JP2000200178A - 家庭用テレビ装置に接続して用いる情報処理装置 - Google Patents

家庭用テレビ装置に接続して用いる情報処理装置

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JP2000200178A JP10377109A JP37710998A JP2000200178A JP 2000200178 A JP2000200178 A JP 2000200178A JP 10377109 A JP10377109 A JP 10377109A JP 37710998 A JP37710998 A JP 37710998A JP 2000200178 A JP2000200178 A JP 2000200178A
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高一 佐野
Shuhei Kato
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Abstract

(57)【要約】 【課題】マンマシンインターフェース、ソフトウェア及
びハードウェアが一体であり、且つアプリケーションソ
フトウェアの開発が容易な、家庭用テレビ装置に接続し
て用いる情報処理装置を提供する。 【解決手段】情報処理装置は、マンマシンインターフェ
ース手段(1)、半導体メモリ(2)及び情報処理手段
(3)を備え、半導体メモリ(2)は、アプリケーション
ソフトウェアコンテンツ部(21)、アプリケーションソ
フトウェアエンジン部(22)、オペレーティングシステ
ム部(23)、情報処理手段内ハードウェアドライバ部
(24)、マンマシンインターフェースドライバ部(25)
からなり、ソフトウェア及びハードウェアを含む各モジ
ュール間のインターフェースが明確に定義付けられてい
る。

Description

【発明の詳細な説明】 【発明の属する技術分野】
【0001】本発明は、例えば、テレビゲーム機器、通
信ネットワーク情報機器、通信カラオケ用機器、カーナ
ビゲーション機器、知育玩具、ワードプロセッサ、実用
情報提供機器、工場の生産ラインなどで用いられる検査
用機器、各種測定器として用いられる家庭用テレビ装置
に接続して用いる情報処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用テレビ装置に接続して使用する情
報処理装置は広く普及している。その具体例としては、
スーパーファミコン(登録商標)やプレイステーション
(登録商標)などの家庭用テレビゲーム機が挙げられ
る。
【0003】これら従来の家庭用テレビゲーム機は、本
体をテレビに接続し、その家庭用テレビゲーム機専用の
ソフトウェアをROMカセット又はCD−ROMの形で
供給するソフト・ハード分離型システムを採用してい
る。
【0004】一方、ソフト・ハード分離型の情報処理装
置に対して、ソフト・ハード一体型の情報処理装置が存
在する。これらの具体例としては、ソフト・ハード一体
型のテレビゲーム機が挙げられる。これは前記のソフト
・ハード分離型ゲーム機の出現以前に多く見られた形態
である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の情報処理装置は、その使用及びソフトウェアの開発に
おいて、それぞれ次のような問題を有するものであっ
た。
【0006】まず、ソフト・ハード分離型の情報処理装
置については、そのソフトウェアの使用に際して、利用
者は前提としてプラットフォームである情報処理装置本
体を入手しておく必要があった。
【0007】このことは、一方でソフト供給者にとって
みれば、ソフトの販売数がプラットフォーム普及台数以
上にはならないことを意味するものであり、販売対象と
なる母数が、プラットフォームを有している者の数に限
定されることとなる。
【0008】また、たとえばプラットフォームを家庭用
テレビゲーム機とした場合は、利用者はこのプラットフ
ォームをテレビゲームの専用装置としてとらえるため、
例えば、株価チャートや各種データベースソフトといっ
たビジネスソフトや、英会話練習ソフトといった教育ソ
フトなどのゲーム以外のソフトは、たとえ販売されたと
しても利用者に受け入れられにくい。また、ソフトウェ
アの流通システムがハードウェアのそれに依存するた
め、例えばゲーム機をプラットフォームとするゲーム以
外のソフトの流通と販売を行うことは極めて難しい。し
たがって、ソフト供給者にとって、自由なソフトの開発
や販売の妨げとなっていた。
【0009】さらに、基本的には、プラットフォームに
付随しているマンマシンインターフェースにあわせてソ
フトウェアを開発しなければならず、ソフトウェアに最
適なマンマシンインターフェースを備えることは困難で
あった。
【0010】一方、ソフト・ハード一体型の情報処理装
置については、あらかじめソフトを組み込んだ状態で販
売されるため、販売母数がプラットフォーム普及台数に
限定されないという利点を有する。
【0011】ここで、前述のソフト・ハード一体型のテ
レビゲーム機を例にとると、これらはハードウェアまで
含めて専用に設計されており、マイクロプロセッサを用
いずにワイヤードロジックのみで構成されているものも
多く存在した。
【0012】すなわち、従来のソフト・ハード一体型の
テレビゲーム機においては、きわめて単純なソフトウェ
アしか搭載されず、また、毎回異なるハードウェアを用
いていたため、ソフトウェアをモジュール化し、その再
利用を行う必要はなかった。しかしながら、このような
方式では、複雑なソフトウェアには対応することができ
ない。
【0013】ところで、ソフト・ハード分離型の情報処
理装置は、オペレーティングシステム、デバイスドライ
バ、基本入出力システムなどを有していることが多い。
これは、ソフトウェア開発の効率化のみならず、異なる
ハードウェアシステムにおけるソフトウェアの互換性の
維持を目的としたものである。アプリケーションソフト
ウェアの開発者は、これらのシステムモジュールを自作
する必要はないが、これらを除くアプリケーションソフ
トウェアの部分はすべて自作する必要がある。
【0014】本発明は、従来の情報処理装置が抱える多
種の問題を解決し、さらにアプリケーションソフトウェ
アの開発が容易な、家庭用テレビ装置に接続して用いる
情報処理装置(以下、単に情報処理装置と略記する場合
がある。)を提供することをその目的とするものであ
る。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明者は前記の問題を
解決すべく鋭意検討した結果、本発明の構成を有する情
報処理装置を採用することによって、前記の諸問題を解
決することができる旨の知見を得、本発明を完成させる
に至った。
【0016】而して、本発明は、家庭用テレビ装置にビ
デオ信号及びオーディオ信号を出力する情報処理装置で
あり、マンマシンインターフェース手段と、半導体メモ
リと、情報処理手段とを備えており、前記マンマシンイ
ンターフェース手段は、人間が本マンマシンインターフ
ェース手段に対して与える押圧力、空間中の移動、音声
の情報のうち1または複数を電気信号に変換し、前記半
導体メモリは前記情報処理手段を駆動するソフトウェア
を格納し、前記ソフトウェアは、オペレーティングシス
テム部と、情報処理手段内ハードウェアドライバ部と、
マンマシンインターフェースドライバ部と、アプリケー
ションソフトウェアエンジン部と、アプリケーションソ
フトウェアコンテンツ部とからなり、前記オペレーティ
ングシステム部は、少なくとも、本ソフトウェアに含ま
れる全てのタスクの状態制御と、タスクスケジューリン
グと、タスク間の共有資源管理と、割り込み制御とを司
り、前記情報処理手段内ハードウェアドライバ部は、前
記情報処理手段内のハードウェア資源を効率的に扱うた
めのものであり、ドライバプログラムと、ドライバデー
タとからなり、前記ドライバプログラムは、計1以上の
タスクとサブルーチンを含み、前記アプリケーションソ
フトウェアエンジン部よりタスクの実行もしくはサブル
ーチンコールによりその機能を利用されるものであり、
前記ドライバデータは、前記ドライバプログラムによっ
て扱われるデータの集合であり、前記マンマシンインタ
ーフェースドライバ部は、前記マンマシンインターフェ
ース手段からの前記電気情報を効率的に前記アプリケー
ションソフトウェアエンジン部に伝達するものであり、
計1以上のタスクとサブルーチンを含み、前記アプリケ
ーションソフトウェアエンジン部よりタスクの実行もし
くはサブルーチンコールによりその機能を利用されるも
のであり、 前記アプリケーションソフトウェアエンジ
ン部は、前記アプリケーションソフトウェアコンテンツ
部が必要とする定型的な処理のうち、アプリケーション
の種類に依存する処理を行うものであって、計1以上の
タスクとサブルーチンを含み、後記アプリケーションソ
フトウェアコンテンツ部プログラムよりタスクの実行も
しくはサブルーチンコールによりその機能を利用される
ものであり、前記アプリケーションソフトウェアコンテ
ンツ部は、アプリケーションソフトウェアコンテンツ部
プログラムと、アプリケーションソフトウェアコンテン
ツ部データとからなり、アプリケーションソフトウェア
コンテンツ部プログラムは、本情報処理装置の目的を達
成するための特有の処理を行うプログラムコードであっ
て、1以上のタスクを含み、アプリケーションソフトウ
ェアコンテンツ部データは、前記アプリケーションソフ
トウェアコンテンツ部プログラムもしくは前記アプリケ
ーションソフトウェアエンジン部によって扱われるデー
タの集合であり、前記情報処理手段は、前記マンマシン
インターフェース手段からの電気信号と、前記半導体メ
モリに格納されているソフトウェアとに基づいて演算処
理を行い、映像情報及び音声情報を生成するものであ
る、情報処理装置を要旨とするものである。
【0017】本発明はまず第1に、ソフトウェア、ハー
ドウェア、マンマシンインターフェースを一体化するこ
とにより、ソフト・ハード分離型の情報処理装置が抱え
る多くの問題を解決した。すなわち、利用者は、本発明
の情報処理装置のみを購入するだけでその情報処理装置
の提供するソフトウェアを使用することができ、別途プ
ラットフォームを購入する必要がない。一方、ソフトウ
ェアの供給者にとっては、ソフトウェアの販売がプラッ
トフォームである本体の普及台数に制限を受けることが
ないばかりでなく、自由なジャンルのソフトウェア開発
を行うことができる。また、そのソフトウェアにより好
適なマンマシンインターフェースを利用することについ
て何ら制約を受けない。
【0018】本発明は次に、ソフト・ハードの資源をモ
ジュール化するために、これらの境界であるインターフ
ェースをより明確に定義付けした点に特徴を有する。
【0019】すなわち、本発明においては、一例とし
て、従来明確にされていなかったアプリケーションソフ
トウェアエンジン部という概念を新たに導入し、これを
アプリケーションソフトウェアが必要とする定型的な処
理のうち、アプリケーションの種類に依存する処理を行
うものとしてモジュール化した。そして、情報処理装置
の目的を達成するための特有の処理を行うプログラムや
データであるアプリケーションソフトウェアコンテンツ
部と、アプリケーションソフトウェアエンジン部との間
のインターフェースを明確に定義したものである。これ
によって、同種のアプリケーションの開発においては、
アプリケーションソフトウェアエンジンは共通して利用
できることから、アプリケーションソフトウェア開発の
労力及び時間が軽減される。
【0020】また、本情報処理装置は家庭用テレビ装置
に接続して用いられるため、ビデオ信号とオーディオ信
号の双方を出力することが必要である。そのため本情報
処理装置は、映像情報を生成するプロセッサと音声情報
を生成するプロセッサを、専用のハードウェアとして備
えたものであることが好ましい。また、これらのプロセ
ッサが共有メモリ空間からのデータ取得を行う機能を備
えることによって、全体の処理の高速化と回路規模の縮
小が可能となる。本発明はこの点に着目し、次の構造を
採用することによってこれを達成した。而して、請求項
2の発明は、前記情報処理手段は、中央演算処理プロセ
ッサと、グラフィック処理プロセッサと、サウンド処理
プロセッサとを備えており、中央演算処理プロセッサ
と、グラフィック処理プロセッサと、サウンド処理プロ
セッサとはメモリ空間を共有し、そのメモリ空間に前記
半導体メモリが配置されており、前記中央演算処理プロ
セッサは、前記マンマシンインターフェース手段からの
前記電気情報と、前記ソフトウェア内のプログラムコー
ドとに基づいて、前記グラフィック処理プロセッサ及び
前記サウンド処理プロセッサの制御を行い、前記グラフ
ィック処理プロセッサは、映像情報を発生する手段を備
え、前記サウンド処理プロセッサは、音声情報を発生す
る手段を備えた、情報処理装置を要旨とするものであ
る。
【0021】また、本発明の情報処理装置のアプリケー
ションソフトウェアコンテンツ部は、スクリプト言語記
述により構成することができる。ここで、スクリプト言
語とは、情報処理手段が直接解釈可能なオブジェクトコ
ードと比較して、抽象度が高く、人間が理解しやすい書
式と構造を有する言語をいう。この場合の情報処理装置
のソフトウェアの構成は、オペレーティングシステム部
と、情報処理手段内ハードウェアドライバ部と、マンマ
シンインターフェースドライバ部と、スクリプト言語イ
ンタプリタ部と、アプリケーションソフトウェアコンテ
ンツ部とから構成される。而して、請求項3の発明は、
家庭用テレビ装置にビデオ信号及びオーディオ信号を出
力する情報処理装置であり、マンマシンインターフェー
ス手段と、半導体メモリと、情報処理手段とを備えてお
り、前記マンマシンインターフェース手段は、人間が本
マンマシンインターフェース手段に対して与える押圧
力、空間中の移動、音声の情報のうち1または複数を電
気信号に変換し、前記半導体メモリは前記情報処理手段
を駆動するソフトウェアを格納し、前記ソフトウェア
は、オペレーティングシステム部と、情報処理手段内ハ
ードウェアドライバ部と、マンマシンインターフェース
ドライバ部と、スクリプト言語インタプリタ部と、アプ
リケーションソフトウェアコンテンツ部とからなり、前
記オペレーティングシステム部は、少なくとも、本ソフ
トウェアに含まれる全てのタスクの状態制御と、タスク
スケジューリングと、タスク間の共有資源管理と、割り
込み制御とを司り、前記情報処理手段内ハードウェアド
ライバ部は、前記情報処理手段内のハードウェア資源を
効率的に扱うためのものであり、ドライバプログラム
と、ドライバデータとからなり、前記ドライバプログラ
ムは、計1以上のタスクとサブルーチンを含み、前記ス
クリプト言語インタプリタ部よりタスクの実行もしくは
サブルーチンコールによりその機能を利用されるもので
あり、前記ドライバデータは、前記ドライバプログラム
によって扱われるデータの集合であり、前記マンマシン
インターフェースドライバ部は、前記マンマシンインタ
ーフェース手段からの前記電気情報を効率的に前記スク
リプト言語インタプリタ部に伝達するものであり、計1
以上のタスクとサブルーチンを含み、前記スクリプト言
語インタプリタ部よりタスクの実行もしくはサブルーチ
ンコールによりその機能を利用されるものであり、前記
スクリプト言語インタプリタは、後記スクリプト言語ソ
ースコードを逐次解釈して、前記情報処理手段が解釈可
能なオブジェクトコードを生成し実行するものであり、
前記アプリケーションソフトウェアコンテンツ部は、ス
クリプト言語ソースコードと、アプリケーションソフト
ウェアコンテンツ部データとからなり、前記スクリプト
言語ソースコードは、本情報処理装置の目的を達成する
ための特有の処理を行うプログラムであり、前記アプリ
ケーションソフトウェアコンテンツデータは、前記スク
リプト言語ソースコードもしくは前記スクリプト言語イ
ンタプリタ部によって扱われるデータの集合であり、前
記情報処理手段は、前記マンマシンインターフェース手
段からの電気信号と、前記半導体メモリに格納されてい
るソフトウェアとに基づいて演算処理を行い、映像情報
及び音声情報を生成するものである、情報処理装置をそ
の要旨とするものである。
【0022】
【発明の実施の形態】図1は本発明にかかる情報処理装
置の一実施形態を示したブロック図である。
【0023】図1において、(1)はマンマシンインタ
ーフェース手段、(2)は半導体メモリ、(3)は情報処
理手段を示している。また、半導体メモリ(2)には、
アプリケーションソフトウェアコンテンツ部(以下、コ
ンテンツ部と略記する場合がある。)(21)、アプリケ
ーションソフトウェアエンジン部(以下、エンジン部と
略記する場合がある。)(22)、オペレーティングシス
テム部(以下、OS部と略記する場合がある。)(2
3)、情報処理手段内ハードウェアドライバ部(以下、
ハードウェアドライバ部と略記する場合がある。)(2
4)及びマンマシンインターフェースドライバ部(以
下、インターフェースドライバ部と略記する場合があ
る。)(25)が格納されている。
【0024】マンマシンインターフェース手段(1)
は、人間が本手段に対して与える押圧力、空間中の移
動、音声の情報のうち1または複数を電気信号に変換す
るものである。押圧力を電気信号に変換するものの具体
例としては、キーボードやマウスに用いられるキースイ
ッチやタブレットの入力部分等が挙げられる。同様に、
空間中の移動を電気信号に変換するものとしては、マウ
スの移動検出部や加速度検出器などが、音声の情報を電
気信号に変換するものとしては、マイクロフォンなどが
例示できる。なお、マンマシンインターフェース手段
(1)は、キーボードのように、同一の変換手段を複数
備えていてもよく、マウスのように複数の異なる変換手
段を備えていてもよい。さらに、マンマシンインターフ
ェース手段は、一つの装置にキーボードとマウスが設け
られている場合のように、複数の異種の装置から構成さ
れているものであってもよく、一つの装置に複数のキー
パッドが設けられている場合のように、複数の同種の装
置から構成されているものであってもよい。
【0025】マンマシンインターフェース手段(1)の
構成について、マウス装置を例にとって説明する。マウ
ス装置には、X軸及びY軸のそれぞれの移動の方向及び
移動量を検出する手段と、キースイッチが設けられてい
る。マウス装置を平面上で移動させ、キー操作を行う
と、X軸及びY軸の移動の方向及び移動量、キー操作の
有無が電気信号に変換される。この電気信号は情報処理
手段(3)に伝達されるものであるが、このときの伝達
の手段は特に限定されるものではなく、ケーブル接続や
赤外線通信など各種の伝達手段をとることができる。ま
た、伝達される電気信号が情報処理手段(3)で使用さ
れるために、増幅・変換される必要がある場合は、マン
マシンインターフェース手段(1)内にこれらの増幅・
変換のための手段が備えられていてもよい。
【0026】半導体メモリ(2)は、情報処理手段(3)
を駆動するソフトウェアを格納するメモリである。ま
た、必要に応じてソフトウェアを高速実行するための展
開領域、ソフトウェアの作業領域、実行経過の一時保
存、利用者の情報の保存などの用途に用いられてもよ
い。
【0027】また、使用に適した半導体メモリの種類と
しては、マスクROM、EPROM、EEPROM(フ
ラッシュメモリを含む。)及びSRAMやDRAM等の
各種RAMなどが例示できる。これらの半導体メモリは
それぞれ用途に応じた特徴を有するものであり、装置の
用途に適したものが選択されるべきである。例えばマス
クROMは大量生産の装置に用いられるのに適してい
る。EPROMは少量生産の装置に使用されることが好
ましく、また、アプリケーションの開発用途に使用され
ることが好ましい。EEPROMは、少量生産向けの装
置、およびアプリケーションの開発用途に使用されるこ
とが好ましい。さらに電気的に記憶内容が書き換え可能
であるため、電話回線などを通じてプログラム及び/又
はデータをダウンロードして使用する装置や、ソフトウ
ェアを書き換えて使用する装置、利用者の情報の保存な
どにも好適に用いることができる。RAMはソフトウェ
アを高速実行するための展開領域、ソフトウェアの作業
領域、実行経過の一時保存等の用途に用いられる。ま
た、バッテリと組み合わせて使用されることにより、た
とえばソフトウェアを書き換えて使用する装置や、利用
者の情報の保存やソフトウェアの途中経過の保存などの
用途に好適に用いられる。
【0028】これらのメモリは物理的に単独で用いられ
てもよいし、複数で用いられてもよい。複数で用いられ
る場合は、同種のものであっても異種のものであっても
よい。例えば、書き換えによりアプリケーションソフト
の更新や交換を行うような場合には、コンテンツ部(2
1)のみを更新や交換すればよいので、コンテンツ部(2
1)のみをフラッシュメモリに格納し、OS部(23)な
どの変更不要な部分をマスクROMに格納することがで
きる。
【0029】半導体メモリ(2)には、前記のように、
コンテンツ部(21)、エンジン部(22)、OS部(2
3)、ハードウェアドライバ部(24)、インターフェー
スドライバ部(25)が格納されており、それぞれのモジ
ュールは以下の機能を有する。
【0030】コンテンツ部(21)は、本情報処理装置の
目的を達成するための特有の処理を行うプログラムコー
ドであるアプリケーションソフトウェアコンテンツ部プ
ログラム(以下、コンテンツ部プログラムと略記する場
合がある。)と、前記コンテンツ部プログラム及び/又
はエンジン部によって扱われるデータの集合であるアプ
リケーションソフトウェアコンテンツ部データ(以下、
コンテンツ部データと略記する場合がある。)とから構
成されている。ここで、例えば本情報処理装置がベース
ボールゲーム装置である場合、本情報処理装置の目的と
はテレビゲームとしてのベースボールゲームを利用者に
提供することである。この例におけるコンテンツ部プロ
グラムの処理としては、たとえばゲームモードの選択処
理やタイトル表示などが例示できる。また、コンテンツ
部データの内容としては、投手、打者、走者の画像や投
手や打者の能力を定めるパラメータが例示できる。
【0031】コンテンツ部(21)の形態としては、コン
テンツ部プログラムとコンテンツ部データとからなるも
のの他に、コンテンツ部データのみで構成されているも
のや、スクリプト言語ソースコードとコンテンツ部デー
タとから構成されているものであってもよい。
【0032】コンテンツ部(21)がデータのみから構成
されている場合は、アプリケーション特有の処理を行う
プログラムはエンジン部(22)に含まれる。なお、コン
テンツ部(21)がスクリプト言語プログラムとデータと
から構成されている形態については後述する。
【0033】エンジン部(22)とは、コンテンツ部(2
1)が必要とする定型的な処理のうち、アプリケーショ
ンの種類に依存する処理を行うものである。なお、エン
ジン部は、プロセッサ上で実行されるソフトウェアによ
って実現されるほか、ワイヤードロジックによるハード
ウェアによって実現されてもよい。特に、同じ処理を繰
り返し行うエンジン部はハードウェアで実現されること
により、処理の高速化を図ることができる。
【0034】エンジン部(22)の構成としては、内部に
下位的なエンジンを包含する形であってもよい。図2
は、エンジン部(22)の構成の具体例であり、後述のベ
ースボールゲーム装置のエンジン部(22)に相当するベ
ースボールゲームエンジン(a62)の構成を示したもの
である。
【0035】ベースボールゲームエンジン(a62)はボ
ールゲームエンジン(a621)を内包し、さらにボールゲ
ームエンジン(a621)は物理運動演算エンジン(a621
1)、3Dジオメトリエンジン(a6212)、2D画像加工
エンジン(6213)、ピクセル描画エンジン(6214)を内
包している。
【0036】ベースボールゲームエンジン(a62)は、
後述の実施例のような3次元的な画像処理を施すベース
ボールゲームに必要とされる処理を司るものである。こ
のエンジンの処理の具体例としては、ボールの軌跡演
算、投手・野手・打者の動き制御、アニメーション制
御、基本ルール制御、サウンド制御、入力制御などが挙
げられる。
【0037】ボールゲームエンジン(a621)は、3次元
空間中での球体の運動の制御などの処理を司るものであ
る。ボールゲームエンジン(a621)は例えば、卓球、ゴ
ルフ、サッカーなどの他の球技ゲームにも使用可能であ
る。このエンジンの処理の具体的としては、球体の運動
制御、球体のアニメーション制御などが拳げられる
【0038】物理運動演算エンジン(a6211)は、3次
元空間における物体の運動の座標演算を司るものであ
る。具体的には、物体の初速度と方向、衝突の有無など
の情報を与えることによって、物体の運動の軌跡を演算
により求めるものである。このエンジンの処理の具体例
としては、放物運動演算、衝突運動演算などが挙げられ
る。
【0039】3Dジオメトリエンジン(a6212)は、3
次元空間中の物体が2次元画面中でどのように表示され
るかの演算を行うものである。このエンジンの処理の具
体例としては、視点の移動に伴う物体の座標演算、透視
投影演算などが挙げられる。
【0040】2D画像加工エンジン(6213)は、2次元
の画像データの拡大・縮小・回転・変形の演算を行う。
このエンジンの処理の具体例としては、キャラクタ拡大
/縮小処理、キャラクタ回転処理などが挙げられる。
【0041】ピクセル描画エンジン(6214)は、メモリ
に対するピクセルの描画処理を司るものである。このエ
ンジンの処理の具体例としては、線分・幾何図形の高速
描画、高速塗りつぶし処理などが挙げられる。
【0042】OS部(23)は、少なくとも、本ソフトウ
ェアに含まれる全てのタスクの状態制御、タスクスケジ
ューリング、タスク間の共有資源管理、割り込み制御と
を司るものである。タスクスケジューリングのアルゴリ
ズムは特に限定されるものではなく、到着順アルゴリズ
ム、優先度順アルゴリズム、ラウンドロビン法などに例
示されるいずれのアルゴリズムが用いられてもよい。タ
スク間の共有資源管理の方法としては、セマフォを用い
た手法などが例示される。また、OS部(23)はさら
に、本情報処理装置の起動及び初期設定を司るものであ
ることが好ましい。さらに、メモリ管理、仮想記憶シス
テム、入出力管理、ファイル管理、ユーザーインターフ
ェース(コマンドラインインターフェース、GUIな
ど)の提供の機能を有していてもよい。
【0043】ハードウェアドライバ部(24)は、情報処
理手段(3)内のハードウェア(グラフィック処理プロ
セッサ、サウンド処理プロセッサ、DMA制御プロセッ
サなど)を効率的に制御するためのものである。また、
ハードウェアを抽象化し、より高機能な機能ブロックと
して、エンジン部(22)などの上位ソフトウェアモジュ
ールに提供する機能を有する。これらの機能により、異
なるハードウェアに対してもハードウェアドライバ(2
4)を変更することで、上位ソフトウェアモジュール
(コンテンツ部(21)、エンジン部(22)、OS部(2
3))からは同一の機能ブロックとして扱うことが可能
となる。
【0044】インターフェースドライバ部(25)は、マ
ンマシンインターフェース手段(1)からの入力信号を
処理するものである。また、上位ソフトウェアモジュー
ル(コンテンツ部(21)、エンジン部(22)、OS部
(23))から見たマンマシンインターフェースを抽象化
することにより、異なるハードウェアにより実現された
同種のマンマシンインターフェースを同一のものとして
扱うことが可能となる。また、単に人間からの入力を受
け付けるのみではなく、人間に対して振動や音などの出
力を行うマンマシンインターフェース手段(1)に対し
ては、それらの出力のための制御も司る。
【0045】情報処理手段(3)は、マンマシンインタ
ーフェース手段(1)からの電気信号と、半導体メモリ
(2)に格納されているソフトウェアとに基づいて演算
処理を行い、映像情報及び音声情報を生成するものであ
る。情報処理手段(3)は、一つのマイクロプロセッサ
によって実現されるものであってもよいし、映像や音声
にかかわる処理をそれぞれ独立したプロセッサが司るも
のであってもよい。
【0046】図3は本発明にかかる情報処理装置の他の
実施形態を示したブロック図である。
【0047】図3においては、情報処理手段(3)が、
中央演算処理プロセッサ(31)、グラフィック処理プロ
セッサ(32)及びサウンド処理プロセッサ(33)から構
成されている点が図1とは異なっている。
【0048】本発明において情報処理手段(3)は、中
央演算処理プロセッサ(31)と、グラフィック処理プロ
セッサ(32)と、サウンド処理プロセッサ(33)のそれ
ぞれがメモリ空間を共有し、その共有されているメモリ
空間に半導体メモリ(2)が配置されている構成をとる
ことが好ましい。
【0049】情報処理手段(3)がこのような構成をと
ることによって、半導体メモリ(2)が各プロセッサに
効率的に共有されるため、各プロセッサは大きなローカ
ルメモリを有する必要がない。これにより小さな回路規
模で情報処理手段(3)が構成可能となり、本情報処理
装置の低コスト化と小型化が同時に実現される。したが
って、例えば、マウス等のマンマシンインターフェース
手段(1)を格納する装置(以下、マンマシンインター
フェース装置と略記する場合がある。)内に半導体メモ
リ(2)及び情報処理手段(3)を格納することが可能と
なる。
【0050】中央演算処理プロセッサ(31)は、マンマ
シンインターフェース手段(1)より出力された電気情
報と、ソフトウェア内のプログラムコードとに基づい
て、グラフィック処理プロセッサ(32)及びサウンド処
理プロセッサ(33)の制御を行うものである。
【0051】グラフィック処理プロセッサ(32)は、ソ
フトウェア内の画像データなどに基づいて、映像情報を
生成するものである。
【0052】サウンド処理プロセッサ(33)は、ソフト
ウェア内の音声データなどに基づいて、音声情報を生成
するものである。
【0053】なお、かかる2つのプロセッサが生成する
映像情報及び音声情報は、本情報処理装置から家庭用テ
レビ装置に対して出力されるビデオ信号及びオーディオ
信号と同一のものであってもよい。また、かかる2つの
プロセッサが生成する映像情報及び音声情報がビデオ信
号及びオーディオ信号と同一のものでない場合、本情報
処理装置は、映像信号からビデオ信号への変換手段(図
示なし)、音声信号からオーディオ信号への変換手段
(図示なし)をさらに備えるものである。例えば、グラ
フィック処理プロセッサ(32)から映像情報としてRG
B信号が出力される場合、本情報処理装置は、RGB信
号からビデオ信号への変換手段を備えるものである。
【0054】なお、情報処理手段(3)の構成として
は、特開平10−307790号公報に開示の高速プロ
セッサが使用されることが好ましい。
【0055】また、グラフィック処理プロセッサ(32)
の構成としては、特開平10−222151号公報に開
示の走査型画像生成回路手段が使用されることが好まし
い。
【0056】また、映像情報からビデオ信号への変換手
段、あるいはグラフィック処理プロセッサ(32)の一部
として、特開平10−301552号公報に開示のカラ
ー・ビデオ・エンコーダが使用されることが好ましい。
【0057】図4は本発明にかかる情報処理装置のソフ
トウェア及びハードウェアのモジュール構成を示す概略
図である。なお、図4以降本明細書において白抜きの矢
印はデータアクセスを示し、矢印は制御信号の伝達など
を示す。
【0058】図4において、コンテンツ部(21)は、コ
ンテンツ部プログラム(211)とコンテンツ部データ(2
12)とから構成されている。
【0059】また、ハードウェアドライバ部(24)は、
ドライバプログラム(241)とドライバデータ(242)と
から構成されている。
【0060】コンテンツ部プログラム(211)は、本情
報処理装置の目的を達成するための特有の処理を行うプ
ログラムコードであって、1以上のタスクを含むもので
ある。また、コンテンツ部データ(212)は、前記コン
テンツ部プログラム(211)もしくは前記エンジン部(2
2)によって扱われるデータの集合である。
【0061】ドライバプログラム(241)は、計1以上
のタスクとサブルーチンを含み、前記エンジン部(22)
よりタスクの実行もしくはサブルーチンコールによりそ
の機能を利用されるものであり、ドライバデータ(24
2)は、ドライバプログラム(241)によって扱われるデ
ータの集合である。
【0062】本情報処理装置においては、全てのタスク
の状態制御はOS部(23)により行われる。すなわち、
コンテンツ部プログラム(211)、エンジン部(22)、
ドライバプログラム(241)、マンマシンインターフェ
ースドライバ部(25)に存在する全てのタスクの状態
は、OS部(23)の管理下におかれている。
【0063】コンテンツ部プログラム(211)は、必要
に応じてコンテンツ部データ(212)内のデータにアク
セスを行う。また、エンジン部(22)の提供する機能
を、サブルーチンコール又はタスク生成によって利用す
る。
【0064】エンジン部(22)は、必要に応じてコンテ
ンツ部データ(212)内のデータにアクセスを行う。ま
た、ドライバプログラム(241)及びインターフェース
ドライバ部(25)が提供する機能を、サブルーチンコー
ル又はタスク生成によって利用する。
【0065】ドライバプログラム(241)は、情報処理
手段内ハードウェア(3)に対し、制御とステータスの
リードとを行う。また、必要に応じてドライバデータ
(242)にアクセスを行う。このアクセスの例として
は、ドライバデータ(242)に楽器の波形データが含ま
れる場合に、ドライバプログラム(241)が楽器の音声
再生のために行うアクセスが挙げられる。
【0066】マンマシンインターフェースドライバ部
(25)は、電気信号に変換された人間からの入力情報
を、マンマシンインターフェース手段(1)より受け取
る。また、マンマシンインターフェース手段(1)が人
間に対する出力を行う機能を備えている場合、出力のた
めの制御をあわせて行う。
【0067】次にOS部(23)が司るタスクの状態制御
について説明する。ここでは、後述する図13等に示し
た高速プロセッサオペレーティングシステム(以下、高
速プロセッサOSと略記する場合がある。)(63)にお
けるタスクの状態制御を例として挙げる。
【0068】高速プロセッサOS(63)は、複数のタス
クの状態をイベント(事象)の発生に基づいて制御する
イベント駆動型のマルチタスクOSである。また、高速
プロセッサOS(63)は、先に実行可能の条件が整った
タスクから順次実行していく到着順アルゴリズムに基づ
くタスクスケジューリングを行う。
【0069】図5は、高速プロセッサOS(63)によっ
て制御されるタスクの状態遷移図である。
【0070】制御されるタスクの状態には、実行状態
(51)、実行可能状態(52)、待機状態(53)、停止状
態(54)の四つが存在し、全てのタスクはこれらの状態
の内のいずれかひとつにある。実行状態(51)とは、タ
スクに後述の図12に示した中央演算処理プロセッサ
(93)の使用権が与えられ、中央演算処理プロセッサ
(93)にて処理が行われている状態である。中央演算処
理プロセッサ(93)を一つのみ備える高速プロセッサ
(9)においては、実行状態(51)にあるタスクは常に
1以下である。実行可能状態(52)とは、タスクが実行
されるための条件が整っているが、他のタスクが実行状
態(51)にあるために中央演算処理プロセッサ(93)の
使用権が与えられていない状態である。この状態におい
ては、タスクは中央演算処理プロセッサ(93)の使用権
の取得を待つ待ち行列内にある。待機状態(53)とは、
タスクがあるイベント(事象)を待機している状態であ
り、該イベントが発生するまでは中央演算処理プロセッ
サ(93)の使用権を必要としていない状態である。停止
状態(54)とは、タスクが生成されていない状態、ある
いはタスクの行う処理が完了し停止している状態であ
る。
【0071】ここで、イベントの例としては、ダイレク
トメモリアクセス(DMA)によるデータ転送の完了、
割り込みの発生、共有されている資源の解放等が挙げら
れる。
【0072】タスクの状態遷移について説明する。ま
ず、全てのタスクは、生成されるまでは停止状態(54)
にある(初期状態)。タスクの生成は、該他のタスクに
よるタスク生成のシステムコール、もしくは高速プロセ
ッサOS(63)自身により行われ、生成されたタスクは
実行可能状態(52)へ遷移する。実行可能状態(52)に
遷移したタスクは、中央演算処理プロセッサ(93)の使
用権の取得を待っている待ち行列の最後尾に配置され
る。実行状態(51)にあったタスクが他の状態に遷移す
ると、高速プロセッサOS(63)は、前記待ち行列の先
頭にあるタスクを実行状態(51)へと遷移させる。これ
をOSのディスパッチングと呼ぶ。実行状態(51)にあ
るタスクがあるイベントを待機する必要が生じた場合、
該タスクはイベント待機のシステムコールを発行し、高
速プロセッサOS(63)は該タスクを待機状態(53)へ
遷移させる。待機状態(53)にあるタスクが待っている
イベントが発生した場合、高速プロセッサOS(63)は
該タスクを実行可能状態(52)へと遷移させる。実行可
能状態(52)に遷移したタスクは、前記同様待ち行列の
最後尾に配置される。実行状態(51)にあるタスクが処
理を完了すると、タスク終了のシステムコールを高速プ
ロセッサOS(63)に対して発行する。これを受けて、
高速プロセッサOS(63)はタスクを停止状態(54)へ
と遷移させる。停止状態(54)へと遷移したタスクは、
再び生成されるまでは停止状態(54)を維持する。
【0073】このように、高速プロセッサOS(63)
は、イベントの待機と発生に基づいて実行状態(51)に
あるタスクを切り替える。したがって、実行状態(51)
にあるタスク自身がシステムコールによって実行状態
(51)から他の状態へ遷移しない限りは、該タスクは中
央演算処理プロセッサ(93)の使用権を占有し続けるこ
とになる。これは、映像情報の処理やサウンドの再生処
理などのリアルタイム処理を行うタスクが長期間中央演
算処理プロセッサ(93)の使用権を取得できない可能性
を生むものである。そこで、高速プロセッサOS(63)
は、実行状態(51)にあるタスクが自ら他のタスクに実
行権を譲渡するためのシステムコールを備えている。
【0074】実行状態(51)にあるタスクが実行権譲渡
のシステムコールを発行すると、高速プロセッサOS
(63)は該タスクを実行可能状態(52)へと遷移させ、
実行待ち行列の最後尾へと配置する。この際、実行可能
状態(52)にあるタスクが他に存在しなければ、該タス
クは即座に実行状態(51)へと再び遷移し実行を継続す
る。
【0075】本発明の情報処理装置はアプリケーション
ソフトの作成において、スクリプト言語を使用すること
もできる。この場合の構成としては、図6及び図7に記
載のブロックの構成をとる。
【0076】この場合、半導体メモリ(2)のソフトウェ
アは、コンテンツ部(21')、スクリプト言語インタプ
リタ部(以下、インタプリタ部と略記する場合があ
る。)(26)、OS部(23)、ハードウェアドライバ部
(24)及びインターフェースドライバ部(25)とから構
成されている。
【0077】図8はスクリプト言語を使用した場合の本
発明のモジュール構成図である。
【0078】図8においては、コンテンツ部(21')
は、スクリプト言語で記述されたスクリプト言語ソース
コード部(211')とコンテンツ部データ(212')とから
構成されている。スクリプト言語ソースコード部(21
1')は、本情報処理装置の目的を達成するための特有の
処理を行うプログラムである。具体的には、スクリプト
言語ソースコード部(211')が行う処理には、アプリケ
ーションソフトウェアが必要とする処理のうち、OS部
(23)、ハードウェアドライバ部(24)、インターフェ
ースドライバ部(25)が行わない処理がすべて含まれて
いる。一方、コンテンツ部データ(212')は、スクリプ
ト言語ソースコード部(211’)もしくはスクリプト言
語インタプリタ部(26)によって扱われるデータの集合
である。具体的には、画像データ、音楽スコアデータ、
効果音波形データ、プログラムが用いる各種テーブルが
例示される。
【0079】スクリプト言語インタプリタ部(26)は、
スクリプト言語ソースコード部(211’)を逐次解釈し
て、情報処理手段(3)が解釈可能なオブジェクトコー
ドを生成し実行する。使用されるスクリプト言語の種類
は特に限定されるものではなく、ハイパーテキストマー
クアップ言語(以下、HTMLと略記)などの既存のス
クリプト言語であってもよい。ただし、インタプリタ方
式によるソフトウェアの実行はオーバーヘッドが大きい
ため、情報処理手段(3)のハードウェアに最適化され
た専用のスクリプト言語が用いられることが好ましい。
【0080】本実施形態においても情報処理手段(3)
は、中央演算処理プロセッサ(31)と、グラフィック処
理プロセッサ(32)と、サウンド処理プロセッサ(33)
を有し、それぞれのプロセッサがメモリ空間を共有し、
その共有されているメモリ空間に半導体メモリ(2)が
配置されている構成をとることが好ましい。
【0081】
【実施例】以下、本発明について実施例を用いて説明す
る。ただし本発明はこれらの実施例のみに限定されるべ
きものではない。
【0082】(実施例1)実施例1は本発明に基づいて
構成された情報処理装置の例であり、ベースボールゲー
ム装置に関するものである。
【0083】本ベースボールゲーム装置は、本装置の利
用者が実際に行う投球動作やバッティング動作を電気信
号に変換し、この電気信号と半導体メモリ(2)に格納
されているソフトウェアに基づいて本装置内の高速プロ
セッサ(9)にて処理が行われ、家庭用テレビ装置にビ
デオ信号とオーディオ信号とを出力するものである。
【0084】図9は本実施例にかかるベースボールゲー
ム装置のシステム構成を示した概略図である。
【0085】本ベースボールゲーム装置は、バット型入
力装置(a1)、ボール型入力装置(a2)及び装置本体部
(a3)とから構成されている。
【0086】利用者は、AVケーブル(81)を用いて装
置本体部(a3)と家庭用テレビ装置を接続して用いる。
バット型入力装置(a1)の電源は、バット型入力装置
(a1)に格納された乾電池(図示なし)により供給され
る。ボール型入力装置(a2)及び装置本体部の電源は、
装置本体部(a3)に格納された乾電池(図示なし)、あ
るいは装置本体部(a3)に接続されるACアダプタ(8
2)により供給される。
【0087】利用者は、バット型入力装置(a1)を用い
て実際に行うバッティング動作、ボール型入力装置(a
2)を用いて実際に行う投球動作、及びボール型入力装
置(a2)に設けられているキースイッチ(a22)の操作
によって入力を行う。バット型入力装置(a1)には赤外
発光LED(a12)が設けられており、装置本体部(a
3)との間で赤外線による通信を行う。一方、ボール型
入力装置(a2)は、装置本体部(a3)とケーブルで接続
されている。本装置の利用者は1人又は2人であり、1人
で遊ぶ場合は、これらの入力装置の内の一方を使用しゲ
ームを行う。2人で遊ぶ場合は、これらの入力装置をそ
れぞれが1つ使用しゲームを行う。
【0088】図10は本ベースボールゲーム装置のゲー
ム画面の表示例である。
【0089】この例においては、画面は打者の視点から
見た球場、投手(a41)、野手(a42)などが表示されて
いる。また、画面上には球速(a44)、ゲームのスコア
(a45)、アウト、ストライク、ボールの各種カウント
(a46)、各塁のランナーの有無(a47)等が表示されて
いる。本ゲームにおいては、一方の利用者が実際に行う
投球動作から生じる加速度が検出され、画面上の投手
(a41)が、その加速度の大きさに伴ってボールのスピ
ードやコースを変えてピッチングを行う。投手(a41)
が投球すると、画面上に表示されているボール(a43)
は投手(a41)の位置からホームベース(a48)の位置ま
で打者の視点から見える映像として大きさを変えて移動
する。その際、投手側の利用者は、球種をボール型入力
装置(a2)のキースイッチ(a22)により選択すること
ができる。また、打者側利用者がバット型入力装置(a
1)をスイングすることにより、打者がスイングのタイ
ミングにあわせて、ボール(a43)を打ち返す。
【0090】図11は本実施例にかかるベールボールゲ
ーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【0091】バット型入力装置(a1)は、加速度検出ス
イッチ(a11)及び赤外発光LED(a12)から構成され
ている。ボール型入力装置(a2)は、X−Y加速度検出
器(a21)、ロータリーエンコーダ(a23)及びキースイ
ッチセット(a22)から構成されている。装置本体部(a
3)は、高速プロセッサ(9)、ROM(a32)及び赤外
線受光部(a31)から構成されている。また高速プロセ
ッサ(9)は水晶振動子(97)などにより構成される発
振回路を必要とする。また、本実施例においては、高速
プロセッサ(9)の内部メモリ(96)の一部を成すSR
AMのデータをバックアップするため、バッテリ(98)
が備えられている。
【0092】ボール型入力装置(a2)とバット型入力装
置(a1)はマンマシンインターフェース手段(1)に、
ROM(a32)は半導体メモリ(2)に、高速プロセッサ
(9)は情報処理手段(3)にそれぞれ相当する。
【0093】バット型入力装置(a2)は、利用者のスイ
ング動作により本入力装置自体が空間中を移動する際の
加速度を検出し、検出された加速度を電気信号に変換す
るものである。利用者が行うスイング動作により、加速
度検出スイッチ(a11)が作動し、検出された加速度は
オン/オフの2値を示す信号に変換される。この信号は
赤外発光LED(a12)と装置本体部(a3)の赤外線受
光部(a31)との間の赤外線通信により、高速プロセッ
サの入出力制御回路(91)に伝達される。入出力制御回
路(91)は、中央演算処理プロセッサ(9)の制御に基
づき、前記信号を中央演算処理プロセッサ(93)に伝達
する。
【0094】ボール型入力装置(a2)は、利用者の投球
動作により本入力装置自体が受ける加速度と、利用者の
キー操作とを電気信号に変換するものである。利用者の
投球動作により生じた加速度は、X−Y加速度検出器
(a21)により、X−Yの直交する2軸の加速度を表す
信号として分解、検出される。検出された信号はロータ
リーエンコーダ(a23)によりX軸、Y軸それぞれの加
速度の大きさと方向を表すデジタルデータに変換され、
高速プロセッサ(9)の入出力制御回路(91)に伝達さ
れる。また、利用者からのキー入力は、キースイッチセ
ット(a22)によりオン/オフの2値を示す信号に変換さ
れ、高速プロセッサ(9)の入出力制御回路(91)に伝
達される。入出力制御回路(91)は、中央演算処理プロ
セッサ(93)の制御に基づき、前記の加速度の大きさと
方向を表すデジタルデータと、前記のキースイッチセッ
ト(a22)からの信号とを、中央演算処理プロセッサ(9
3)に伝達する。
【0095】ROM(a32)は、高速プロセッサ(9)を
駆動するソフトウェアの各モジュールを格納している。
【0096】高速プロセッサ(9)は、特開平10−3
07790に開示されているものと同様のものである。
この高速プロセッサを使用することにより、小さい回路
規模にて高性能のシステムを実現することができる。
【0097】図12は高速プロセッサ(9)の電気的構
成を示すブロック図である。
【0098】高速プロセッサ(9)内のグラフィック処
理プロセッサ(94)は、特開平10−222151に開
示されている走査型画像生成回路手段と特開平10−3
01552に開示されているカラー・ビデオ・エンコー
ダより構成されている。
【0099】次に、本実施例にかかるベースボールゲー
ム装置のソフトウェア、ハードウェアを含むモジュール
の構造について説明する。
【0100】図13は本実施例にかかるベースボールゲ
ーム装置のモジュール構成の概略を示す図である。この
図は高速プロセッサ(9)内の中央演算処理プロセッサ
(93)で実行されるソフトウェアから見た、ソフトウェ
ア及びハードウェアを含む全てのモジュールの構成を示
している。
【0101】図中のベースボールゲームアプリケーショ
ンプログラム(a611)及びベースボールアプリケーショ
ンデータ(a612)は、コンテンツ部(21)に相当する。
ここで、ベースボールゲームアプリケーションプログラ
ム(a611)はコンテンツ部プログラム(211)に、ベー
スボールアプリケーションデータ(a612)はコンテンツ
部データ(212)にそれぞれ相当する。ベースボールア
プリケーションデータ(a612)は、パラメータテーブル
(a6121)、画像データテーブル(a6122)、画像データ
(a6123)、ミュージックスコアデータテーブル(a612
4)、ミュージックスコアデータ(a6125)、効果音デー
タテーブル(a6126)、効果音データ(a6127)から構成
される。
【0102】ベースボールゲームエンジン(a62)は、
エンジン部(22)に相当する。
【0103】高速プロセッサオペレーティングシステム
(63)は、OS部(23)に相当する。
【0104】スプライトドライバ(641)、テキストス
クリーンドライバ(642)、その他のグラフィック処理
ドライバ(643)、サウンドドライバ(644)、インスト
ゥルメントドライバ(645)、インストゥルメントデー
タ(646)、その他のハードウェアドライバ(647)は、
ハードウェアドライバ部(24)に相当する。これらの内
インストゥルメントデータ(646)は、ドライバデータ
(242)に相当し、それ以外のモジュールはドライバプ
ログラム(241)に相当する。
【0105】ベースボールゲームインターフェースドラ
イバ(a65)は、インターフェースドライバ部(25)に
相当する。
【0106】グラフィック処理プロセッサ(94)と、サ
ウンド処理プロセッサ(95)と、入出力制御回路(91)
と、その他のハードウェア(99)は、高速プロセッサ
(9)に含まれるハードウェアのモジュールである。ま
た、描画用メモリ空間(a96)は、高速プロセッサ(9)
の内部メモリ(96)の空間の一部である。
【0107】コンテンツ部(21)、エンジン部(22)、
OS部(23)、ハードウェアドライバ部(24)、インタ
ーフェースドライバ部(25)に相当する全てのモジュー
ルは、予めROM(a32)に格納されている。但しソフ
トウェアの高速実行を行うために、これらのモジュール
に含まれるプログラムコードの一部は、高速プロセッサ
(9)の内部メモリ(96)に展開される。
【0108】ベースボールゲームアプリケーションプロ
グラム(a611)は、全体のフロー制御、タイトル表示、
ゲームモードの選択、各ゲームモード共通の処理、各ゲ
ームモード特有の処理などを司る。本ベースボールゲー
ムは、試合モード、フリーバッティングモード、フリー
ピッチングモード、ホームランコンテストモードの4つ
のモードを備えている。ここで、各ゲームモード共通の
処理として、ボールの軌道演算などが例示できる。ま
た、各ゲームモード特有の処理として、試合モードにお
ける野手のコントロールなどの処理、フリーピッチング
モードにおける投手の視点からの画像処理などが例示で
きる。
【0109】パラメータテーブル(a6121)は、演算を
行う際にパラメータに代入される値の集合であり、例と
しては選手の能力データやなどが挙げられる。パラメー
タテーブル(a6121)は、ベースボールゲームアプリケ
ーションプログラム(a611)及び/又はベースボールゲ
ームエンジン(a62)からアクセスされる。
【0110】画像データテーブル(a6122)は、画像デ
ータ(a6123)の格納場所を示すテーブルである。画像
データテーブル(a6122)はベースボールゲームアプリ
ケーションプログラム(a611)及び/又はベースボール
ゲームエンジン(a62)からアクセスされ、グラフィッ
ク処理プロセッサ(94)に画像データ(a6123)の格納
場所を知らせるために用いられる。
【0111】画像データ(a6123)は、本ベースボール
ゲーム装置で使用される画像データの集合である。球場
やスコア表示部(a45)などの静止画データや、ボール
(a43)、投手(a41)、野手(a42)などの動画データ
などが含まれる。画像データ(a6123)には、グラフィ
ック処理プロセッサ(94)から直接アクセスされる部分
と、ベースボールゲームエンジン(a62)が画像の拡大
・縮小・回転を行う際に原画像として用いる部分の双方
が含まれる。
【0112】ミュージックスコアデータテーブル(a612
4)は、ミュージックスコアデータ(a6125)の格納場所
を示すテーブルである。ミュージックスコアデータテー
ブル(a6124)はベースボールゲームアプリケーション
プログラム(a611)及び/又はベースボールゲームエン
ジン(a62)からアクセスされ、サウンドドライバ(64
4)にミュージックスコアデータ(a6125)の格納場所を
知らせるために用いられる。
【0113】ミュージックスコアデータ(a6125)は、
本ベースボールゲームで使用される楽曲のミュージック
スコアデータの集合である。ミュージックスコアデータ
(a6125)は、サウンドドライバ(644)からアクセスさ
れる。
【0114】効果音データテーブル(a6126)は、効果
音データ(a6127)の格納場所を示すテーブルである。
効果音データテーブル(a6126)はベースボールアプリ
ケーションプログラム(a611)及び/又はベースボール
ゲームエンジン(a62)からアクセスされ、インストゥ
ルメントドライバ(645)及びサウンド処理プロセッサ
(95)に効果音データ(a6127)の格納場所を知らせる
ために用いられる。
【0115】効果音データ(a6127)は、ゲーム中に用
いられる効果音などの波形データ、エンベロープデータ
などの集合である。効果音の例としては、ボールがバッ
トに当たった時の打撃音、アンパイアの音声などが挙げ
られる。効果音データ(a6127)内の波形データはサウ
ンド処理プロセッサ(95)から、エンベロープデータな
どはインストゥルメントドライバ(645)及び/又はサ
ウンド処理プロセッサ(95)からそれぞれアクセスされ
る。
【0116】ベースボールゲームエンジン(a62)は、
本ベースボールゲームにて必要とされる定型的な処理の
内、本実施例のような3次元的な画像処理が行われるベ
ースボールゲームに特有の処理を司るものである。具体
的な処理の例としては、ボール軌跡演算、投手や野手の
動き制御、アニメーション制御、基本ルール制御、サウ
ンド制御、入力制御などが挙げられる。ベースボールゲ
ームエンジン(a62)は、ベースボールゲームアプリケ
ーションプログラム(a611)より、サブルーチンコール
またはタスク生成によりその機能を利用される。
【0117】高速プロセッサオペレーティングシステム
(63)は、全てのタスクの状態制御、タスクスケジュー
リング、タスク間の共有資源管理、割込み制御、システ
ムの起動と初期設定などを司る。高速プロセッサOS
(63)は、ベースボールゲームアプリケーションプログ
ラム(a611)、ベースボールゲームエンジン(a62)、
スプライトドライバ(641)、テキストスクリーンドラ
イバ(642)、その他のグラフィック処理ドライバ(64
3)、サウンドドライバ(644)、その他のハードウェア
ドライバ(647)、ベースボールゲームインターフェー
スドライバ(a65)に含まれる全てのタスクの状態制御
を司る。タスクの状態制御の方式については図5で説明
した通りである。また、タスクスケジューリングとして
は到着順アルゴリズムを用いている。タスク間の共有資
源管理にははセマフォを用いた手法を用いている。
【0118】スプライトドライバ(641)は、スプライ
ト座標制御、スプライト番号割り当て制御、スプライト
表示優先順位制御、スプライトカラー制御、可変サイズ
スプライト表示(複数スプライトの組み合わせ)、スプ
ライトデータ転送制御などの処理を司る。ここでスプラ
イトとは、ピクセルの2次元配列からなり、画面上で自
由に再配置が可能な画像要素である。スプライトは動画
などを表示するのに適している。スプライトドライバ
(641)は、グラフィック処理プロセッサ(94)に備え
られている制御レジスタと、グラフィック処理プロセッ
サ(94)に含まれるローカルメモリであるスプライトメ
モリとを介してグラフィック処理プロセッサ(94)の制
御を行う。また、ベースボールゲームエンジン(a62)
より、サブルーチンコールまたはタスク生成によりその
機能を利用される。
【0119】テキストスクリーンドライバ(642)は、
テキストスクリーンの座標オフセット制御、キャラクタ
優先順位制御、キャラクタ書き換え、キャラクタカラー
制御などの処理を司る。ここでキャラクタとは、ピクセ
ルの2次元配列からなる画像要素である。テキストスク
リーンは、キャラクタの2次元配列からなる画像要素で
あり、静止画などを表示するのに適している。テキスト
スクリーンドライバ(642)は、グラフィック処理プロ
セッサ(94)に備えられている制御レジスタと、高速プ
ロセッサ(9)の内部メモリ(96)におかれるテキスト
アレイデータとを介してグラフィック処理プロセッサ
(94)の制御を行う。また、ベースボールゲームエンジ
ン(a62)より、サブルーチンコールまたはタスク生成
によりその機能を利用される。
【0120】その他のグラフィック処理ドライバ(64
3)は、ウィンドウマスク制御、HVカウンタIRQ制
御などの処理を司る。ここでウィンドウマスクとは、ス
プライトとテキストスクリーンが合成された画像の上に
画像効果を与える領域を示すものである。また、HVカ
ウンタとは、グラフィック処理プロセッサ(94)に含ま
れるハードウェアのカウンタであり、現在処理が行われ
ているピクセルの水平位置と垂直位置とを指し示すもの
である。HVカウンタIRQとは、かかるHVカウンタ
が指し示す位置が予め任意に定められた位置と一致した
ときに中央演算処理プロセッサ(93)に対して発生する
IRQである。その他のグラフィック処理ドライバ(64
3)は、グラフィック処理プロセッサ(94)に備えられ
ている制御レジスタを介してグラフィック処理プロセッ
サ(94)の制御を行う。また、ベースボールゲームエン
ジン(a62)より、サブルーチンコールまたはタスク生
成によりその機能を利用される。
【0121】サウンドドライバ(644)は、アプリケー
ションソフトウェアコンテンツ部(21)に格納されたミ
ュージックスコアデータ(a6125)の解釈、インストゥ
ルメントドライバ(645)への音声チャンネルの割り当
て、音声チャンネル毎のボリュームの制御などを司るも
のである。サウンドドライバ(644)は、サウンド処理
プロセッサ(95)に備えられている制御レジスタと、高
速プロセッサ(9)の内部メモリ(96)におかれるパラ
メータテーブルとを介してサウンド処理プロセッサ(9
5)の制御を行う。また、ベースボールゲームエンジン
(a62)より、サブルーチンコールまたはタスク生成に
よりその機能を利用される。
【0122】インストゥルメントドライバ(645)は、
楽器及び効果音の再生を制御するものである。一つの楽
器の再生を行う毎に、一つのインストゥルメントドライ
バが必要とされる。インストゥルメントドライバ(64
5)は、インストゥルメントデータ(646)に含まれる楽
器の波形データ及びエンベロープデータ、効果音データ
(a6127)に含まれる効果音の波形データ及びエンベロ
ープデータにアクセスを行い、サウンド処理プロセッサ
(95)に備えられている制御レジスタと、高速プロセッ
サ(9)の内部メモリ(96)におかれるパラメータテー
ブルとを介してサウンド処理プロセッサ(95)の制御を
行う。また、サウンドドライバ(644)より、サブルー
チンコールによりその機能を利用される。
【0123】その他のハードウェアドライバ(647)
は、DMA制御プロセッサ(99a)、タイマ回路(99
b)、第1バス調停回路(99c)及び第2バス調停回路の
制御(99d)を司るものである。その他のハードウェア
ドライバ(647)は、DMA制御プロセッサ(99a)、タ
イマ回路(99b)、第1バス調停回路(99c)及び第2バ
ス調停回路(99d)にそれぞれ備えられている制御レジ
スタを介してこれらの各ハードウェアの制御を行う。ま
た、ベースボールゲームエンジン(a62)より、サブル
ーチンコールまたはタスク生成によりその機能を利用さ
れる。
【0124】ベースボールゲームインターフェースドラ
イバ(a65)は、マンマシンインターフェース手段(1)
であるボール型入力装置(a2)及びバット型入力装置
(a3)からの入力を、高速プロセッサ(9)内の入出力
制御回路(91)を通じて受け取り、ベースボールゲーム
エンジン(a62)へと伝達するものである。ここでベー
スボールゲームインターフェースドライバ(a65)は、
バット型入力装置(a1)及びボール型入力装置(a2)の
ハードウェアを抽象化し、これらの入力装置をより簡便
に扱うためのプログラムインターフェースをベースボー
ルゲームエンジン(a62)に提供する。ベースボールゲ
ームインターフェースドライバ(a65)は、ベースボー
ルゲームエンジン(a62)より、サブルーチンコールま
たはタスク生成によりその機能を利用される。
【0125】描画用メモリ空間(a96)は、拡大・縮小
・回転の処理が施された画像が格納される空間であり、
高速プロセッサ(9)内の内部メモリ(96)の一部が用
いられている。描画用メモリ空間(a96)への書き込み
はベースボールゲームエンジン(a62)に内包されるピ
クセル描画エンジン(6214)により行われ、グラフィッ
ク処理プロセッサ(94)よりスプライトの画像データと
して読み出される。
【0126】図14はベースボールゲームエンジン(a6
2)のグラフィック処理に注目した各部の構成を示す概
略図である。
【0127】ここでは、球場やスコア表示部(a45)な
どテキストスクリーンを用いて表示される画像データの
処理と、ボール(a43)、投手(a41)、野手(a42)な
どスプライト用いて表示される画像データの処理を分け
て記述し、またそれぞれの処理に伴う各部の機能を併せ
て記述する。
【0128】先ず、テキストスクリーンを用いて表示さ
れる画像データの処理と各部の機能について記述する。
【0129】前述のように、ベースボールゲームエンジ
ン(a62)はボールゲームエンジン(a621)を内包し、
ボールゲームエンジン(a621)は物理運動演算エンジン
(a6211)、3Dジオメトリエンジン(a6212)、2D画
像加工エンジン(6213)、ピクセル描画エンジン(621
4)の4つのエンジンを内包している。また、ベースボ
ールゲームエンジン(a62)はベースボールゲームエン
ジン制御部(a622)を、ボールゲームエンジン(a621)
はボールゲームエンジン制御部(a6215)をそれぞれ備
えている。
【0130】ベースボールゲームエンジン制御部(a62
2)は、球場やスコア表示部(a45)の画像を表示するた
めに、画像データテーブル(a6122)よりこれらの画像
の格納位置を示す情報を読み出す。またベースボールゲ
ームエンジン制御部(a622)は、スコア・カウント等の
画面表示についての情報、それぞれの画像の格納位置を
示す情報、視点の座標及び方向を示す情報をボールゲー
ムエンジン制御部(a6215)へ伝達する。
【0131】ボールゲームエンジン制御部(a6215)
は、ベースボールゲームエンジン制御部(a622)より受
け取った情報に基づいて、テキストスクリーン全体のオ
フセット座標、テキストスクリーンを構成するキャラク
タのアトリビュート情報などを算出し、テキストスクリ
ーンドライバ(642)へ伝達する。
【0132】テキストスクリーンドライバ(642)は、
ベースボールゲームエンジン制御部(a622)より受け取
った情報に基づいて、テキストスクリーンの座標オフセ
ット制御、キャラクタ優先順位制御、キャラクタ書き換
え、キャラクタカラー制御などの処理を司る。
【0133】グラフィック処理プロセッサ(94)は、テ
キストスクリーンドライバ(642)からの制御に従っ
て、直接表示キャラクタ画像データ(a61231)よりテキ
ストスクリーンを構成するキャラクタの画像データを読
み出し、テキストスクリーンの画像を生成する。
【0134】次に、スプライトを用いて表示される画像
データの処理と各部の機能について記述する。
【0135】ベースボールゲームエンジン制御部(a62
2)は、ボールや野手などの画像を拡大・縮小・回転処
理の原画像データとして扱うために、画像データテーブ
ル(a6122)よりこれらの画像の格納位置を示す情報を
読み出す。また、スプライトを用いて表示される画像に
は、拡大・縮小・回転処理を施されずにグラフィック処
理プロセッサ(94)より画像データが直接読み出されて
表示されるものも含まれるため、これらの画像の格納位
置を示す情報の読み出しも行う。またベースボールゲー
ムエンジン制御部(a622)は、ボールの運動情報、投
手、野手、打者及び走者の位置及び状態等の情報、視点
の座標及び方向の情報を算出し、ボールゲームエンジン
制御部(a6215)へ伝達する。
【0136】ボールゲームエンジン制御部(a6215)
は、ベースボールゲームエンジン制御部(a622)より受
け取った情報に基づいて、ボールの運動状態を表すパラ
メータの値を算出し、物理運動演算エンジン(a6211)
へ伝達する。また、投手、野手などオブジェクトの3次
元座標を算出し、視点の3次元座標及び方向ベクトルの
情報と共に、3Dジオメトリエンジン(a6212)へ伝達
する。
【0137】物理運動演算エンジン(a6211)は、本実
施例においては、ボールの投球に伴う放物運動演算、ボ
ールとバットなどが衝突する際の衝突運動演算の処理を
行う。物理運動演算エンジン(a6211)は、先ずボール
ゲームエンジン制御部(a6215)よりボールの運動状態
を表すパラメータを受け取る。このパラメータの例とし
ては、投球時のボールの初速度と方向ベクトル、ボール
と衝突する物体の質量と速度ベクトルなどが挙げられ
る。物理運動演算エンジン(a6211)は、受け取ったパ
ラメータとボールの現在の運動状態とに基づいてボール
の運動状態の変化を演算し、次の画面描画時のボールの
3次元座標を、ボールゲームエンジン制御部(a6215)
を介して、あるいは直接、3Dジオメトリエンジン(a6
212)へ伝達する。
【0138】3Dジオメトリエンジン(a6212)は、本
実施例においては、打者または投手の視点の変化に伴う
各オブジェクトの3次元空間中の相対移動演算と、3次
元空間座標から2次元スクリーン座標への透視投影演算
の処理を行う。まず3Dジオメトリエンジン(a6212)
は、ボールの3次元座標を物理運動演算エンジン(a621
1)またはボールゲームエンジン制御部(a6215)より、
投手や野手などの3次元座標と視点の3次元座標及び方
向ベクトルをボールゲームエンジン制御部(a6215)よ
り受け取る。受け取ったこれらの情報に基づいて、各オ
ブジェクトのスクリーン座標と、各オブジェクトを表す
キャラクタの拡大縮小率と回転角度を求め、各オブジェ
クトのスクリーン座標をボールゲームエンジン制御部
(a6215)へ、キャラクタの拡大縮小率と回転角度を2
D画像加工エンジン(6213)へ伝達する。
【0139】2D画像加工エンジン(6213)は、本実施
例においては、ボールなどを表すキャラクタに対し、拡
大・縮小・回転の画像処理を施す。2D画像加工エンジ
ン(6213)は、ボールゲームエンジン制御部(a6215)
よりキャラクタの拡大縮小率と回転角度を受け取り、画
像データ(a6123)の一部である拡大縮小キャラクタ画
像データ(a61232)よりキャラクタの原画像データを読
み出し、拡大・縮小・回転が施された画像データを演算
により求める。演算の結果をピクセル毎のキャラクタ内
オフセット座標とカラー情報といった形で、ピクセル描
画エンジン(6214)に伝達する。
【0140】ピクセル描画エンジン(6214)は、本実施
例においては、ボールなどを表すキャラクタの描画用メ
モリ空間(a96)への描画処理を行う。ピクセル描画エ
ンジン(6214)は、2D画像加工エンジン(6213)より
ピクセル毎のキャラクタ内オフセット座標とカラー情報
とを受け取り、各ピクセルのメモリ空間上のアドレスと
ビット位置を算出し、指定されたカラー情報の書き込み
を行う。ここで、カラー情報の1ピクセル当りのビット
数とメモリの1ワードのビット数が一致しない場合、ピ
クセル描画エンジン(6214)は1ピクセル単位でカラー
情報を書き換えるためにリード・モディファイ・ライト
のアクセスを描画用メモリ空間(a96)に対して行う。
【0141】ボールゲームエンジン制御部(a6215)
は、3Dジオメトリエンジン(a6212)より受け取った
各オブジェクトのスクリーン座標に基づいて、スプライ
トのスクリーン座標とアトリビュート情報を算出し、ス
プライトドライバ(641)へ伝達する。
【0142】スプライトドライバ(641)は、ボール、
投手、野手などの各オブジェクトを表示するために、ス
プライト座標制御、スプライト番号割り当て制御、スプ
ライト表示優先順位制御、スプライトカラー制御、スプ
ライトデータ転送制御の処理を司る。また、オブジェク
トを表すキャラクタのサイズがスプライトのサイズより
大きい場合、1つのオブジェクトを表示するために複数
のスプライトが組み合わされて用いられる。スプライト
ドライバ(641)は、このような複数スプライトの組み
合わせによる可変サイズスプライトの表示の処理も司
る。
【0143】グラフィック処理プロセッサ(94)は、ス
プライトドライバ(641)からの制御に従って、描画用
メモリ空間(a96)及び直接表示キャラクタ画像データ
(a61231)よりスプライトの画像データを読み出し、ス
プライトの画像を生成する。
【0144】グラフィック処理プロセッサ(94)は、全
てのテキストスクリーンとスプライトの画像を合成し、
ビデオ信号を生成し出力する。
【0145】次に、ソフトウェア及びハードウェアの各
モジュールがどのように機能しているのかを、バックグ
ラウンドミュージック(以降BGMと略記)の再生を例
にとり、各モジュールの処理を示したフローチャートを
用いて説明する。図15、図16、図17及び図18
は、サウンドドライバの起動からからBGMの再生まで
の手順を示したフローチャートである。
【0146】これらのフローチャートに示される処理や
判断などのステップは、それぞれの最上段に記載のモジ
ュールによって行われ、例えば、「サウンドドライバの
起動」(Se2)の処理はベースボールゲームエンジン(a
62)により行われる処理であることを示している。同様
に「サウンドドライバの初期設定」(Sd1)の処理はサ
ウンドドライバ(644)により行われる処理である。な
お、図15、図16、図17及び図18の各処理等の中
にはタスクの状態を表すもの(St1、St2など)等のステ
ップではないものが含まれており、これらは中央演算処
理プロセッサ(93)にて行われる処理を表すものではな
い。中央演算処理プロセッサ(93)の実行は実線の矢印
に従って行われる。また、図中では、ベースボールアプ
リケーションプログラム(a611)はアプリケーションプ
ログラムと略記されている。
【0147】(図15)本ベースボールゲームが起動す
ると、先ず高速プロセッサOS(63)が実行を開始し、
本ハードウェア及びソフトウェアの基本的な初期設定を
行う。ここで行われる初期設定は、高速プロセッサ
(9)で実行されるソフトウェア全てに共通して必要と
されるものであり、アプリケーションの種類に依存しな
いものである。その後、高速プロセッサOS(63)は、
第一に実行されることを予め指定されているタスクの生
成を行う。このタスクはベースボールゲームエンジン
(a62)に含まれている。
【0148】ベースボールゲームエンジン(a62)は、
まずアプリケーションにとって必要な初期設定を行う必
要があり、この初期設定にはサウンドドライバの起動
(Se2)が含まれる。ベースボールゲームエンジン(a6
2)は、サウンドドライバ(644)を起動する際に、サウ
ンドドライバ(644)の使用するスタックエリアの指
定、テンポイベントの指定、サウンドドライバ(644)
に割り当てるスロット数の設定を行う(Se2)。ここ
で、テンポイベントとは、サウンドドライバ(644)の
処理の時間単位を定めるイベントであり、中央演算処理
プロセッサ(93)に対するマスク不能割り込み(以降N
MIと略記することがある)、タイマ回路(99b)から
の割り込み要求(以降タイマIRQと略記することがあ
る)等の一定間隔で発生するイベントであることが望ま
しい。高速プロセッサ(9)においては、NMIはビデ
オ信号の垂直ブランキング期間の開始時にグラフィック
処理プロセッサ(94)より発行されるものである。ま
た、ここでスロットとは、サウンド処理プロセッサ(9
5)が再生を制御している音声チャンネルのことを指
す。サウンド処理プロセッサ(95)は、同時に16の音
声チャンネルの再生が可能である。
【0149】サウンドドライバ(644)の起動は、サウ
ンドドライバ(644)に含まれるサウンドドライバ(64
4)の初期設定を行うためのサブルーチンをコールする
ことで行われる。この初期設定には、スタックエリアの
設定、割り当てられたスロット数の設定、割り当てられ
た全スロットの初期化等の処理が含まれる(Sd1)。初
期化終了後、サウンドドライバ(644)は、テンポイベ
ントに基づいてサウンド再生の処理を司るタスクの生成
を行う(Sd2)。ここでは、このタスクをサウンドドラ
イバタスクと呼称している。
【0150】ところで、あるタスクが他のタスクを生成
する場合、タスクの生成は高速プロセッサOS(63)に
対するシステムコールの発行によって行われる。ベース
ボールゲームエンジン(a62)のタスクから呼び出され
たサウンドドライバ(644)のサブルーチンは、サウン
ドドライバタスクを生成するシステムコールを高速プロ
セッサOS(63)に発行し、高速プロセッサOS(63)
はこのシステムコールを受けてサウンドドライバタスク
の生成処理を行い(So2)、サウンドドライバタスクを
停止状態から実行可能状態(St1)へと遷移させる(So
2)。これは、高速プロセッサOS(63)がサウンドド
ライバタスクを待ち行列の最後尾に配置することを意味
する。
【0151】高速プロセッサOS(63)のタスク生成処
理が終了すると、サウンドドライバ(644)に中央演算
処理プロセッサ(93)の実行が戻る。
【0152】その後、サウンドドライバ(644)はサブ
ルーチンの終了を行い、中央演算処理プロセッサ(93)
の実行はベースボールゲームエンジン(a62)へと戻
り、サブルーチンコール直後の処理から実行が継続され
る。
【0153】ベースボールゲームエンジン(a62)はテ
ンポイベントの生成のシステムコールを発行し(Se
3)、これを受けて高速プロセッサOS(63)はテンポ
イベントの生成処理を行う(So3)。
【0154】これをもって、サウンドドライバ(644)
の起動が終了し、ベースボールゲームエンジン(a62)
の処理は、アプリケーションが必要とする他の初期設定
へと移行する(Se4)。
【0155】(図16)実行状態にあったタスクが、他
の状態への遷移を行うシステムコールを発行すると、高
速プロセッサOS(63)はタスクの切替処理(So5)を
行い、実行可能状態にあるタスクの中から待ち行列の先
頭にあるタスクを実行状態へと遷移させる。ここで、サ
ウンドドライバタスクが待ち行列の先頭にあれば、高速
プロセッサOS(63)はサウンドドライバタスクを実行
状態(St2)へ、他のタスクが待ち行列の先頭にあれば
そのタスクを実行状態へ遷移させる(So8)。
【0156】サウンドドライバタスクはテンポイベント
に基づいて処理を行うため、実行状態になったサウンド
ドライバタスクは、テンポイベント待ちのシステムコー
ルを発行する(St3)。これを受けて高速プロセッサO
S(63)はサウンドドライバタスクを待機状態へ遷移さ
せ(So10)、他のタスクを実行状態にする(So11)。
【0157】(図17)テンポイベントは、ベースボー
ルゲームエンジン(a62)に管理されている。テンポイ
ベントが発生すると(Se6)、ベースボールゲームエン
ジン(a62)はテンポイベント発生のシステムコールを
発行し、テンポイベントの通過を高速プロセッサOS
(63)に知らせる(So12)。これを受けて高速プロセッ
サOS(63)は、サウンドドライバタスクを待機状態か
ら実行可能状態に遷移させ、待ち行列の最後尾に配置す
る(So13)。
【0158】(図18)ベースボールゲームアプリケー
ションプログラム(a611)は、BGM再生開始の指示を
ベースボールゲームエンジン(a62)内のサブルーチン
をコールすることで行う(Sa2)。サブルーチンコール
の際に、再生するBGMのナンバを入力引数としてベー
スボールゲームエンジン(a62)に渡す。この例では、
BGM#1の再生開始の指示が行われている。
【0159】ベースボールゲームエンジン(a62)は、
BGM#1再生開始の指示をベースボールゲームアプリ
ケーションプログラム(a611)より受けると、サウンド
ドライバ(644)内のサブルーチンをコールし、BGM
#1のスコアデータの先頭アドレスと、サウンドドライ
バ(644)がBGM#1を再生するために用いるワーク
エリアの指定とを入力引数としてサウンドドライバ(64
4)に渡す(Se7)。
【0160】コールされたサウンドドライバ(644)の
サブルーチンは、BGM#1の再生開始をエントリに設
定(Sd3)した後、サブルーチンを終了する。ここで中
央演算処理プロセッサ(93)の実行は、ベースボールゲ
ームエンジン(a62)に戻る。その後、ベースボールゲ
ームエンジン(a62)はサブルーチンを終了し、中央演
算処理プロセッサ(93)の実行は、ベースボールゲーム
アプリケーションプログラム(a611)へ戻る。
【0161】中央演算処理プロセッサ(93)の実行がベ
ースボールゲームアプリケーションプログラム(a611)
に戻ると、ベースボールゲームアプリケーションプログ
ラム(a611)は次の処理へ進むことができる(Sa3)。
【0162】サウンドドライバタスクがテンポイベント
の通過を受けて実行状態になると、先ずエントリのチェ
ックを行う(St7)。ここでエントリが設定されていな
い場合、サウンドドライバタスクは今回の処理を終了
し、次回のテンポイベントを待機するシステムコールを
発行し、待機状態へ遷移する。
【0163】BGM再生開始のエントリを確認する、あ
るいはBGMが再生中であることを確認すると、サウン
ドドライバタスクは、スロット管理の処理を行う(St
9)。まず今回の再生に使用するスロット数を確認し、
空きスロットの数がそれを下回っている場合、再生状態
にあるスロットの中で優先順位の低いものから新たに再
生用のスロットとして割り当てる。ここで、優先順位の
低いものとは、まず残響音などの再生を行っているスロ
ットがこれに当たる。楽器の再生を行っているスロット
の中では、早くに再生を開始したものから低い優先順位
が設定される。
【0164】その後、サウンドドライバタスクは、設定
されているスコアデータのポインタに基づいてスコアデ
ータの読み出しを行い(St10)、読み出されたスコアデ
ータを解釈する。
【0165】解釈されたスコアデータにしたがい、サウ
ンドドライバ(644)は、今回の処理にて再生が行われ
るインストゥルメントドライバ(645)を順次コールし
てゆく。インストゥルメントドライバ(645)は、サブ
ルーチンとしてその機能をサウンドドライバ(644)に
提供する。
【0166】サウンドドライバ(644)は、インストゥ
ルメントドライバ#1をコールする際に、インストゥル
メントドライバ#1に割り当てるスロットの指定、再生
の残りイベント数の指定、ベロシティの指定などを入力
引数としてインストゥルメントドライバ#1に渡す(St
121)。ここでベロシティとは、例えばピアノの鍵盤を
叩く強さ、ギターの弦を弾く強さなどを表すものであ
り、最終的には再生される波形と各音声チャンネルのボ
リュームに反映されるものである。
【0167】コールされたインストゥルメントドライバ
#1は、入力引数に従ってサウンド処理プロセッサ(9
5)の制御を行う。サウンド処理プロセッサ(95)の制
御は、サウンド処理プロセッサ(95)に内蔵される制御
レジスタと、内部メモリ(96)を介して受け渡されるパ
ラメータテーブルとを通じて行われる。インストゥルメ
ントドライバ#1は、サウンド処理プロセッサ(95)に
対し、自身に割り当てられたスロットの制御、再生モー
ドの指定、チャンネルボリュームの指定などを行う(Si
1)。
【0168】サウンド処理プロセッサ(95)は、インス
トゥルメントドライバ(645)からの制御に従い、音声
チャンネルの再生を行う(Sp1、Sp2、・・・、SpN)。
【0169】サウンドドライバ(644)は、同様にイン
ストゥルメントドライバ#2、・・・、#Nの再生を行
うか否かの判断(St112、・・・、St11N)と、再生を行
う場合は各インストゥルメントドライバの制御(St12
2、・・・、St12N)とを行う。
【0170】サウンドドライバ(644)は、今回のイベ
ントの処理にて再生が行われる全てのインストゥルメン
トドライバのコールを終えると、スコアデータのポイン
タを更新し(St13)、次回のテンポイベントを待機する
システムコールを発行し、待機状態へ遷移する。
【0171】前記手順に従えば、ベースボールゲームア
プリケーションプログラム(a611)のBGM再生に関る
処理は再生開始指示を行うだけでよい。すなわち、簡易
な処理で音楽を再生することが可能となることから、プ
ログラムの作成が極めて容易となる。
【0172】(実施例2)実施例2は本発明に基づいて
構成された情報処理装置の例であり、マウスを用いる描
画装置に関するものである。
【0173】本描画装置は、利用者がマウスを操作する
ことによって家庭用テレビ装置の画面に描画を行うため
のものである。
【0174】図19は本実施例にかかる描画装置のシス
テム構成を示した概略図である。
【0175】本描画装置は、装置本体部(b1)及び電源
供給のための付属装置(b2)から構成される。
【0176】利用者は付属装置(b2)をAVケーブル
(81)を用いて家庭用テレビ装置と接続し、装置本体部
(b1)と付属装置(b2)をケーブル接続することにより
本装置を用いる。電源は、付属装置(b2)に接続される
ACアダプタ(82)により供給される。
【0177】利用者は、マウスとして機能する装置本体
部(b1)自体を机などの平板上で滑らせる移動動作、及
び装置本体部(b1)に設けられた2つのキースイッチ
(b111)の操作によって入力を行う。
【0178】図20は本描画装置のメイン画面の表示例
である。
【0179】この表示例においては、メイン画面には描
画エリア(b41)と、フレーム(b42)と、各種アイコン
(b43)が表示されている。また、装置本体部(b1)自
体の移動に対応して画面上を動くマウスポインタ(b4
6)が表示されている。
【0180】本描画装置は、予め装置本体部(b1)内の
ROM(b12)に格納されている背景画の画像データを
描画エリア(b41)に展開する機能、描画エリア(b41)
にステッカを貼り付ける機能、ステッカを動画で表現す
ることができるアニメーションステッカ機能などを補助
機能として有している。
【0181】ステッカは画面の左端のステッカアイコン
(b44)に表示されている。ステッカアイコン(b44)の
上部に配置される切替アイコン(b45)は、ステッカア
イコン(b44)の一覧を切り替えるためのものである。
利用者はステッカアイコン(b44)をマウスポインタ
(b46)でドラッグすることによって、描画エリア(b4
1)にステッカを貼りつけることができる。また本描画
装置の特徴として、描画エリア(b41)にステッカを貼
りつける前に、そのステッカを自由に拡大・縮小・回転
・フリップさせることができる。フリップとは画像を鏡
に写したように反転させることであり、本描画装置にお
いては水平方向または垂直方向のフリップが可能であ
る。
【0182】図21は本実施例にかかる描画装置本体部
の電気的構成を示すブロック図である。
【0183】装置本体部(b1)は、マウス入力手段(b1
1)、高速プロセッサ(9)、ROM(b12)及び外部S
RAM(b13)から構成されている。また、マウス入力
手段(b11)は、X−Y位置移動検出器(b112)、ロー
タリーエンコーダ(b113)及びキースイッチセット(b1
11)から構成されている。高速プロセッサ(9)は水晶
振動子(97)などにより構成される発振回路を必要とす
る。また、本実施例においては、高速プロセッサ(9)
の内部メモリ(96)の一部を成すSRAMと外部SRA
M(b13)のデータをバックアップするため、バッテリ
(98)が備えられている。
【0184】ここで、マウス入力手段(b11)はマンマ
シンインターフェース手段(1)に、ROM(b12)と外
部SRAM(b13)は半導体メモリ(2)に、高速プロセ
ッサ(9)は情報処理手段(3)にそれぞれ相当する。
【0185】マウス入力手段(b11)は、利用者が行う
装置本体部(b1)自体の移動とキースイッチ(b111)に
よるキー操作とを検出し、電気信号に変換するものであ
る。利用者が装置本体部(b1)自体を机などの平板上で
行移動させる動作は、X−Y位置移動検出器(b112)に
より、X−Yの直交する2軸の移動量を表す信号として
検出される。検出された信号はロータリーエンコーダ
(b113)によりX軸、Y軸それぞれの移動方向と移動量
を表すデジタルデータに変換され、高速プロセッサ
(9)の入出力制御回路(91)に伝達される。また、利
用者からのキー入力は、キースイッチセット(b111)に
よりオン/オフの2値を示す信号に変換され、高速プロ
セッサ(9)の入出力制御回路(91)に伝達される。入
出力制御回路(91)は、中央演算処理プロセッサ(93)
の制御に基づき、移動の方向と移動量を表すデジタルデ
ータと、キースイッチセット(b111)からの信号とを、
中央演算処理プロセッサ(93)に伝達する。
【0186】ROM(b12)は、高速プロセッサ(9)を
駆動するソフトウェアの各モジュールを格納している。
【0187】外部SRAM(b13)は、描画エリア(b4
1)の画像データの格納と保存、ステッカの拡大・縮小
・回転のための作業領域などに用いられる。
【0188】ROM(b12)及び外部SRAM(b13)
は、いずれも高速プロセッサ(9)の外部メモリとし
て、高速プロセッサ(9)の外部バスに接続されてい
る。
【0189】高速プロセッサ(9)は、特開平10−3
07790に開示されているものと同様のものである。
この高速プロセッサを使用することにより、小さい回路
規模にて高性能のシステムを実現できることから、単一
の装置内にマンマシンインターフェース手段(1)と半
導体メモリ(2)と情報処理手段(3)とを格納すること
が可能となった。
【0190】次に、本実施例にかかる描画装置のソフト
ウェア、ハードウェアを含むモジュールの構造について
説明する。
【0191】図22は本実施例にかかる描画装置のモジ
ュール構成の概略を示す図である。この図は高速プロセ
ッサ(9)内の中央演算処理プロセッサ(93)で実行さ
れるソフトウェアから見た、ソフトウェア及びハードウ
ェアを含む全てのモジュールの構成を示している。
【0192】図中の描画装置アプリケーションプログラ
ム(b611)及び描画装置アプリケーションデータ(b61
2)は、コンテンツ部(21)に相当する。ここで、描画
装置アプリケーションプログラム(b611)はコンテンツ
部プログラム(211)に、描画装置アプリケーションデ
ータ(b612)はコンテンツ部データ(212)にそれぞれ
相当する。描画装置アプリケーションデータ(b612)
は、パラメータテーブル(b6121)、画像データテーブ
ル(b6122)、画像データ(b6123)、ミュージックスコ
アデータテーブル(b6124)、ミュージックスコアデー
タ(b6125)、効果音データテーブル(b6126)、効果音
データ(b6127)から構成されている。
【0193】描画装置エンジン(b62)は、エンジン部
(22)に相当する。
【0194】高速プロセッサオペレーティングシステム
(63)は、OS部(23)に相当する。
【0195】スプライトドライバ(641)、テキストス
クリーンドライバ(642)、その他のグラフィック処理
ドライバ(643)、サウンドドライバ(644)、インスト
ゥルメントドライバ(645)、インストゥルメントデー
タ(646)、その他のハードウェアドライバ(647)は、
ハードウェアドライバ部(24)に相当する。これらの内
インストゥルメントデータ(646)は、ドライバデータ
(242)に相当し、それ以外のモジュールはドライバプ
ログラム(241)に相当する。
【0196】マウスインターフェースドライバ(b65)
は、インターフェースドライバ部(25)に相当する。
【0197】グラフィック処理プロセッサ(94)と、サ
ウンド処理プロセッサ(95)と、入出力制御回路(91)
と、その他のハードウェア(99)は、高速プロセッサ
(9)に含まれるハードウェアのモジュールである。ま
た、描画用メモリ空間(b96)は、外部SRAM(b13)
の空間の一部である。
【0198】コンテンツ部(21)、エンジン部(22)、
OS部(23)、ハードウェアドライバ部(24)、インタ
ーフェースドライバ部(25)に相当する全てのモジュー
ルは、予めROM(b12)に格納されている。但しソフ
トウェアの高速実行を行うために、これらのモジュール
に含まれるプログラムコードの一部は、高速プロセッサ
(9)の内部メモリ(96)に展開される。
【0199】描画装置アプリケーションプログラム(b6
11)は、全体のフロー制御、タイトル表示、描画モード
の選択、描画データの保存、観賞モードの実行等の処理
を司る。ここで本描画装置における描画モードには、背
景画が色付きであるモードと線画のみのモード、背景画
像が消去可能であるモードと消去不可のモードがあり、
これらの組み合わせにより計4つの描画モードが用意さ
れている。
【0200】パラメータテーブル(b6121)は、演算を
行う際にパラメータに代入される値の集合であり、例と
してはアニメーションパターンを示すデータなどが挙げ
られる。パラメータテーブル(b6121)は、描画装置ア
プリケーションプログラム(b611)及び/又は描画装置
エンジン(b62)からアクセスされる。
【0201】画像データテーブル(b6122)は、画像デ
ータ(b6123)の格納場所を示すテーブルである。画像
データテーブル(b6122)は描画装置アプリケーション
プログラム(b611)及び/又は描画装置エンジン(b6
2)からアクセスされ、グラフィック処理プロセッサ(9
4)に画像データ(b6123)の格納場所を知らせるために
用いられる。
【0202】画像データ(b6123)は、本描画装置で使
用される画像データの集合である。背景画、フレーム、
アイコン、マウスポインタ、ステッカなどの画像データ
が含まれる。画像データ(b6123)には、グラフィック
処理プロセッサ(94)から直接アクセスされる部分と、
描画装置エンジン(b62)がステッカの拡大・縮小・回
転を行う際に原画像として用いる部分の双方が含まれ
る。
【0203】ミュージックスコアデータテーブル(b612
4)は、ミュージックスコアデータ(b6125)の格納場所
を示すテーブルである。ミュージックスコアデータテー
ブル(b6124)は描画装置アプリケーションプログラム
(b611)及び/又は描画装置エンジン(b62)からアク
セスされ、サウンドドライバ(644)にミュージックス
コアデータ(b6125)の格納場所を知らせるために用い
られる。
【0204】ミュージックスコアデータ(b6125)は、
本描画装置のソフトウェアで使用される楽曲のミュージ
ックスコアデータの集合である。ミュージックスコアデ
ータ(b6125)は、サウンドドライバ(644)からアクセ
スされる。
【0205】効果音データテーブル(b6126)は、効果
音データ(b6127)の格納場所を示すテーブルである。
効果音データテーブル(b6126)は描画装置アプリケー
ションプログラム(b611)及び/又は描画装置エンジン
(b62)からアクセスされ、インストゥルメントドライ
バ(645)及びサウンド処理プロセッサ(95)に効果音
データ(b6127)の格納場所を知らせるために用いられ
る。
【0206】効果音データ(b6127)は、本描画装置の
ソフトウェア中で用いられる効果音などの波形データ、
エンベロープデータなどの集合である。効果音の例とし
ては、描画の際の効果音やアイコンの選択時の効果音が
挙げられる。効果音データ(b6127)内の波形データは
サウンド処理プロセッサ(95)から、エンベロープデー
タなどはインストゥルメントドライバ(645)及び/又
はサウンド処理プロセッサ(95)からそれぞれアクセス
される。
【0207】描画装置エンジン(b62)は、本描画装置
のソフトウェアにて必要とされる定型的な処理の内、本
描画装置のソフトウェアに特有の処理を司るものであ
る。具体的な処理の例としては、幾何図形描画、ステッ
カ加工、動画アニメーション制御、サウンド制御、入力
制御などが挙げられる。描画装置エンジン(b62)は、
描画装置アプリケーションプログラム(b611)より、サ
ブルーチンコールまたはタスク生成によりその機能を利
用される。
【0208】高速プロセッサオペレーティングシステム
(63)は、実施例1に用いられているものと同じものが
用いられている。高速プロセッサOS(63)は、描画装
置アプリケーションプログラム(b611)、描画装置エン
ジン(a62)、スプライトドライバ(641)、テキストス
クリーンドライバ(642)、その他のグラフィック処理
ドライバ(643)、サウンドドライバ(644)、その他の
ハードウェアドライバ(647)、マウスインターフェー
スドライバ(b65)に含まれる全てのタスクの状態制御
を司る。
【0209】ハードウェアドライバ部(24)に相当する
各モジュールは、実施例1に用いられているものと同じ
ものが用いられている。但しこれらのモジュールの内、
スプライトドライバ(641)、テキストスクリーンドラ
イバ(642)、その他のグラフィック処理ドライバ(64
3)、サウンドドライバ(644)、その他のハードウェア
ドライバ(647)の各機能は、描画装置エンジン(b62)
からサブルーチンコールまたはタスク生成により利用さ
れるものである。
【0210】マウスインターフェースドライバ(b65)
は、マンマシンインターフェース手段(1)であるマウ
ス入力手段(b11)からの入力を、高速プロセッサ(9)
内の入出力制御回路(91)を通じて受け取り、描画装置
エンジン(b62)へと伝達するものである。ここでマウ
スインターフェースドライバ(b65)は、マウス入力手
段(b11)のハードウェアを抽象化し、この入力手段を
より簡便に扱うためのプログラムインターフェースを描
画装置エンジン(b62)に提供する。
【0211】外部SRAM(b13)は、拡大・縮小・回
転の処理が施されたステッカの画像データを格納するた
めの領域と、描画エリアの画像データの格納と保存のた
めの領域とを備える。外部SRAM(b13)への書き込
みは描画装置エンジン(b62)により行われる。描画エ
リアへの貼り付けがなされる前のステッカの画像データ
はスプライトとして、描画エリアの画像データはテキス
トスクリーンとして、グラフィック処理プロセッサ(9
4)よりそれぞれ読み出される。
【0212】図23は描画装置エンジン(b62)のグラ
フィック処理に着目した各部の構成を示す概略図であ
る。
【0213】図23に記載の通り、描画装置エンジン
(b62)は、アニメーションエンジン(b624)、幾何図
形描画エンジン(b622)、2D画像加工エンジン(621
4)、ピクセル描画エンジン(6213)を内包している。
また、描画装置エンジン(b62)は、描画装置エンジン
制御部(b625)を備えている。ここで、2D画像加工エ
ンジン(6214)及びピクセル描画エンジン(6213)は、
実施例1の2D画像加工エンジン(6213)及びピクセル
描画エンジン(6214)と同じものである。
【0214】ここでは、背景画の処理と、アイコン、フ
レーム、マウスポインタ及びアニメーションステッカの
処理と、ステッカの拡大・縮小・回転処理と、幾何図形
描画、自由曲線描画、塗りつぶし描画の処理とを分けて
記述し、またそれぞれの処理に伴う各部の機能を併せて
記述する。
【0215】先ず、背景画の処理と各部の機能について
記述する。
【0216】描画装置エンジン制御部(b625)は、外部
SRAM(b13)の描画用メモリ空間(b96)に背景画の
画像データを書き込むために、画像データテーブル(b6
122)より背景画の画像データの格納位置を示す情報を
読み出す。また、読み出した格納位置を示す情報に従っ
て、背景画の画像データを画像データ(背景画)(b612
31)から読み出し、読み出した画像データを外部SRA
M(b13)の描画メモリ空間(b96)に直接書き込む。
【0217】次に、アイコン、フレーム、マウスポイン
タ、アニメーションステッカの処理と各部の機能につい
て記述する。
【0218】描画装置エンジン制御部(b625)は、フレ
ームとアイコンをテキストスクリーンのキャラクタとし
て表示するために、またマウスポインタとアニメーショ
ンステッカをスプライトとして表示するために、画像デ
ータテーブル(b6122)よりこれらの画像の格納位置を
示す情報を読み出す。描画装置エンジン制御部(b625)
は、フレーム及びアイコンの種類と位置を示す情報をテ
キストスクリーンドライバ(642)へ伝達し、マウスポ
インタ及びアニメーションステッカの種類と座標を示す
情報をアニメーションエンジン(b624)へ伝達する。
【0219】テキストスクリーンドライバ(642)は、
描画装置エンジン制御部(b625)より受け取った情報に
基づいて、テキストスクリーンの座標オフセット制御、
キャラクタ優先順位制御、キャラクタ書き換え、キャラ
クタカラー制御などの処理を司る。
【0220】アニメーションエンジン(b624)は、描画
装置エンジン制御部(b625)より受け取った情報と、現
在のマウスポインタ/アニメーションステッカのステー
タスとに基づいて、パラメータテーブル(b6121)に格
納されているアニメーションパターンを示すデータを読
み出し、次の画面更新時のマウスポインタ/アニメーシ
ョンステッカのアニメーションパターンを算出し、それ
それの座標の情報と共にスプライトドライバ(641)へ
伝達する。
【0221】スプライトドライバ(641)は、マウスポ
インタとアニメーションステッカを表示するために、ス
プライト座標制御、スプライト番号割り当て制御、スプ
ライト表示優先順位制御、スプライトカラー制御、スプ
ライトデータ転送制御、可変サイズスプライト表示の処
理を司る。
【0222】グラフィック処理プロセッサ(94)は、テ
キストスクリーンドライバ(642)及びスプライトドラ
イバ(641)からの制御に従って、画像データ(アイコ
ン、フレーム、マウスポインタ)(b61232)より画像デ
ータを読み出し、テキストスクリーン及びスプライトの
画像を生成する。
【0223】次に、ステッカの拡大・縮小・回転処理と
各部の機能について記述する。
【0224】描画装置エンジン制御部(b625)は、マウ
スインターフェースドライバ(b65)を通じて受け取っ
た利用者からの入力に従って、ステッカの座標、拡大縮
小率及び回転角度を算出する。また、算出したステッカ
の座標をスプライトドライバ(641)へ、ステッカの拡
大縮小率及び回転角度を2D画像加工エンジン(6214)
へ伝達する。
【0225】スプライトドライバ(641)は、ステッカ
をスプライトとして表示するために、スプライト座標制
御、スプライト番号割り当て制御、スプライト表示優先
順位制御、スプライトカラー制御、スプライトデータ転
送制御、可変サイズスプライト表示の処理を司る。
【0226】2D画像加工エンジン(6214)は、描画装
置エンジン制御部(b625)よりステッカの拡大縮小率と
回転角度を受け取り、画像データ(ステッカ)(b6123
3)よりステッカの原画像データを読み出し、拡大・縮
小・回転が施されたステッカの画像データを演算により
求める。演算の結果をピクセル毎の座標とカラー情報と
いった形で、ピクセル描画エンジン(6213)に伝達す
る。
【0227】ピクセル描画エンジン(6213)は、2D画
像加工エンジン(6214)よりピクセル毎の座標とカラー
情報とを受け取り、各ピクセルのメモリ空間上のアドレ
スとビット位置を算出し、描画用メモリ空間(b96)に
指定されたカラー情報の書き込みを行う。
【0228】グラフィック処理プロセッサ(94)は、ス
プライトドライバ(641)からの制御に従って、描画用
メモリ空間(b96)より拡大・縮小・回転の処理が施さ
れたステッカの画像データを読み出し、スプライトの画
像を生成する。
【0229】次に、幾何図形描画、自由曲線描画、塗り
つぶし描画などの処理と各部の機能について記述する。
本実施例において、幾何図形とは直線や円などの図形で
あり、自由曲線とはマウスポインタの軌跡をなぞるよう
に描かれる線である。また、塗りつぶし描画とは、線分
で囲まれた領域を特定の色または画像パターンで塗りつ
ぶす処理を指す。
【0230】描画装置エンジン制御部(b625)は、マウ
スインターフェースドライバ(b65)を通じて受け取っ
た利用者からの入力に従って、幾何図形の種類、座標、
線種、カラー情報を算出し、幾何図形描画エンジン(b6
22)へ伝達する。また、同様に利用者からの入力に従っ
て、自由曲線描画/塗りつぶし描画にて描画される各ピ
クセルの座標とカラー情報を算出し、ピクセル描画エン
ジン(6213)へ伝達する。
【0231】幾何図形描画エンジン(b622)は、直線や
円などの幾何図形を描画するための処理を行う。描画装
置エンジン部(b625)より受け取った幾何図形の種類、
座標、線種、カラー情報から、ピクセル単位の座標とカ
ラー情報を算出し、ピクセル描画エンジン(6213)へ伝
達する。
【0232】ピクセル描画エンジン(6213)は、描画エ
リアの画像データの描画処理を行う。幾何図形描画エン
ジン(b622)より幾何図形の、描画装置エンジン制御部
(b625)より自由曲線や塗りつぶし処理の、ピクセル単
位の座標とカラー情報とを受け取り、各ピクセルのメモ
リ空間上のアドレスとビット位置を算出し、描画用メモ
リ空間(b96)に指定されたカラー情報の書き込みを行
う。
【0233】グラフィック処理プロセッサ(94)は、テ
キストスクリーンドライバ(642)からの制御に従っ
て、描画用メモリ空間(b96)より描画エリア(b41)の
画像データを読み出し、テキストスクリーンの画像を生
成する。
【0234】(実施例3)実施例3は本発明に基づいて
構成された情報処理装置の例であり、家庭用情報端末装
置に関するものである。
【0235】本家庭用情報端末装置は、アナログ公衆回
線を通じてプログラム及びデータを送受信する機能を備
え、受信したプログラム及び/またはデータと、本家庭
用情報端末装置の利用者からのキー入力及び音声入力に
基づいて本装置内の高速プロセッサ(9)にて処理が行
われ、家庭用テレビ装置にビデオ信号とオーディオ信号
とを出力するものである。
【0236】本装置は、ネットワークを用いたホームバ
ンキングサービス、ショッピング、証券取引、ゲームな
どに好適に用いられる。
【0237】図24は本実施例にかかる家庭用情報端末
装置のシステム構成を示した概略図である。
【0238】本家庭用情報端末装置は、装置本体部(c
1)のみから構成される。
【0239】利用者は装置本体部(c1)を、AVケーブ
ル(81')を用いて家庭用テレビ装置と接続し、モジュ
ラーケーブル(83)を用いて電話回線モジュラージャッ
クと接続して用いる。電源は、装置本体部(c1)に格納
された乾電池(図示なし)、あるいは装置本体部(c1)
に接続されるACアダプタ(82)より供給される。
【0240】本装置の利用者は、キースイッチセット
(c11)を用いて、メニューの選択やデータの入力など
の操作を行い、マイクロフォン(c12)を用いて音声の
入力を行う。
【0241】図25は本実施例にかかる家庭用情報端末
装置の電気的構成を示すブロック図である。
【0242】装置本体部(c1)は、マイクロフォン(c1
2)、増幅回路(c13)、キースイッチセット(c11)、
ROM(c17)、外部SRAM(c18)、EEPROM
(c19)、高速プロセッサ(9)、モデムLSI(c1
5)、回線インターフェース(c14)から構成される。ま
た、高速プロセッサ(9)とモデムLSI(c15)は、水
晶振動子(97)などにより構成される発振回路をそれぞ
れ必要とする。
【0243】ここで、マイクロフォン(c12)とキース
イッチセット(c11)はマンマシンインターフェース手
段(1)に、ROM(c17)と外部SRAM(c18)とE
EPROM(c19)は半導体メモリ(2)に、高速プロセ
ッサ(9)は情報処理手段(3)にそれぞれ相当する。
【0244】利用者からの音声入力は、マイクロフォン
(c12)によりアナログ電圧信号に変換されたのち、増
幅回路(c13)によって電圧の振幅増幅がなされ、高速
プロセッサ(9)のA/Dコンバータ(92)に入力され
る。A/Dコンバータ(92)は、中央演算処理プロセッ
サ(93)からの制御に基づき、入力されたアナログ電圧
信号をデジタルデータに変換し、変換されたデータを中
央演算処理プロセッサ(93)に伝達する。
【0245】利用者からのキー入力は、キースイッチセ
ット(c11)によりオン/オフの2値を表す信号に変換
され、高速プロセッサ(9)の入出力制御回路(91)に
入力される。入出力制御回路(91)は、中央演算処理プ
ロセッサ(9)からの制御に基づき、入力されたデータ
を中央演算処理プロセッサ(93)に伝達する。
【0246】ROM(c17)は、高速プロセッサ(9)を
駆動するソフトウェアに含まれるモジュールのうち、通
信によって取得されないものを予め格納している。
【0247】外部SRAM(c18)は、高速プロセッサ
(9)を駆動するソフトウェアに含まれるモジュールの
うち、通信によって取得されるものを格納する。また、
ソフトウェアの作業領域、実行経過の一時保存を行う用
途に用いられてもよい。
【0248】EEPROM(c19)は、電気的にデータ
の書き込みと消去が可能な不揮発性の半導体メモリであ
り、利用者の個人情報、取引記録、パスワードなどの情
報を保持する。
【0249】ROM(c17)、外部SRAM(c18)、E
EPROM(c19)は、いずれも高速プロセッサ(9)の
外部メモリとして、高速プロセッサ(9)の外部バスに
接続されている。
【0250】本実施例における高速プロセッサ(c13)
は、特開平10−307790に開示されているものと
同様のものである。このプロセッサを使用することによ
り小さい回路規模にて高性能のシステムを実現できるこ
とから、単一の装置内にマンマシンインターフェース手
段(1)と半導体メモリ(2)と情報処理手段(3)とを
格納することが可能となった。
【0251】モデムLSI(c15)は、アナログ公衆回
線を通じてプログラム及びデータの送受信を行うための
ものである。デジタルデータを変調しアナログ信号とし
て送信する機能と、アナログ信号を復調しデジタルデー
タとして受信する機能を備える。変調方式を含めた通信
規格は、標準化されている既存の規格が用いられること
が好ましい。また、モデムLSI(c15)自体は、通信
等を制御するためのマイクロコントローラを内蔵してい
るものであることが望ましい。
【0252】回線インターフェース(c14)は、回線制
御回路(NCU)としての機能と、電話線の2線−4線
の変換回路と、インピーダンスの整合回路とを備える。
【0253】図26は本実施例にかかる家庭用情報端末
装置のモジュール構成の概略を示す図である。この図
は、高速プロセッサ(9)内の中央演算処理プロセッサ
(93)で実行されるソフトウェアから見た、ソフトウェ
ア及びハードウェアを含む全てのモジュールの構成を示
している。
【0254】図中のスクリプト言語ソースコード(c61
1)と、パラメータテーブル(c6122)と、画像データテ
ーブル(c6122)と、画像データ(c6123)と、ミュージ
ックスコアデータテーブル(c6124)と、ミュージック
スコアデータ(c6125)と、効果音データテーブル(c61
26)と、効果音データ(c6127)は、コンテンツ部(2
1')に相当する。この内、スクリプト言語ソースコード
(c611)は、スクリプト言語ソースコード部(211')に
相当し、それ以外の前記のモジュールは全てコンテンツ
部データ(212')に相当する。
【0255】スクリプト言語インタプリタ(c66)は、
スクリプト言語インタプリタ部(26)に相当する。
【0256】高速プロセッサオペレーティングシステム
(63)は、OS部(23)に相当する。
【0257】スプライトドライバ(641)と、テキスト
スクリーンドライバ(642)と、その他のグラフィック
処理ドライバ(643)と、サウンドドライバ(644)と、
インストゥルメントドライバ(645)と、インストゥル
メントデータ(646)と、その他のハードウェアドライ
バ(647)は、ハードウェアドライバ部(24)に相当す
る。これらの内インストゥルメントデータ(646)は、
ドライバデータ(242)に相当し、それ以外のモジュー
ルはドライバプログラム(241)に相当する。
【0258】音声入力ドライバ(651)と、キースイッ
チセットドライバ(652)は、インターフェースドライ
バ部(25)に相当する。
【0259】グラフィック処理プロセッサ(94)と、サ
ウンド処理プロセッサ(95)と、A/Dコンバータ(9
2)と、入出力制御回路(91)と、その他のハードウェ
ア(99)は、高速プロセッサ(9)に含まれるハードウ
ェアのモジュールである。
【0260】スクリプト言語ソースコード(c611)は、
スクリプト言語で記述されたプログラムコードであり、
本装置の目的となる処理を司るものである。例えば本装
置をホームバンキング装置として用いる場合、残高照会
及び振込みなどの基本機能、オンラインショッピング及
び家計簿機能などの拡張機能などの処理を司る。また、
必要に応じて、コンテンツ部データ(212')に相当する
モジュールに対するアクセスを行う。
【0261】コンテンツ部データ(212')に相当する各
モジュールは、実施例1及び2に用いられているものと
基本的に同じ構造を有している。ただし、図中に示され
るモジュールを常に全て備えている必要はない。また、
通信により取得したスクリプト言語ソースコード(c61
1)より扱われるのに適した独自の構造を有していても
よい。
【0262】コンテンツ部(21')に相当するモジュー
ルは、基本的には通信により取得されるものであるが、
予めROM(c17)に格納されている部分があってもよ
い。前述のホームバンキング装置を例にとると、基本機
能のための処理、メニューセレクトの処理、アプリケー
ションとして必要な初期設定などに用いられるプログラ
ム及びデータは、予めROM(c17)に格納されること
が望ましい。
【0263】スクリプト言語インタプリタ(c66)は、
スクリプト言語で記述されたスクリプト言語ソースコー
ド(c611)を、高速プロセッサ(9)内の中央演算処理
プロセッサ(94)が解釈可能なオブジェクトコードに逐
次変換して実行するものである。
【0264】スクリプト言語の一例として、HTMLが
挙げられる。本家庭用情報端末装置がインターネットの
ワールドワイドウェブ(WWW)からコンテンツを取得
する用途に用いられる場合、スクリプト言語インタプリ
タ(c66)はHTMLを解釈可能なものであるべきであ
る。しかしながら、スクリプト言語を逐次解釈しながら
実行することは処理上のオーバーヘッドが大きいため、
既存のスクリプト言語で記述されたコンテンツを解釈す
る必要が無い場合には、高速プロセッサ(9)を効率良
く制御するための専用のスクリプト言語が用いられるこ
とが望ましい。
【0265】高速プロセッサオペレーティングシステム
(63)は、実施例1及び実施例2に用いられているもの
と同じものが用いられている。高速プロセッサOS(6
3)は、スクリプト言語インタプリタ(c66)、スプライ
トドライバ(641)、テキストスクリーンドライバ(64
2)、その他のグラフィック処理ドライバ(643)、サウ
ンドドライバ(644)、その他のハードウェアドライバ
(647)、音声入力ドライバ(c651)、キースイッチセ
ットドライバ(c652)、通信プロトコル制御プログラム
(27)、モデムドライバ(28)に含まれる全てのタスク
の状態制御を司る。
【0266】ハードウェアドライバ部(24)に相当する
各モジュールは、実施例1及び2に用いられているもの
と同じものが用いられている。但しこれらのモジュール
の内、スプライトドライバ(641)、テキストスクリー
ンドライバ(642)、その他のグラフィック処理ドライ
バ(643)、サウンドドライバ(644)、その他のハード
ウェアドライバ(247)の各機能は、スクリプト言語イ
ンタプリタ(c66)からサブルーチンコールまたはタス
ク生成により利用されるものである。
【0267】音声入力ドライバ(c651)は、A/Dコン
バータ(92)を制御し、マイクロフォン(c12)から入
力されたアナログ電圧信号のデジタルデータへの変換を
司る。また、必要に応じて変換後のデジタルデータの加
工も司る。音声入力ドライバ(c651)は、スクリプト言
語インタプリタ(c66)より、サブルーチンコールまた
はタスク生成によってその機能を利用される。音声入力
ドライバ(c651)を通じて変換・加工されたデジタルデ
ータは、スクリプト言語インタプリタ(c66)へ伝達さ
れる。
【0268】キースイッチセットドライバ(c652)は、
キースイッチセット(c11)からの入力信号を入出力制
御回路(91)を通じて読み出し、キーのステータス、キ
ーのオン/オフのトリガ検出などの情報をスクリプト言
語インタプリタ(c66)へ伝達する。キースイッチセッ
トドライバ(c11)は、スクリプト言語インタプリタ(c
66)より、サブルーチンコールまたはタスク生成により
その機能を利用される。
【0269】通信プロトコル制御プログラム(27)は、
データ通信における上位的な通信プロトコルの処理を司
る。上位的な通信プロトコルの例としては、インターネ
ットを介するデータ通信における、パケット転送プロト
コル(TCP)などのトランスポート層のプロトコル、
インターネットプロトコル(IP)などのインターネッ
ト層のプロトコルが例示できる。下位的な通信プロトコ
ルの処理及びモデムLSIの制御はモデムドライバ(2
8)によって行われるため、通信プロトコル制御プログ
ラムは、タスク生成またはサブルーチンコールによりモ
デムドライバ(28)の機能を利用する。また、通信プロ
トコル制御プログラム(27)は、スクリプト言語インタ
プリタ(c66)からの送信データの受け取り、スクリプ
ト言語インタプリタ(c66)への受信データの受け渡し
を司る。
【0270】モデムドライバ(28)は、モデムLSI
(c15)の制御と、下位的な通信プロトコルの処理とを
司る。下位的な通信プロトコルの例としては、インター
ネットを介するデータ通信における、X.25などのサ
ブネットワーク層のプロトコル、ポイントトゥポイント
プロトコル(PPP)などのリンク層のプロトコルが例
示できる。モデムドライバ(28)は、通信プロトコル制
御プログラム(27)からのタスク生成またはサブルーチ
ンコールにより、その機能を利用される。
【0271】コンテンツ部(21')に相当する各モジュ
ールの内、通信によって取得されたものは、外部SRA
M(c18)に格納される。
【0272】スクリプト言語インタプリタ(c66)と、
高速プロセッサオペレーティングシステム(63)と、ハ
ードウェアドライバ部(24)に相当する各モジュール
(641〜647)と、インターフェースドライバ部(25)に
相当する各モジュール(c651,c652)と、通信プロトコ
ル制御プログラム(27)と、モデムドライバ(28)は、
ROM(c17)に格納されている。また、アプリケーシ
ョンソフトウェアコンテンツ部(21')に相当する各モ
ジュールの内の一部も、予めROM(c17)に格納され
ている。
【0273】(実施例4)実施例4は本発明に基づいて
構成された情報処理装置の例であり、射撃ゲーム装置に
関するものである。
【0274】本射撃ゲーム装置は、利用者がライトガン
を操作することによって家庭用テレビ装置の画面に表示
される標的を射撃するゲームを、利用者に提供するもの
である。
【0275】図27は本実施例にかかる射撃ゲーム装置
のシステム構成を示した概略図である。
【0276】本射撃ゲーム装置は、2つのライトガン型
入力装置(d1,d2)及び装置本体部(d3)から構成され
る。
【0277】利用者は装置本体部(d3)をAVケーブル
(81)を用いて家庭用テレビ装置と接続し、2つのライ
トガン型入力装置(d1,d2)と装置本体部(d3)をケー
ブル接続することにより本装置を用いる。電源は、装置
本体部(d3)に格納された乾電池(図示なし)、あるい
は装置本体部(d3)に接続されるACアダプタ(82)に
より供給される。
【0278】利用者は、ライトガン型入力装置(d1,d
2)を用いて画面上のオブジェクトを射撃することによ
って、メニューの選択や標的の射撃などの操作を行う。
【0279】図28は本実施例にかかる射撃ゲーム装置
の電気的構成を示すブロック図である。
【0280】ライトガン型入力装置(d1,d2)は、受光
素子(d12,d22)及びキースイッチセット(d11,d21)か
ら構成されている。装置本体部(d3)は、高速プロセッ
サ(9)、ROM(d31)から構成されている。また、高
速プロセッサ(9)は、水晶振動子(97)などにより構
成される発振回路を必要とする。また、本実施例におい
ては、高速プロセッサ(9)の内部メモリ(96)の一部
を成すSRAMのデータをバックアップするため、バッ
テリ(98)が備えられている。
【0281】ここで、2つのライトガン型入力装置(d
1,d2)はマンマシンインターフェース装置(1)に、R
OM(d31)は半導体メモリ(2)に、高速プロセッサ
(9)は情報処理手段(3)にそれぞれ相当する。
【0282】利用者からのキー入力は、キースイッチセ
ット(d11,d12)によりオン/オフの2値を表す信号に
変換され、高速プロセッサ(9)の入出力制御回路(9
1)に入力される。入出力制御回路(91)は、中央演算
処理プロセッサ(93)からの制御に基づき、入力された
データを中央演算処理プロセッサ(93)に伝達する。
【0283】また、受光素子(d12,d22)は家庭用テレ
ビ装置のCRTのスキャンにより発する光を受光し、受
光したタイミングを高速プロセッサ(9)内ののグラフ
ィック処理プロセッサ(94)に伝達する。このタイミン
グでグラフィック処理プロセッサ(94)内のHVカウン
タの値がラッチされ、ラッチされた値は中央演算処理プ
ロセッサ(93)から読み出される。この一連の処理によ
り、ライトガン型入力装置(d1,d2)の受光部がCRT
上のどの位置を指しているかが検出される。
【0284】ROM(d31)は、高速プロセッサ(9)を
駆動するソフトウェアの各モジュールを格納している。
【0285】ROM(d31)は、高速プロセッサ(9)の
外部メモリとして、高速プロセッサ(9)の外部バスに
接続されている。
【0286】本実施例における高速プロセッサ(9)
は、特開平10−307790に開示されているものと
同様のものである。このプロセッサを使用することによ
り小さい回路規模にて高性能のシステムを実現すること
が可能となった。
【0287】(実施例5)実施例5は本発明に基づいて
構成された情報処理装置の例であり、カラオケ装置に関
するものである。
【0288】本カラオケ装置は、家庭用テレビ装置にビ
デオ信号とオーディオ信号を出力し、家庭用テレビ装置
から出力される楽曲の音声と画面上の歌詞に合わせて、
マイクを用いてカラオケを楽しむためのものである。
【0289】図29は本実施例にかかるカラオケ装置の
システム構成を示した概略図である。
【0290】本カラオケ装置は、装置本体部(e1)のみ
から構成される。利用者は装置本体部(e1)を、AVケ
ーブル(81')を用いて家庭用テレビ装置と接続して用
いる。電源は、装置本体部(e1)に格納された乾電池
(図示なし)より供給される。
【0291】本装置の利用者は、キースイッチセット
(e12)を用いて、選曲や再生速度、キー調整などの操
作を行い、マイクロフォン(e11)を用いて音声の入力
を行う。
【0292】図30は本カラオケ装置の電気的構成を示
すブロック図である。
【0293】装置本体部(e1)は、マイクロフォン(e1
1)、増幅回路(e13)、キースイッチセット(e12)、
ROM(e14)、高速プロセッサ(9)から構成されてい
る。また、高速プロセッサ(9)は、水晶振動子(97)
などにより構成される発振回路を必要とする。また本実
施例においては、高速プロセッサ(9)の内部メモリ(9
6)の一部を成すSRAMのデータをバックアップする
ため、バッテリ(98)が備えられている。
【0294】ここで、マイクロフォン(e11)とキース
イッチセット(e12)はマンマシンインターフェース手
段(1)に、ROM(e14)は半導体メモリ(2)に、高
速プロセッサ(9)は情報処理手段(3)にそれぞれ相当
する。
【0295】利用者からの音声入力は、マイクロフォン
(e11)によりアナログ電圧信号に変換されたのち、増
幅回路(e13)によって電圧の振幅増幅がなされ、高速
プロセッサ(9)のA/Dコンバータ(92)に入力され
る。A/Dコンバータ(92)は、中央演算処理プロセッ
サ(93)からの制御に基づき、入力されたアナログ電圧
信号をデジタルデータに変換し、変換されたデータを中
央演算処理プロセッサ(93)に伝達する。
【0296】利用者からのキー入力は、キースイッチセ
ット(e12)によりオン/オフの2値を表す信号に変換
され、高速プロセッサ(9)の入出力制御回路(91)に
入力される。入出力制御回路(91)は、中央演算処理プ
ロセッサ(93)からの制御に基づき、入力されたデータ
を中央演算処理プロセッサ(93)に伝達する。
【0297】ROM(e14)は、高速プロセッサ(9)を
駆動するソフトウェアの各モジュールを格納している。
【0298】ROM(e14)は、高速プロセッサ(9)の
外部メモリとして、高速プロセッサ(9)の外部バスに
接続されている。
【0299】本実施例における高速プロセッサ(9)
は、特開平10−307790に開示されているものと
同様のものである。このプロセッサを使用することによ
り小さい回路規模にて高性能のシステムを実現できるこ
とから、単一の装置内にマンマシンインターフェース手
段(1)と半導体メモリ(2)と情報処理手段(3)とを
格納することが可能となった。
【0300】
【発明の効果】本発明にかかる情報処理装置の第1の効
果として、マンマシンインターフェース、ソフトウェア
及びハードウェアが一体となった装置であるため、ソフ
トウェアの販売がハードウェアの普及台数に制限されな
いことが挙げられる。また、ソフトウェアに最も適した
入力装置を備えることができることが挙げられる。
【0301】また、第2の効果として、ソフトウェア及
びハードウェアを含む各モジュール間のインターフェー
スを明確に定義付けたため、効率的でスピーディなアプ
リケーション開発が可能となったことが挙げられる。ま
た、新たにアプリケーションソフトウェアエンジンとい
う概念を導入したことによる同種アプリケーション開発
の効率化の達成が挙げられる。
【0302】さらに、第3の効果として、情報処理手段
内ハードウェアドライバ部及びマンマシンインターフェ
ースドライバ部は、本装置の備えるハードウェア(マン
マシンインターフェースを含む)のみを制御するための
ものであり、異なる機種間での互換性を保つための仕組
みや、新しい機器のドライバをインストールするための
仕組みを備える必要がないことが挙げられる。また、情
報処理手段内ハードウェアドライバ部及びマンマシンイ
ンターフェースドライバ部のプログラムサイズを小さく
できることによるメモリ資源の節約が挙げられる。
【0303】さらに、第4の効果として、実施例で用い
られている高速プロセッサを使用することにより、高速
プロセッサ内の各プロセッサが大きなローカルメモリを
有することなく、半導体メモリを効率的に共有可能とな
ることが挙げられる。これにより小さな回路規模で情報
処理手段を実現することができ、本装置の低コスト化と
小型化が達成される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明にかかる情報処理装置の一実施形態を
示したブロック図である。
【図2】 エンジン部の構成の具体例である。
【図3】 本発明にかかる情報処理装置の他の実施形態
を示したブロック図である。
【図4】 本発明にかかる情報処理装置のソフトウェア
及びハードウェアのモジュール構成を示す概略図であ
る。
【図5】 高速プロセッサOSによって制御されるタス
クの状態遷移図である。
【図6】 スクリプト言語を使用した場合の情報処理装
置の一実施形態を示したブロック図である。
【図7】 スクリプト言語を使用した場合の情報処理装
置の他の実施形態を示したブロック図である。
【図8】 スクリプト言語を使用した場合の本発明のモ
ジュール構成図である。
【図9】 実施例1のベースボールゲーム装置のシステ
ム構成を示した概略図である。
【図10】 実施例1のベースボールゲーム装置のゲー
ム画面の表示例である。
【図11】 実施例1のベールボールゲーム装置の電気
的構成を示すブロック図である。
【図12】 高速プロセッサの電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図13】 実施例1のベースボールゲーム装置のモジ
ュール構成の概略を示す図である。
【図14】 ベースボールゲームエンジンのグラフィッ
ク処理に着目した各部の構成の概略図である。
【図15】 サウンドドライバの起動からからBGMの
再生までの手順を示したフローチャートである。(その
1)
【図16】 サウンドドライバの起動からからBGMの
再生までの手順を示したフローチャートである。(その
2)
【図17】 サウンドドライバの起動からからBGMの
再生までの手順を示したフローチャートである。(その
3)
【図18】 サウンドドライバの起動からからBGMの
再生までの手順を示したフローチャートである。(その
4)
【図19】 実施例2の描画装置のシステム構成を示し
た概略図である。
【図20】 実施例2の描画装置のメイン画面の表示例
である。
【図21】 実施例2の描画装置本体部の電気的構成を
示すブロック図である。
【図22】 実施例2の描画装置のモジュール構成の概
略を示す図である。
【図23】 描画装置エンジンのグラフィック処理に着
目した構成の概略図である。
【図24】 実施例3の家庭用情報端末装置のシステム
構成を示した概略図である。
【図25】 実施例3の家庭用情報端末装置の電気的構
成を示すブロック図である。
【図26】 実施例3の家庭用情報端末装置のモジュー
ル構成の概略を示す図である。
【図27】 実施例4の射撃ゲーム装置のシステム構成
を示した概略図である。
【図28】 実施例4の射撃ゲーム装置の電気的構成を
示すブロック図である。
【図29】 実施例5のカラオケ装置のシステム構成を
示した概略図である。
【図30】 実施例5のカラオケ装置の電気的構成を示
すブロック図である。
【符号の説明】
1 マンマシンインターフェース手段 2 半導体メモリ 21 アプリケーションソフトウェアコンテンツ部 22 アプリケーションソフトウェアエンジン部 23 オペレーティングシステム部 24 情報処理手段内ハードウェアドライバ部 25 マンマシンインターフェースドライバ部 3 情報処理手段 31 中央演算処理プロセッサ 32 グラフィック処理プロセッサ 33 サウンド処理プロセッサ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 CB00 CB01 CC02 CC03 CC08 5B076 AA13 AB16 9A001 BB02 BB03 BB05 CC05 CC06 DD13 FF01 GG01 HH18 HH24 HH26 HH28 HH30 HH31 JJ25 JJ76 KK62

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】家庭用テレビ装置にビデオ信号及びオーデ
    ィオ信号を出力する情報処理装置であり、 マンマシンインターフェース手段と、半導体メモリと、
    情報処理手段とを備えており、 前記マンマシンインターフェース手段は、人間が本マン
    マシンインターフェース手段に対して与える押圧力、空
    間中の移動、音声の情報のうち1または複数を電気信号
    に変換し、 前記半導体メモリは前記情報処理手段を駆動するソフト
    ウェアを格納し、 前記ソフトウェアは、オペレーティングシステム部と、
    情報処理手段内ハードウェアドライバ部と、マンマシン
    インターフェースドライバ部と、アプリケーションソフ
    トウェアエンジン部と、アプリケーションソフトウェア
    コンテンツ部とからなり、 前記オペレーティングシステム部は、少なくとも、本ソ
    フトウェアに含まれる全てのタスクの状態制御と、タス
    クスケジューリングと、タスク間の共有資源管理と、割
    り込み制御とを司り、 前記情報処理手段内ハードウェアドライバ部は、前記情
    報処理手段内のハードウェア資源を効率的に扱うための
    ものであり、ドライバプログラムと、ドライバデータと
    からなり、 前記ドライバプログラムは、計1以上のタスクとサブル
    ーチンを含み、前記アプリケーションソフトウェアエン
    ジン部よりタスクの実行もしくはサブルーチンコールに
    よりその機能を利用されるものであり、 前記ドライバデータは、前記ドライバプログラムによっ
    て扱われるデータの集合であり、 前記マンマシンインターフェースドライバ部は、前記マ
    ンマシンインターフェース手段からの前記電気情報を効
    率的に前記アプリケーションソフトウェアエンジン部に
    伝達するものであり、計1以上のタスクとサブルーチン
    を含み、前記アプリケーションソフトウェアエンジン部
    よりタスクの実行もしくはサブルーチンコールによりそ
    の機能を利用されるものであり、 前記アプリケーションソフトウェアエンジン部は、前記
    アプリケーションソフトウェアコンテンツ部が必要とす
    る定型的な処理のうち、アプリケーションの種類に依存
    する処理を行うものであって、計1以上のタスクとサブ
    ルーチンを含み、後記アプリケーションソフトウェアコ
    ンテンツ部プログラムよりタスクの実行もしくはサブル
    ーチンコールによりその機能を利用されるものであり、 前記アプリケーションソフトウェアコンテンツ部は、ア
    プリケーションソフトウェアコンテンツ部プログラム
    と、アプリケーションソフトウェアコンテンツ部データ
    とからなり、 アプリケーションソフトウェアコンテンツ部プログラム
    は、本情報処理装置の目的を達成するための特有の処理
    を行うプログラムコードであって、1以上のタスクを含
    み、 アプリケーションソフトウェアコンテンツ部データは、
    前記アプリケーションソフトウェアコンテンツ部プログ
    ラムもしくは前記アプリケーションソフトウェアエンジ
    ン部によって扱われるデータの集合であり、 前記情報処理手段は、前記マンマシンインターフェース
    手段からの電気信号と、前記半導体メモリに格納されて
    いるソフトウェアとに基づいて演算処理を行い、映像情
    報及び音声情報を生成するものである、情報処理装置。
  2. 【請求項2】前記情報処理手段は、中央演算処理プロセ
    ッサと、グラフィック処理プロセッサと、サウンド処理
    プロセッサとを備えており、 中央演算処理プロセッサと、グラフィック処理プロセッ
    サと、サウンド処理プロセッサとはメモリ空間を共有
    し、そのメモリ空間に前記半導体メモリが配置されてお
    り、 前記中央演算処理プロセッサは、前記マンマシンインタ
    ーフェース手段からの前記電気情報と、前記ソフトウェ
    ア内のプログラムコードとに基づいて、前記グラフィッ
    ク処理プロセッサ及び前記サウンド処理プロセッサの制
    御を行い、 前記グラフィック処理プロセッサは、映像情報を発生す
    る手段を備え、 前記サウンド処理プロセッサは、音声情報を発生する手
    段を備えた、 請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】家庭用テレビ装置にビデオ信号及びオーデ
    ィオ信号を出力する情報処理装置であり、 マンマシンインターフェース手段と、半導体メモリと、
    情報処理手段とを備えており、 前記マンマシンインターフェース手段は、人間が本マン
    マシンインターフェース手段に対して与える押圧力、空
    間中の移動、音声の情報のうち1または複数を電気信号
    に変換し、 前記半導体メモリは前記情報処理手段を駆動するソフト
    ウェアを格納し、 前記ソフトウェアは、オペレーティングシステム部と、
    情報処理手段内ハードウェアドライバ部と、マンマシン
    インターフェースドライバ部と、スクリプト言語インタ
    プリタ部と、アプリケーションソフトウェアコンテンツ
    部とからなり、 前記オペレーティングシステム部は、少なくとも、本ソ
    フトウェアに含まれる全てのタスクの状態制御と、タス
    クスケジューリングと、タスク間の共有資源管理と、割
    り込み制御とを司り、 前記情報処理手段内ハードウェアドライバ部は、前記情
    報処理手段内のハードウェア資源を効率的に扱うための
    ものであり、ドライバプログラムと、ドライバデータと
    からなり、 前記ドライバプログラムは、計1以上のタスクとサブル
    ーチンを含み、前記スクリプト言語インタプリタ部より
    タスクの実行もしくはサブルーチンコールによりその機
    能を利用されるものであり、 前記ドライバデータは、前記ドライバプログラムによっ
    て扱われるデータの集合であり、 前記マンマシンインターフェースドライバ部は、前記マ
    ンマシンインターフェース手段からの前記電気情報を効
    率的に前記スクリプト言語インタプリタ部に伝達するも
    のであり、計1以上のタスクとサブルーチンを含み、前
    記スクリプト言語インタプリタ部よりタスクの実行もし
    くはサブルーチンコールによりその機能を利用されるも
    のであり、 前記スクリプト言語インタプリタは、後記スクリプト言
    語ソースコードを逐次解釈して、前記情報処理手段が解
    釈可能なオブジェクトコードを生成し実行するものであ
    り、 前記アプリケーションソフトウェアコンテンツ部は、ス
    クリプト言語ソースコードと、アプリケーションソフト
    ウェアコンテンツ部データとからなり、 前記スクリプト言語ソースコードは、本情報処理装置の
    目的を達成するための特有の処理を行うプログラムであ
    り、 前記アプリケーションソフトウェアコンテンツデータ
    は、前記スクリプト言語ソースコードもしくは前記スク
    リプト言語インタプリタ部によって扱われるデータの集
    合であり、 前記情報処理手段は、前記マンマシンインターフェース
    手段からの電気信号と、前記半導体メモリに格納されて
    いるソフトウェアとに基づいて演算処理を行い、映像情
    報及び音声情報を生成するものである、 情報処理装置。
  4. 【請求項4】前記情報処理手段は、中央演算処理プロセ
    ッサと、グラフィック処理プロセッサと、サウンド処理
    プロセッサとを備えており、 中央演算処理プロセッサと、グラフィック処理プロセッ
    サと、サウンド処理プロセッサとはメモリ空間を共有
    し、そのメモリ空間に前記半導体メモリが配置されてお
    り、 前記中央演算処理プロセッサは、前記マンマシンインタ
    ーフェース手段からの前記電気情報と、前記ソフトウェ
    ア内のプログラムコードとに基づいて、前記グラフィッ
    ク処理プロセッサ及び前記サウンド処理プロセッサの制
    御を行い、 前記グラフィック処理プロセッサは、映像情報を発生す
    る手段を備え、 前記サウンド処理プロセッサは、音声情報を発生する手
    段を備えた、 請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 【請求項5】さらに、一般通信回線を通じてデータ及び
    /またはプログラムを送受信することができる通信手段
    を備え、 前記情報処理手段は、前記マンマシンインターフェース
    手段からの電気信号と、前記半導体メモリに格納されて
    いるソフトウェアに加え、さらに通信手段から得られた
    データ及び/またはプログラムとに基づいて演算処理を
    行うものである、 請求項1又は2のいずれか1に記載の情報処理装置。
  6. 【請求項6】さらに、一般通信回線を通じてデータ及び
    /またはプログラムを送受信することができる通信手段
    を備え、 前記情報処理手段は、前記マンマシンインターフェース
    手段からの電気信号と、前記半導体メモリに格納されて
    いるソフトウェアに加え、さらに通信手段から得られた
    データ及び/またはプログラムとに基づいて演算処理を
    行うものである、 請求項3又は4のいずれか1に記載の情報処理装置。
  7. 【請求項7】前記マンンマシンインターフェース手段
    と、前記半導体メモリと、前記情報処理手段とは、単一
    の装置内に格納されている、 請求項1、2又は5のいずれか1に記載の情報処理装
    置。
  8. 【請求項8】前記マンンマシンインターフェース手段
    と、前記半導体メモリと、前記情報処理手段とは、単一
    の装置内に格納されている、 請求項3、4又は6のいずれか1に記載の情報処理装
    置。
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