JP2001340655A - ゲームプログラム配信システムおよびそれに用いる装置 - Google Patents

ゲームプログラム配信システムおよびそれに用いる装置

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JP2001340655A
JP2001340655A JP2000125832A JP2000125832A JP2001340655A JP 2001340655 A JP2001340655 A JP 2001340655A JP 2000125832 A JP2000125832 A JP 2000125832A JP 2000125832 A JP2000125832 A JP 2000125832A JP 2001340655 A JP2001340655 A JP 2001340655A
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game machine
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machine
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佐雅博 田甫
Hideya Akasaka
英也 赤坂
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照貴 村川
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    • G16ZINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 旧ゲーム機用ゲームプログラムを新ゲーム機
で利用可能にするゲームプログラム配信システムを提供
する。 【解決手段】 配信装置は、複数の旧ゲーム機用ゲーム
プログラム1〜nと、ゲームプログラム1〜nを新ゲー
ム機上で実行可能にするエミュレータプログラムと、所
望のゲームタイトルをプレイヤに選択させるためのゲー
ム選択プログラムとを記憶している。新ゲーム機と配信
装置とがインターネットを介して接続されたとき、配信
装置は新ゲーム機へゲーム選択プログラムを送信し(S
1)、その新ゲーム機におけるプレイヤに所望のゲーム
タイトルを選択させる(S2,S3)。配信装置は、選
択されたゲームタイトルのゲームプログラムとともにエ
ミュレータプログラムをゲーム機へ配信する(S4,S
5)。これによって、新ゲーム機で旧ゲーム機用のゲー
ムをプレイすることが可能になる(S6)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はゲームプログラム
配信システムおよびそれに用いる装置に関し、特に第1
のゲーム機とは異なる種類の第2のゲーム機用ゲームプ
ログラムを第1のゲーム機に配信し、第1のゲーム機に
おいて異機種用のゲームを楽しむことを可能にする技術
に関する。
【0002】
【従来技術】従来、据置型や携帯型のゲーム機用のゲー
ムソフトは、そのゲームプログラムが半導体メモリ(R
OM)を内蔵したカートリッジやCD−ROMのような
光学式記憶媒体などのゲーム情報記憶媒体に記録された
状態で販売されている。このゲームソフトは、所定の販
売経路を流通することにより、消費者であるプレイヤの
手に渡っていた。しかしながら、このような流通経路を
通ることやゲーム情報記憶媒体にゲームプログラムを記
録する製造工程などは、ゲームソフト自体の単価の上昇
や発売日の遅延などの要因となっていた。近年、このよ
うな問題を回避すべく、パソコンや携帯電話(以下、単
に「パソコン等」と呼ぶ)では、そのゲームプログラム自
体を電話回線やケーブルテレビ回線などの双方向情報伝
達媒体で提供されるインターネットを通じて配信する販
売形態が試みらている。このような状況から、最新のゲ
ーム機では予め本体にインターネットへの通信接続機能
を搭載したり、また、旧式のゲーム機では通信機能を付
加する通信アダプタを接続したりすることにより、上述
した販売形態に対応できるような試みがなされている。
【0003】例えば、パソコン等にゲームプログラムを
配信する配信システムでは、ゲームプログラムを配信す
るためのサーバー装置とパソコン等とから構成されてい
る。サーバー装置は、パソコン等用に複数種類のゲーム
プログラムを記憶している。また、パソコン等には、ホ
ームページ閲覧用ソフトがインストールされている。パ
ソコン等の使用者は、ホームページ閲覧用ソフトによっ
て、インターネットを介したサーバー装置と通信可能に
接続し、そのサーバー装置から所望のゲームプログラム
をダウンロードすることにより、ゲームプログラムの配
信を受けている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、現在の
ところ、携帯型や据置型のゲーム機では、上述したパソ
コン等のような配信システムは構築されておらず、その
ようなパソコン等の配信システムを、ゲーム機用に単に
導入しても有効に利用できないという問題もある。すな
わち、パソコンや携帯電話では、大多数が共通のアーキ
テクチャ(又は「プラットホーム」とも言う)を採用して
いるので、そのアーキテクチャ上で利用可能なゲームプ
ログラムをサーバー装置側に用意しておけば、大多数の
者が所望のゲームプログラムの配信を受け、そのゲーム
をプレイすることが可能である。しかし、携帯型や据置
型のゲーム機では、大多数のゲーム機が新旧世代機種
間、上位下位機種間又はメーカ間で異なるアーキテクチ
ャを採用するのが一般的であるので、他機種用のゲーム
プログラムを利用できないという問題がある。また、上
述したように、インターネットを通じてゲームプログラ
ムを配信を受けることができるゲーム機は、最新のもの
や新たな通信アダプタを付加した一部の機種に限られる
ので、インターネットを通じて配信することができるゲ
ームプログラムの種類自体が少ないという問題がある。
従来、これらの問題点によってゲームプログラムを配信
するためのシステムの利用価値が乏しかった。
【0005】それゆえに、この発明の目的は、双方向情
報伝達媒体を通じてゲームプログラムの配信を受けるこ
とが可能なゲーム機において、他機種のゲーム機のゲー
ムプログラムを実行可能にすることにより、より多くの
ゲームプログラムの配信を可能にするゲームプログラム
配信システム及びそれに用いる装置を提供することであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、第1のアーキテクチャを採用した第1のゲーム機(実
施例との対応を示せば、ビデオゲーム機20)に対し
て、ゲームプログラム配信装置(ゲームプログラム配信
装置30)から双方向情報伝送媒体(通信回線70)を
介してゲームプログラムを配信するゲームプログラム配
信システム(ゲームプログラム配信システム10)であ
る。ゲームプログラム配信装置は、プログラム記憶手段
(ハードディスク33)および配信処理手段(CPU3
1,ルータ36等)を備えている。プログラム記憶手段
は、少なくとも、第1のゲーム機とは異なる第2のアー
キテクチャを採用しかつ処理能力の低い第2のゲーム機
用の複数のゲームプログラムと、第2のゲーム機をエミ
ュレーションさせることにより、第2のゲーム機用ゲー
ムプログラムを第1のゲーム機で実行可能にするための
少なくとも1つのエミュレータプログラムと、第1のゲ
ーム機側の表示画面に各ゲームプログラムのゲームタイ
トルを表示させ、その表示された各ゲームタイトルの中
からプレイヤに所望のゲームタイトルを選択させるゲー
ム選択プログラムとを記憶している。配信処理手段は、
双方向情報伝達媒体を介して、ゲーム選択プログラムを
第1のゲーム機に送信することにより、第1のゲーム機
においてゲーム選択プログラムを実行させて所望のゲー
ムタイトルを選択させ、選択されたゲームタイトルを示
す情報が双方向情報伝達媒体を介して返信されたとき、
ゲームタイトルのゲームプログラムとともにそのゲーム
プログラムを第1のゲーム機において実行可能にするエ
ミュレータプログラムを第1のゲーム機に配信する。第1
のゲーム機は、双方向情報伝達媒体を介して送られてき
たゲーム選択プログラムを実行して各ゲームタイトルを
表示画面に表示する処理手段(CPU21,GPU24
等)、表示画面に表示された各ゲームタイトルの中から
所望のゲームタイトルを選択させる選択手段(CPU2
1,コントローラ40)、および、ゲームプログラム配
信装置から配信されてきたデータを記憶する配信データ
記憶手段(ワークRAM25,メモリカード60)を備
える。すなわち、ゲームプログラム配信システムは、第
1のゲーム機の処理手段において、ゲームプログラム配
信装置から配信したエミュレータプログラムに基づいて
ゲームプログラムを実行させることにより、第2のゲー
ム機用ゲームプログラムのゲームを第1のゲーム機にお
いてプレイ可能にしたことを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の発明は、第1のゲーム機
とは異なる少なくとも2種類のアーキテクチャの第2の
ゲーム機用のゲームプログラムを含み、少なくとも2種
類のアーキテクチャの第2のゲーム機をそれぞれエミュ
レーションする少なくとも2つのエミュレータプログラ
ムを含むものである。この発明によれば、ゲームプログ
ラム配信装置は、第1のゲーム機において特定の第2の
ゲーム機用ゲームプログラムが選択されたとき、そのゲ
ームプログラムとともにそのゲームプログラムを実行可
能にする種類のエミュレータプログラムを第1のゲーム
機に配信する。これによって、第1のゲーム機におい
て、そのエミュレータプログラムに基づいてプレイヤに
選択されたゲームのプレイを可能にする。
【0008】請求項3に記載の発明は、ゲーム選択プロ
グラムとして、プレイヤに所望のゲームタイトルの概要
を把握させるために仮選択させるプログラムと、第1の
ゲーム機に配信させる所望のゲームタイトルを本選択さ
せるプログラムとが含まれる。そして、プログラム記憶
手段は、さらに、プレイヤによって所望のゲームタイト
ルが仮選択されたときに、そのゲームタイトルのゲーム
プログラムによって提供されるゲームの概要の少なくと
も一部を示す予備的ゲーム情報を第1のゲーム機側の表
示画面に表示させる予備的プログラムが記憶されてい
る。配信処理手段は、プレイヤによって所望のゲームタ
イトルが仮選択され、その選択されたゲームタイトルを
示す情報が返信されてきたとき、予備的プログラムを第
1のゲーム機に配信する。また、配信処理手段は、プレ
イヤによって所望のゲームタイトルが本選択され、その
選択されたゲームタイトルを示す情報が返信されてきた
とき、当該ゲームタイトルのゲームプログラムとともに
そのゲームプログラムを第1のゲーム機において実行可
能にするエミュレータプログラムを第1のゲーム機に配
信する。これによって、第1のゲーム機おいて仮選択さ
れてとき、第1のゲーム機側に仮選択されたゲームタイ
トルの概要が出力し、本選択されたとき、エミュレータ
プログラムに基づいて選択されたゲームのプレイを可能
にする
【0009】請求項4に記載の発明は、予備的プログラ
ムがゲームの概要をアニメーションによってデモンスト
レーションするプログラムである。
【0010】請求項5に記載の発明は、予備的プログラ
ムがゲームの概要を静止画像で表示するためのプログラ
ムである。
【0011】請求項6に記載の発明は、予備的プログラ
ムがゲームの概要を文章で説明するコメント文を表示す
るプログラムである。
【0012】請求項7に記載の発明は、予備的プログラ
ムがゲームの概要の説明を音声出力するためのプログラ
ムである。
【0013】請求項8に記載の発明は、第1のアーキテ
クチャを採用した第1のゲーム機に対して、双方向情報
伝達媒体を介してゲームプログラムを配信するゲームプ
ログラム配信装置である。ゲームプログラム配信装置
は、プログラム記憶手段と配信処理手段とを備える。プ
ログラム記憶手段は、少なくとも、第1のゲーム機とは
異なる第2のアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低
い第2のゲーム機用の複数のゲームプログラムと、第2
のゲーム機をエミュレーションさせることにより、第2
のゲーム機用のゲームプログラムを第1のゲーム機で実
行可能にするための少なくとも1つのエミュレータプロ
グラムと、第1のゲーム機側の表示画面に各ゲームプロ
グラムのゲームタイトル表示させ、その表示された各ゲ
ームタイトルの中からプレイヤに所望のゲームタイトル
を選択させるゲーム選択プログラムとを記憶している。
配信処理手段は、双方向情報伝達を介して、ゲーム選択
プログラムを第1のゲーム機に送信することにより、第1
のゲーム機においてゲーム選択プログラムを実行させて
所望のゲームタイトルを選択させ、選択されたゲームタ
イトルを示す情報が双方向情報伝達媒体を介して返信さ
れたとき、ゲームタイトルのゲームプログラムとともに
そのゲームプログラムを第1のゲーム機において実行可
能にするエミュレータプログラムを第1のゲーム機に配
信する。
【0014】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム選択プログラム
をゲーム機側で実行させることにより表示される第2の
ゲーム機用の複数のゲームタイトルの中から所望のゲー
ムタイトルをプレイヤに選択させている。そして、配信
処理手段は、選択された第2のアーキテクチャを採用す
る第2のゲーム機(例えば、下位機種又は旧機種)用ゲ
ームプログラムとともにそのゲームプログラムを実行可
能にするためのエミュレータプログラムを第1のアーキ
テクチャを採用する第1のゲーム機(例えば、上位機種
又は新機種)に配信して、第1のゲーム機において第2
のゲーム機用ゲームプログラムの実行を可能にしてい
る。つまり、ゲームプログラムと、そのゲームプログラ
ムに対応するエミュレータプログラムとの両プログラム
をプレイヤに選択させないので、ゲームプログラムが第
2のゲーム機用であることをプレイヤに意識させるよう
な煩雑な操作をさせることなく、第2のゲーム機用のゲ
ームを第1のゲーム機において提供することができる。
また、単一種類のゲーム機に対してより多くの種類のゲ
ーム機用ゲームプログラムの配信が可能になるので、ゲ
ームプログラムを配信するシステムの利用価値が高まる
という等の特有の効果が奏される。特に、旧機種用ゲー
ムプログラムを双方向情報媒体を介して配信し、そのゲ
ームプログラムを新機種上で実行可能にさせることは、
遊戯者により安価にゲームプログラムを提供できる効果
がある。また、ゲームソフトメーカは、新たなゲーム開
発費を投じることなく、旧ゲームプログラムによってさ
らなる収益を得ることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】<第1実施例>以下、図面を参照
してこの発明の一実施形態に係る第1実施例を説明す
る。図1はこの発明の一実施例のゲームプログラム配信
システムの全体を示すブロック図である。
【0016】図1において、ゲームプログラム配信シス
テム10は、大きく分けて、新機種又は上位機種である
第1のゲーム機の一例のゲーム機20(以下、単に「ゲ
ーム機20」と呼ぶ)と、旧機種又は下位機種用ゲーム
プログラムを配信可能に記憶したゲームプログラム配信
装置30(以下、単に「配信装置30」と呼ぶ)と、ゲ
ーム機20と配信装置30を情報流通可能に結ぶインタ
ーネットに利用される双方向情報伝達媒体の一例の通信
回線70とから構成される。ゲーム機20には、ゲーム
のためのキャラクタ(オブジェクトともいう)又はカー
ソルの移動やキャラクタの動作を指示するための操作手
段の一例のコントローラ40、ゲーム画像を表示するた
めの表示装置の一例の家庭用テレビジョン受像機(以下
「TV」と略称)50、およびメモリカード60が着脱
自在に装着される。
【0017】ゲーム機20は、CPU21(中央処理ユ
ニット)等の各種電子部品を備える。CPU21には、
バスを介してGPU(画像処理ユニット)22が接続さ
れるとともに、SPU(サウンド処理ユニット)23,
モデム24,ワークRAM(作業用メモリ)25,VR
AM(ビデオメモリ)26,コントローラ接続ポート2
7,メモリカード接続ポート28及びDVDドライブ2
9がそれぞれ接続される。GPU23およびSPU24
には、TV50が接続される。モデム24には、インタ
ーネットに利用される電話回線やケーブルテレビ回線な
どの通信回線40が接続される。コントローラ接続ポー
ト27には、ジョイスティックやコントロールパッドな
どのコントローラ40が接続される。メモリカード接続
ポート28には、必要に応じてゲームの途中経過をバッ
クアップデータを記憶するためのメモリカード60が着
脱自在に接続される。DVDドライブ29には、例えば
本ゲーム機用のゲームプログラムなどが記憶した図示し
ないDVD−ROMなどのゲーム情報記憶媒体が装着さ
れる。
【0018】具体的には、CPU21は、第1の種類の
アーキテクチャの命令を処理するものであり、起動に際
してゲーム機20に内蔵されるプログラムROM(図示
せず)に記憶されたオペレーションプログラムに基づい
て、ゲームシステム全体を制御し又は管理するものであ
る。例えば、CPU21は、DVDドライブ29にDV
D−ROM等が装着されたときに、そのDVD−ROM
から読み出したゲームプログラムに基づくゲームのため
の処理を行い、一方、配信装置30からインターネット
70を介してゲームプログラムの配信を受けたときに、
そのゲームプログラムに基づく処理を行う。CPU21
は、その他に画像処理以外の処理例えば、DVDの記録
データの読出制御,モデム24によってインターネット
を介した配信装置30に通信可能に接続する通信制御,
ワークRAM25やVRAM26の書込み又は読出し制
御,コントローラ40による入力データの読込制御,G
PU23の制御,SPU24の制御、ゲーム処理のため
の各種演算処理等の処理を行う。また、CPU21は、
コントローラ40からの入力信号をコントローラ接続ポ
ート27を通じて受取り、入力信号に応じてゲーム画像
を変化させるように処理なども行う。
【0019】GPU23は、CPU21からの指示に応
じてジオメトリ演算処理やレンダリング処理などの画像
表示のための処理を行う。SPU24は、CPU21か
らの指示に応じて、TV50のスピーカ(図示せず)か
ら音声を発生させるための音声信号の生成・出力などの
処理を行う。ワークRAM25は、CPU21の演算結
果等を適宜記憶したり、プログラムデータ(第1のゲー
ム機用ゲームブログラム又は第2のゲーム機用ゲームブ
ログラムとエミュレータ)を記憶するものである。VR
AM26は、ゲーム画像の構成する表示データ(ピクセ
ル単位の色データ)を一時記憶するものであり、GPU
23によって読み出し又は書込み制御される。メモリカ
ード60は、SRAM,フラッシュメモリ等の書込み読
み出し可能な半導体メモリを内蔵しており、通信回線7
0を利用したインターネットを介して配信されたゲーム
プログラムやゲームの途中経過のバックアップデータを
記憶するものである。
【0020】図2はゲームプログラム配信装置のブロッ
ク図である。図2において、配信装置30は、CPU3
1等を含むコンピュータであり、いわゆるインターネッ
ト接続用のサーバー装置の機能も備えている。具体的に
は、CPU31には、バスを介してメモリ32,ハード
ディスク33,キーボード33,CRTディスプレイ3
5およびルータ36がそれぞれ接続されている。
【0021】CPU31は、ハードディスク33に記憶
されているメインプログラム(オペレーションシステム
プログラム,デバイスドライバ,通信処理プログラムな
どの各種のプログラムを含む)に基づいて、装置全体を
制御し又は管理するものである。特に、本実施例におい
ては、CPU31は、通信回線70を利用したインター
ネットを介して、ゲーム機20にゲームプログラムおよ
びエミュレータプログラムを送信に関する処理を行う。
CPU31におけるその他の処理,メモリ32,ハード
ディスク33,キーボード34,CRTディスプレイ3
5,ルータ36の機能については、一般的なサーバー装
置やパソコンと同様であるのでその説明を省略する。
【0022】図3はハードディスク33の記憶データを
図解的に示した図であり、図4は記憶データの詳細を示
した図であり、図5はエミュレータプログラムの一例を
図解的に示した図である。次に、ハードディスク33に
記憶されているゲーム選択プログラム,各種ゲームプロ
グラムおよびエミュレータプログラムについて、図3〜
図5を参照しながら説明する。
【0023】図3に示すように、ハードディスク33は
記憶領域33a〜33dを含み、各記憶領域33a〜3
3dは次に説明する各種のプログラムを記憶している。
記憶領域33aは、本配信装置30のCPU31によっ
て実行されるメインプログラムを記憶している。メイン
プログラムは、CPU31で解釈可能な命令で構成され
ており、各種デバイスドライバ,オペレーションシステ
ムプログラム及び通信プログラム等を含む。
【0024】記憶領域33bは、ゲーム機20のCPU
21によって実行されるゲーム選択プログラムを記憶し
ている。ゲーム選択プログラムは、CPU21で解釈可
能な命令で構成されており、ゲームプログラム1〜nの
ゲームタイトルリスト,記憶されているゲームタイトル
等のメニュー表示プログラム,および配信開始プログラ
ム等を含み、必要に応じて書くゲームプログラムに適用
されるエミュレータプログラムの種類または要否等のエ
ミュレータ関連情報を含む。
【0025】各記憶領域33c1〜33cnは、ゲーム
機20とは異なる第2のアーキテクチャを採用した第2
のゲーム機(図示せず;旧ゲーム機又は下位機種のゲー
ム機)のCPUによって実行されるゲームプログラム1
〜nを記憶している。各ゲームプログラム1〜nは、図
4(a)に示すように、旧ゲーム機のCPUで解釈(又
は処理)可能な命令で構成されており、ゲームタイト
ル,ゲーム制御のためのプログラム,画像表示のための
データ(及び/又は画像処理プログラム)及び音声処理
のための音声データ(又は音声プログラ)等をそれぞれ
含む。
【0026】記憶領域33dは、ゲーム機20のCPU
によって実行されるエミュレータプログラムを記憶して
いる。エミュレータプログラムは、CPU21で解釈可
能な命令で構成されており、ゲーム機20において旧ゲ
ーム機をエミュレーションすることにより、旧ゲーム機
用ゲームプログラムの実行を可能にするためののプログ
ラムを含む。図4(b)に示すように、本実施例のエミ
ュレータプログラムは、旧ゲーム機のCPUを主にエミ
ュレーションするCPUエミュレータプログラムと、旧
ゲーム機のGPUを主にエミュレーションするGPUエ
ミュレータプログラムとを含む例を説明する。このエミ
ュレータプログラムは、後述するが、例えば第2のゲー
ム機用の命令を第1のゲーム機用の命令に変換するよう
な命令語の変換テーブル等によって実現される。従っ
て、ゲーム制御プログラムに含まれる各命令(例えば
A,D,T…)は、CPU21(及び/又はGPU2
4)によって直接解釈不可能な命令であり、エミュレー
タプログラムを使用して変換されることによって始め
て、CPU21の処理可能な命令となる。
【0027】図5に示すように、エミュレーションプロ
グラムは、第2のゲーム機用のゲームプログラムを構成
する各命令(A,B,…,J又はK+L)を受け取った
場合、その命令に対応するCPU21の行うべき処理
(a,b,…,j又はk1)を指示するための命令に変
換するように、予め変換すべき複数の命令とそれに対応
する変換後の命令を変換テーブルに記憶しておく。そし
て、第2のゲーム機用の命令が与えられる毎に、受け取
った命令に対応するCPU21用の命令に変換して、C
PU21で実行させることにより、命令がエミュレーシ
ョンされる。具体的には、第2のゲーム機用ゲームプロ
グラムの命令Aが与えられたときは、その命令Aに対応
する第2のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチ
ャーに適合する命令に変換されて、その命令に応じた処
理aが行われる。この処理aは、例えば第1のゲーム機
20のアーキテクチャーによる複数の命令a1〜a3で
構成される場合もある。また、第2のゲーム機用ゲーム
プロマラムによる命令が画像処理専用の命令(例えば
T,U)の場合は、画像処理用エミュレータによってC
PU21又はGPU24のアーキテクチャーに適合する
命令に変換され、それに応じた処理(t1+t2+t3
等)が行われる。これらの処理は、ゲーム機20におい
て行われるものであるので、その詳細を後述する。
【0028】上述したゲーム選択プログラム,ゲームプ
ログラム1〜n,及びエミュレータプログラムは、配信
装置30のルータ36から通信回線70を利用したイン
ターネットを介して、ゲーム機20に送信され、そのゲ
ーム機20上において処理される。
【0029】図6はそのメインルーチン(ゼネラルフロ
ー)を示し、図中、破線で囲まれたフローはゲーム機2
0における処理を、そのフロー以外のフローは配信装置
30における処理を示すものである。次に、図6に示す
フローチャートを参照しながら、ゲームプログラム配信
システム10における動作を説明する。なお、ゲーム機
20と配信装置30とが通信回線70を利用したインタ
ーネットを介して通信可能に接続されが、ゲーム機20
と配信装置30とを通信可能にする接続/切断する処理
および通信処理等は、いわゆるパソコンとサーバ装置と
のインターネットを介した一般的な処理と何ら変わらな
いので、その詳細な説明は省略する。
【0030】ステップ(図では「S」の記号で省略して
示す)1において、配信装置30は、ゲーム機20と通
信可能になると、メインプログラムに基づいて、ハード
ディスク33の記憶領域33bからゲーム選択プログラ
ムを読み出す。そして、そのゲーム選択プログラムがイ
ンターネットを介したゲーム機20へ送信される。
【0031】ステップ2において、ゲーム機20は、ゲ
ーム選択プログラムを実行することにより、複数のゲー
ムタイトルを選択可能に表示する。具体的には、まず、
配信装置30から送信されてきたゲーム選択プログラム
がワークRAM25に記憶される(図3参照)。そし
て、そのゲーム選択プログラムに含まれるメニュー表示
・選択プログラムが実行される。これによって、ゲーム
選択プログラムにゲームタイトルリストのデータに基づ
いて、配信装置30側に記憶されているゲームプログラ
ムのゲームタイトルが表示される。例えば、図7に示す
ように、ゲームタイトル選択画面51がテレビ50の画
面に表示される。このゲームタイトル選択画面51は、
好ましくは、ゲームタイトルの一連のシリーズ毎にまと
められた複数(実施例では3つ)のレイヤ画面52a〜
52cで構成される。レイヤ画面52a〜52cには、
各画面を選択するためのタグが付けられる。このタグに
は、ゲームタイトルのシリーズ名が表示されている。こ
れらのゲームタイトルは、第1のゲーム機20とはアー
キテクチャの異なりかつ処理速度が低い旧世代のビデオ
ゲーム機(第2のゲーム機)用のゲームタイトルであ
る。なお、ゲームタイトルの表示は、この実施例に限る
ものではなく、適宜変更して表示されることを指摘して
おく。
【0032】ステップ3において、ゲームタイトルの選
択処理が行われる。具体的には、ゲームタイトル選択画
面51上には、コントローラ40によって操作可能なカ
ーソル53が表示されているので、遊戯者は画面を見な
がらカーソル53を操作して希望のゲームタイトルを選
択する。すなわち、プレイヤは、プレイを希望するシリ
ーズ名のタグをクリックすることにより、任意のシリー
ズのレイヤ画面52a〜52cを選択し、そのシリーズ
の任意のゲームタイトルを例えばクリックすることによ
り、希望のゲームタイトルを選択する。
【0033】ステップ4において、選択されたゲームタ
イトルはゲーム選択プログラムに含まれる配信指示プロ
グラムによって認識され、そのゲームタイトルを示すデ
ータとともにゲームプログラムの配信を開始させる指示
情報が配信装置30へ返信される。
【0034】ステップ5において、配信装置30は、ゲ
ーム機20から返信されてきたデータに応じたゲームプ
ログラムと、そのゲームプログラムの実行を可能にする
エミュレータプログラムとをゲーム機20へ配信する。
具体的には、CPU31は、返信されてきたデータと配
信の開始の指示情報とを受信し、それらをメモリ32に
記憶する。そして、CPU31は、そのゲームタイトル
のデータに応じたゲームタイトルのゲームプログラムを
検索し、そのゲームプログラムを記憶領域33cから読
み出すとともに、そのゲームプログラムに関連付けられ
たエミュレータプログラムも記憶領域33dから読み出
し、その後、エミュレータプログラムとゲームプログラ
ムをゲーム機20へ配信する。
【0035】ステップ6において、ゲーム機20は、配
信装置30から配信されてきたエミュレータプログラム
とゲームプログラムをワークRAM25および/または
メモリカード60に記憶する。具体的には、CPU21
は、配信装置30から順次送信されてくるエミュレータ
プログラムとゲームプログラムのデータを順次受信し、
そのデータをワークRAM25に順次書き込む。そし
て、すべてのプログラムのデータの受信を終了すると、
ワークRAM25に記憶したエミュレータプログラムと
ゲームプログラムとをメモリカード60に書き込む。こ
れによって、メモリーカード60の記憶領域61にはエ
ミュレータプログラムが、記憶領域62にはゲームプロ
グラムがそれぞれ記憶される。なお、ワークRAM25
の記憶容量が十分ではない場合には、順次受信するデー
タを一定量ずつワークRAM25内に蓄え、その一定量
のデータを順次メモリカード60に書き込むこともでき
る。また、例えば、メモリカード60に記憶させること
なく、ワークRAM25などの揮発性又は不揮発性の内
蔵メモリに記憶させることもできる。
【0036】ゲーム機20側にエミュレータプログラム
およびゲームプログラムが記憶された後は、プレイヤの
操作によって配信装置30との接続が切断される。その
後は、プレイヤの操作に応じて、CPU21は、エミュ
レータプログラムに基づいてゲームプログラムを実行し
て、旧ゲーム機用のゲームが開始される。
【0037】図8は、ゲーム機20におけるハードウエ
アとオペレーションシステムと各種プログラムとの階層
構造の図解図である。次に、エミュレータプログラムと
ゲーム機20との関係について図8を参照しながら説明
する。ゲーム機20(第1のゲーム機)のハードウエア
上で、オペレーションシステムのプログラムが実行され
る。DVDドライブ29にDVD−ROMが装着されて
いるときは、そのDVD−ROMからゲーム機20用の
ゲームプログラム読み出され、そのゲームプログラムは
オペレーションシステムのプログラム上で(又はオペレ
ーションシステムのプログラムを介在してCPU21に
よって)処理される。一方、旧ゲーム機(第2のゲーム
機)用ゲームプログラムが記憶されているメモリカード
60がメモリカード接続ポート28に装着されていると
きは、そのメモリカード60のゲームプログラムを実行
する。この場合、ゲームプログラムはゲーム機20とは
異なるアーキテクチャーでありかつ処理能力が低い旧ゲ
ーム機用ゲームプログラムであるので、ゲーム機20の
オペレーションシステム上では直接実行することができ
ない。そこで、ゲーム機20では、旧ゲーム機用ゲーム
プログラムを処理可能にするために、旧ゲーム機をエミ
ュレーションするエミュレータプログラムをオペレーシ
ョンシステム上で走らせて、そのエミュレータ上で第2
のゲーム機用のゲームプログラムを実行させるように処
理する。
【0038】ここで、第1のゲーム機(上位機種又は新
機種)であるゲーム機20と、第2のゲーム機(下位機
又は旧機種)である旧ゲーム機(図示せず)との関係を
説明する。両者は、異なるアーキテクチャーを採用して
いるので、本来ハード的には互換性がない。例えば、旧
ゲーム機のCPUが8ビット機,16ビット機又は32
ビット機であれば、ゲーム機20のCPU21は、それ
らより処理能力がはるかに高いものが用いられ、例えば
64ビット以上のCPUである。この場合に、ゲーム機
20のCPU21と、旧ゲーム機のCPUとは、実行で
きる命令(マシン語)の種類が一般的に異なるので、ア
ーキテクチャーの異なる旧ゲーム機用のゲームプログラ
ムをゲーム機20上で処理することができない。そこ
で、ゲーム機20上で旧ゲーム機をエミュレーションさ
せて、その旧ゲーム機用ゲームプログラムの命令をゲー
ム機20のCPU21用の命令に変換するエミュレータ
プログラムを用いる。例えば、旧ゲーム機がCPUとG
PUを備えている場合には、エミュレータプログラム
は、好ましくは、CPUにおける演算処理関係をエミュ
レーションするCPUエミュレータプログラムと、GP
Uにおける画像処理関係をエミュレーションするGPU
エミュレータプログラムとを含む。例えば、本願出願人
の販売に係るビデオゲーム機を例に説明すれば、旧ゲー
ム機(第2のゲーム機)としては、8ビット機のファミ
リーコンピュータ,ゲームボーイ(登録商標),16ビ
ット機のスパーファミコン(登録商標)及び64ビット
機のNintendo64のいずれか1機種である。ま
た、ゲーム機20(第1のゲーム機)としては、例えば
Nintendo64以上の処理能力を備え、アーキテ
クチャの異なる新機種または上位機種のゲーム機であ
る。
【0039】次に、旧ゲーム機用ゲームプログラムを実
行する際のゲーム機20における具体的な処理について
説明する。メモリカード60がゲーム機20に装着され
ているときには、そのメモリカード60からエミュレー
タプログラムが読み出され、そのエミュレータプログラ
ムがワークRAM25に書込まれる。CPU21は、そ
のエミュレータプログラムに基づいて、メモリカード6
0からゲームプログラムを順次読み出して実行する。こ
れにより、ゲーム機20においてそのゲームプログラム
に基づくゲームがプレイヤによってプレイ可能になる。
【0040】次に、図9を参照して、エミュレータプロ
グラムに基づく第2のゲーム機用プログラムの処理の詳
細を説明する。なお、この処理動作の理解を容易にする
ために、図18に示す従来例による旧ゲーム機のCPU
及びGPUによる処理(機能フロー)と、図9に示す本
願のエミュレータプログラムによる処理とを関連して説
明する。従来では、第2ゲーム機のゲーム機によってゲ
ームキャラクタ又はオブジェクト等の図形が表示される
とき、図18に示すように、第2ゲーム機のCPUが命
令A,Bを実行し(V1〜V3)、その後GPUが命令
Tに基づく処理(V4〜V6)を実行していた。この場
合、第2ゲーム機のCPUにとっては、命令AがCPU
内のAレジスタに値Yを書込む命令であり、命令BがC
PUのAレジスタに値Zを加算する命令であり、命令T
がAレジスタの値に基づく図形を表示させるまでの処理
を第2ゲーム機のGPUにさせるための命令である。
【0041】エミュレータプログラムは、図10に示す
ように、第2ゲーム機のCPU,GPUや第2ゲーム機
に含まれるワークRAM,VRAMなどを仮想的に再現
するための仮想設定領域を、ゲーム機20のワークRA
M25内に割り当てている。例えば、仮想CPU設定領
域には、第2ゲーム機のCPUに内蔵される各レジスタ
に相当する仮想レジスタ等が所定のアドレスに割り当て
られている。これは、例えば第2のゲーム機のCPUの
特定レジスタ(一例ではAレジスタ)に相当する仮想A
レジスタをワークRAM25の特定アドレスの記憶領域
に設定しておき、第2ゲーム機のCPUのAレジスタに
対する処理があれば、CPU21はワークRAM25に
設定した特定アドレスの仮想Aレジスタにアクセスする
ことにより、第2ゲーム機のCPU,GPUの機能をエ
ミュレーションする。第2ゲーム機のGPU、ワークR
AM, V−RAMなども同様にエミュレーションする。
【0042】まず、ステップ11において、エミュレー
タプログラムは、図形を表示するためのプログラムを実
行するために、そのプログラムを構成する命令Aを読み
出しい、その命令Aに対応する処理aを行う。具体的に
は、エミュレータプログラム(CPUエミュレータ)
は、ワークRAM25内の特定アドレスを割り当てられ
ている第2ゲーム機のCPUのAレジスタに相当する仮
想Aレジスタに値Yを書き込む。なお、この処理aは、
CPU21で直接実行可能な命令a1,a2,a3で実
行されるものである。
【0043】続くステップ12において、命令Bが読出
され、その命令Bに対応する処理bが行われる。具体的
には、CPU21は、仮想Aレジスタに記憶されている
値Yを読出し、この値Yに値Zを加算した値(Y+Z)
を算出する。そして、この値(Y+Z)を再び仮想Aレ
ジスタに書込む。
【0044】さらに、ステップS13,14,15にお
いて、命令Tが読出され、その命令Tに対応する処理t
1,t2,t3が順次行われる。この命令Tは、第2ゲ
ーム機のCPUが、Aレジスタの値を第2ゲーム機のG
PUに渡し、そのGPUに図形を描画させる処理を行わ
せるためのものである。具体的には、CPU21は、G
PUエミュレータプログラムに基づいて次のような処理
を行う。すなわち、まず、処理t1を実行することによ
り、ワークRAM25の仮想Aレジスタから値(Y+
Z)が読出され、その値(Y+Z)が仮想GPU設定領
域の専用レジスタに書き込まれる。次に、処理t2を実
行することにより、専用レジスタに書込まれた値(Y+
Z)に基づいて例えばジオメトリ演算などの演算処理を
行うことにより、第2ゲーム機のVRAMに相当する仮
想VRAM領域に図形データを生成する。さらに、処理
t3を実行することにより、仮想VRAM領域内の図形
データに基づいて、VRAM26内に図形が生成され
る。そして、CPU21は、GPUに図形描画の指示を
与える。GPU22は、V−RAM内の図形に基づく画
像を生成し、その画像データをテレビに出力する(ステ
ップ16)。ゲーム機20における以上の処理によっ
て、第2ゲーム機用のゲームプログラムによって表示さ
れるゲーム画面とほぼ同じゲーム画面がテレビ50に表
示される(ステップ17)。なお、コントローラ40か
らの入力があれば、それに応じた第2ゲーム機用のゲー
ムプログラムの命令が順次読み出され、その命令に対応
する処理が順次実行される。このようにして、第2ゲー
ム機用のゲームソフトをアーキテクチャーの異なるゲー
ム機20によって実行可能にしている。
【0045】これによって、インターネットなどを利用
して配信されてきた旧ゲーム機用のゲームを本ゲーム機
20上で手軽にプレイさせることができる。また、旧ゲ
ーム機用のゲームプログラムは、新しいタイプのゲーム
機20用のゲームプログラムに比べて比較的小さいの
で、通信回線70によって配信させても比較的短時間で
受信することができる。さらに、旧ゲーム機用ゲームプ
ログラムをゲーム機20用に改変する必要がないので、
ユーザーにゲームプログラムを安価に提供できる利点も
ある。また、ソフトメーカは、既存のゲームプログラム
の配信によってさらに新たな収益を得ることができると
いう利点もある。
【0046】〔第2実施例〕図11は第2実施例に係る
配信装置30のハードディスク33の記憶データを図解
的に示した図であり、図12はエミュレータ対応リスト
データの概要を示す図であり、図13は上述したステッ
プ5の変形フローである。第2実施例と上述した実施形
態(図3参照)と異なる点は、下位機種である少なくと
も2種類の旧ゲーム機(第2のゲーム機:図示せず)用
の複数種類のゲームプログラム(ゲームプログラム1〜
n)と、各種類の旧ゲーム機をエミュレーションする少
なくとも2つエミュレータプログラム(本変形例では3
種類:エミュレータプログラムα,β,γ)とがハード
ディスク33に記憶されていることにある。なお、本願
出願人の販売に係るビデオゲーム機に例にとれば、8,
16,64ビット機のいずれか2機種に適用される複数
本のゲームプログラムを記憶したものであり、少なくと
も2種類のゲーム機用ゲームプログラムの各命令を変換
するためのエミュレータプログラムを下位機種の機種数
に応じた数(少なくともαとβの2種類;例えば、αは
16ビット用を128ビット用に変換し、βは64ビッ
ト用を128ビット用に変換するエミュレータとなる)
だけ記憶した場合である。
【0047】具体的には、ハードディスク33は、図1
1に示すように、記憶領域33d1〜33d3と記憶領
域33eとをさらに備える。記憶領域33d1にはエミ
ュレータプログラムαが、記憶領域33d2にはエミュ
レータプログラムβが、記憶領域33d3にはエミュレ
ータプログラムγが、それぞれ記憶されている。また、
記憶領域33eには、図12に示すように、各ゲームタ
イトルのゲームプログラムと、エミュレータα,β,γ
のいずれかを関連付けるエミュレータ対応リストデータ
が記憶されている。
【0048】次に、図11及び図12に示す第2実施例
のような情報又はプログラムが格納されたハードディス
ク33を用いてゲームプログラムを配信する場合を、図
13のフローチャートを参照して説明する。この場合の
処理は、特に、図6のフローチャートにおけるステップ
5の処理内容を変えることによって達成することができ
る。
【0049】既に説明したステップ3,4において、特
定のゲームタイトルが選択され、その情報を配信装置3
0が受信したときは、続くステップS5において、その
ゲームタイトルのゲームプログラムとともに、そのゲー
ムプログラム用のエミュレータプログラムとが配信され
る。具体的には、図13に示すように、ステップ21に
おいて、配信装置30のCPU31は、受信したデータ
に含まれるゲームタイトルのデータを取り出し、そのゲ
ームタイトルを把握する。そして、ステップ22におい
て、ハードディスク33の記憶領域33eに記憶されて
いるエミュレータ対応リストデータを読み出し、ゲーム
タイトルとエミュレータプログラムとの対応関係を参照
する。これにより、ゲーム機20側で選択されたゲーム
タイトルのゲームプログラム用のエミュレータプログラ
ムを把握する。さらに、ステップ23において、CPU
31は、ゲームタイトルのゲームプログラムとともにエ
ミュレータプログラムを所定の記憶領域から読み出し、
それらのプログラムをメモリ32に記憶して配信準備を
行う。最後に、ステップ24において、メモリ32に記
憶したエミュレータプログラムとともにゲームプログラ
ムをゲーム機20へ配信する。これらの処理によって、
ゲーム機20は、プレイヤが選択したゲームタイトルの
ゲームプログラムとともに、そのゲームプログラムを実
行可能にするエミュレータプログラムを受けることがで
きる。
【0050】具体的には、プレイヤが例えばゲームタイ
トルiを選択した場合は、ステップ21においてゲーム
タイトルiのゲームプログラムiが把握される。続くス
テップS22において、ゲームプログラムiをゲーム機
20で実行可能にするエミュレータプログラムβが選択
される。そして、ステップ23においてゲームプログラ
ムiとエミュレータプログラムβとがハードディスク3
3から読み出され、24において、エミュレータプログ
ラムβとゲームプログラムiとがゲーム機20へ向けて
配信される。以降、上述したステップS6と同様の動作
が行われる。このように、ステップ1〜4,21〜2
4,6の処理によって、プレイヤが選択した旧ゲーム機
用のゲームタイトルのゲームプログラムがゲーム機20
に配信され、そのゲーム機20においてアーキテクチャ
が異なる複数種類の旧ゲーム機用のゲームプログラムの
ゲームをプレイすることが可能となる。
【0051】これによって、それぞれアーキテクチャー
の異なる8ビット機,16ビット機及び64ビット機
(第2のゲーム機)用に開発されたシリーズのゲームソ
フト(例えば、8ビット機用のスーパーマリオ1,2,
3と、16ビット機用のスーパーマリオワールドと、6
4ビット機用のスーパーマリオ64)を、単一種類のゲ
ーム機20(第1のゲーム機)上でプレイすることがで
きる。すなわち、単一種類のゲーム機に対して配信する
ことができるゲームタイトルの種類を増やすことができ
るので、ゲームを配信するシステムを据置型や携帯型の
ゲーム機を含むシステムに導入することによる利用価値
を高めることができる。さらに、一連のシリーズゲーム
を単一のゲーム機上でプレイできるので、プレイヤは先
に発売された旧作のシリーズゲームを楽しみながら、ゲ
ームのルールを順次覚えることもでき、いきなり最新の
ゲーム機用のゲームをプレイする場合に比べて、ゲーム
の難易度が急激に高くなった印象を防げ、難易度が段階
的に高められ、シリーズの全てのゲームのクリア率を高
められ、使用者の満足度も高められる利点もある。
【0052】〔第3実施例〕図14は第3実施例に係る
配信装置30のハードディスク33の記憶データを図解
的に示した図であり、図15はデモ用プログラム対応リ
ストデータの概要を示す図である。第3実施例と上述の
実施例および第2実施例と異なる点は、プレイヤがゲー
ムタイトルを選択する際に、ゲームタイトルのゲームの
概要を示す情報を出力させるようにしたことである。ゲ
ームの概要を示す情報を出力するものとして、この第3
実施例では、例えばデモンストレーションをアニメーシ
ョンで表示する場合について説明する。なお、図14中
に括弧書きで示した部分は第2実施例を示し、括弧書き
以外の部分は第1実施例を示す。
【0053】具体的には、ハードディスク33は、図1
4に示すように、記憶領域33fおよび記憶領域33g
をさらに備える。記憶領域33fにはデモ用プログラム
DP1〜DPnが、記憶領域33gにはデモ用プログラ
ム対応リストデータが、それぞれ記憶されている。デモ
用プログラムDP1〜DPnは、ゲームプログラム1〜
nのゲームにおける少なくとも一部のアニメーションを
ゲーム機20に接続されたTV50に表示させるプログ
ラムである。また、デモ用プログラム対応リストデータ
は、図15に示すように、ゲームタイトル1〜nと、デ
モ用プログラムDP1〜DPnとをそれぞれ関連付けた
データである。
【0054】図16は第3実施例のゲームプログラム配
信システムにおける動作を説明するためのフローチャー
トであり、図17は第3実施例で表示される表示画面を
示す図である。次に、図16及び図17を参照してこの
第3実施例の動作を説明する。なお、図16では、既に
説明したフローチャートと重複する部分に同一符号を付
してその説明を省略する。
【0055】図16に示すように、ステップ1,2によ
って、TV50にゲームタイトルが表示される。このと
き、プレイヤは、所望のゲームタイトルのゲームの概要
を把握するため、そのゲームタイトルを仮選択(例え
ば、シングルクリック)する。仮選択されたことに応じ
て、ステップ31,32の処理が行われ、仮選択された
ゲームタイトルのアニメーションがTV50で表示され
る(デモンストレーションされる)。そして、そのアニ
メーションによって所望のゲームタイトルであることを
把握したプレイヤは、そのゲームタイトルを本選択(例
えば、ダブルクリック)する。本選択されたことに応じ
て、ステップ3〜6(図6参照)の処理が行われ、ゲー
ム機20にゲームプログラムが配信される。一方、その
アニメーションによって所望のゲームタイトルでないこ
とをプレイヤが把握したときは、他のゲームタイトルを
さらに仮選択する。この仮選択によって、ステップ31
〜34が繰り返される。
【0056】具体的には、ステップ2において、図17
に示すように、TV50にはゲーム選択画面51が表示
され、その画面上にカーソル53が表示される。なお、
このとき、デモ画面54はまだ表示されていない。
【0057】ステップ31において、プレイヤに所望の
ゲームタイトル(例えばドクターマリオ:以降、「ゲー
ムタイトルi」とする)をカーソル53によって仮選択
(例えばシングルクリック)させる。これに応じて、ス
テップ32において、ゲーム機20のCPU21によっ
て実行されているゲーム選択プログラムは、その仮選択
されたことを検出し、そのゲームタイトルiとともに仮
選択されたことを示すデータを配信装置30へ送信す
る。
【0058】ステップ33において、配信装置30のC
PU31は、送信されてきたデータに含まれるゲームタ
イトルiおよびそのゲームタイトルiが仮選択されてい
ることを把握すると、ハードディスク33の記憶領域3
3gに記憶されているデモ用プログラム対応リストデー
タを参照する。このリストデータによって、CPU31
は、仮選択されたゲームタイトルiに対応する例えばデ
モ用プログラムDPiを記憶領域33fから読み出し、
そのデモ用プログラムiをゲーム機20に配信する。
【0059】ステップS34において、ゲーム機20の
CPU21は、配信装置30から受け取ったデモ用プロ
グラムiを実行する。この実行によって、図17に示す
ように、ゲーム選択画面51上にデモ画面54が表示さ
れ、そのデモ画面54においてドクターマリオのゲーム
のデモンストレーションがアニメーションで表示され
る。
【0060】ステップS35において、プレイヤは、デ
モ画面54に表示されたアニメーションを認識し、その
ゲームが自分の希望するものであるときには、カーソル
53によってゲームタイトルを本選択する。ゲーム選択
プログラムは、ゲームタイトルが本選択されると、その
ゲームタイトルとともに本選択されたことを示すデータ
を配信装置30に送信する。これによって、ゲームプロ
グラム配信システム10にでは、図7のステップS3〜
S6の処理と同様の処理を行い実行され、プレイヤの所
望のゲームプログラム及びエミュレータプログラムがゲ
ーム機20に配信される。一方、ステップ35におい
て、再度、仮選択がされたときには、ステップ31〜3
4の処理が繰り返し行われる。
【0061】これによって、プレイヤは、旧機種又は下
位機種である第2のゲーム機用ゲームプログラムのゲー
ムの内容を把握することができるので、より確実に所望
のゲームの配信を受けることができる。すなわち、ゲー
ムプログラムの配信を受けた後に、希望するゲームでは
無かったなどのミスを防いで、ゲームプログラムの配信
によって生じる購入コストを下げることができる利点が
ある。
【0062】なお、この第3実施例では、ゲームの概要
を出力する方法として、ゲームのデモンストレーション
をアニメーションで表示される方法を例にとって説明し
たが、例えば、アニメーションの換わりに、ゲームにお
ける静止画像を表示させることや、ゲームの概要を説明
したコメント文を表示させるようにすることもできる。
すなわち、デモ用プログラムの換わりに、コメント文の
テキストデータ又は静止画像の画像データを含むプログ
ラムをゲーム機20に送信することで、そのプログラム
をゲーム機20のCPU21に実行させる。これによっ
て、ゲーム機20に接続されたTV50のゲーム選択画
面51のデモ画面54には、アニメーションの換わり
に、コメント文または静止画像が表示される。この場合
には、静止画像にすることで通信時間を短時間にするこ
とができるので、プレイヤはより迅速にゲームの概要を
把握することができる利点がある。
【0063】また、アニメーションの換わりに、TV5
0のスピーカから音声を出力させることもできる。すな
わち、デモ用プログラムの換わりに、音声データを含む
プログラムをゲーム機20に送信することで、そのプロ
グラムをCPU21及びSPU23に実行させる。これ
によって、TV50のスピーカからゲームの概要が音声
で発生する。この場合には、プレイヤは、音声によって
容易にゲームの概要を把握することができる利点があ
る。
【0064】さらに、この発明の適用例として、出願人
の製造・販売に係る旧世代のゲーム機のゲームソフト
を、次世代のゲーム機20に使用可能にする場合を説明
した。しかし、当然のことながら、自社の旧世代と次世
代のゲーム機間に限らず、他社のゲーム機間でも適用す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲームプログラム配信シ
ステムのブロックである。
【図2】ゲームプログラム配信装置のブロック図であ
る。
【図3】配信装置のハードディスクの記憶データを図解
的に示した図である。
【図4】記憶データの詳細を示した図である。
【図5】エミュレータプログラムの一例を図解的に示し
た図である。
【図6】ゲームプログラム配信システムの動作を説明す
るためのメインフローチャートである。
【図7】本実施例の表示画面の一表示態様を示す図であ
る。
【図8】ハードウエアとオペレーションシステムと各種
プログラムとの階層構造の図解図である。
【図9】エミュレータプログラムの動作を説明するため
のフローチャートである。
【図10】ワークRAM内の模式図である。
【図11】第2実施例に係るハードディスクの記憶デー
タを図解的に示した図である。
【図12】エミュレータ対応リストデータを説明するた
めの図である。
【図13】第2実施例に係るステップ5の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図14】第3実施例に係るハードディスクの記憶デー
タを図解的に示した図である。
【図15】デモ用プログラム対応リストデータを説明す
るための図である。
【図16】第3実施例に係るゲームプログラム配信シス
テムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図17】第3実施例に係る表示画面の一表示態様を示
す図である。
【図18】従来のCPU,GPUの処理の原理を説明す
るためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 … ゲームプログラム配信システム 20 …
ビデオゲーム機 30 … ゲームプログラム配信装置 33 … ハードディスク 40 … コントローラ
50 … テレビジョン受像機 70 … 通信回線
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Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1のアーキテクチャを採用した第1のゲ
    ーム機に対して、ゲームプログラム配信装置から双方向
    情報伝送媒体を介してゲームプログラムを配信するゲー
    ムプログラム配信システムであって、 前記ゲームプログラム配信装置は、プログラム記憶手段
    および配信処理手段を備え、 前記プログラム記憶手段は、 少なくとも、前記第1のゲーム機とは異なる第2のアー
    キテクチャを採用しかつ処理能力の低い第2のゲーム機
    用の複数のゲームプログラムと、 前記第2のゲーム機をエミュレーションさせることによ
    り、前記第2のゲーム機用ゲームプログラムを前記第1
    のゲーム機で実行可能にするための少なくとも1つのエ
    ミュレータプログラムと、 前記第1のゲーム機側の表示画面に前記各ゲームプログ
    ラムのゲームタイトルを表示させ、その表示された各ゲ
    ームタイトルの中からプレイヤに所望のゲームタイトル
    を選択させるゲーム選択プログラムとを記憶し、 前記配信処理手段は、 前記双方向情報伝達媒体を介して、前記ゲーム選択プロ
    グラムを第1のゲーム機に送信することにより、前記第
    1のゲーム機においてゲーム選択プログラムを実行させ
    て所望のゲームタイトルを選択させ、選択されたゲーム
    タイトルを示す情報が前記双方向情報伝達媒体を介して
    返信されたとき、前記ゲームタイトルのゲームプログラ
    ムとともにそのゲームプログラムを第1のゲーム機にお
    いて実行可能にするエミュレータプログラムを第1のゲ
    ーム機に配信し、 前記第1のゲーム機は、 前記双方向情報伝達媒体を介して送られてきたゲーム選
    択プログラムを実行して前記各ゲームタイトルを表示画
    面に表示する処理手段、 前記表示画面に表示された各ゲームタイトルの中から所
    望のゲームタイトルを選択させる選択手段、および、 前記ゲームプログラム配信装置から配信されてきたデー
    タを記憶する配信データ記憶手段を備え、 それによって、前記処理手段が前記ゲームプログラム配
    信装置から配信されたエミュレータプログラムに基づい
    て、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記
    第2のゲーム機用ゲームプログラムのゲームを前記第1
    のゲーム機においてプレイ可能にしたことを特徴とす
    る、ゲームプログラム配信システム。
  2. 【請求項2】 前記複数のゲームプログラムは、前記第
    1のゲーム機とは異なる少なくとも2種類のアーキテク
    チャの第2のゲーム機用のゲームプログラムを含み、 前記エミュレータプログラムは、前記少なくとも2種類
    のアーキテクチャの異なる第2のゲーム機をそれぞれエ
    ミュレーションする少なくとも2種類のエミュレータプ
    ログラムを含む、請求項1に記載のゲームプログラム配
    信システム。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム選択プログラムは、プレイヤ
    に所望のゲームタイトルの概要を把握させるために仮選
    択させるプログラムと、前記第1のゲーム機に配信させ
    る所望のゲームタイトルを本選択させるプログラムとを
    含み、 前記プログラム記憶手段は、プレイヤによって所望のゲ
    ームタイトルが仮選択されたときに、そのゲームタイト
    ルのゲームプログラムによって提供されるゲームの概要
    の少なくとも一部を示す予備的ゲーム情報を前記第1の
    ゲーム機側に出力する予備的プログラムをさらに記憶
    し、 前記配信処理手段は、 プレイヤによって所望のゲームタイトルが仮選択され、
    その選択されたゲームタイトルを示す情報が返信されて
    きたとき、前記予備的プログラムを前記第1のゲーム機
    に配信し、 プレイヤによって所望のゲームタイトルが本選択され、
    その選択されたゲームタイトルを示す情報が返信されて
    きたとき、当該ゲームタイトルのゲームプログラムとと
    もにそのゲームプログラムを前記第1のゲーム機におい
    て実行可能にするエミュレータプログラムを前記第1の
    ゲーム機に配信する、請求項1または請求項2に記載の
    ゲームプログラム配信システム。
  4. 【請求項4】 前記予備的プログラムは、ゲームの概要
    をアニメーションによってデモンストレーションするプ
    ログラムである、請求項3に記載のゲームプログラム配
    信システム。
  5. 【請求項5】 前記予備的プログラムは、ゲームの概要
    を静止画像で表示するためのプログラムである、請求項
    3に記載のゲームプログラム配信システム。
  6. 【請求項6】 前記予備的プログラムは、ゲームの概要
    を文章で説明するコメント文を表示するためのプログラ
    ムである、請求項3に記載のゲームプログラム配信シス
    テム。
  7. 【請求項7】 前記予備的プログラムは、ゲームの概要
    の説明を音声出力するためのプログラムである、請求項
    3に記載のゲームプログラム配信システム。
  8. 【請求項8】 第1のアーキテクチャを採用した第1のゲ
    ーム機に対して、双方向情報伝達媒体を介してゲームプ
    ログラムを配信するゲームプログラム配信装置であっ
    て、 プログラム記憶手段および配信処理手段を備え、 前記プログラム記憶手段は、少なくとも、 前記第1のゲーム機とは異なる第2のアーキテクチャを
    採用しかつ処理能力の低い第2のゲーム機用の複数のゲ
    ームプログラムと、 前記第2のゲーム機をエミュレーションさせることによ
    り、前記第2のゲーム機用のゲームプログラムを前記第
    1のゲーム機で実行可能にするための少なくとも1つの
    エミュレータプログラムと、 前記第1のゲーム機側の表示画面に前記各ゲームプログ
    ラムのゲームタイトルを表示させ、その表示された各ゲ
    ームタイトルの中からプレイヤに所望のゲームタイトル
    を選択させるゲーム選択プログラムとを記憶し、 前記配信処理手段は、前記双方向情報伝達を介して、前
    記ゲーム選択プログラムを第1のゲーム機に送信するこ
    とにより、前記第1のゲーム機においてゲーム選択プロ
    グラムを実行させて所望のゲームタイトルを選択させ、
    選択されたゲームタイトルを示す情報が前記双方向情報
    伝達媒体を介して返信されたとき、前記ゲームタイトル
    のゲームプログラムとともにそのゲームプログラムを第
    1のゲーム機において実行可能にするエミュレータプロ
    グラムを第1のゲーム機に配信することを特徴とする、
    ゲームプログラム配信装置。
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