CN108635857B - 界面显示方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种界面显示方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具;当检测视角转动操作时,根据视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及虚拟道具的第二转动速度,第二转动速度小于第一转动速度;基于目标转动角度、视角的第一转动速度及虚拟道具的第二转动速度,在虚拟场景随着视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画,目标动画用于体现虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果。本发明通过显示虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果,可以真实模拟现实场景中虚拟场景的变化情况,显示效果好。

Description

界面显示方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,人们可以通过模拟技术模拟现实生活中的场景,并将用于模拟现实场景的虚拟场景显示于终端界面中。其中,模拟技术是指利用相似原理,建立研究对象的模型,并通过模型间接地研究原型规律性的实验方法。例如,在游戏应用中,人们可以通过在虚拟场景中控制虚拟对象,使得该虚拟对象进行跑动、跳跃、射击、跳伞等动作,来模拟现实中人的动作。人们还可以通过调整视角,从而使得界面中可以显示虚拟场景中的不同区域。
目前,界面显示方法通常是在检测到视角转动操作时,控制虚拟场景随视角转动操作而发生变化,而虚拟场景中虚拟对象当前所控制的虚拟道具的转动与视角的转动同步,因此,该虚拟道具在界面中的位置没有发生变化。
在实现本发明的过程中,发明人发现相关技术至少存在以下问题:
上述界面显示方法中虚拟道具与视角转动同步,并不能真实模拟现实场景变化情况,显示效果差。
发明内容
本发明实施例提供了一种界面显示方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质,可以解决相关技术中不能真实模拟现实场景变化情况,显示效果差的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具;
当检测视角转动操作时,根据所述视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,所述第二转动速度小于所述第一转动速度;
基于所述目标转动角度、所述视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,在所述虚拟场景随着所述视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画,所述目标动画用于体现所述虚拟道具的转动滞后于所述视角的转动的效果。
一方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
获取虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,所述状态信息包括所述虚拟对象的移动状态、所述虚拟对象的周围环境和所述虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型中至少一项;
根据当前镜头模式和所述状态信息,获取镜头的晃动信息;
根据所述晃动信息,在界面中显示所述虚拟场景随所述镜头晃动而晃动。
一方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具;
获取模块,用于当检测视角转动操作时,根据所述视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,所述第二转动速度小于所述第一转动速度;
所述显示模块,还用于基于所述目标转动角度、所述视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,在所述虚拟场景随着所述视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画,所述目标动画用于体现所述虚拟道具的转动滞后于所述视角的转动的效果。
一方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,所述状态信息包括所述虚拟对象的移动状态、所述虚拟对象的周围环境和所述虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型中至少一项;
所述获取模块,还用于根据当前镜头模式和所述状态信息,获取镜头的晃动信息;
显示模块,用于根据所述晃动信息,在界面中显示所述虚拟场景随所述镜头晃动而晃动。
一方面,提供了一种电子装置,所述电子装置包括:处理器;用于存放计算机程序的存储器;其中,所述处理器用于执行存储器上所存放的计算机程序,实现所述任一方面所述的界面显示方法中任一项所述的方法步骤。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述任一方面所述的界面显示方法中任一项所述的方法步骤。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本发明实施例通过在检测到视角转动操作时,获取视角和虚拟对象当前所控制的虚拟道具相同的转动角度,并分别获取视角的第一转动速度和虚拟道具的第二转动速度,且第二转动速度小于第一转动速度,这样视角和虚拟道具转动相同的角度,但虚拟道具的转动慢于视角的转动,则终端根据该视角转动操作在界面中显示相应内容时,可以显示虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果,从而可以真实模拟由于人拿着兵器转身时会受到阻力的情况,从而真实模拟了现实场景的变化情况,显示效果好。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种终端界面示意图;
图2是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图3是本发明实施例提供的一种终端界面示意图;
图4是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图5是本发明实施例提供的一种界面显示方法流程图;
图6是本发明实施例提供的一种界面显示方法流程图;
图7是本发明实施例提供的一种界面显示方法流程图;
图8是本发明实施例提供的一种瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与虚拟对象之间的距离的示意图;
图9是本发明实施例提供的一种虚拟道具的射击角度的示意图;
图10是本发明实施例提供的一种终端界面示意图;
图11是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图12是本发明实施例提供的一种界面显示方法流程图;
图13是本发明实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图;
图14是本发明实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图;
图15是本发明实施例提供的一种电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例主要涉及电子游戏或者模拟训练场景,以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
本发明涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,也可以用于模拟一个二维虚拟空间,该三维虚拟空间或二维虚拟空间可以是一个开放空间。该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本发明对此不限定。该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过兵器与其他虚拟对象进行战斗,该兵器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对此不作具体限定。
在上述电子游戏场景或模拟场景中,通常会设置有摄像机模型,该摄像机模型可以是在三维虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,也可以是二维虚拟场景中的二维模型,本发明实施例对此不作限定。在终端界面中显示的虚拟场景即是该摄像机的镜头所能拍摄到的虚拟场景,也可以理解为该摄像机的镜头即为对虚拟场景的一个观察点。该镜头的方向即为视角的方向。
用户可以在终端上进行视角转动操作,终端检测到该视角转动操作时,可以根据视角转动操作,控制视角进行转动。具体地,终端可以控制镜头进行转动,相应地,镜头转动,该镜头所能拍摄到的虚拟场景也会发生变化,也即是虚拟场景的显示区域会不同。其中,该视角转动操作可以是对鼠标的移动操作,也可以是按键操作,还可以是在终端屏幕上的滑动操作,也可以是其他操作,例如,陀螺仪、3D Touch等操作方式,本发明实施例对此不作限定。
具体地,视角的转动方向可以与视角转动操作所指示的方向一致,视角的转动速度可以与视角转动操作的操作速度正相关,操作速度越大,转动速度越大。对于视角的转动角度,操作方式不同,确定方式也不同。例如,如果视角转动操作为对鼠标的移动操作、滑动操作或陀螺仪操作方式,视角的转动角度可以与视角转动操作的操作距离或操作幅度正相关。也即是操作距离或操作幅度越大,转动角度越大。如果视角转动操作为按键操作或3DTouch操作方式时,视角的转动角度可以与视角转动操作的操作时长或操作力度正相关,也即是操作时长或操作力度越大,转动角度越大。当然,该视角的转动角度也可以与操作力度负相关,也即是操作力度越大,转动角度越小,本发明实施例对此不作限定。
相应地,在终端中可以预设有根据视角转动操作来确定视角转动参数的确定方式,该视角转动参数即是指视角的转动方向、转动角度和转动速度等。终端在检测到视角转动操作时,可以根据具体的操作方式对应的确定方式,确定视角的转动方向、转动角度和转动速度等。需要说明的是,上述视角转动操作方式可以由相关技术人员预先设置,也可以由用户根据自身使用习惯进行调整,本发明实施例对此不作具体限定。
一般地,射击类游戏中显示虚拟场景时可以包括两种显示方式,也即是两种镜头模式:第一人称视角和第三人称视角。其中,第一人称视角用于模拟通过虚拟对象的视角来观察虚拟场景,在第一人称视角镜头模式中,摄像机通常可以位于虚拟对象的眼睛处,或虚拟对象的眼睛的附近区域,例如,虚拟对象的头部或胸部等。第三人称视角用于模拟在虚拟对象的周围的某个位置来观察虚拟场景,在第三人称视角镜头模式中,摄像机通常可以位于虚拟对象的背后方,从而可以在虚拟场景中显示该虚拟对象,从而用户可以在虚拟场景中看到该虚拟对象的动作以及所处环境等。
例如,图1即为第一人称视角,在第一人称视角中,由于摄像机位置在虚拟对象的眼睛的附近区域,例如,胸部,在界面中显示通过该摄像机的镜头观察到的虚拟场景时,能显示虚拟对象的胳膊、手以及该虚拟对象正在使用的道具。在终端实际界面中,第一人称视角如图2所示。图3中即为第三人称视角,由于摄像机位置可以在虚拟对象的背后方,在界面中显示的虚拟场景中可以包括虚拟对象,这样在界面中可以观察到虚拟对象、该虚拟对象正在使用的道具等,在终端实际界面中,第三人称视角可以显示虚拟对象的情况如图4所示。
当然,通常该摄像机的镜头方向,也即是视角方向与该虚拟对象的视角方向平行,在一种可能实现方式中,当用户不改变虚拟对象的姿态,而仅想要调整视角方向,来调整当前显示的虚拟场景时,终端还可以根据用户的触控操作,控制摄像机以该虚拟对象在三维坐标系中的垂直方向为中心轴,围绕该虚拟对象转动,当然,在另一种可能实现方式中,终端也可以不改变该摄像机的位置,仅改变该摄像机的镜头方向,本发明实施例对此不作限定。
图5是本发明实施例提供的一种界面显示方法流程图,参见图5,该方法可以包括以下步骤:
501、终端在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具。
在电子游戏场景或模拟场景中,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具,终端还可以在界面中显示该虚拟对象或该虚拟对象的部分区域。
当然,终端也可以在界面中显示该虚拟对象的其它信息,例如,虚拟对象的健康值或虚拟对象的名称等,或在界面中显示该虚拟对象的虚拟道具的信息,例如,该虚拟对象当前所控制的虚拟道具和该虚拟对象拥有但当前没有控制的虚拟道具、该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的信息或当前没有控制的虚拟道具的信息等,本发明实施例对该终端界面中的显示内容不作具体限定。
具体地,在该终端中可以预设有不同的道具模型,终端可以在显示该虚拟对象当前所控制的虚拟道具时,显示该虚拟道具对应的道具模型。例如,以电子游戏场景为例,假设虚拟对象当前所控制的虚拟道具为枪械道具,终端可以在游戏界面上显示该枪械对应的枪械模型,并显示该虚拟对象的部分区域,例如,手或胳膊,以显示该虚拟对象正在控制该枪械道具。
502、当检测视角转动操作时,终端根据该视角转动操作,获取目标转动角度和视角的第一转动速度。
本发明实施例中,用户可以在终端上进行视角转动操作来调整视角,当终端检测到视角转动操作时,终端可以根据该视角转动操作,确定视角的目标转动角度和第一转动速度。
具体地,终端可以根据视角转动操作的操作距离、操作幅度、操作时长或操作力度中至少一项,来确定目标转动角度,终端具体采用哪几项可以由相关技术人员根据不同的操作方式预先设置,或由用户根据自身使用习惯进行设置,本发明实施例对此不作限定。终端还可以根据视角转动操作的操作速度,确定视角的第一转动速度,该第一转动速度与操作速度正相关。当然,终端还可以根据该视角转动操作的操作所指示的方向,确定视角的转动方向。
例如,以该视角转动操作为对鼠标的移动操作为例,终端检测到对鼠标的移动操作时,可以根据鼠标的移动方向,确定视角的转动方向,根据鼠标的移动距离,确定视角的目标转动角度,并根据鼠标的移动速度,确定视角的第一转动速度。
需要说明的是,在该终端中可以预设有不同的灵敏度,终端可以根据当前镜头模式下的灵敏度,确定视角的目标转动角度和第一转动速度,当然,如果虚拟场景处于基于瞄准镜的缩放显示模式,终端可以获取当前显示模式下的灵敏度,根据该灵敏度,确定上述目标转动角度和第一转动速度,本发明实施例对此不作限定。
503、终端获取该第一转动速度与预设系数的乘积作为该虚拟道具的第二转动速度,该第二转动速度小于该第一转动速度。
在现实场景中,人在不同的环境下移动时会有不同的阻力,例如,在陆地上有空气阻力,在水中有水中阻力等,则如果人在拿着兵器进行转动时,受到阻力的影响,兵器在转动时可能会跟不上人的身体的转动,也即是兵器的转动滞后于人转身。为了真实模拟现实场景,终端在步骤502中确定视角的目标转动角度和第一转动速度后,还可以获取一个小于该第一转动速度的速度作为虚拟道具的第二转动速度。其中,该第二转动角度小于第一转动角度,这样即可模拟上述滞后效果。当然,该虚拟道具的转动角度与视角的转动角度相同,均为目标转动角度。
具体地,终端可以获取第一转动速度与预设系数的乘积作为第二转动速度,其中,该预设系数小于1。例如,该预设系数可以为0.8,终端获取到第一转动速度为30度每秒,则终端可以将3度每秒与0.8的乘积24度每秒作为第二转动速度。上述仅以一种示例对该终端获取第二转动速度进行说明,其中,该预设系数可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对该预设系数的具体取值不作限定。
上述步骤502和步骤503是当检测视角转动操作时,终端根据该视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及该虚拟道具的第二转动速度的过程,其中,第二转动速度小于第一转动速度,这样虚拟道具的转动比视角的转动要慢,从而可以体现出虚拟道具的转动会受到阻力的影响,可以真实模拟现实场景。上述仅以通过第一转动速度获取第二转动速度的方式为例进行说明,在一种可能实现方式中,上述过程还可以在该终端中分别为视角转动和虚拟道具设置不同的转动速度的确定方式,该确定方式为如何通过视角转动操作的操作速度得到转动速度的方式,且对于同一视角转动操作,通过该两种确定方式确定的视角的转动速度大于虚拟道具的转动速度,在另一种可能实现方式中,终端在获取虚拟道具的第二转动速度时,还可以采用与弹簧算法同理的算法,来计算得到第二转动速度,从而使得该虚拟道具在转动时滞后于视角的转动,本发明实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
504、终端基于该目标转动角度、该视角的第一转动速度和该虚拟道具的第二转动速度,确定该虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹。
由于视角将会发生转动,也即是镜头会发生转动,则通过该视角或该镜头观察到的虚拟场景也会发生变化,又由于该虚拟道具也会转动,则终端可以基于上述终端确定的视角和虚拟场景的转动的相关参数,来确定虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹,从而基于该目标移动轨迹,确定如何在界面中显示虚拟道具的移动情况。
具体地,终端获取视角按照第一转动速度转动目标转动角度,且虚拟道具按照第二转动速度转动目标角度时虚拟道具在虚拟场景中的位置变化情况。当然,终端也可以每隔预设时间间隔,获取该虚拟道具在虚拟场景中的位置,从而基于获取到的多个位置,来确定该虚拟道具在虚拟场景中的位置变化情况,也即是目标移动轨迹。
其中,预设时间间隔可以由相关技术人员预先设置,也可以由用户根据终端的配置情况进行调整,本发明实施例对此不作限定。
505、终端基于该虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹,生成目标动画。
其中,该目标动画用于体现该虚拟道具的转动滞后于该视角的转动的效果。由于虚拟道具的转动速度与视角的转动速度不同,该虚拟道具在界面中的显示位置会发生变化,则终端在确定虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹后,可以基于视角的转动,确定虚拟场景的变化情况,并根据目标移动轨迹,确定在界面中虚拟场景变化的情况下虚拟道具的具体显示情况。
具体地,终端可以根据视角的转动情况确定虚拟场景的显示区域的变化情况,其中,在确定虚拟场景的显示区域的变化情况时,虚拟道具按照上述目标移动轨迹进行移动,则终端可以将发生上述变化的时间内在终端的界面中待显示内容生成目标动画,从而可以在界面中显示该目标动画,体现实际界面中虚拟场景以及虚拟道具的实际变化情况。
506、终端在该虚拟场景随着该视角转动操作发生变化的场景界面中,显示该目标动画。
终端可以在界面中显示虚拟场景随着视角转动操作发生变化,并在场景界面中显示上述步骤505确定的目标动画,从而可以在界面中体现出该虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果。
例如,终端执行该步骤506时,用户可以在该界面中看到视角转动操作开始时,虚拟场景随着该视角转动操作开始进行发生变化,虚拟对象当前所控制的虚拟道具的位置也开始变化,但由于该虚拟道具的转动速度要小一些,因此,可以看到该虚拟道具向该视角转动操作的反方向移动,直到该视角转动操作停止,虚拟场景不再发生变化,但虚拟道具的位置依旧在变化,在停止时刻,虚拟道具的移动方向变为视角转动操作的方向,直到该虚拟道具再次回到视角转动操作之前该虚拟道具在界面中的位置。
上述步骤504和步骤506为基于该目标转动角度、该视角的第一转动速度及该虚拟道具的第二转动速度,在该虚拟场景随着该视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画的过程。在一种可能实现方式中,终端可以每隔预设时间间隔,获取在界面中显示的虚拟场景中虚拟道具的位置,从而基于多个待显示画面生成目标动画,并在界面中显示目标动画。在另一种可能实现方式中,终端可以每个预设时间间隔获取界面中待显示的内容,也即是虚拟场景的显示区域和虚拟道具的位置,则终端可以在界面中依次显示上述待显示的内容,其中,该预设时间间隔可以由相关技术人员预先设置,也可以由用户根据终端的配置情况进行调整,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,不同镜头模式下的虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度可以不同。在本发明实施例中,该镜头模式可以包括第一人称视角和第三人称视角,当然,该镜头模式还可以包括第二人称视角,本发明实施例对此不作限定。为了使得第一人称视角更真实地模拟通过虚拟对象的视角观察场景变化,在该终端中可以有以下设置:镜头模式不同时,虚拟道具的转动相对于视角的转动的滞后程度可以不同。其中,该滞后程度也即体现为上述第一转动速度与第二转动速度之间的差距。在一种可能实现方式中,该滞后程度可以与上述步骤503中的预设系数负相关,预设系数越大,滞后程度越小。
相应地,上述步骤503之前,终端可以检测当前的镜头模式,从而可以根据当前的镜头模式,获取当前镜头模式对应的预设系数。当然,如果该滞后程度通过其他参数实现,该终端也可以根据当前的镜头模式,确定当前的镜头模式对应的参数,本发明实施例对该滞后程度实现方式不作限定。
例如,第一人称视角镜头模式时的预设系数可以为第一预设系数,第三人称视角镜头模式时的预设系数可以为第二预设系数,第一预设系数小于第二预设系数。终端在上述步骤503之前,还可以获取当前的镜头模式对应的预设系数,如果该镜头模式为第一人称视角时,终端可以获取第一预设系数,而如果当前镜头模式为第三人称视角时,终端可以获取第二预设系数,从而终端可以执行步骤503,获取到虚拟道具的第二转动速度。
在一种可能实现方式中,该虚拟对象的不同移动状态下的该虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度也可以不同。其中,虚拟对象的移动状态是指虚拟对象在虚拟场景中的移动方式,例如,该移动状态可以包括静止不动、行走、奔跑、游泳、跳动、下蹲、爬行、飞行、乘坐载具中等,当然,该移动状态还可以包括其他移动方式,本发明实施例在此不一一列举。该虚拟对象的移动状态不同时,该虚拟对象所受到的阻力也可能不同,因此,可以设置上述拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。例如,对于虚拟道具的转动相对于视角的转动的滞后程度,该虚拟对象在乘坐载具时的滞后程度可以大于虚拟对象静止不动时的滞后程度,从而可以模拟现实场景中人在乘坐载具时受到的阻力会大于人静止不动时受到的阻力的情况。
同理,该滞后程度可以通过在终端中设置不同移动状态对应于不同的预设系数实现,本发明实施例在此不多做赘述。相应地,上述步骤503之前,终端可以检测虚拟对象当前的移动状态,从而可以根据当前的移动状态,获取当前的移动状态对应的预设系数。当然,如果该滞后程度通过其他参数实现,该终端也可以根据当前的移动状态,确定当前的移动状态对应的参数,本发明实施例对该滞后程度实现方式不作限定。在一种可能实现方式中,终端也可以检测虚拟对象在虚拟场景中的移动状态和移动速度,并获取该移动状态下该移动速度对应的预设系数或其他参数,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该虚拟对象的不同周围环境下的该虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度也可以不同。其中,该虚拟对象的周围环境可以包括在陆地上、在水中等,当然,该虚拟对象的周围环境还可以包括在沙地上、在草地上或在房间中等,本发明实施例对此不作限定。该虚拟对象的周围环境不同时,该虚拟对象所受到的阻力也可能不同,因此,可以设置上述虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。例如,对于虚拟道具的转动相对于视角的转动的滞后程度,该虚拟对象在水中时的滞后程度可以大于该虚拟对象在陆地上时的滞后程度,从而可以模拟现实场景中水中阻力大于空气阻力的情况。
同理,该滞后程度可以通过在终端中设置不同环境对应于不同的预设系数实现,本发明实施例在此不多做赘述。相应地,上述步骤503之前,终端可以检测虚拟对象在虚拟场景中的周围环境,从而可以根据该周围环境,获取该周围环境对应的预设系数。当然,如果该滞后程度通过其他参数实现,该终端也可以根据该周围环境,确定该周围环境对应的参数,本发明实施例对该滞后程度实现方式不作限定。
在一种可能实现方式中,该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型不同时该虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。其中,道具类型可以包括射击类、投掷类或搏斗类,当然,该道具类型也可以包括其他类型,在此不一一列举。虚拟道具的道具类型不同时,该虚拟对象所受到的阻力也可能不同,因此,可以设置上述虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。例如,对于虚拟道具的转动相对于视角的转动的滞后程度,道具类型为射击类时的滞后程度可以大于道具类型为投掷类时的滞后程度,从而可以模拟现实场景中人在使用射击类兵器时受到的阻力大于人在使用投掷类兵器时受到的阻力的情况。
同理,该滞后程度可以通过在终端中设置不同道具类型对应于不同的预设系数实现,本发明实施例在此不多做赘述。相应地,上述步骤503之前,终端可以检测虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型,从而可以根据该道具类型,获取该道具类型对应的预设系数。当然,如果该滞后程度通过其他参数实现,该终端也可以根据该道具类型,确定该道具类型对应的参数,本发明实施例对该滞后程度实现方式不作限定。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具不同时,该虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度也可以不同。不同的虚拟道具的重量、形状或体积可以不同,则该虚拟道具转动时受到的阻力也可以不同,因此,也可以设置不同的虚拟道具对应于不同的预设系数,本发明实施例在此不多做赘述。例如,对于虚拟道具的转动相对于视角的转动的滞后程度,假设冲锋枪受到的阻力小于步枪受到的阻力,则虚拟对象当前所控制的虚拟道具为冲锋枪时的滞后程度可以小于虚拟对象当前所控制的虚拟道具为步枪时的滞后程度。
同理,该滞后程度可以通过在终端中设置不同虚拟道具对应于不同的预设系数实现,本发明实施例在此不多做赘述。相应地,上述步骤503之前,终端可以检测虚拟对象当前所控制的虚拟道具,从而可以根据该虚拟道具,获取该虚拟道具对应的预设系数。当然,如果该滞后程度通过其他参数实现,该终端也可以根据该虚拟道具,确定该虚拟道具对应的参数,本发明实施例对该滞后程度实现方式不作限定。
具体地,在该终端中也可以预设有不同的虚拟道具的标识信息与预设系数或其他参数的对应关系,从而终端在检测虚拟对象当前所控制的虚拟道具时,可以获取该标识信息,从而根据该标识信息,获取该标识信息对应的预设系数或其他参数,该标识信息可以是该虚拟对象的名称、编号等,本发明实施例对此不作具体限定。
需要说明的是,终端在确定该虚拟道具的转动相对于视角的转动的滞后程度时,可以根据上述几种可能实现方式中任一种确定,也可以根据上述几种可能实现方式的任意结合确定,本发明实施例对此不作限定。例如,对于上述虚拟道具的转动相对于视角的转动的滞后程度,当虚拟对象当前所控制的道具类型为射击类且该虚拟对象在奔跑时的滞后程度可以大于虚拟对象当前所控制的道具类型为投掷类且该虚拟对象在陆地上时的滞后程度。
在一种可能实现方式中,在该终端中还可以设置有:对于上述虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果,终端在确定镜头模式为第一人称视角时,执行上述步骤502和503,否则,终端可以执行上述步骤502时,可以确定该视角和虚拟道具的转动角度均为目标转动角度,并确定视角和虚拟道具的转动速度,也即是视角和虚拟道具的转动速度一致,从而该虚拟道具与视角的转动不会有滞后效果,本发明实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
本发明实施例通过在检测到视角转动操作时,获取视角和虚拟对象当前所控制的虚拟道具相同的转动角度,并分别获取视角的第一转动速度和虚拟道具的第二转动速度,且第二转动速度小于第一转动速度,这样视角和虚拟道具转动相同的角度,但虚拟道具的转动慢于视角的转动,则终端根据该视角转动操作在界面中显示相应内容时,可以显示虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果,从而可以真实模拟由于人拿着兵器转身时会受到阻力时场景的变化情况,显示效果好。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
上述实施例中仅对检测到视角转动操作时,可以确定视角和虚拟道具的转动角度,并分别确定视角和虚拟道具的转动速度,从而可以在界面中显示虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果的情况进行了说明。其中,根据该视角转动操作转动视角时,即为通过转动镜头实现。在一种可能实现方式中,为了真实模拟现实场景中由于人会呼吸,或由于肌肉收缩伸展,或由于身体平衡性等问题,人观察到的场景会发生晃动的情况,该终端还可以控制镜头晃动,从而使得在界面中显示的虚拟场景随镜头晃动而晃动,从而可以真实模拟人在不同状态、不同环境时的场景变化情况。下面通过图6所示实施例对这种实现方式进行详细说明。
图6是本发明实施例提供的一种界面显示方法流程图,参见图6,该方法可以包括以下步骤:
601、终端获取虚拟对象在虚拟场景中的状态信息。
在本发明实施例中,为了模拟现实场景中人在不同状态时观察到的虚拟场景的变化情况,终端需要获取虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,该状态信息可以包括该虚拟对象的移动状态、该虚拟对象的周围环境和该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型中至少一项,当然,该状态信息还可以包括其他信息,本发明实施例对此不作限定。
其中,虚拟对象的移动状态是指虚拟对象在虚拟场景中的移动方式,例如,该移动状态可以包括静止不动、行走、奔跑、游泳、跳动、下蹲、爬行、飞行、乘坐载具中等,当然,该移动状态还可以包括其他移动方式,本发明实施例在此不一一列举。该虚拟对象的周围环境可以是在陆地上、在水中等,当然,该虚拟对象的周围环境还可以包括在沙地上、在草地上或在房间中等,本发明实施例对此不作限定。该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型可以包括射击类、投掷类或搏斗类,当然,该道具类型也可以包括其他类型,在此不一一列举。
6O2、当该当前镜头模式为该虚拟对象的第一人称视角时,终端根据该状态信息,确定该镜头的第一晃动信息。
不同镜头模式时,该镜头的晃动信息可以不同。由于第一人称视角对应的镜头是虚拟对象的主观镜头,虚拟对象的状态对该镜头的晃动情况影响较大。第三人称视角对应的镜头是虚拟对象的客观镜头,是一个客观的角度来观察虚拟对象以及虚拟对象的周边环境,虚拟对象的状态对该镜头的晃动情况影响较小。
具体地,终端可以先确定镜头模式,从而可以根据当前镜头模式下的虚拟对象的状态信息与镜头的晃动信息之间的对应关系,确定虚拟对象当前的状态信息对应的晃动信息。其中,该晃动信息可以包括:晃动方向、晃动幅度、晃动速度。也即是终端可以根据镜头模式和状态信息,确定镜头的晃动方向、晃动幅度和晃动速度。例如,晃动方向可以是上下方向、水平方向,或者由于上下方向和水平方向上均有晃动,则可以将多个晃动的方向的一个综合方向。该晃动幅度和晃动速度还可以用于衡量镜头的晃动程度,其中,晃动幅度可以与晃动程度正相关,晃动速度也可以与晃动程度正相关,也即是晃动幅度越大,晃动程度越大;晃动速度越大,晃动程度越大。
虚拟对象的状态信息不同时,镜头的晃动信息可以不同。具体地,虚拟对象的移动状态不同时,镜头的晃动信息可以不同,例如,虚拟对象奔跑时镜头的晃动程度可以大于虚拟对象行走时镜头的晃动程度。虚拟对象的周围环境不同时,镜头的晃动信息也可以不同,例如,虚拟对象在水中时镜头的晃动程度可以小于虚拟对象在陆地上时镜头的晃动程度。虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型不同时,镜头的晃动信息也可以不同。例如,如果虚拟对象正在使用枪械兵器与敌人战斗,也即是如果虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型为射击类,由于枪械兵器一般有后坐力,其中,该后坐力是指枪械发射时子弹壳同样受到火药气体的压力,会推动枪械后坐,后坐的枪机撞击和枪托相连的机框,使得枪体向后移动,枪体移动时会作用于虚拟对象,从而使得虚拟对象和枪械均会发生移动,则可以设置镜头随之晃动。而如果虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型为投掷类,投掷类道具在使用时一般没有后坐力,因此,可以设置镜头的晃动程度很小,几乎没有。在一种可能实现方式中,虚拟对象当前所控制的虚拟道具不同时,镜头的晃动信息也可以不同。在这种实现方式中,由于不同的枪械兵器的后坐力的大小也不同,因此,可以设置镜头的晃动程度不同。
在一种可能实现方式中,在该终端中可以通过两个摄像机模型实现两种镜头模式,则相应地,在该步骤602中,终端可以确定当前正在采用哪个摄像机模型,从而确定当前镜头模式。例如,终端可以获取当前正在采用的摄像机模型的标识信息,并以此来确定当前镜头模式。当然,该终端中,也可以通过改变一个摄像机模型的位置来实现两种镜头模式,相应地,终端可以获取当前摄像机模型相对于虚拟对象的位置,并根据该位置来确定当前镜头模式,本发明实施例对此不作限定。
可选地,在终端中也可以预先设置镜头模式、虚拟对象的状态信息与晃动信息之间的对应关系,终端可以根据当前镜头模式和获取到的状态信息,从对应关系中获取对应的晃动信息。可选地,在终端中也可以预先设置有镜头模式、虚拟对象的状态信息与晃动信息之间的转换关系,终端可以采用转换关系,将当前镜头模式和虚拟对象的状态信息,转换为镜头的晃动信息。例如,该转换关系可以是一种根据当前镜头模式与状态信息得到晃动信息的算法,终端则可以采用该算法,基于确定的当前镜头模式和获取到的虚拟对象的状态信息进行计算,得到晃动信息。需要说明的是,上述对应关系、转换关系均可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对实际应用时具体采用哪种实现方式,以及上述实现方式中的对应关系或转换关系不作具体限定。
终端确定当前镜头模式为虚拟对象的第一人称视角时,终端可以执行该步骤602,具体可以采用上述任一种实现方式,根据状态信息,确定镜头的第一晃动信息。同理地,如果终端确定当前镜头模式为虚拟对象的第三人称视角时,终端可以执行下述步骤603。
6O3、当该当前镜头模式为该虚拟对象的第三人称视角时,根据该状态信息,确定该镜头的第二晃动信息。
该步骤603与步骤602同理,终端可以根据第三人称视角镜头模式和状态信息,获取到镜头的第二晃动信息。
不同镜头模式下的镜头的晃动信息可以不同,在本发明实施例中,具体可以包括以下两种情况:
第一种情况:该第二晃动信息对应的晃动程度小于该第一晃动信息对应的晃动程度。
在该第一种情况中,在终端中可以设置有:在两种镜头模式下,终端均可以控制镜头晃动,以真实模拟人呼吸,或由于肌肉收缩伸展,或由于身体平衡性等问题导致的场景晃动情况。
具体地,当虚拟对象的状态信息相同时,终端可以确定第二晃动信息中的晃动幅度大于第一晃动信息中的晃动幅度,或,第二晃动信息中的晃动速度大于第一晃动信息中的晃动速度,或,第二晃动信息中的晃动幅度和晃动速度均大于第一晃动信息中的晃动幅度和晃动速度,本发明实施例对此不作限定。这样即可以真实模拟现实场景主观视角中人的状态对场景晃动的影响大于客观视角中人的状态对场景晃动的影响。
第二种情况:该第二晃动信息用于指示该镜头不晃动。
在该第二种情况中,在终端中可以设置有:当镜头模式为第一人称视角时,终端可以控制镜头进行晃动;当镜头模式为第三人称视角时,终端不控制镜头晃动。
具体地,这样即可模拟由于虚拟对象的状态不同,而使得镜头晃动并使得虚拟场景发生变化,而第三人称视角对应的镜头为客观镜头,不会因虚拟对象的状态而产生晃动。
上述步骤6O2和步骤603是根据当前镜头模式和该状态信息,获取镜头的晃动信息的过程,镜头模式不同或虚拟对象的状态信息不同,终端获取到的镜头的晃动信息则可能不同。需要说明的是,除了上述两种情况之外,还可以有第三种情况:上述第一晃动信息与第二晃动信息相同,也即是虚拟对象的状态信息相同,但镜头模式不同时,终端可以获取到的相同的镜头的晃动信息。具体采用上述哪种情况,本发明实施例对此不作具体限定。
604、终端根据该晃动信息,在界面中显示该虚拟场景随该镜头晃动而晃动。
终端确定镜头的晃动信息后,可以控制镜头晃动,该镜头晃动,则通过该镜头观察到的虚拟场景也会发生晃动。
在一种可能实现方式中,该步骤604可以为:终端控制该镜头按照该晃动信息进行晃动;终端根据镜头的晃动情况,确定虚拟场景的显示区域的变化情况;终端在界面中显示确定的显示区域内的虚拟场景,该虚拟场景随显示区域的变化情况而发生变化。
在另一种可能实现方式中,终端可以控制该镜头按照该晃动信息进行晃动,并每隔预设时间间隔,获取镜头当前位置对应的虚拟场景的显示区域,终端可以在界面中依次显示获取到的多个显示区域内的虚拟场景。该预设时间间隔可以由相关技术人员预先设置,或由用户根据终端的配置情况进行调整,本发明实施例对此不作限定。
本发明实施例通过根据镜头模式和虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,确定镜头如何晃动,并通过控制镜头晃动,在界面中显示虚拟场景随镜头晃动而晃动,可以真实模拟现实场景中人处于不同状态时所看到的场景的晃动情况,显示效果更好。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
在一种可能实现方式中,上述图5或图6所示实施例中,终端不仅可以在界面中虚拟道具随视角转动操作转动时滞后于虚拟场景随视角转动操作转动的效果,显示镜头模式不同或虚拟对象的状态信息不同时,虚拟场景的晃动情况不同,还可以在界面中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具的相关信息,具体通过下述图7所示实施例进行详细说明:
图7是本发明实施例提供的一种界面显示方法流程图,参见图7,该方法可以包括以下步骤:
701、终端在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具以及该虚拟道具的瞄准点,该瞄准点用于指示该虚拟道具的瞄准方向。
在电子游戏场景或模拟场景中,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具,终端还可以在界面中显示瞄准点,来指示该虚拟道具的瞄准方向,终端还可以在界面中显示该虚拟对象或该虚拟对象的部分区域。
一般地,该瞄准点可以显示于该终端界面的中心位置,当然,该瞄准点也可以显示于其他位置,本发明实施例对此不作具体限定。该瞄准点的显示样式可以包括多种,则该瞄准点显示时可以采用系统默认的显示样式,也可以根据用户的设置进行调整。当然,如果检测到开镜操作,该瞄准点的显示样式也可以根据与该虚拟道具或该虚拟道具所装备的瞄准镜确定,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户可以在终端上进行视角转动操作,虚拟场景可以根据该视角转动操作发生改变,从而可以改变该虚拟道具的瞄准方向。
702、当检测到射击参数调整操作时,终端获取该虚拟对象的状态信息。
在本发明实施例中,不同的瞄准镜可以对应于不同的射击参数,该射击参数可以包括当前虚拟道具的射击角度,也可以包括该瞄准镜的倍率,当然,也可以包括其他信息,本发明实施例对此不作限定。
用户可以在终端上进行射击参数调整操作,以调整上述射击参数,以使得基于该瞄准镜能更准确地瞄准目标区域,该目标区域是指用户想要瞄准的区域。其中,该射击参数调整操作可以是点击操作,也可以是对鼠标的滚轮进行滚动操作,也可以是长按操作,当然,也可以是对指定区域的滑动操作,该射击参数调整操作的操作方式可以由相关技术人员预先设置,也可以由用户根据自身的使用习惯自定义设置,本发明实施例对此不作具体限定。
在本发明实施例中,终端可以在界面中根据该射击参数调整操作,对射击参数进行调整,并根据调整后的参数,重新获取当前瞄准点的相关信息,从而对该相关信息进行显示,以辅助用户更准确地瞄准目标区域。
在一种可能实现方式中,虚拟对象在虚拟场景中的状态信息不同时,该虚拟道具在基于瞄准镜进行瞄准时,该虚拟道具的发射物受到的阻力可能不同,则该虚拟道具的发射物的移动轨迹也可能不同,因此,当前瞄准点的相关信息也可能不同,终端需要执行该步骤702,获取虚拟对象的状态信息,从而可以基于该状态信息,进一步获取虚拟道具的发射物的目标移动轨迹。其中,该状态信息包括该虚拟对象的移动状态、该虚拟对象的周围环境和该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型中至少一项。
其中,虚拟对象的移动状态是指虚拟对象在虚拟场景中的移动方式,例如,该移动状态可以包括静止不动、行走、奔跑、游泳、跳动、下蹲、爬行、飞行、乘坐载具中等,当然,该移动状态还可以包括其他移动方式,本发明实施例在此不一一列举。该虚拟对象的周围环境可以是在陆地上、在水中等,当然,该虚拟对象的周围环境还可以包括在沙地上、在草地上或在房间中等,本发明实施例对此不作限定。该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型可以包括射击类、投掷类或搏斗类,当然,该道具类型也可以包括其他类型,在此不一一列举。在一种可能实现方式中,该道具类型还可以包括该虚拟道具上所装备的瞄准镜的类型,例如,二倍瞄准镜、四倍瞄准镜或八倍瞄准镜等。
703、终端根据该射击参数调整操作和该状态信息,获取该虚拟道具的发射物的目标移动轨迹。
终端获取到虚拟对象的状态信息后,可以根据该状态信息,获知虚拟道具的发射物发射后会受到的阻力,因此,可以获取该虚拟道具的发射无的目标移动轨迹,以便后续根据该目标移动轨迹,进一步获取当前瞄准点的相关信息,该相关信息可以是该瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与虚拟对象之间的距离。
其中,该目标移动轨迹是指根据该射击参数调整操作调整射击参数后,如果控制虚拟对象来控制该虚拟道具进行射击,该虚拟道具的发射物的移动轨迹。该瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置是指当前虚拟道具在该瞄准点所指示的瞄准方向与该目标移动轨迹的交点位置。例如,如图8所示,该曲线r为虚拟道具的发射物的目标移动轨迹,瞄准点所指示的瞄准方向为直线s,则瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置即曲线r与直线s的交点位置N。则该交点位置与发射的初始位置,也即是虚拟对象的位置M之间的距离l即为终端界面中待显示的当前瞄准点的相关信息。
具体地,该步骤703可以包括以下步骤:
7O31、终端根据该射击参数调整操作,调整该虚拟道具的射击角度。
其中,该虚拟道具的射击角度为该虚拟道具的发射物的初始移动方向与水平方向之间的夹角,当然,该射击角度也可以是指该虚拟道具的发射物的初始移动方向与瞄准点所指示的方向之间的夹角,本发明实施例对此不作限定。例如,如图9所示,以该射击角度为该虚拟道具的发射物的初始移动方向与瞄准点所指示的方向之间的夹角为例,该曲线r为虚拟道具的发射物的目标移动轨迹,瞄准点所指示的瞄准方向为直线s,经过发射的初始位置M的该曲线r的切线p的方向即为发射物的初始移动方向,则切线p与直线s之间的夹角θ即为虚拟道具的射击角度。
7O32、终端根据该状态信息,获取该状态信息对应的重力和阻力参数。
终端还可以根据虚拟对象的状态信息,来确定虚拟道具的发射物发射时受到的力,其中,该发射物可以受到重力和阻力,因此,终端可以获取重力和阻力参数。
该虚拟对象的移动状态不同时,该状态信息对应的阻力参数可以不同,例如,虚拟对象在奔跑时发射物受到的阻力可以大于虚拟对象静止不动时发射物受到的阻力。虚拟对象的周围环境不同时,该状态信息对应的阻力参数也可以不同,例如,该虚拟对象在水中发射物受到的水中阻力可以大于虚拟对象在陆地上发射物受到的空气阻力。当发射物位于水中时,终端还可以获取浮力。虚拟对象当前所控制的道具类型不同时,该状态信息对应的重力和阻力参数也可以不同,例如,射击类虚拟道具的发射物受到的重力可以小于投掷类虚拟道具受到的重力,由于射击类虚拟道具的发射物体积一般小于投掷类虚拟道具,射击类虚拟道具的发射物受到的阻力可以小于投掷类虚拟道具受到的阻力,或者由于射击类虚拟道具的发射物的发射速度大于投掷类虚拟道具的移动速度,该射击类虚拟道具的发射物受到的阻力也可以大于投掷类虚拟道具受到的阻力,本发明实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,虚拟对象当前所控制的虚拟道具不同时,该状态信息对应的重力和阻力参数也可以不同。该虚拟道具不同,该虚拟道具的发射物也可能不同,则该发射物可能受到的重力和阻力参数也可能不同,在此不多做赘述。
在终端中可以预先设置有上述状态信息、重力或阻力参数的对应关系,当终端获取到状态信息时,可以从该对应关系中获取状态信息对应的重力或阻力参数。
需要说明的是,上述仅以终端先执行步骤7031,再执行步骤7032为例进行说明,终端还可以同时执行上述步骤7031和步骤7032,或先执行步骤7032,再执行步骤7031,本发明实施例对上述步骤7031和步骤7032的执行顺序不作限定。
7O33、终端根据调整后的射击角度、该重力和该阻力参数,获取该虚拟道具的发射物的目标移动轨迹。
终端确定了该虚拟道具的射击角度,也即是确定了虚拟道具的发射物的初始移动方向,并确定了该发射物受到的力,则终端可以获取该发射物的目标移动轨迹。如果用户进行了射击操作,则该虚拟道具的发射物将按照该目标移动轨迹进行移动。
需要说明的是,在该终端也可以预先存储有射击角度、状态信息和移动轨迹的对应关系,从而终端可以根据射击参数调整操作,来确定射击角度,并基于该射击角度和状态信息,从对应关系中,获取相应的移动轨迹,本发明实施例对此不作限定。
704、终端基于该目标移动轨迹,获取当前瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与该虚拟对象之间的距离。
当前瞄准点所指示的方向为直线方向,但由于发射物还会受到重力或阻力等,该发射物的目标移动轨迹是一条曲线,例如,枪械道具发射的子弹的弹道会下坠,用户仅通过该瞄准点并不能很准确地获知瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置,也即是用户不能很准确地获知发射物将击中虚拟场景中的哪个位置。在本发明实施例中,为了辅助用户更准确地瞄准,可以根据上述目标移动轨迹,获取上述瞄准位置与虚拟对象之间的距离,进一步对瞄准位置进行提示。
具体地,终端可以获取该目标移动轨迹与瞄准点所指示的方向的交点位置,从而获取该交点位置与虚拟对象之间的距离,该距离与射击角度正相关。也即是射击角度越大,该距离越大。
705、终端在界面中显示该距离。
在一种可能实现方式中,终端可以在界面中的指定位置显示该距离,该指定位置可以由相关人员预先设置,也可以由用户根据自身使用习惯进行调整,本发明实施例对此不作限定。例如,如图10所示,终端在步骤704中确定瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与虚拟对象之间的距离为100米,则可以在界面中用于显示瞄准镜的相关参数的位置显示100,其实际界面如图11所示。
上述步骤703至步骤705是根据该射击参数调整操作和该状态信息,在界面中显示当前瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与该虚拟对象之间的距离的过程,这样用户通过瞄准点所指示的方向以及该距离,可以获知当前瞄准位置在自己的哪个方向上,且该瞄准位置与自己的距离是多少。
例如,用户可以基于瞄准镜或其他配件,判断虚拟场景中的虚拟物品或其他虚拟对象与自己的距离,从而可以在终端上进行上述射击参数调整操作,将该距离调整为自己判断的距离,并将瞄准点移动至该虚拟物品或其他虚拟对象处,从而可以提高击中的概率。
在一个具体的可能实施例中,在该终端中还可以预设有射击角度与距离之间的对应关系,则终端在获取到调整后的射击角度后,从对应关系中获取该射击角度对应的距离,从而在界面中显示该距离,本发明实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
在一种可能实现方式中,当该虚拟对象当前所控制的虚拟道具所装备的瞄准镜不同时,射击角度的可调整范围可以不同,以及调整后的上述瞄准位置与虚拟对象之间的距离的可调整范围也可以不同,本发明实施例对此不作限定。例如,四倍镜对应的距离的可调整范围可以为[100,400],八倍镜对应的距离的可调整范围可以为[100,800]。在一种可能实现方式中,用户可以进行射击参数调整操作,将距离调整为预设的几个固定值,不同的瞄准镜对应的固定值的数量以及具体取值也可以不同,本发明实施例对此不作具体限定。例如,四倍镜对应的距离可以包括100、200、300和400,八倍镜对应的距离可以包括100、200、300、400、500、600、700和800,上述数值均为一种示例性说明,本发明实施例对上述距离的可调整范围以及距离的具体取值不作具体限定
在一种可能实现方式中,终端还可以提供一种射击参数还原功能,相应地,当检测到射击参数还原操作时,终端可以根据该射击参数还原操作,将该射击角度还原为该虚拟道具的初始射击角度;终端可以根据该初始射击角度和该状态信息,获取当前瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与该虚拟对象之间的距离;终端可以在界面中显示该距离。例如,该虚拟道具可以预设有一个初始射击角度,用户可以进行射击参数调整操作,调整射击角度,也可以进行射击参数还原操作,将射击角度还原为初始射击角度,提供了一种更便捷的操作方式,降低了操作的复杂度。其中,该射击参数还原操作的操作方式可以由相关技术人员预先设置,也可以由用户根据自身使用习惯自定义设置,本发明实施例对此不作限定。
例如,以该初始射击角度为0,该初始射击角度对应的距离为100为例,用户之前通过调整射击角度,将距离调整为200后进行了射击参数还原操作,则终端可以确定射击角度变为0,距离为100,并在界面中显示100。
上述仅以该虚拟道具的道具类型为射击类为例进行说明,当该虚拟道具的道具类型为投掷类时,由于投掷类虚拟道具一般不能装备瞄准镜,且投掷类虚拟道具的攻击范围一般距离虚拟对象较近,因此,对于投掷类虚拟道具,为了辅助用户控制虚拟对象更准确地攻击其他虚拟对象,可以在界面中显示该虚拟道具的移动轨迹,从而用户可以根据该移动轨迹,判断虚拟道具的落点。
具体地,当根据该状态信息,确定该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型为投掷类时,终端可以根据当前虚拟场景的视角方向,获取该虚拟道具的投掷角度;终端可以根据该投掷角度和该状态信息,获取该虚拟道具的目标移动轨迹;终端可以在界面中显示该目标移动轨迹。其中,该虚拟场景的视角方向即为该投掷类虚拟道具的初始移动方向,该投掷角度即为该视角方向与水平方向之间的夹角。这样通过在界面中显示投掷类虚拟道具的目标移动轨迹,用户可以根据该目标移动轨迹,判断该虚拟道具的落点,以便于辅助用户更精确地攻击其他虚拟对象。
其中,与步骤7032同理,终端在获取该投掷类虚拟道具的目标移动轨迹时,也可以先根据该状态信息,获取该状态信息对应的重力和阻力参数,再根据该投掷角度、该重力和阻力参数,获取该虚拟道具的目标移动轨迹。
本发明实施例通过根据检测到的射击参数调整操作,对射击参数进行调整,并基于虚拟对象在虚拟场景中的状态,确定并在界面中显示当前界面中显示的瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与虚拟对象之间的距离,从而使得用户可以基于该距离和瞄准点指示的方向,进一步判断当前瞄准的虚拟场景中的位置,以便于更精确地瞄准射击,显示效果好。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是,本发明实施例提供的界面显示方法可以采用上述图5、图6和图7所示的三个实施例中任一种,或该三个实施例的任意结合的形式,如图12所示,当上述界面显示方法应用于电子游戏场景中时,终端在确定界面中的待显示内容时,可以在检测到用户进行射击操作时,可以判断当前射击模式,也即是判断当前镜头模式,并判断虚拟对象当前所控制的枪械类型,也即是判断虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型,还可以判断抬头显示器(Head Up Display,HUD),该HUD是指在界面中显示的虚拟道具以及虚拟道具的相关配件的参数。终端进行上述判断后,可以基于判断结果,确定相关射击参数,该相关射击参数,即是指上述目标转动角度、视角的第一转动速度和虚拟道具的第二转动速度、镜头的晃动信息以及瞄准点所对应的虚拟场景中的瞄准位置与虚拟对象之间的距离等,终端可以识别该相关射击参数,并反馈射击动画,也即是在界面中显示目标动画、显示虚拟场景晃动或显示上述距离。
当然,上述界面显示方法还可以采用真实动作导入的方式来实现,也即是终端可以采集大量现实场景中人的动作以及相关参数,并在获取到镜头模式或虚拟场景中虚拟对象的状态信息时,可以将获取到的信息与采集到的参数进行匹配,从而获取相应的相关参数,例如,射击参数等,从而在界面中按照获取到的相关参数进行显示,例如,在图6所示实施例中,可以将当前虚拟对象的状态信息与现实场景中的人的状态信息进行匹配,从采集到的相关参数中获取匹配的镜头的晃动信息后,在界面中显示虚拟场景根据该晃动信息晃动。上述真实动作导入的方式应用于图5和图7所示实施例中时同理,在此不多做赘述。当然,为了保证虚拟对象的动作不失真,该真实动作导入的方式中的相关参数不易修改,根据获取到的虚拟对象的状态信息或镜头模式等,确定界面显示信息的方式则更准确,不会发生动作失真的现象。
图13是本发明实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图,参见图13,该装置包括:
显示模块1301,用于在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具;
获取模块1302,用于当检测视角转动操作时,根据该视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及该虚拟道具的第二转动速度,该第二转动速度小于该第一转动速度;
该显示模块1301,还用于基于该目标转动角度、该视角的第一转动速度及该虚拟道具的第二转动速度,在该虚拟场景随着该视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画,该目标动画用于体现该虚拟道具的转动滞后于该视角的转动的效果。
在一种可能实现方式中,该获取模块1302用于:
根据该视角转动操作,获取目标转动角度和视角的第一转动速度;
获取该第一转动速度与预设系数的乘积作为该虚拟道具的第二转动速度,该预设系数小于1。
在一种可能实现方式中,该显示模块1301还用于:
基于该目标转动角度、该视角的第一转动速度和该虚拟道具的第二转动速度,确定该虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹;
基于该虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹,生成目标动画;
在该虚拟场景随着该视角转动操作发生变化的场景界面中,显示该目标动画。
在一种可能实现方式中,不同镜头模式下的虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。
在一种可能实现方式中,该虚拟对象的不同移动状态下的该虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。
在一种可能实现方式中,该虚拟对象的不同周围环境下的该虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。
在一种可能实现方式中,该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型不同时该虚拟道具的转动相对于该视角的转动的滞后程度不同。
本发明实施例提供的装置通过在检测到视角转动操作时,获取视角和虚拟对象当前所控制的虚拟道具相同的转动角度,并分别获取视角的第一转动速度和虚拟道具的第二转动速度,且第二转动速度小于第一转动速度,这样视角和虚拟道具转动相同的角度,但虚拟道具的转动慢于视角的转动,则终端根据该视角转动操作在界面中显示相应内容时,可以显示虚拟道具的转动滞后于视角的转动的效果,从而可以真实模拟由于人拿着兵器转身时会受到阻力的情况。
图14是本发明实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图,参见图14,该装置包括:
获取模块1401,用于获取虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,该状态信息包括该虚拟对象的移动状态、该虚拟对象的周围环境和该虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型中至少一项;
该获取模块1401,还用于根据当前镜头模式和该状态信息,获取镜头的晃动信息;
显示模块1402,用于根据该晃动信息,在界面中显示该虚拟场景随该镜头晃动而晃动。
在一种可能实现方式中,该获取模块1401还用于:
当该当前镜头模式为该虚拟对象的第一人称视角时,根据该状态信息,确定该镜头的第一晃动信息;或,
当该当前镜头模式为该虚拟对象的第三人称视角时,根据该状态信息,确定该镜头的第二晃动信息,该第二晃动信息对应的晃动程度小于该第一晃动信息对应的晃动程度。
在一种可能实现方式中,该第二晃动信息用于指示该镜头不晃动。
在一种可能实现方式中,该晃动信息包括:晃动方向、晃动幅度、晃动速度。
本发明实施例提供的装置通过根据镜头模式和虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,确定镜头如何晃动,并通过控制镜头晃动,在界面中显示虚拟场景随镜头晃动而晃动,可以真实模拟现实场景中人处于不同状态时所看到的场景的晃动情况。
图15是本发明实施例提供的一种电子装置的结构示意图,该电子装置可以被提供为上述终端,该电子装置1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,CPU)1501和一个或一个以上的存储器1502,其中,该存储器1502中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的界面显示方法。当然,该电子装置还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子装置还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的界面显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具;
当检测视角转动操作时,根据所述视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,所述第二转动速度小于所述第一转动速度;
基于所述目标转动角度、所述视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,在所述虚拟场景随着所述视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画,所述目标动画用于体现所述虚拟道具的转动滞后于所述视角的转动的效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,包括:
根据所述视角转动操作,获取目标转动角度和视角的第一转动速度;
获取所述第一转动速度与预设系数的乘积作为所述虚拟道具的第二转动速度,所述预设系数小于1。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标转动角度、所述视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,在所述虚拟场景随着所述视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画,包括:
基于所述目标转动角度、所述视角的第一转动速度和所述虚拟道具的第二转动速度,确定所述虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹;
基于所述虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹,生成目标动画;
在所述虚拟场景随着所述视角转动操作发生变化的场景界面中,显示所述目标动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,不同镜头模式下的虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象的不同移动状态下的所述虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象的不同周围环境下的所述虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型不同时所述虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
8.一种界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,所述状态信息包括所述虚拟对象的移动状态、所述虚拟对象的周围环境和所述虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型中至少一项;
当当前镜头模式为所述虚拟对象的第一人称视角时,根据所述状态信息,确定镜头的第一晃动信息;或,
当所述当前镜头模式为所述虚拟对象的第三人称视角时,根据所述状态信息,确定所述镜头的第二晃动信息,所述第二晃动信息用于指示所述镜头不晃动,或,所述第二晃动信息对应的晃动程度小于所述第一晃动信息对应的晃动程度;
根据所述第一晃动信息或者所述第二晃动信息,在界面中显示所述虚拟场景随所述镜头晃动而晃动。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,晃动信息为所述第一晃动信息或者所述第二晃动信息,所述晃动信息包括:晃动方向、晃动幅度、晃动速度。
10.一种界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示虚拟对象当前所控制的虚拟道具;
获取模块,用于当检测视角转动操作时,根据所述视角转动操作,获取目标转动角度、视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,所述第二转动速度小于所述第一转动速度;
所述显示模块,还用于基于所述目标转动角度、所述视角的第一转动速度及所述虚拟道具的第二转动速度,在所述虚拟场景随着所述视角转动操作发生变化的场景界面中,显示目标动画,所述目标动画用于体现所述虚拟道具的转动滞后于所述视角的转动的效果。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述获取模块,用于:
根据所述视角转动操作,获取目标转动角度和视角的第一转动速度;
获取所述第一转动速度与预设系数的乘积作为所述虚拟道具的第二转动速度,所述预设系数小于1。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于:
基于所述目标转动角度、所述视角的第一转动速度和所述虚拟道具的第二转动速度,确定所述虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹;
基于所述虚拟道具在虚拟场景中的目标移动轨迹,生成目标动画;
在所述虚拟场景随着所述视角转动操作发生变化的场景界面中,显示所述目标动画。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,不同镜头模式下的虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
14.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象的不同移动状态下的所述虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
15.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象的不同周围环境下的所述虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
16.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型不同时所述虚拟道具的转动相对于所述视角的转动的滞后程度不同。
17.一种界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟对象在虚拟场景中的状态信息,所述状态信息包括所述虚拟对象的移动状态、所述虚拟对象的周围环境和所述虚拟对象当前所控制的虚拟道具的道具类型中至少一项;
所述获取模块,还用于当当前镜头模式为所述虚拟对象的第一人称视角时,根据所述状态信息,确定镜头的第一晃动信息;或,
当所述当前镜头模式为所述虚拟对象的第三人称视角时,根据所述状态信息,确定所述镜头的第二晃动信息,所述第二晃动信息用于指示所述镜头不晃动,或,所述第二晃动信息对应的晃动程度小于所述第一晃动信息对应的晃动程度;
显示模块,用于根据所述第一晃动信息或者所述第二晃动信息,在界面中显示所述虚拟场景随所述镜头晃动而晃动。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,晃动信息为所述第一晃动信息或者所述第二晃动信息,所述晃动信息包括:晃动方向、晃动幅度、晃动速度。
19.一种电子装置,其特征在于,所述电子装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的界面显示方法所执行的操作;或如权利要求8至权利要求9任一项所述的界面显示方法所执行的操作。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的界面显示方法所执行的操作;或如权利要求8至权利要求9任一项所述的界面显示方法所执行的操作。
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