KR20090122445A - 화상생성장치, 화상처리방법, 정보기록매체 및 프로그램 - Google Patents
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Abstract
복제 생성부(240)는, 취득된 대상체 정보로부터, 현재의 적 캐릭터와 같은 형태(거동)로 되는 복제 대상체를 생성한다. 대상체 배치부(250)는, 시점에서부터 적 캐릭터(대응하는 적 캐릭터)까지의 거리나 화각 등에 의거해서, 복제 대상체를 축소한다. 그리고, 예를 들어, 시계 영역(시야 절두체)에 있어서의 전방의 글립면에 배치한다. 윤곽 화상 생성부(260)는 복제 대상체로부터 전용 세이더에 의해 윤곽을 추출해서 윤곽화상을 생성한다. 그리고, 화상 묘화부(270)는, 최전면의 윤곽 대상체를 포함하는 각 대상체의 화상을 묘화한다.
화상생성장치, 복제 생성부, 대상체 배치부, 윤곽 화상 생성부
Description
본 발명은, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상을, 처리부하를 적절하게 억제하면서 표시하는 것이 가능한 화상생성장치, 화상처리방법, 정보기록매체 및 프로그램에 관한 것이다.
종래부터, 3차원 표시의 액션 게임이나 스포츠 게임 등에 있어서, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상이 각종 표시되어 있다. 예를 들어, 자기 캐릭터(아군 캐릭터)나 적 캐릭터의 위치 등을 나타내는 레이더 화면(레이더 맵)을, 게임 화상(플레이 중인 시야 화상)에 중첩해서 표시하는 등이다.
플레이어는, 이러한 레이더 화면으로부터, 예를 들어, 적 캐릭터의 배치나 거리 등을 인식하여, 게임 화상의 표시만으로는 파악하기 어려운 게임 전체의 상황을 포착할 수 있게 되어 있다.
일례로서, 사커(soccer) 게임에 있어서, 경기 상황에 따라서 표시 범위 등을 변화시킨 레이더 화면(레이더 맵)을 표시하는 비디오 게임(게임 시스템)의 기술도 개시되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
특허문헌 1: 일본국 공개특허 평11-128538호 공보(제4-7쪽, 제4도).
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
전술한 바와 같은 레이더 화면에서는, 각 캐릭터를 단순한 도형 등으로 표현하고 있다. 그 때문에, 레이더 화면을 본 플레이어는, 각 캐릭터의 위치 등에 대해서는 파악할 수 있지만, 캐릭터 개개의 거동(어떠한 움직임을 하고 있을지 등)까지를 추측할 수는 없다.
또, 캐릭터의 상태(스테이터스(status) 등)에 따라서, 도형의 색이나 형상을 변화시킨 레이더 화면을 표시할 경우도 있지만, 단순해서 재미가 결여되는 것이었다. 또한, 스테이터스 등을 알 수 있더라도, 역시, 캐릭터의 거동까지는 파악할 수 없는 것이 현 상황이었다.
그 때문에, 캐릭터의 거동을 플레이어에게 알리기 위해서, 레이더 화면에서, 캐릭터를 모방한 도형 등을 캐릭터의 움직임에 맞춰서 움직이는, 소위 애니메이션 표시를 행하는 것 등도 생각된다.
그러나, 복잡한 애니메이션 표시를 행하기 위해서는, 프리렌더링된(prerendered)(미리 렌더링된) 동화상 재생과 조합시키거나, 동적으로 텍스처를 생성한다고 하는 전용의 묘화처리를 가할 필요가 있었다. 그리고, 전용의 묘화처리를 가함으로써, 처리부하가 커져 버린다고 하는 문제가 있었다.
또, 동화상 재생과 조합시켰을 경우에는, 애니메이션 표시의 내용이 한정되어버리기(몇 개로 고정되어 버리기) 때문에, 쌍방향성(interactive)이 결여된 것으로 되어버린다고 하는 문제도 있었다. 또한, 동적으로 텍스처를 생성할 경우에도, 요구 사양이 지나치게 높아져서 대응할 수 있는 기종이 한정되어(범용성이 낮아져), 메모리 용량의 제한이 더욱 가해지는 등의 문제가 있었다.
그 때문에, 처리부하를 적절하게 억제하면서, 캐릭터와 같은 거동의 화상을 표시할 수 있도록 하는 기술이 요구되고 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위한 것으로서, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상을, 처리부하를 적절하게 억제하면서 표시하는 것이 가능한 화상생성장치, 화상처리방법 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
본 발명의 제1관점에 관한 화상생성장치는, 복제 생성부, 대상체 배치부, 윤곽 생성부 및 화상 묘화부를 포함해서 구성된다.
우선, 복제 생성부는, 3차원 가상공간 내에 배치되는 특정 대상체(예를 들어, 적 캐릭터)로부터 복제 대상체를 생성한다. 또, 대상체 배치부는, 생성된 상기 복제 대상체를, 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거리에 의거하여 축소하면서, 시점위치의 근방에 배치한다. 윤곽 생성부는, 배치된 상기 복제 대상체로부터, 시점위치를 기준으로 한 윤곽 화상을 생성한다. 그리고, 화상 묘화부는, 생성된 상기 윤곽 화상과 특정 대상체를 중첩시킨 표시 화상을 묘화한다.
이와 같이, 복제 대상체가 축소되어서 최전면에 배치되어, 그 윤곽이 추출된 윤곽 화상이 적 캐릭터와 중첩된 게임 화상이 생성되게 된다. 이 윤곽 화상은, 항상 최전면에 표시되고, 게다가, 특정 대상체와 완전히 같은 움직임을 하는 것으로 된다(중첩된 채 움직이게 된다). 그 때문에, 플레이어는, 특정 대상체가 차폐물에 숨어서 본래 보이지 않는 것 같은 상황이더라도, 그 특정 대상체의 거동을 윤곽 화상으로부터 알 수 있을 수 있어, 게임 상황을 파악하기 쉬워진다. 또한, 통상의 묘화 시스템에 전용의 처리를 추가할 필요가 없기 때문에, 처리부하를 적절하게 억제할 수 있다.
이 결과, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상을, 처리부하를 적절하게 억제하면서 표시할 수 있다.
상기 복제 생성부는 특정 대상체와 동일하게 되는 복제 대상체를 생성하고, 상기 대상체 배치부는 시점위치를 기준으로 해서 시선방향 및 화각(畵角)을 포함하는 조건에 따라서 축소하면서, 시점위치에 대해서 최전면에 복제 대상체를 배치해도 된다.
이 경우, 특정 대상체가 배치되는 가상공간 내의 위치가 달라도, 묘화 시 그 특정 대상체와 정확히 중첩하는(일치하는) 것처럼 복제 대상체를 배치할 수 있다.
상기 대상체 배치부, 상기 윤곽 생성부 및 상기 화상 묘화부를 적어도 묘화 사이클마다 제어하는 묘화 제어부를 추가로 구비해도 된다.
이 경우, 묘화 사이클(예를 들어, 1/60초마다)에 각 처리가 행해지기 때문에, 특정 대상체의 움직임과 완전히 동일한 움직임을 윤곽 화상으로 애니메이션 표시할 수 있다.
상기 대상체 배치부는, 상기 복제 생성부에 의해 생성된 상기 복제 대상체를 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거리에 의거해서 축소하는 축소부와, 축소된 상기 복제 대상체를 시점위치의 근방으로 되는 소정 위치에 배치하는 배치부를 구비해도 된다.
이 경우, 특정 대상체가 배치되는 가상공간 내의 위치가 달라도, 묘화 시 그 특정 대상체와 정확히 중첩하는(일치하는) 것처럼 복제 대상체를 배치할 수 있다.
본 발명의 제2관점에 관한 화상처리방법은, 복제 생성 스텝, 대상체 배치 스텝, 윤곽 생성 스텝 및 화상 묘화 스텝을 포함해서 구성된다.
우선, 복제 생성 스텝에서는, 3차원 가상 공간 내에 배치되는 특정 대상체(예를 들어, 적 캐릭터)로부터 복제 대상체를 생성한다. 또, 대상체 배치 스텝에서는, 생성된 상기 복제 대상체를, 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거리에 의거해서 축소하면서, 시점위치의 근방에 배치한다. 윤곽 생성 스텝에서는, 배치된 상기 복제 대상체로부터, 시점위치를 기준으로 한 윤곽 화상을 생성한다. 그리고, 화상 묘화 스텝에서는, 생성된 상기 윤곽 화상과 특정 대상체를 중첩시킨 표시 화상을 묘화한다.
이와 같이, 복제 대상체가 축소되어서 최전면에 배치되어, 그 윤곽이 추출된 윤곽 화상이 적 캐릭터와 중첩된 게임 화상이 생성되게 된다. 이 윤곽 화상은, 항상 최전면에 표시되고, 게다가, 특정 대상체와 완전히 동일한 움직임을 하는 것으로 된다(중첩된 채 움직이게 된다). 그 때문에, 플레이어는, 특정 대상체가 차폐물에 숨어서 본래 보이지 않는 것 같은 상황이더라도, 그 특정 대상체의 거동을 윤곽 화상으로부터 알 수 있을 수 있어, 게임 상황을 파악하기 쉬워진다. 또한, 통상의 묘화 시스템에 전용의 처리를 추가할 필요가 없기 때문에, 처리부하를 적절하게 억제할 수 있다.
이 결과, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상을, 처리부하를 적절하게 억제하면서 표시할 수 있다.
본 발명의 제3관점에 관한 정보기록매체는, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를, 상기 화상생성장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다.
본 발명의 제4관점에 관한 프로그램은, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를, 상기 화상생성장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 당해 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는 상기 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매될 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상을, 처리부하를 적절하게 억제하면서 표시할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 화상생성장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 3A는 복제 대상체를 축소하는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 3B는 복제 대상체를 축소하는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 4A는 복제 대상체 정보를 배치하는 상황에 대해서 설명하기 위한 모식도;
도 4B는 복제 대상체를 배치하는 상황에 대해서 설명하기 위한 모식도;
도 5A는 윤곽 화상을 설명하기 위한 모식도;
도 5B는 윤곽 화상을 설명하기 위한 모식도;
도 6은 구체적인 게임 화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 화상생성 처리의 일례를 나타낸 순서도.
<부호의 설명>
100: 게임장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 화상생성장치
210: 대상체 정보 기억부 220: 조작접수부
230: 위치 관리부 240: 복제 생성부
250: 대상체 배치부 260: 윤곽 화상 생성부
270: 화상 묘화부 280: 묘화 제어부
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임 장치에 본 발명이 적용되는 실시예를 설명하지만, 각종 컴퓨터, PDA(Personal Data Assistants), 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이러한 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 등가인 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(제1실시예)
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 화상생성장치가 실현되는 전형적인 게임 장치의 개요구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 화상생성장치가 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기억되고, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출해서, CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는, 게임장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 거쳐서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)는, 조작 입력에 따라서, 문자열(메시지) 등의 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 거쳐서 착탈 가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 거쳐서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처 리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링해서, 소정의 시점 위치에서부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는 ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것이며, NIC(110)는, 예를 들어, LAN(Local Area Network)을 구성할 때 에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 게임장치(100)는 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 유저로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또한, 본 실시예의 게임장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널 컴퓨터 등)를 화상생성장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 게임장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상 처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또한, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 화상생성장치로서 기능한다.
(화상생성장치의 개요구성)
도 2는 본 실시예에 따른 화상생성장치의 개요구성을 나타낸 모식도이다. 이 화상생성장치는, 일례로서, 플레이어에 의해 조작되는 캐릭터(자기 캐릭터)가 적진에 잠입하여, 몸을 숨기면서 첩보활동 등을 행하는 3차원의 액션 게임에 있어서, 적 캐릭터의 거동을 나타내는 화상 등을 생성하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
화상생성장치(200)는, 대상체 정보 기억부(210), 조작 접수부(220), 위치 관리부(230), 복제 생성부(240), 대상체 배치부(250), 윤곽 화상 생성부(260), 화상 묘화부(270) 및 묘화 제어부(280)를 구비한다.
우선, 대상체 정보 기억부(210)는 가상 공간 내에 배치되는 자기 캐릭터(아군 캐릭터), 적 캐릭터, 수목 및 건물 등의 대상체에 대한 정보를 기억한다. 구체적으로는, 각 대상체의 3D(3차원) 모델의 정보가 기억되어 있다. 또한, 적 캐릭터는 후술하는 레이더 화면에 표시되는 특정 대상체로 되어 있다.
그리고, RAM(103) 등이 이러한 대상체 정보 기억부(210)로서 기능할 수 있다.
조작 접수부(220)는, 플레이어가 조작하는 자기 캐릭터에 대한 동작 지시 등의 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 조작 접수부(220)는, 소정 방향으로 이동하거나, 벽 등에 붙거나, 웅크리거나, 엎드리는 등의 동작에 대응한 복수의 버튼(일례로서, 컨트롤러(105)에 배치된 방향 키(key), A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼 등)의 어느 하나가 플레이어로부터 눌림으로써, 주인공 캐릭터를 향한 조작 입력을 접수한다. 또, 컨트롤러(105)는 이러한 조작 접수부(220)로서 기능할 수 있다.
위치 관리부(230)는, 자기 캐릭터나 적 캐릭터라고 하는 가상공간 내에서 위치가 변화되는 대상체의 위치 정보(현재 위치나 방향 등)를 관리한다. 예를 들어, 자기 캐릭터는, 조작 접수부(220)에 의해서 접수한 이동 지시 등에 따라서, 가상공간 내의 위치나 방향이 변화되기 때문에, 위치 관리부(230)에 그 위치정보가 관리된다. 또, 적 캐릭터도 소정의 로직(logic)에 따라서 적절하게 이동하고, 가상 공간 내의 위치 등이 변화되기 때문에, 마찬가지로 위치 정보가 관리된다.
또한, RAM(103) 및 CPU(101)가 이러한 위치 관리부(230)로서 기능할 수 있다.
복제 생성부(240)는, 레이더 화면을 작성하기 위해서, 적 캐릭터와 완전히 동일한 대상체로 되는 복제 대상체를 생성한다.
구체적으로, 복제 생성부(240)는, 대상체 정보 기억부(210)로부터 적 캐릭터의 대상체 정보를 독출하여, 복제 대상체를 생성한다. 또한, 생성된 복제 대상체는, 복제원의 대상체(적 캐릭터의 대상체)와 데이터적으로도 완전히 대응된 것으로 된다. 즉, 적 캐릭터가 움직인(어떠한 동작을 한) 때에는, 그것과 같은 움직임이 동시에 복제 대상체에도 행해지도록 대응되어 있다. 그 때문에, 적 캐릭터의 현상(현재의 행동거지)이 그대로 복제 대상체의 현상과 동등하게 된다.
복제 생성부(240)는, 이러한 복제 대상체를 적 캐릭터의 대상체로부터 복제해서 생성한다. 또, 복제 생성부(240)는, 복제를 행할 때에, 예를 들어, 시점위치로부터의 시계 영역 내에 위치하는 것에만 한정해서, 복제 대상체를 생성해도 된다.
대상체 배치부(250)는, 복제 생성부(240)에 의해 생성된 복제 대상체를 적당하게 축소하면서, 시점위치의 가장 가까이(최전면)에 배치한다.
구체적으로, 대상체 배치부(250)는 축소부(251)와 배치부(252)를 포함하고 있다.
축소부(251)는 생성된 복제 대상체를 시점위치에서부터 적 캐릭터까지의 거리 등에 의거해서 축소한다.
구체적으로는, 도 3A에 나타낸 바와 같이, 시점(V)으로부터 적 캐릭터(대상체(Oj))까지의 거리(L) 및 화각(θ) 등을 구한다. 그리고, 구한 거리(L) 및 화각(θ) 등에 의거해서, 도 3B에 나타낸 바와 같이, 복제 대상체(F)를 축소한다(여기서는, 축소 후의 것을 복제 대상체(F')로 나타내고 있다).
또, 후술하는 바와 같이 축소한 복제 대상체를 클립면상(시계 영역의 최전면)에 배치할 경우에는, 시점에서 클립면까지의 거리와, 시점에서부터 적 캐릭터까지의 거리와의 비율 등을 가미해서 복제 대상체(F)를 축소한다.
배치부(252)는, 축소부(251)에 의해 축소된 복제 대상체를, 시점에 대해서 최전면에 배치한다.
구체적으로는, 도 4A에 나타낸 바와 같이, 시점(V)의 바로 앞에 복제 대상체(F)를 배치하거나, 또는, 도 4B에 나타낸 바와 같이, 시계 영역(시야 절두체(view-frustum))(VF)의 전방의 클립면(FC) 상에 복제 대상체를 배치한다.
즉, 배치부(252)는, 표시 시 복제 대상체가 선두(최전면)로 되도록, 다른 어느 대상체보다도 시점에 가까운 위치에 복제 대상체를 배치한다.
윤곽 화상 생성부(260)는, 최전면에 배치한 복제 대상체의 윤곽을 추출한 윤곽 화상을 생성한다.
구체적으로는, 도 5A에 나타낸 바와 같이, 복제 대상체(F)(축소 후)로부터 셰이더(shader)에 의해 윤곽을 추출한 윤곽 화상(윤곽 대상체)(R)을 생성한다. 이 윤곽 화상(R)은, 미리 정해진 색(예를 들어, 형광색 등)이 윤곽에 칠해지고, 그 외는 투명하게 되어 있다.
또, 도 5A에 나타낸 윤곽 화상(R)은 일례이며, 적절하게 변경가능하다. 예를 들어, 윤곽 화상 생성부(260)는, 도 5B에 나타낸 바와 같은 윤곽 화상(R)을 생성해도 된다. 이 도 5B에 나타낸 윤곽 화상(R)은, 거의 투명(반투명)한 선으로 복제 대상체를 간략적으로 나타내고 있다.
이와 같이, 대상체 배치부(250)는, 축소한 복제 대상체를, 시점에 가장 가깝게 되도록(가로막는 것이 아무것도 없는 위치에) 배치하고, 그리고, 윤곽 화상 생성부(260)는, 그 복제 대상체로부터 윤곽을 추출한 윤곽 화상을 생성한다.
도 2로 되돌려, 화상 묘화부(270)는, 윤곽 화상 생성부(260)에 의해 생성된 윤곽 화상을 포함하는 시계 영역 내의 대상체를, 시점좌표계로 변환한 표시 화상을 묘화한다. 즉, 윤곽 화상과 적 캐릭터(특정 대상체)가 중첩하는 상태에서, 시점 좌표계로 변환한 표시 화상을 묘화한다.
구체적으로, 화상 묘화부(270)는 도 6에 나타낸 바와 같은 표시 화상을 묘화한다. 이 도면에서는, 아군 캐릭터(Mc)의 화상과, 적 캐릭터로 되는 윤곽 화상(R)을 포함한 표시 화상이 묘화된 일례를 나타내고 있다.
도면 중에 있어서, 건물(T)의 배후에 적 캐릭터가 숨겨져 있지만, 대응하는 윤곽 화상(R)은 건물(T)에 숨겨지는 일 없이 묘화되어 있다.
또, 이 윤곽 화상(R)은, 전술한 도 5A 등에 나타낸 바와 같은 적 캐릭터(복제 대상체(F))로부터 생성한 것이기 때문에, 적 캐릭터와 완전히 동일한 움직임을 하게 된다(중첩된 채 움직이게 된다).
그 때문에, 플레이어는, 이러한 도 6에 나타낸 표시 화상으로부터, 건물(T) 등에 숨은 적 캐릭터의 거동도 윤곽 화상(R)으로부터 볼 수 있어, 게임 상황을 파악하기 쉬워진다.
도 2로 되돌려, 묘화 제어부(280)는 화상생성장치(200)에 있어서의 묘화 동작(묘화 처리)을 제어한다. 구체적으로, 묘화 제어부(280)는, 묘화 사이클마다 표시 화상이 묘화되도록, 복제 생성부(240), 대상체 배치부(250), 윤곽 화상 생성부(260) 및 화상 묘화부(270)를 각각 제어한다.
그리고, 화상 처리부(108)는, 이러한 복제 생성부(240), 대상체 배치부(250), 윤곽 화상 생성부(260), 화상 묘화부(270) 및 묘화 제어부(280)로서 기능할 수 있다.
(화상생성장치의 동작)
도 7은 전술한 구성의 화상생성장치(200)에 있어서 실행되는 화상생성처리의 흐름을 나타낸 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서, 화상생성장치(200)의 동작에 대해서 설명한다. 이 화상생성장치는, 게임 실행 중에 있어서, 묘화 사이클마다(예를 들어, 1/60초마다), 반복해서 실행된다. 즉, 묘화 제어부(280)에 의해서, 묘화 사이클마다 표시 화상이 묘화되도록, 복제 생성부(240), 대상체 배치부(250), 윤곽 화상 생성부(260) 및 화상 묘화부(270)가 제어된다.
우선, 화상생성장치(200)는, 가상공간 내에 있어서의 각 대상체의 현재 위치 등을 취득한다(스텝 S301). 즉, 대상체 정보 기억부(210) 및 위치 관리부(230)에서 기억(관리)되는 정보에 의거해서, 현재의 자기 캐릭터나 적 캐릭터의 대상체 정보를 취득한다.
화상생성장치(200)는 적 캐릭터의 복제 대상체를 생성한다(스텝 S302).
즉, 복제 생성부(240)는, 취득된 대상체 정보로부터, 현재의 적 캐릭터와 같은 형태(거동)로 되는 복제 대상체를 생성한다. 또, 일부의 적 캐릭터에 대해서, 복제 대상체를 생성 완료하면, 미생성의 복제 대상체만을 생성하도록 해도 된다. 또, 모든 적 캐릭터에 대해서, 복제 대상체를 생성 완료하면, 이 처리를 스킵(skip)하도록 해도 된다.
화상생성장치(200)는, 복제 대상체를 축소하면서, 시점의 바로 앞에 배치한다(스텝 S303).
즉, 대상체 배치부(250)는, 시점에서부터 적 캐릭터(대응하는 적 캐릭터)까지의 거리나 화각 등에 의거해서, 복제 대상체를 축소한다. 그리고, 예를 들어, 시계 영역(시야 절두체)에 있어서의 전방의 클립면에 배치한다.
화상생성장치(200)는 복제 대상체로부터 윤곽을 추출한다(스텝 S304).
즉, 윤곽 화상 생성부(260)는 복제 대상체로부터 전용 셰이더에 의해 윤곽을 추출한 윤곽 화상을 생성한다.
그리고, 화상생성장치(200)는 최전면의 윤곽 화상을 포함하는 각 대상체의 화상을 묘화한다(스텝 S305).
즉, 화상 묘화부(270)는, 최전면에 배치된 윤곽 화상을 포함하는 시계 영역내의 대상체를, 시점좌표계로 변환한 표시 화상을 묘화한다. 즉, 윤곽 화상과 적 캐릭터(특정 대상체)가 중첩하는 상태에서, 시점좌표계로 변환한 표시 화상을 묘화한다.
이러한 화상생성 처리가, 게임 중에 실시간에 실행되기 때문에, 축소되어서 윤곽이 추출된 윤곽 화상(복제 대상체)이 항상 최전면에 배치되어, 대응하는 적 캐릭터와 중첩된 게임 화상이 생성되게 된다.
윤곽 화상은, 적 캐릭터를 복제한 복제 대상체로부터 생성된 것이기 때문에, 적 캐릭터와 완전히 동일한 움직임을 하고 있다(중첩한 채 움직이게 된다).
그 때문에, 플레이어는, 이러한 도면으로부터, 건물 등에 숨은 적 캐릭터의 거동을 윤곽 화상으로부터 볼 수 있어, 게임 상황을 파악하기 쉬워진다.
그리고, 무엇보다, 일반적인 묘화 시스템에 전용의 처리를 추가할 필요가 없기 때문에, 부하로 되기 어렵고, 게다가, 환경 의존 등도 없다.
또, 3D 대상체를 기초로 하고 있으므로, 적 캐릭터의 모션(motion) 재생 등에 맞춰서, 복잡한 애니메이션을 행할 수 있다.
또한, 시점 직전의 작은 공간을 이용하고 있으므로, 3D 월드 전체의 구성에 영향을 주는 일도 없다.
또, 2D 아이콘 등과 마찬가지로, 게임 내의 3D 대상체에 차폐되는 일없이 항 상 최전면에 표시되고 있기 때문에, 플레이어가 유용한 정보로서 언제나 확인할 수 있다.
이 결과, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상을, 처리 부하를 적절하게 억제하면서 표시할 수 있다.
(다른 실시예)
상기 실시예에서는 적 캐릭터를 특정 대상체로 해서, 복제 대상체(윤곽 화상)를 생성할 경우에 대해서 설명했지만, 대상으로 되는 대상체는, 이것으로 한정되지 않고 임의이다.
예를 들어, 게임의 시계 영역에 들어가 있지 않은 대상체로부터 복제 대상체(윤곽 화상)를 생성하고, 게임 등에 관련된 애니메이션 표시를 별도로 행할 경우 등에 대해서도 적당하게 적용가능하다.
구체적으로, 게임 중에 광고용 캐릭터(게임에는 본래 등장하지 않는 스폰서의 마스코트 캐릭터 등)를 등장시켜, 선전 등을 행할 경우를 일례로 해서, 간단히 설명한다.
또, 대상체 정보 기억부(210)는, 게임의 시작 전에, 통신 등에 의해 얻어진 광고용 캐릭터(대상체)를 기억하고 있는 것으로 한다. 또한, 이 광고용 캐릭터는, 게임의 제어와는 별도로, 소정의 로직에 따라서, 적절하게 동작을 하도록 제어되는 것으로 한다.
우선, 복제 생성부(240)는, 대상체 정보 기억부(210)로부터 광고용 캐릭터의 대상체 정보를 독출하여, 복제 대상체를 생성한다. 또, 이 복제 대상체는, 광고용 캐릭터(대상체)와 데이터적으로도 완전하게 대응된 것으로 되어, 광고용 캐릭터의 움직임(제스처 등)이, 그대로 복제 대상체의 움직임과 동등하게 된다.
또한, 대상체 배치부(250)는, 생성된 복제 대상체를 적절하게 축소하면서, 시점위치의 가장 가까이(최전면)에 배치한다. 이 경우, 기초로 되는 광고용 캐릭터와 중첩할 필요가 없기(광고용 캐릭터 자신이 시계 영역에 존재하지 않기) 때문에, 축소하는 비율 등은 미리 정해져 있어도 된다. 그리고, 윤곽 화상 생성부(260)는, 축소한 복제 대상체로부터 윤곽을 추출한다. 즉, 상기와 마찬가지로, 셰이더에 의해 윤곽을 추출한 윤곽 화상을 생성한다.
그리고, 화상 묘화부(270)는, 윤곽 화상 생성부(260)에 의해 생성된 윤곽 화상을 포함하는 시계 영역 내의 대상체를, 시점 좌표계로 변환한 표시 화상을 묘화한다. 즉, 윤곽 화상이 최전면에 표시된 화상을 묘화한다.
이것에 의해, 플레이어는, 게임 중에 윤곽 화상에 의해서 광고용 캐릭터의 움직임(제스처 등)에 의한 선전을 볼 수 있다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허원 제2007-093127호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 게임 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 화상을, 처리 부하를 적절하게 억제하면서 표시하는 화상생성장치, 화상처리방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공할 수 있다.
Claims (7)
- 3차원 가상공간 내에 배치되는 특정 대상체로부터 복제 대상체를 생성하는 복제 생성부(240);생성된 상기 복제 대상체를, 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거리에 의거해서 축소하면서, 시점위치의 근방에 배치하는 대상체 배치부(250);배치된 상기 복제 대상체로부터, 시점위치를 기준으로 한 윤곽 화상을 생성하는 윤곽 생성부(260); 및생성된 상기 윤곽 화상과 특정 대상체를 중첩시킨 표시 화상을 묘화하는 화상 묘화부(270)를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
- 제1항에 있어서, 상기 복제 생성부(240)는 특정 대상체와 동일하게 되는 복제 대상체를 생성하고,상기 대상체 배치부(250)는, 시점위치를 기준으로 해서, 시선방향 및 화각을 포함하는 조건에 따라서 축소하면서, 시점위치에 대해서 최전면에 복제 대상체를 배치하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
- 제1항에 있어서, 상기 대상체 배치부(250), 상기 윤곽 생성부(260) 및 상기 화상 묘화부(270)를 적어도 묘화 사이클마다 제어하는 묘화 제어부(280)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
- 제1항에 있어서, 상기 대상체 배치부(250)는 상기 복제 생성부(240)에 의해 생성된 상기 복제 대상체를 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거리에 의거해서 축소하는 축소부(251); 및축소된 상기 복제 대상체를 시점위치의 근방으로 되는 소정 위치에 배치하는 배치부(252)를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
- 3차원 가상공간 내에 배치되는 특정 대상체로부터 복제 대상체를 생성하는 복제 생성 스텝;생성된 상기 복제 대상체를, 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거리에 의거해서 축소하면서, 시점위치의 근방에 배치하는 대상체 배치 스텝;배치된 상기 복제 대상체로부터, 시점위치를 기준으로 한 윤곽 화상을 생성하는 윤곽 생성 스텝; 및생성된 상기 윤곽 화상과 특정 대상체를 중첩시킨 표시 화상을 묘화하는 화상 묘화 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
- 컴퓨터를,3차원 가상공간 내에 배치되는 특정 대상체로부터 복제 대상체를 생성하는 복제 생성부(240);생성된 상기 복제 대상체를, 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거 리에 의거해서 축소하면서, 시점위치의 근방에 배치하는 대상체 배치부(250);배치된 상기 복제 대상체로부터, 시점위치를 기준으로 한 윤곽 화상을 생성하는 윤곽 생성부(260); 및생성된 상기 윤곽 화상과 특정 대상체를 중첩시킨 표시 화상을 묘화하는 화상 묘화부(270)로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 정보기록매체.
- 컴퓨터를,3차원 가상공간 내에 배치되는 특정 대상체로부터 복제 대상체를 생성하는 복제 생성부(240);생성된 상기 복제 대상체를, 적어도 시점위치에서부터 특정 대상체까지의 거리에 의거해서 축소하면서, 시점위치의 근방에 배치하는 대상체 배치부(250);배치된 상기 복제 대상체로부터, 시점위치를 기준으로 한 윤곽 화상을 생성하는 윤곽 생성부(260); 및생성된 상기 윤곽 화상과 특정 대상체를 중첩시킨 표시 화상을 묘화하는 화상 묘화부(270)로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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