ハウジング18a
内部には電池収容ボックス18bが設けられる。電池収
容ボックス18bには、乾電池のような電池26が収容
される。また、ハウジング18aは、ロの字状に形成さ
れ、その内周の一部には凹凸が設けられる。つまり、左
手用入力装置18は把持可能に形成される。
【0031】また、左手入力装置18には、プッシュキ
ー28が設けられ、このプッシュキー28は左手入力装
置18の握り手側の上部にその一部が露出するようにハ
ウジング18aに配置される。このプッシュキー28
は、ハウジング18a内部に固定的に設けられる基板3
0に電気的に接続される。基板30には、MCU32お
よび電源スイッチ34が実装される。また、基板30に
は、赤外線発光ダイオード(赤外線LED)36および
圧電ブザー素子38が電気的に接続される。
【0032】この実施例では、圧電ブザー素子38は加
速センサとして利用される。圧電ブザー素子38の面に
対して垂直方向に加速度が加えられた場合、圧電効果に
よって圧電ブザー素子38の両極に電位差が発生する。
MCU32は発生した電位差を測定し、左手用入力装置
18に与えられる加速度を検出する。
【0033】図1のIIB−IIB断面図である図2(B)
から分かるように、電源スイッチ34は、その操作部分
がハウジング18aから露出するように設けられる。ま
た、赤外線LED36は、図2(A)から分かるよう
に、赤外光(赤外線データ)が左手用入力装置18の外
部に放出されるように、ハウジング18aの開口部に配
置される。さらに、図2(B)から分かるように、圧電
ブザー素子38はハウジング18a内部で斜めに傾けて
配置される。これは、左手入力装置18が上下或いは左
右のいずれの方向に振られた場合であっても、その振る
動作すなわち入力装置自体の変移を検出することができ
るようにするためである。
【0034】また、図1で示したシステム10の電気的
な構成は、図3のように示される。図3に示すように、
ゲーム装置12は高速プロセサ40を含み、この高速プ
ロセサ40としては、任意の種類のプロセサを用いるこ
とができるが、この実施例では、本件出願人が開発しか
つ既に特許出願している高速プロセサ(商品名「Xav
ix」)を用いる。この高速プロセサは、たとえば特開
平10−307790号公報[G06F 13/36,
G06F 15/78]およびこれに対応するアメリカ
特許第09/019,277号に詳細に開示されてい
る。
【0035】高速プロセサ40はCPU40aを含み、
さらに、図示は省略するが、グラフィックプロセサ、サ
ウンドプロセサおよびDMAプロセサ等の各種プロセサ
を含むとともに、キー操作信号等の操作信号や赤外線デ
ータのような入力信号を受け、かつ出力信号を外部機器
に与える入出力制御回路を含む。CPU40aは、入力
信号に応じて必要な演算を実行し、その結果を他のグラ
フィックプロセサやサウンドプロセサ等に与える。した
がって、グラフィックプロセサやサウンドプロセサは、
その演算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
【0036】また、高速プロセサ40には、システムバ
ス42が接続されていて、システムバス42には、高速
プロセサ40とともにゲーム装置12のハウジング12
a内部に収納されている基板(図示せず)に設けられて
いる本体内蔵のROM44が結合される。このROM4
4には、ゲームプログラム、映像データおよび音楽デー
タが予め記憶(格納)されている(図4参照)。したが
って、高速プロセサ40は、システムバス42を通して
このROM44にアクセスすることができ、そこから映
像データや音楽データ(楽器演奏用のスコアデータ)な
どを取り出すことができる。つまり、グラフィックプロ
セサは、ROM44から読み出された映像データに映像
処理を施し、サウンドプロセサは、ROM44から読み
出された音楽データに音声処理を施す。
【0037】また、高速プロセサ40の入力ポートに
は、上述したような決定キー14b、キャンセルキー1
4c、選択キー14dおよび選択キー14eを含むキー
スイッチ回路14が接続されるとともに、赤外線受光部
(赤外線受光モジュール)16が接続される。
【0038】なお、図1で示した電源スイッチ14aは
図示しない電源回路に接続され、電源スイッチ14aの
操作に応じて電源回路がオンまたはオフされ、ゲーム装
置12本体に内蔵される各コンポーネントに電源が供給
または停止される。
【0039】さらに、図1では省略したが、ゲーム装置
12には映像出力端子46aおよび音声出力端子46b
が設けられ、映像出力端子46aおよび音声出力端子4
6bは高速プロセサ40に接続される。
【0040】また、図2を用いて説明したように、左手
用入力装置26はMCU32を含み、MCU32には基
板30(図2参照)を介してプッシュキー28、赤外線
LED36および圧電ブザー素子38が接続される。右
手用入力装置20についても同様である。
【0041】たとえば、ゲーム装置12では、キースイ
ッチ回路14すなわち決定キー14b、キャンセルキー
14c、選択キー14d或いは選択キー14eの操作信
号が入力ポートから高速プロセサ40に入力される。ま
た、左手用入力装置18および右手用入力装置20で
は、プッシュキー28の操作信号がMCU32に入力さ
れ、この操作信号が赤外線LED36で赤外線データに
変換され、ゲーム装置12に出力される。さらに、左手
用入力装置18および右手用入力装置20では、入力装
置自体が一定以上の加速度(強さ)で振られると、圧電
ブザー素子38でその振る動作(入力装置の変移)が検
出され、その変移信号(検出信号)がMCU32に入力
される。MCU32では、この検出信号もまたプッシュ
キー28からの操作信号と同様に、赤外線LED36で
赤外線データに変換され、ゲーム装置12に出力され
る。ゲーム装置12では、赤外線データが赤外線受光モ
ジュール16で受光(受信)され、入力ポートから高速
プロセサ40に入力される。
【0042】つまり、高速プロセサ40では、キースイ
ッチ回路14および赤外線受光モジュール16から操作
信号或いは赤外線データのような入力信号を受けて、C
PU40aが必要な演算処理を実行し、その演算結果に
従って、たとえばグラフィックプロセサおよびサウンド
プロセサは、それぞれ、映像処理および音声処理を実行
する。
【0043】グラフィックプロセサで映像処理された結
果であるアナログ映像信号は、映像出力端子46aから
出力され、図1で示したAVケーブル24を介して家庭
用TV22に入力される。また、サウンドプロセサで音
声処理された結果であるアナログ音声信号は、音声出力
端子46bから出力され、アナログ映像信号と同様に、
AVケーブル24を介して家庭用TV22に入力され
る。
【0044】図4を参照して、ROM44におけるプロ
グラムおよびデータ(映像データおよび音楽データ)の
格納状態を説明する。ROM44には、ゲームプログラ
ム44a、映像データ44bおよび音楽データ44cが
格納(記憶)される。電源スイッチ14aがオンされる
と、ゲームプログラム44aが起動され、システム初期
化(図示せず)、シーケンス制御(楽器演奏モード,指
揮モードにおけるゲーム処理を含む。)、画像表示制御
および音楽再生制御などの処理が行なわれる。映像デー
タ44bは、ゲームモード選択画面/プレイヤ人数選択
画面/音楽選択画面の画面データ、楽器選択画面の画面
データ、動画データ(音符マーク等)、キャラクタ画像
データおよびゲーム背景画面データで構成される。音楽
データ44cは、スコアデータすなわち楽譜データ(制
御情報を含む。)および音源データで構成される。ここ
で、制御情報とは、ノートオン(発音;音符の再生開
始)、ノートオフ(消音;音符の再生終了)、ピッチ
(音程)、ベロシティ(キータッチの速度であり、実際
にはボリューム等をいう。)および実行待機時間(或る
音符から次の音符までの時間)の待機時間情報が時系列
で記録された情報(コマンド)をいう。
【0045】プレイヤがゲーム装置12の電源スイッチ
14aをオンすると、図5(A)に示すようなゲームモ
ード選択画面50が家庭用TV22の画面22aに表示
される。具体的には、ゲームモード選択画面に対応する
画面データが、CPU40aの指示に従って、ROM4
4に記憶された映像データから読み出され、グラフィッ
クプロセサで処理を施された後、家庭用TV22に出力
される。
【0046】以下、各種画面を表示する場合において、
ROM44から読み出される画面データが異なる以外は
上述と同様であるため、その都度詳細に説明するのは省
略することにする。
【0047】ゲームモード選択画面50では、プレイヤ
は楽器演奏モード或いは指揮モードを選択することがで
きる。具体的には、プレイヤはゲーム装置12本体に設
けられた選択キー14d或いは選択キー14eを操作し
て、各項目を囲む枠と同じ大きさの太枠で表示されるカ
ーソルを移動させることにより、所望の項目を選択する
ことができる。そして、決定キー14bを操作して、所
望の項目を確定することができる。ただし、キャンセル
キー14cを操作した場合には、確定した事項(ゲーム
モード)を取り消す(キャンセルする)ことができる。
【0048】ゲームモードが選択されると、続いて、図
5(B)に示すようなプレイヤ人数選択画面60が表示
される。プレイヤ人数選択画面60では、プレイヤ人数
を選択することができる。つまり、上述したようなゲー
ムモード選択画面50における選択および決定の操作を
同様に実行すればよい。ただし、ゲームモード選択画面
50において、指揮モードが選択された場合には、図5
(B)に示したようなプレイヤ人数が2人である(2人
プレイの)項目すなわち“2人であそぶ”は表示されな
い。または、2人プレイの項目を薄く表示して、その項
目にカーソルを移動できないようにしてもよい。或い
は、プレイヤ人数選択画面60を表示せずに、指揮モー
ドが確定された時点でプレイヤ人数を1人に決定するよ
うにしてもよい。また、キャンセルキー14cが操作さ
れると、図5(A)に示したようなゲームモード選択画
面50が表示される。すなわち、ゲームモード選択画面
50に戻る。
【0049】プレイヤ人数が決定(確定)されると、図
5(C)に示すような音楽選択画面70が表示される。
音楽選択画面70では、プログラマ等の制作者によって
予め決定された複数の音楽(曲)のタイトルが表示され
る。図5(C)から分かるように、この実施例では、4
曲の中から所望の1曲を選択できるが、さらに多数の曲
を選択可能に用意しておくようにしてもよい。この音楽
選択画面70においても、上述と同様の操作により、所
望の1曲を選択することができる。ただし、キャンセル
キー14cが操作された場合には、図5(B)に示した
プレイヤ人数選択画面60に戻る。或いは、図5(A)
に示したゲームモード選択画面50に戻るようにしても
よい。
【0050】このように、ゲーム装置12本体に設けら
れた各種キーを操作することにより、ゲームモード、プ
レイヤ人数および演奏する音楽(曲)を決定(確定)す
ることができるが、左手用入力装置18或いは右手用入
力装置20を用いて、それらを確定することもできる。
具体的には、入力装置自体を振ることにより、各選択画
面におけるカーソルを移動させ、所望の項目を選択し、
プッシュキー28を操作することにより、選択した項目
を確定することができる。
【0051】なお、左手用入力装置18および右手用入
力装置20には、キャンセルキー14cに相当するキー
が設けられていないため、キャンセルする場合にはゲー
ム装置12に設けられたキャンセルキー14cを操作す
る必要がある。ただし、図5(A)〜図5(C)に示し
た各選択画面において、“キャンセル(戻る)”の項目
を設けておき、その項目を選択した状態でプッシュキー
28が操作された場合に、キャンセルするようにしても
よい。
【0052】ゲームモード、プレイヤ人数および演奏す
る音楽が決定されると、各ゲームモードに応じた処理が
実行される。なお、この実施例では、簡単のため、プレ
イヤ人数が1人である1人プレイの場合について詳細に
説明し、2人プレイの場合については簡単に説明するこ
とにする。
【0053】楽器演奏モードでは、図6に示すような楽
器(キャラクタ)を選択するための画面(楽器選択画
面)80が家庭用TV22の画面22aに表示される。
この楽器選択画面80では、背景が表示されるととも
に、各楽器を担当する演奏者(この実施例では、アニメ
キャラクタのようなキャラクタ)および指揮を担当する
指揮者(同じく、キャラクタ)が表示される。楽器を演
奏するキャラクタは、それぞれ、演奏(担当)する楽器
を持っており、また、指揮者としてのキャラクタは、指
揮棒を持っている。
【0054】また、楽器選択画面80では、楽器を持っ
たキャラクタを差し示す三角印のカーソル82が表示さ
れ、プレイヤは選択キー14d、選択キー14e、左手
用入力装置18または右手用入力装置20を操作するこ
とにより、カーソル82を移動させて、所望の楽器を選
択することができる。そして、決定キー14b或いはプ
ッシュキー28を操作して、選択した楽器に決定(確
定)することができる。
【0055】なお、カーソル82の表示に代えて、キャ
ラクタの表示色の輝度を変えることにより、現在選択さ
れているキャラクタ(楽器)を表現するようにしてもよ
い。
【0056】また、指揮モードが選択された場合には、
楽器を選択する必要がないため、このような楽器選択画
面80は表示されず、後述するような指揮モードでゲー
ムが開始される。
【0057】プレイヤが演奏する楽器が決定されると、
楽器演奏モードでゲームが開始される。ゲーム中では、
図7に示すようなゲーム画面(以下、「楽器演奏画面」
という。)90が家庭用TV22の画面22aに表示さ
れる。
【0058】この楽器演奏画面90は、図6に示した楽
器選択画面80とほぼ同じであるが、その上部には、プ
レイヤが演奏する楽器の演奏タイミングを誘導(教示)
するための誘導マーク、この実施例では、白抜きの音符
マーク(以下、「白抜き音符マーク」という。)92が
表示され、この白抜き音符マーク92は演奏される音楽
(曲)の速度(テンポ)に従ってプレイヤの演奏(操
作)を誘導するように、右から左に移動(スクロール)
する。
【0059】白抜き音符マーク92が演奏位置Pに到達
したとき、すなわち演奏位置Pを示す斜線を付した音符
マーク(以下、「演奏位置音符マーク」という。)94
に白抜き音符マーク92が重なったとき、プレイヤは、
左手用入力装置18または右手用入力装置20を振るこ
とにより、演奏指示を入力することができる。
【0060】ただし、左手用入力装置18および右手用
入力装置20の両方を用いて、演奏指示を入力すること
もできる。このような場合には、たとえば、再生すべき
音程や音量に応じて、2つの入力装置を使い分けるよう
なことができる。また、2人プレイの場合には、たとえ
ば、左手用入力装置18を第1プレイヤが使用し、右手
用入力装置20を第2プレイヤが使用するようにするこ
ともできる。つまり、左手用入力装置18および右手用
入力装置20から出力される赤外線データには、それぞ
れの入力装置を識別するための識別子(1ビットのデー
タ)が付されており、したがってCPU40aはいずれ
の入力装置から出力された赤外線データであるかを容易
に識別することができる。
【0061】演奏位置P或いはその近傍でタイミングよ
く左手用入力装置18または右手用入力装置20を振る
ことができれば、つまり正しい位置で演奏指示を入力す
ることができれば、白抜き音符マーク92の色が変更さ
れ、この実施例では、黒色の音符マーク(色付音符マー
ク)96が左方向にスクロールされる。しかし、演奏指
示のタイミングが悪く、演奏指示を出した位置が演奏位
置Pと離れていれば、白抜き音符マーク92の色は変更
されず、白抜き音符マーク92がそのまま左方向にスク
ロールされる。このため、プレイヤは、タイミングよく
(うまく)楽器を演奏できているかどうかを、音符マー
クの色で判断することができる。
【0062】ただし、この実施例では、タイミングよく
演奏指示を入力することができた場合には、音符マーク
の色を変更するようにしているが、音符マークの形状を
変更するようにしてもよく、音符マークの色および形状
の両方を変更するようにしてよい。
【0063】また、ゲームが開始されると、楽器演奏画
面90の表示に伴って、プレイヤが選択(決定)した音
楽が出力される。つまり、プレイヤが選択した音楽
(曲)に対応する音楽データが、CPU40aの指示に
従ってROM44から読み出され、サウンドプロセサで
音声処理を施された後、家庭用TV22に出力される。
【0064】ただし、プレイヤが担当するパート(楽
器)については、プレイヤの演奏指示に従って音符
(音)が出力(演奏)されるが、プレイヤが担当する楽
器以外の楽器および伴奏は、プレイヤの操作に拘わら
ず、CPU40a等によって自動的に出力(演奏)され
る。
【0065】具体的には、高速プロセサ40内のCPU
40aが図8〜図15に示す処理を実行し、楽器演奏モ
ードにおけるゲーム処理を実行する。図8を参照して、
楽器演奏モードで処理が開始されると、CPU40a
は、ステップS1でプレイヤが演奏する楽器を決定す
る。つまり、図6に示した楽器選択画面80上で決定
(指定)された楽器に、プレイヤが演奏する楽器を決定
する。
【0066】続くステップS3では、チャネルNをプレ
イヤが演奏する楽器に設定する(割り当てる)。また、
このとき、プレイヤが演奏しない楽器についても、個別
にチャネルが割り当てられる。たとえば、チャネルN−
2,チャネルN−1およびチャネルN+1が割り当てら
れる。このように、チャネルN−2〜N+1が各楽器に
割り当てられると、上述したような各楽器に対応する制
御情報と各楽器に割り当てられたチャネルとが互いに関
連づけられる。
【0067】次にステップS5では、後述する音符マー
ク登録処理用のスコアデータポインタを初期化し、実行
待機カウンタにカウント値0をセットする。ここで、ス
コアデータポインタとは、スコアデータ(楽譜データ)
の現在の読み出し位置を示すポインタをいう。したがっ
て、スコアデータポインタに対応して、制御情報を決定
することができる。また、実行待機カウンタは、たとえ
ば、高速プロセサ40内に設けられたRAM(図示せ
ず)を用いてカウントするソフトウェア・カウンタであ
り、次の処理タイミングまでの待機時間をカウントする
ために用いられる。たとえば、或る音符の音を出力して
から次の音符の音を出力するまでの間の待機時間がカウ
ントされる。
【0068】続いて、ステップS7では、後述する音楽
再生処理用のスコアデータポインタを初期化し、実行待
機カウンタにカウント値tをセットする。スコアデータ
ポインタおよび実行待機カウンタは上述した音符マーク
登録処理用のスコアデータポインタおよび実行待機時間
カウンタとは異なるが、同様のものであり、この楽器演
奏処理では、音楽再生処理用の実行待機カウンタにカウ
ント値tをセットするようにしてある。これは、音符マ
ーク(白抜き音符マーク92)が画面右端に出現してか
ら演奏位置Pに達するまでに一定時間がかかるため、こ
の時間誤差を解消するために、一定時間だけ速く音符マ
ークを出現させる必要があるからである。つまり、音符
マーク登録処理では、楽器演奏処理に比べて、一定時間
(カウント値t)だけ早くスコアデータを読み出すよう
にしてある。
【0069】そして、ステップS9でタイマを割り込み
源としてセット(設定)し、ステップS11で音楽再生
の状態をチェックする。図示は省略するが、タイマは高
速プロセサ40内部に設けられ、この実施例では、タイ
マの割り込みに応じて後述する音楽再生処理を実行する
ようにしてある。続いて、ステップS13では、音楽再
生が終了したかどうかを判断する。ステップS13で
“YES”であれば、つまり音楽再生が終了すれば、楽
器演奏モードの処理を終了する。
【0070】一方、ステップS13で“NO”であれ
ば、つまり音楽再生が終了していなければ、ステップS
15で後述する音符マーク表示処理を実行し、ステップ
S17で楽器演奏画面90における音符マーク(白抜き
音符マーク92および色付音符マーク96)以外の表示
画像を更新する。つまり、楽器を演奏するキャラクタに
対応するキャラクタ画像および楽器の演奏を指揮するキ
ャラクタに対応するキャラクタ画像の表示を制御する。
【0071】具体的には、プレイヤが担当する楽器を演
奏するキャラクタについては、プレイヤの操作(演奏指
示)に応じてキャラクタ画像が更新される。たとえば、
左手入力装置18または右手入力装置20を振る動作に
対応した赤外線データがプロセサ40に入力されると、
これに応じて、CPU40aは楽器を演奏するキャラク
タに対応するキャラクタ画像データを読み出し、グラフ
ィックプロセサを用いて映像処理を施す。一方、プレイ
ヤが入力装置を操作していない場合には、CPU40a
は楽器の演奏を待機しているキャラクタに対応するキャ
ラクタ画像データを読み出し、グラフィックプロセサを
用いて映像処理を施す。
【0072】また、プレイヤが担当する楽器以外の楽器
を演奏するキャラクタについては、CPU40aは楽器
の演奏状況(スコアデータ)に基づいて楽器を演奏して
いるキャラクタに対応するキャラクタ画像データ或いは
楽器の演奏を待機しているキャラクタに対応するキャラ
クタ画像データを読み出し、グラフィックプロセサを用
いて映像処理を施す。
【0073】さらに、指揮するキャラクタについては、
CPU40aは楽器の演奏状況(スコアデータ)に基づ
いて、楽器の演奏を指揮するキャラクタに対応するキャ
ラクタ画像データを読み出し、グラフィックプロセサを
用いて映像処理を施す。
【0074】続くステップS19では、ビデオ同期の割
り込み待ちかどうかを判断する。この実施例では、グラ
フィックプロセサでの映像処理は、垂直ブランキング期
間の開始時に発生するようにしている。したがって、C
PU40a(ソフトウェアの処理)とグラフィックプロ
セサ(映像処理)との同期を取るために、次の表示フレ
ームのための演算処理が完了したらビデオ同期割り込み
があるまでソフトウェアの処理を進めないようにしてあ
る。
【0075】ステップS19で“YES”であれば、つ
まりビデオ同期の割り込み待ちであれば、同じステップ
S19に戻る。一方、ステップS19で“NO”であれ
ば、つまりビデオ同期の割り込み待ちでなければ、ステ
ップS11に戻る。このとき、映像処理されたキャラク
タ画像がAVケーブル24を介して家庭用TVに出力さ
れ、したがって更新されたキャラクタ画像を含む楽器演
奏画面90が表示される。
【0076】また、このような楽器演奏モードのゲーム
処理においては、ステップS11〜S19の処理を繰り
返している間では、図9に示すような割り込み処理が実
行される。
【0077】このような割り込み処理は、タイマからの
入力信号やプレイヤの操作に従った左手用入力装置18
または右手用入力装置20からの入力信号に応じて実行
される。したがって、割り込み処理が開始されると、図
9に示すように、まず、CPU40aは、ステップS2
1で割り込み源がタイマかどうかを判断する。
【0078】ステップS21で“YES”であれば、つ
まり割り込み源がタイマであれば、ステップS23で後
述する音楽再生処理を実行し、ステップS25で音符マ
ーク登録処理を実行し、そして、ステップS27で楽器
演奏処理を実行した後、割り込み処理をリターンする。
【0079】一方、ステップS21で“NO”であれ
ば、つまり割り込み源が左手用入力装置18または右手
用入力装置20であれば、ステップS29で赤外線デー
タの受信処理を実行し、ステップS31で入力装置の状
態変数を更新した後、割り込み処理をリターンする。
【0080】ここで、この実施例における入力装置の状
態変数は、変数が更新さたかどうかを示す更新フラグ
(1ビットのデータ)、どちらの入力装置からのデータ
であるかを示すID(1ビットのデータ)、プッシュキ
ー28の状態(1ビットのデータ)および入力装置が振
られた強さを示す4段階の値(2ビットのデータ)を含
む。したがって、割り込み源が入力装置からの赤外線デ
ータ受信である場合には、ステップS31で入力装置の
状態変数を更新し、その際に更新フラグに“1”が設定
される。
【0081】このように、状態変数で入力装置の状態を
保持するのは、上述したように、赤外線データ受信処理
(ソフトウェアの処理)と映像処理(グラフィックプロ
セサの処理)とが同期していないためであり、プレイヤ
の演奏指示を映像および音声すなわち楽器の演奏に適切
に反映させるためである。
【0082】つまり、ステップS17で示した音符マー
ク以外の表示画像更新処理では、プレイヤが担当する楽
器を演奏するキャラクタに対応するキャラクタ画像を更
新する場合には、CPU40aは入力装置の状態変数を
参照して、これに応じたキャラクタ画像をROM44か
ら読み出している。
【0083】割り込み処理がリターンされると、割り込
みが発生したステップ(ステップS11〜S19)に戻
って、図8に示したようなステップS11〜ステップS
19の処理が実行される。
【0084】なお、図8においては省略したが、ステッ
プS19からステップS11に戻る際には、入力装置の
状態変数は一旦リセットされる。すなわち、更新フラグ
に“0”が設定される。
【0085】図8のステップS15の音符マーク表示処
理が開始されると、図10に示すように、CPU40a
は、ステップS41で現在表示されているすべての音符
マークの位置を更新する。つまり、楽器演奏画面90に
表示されている白抜き音符マーク92および色付音符マ
ーク96が、一定距離だけ画面22aの左方向にスクロ
ールされる。ただし、この一定距離は演奏する音楽のテ
ンポに依存するため、それぞれの音楽に応じて異なる値
に設定される。
【0086】続くステップS43では、画面22a(楽
器演奏画面90)の左端に到達した音符マーク(白抜き
音符マーク92または色付音符マーク96)があるかど
うかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、
つまり画面22aの左端に到達した音符マークがなけれ
ば、そのままステップS47に進む。一方、ステップS
43で“YES”であれば、つまり画面22aの左端に
到達した音符マークがあれば、ステップS45で該当す
る音符マークを消去してからステップS47に進む。
【0087】ステップS47では、左手用入力装置18
または右手用入力装置20の状態(状態変数)をチェッ
クし、続くステップS49で入力装置が一定以上の強さ
で振られたかどうかを判断する。まず、更新フラグをチ
ェックし、更新フラグが“0”であれば、入力装置から
の新たな入力が無いものとして、そのままステップS5
5に進む。また、更新フラグが“1”であるが入力装置
の振られた強さが既定値以下の場合も同様に、ステップ
S55に進む。一方、更新フラグが“1”であり、かつ
入力装置の振られた強さが既定値を超えている場合に
は、ステップS51で判定位置(演奏位置)Pに一致す
る白抜き音符マーク92があるかどうかを判断する。
【0088】ステップS51で“NO”であれば、つま
り演奏位置音符マーク94と一致する或いはほぼ一致す
る白抜き音符マーク92がなければ、正しいタイミング
で演奏指示が入力されていないと判断し、そのままステ
ップS55に進む。一方、ステップS51で“YES”
であれば、つまり演奏位置音符マーク94と一致する或
いはほぼ一致する白抜き音符マーク92があれば、正し
いタイミングで演奏指示が入力されたと判断し、ステッ
プS53で当該白抜き音符マーク92の色を黒色に変更
してからステップS55に進む。
【0089】ステップS55では、新規の音符マーク
(白抜き音符マーク92)の登録をチェックする。続く
ステップS57では、新規の白抜き音符マーク92の登
録があるかどうかを判断する。ステップS57で“N
O”であれば、そのまま音符マーク表示処理をリターン
する。一方、ステップS59で“YES”であれば、つ
まり新規の白抜き音符マーク92の登録があれば、ステ
ップS59で画面22a(楽器演奏画面90)の右端に
新規の白抜き音符マーク92を表示してから音符マーク
表示処理をリターンする。
【0090】図9に示したステップS23で音楽再生処
理が開始されると、図11に示すように、CPU40a
は、ステップS61で音楽演奏処理用の実行待機カウン
タをチェックする。つまり、実行待機カウンタのカウン
ト値を検出する。続くステップS63では、実行待機カ
ウンタのカウント値が0かどうかを判断する。
【0091】ステップS63で“NO”であれば、つま
り実行待機カウンタのカウント値が0でなければ、ステ
ップS65で実行待機カウンタをディクリメントして、
音楽再生処理をリターンする。
【0092】一方、ステップS63で“YES”であれ
ば、つまり実行待機カウンタのカウント値が0であれ
ば、ステップS67でスコアデータポインタが示すスコ
アデータに記述されたコマンド(制御情報)を読み出し
て、そのコマンドを解釈する。
【0093】そして、ステップS69では、解釈したコ
マンドがノートオン(音符の再生開始)かどうかを判断
する。ステップS69で“NO”であれば、つまり解釈
したコマンドがノートオンでなければ、ステップS79
に進む。一方、ステップS69で“YES”であれば、
つまり解釈したコマンドがノートオンであれば、ステッ
プS71でゲームモードが楽器演奏モードかどうかを判
断する。
【0094】ステップS71で“NO”であれば、つま
り指揮モードであれば、そのままステップS75に進
む。一方、ステップS71で“YES”であれば、つま
り楽器演奏モードであれば、ステップS73で読み出し
た制御情報(コマンド)に関連づけられたチャネルがチ
ャネルNであるかどうかを判断する。ステップS73で
“YES”であれば、つまり当該チャネルがチャネルN
であれば、プレイヤが演奏する楽器のパートであると判
断し、そのままスキップしてステップS77に進む。
【0095】一方、ステップS73で“NO”であれ
ば、つまり当該チャネルがチャネルNでなければ、プレ
イヤが演奏する楽器以外の楽器のパートであると判断
し、ステップS75でそのチャネルの再生開始処理を実
行してからステップ77に進む。チャネルの再生開始処
理では、楽器の種類(音源データの種類)、音(音符)
のピッチ、チャネルボリューム(音量)、L/Rバラン
スを設定した後、当該チャネルの再生開始が指示され
る。このとき、当該チャネルが割り当てられた楽器の音
は、CPU40aによって、ROM44から対応する音
源データが読み出され、サウンドプロセサによって処理
され、家庭用TV22のスピーカ(図示せず)から出力
される。このようにして、プレイヤが担当する楽器以外
の楽器の音が再生される。そして、ステップS77で
は、スコアデータポインタをインクリメントして、ステ
ップS67に戻って、次のスコアデータポインタが示す
スコアデータの位置に記述されたコマンドを解釈する。
【0096】なお、異なるパートを担当する楽器が同時
に音を出力(演奏)する場合が考えられるが、この実施
例では、図11のステップS67〜S77で示したよう
なシーケンシャルな処理を実行するため、同時に音を出
す楽器の制御情報(コマンド)をスコアデータ上で互い
に少しずらして記述してある。このため、同時に音を出
力する楽器の音のそれぞれは、連続的に出力されるよう
に処理される。ただし、ステップS67〜S77で示す
ような処理は、数十マイクロ秒程度で処理されるため、
人間には同時に音が出力されているように聞こえる。
【0097】ステップS79では、解釈したコマンドが
ノートオフ(音符の再生終了)かどうかを判断する。ス
テップS79で“NO”であれば、つまり解釈したコマ
ンドがノートオフでなければ、図12に示すステップS
87に進む。一方、ステップS79で“YES”であれ
ば、つまり解釈したコマンドがノートオフであれば、ス
テップS81でゲームモードが楽器演奏モードかどうか
を判断する。
【0098】ステップS81で“NO”であれば、つま
り指揮モードであれば、そのままステップS85に進
む。一方、ステップS81で“YES”であれば、つま
り楽器演奏モードであれば、ステップS83で読み出し
たコマンドに関連づけられたチャネルがチャネルNかど
うかを判断する。ステップS83で“YES”であれ
ば、つまり当該チャネルがチャネルNであれば、プレイ
ヤが担当する楽器の再生終了であると判断し、そのまま
スキップしてステップS77に進む。
【0099】一方、ステップS83で“NO”であれ
ば、つまり当該チャネルがチャネルNでなければ、プレ
イヤが担当する楽器以外の楽器の再生終了であると判断
し、ステップS85でチャネルの再生終了処理を実行し
てからステップS77に進む。チャネルの再生終了処理
では、再生中の該当チャネルの音の再生が終了される。
【0100】図12に示すステップS87では、解釈し
たコマンドがチャネル状態の更新かどうかを判断する。
ステップS87で“NO”であれば、つまり解釈したコ
マンドがチャネル状態の更新でなければ、ステップS9
5に進む。一方、ステップS87で“YES”であれ
ば、つまり解釈したコマンドがチャネル状態の更新であ
れば、ステップS89でゲームモードが楽器演奏モード
かどうかを判断する。
【0101】ステップS89で“NO”であれば、つま
り指揮モードであれば、そのままステップS93に進
む。一方、ステップS89で“YES”であれば、つま
り楽器演奏モードであれば、ステップS91で読み出し
たコマンドに関連づけられたチャネルがチャネルNかど
うかを判断する。ステップS91で“YES”であれ
ば、つまり当該チャネルがチャネルNであれば、プレイ
ヤが担当する楽器であると判断し、そのままスキップし
て図11で示したステップS77に進む。
【0102】一方、ステップS91で“NO”であれ
ば、つまり当該チャネルがチャネルNでなければ、プレ
イヤが担当する楽器以外の楽器であると判断し、ステッ
プS93でチャネル状態更新処理を実行してからステッ
プS77に進む。チャネル状態更新処理では、再生中の
チャネルについての音(音符)のピッチ、チャネルボリ
ューム(音量)およびL/Rバランスが変更される。
【0103】ステップS95では、解釈したコマンドが
待機かどうかを判断する。ステップS95で“NO”で
あれば、解釈したコマンドが待機でなければ、つまり解
釈したコマンドが再生終了であれば、ステップS101
で再生終了処理を実行してから音楽再生処理をリターン
する。つまり、再生終了処理では、プレイヤが選択した
音楽(曲)の再生が終了される。
【0104】一方、ステップS95で“YES”であれ
ば、つまり解釈したコマンドが待機であれば、ステップ
S97で実行待機カウンタに待機時間に相当するカウン
ト値をセットし、ステップS99でスコアデータポイン
タをインクリメントしてから音楽再生処理をリターンす
る。
【0105】さらに、図9に示したステップS25の音
符マーク登録処理が開始されると、図13に示すよう
に、CPU40aはステップS111で音符マーク登録
処理用の実行待機カウンタをチェックする。つまり、実
行待機カウンタのカウント値を検出する。続くステップ
S113では、実行待機カウンタのカウント値が0かど
うかを判断する。ステップS113で“NO”であれ
ば、つまり実行待機カウンタのカウント値が0でなけれ
ば、音符マークを登録しないと判断し、ステップS11
5で実行待機カウンタをデクリメントしてから音符マー
ク登録処理をリターンする。
【0106】一方、ステップS113で“YES”であ
れば、つまり実行待機カウンタのカウント値が0であれ
ば、音符マークを登録すると判断し、ステップS117
でスコアデータポインタが示すスコアデータの位置に記
述されたコマンドを読み出して解釈する。続くステップ
S119では、解釈したコマンドがノートオンかどうか
を判断する。ステップS119で“NO”であれば、つ
まり解釈したコマンドがノートオンでなければ、ステッ
プS127に進む。
【0107】一方、ステップS119で“YES”であ
れば、つまり解釈したコマンドがノートオンであれば、
ステップS121で読み出したコマンドに関連づけられ
たチャネルがチャネルNかどうかを判断する。ステップ
S121で“NO”であれば、つまり当該チャネルがチ
ャネルNでなければ、プレイヤが担当する楽器以外の楽
器であると判断し、そのままスキップしてステップS1
25に進む。
【0108】一方、ステップS121で“YES”であ
れば、つまり当該チャネルがチャネルNであれば、ステ
ップS123で新規音符マークの登録処理を実行してか
らステップS125に進む。新規音符マークの登録処理
では、プレイヤが担当する楽器の演奏タイミングを誘導
するための白抜き音符マーク92を新たに画面22a
(楽器演奏画面90)に表示する必要が生じた場合に、
その登録が実行される。つまり、音符マークのデータ
は、スコアデータに含まれる或る楽器のデータであり、
CPU40aの音符マークの読み出し処理とグラフィッ
クプロセサの映像処理とが同期していないため、上述し
た音符マーク表示処理(ステップS15)において、白
抜き音符マーク92を画面22aに表示すべく登録する
ようにしてある。
【0109】そして、ステップS125では、スコアデ
ータポインタをインクリメントし、ステップS117に
戻って、次のスコアデータポインタが示すコマンドを解
釈する。
【0110】ステップS117では、解釈したコマンド
がノートオフかどうかを判断する。ステップS117で
“NO”であれば、つまり解釈したコマンドがノートオ
フでなければ、図14に示すステップS129に進む。
一方、ステップS127で“YES”であれば、つまり
解釈したコマンドがノートオフであれば、音符の再生が
終了されるため、白抜き音符マーク92を表示する必要
がなく、そのままステップS125に進む。
【0111】図14に示すように、ステップS129で
は、解釈したコマンドがチャネル状態の更新かどうかを
判断する。ステップS129で“NO”であれば、つま
り解釈したコマンドがチャネル状態の更新でなければ、
ステップS131に進む。一方、ステップS129で
“YES”であれば、つまり解釈したコマンドがチャネ
ル状態の更新であれば、そのままステップS125に進
む。
【0112】ステップS131では、解釈したコマンド
が待機かどうかを判断する。ステップS131で“N
O”であれば、つまり解釈したコマンドが再生終了であ
れば、ステップS137で再生終了処理を実行してから
音符マーク登録処理をリターンする。
【0113】一方、ステップS131で“YES”であ
れば、つまり解釈したコマンド待機であれば、ステップ
S133で実行待機カウンタに待機時間に相当するカウ
ント値をセットし、ステップS135でスコアデータポ
インタをインクリメントしてから音符マーク登録処理を
リターンする。
【0114】さらにまた、図9に示したステップS27
の楽器演奏処理が開始されると、図15に示すように、
CPU40aは、ステップS141で再生残り時間カウ
ンタをチェックする。つまり、再生残り時間カウンタの
カウント値を検出する。続くステップS143では、再
生残り時間カウンタのカウント値が0かどうかを判断す
る。ステップS143で“NO”であれば、つまり再生
残り時間カウンタのカウント値が0でなければ、そのま
まステップS147に進む。
【0115】一方、ステップS143で“YES”であ
れば、つまり再生残り時間カウンタのカウント値が0で
あれば、ステップS145でチャネルNの再生を終了し
てからステップS147に進む。つまり、ステップS1
45では、プレイヤが白抜き音符マーク92に誘導され
て、左手用入力装置18または右手用入力装置20を操
作して、演奏(担当)する楽器の音が出力された場合
に、出力されるべき音(音符)の長さ分だけ時間が経過
すると、その音の再生が終了される。
【0116】ステップS147では、入力装置の状態を
チェックする。具体的には、状態変数を検出する。続く
ステップS149では、入力装置が一定以上の強さで振
られたかどうかを判断する。ここでは、前述のステップ
S49と同様の処理を行い、入力装置が一定以上の強さ
で振られていないと判断した場合には、そのまま楽器演
奏処理をリターンする。
【0117】一方、ステップS149で“YES”であ
れば、つまり左手用入力装置18または右手用入力装置
20が一定以上の強さで振られたと判断すれば、ステッ
プS151でチャネルNの再生を開始する。すなわち、
プレイヤが左手用入力装置18または右手入力装置20
を一定以上の強さで振ったときに、プレイヤが選択した
楽器で出力されるべき音(音符)の再生が開始される。
具体的には、プレイヤが選択した楽器で出力されるべき
音に対応する音源データが、CPU40aによってRO
M44から読み出され、サウンドプロセサで処理を施さ
れた後、家庭用TV24のスピーカから出力される。こ
のように、プレイヤの演奏指示に応じて、プレイヤが演
奏する楽器の音が再生され、したがって、プレイヤは楽
器音を聞くことにより、正しく演奏できているかどうか
を知ることができる。続いて、ステップS153では、
再生残り時間カウンタをセットして、楽器演奏処理をリ
ターンする。
【0118】このように、楽器演奏モードで1人プレイ
のゲーム処理が実行されるが、2人プレイの場合には、
楽器演奏画面90において、白抜き音符マーク92等が
二段で表示され、第1プレイヤおよび第2プレイヤが担
当する楽器のそれぞれについて演奏タイミングを誘導す
ることができる。また、第1プレイヤ(1P)が担当す
る楽器(キャラクタ)を示すカーソル82には、“1
P”のような文字が添えられ、第2プレイヤ(2P)が
担当する楽器(キャラクタ)を示すカーソル82には、
“2P”のような文字が添えられている。
【0119】2人プレイのゲーム処理は、基本的には、
図8〜図15に示した処理と同じであるが、少し処理を
変更する必要がある。
【0120】具体的には、図8で示したステップS15
の音符マーク表示処理やステップS17の音符マーク以
外の表示画面更新処理は、第1プレイヤおよび第2プレ
イヤのそれぞれについて処理する必要がある。
【0121】また、図9に示したステップS25の音符
マーク登録処理、ステップS27の楽器演奏処理につい
ても第1プレイヤおよび第2プレイヤのそれぞれについ
て処理する必要がある。
【0122】さらに、図9では、ステップS29で赤外
線データを受信し、ステップS31で入力装置の状態変
数を更新するようにしてあるが、左手用入力装置18お
よび右手用入力装置20のそれぞれについて状態変数を
用意しておき、左手用入力装置18または右手用入力装
置20のいずれが操作されたかに応じて、それぞれの状
態変数を更新する必要がある。
【0123】なお、この実施例では、楽器演奏モードで
は、1人プレイまたは2人プレイで楽しむことができる
ようにしてあるが、上述したような処理の変更と同様の
変更を行なうことにより、さらに多数のプレイヤで楽し
むようにすることもできる。この場合、最大のプレイヤ
人数までのプレイヤ人数を選択可能とするプレイヤ人数
選択画面を表示する必要がある。
【0124】また、ゲームモードが指揮モードであれ
ば、図16に示すようなゲーム画面(以下、「指揮画
面」という。)100が家庭用TV22の画面22aに
表示される。
【0125】なお、指揮モードが選択された場合には、
上述した楽器演奏モードとは異なり、楽器を選択する必
要がないため、図6で示したような楽器選択画面80は
表示されない。
【0126】つまり、図5(C)に示した楽器選択画面
70で演奏する音楽(曲)が選択(決定)されると、図
16に示すような指揮画面100が表示され、指揮モー
ドでゲームが開始される。この指揮画面100では、プ
レイヤが指揮者を選択したことを示す三角印のカーソル
102が指揮を担当するキャラクタを差し示している。
また、指揮画面100では、プレイヤは楽器を演奏しな
いので、楽器演奏画面90のような白抜き音符マーク9
2、演奏位置音符マーク94等は表示されない。ただ
し、伴奏に従った音符マークを表示して、プレイヤの指
揮動作を誘導するようにしてもよい。
【0127】指揮モードでゲームが開始されると、プレ
イヤが選択した音楽(曲)が出力され、これに伴って、
楽器を演奏するキャラクタの動作が表現される。プレイ
ヤが左手用入力装置18または右手用入力装置20を操
作する(振る)と、演奏される音楽の速度(テンポ)が
制御されるとともに、楽器を演奏するキャラクタおよび
指揮を担当するキャラクタに対応するキャラクタ画像が
更新される。
【0128】具体的には、CPU40aは図17および
図18に示すフロー図を処理し、指揮モードのゲーム処
理を実行する。図17に示すように、指揮モードでゲー
ムが開始されると、ステップS161で音楽再生用のス
コアデータポインタを初期化し、実行待機カウンタに0
をセットする。続いて、ステップS163で音楽再生の
状態をチェックし、ステップS165で音楽再生が終了
したかどうかを判断する。つまり、プレイヤが選択した
音楽の演奏を終了したかどうかを判断する。
【0129】ステップS165で“YES”であれば、
つまり音楽の演奏を終了すれば、指揮モードのゲーム処
理を終了する。一方、ステップS165で“NO”であ
れば、つまり音楽の演奏を終了していなければ、ステッ
プS167で入力装置の状態変数をチェックし、ステッ
プS169で入力装置が一定以上の強さで振られたかど
うかを判断する。ここでは、前述のステップS49およ
びステップS149と同様の処理を行い、入力装置が一
定以上の強さで振られていないと判断した場合には、そ
のままステップS173に進む。
【0130】一方、ステップS169で“YES”であ
れば、つまり左手用入力装置18または右手用入力装置
20が一定以上の強さで振られたと判断すれば、ステッ
プS171で音楽再生処理を実行して処理を実行してか
らステップS173に進む。
【0131】なお、ステップS171に示す音楽再生処
理は、図11および図12に示した処理と同じであるた
め、重複した説明は省略する。
【0132】このように、状態変数に応じて音楽再生処
理を実行するようにしているため、つまりプレイヤが入
力装置を操作したかどうかに応じて音楽再生処理を実行
するため、プレイヤが入力装置を速く振れば、音楽が速
く再生され、逆に、プレイヤが入力装置を遅く振れば、
音楽が遅く再生される。つまり、プレイヤの動作に従っ
て音楽のテンポが制御(決定)される。
【0133】ステップS173では、表示画像更新処理
を実行する。つまり、音楽の演奏に伴うキャラクタを表
現する。具体的には、CPU40aが演奏状況(スコア
データ)に基づいて、楽器を演奏しているキャラクタに
対応するキャラクタ画像データ或いは楽器の演奏を待機
しているキャラクタに対応するキャラクタ画像データを
読み出し、グラフィックプロセサを用いて映像処理を施
す。
【0134】また、入力装置の状態変数に応じて、指揮
棒を持つキャラクタに対応するキャラクタ画像が更新さ
れる。たとえば、更新フラグが“1”であれば、指揮棒
を振る動作を表現するキャラクタ画像に更新され、更新
フラグが“0”であれば、指揮棒を静止した状態を表現
するキャラクタ画像に更新される。
【0135】続いて、ステップS175では、ビデオ割
り込み待ちかどうかを判断する。つまり、CPU40a
の処理(ソフトウェアの処理)とグラフィックプロセサ
の処理との同期を図るため、ソフトウェアの処理を待機
する。ステップS175で“YES”であれば、つまり
待機状態であれば、そのままステップS175に戻る。
一方、ステップS175で“NO”であれば、つまり待
機状態でなければ、グラフィックプロセサとの同期を取
れたと判断し、ステップS163に戻る。
【0136】なお、図17においては省略するが、ステ
ップS175からステップS163に戻る際には、入力
装置の状態変数は一旦リセットされる。すなわち、更新
フラグが“0”に設定される。
【0137】また、このような指揮モードのゲーム処理
においては、ステップS163〜S175の処理を繰り
返している間では、図18に示すような割り込み処理が
実行される。
【0138】このような割り込み処理は、プレイヤの操
作に従った左手用入力装置18または右手用入力装置2
0からの入力信号に応じて実行される。図18に示すよ
うに、割り込み処理が開始されると、CPU40aは、
ステップS181で赤外線データを受信し、ステップS
183で入力装置の状態変数を更新して、割り込み処理
をリターンする。
【0139】なお、割り込み処理がリターンされると、
割り込みが発生したステップ(ステップS163〜S1
75)に戻って、図17に示したようなステップS16
3〜ステップS175の処理が実行される。
【0140】この実施例によれば、プレイヤが選択した
楽器を演奏することができ、また指揮者として演奏に参
加することもできるので、遊戯性を向上することができ
る。また、1つの音楽(曲)に対して用意されるスコア
データは1つ(1種類)であるため、プログラムの作成
が簡単であり、またROMの容量を圧迫してしまうこと
がない。
【0141】なお、この実施例では、楽器選択画面が表
示されたとき、演奏する楽器を選択するようにしたが、
ゲームモード選択画面やプレイヤ人数選択画面と同じよ
うな楽器を選択するための選択画面を表示して、ゲーム
開始前に楽器を選択できるようにしてもよい。
【0142】また、この実施例では、予めゲームモード
を選択してから楽器演奏モード或いは指揮モードのゲー
ム処理を実行するようにしたが、楽器選択画面におい
て、演奏する楽器或いは指揮者を選択するようにして、
いずれか一方のゲームモードを実行できるようにしても
よい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のシステムを示す図解図である。
【図2】図1実施例に示す入力装置の構造を示す図解図
である。
【図3】図1実施例に示すシステムの構成を示す構成図
である。
【図4】図3に示すROMの格納状態を示す図解図であ
る。
【図5】図1実施例に示す家庭用TVの画面に表示され
るゲームモード選択画面、プレイヤ人数選択画面および
音楽選択画面の一例を示す図解図である。
【図6】図1実施例に示す家庭用TVの画面に表示され
る楽器選択画面の一例を示す図解図である。
【図7】図1実施例に示す家庭用TVの画面に表示され
る楽器演奏画面の一例を示す図解図である。
【図8】図3に示すCPUの楽器演奏モードのゲーム処
理を示すフロー図である。
【図9】図3に示すCPUの楽器演奏モードのゲーム処
理における割り込み処理を示すフロー図である。
【図10】図3に示すCPUの音符マーク表示処理を示
すフロー図である。
【図11】図3に示すCPUの音楽再生処理の一部を示
すフロー図である。
【図12】図3に示すCPUの音楽再生処理の他の一部
を示すフロー図である。
【図13】図3に示すCPUの音符マーク登録処理の一
部を示すフロー図である。
【図14】図3に示すCPUの音符マーク登録処理の他
の一部を示すフロー図である。
【図15】図3に示すCPUの楽器演奏処理を示すフロ
ー図である。
【図16】図1実施例に示す家庭用TVの画面に表示さ
れる指揮画面の一例を示す図解図である。
【図17】図3に示すCPUの指揮モードのゲーム処理
を示すフロー図である。
【図18】図3に示すCPUの指揮モードのゲーム処理
における割り込み処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …システム 12 …音楽演奏ゲーム装置 18,20 …入力装置 22 …家庭用TV 24 …AVケーブル 32 …MCU 36 …赤外線LED 38 …圧電ブザー素子 40 …高速プロセサ 44 …ROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10K 15/04 302 G10K 15/04 302G Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 BA05 BA06 BB01 BB04 BB06 BB08 BC09 CA01 CB01 CC02 CC08 5D082 AA06 AA23 5D378 MM98 NN02 TT18

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の楽器の楽器音を再生する再生手段、 前記複数の楽器の再生を制御するスコアデータを格納す
    る格納手段、 前記複数の楽器から1または2以上の楽器を特定する特
    定手段、 前記格納手段から前記スコアデータを順次読み出し、前
    記特定手段によって特定された楽器以外の前記楽器の楽
    器音の再生を制御する第1再生制御手段、 プレイヤから入力される入力操作信号を出力する入力手
    段、および前記入力操作信号に応じて前記特定手段によ
    って特定された楽器の楽器音の再生を前記入力操作信号
    によって指定される再生タイミングに従って制御する第
    2再生制御手段を備える、音楽演奏ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記スコアデータは前記複数の楽器のそれ
    ぞれに対応するかつ少なくとも発音/消音の情報を含む
    制御情報を含み、 前記第1再生制御手段は前記制御情報に基づいて前記特
    定手段によって特定された楽器以外の楽器の楽器音の再
    生を制御する、請求項1記載の音楽演奏ゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記格納手段から前記スコアデータを順次
    読み出し、前記特定手段によって特定された楽器の演奏
    タイミングを教示する教示手段をさらに備える、請求項
    1または2記載の音楽演奏ゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記教示手段は、前記特定手段によって特
    定された楽器の演奏タイミングを視認可能にモニタ上に
    表示する演奏タイミング表示手段を含む、請求項3記載
    の音楽演奏ゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記演奏タイミング表示手段は、前記特定
    手段によって特定された楽器が担当するパートの正しい
    演奏を誘導する誘導マークをスクロール表示するととも
    に、前記誘導マークの移動経路上の正しい演奏位置を教
    示する演奏位置マークを固定表示する、請求項4記載の
    音楽演奏ゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記演奏タイミング表示手段は、前記特定
    の楽器に対応する制御情報に基づいて前記誘導マークの
    表示を制御する誘導マーク表示制御手段を含む、請求項
    5記載の音楽演奏ゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記制御情報は音楽再生処理および誘導マ
    ーク登録処理の実行待機時間を定める待機時間情報をさ
    らに含み、 前記実行待機時間をカウントする第1カウント手段、 前記第1カウント手段によって前記実行待機時間をカウ
    ントしたとき前記特定手段によって特定された楽器以外
    の楽器の楽器音の前記音楽再生処理を実行する第1実行
    手段、 前記第1カウント手段とは独立して前記実行待機時間を
    カウントする第2カウント手段、および前記第2カウン
    ト手段によって前記実行待機時間をカウントしたとき前
    記誘導マーク登録処理を実行する第2実行手段をさらに
    備える、請求項6記載の音楽演奏ゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記第2カウント手段は、前記誘導マーク
    の出現から前記演奏位置マークに到達するまでの時間分
    だけ前記第1カウント手段より早く前記実行待機時間を
    カウントする、請求項7記載の音楽演奏ゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記誘導マークが前記演奏位置マーク上を
    通過するとき、前記入力操作信号に基づいて正しい演奏
    タイミングで演奏されたかどうかを判断する判断手段、
    および正しい演奏タイミングで演奏されたとき、前記誘
    導マークの表示色および形状の少なくとも一方を変更す
    る変更手段をさらに備える、請求項6ないし8のいずれ
    かに記載の音楽演奏ゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記特定手段によって特定された楽器を
    演奏する第1キャラクタの前記モニタへの表示を制御す
    る第1楽器演奏キャラクタ表示制御手段、および前記特
    定手段によって特定された楽器以外の楽器を演奏する第
    2キャラクタの前記モニタへの表示を制御する第2楽器
    演奏キャラクタ表示制御手段をさらに備え、 前記第1楽器演奏キャラクタ表示制御手段は前記入力操
    作信号に基づいて前記第1キャラクタを表示し、前記第
    2楽器演奏キャラクタ表示制御手段は前記スコアデータ
    に基づいて前記第2キャラクタを表示する、請求項1な
    いし9のいずれかに記載の音楽演奏ゲーム装置。
  11. 【請求項11】複数の楽器の楽器音を再生する再生手
    段、 前記複数の楽器の再生を制御するスコアデータを格納す
    る格納手段、 前記格納手段から前記スコアデータを順次読み出し、前
    記複数の楽器の楽器音の再生を制御する再生制御手段、 プレイヤから入力される入力操作信号を出力する入力手
    段、および前記入力操作信号に応じて前記再生制御手段
    を能動化および不能化する能動化手段を備える、音楽演
    奏ゲーム装置。
  12. 【請求項12】前記スコアデータは前記複数の楽器のそ
    れぞれに対応するかつ少なくとも発音/消音の情報を含
    む制御情報を含み、 前記再生制御手段は前記制御情報に基づいて前記複数の
    楽器の楽器音の再生を制御する、請求項11記載の音楽
    演奏ゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記複数の楽器を演奏する第1キャラク
    タおよび音楽演奏を指揮する第2キャラクタをモニタに
    表示する表示手段をさらに備える、請求項11または1
    2記載の音楽演奏ゲーム装置。
  14. 【請求項14】前記表示手段は、前記スコアデータに基
    づいて前記第1キャラクタに対応する第1キャラクタ画
    像の表示を制御する第1キャラクタ画像表示制御手段、
    および前記入力操作信号に応じて前記第2キャラクタに
    対応する第2キャラクタ画像の表示を制御する第2キャ
    ラクタ画像表示制御手段を含む、請求項13記載の音楽
    演奏ゲーム装置。
  15. 【請求項15】前記入力手段はプレイヤによって把持可
    能にされ、かつその変移を検出して前記入力操作信号を
    出力する変移検出手段を含む、請求項1ないし14のい
    ずれかに記載の音楽演奏ゲーム装置。
  16. 【請求項16】前記入力手段は前記入力操作信号をワイ
    ヤレス信号として出力するワイヤレス信号出力手段をさ
    らに含み、 前記ワイヤレス信号を受信するワイヤレス信号受信手段
    をさらに備える、請求項15記載の音楽演奏ゲーム装
    置。
JP2001249781A 2001-08-21 2001-08-21 音楽演奏ゲーム装置 Pending JP2003053027A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001249781A JP2003053027A (ja) 2001-08-21 2001-08-21 音楽演奏ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001249781A JP2003053027A (ja) 2001-08-21 2001-08-21 音楽演奏ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003053027A true JP2003053027A (ja) 2003-02-25
JP2003053027A5 JP2003053027A5 (ja) 2008-10-02

Family

ID=19078728

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001249781A Pending JP2003053027A (ja) 2001-08-21 2001-08-21 音楽演奏ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003053027A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1027156A (ja) * 1996-07-10 1998-01-27 Nec Eng Ltd バスアービタ制御装置
JP2009532187A (ja) * 2006-04-04 2009-09-10 ハーモニックス・ミュージック・システムズ・インコーポレイテッド オンライン通信による擬似的バンド体験を提供するための方法と装置
JP2009247503A (ja) * 2008-04-03 2009-10-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
US8047906B2 (en) 2005-01-14 2011-11-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game control method, and information storage medium
JP2012079129A (ja) * 2010-10-01 2012-04-19 Sony Corp 画像処理装置、プログラム及び画像処理方法
JP2014504372A (ja) * 2010-10-27 2014-02-20 ポステック アカデミー−インダストリー ファンデーション 音楽的頭脳健康増進システム
JP2014097266A (ja) * 2012-11-16 2014-05-29 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP2020171733A (ja) * 2020-06-30 2020-10-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08305356A (ja) * 1995-04-27 1996-11-22 Yamaha Corp 音楽的アミューズメントシステム
JPH11319314A (ja) * 1998-05-11 1999-11-24 Koei:Kk 自動伴奏とアニメーションによる歌声付き音楽ゲーム装置の制御方法
JP2000200178A (ja) * 1998-12-30 2000-07-18 Shinsedai Kk 家庭用テレビ装置に接続して用いる情報処理装置
JP2000288255A (ja) * 1998-11-12 2000-10-17 Snk Corp アミューズメント装置及びコントローラ
JP2000288253A (ja) * 1999-04-07 2000-10-17 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2001083968A (ja) * 1999-09-16 2001-03-30 Sanyo Electric Co Ltd 演奏情報採点装置
JP2001104636A (ja) * 1999-10-04 2001-04-17 Shinsedai Kk 体感ボールゲーム装置
JP2001215963A (ja) * 2000-02-02 2001-08-10 Global A Entertainment Inc 音楽演奏装置、音楽演奏ゲーム装置及び記録媒体

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08305356A (ja) * 1995-04-27 1996-11-22 Yamaha Corp 音楽的アミューズメントシステム
JPH11319314A (ja) * 1998-05-11 1999-11-24 Koei:Kk 自動伴奏とアニメーションによる歌声付き音楽ゲーム装置の制御方法
JP2000288255A (ja) * 1998-11-12 2000-10-17 Snk Corp アミューズメント装置及びコントローラ
JP2000200178A (ja) * 1998-12-30 2000-07-18 Shinsedai Kk 家庭用テレビ装置に接続して用いる情報処理装置
JP2000288253A (ja) * 1999-04-07 2000-10-17 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2001083968A (ja) * 1999-09-16 2001-03-30 Sanyo Electric Co Ltd 演奏情報採点装置
JP2001104636A (ja) * 1999-10-04 2001-04-17 Shinsedai Kk 体感ボールゲーム装置
JP2001215963A (ja) * 2000-02-02 2001-08-10 Global A Entertainment Inc 音楽演奏装置、音楽演奏ゲーム装置及び記録媒体

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1027156A (ja) * 1996-07-10 1998-01-27 Nec Eng Ltd バスアービタ制御装置
US8047906B2 (en) 2005-01-14 2011-11-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game control method, and information storage medium
JP2009532187A (ja) * 2006-04-04 2009-09-10 ハーモニックス・ミュージック・システムズ・インコーポレイテッド オンライン通信による擬似的バンド体験を提供するための方法と装置
JP2009247503A (ja) * 2008-04-03 2009-10-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2012079129A (ja) * 2010-10-01 2012-04-19 Sony Corp 画像処理装置、プログラム及び画像処理方法
JP2014504372A (ja) * 2010-10-27 2014-02-20 ポステック アカデミー−インダストリー ファンデーション 音楽的頭脳健康増進システム
JP2014097266A (ja) * 2012-11-16 2014-05-29 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP2020171733A (ja) * 2020-06-30 2020-10-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3547374B2 (ja) ゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体
KR100333249B1 (ko) 음악연출 게임기
JP3317686B2 (ja) 歌唱伴奏システム
KR100463968B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보 기억 매체
US20100022287A1 (en) Dance game machine, method for scoring dance game and computer-readable recording medium
JP2001096061A (ja) リズムゲーム装置、リズムゲーム方法および可読記録媒体並びに操作装置
JP2001046739A (ja) 音楽ゲーム通信システム
JP2000507721A (ja) ジャムセッションのシミュレーションを行い、ユーザにドラムの演奏方法を教える方法及び装置
JP2000014931A (ja) ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読取り可能な記憶媒体
JP2000350861A (ja) 音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
JP2003245467A (ja) キーボードゲームプログラムにおける汎用キーボード設定プログラム
JP2001293246A (ja) リズムゲーム装置、リズムゲーム方法および可読記録媒体並びに操作装置
JP2003053027A (ja) 音楽演奏ゲーム装置
JP4146481B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
US20100178028A1 (en) Interactive game
JPH11313979A (ja) 音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
JP2001232061A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2001096060A (ja) ダンスゲームシステム
JP2001276422A (ja) 音楽演奏ゲーム機
JP5147351B2 (ja) 音楽演奏プログラム、音楽演奏装置、音楽演奏システムおよび音楽演奏方法
JP2002263360A (ja) 演奏指揮ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体及びプログラム
KR101198083B1 (ko) 게임장치, 다이제스트 표시방법 및 정보기록매체
JP4918010B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2001276291A (ja) ダンスゲームシステム
JP3712391B2 (ja) 音楽ゲーム装置、音楽ゲーム制御方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080812

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080812

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110524

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110722

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120221

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120327

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120807