CN112755526B - 虚拟道具控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟道具控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数;基于水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例,对水平散发力向量进行调整,基于水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量确定偏移向量;根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。由于该比例小于1,能够实现根据该比例来减小水平散发力向量,有效降低水平散发力向量对偏移向量的影响,而不会根据随机产生的水平散发力向量确定偏移向量,使得偏移向量的随机性降低,从而降低控制准心的难度。

Description

虚拟道具控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在射击类游戏中,用户控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击,为了使虚拟道具的射击效果更加逼真,通常在使用虚拟道具执行射击操作后,会对虚拟道具施加后坐力和散发力,后坐力会使虚拟道具的准心向上偏移,散发力会使虚拟道具的准心随机向四周偏移,后坐力和散发力共同使虚拟道具的准心产生一个偏移量,这样更符合真实射击的场景。
用户可以通过控制虚拟道具的准心来瞄准射击的对象,但是在虚拟道具的后坐力较小而散发力较大的情况下,散发力成为影响准心的偏移量的关键因素,由于散发力是随机产生的,因此准心的偏移位置的随机性会增大,导致控制准心的难度也增大。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、终端及存储介质,能够降低准心偏移位置的随机性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,且所生成的每个向量包括方向和参数,其中竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数;
基于所述水平后坐力参数与所述竖直后坐力参数之间的比例,对所述水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量;
基于所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量与所述调整后的水平散发力向量,确定所述虚拟道具的偏移向量;
根据所述偏移向量对所述虚拟道具的准心进行偏移。
另一方面,提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:
向量生成模块,用于在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,且所生成的每个向量包括方向和参数,其中竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数;
第一向量调整模块,用于基于所述水平后坐力参数与所述竖直后坐力参数之间的比例,对所述水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量;
第一偏移确定模块,用于基于所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量与所述调整后的水平散发力向量,确定所述虚拟道具的偏移向量;
准心偏移模块,用于根据所述偏移向量对所述虚拟道具的准心进行偏移。
可选地,所述第一偏移确定模块,包括:
第一偏移确定单元,用于将所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量与所述调整后的水平散发力向量的矢量和,确定为所述偏移向量。
可选地,所述向量生成模块,包括:
向量生成单元,用于在控制所述虚拟道具执行射击操作时,生成所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量、所述水平散发力向量和竖直散发力向量;
所述第一偏移确定模块,包括:
第二偏移确定单元,用于将所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量、所述调整后的水平散发力向量与所述竖直散发力向量的矢量和,确定为所述偏移向量。
可选地,所述第一向量调整模块,包括:
第一向量调整单元,用于在所述水平后坐力参数与所述竖直后坐力参数之间的比例小于比例阈值的情况下,基于所述比例对所述水平散发力向量进行调整,得到所述调整后的水平散发力向量,所述比例阈值小于1。
可选地,所述向量生成模块,包括:
向量生成单元,用于在控制所述虚拟道具执行射击操作时,生成所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量、所述水平散发力向量和竖直散发力向量;
所述装置还包括:
历史散发力向量获取模块,用于在所述水平后坐力参数与所述竖直后坐力参数之间的比例不小于所述比例阈值的情况下,获取所述虚拟道具上一次执行射击操作时生成的历史散发力向量;
向量确定模块,用于将所述水平后坐力向量与所述竖直后坐力向量的矢量和确定为后坐力向量,将所述水平散发力向量与所述竖直散发力向量的矢量和确定为散发力向量;
第二向量调整模块,用于在所述散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离大于后坐力参数的情况下,对所述散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离不大于所述后坐力参数;
第二偏移确定模块,用于将所述后坐力向量与所述调整后的散发力向量的矢量和,确定为所述虚拟道具的偏移向量。
可选地,所述第二向量调整模块,包括:
坐标点确定单元,用于将所述散发力向量映射为第一坐标点,将所述历史散发力向量映射为第二坐标点;
圆形生成单元,用于生成以所述第二坐标点为圆心、以所述后坐力参数为半径的圆形;
第二向量调整单元,用于在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,对所述散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离不大于所述后坐力参数。
可选地,所述坐标点确定单元,用于:
基于所述水平散发力参数和所述水平散发力方向确定横坐标,基于竖直散发力参数和竖直散发力方向确定纵坐标;
将所述横坐标和所述纵坐标指示的坐标点,确定为所述第一坐标点。
可选地,所述第二向量调整单元,用于:
在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,生成以所述第二坐标点为起始点且经过所述第一坐标点的射线;
将所述圆形与所述射线之间的交点,映射为所述调整后的散发力向量。
可选地,所述第二向量调整单元,用于:
确定所述圆形与所述射线之间的交点对应的横坐标和纵坐标;
基于所述横坐标确定调整后的水平散发力参数和水平散发力方向,将所述调整后的水平散发力参数和水平散发力方向构成调整后的水平散发力向量;
基于所述纵坐标确定调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向,将所述调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向构成调整后的竖直散发力向量;
将所述调整后的水平散发力向量与所述调整后的竖直散发力向量的矢量和,确定为所述调整后的散发力向量。
可选地,所述第二向量调整单元,用于:
在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,生成经过所述第一坐标点和所述第二坐标点的直线;
确定所述圆形与所述直线之间的两个交点,将所述两个交点中距离所述第一坐标点更近的交点,映射为所述调整后的散发力向量。
可选地,所述准心偏移模块,包括:
方向和参数确定单元,用于确定所述偏移向量的偏移方向和偏移参数;
准心偏移单元,用于将所述虚拟道具的准心向所述偏移方向移动所述偏移参数。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,终端的处理器从计算机可读存储介质读取所述计算机程序代码,处理器执行所述计算机程序代码,使得所述终端实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
本申请实施例提供的方法、装置、终端及存储介质,由于水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于1,因此基于该比例对水平散发力向量进行调整,能够实现根据水平后坐力参数和竖直后坐力参数的大小来减小水平散发力向量,有效降低水平散发力向量对偏移向量的影响,而不会根据随机产生的水平散发力向量确定偏移向量,使得偏移向量的随机性降低,从而降低控制准心的难度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。
图4是本申请实施例提供的一种确定偏移向量的示意图。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟道具射击的弹孔的示意图。
图6是本申请实施例提供的另一种虚拟道具射击的弹孔的示意图。
图7是本申请实施例提供的另一种虚拟道具控制方法的流程图。
图8是本申请实施例提供的一种第一坐标点、第二坐标点和圆形的示意图。
图9是本申请实施例提供的另一种虚拟枪械控制方法的流程图。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图。
图11是本申请实施例提供的另一种虚拟道具控制装置的结构示意图。
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,可以将第一坐标点称为第二坐标点,且类似地,可将第二坐标点称为第一坐标点。
其中,至少一个是指一个或者一个以上,例如,至少一个交点可以是一个交点、两个交点、三个交点等任一大于等于一的整数个交点。多个是指两个或者两个以上,例如,多个交点可以是两个交点、三个交点等任一大于等于二的整数个交点。每个是指至少一个中的每一个,例如,每个交点是指多个交点中的每一个交点,若多个交点为3个交点,则每个交点是指3个交点中的每一个交点。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,投掷物、建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。各种各样的场景元素增强了虚拟场景的多样性和真实性。
其中,用户控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象是任一种形态,例如,人或者动物等,本申请对此不限定。以电子游戏为例,该电子游戏为第一人称射击游戏、第三人称射击游戏,或者其他使用热兵器类进行远程攻击的电子游戏。以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,投掷物、兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据包括虚拟场景数据和该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
终端在对虚拟场景进行渲染显示时,全屏显示该虚拟场景,或者在当前显示界面显示虚拟场景的同时,在该当前显示界面的第一预设区域独立显示全局地图,或者终端在检测到对预设按钮的点击操作时,才对该全局地图进行显示。其中,该全局地图用于显示该虚拟场景的缩略图,该缩略图用于描述该虚拟场景对应的地形、地貌、地理位置等地理特征。当然,终端还可以在当前显示界面显示当前虚拟对象周边一定距离内的虚拟场景的缩略图,在检测到对该全局地图的点击操作时,在终端当前显示界面的第二预设区域显示整体虚拟场景的缩略图,以便于用户不仅能够查看其周围的虚拟场景,也能够查看整体虚拟场景。终端在检测到对该完整缩略图的缩放操作时,对完整缩略图进行缩放显示。可选地,该第一预设区域和第二预设区域的具体显示位置和形状根据用户操作习惯来设定。例如,为了不对虚拟场景造成过多的遮挡,该第一预设区域为该当前显示界面右上角、右下角、左上角或左下角的矩形区域等,该第二预设区域为当前显示界面的右边或者左边的正方形区域,或者,该第一预设区域和第二预设区域是圆形区域或其他形状的区域,本申请实施例对该预设区域的具体显示位置和形状不作限定。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图,如图1所示,该实施环境包括终端101和服务器102。可选地,该终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。可选地,该服务器102是独立的物理服务器,或者,该服务器102是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者,该服务器102是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端101以及服务器102通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。其中,服务器102为终端101提供虚拟场景,终端101通过服务器102提供的虚拟场景,能够显示虚拟场景界面,并在虚拟场景界面中显示虚拟对象等,并且终端101能够基于虚拟场景界面,对虚拟场景进行控制。服务器102用于根据终端101对虚拟场景的控制,进行后台处理,为终端101提供后台支持。可选地,终端101安装游戏应用,该游戏应用为服务器102提供的应用,或者为终端101操作系统中的应用,或者为第三方提供的应用。终端101与服务器102通过游戏应用进行交互。
本申请实施例提供的虚拟道具控制方法,可应用于电子游戏的场景下。
例如,虚拟对象使用虚拟枪械进行射击的场景下。当用户想要控制虚拟对象A使用虚拟枪械射击虚拟对象B时,将虚拟枪械指向虚拟对象B,使虚拟枪械的准心位于虚拟对象B的身体区域。虚拟对象使用虚拟枪械执行射击操作时,射击操作会产生后坐力和散发力作用于虚拟枪械上,使虚拟枪械的准心产生偏移。终端采用本申请实施例提供的方法,根据后坐力向量的大小来减小水平散发力向量,从而降低散发力向量对偏移向量的影响,使得偏移向量的随机性降低,便于用户对虚拟枪械的准心进行控制,从而提高瞄准虚拟对象B的效率。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执行主体为终端,参见图2,该方法包括:
201、终端在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量。
虚拟场景中包括多个进行对战的虚拟对象,终端显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面包括被控虚拟对象的视角范围内的虚拟场景。被控虚拟对象是指终端登录的用户标识对应的虚拟对象,终端根据用户执行的操作,来对该被控虚拟对象进行控制。其中,虚拟场景界面中还显示有虚拟道具以及虚拟道具的准心,该虚拟道具为能够进行射击的道具,用于对其他虚拟对象进行攻击,例如虚拟道具为虚拟枪械或者虚拟弓箭等,虚拟道具的准心用于指示虚拟道具射击的位置,该虚拟道具的准心用于辅助被控虚拟对象进行瞄准。例如,当被控虚拟对象持有虚拟枪械时,虚拟枪械的准心指示的位置为虚拟枪械的子弹所射击的位置。
虚拟道具在执行射击操作的过程中,会产生水平后坐力、竖直后坐力和水平散发力,该水平后坐力、竖直后坐力和水平散发力会作用于虚拟道具上,使虚拟道具的准心产生相应的偏移。其中,水平后坐力的方向具有随机性,水平后坐力可能为水平向左的力,也可能为水平向右的力。竖直后坐力为竖直向上的力。该水平后坐力和竖直后坐力的大小具有随机性,但水平后坐力小于竖直后坐力。其中,水平散发力的方向和大小均具有随机性,水平散发力可能为水平向左的力,也可能为水平向右的力。
本申请实施例中,终端在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量。该水平后坐力向量用于表示产生的水平后坐力导致的偏移,竖直后坐力向量用于表示产生的竖直后坐力导致的偏移,水平散发力向量用于表示产生的水平散发力导致的偏移。本申请实施例中所生成的每个向量包括方向和参数,方向是指偏移的方向,参数是指偏移量的大小。竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,水平后坐力参数和水平散发力参数具有随机性,水平散发力方向也具有随机性。
202、终端基于水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例,对水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量。
终端确定水平后坐力参数和竖直后坐力参数之间的比例,并基于该比例对水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量。由于水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,因此水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于1,因此基于该比例对水平散发力向量进行调整,实质是对水平散发力向量进行了缩小,因此调整后的水平散发力向量相比于调整前的散发力向量变小了。
203、终端基于水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量,确定虚拟道具的偏移向量。
终端得到调整后的散发力向量之后,基于水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量,确定虚拟道具的偏移向量,该偏移向量能够表示虚拟道具偏移的方向和距离。
204、终端根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。
终端根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。其中,虚拟道具每执行一次射击操作,终端均会执行上述步骤201-204,使虚拟道具的准心发生偏移,实现在虚拟道具连续执行射击操作的过程中,使虚拟道具的准心产生抖动的效果。并且,通过控制水平散发力向量的大小,避免了准心的抖动幅度过大的情况,便于用户对虚拟道具的准心进行控制以瞄准射击对象。
本申请实施例提供的方法,由于水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于1,因此基于该比例对水平散发力向量进行调整,能够实现根据水平后坐力参数和竖直后坐力参数的大小来减小水平散发力向量,有效降低水平散发力向量对偏移向量的影响,而不会根据随机产生的水平散发力向量确定偏移向量,使得偏移向量的随机性降低,从而降低控制准心的难度。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执行主体为终端,参见图3,该方法包括:
301、终端在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量。
虚拟场景中包括多个进行对战的虚拟对象,终端显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面包括被控虚拟对象的视角范围内的虚拟场景。终端根据用户执行的操作,来对该被控虚拟对象进行控制。其中,虚拟场景界面中还显示有虚拟道具的准心,该虚拟道具为能够进行射击的道具,虚拟道具的准心用于指示虚拟道具射击的位置。
虚拟道具在执行射击操作的过程中,会产生水平后坐力、竖直后坐力和水平散发力,该水平后坐力、竖直后坐力和水平散发力会作用于虚拟道具上,使虚拟道具的准心产生相应的偏移。其中,水平后坐力的方向具有随机性,竖直后坐力为竖直向上的力,该水平后坐力和竖直后坐力的大小具有随机性,但水平后坐力小于竖直后坐力。其中,水平散发力的方向和大小均具有随机性。
本申请实施例中,终端在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量。该水平后坐力向量用于表示产生的水平后坐力导致的偏移,竖直后坐力向量用于表示产生的竖直后坐力导致的偏移,水平散发力向量用于表示产生的水平散发力导致的偏移。本申请实施例中所生成的每个向量包括方向和参数,水平后坐力方向具有随机性,竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,水平散发力参数和水平散发力方向具有随机性。
在一种可能实现方式中,虚拟道具在执行射击操作的过程中,还会产生竖直散发力,则终端在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量、水平散发力向量和竖直散发力向量。该竖直散发力向量用于表示产生的竖直散发力导致的偏移,其中,竖直散发力参数的大小具有随机性,竖直散发力方向也具有随机性,该竖直散发力方向可能为竖直向上,也可能为竖直向下。
302、终端基于水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例,对水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量。
终端确定水平后坐力参数和竖直后坐力参数之间的比例,并基于该比例对水平散发力向量进行调整,得到调整后的散发力向量。由于水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,因此水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于1,因此基于该比例对水平散发力向量进行调整,实质是对水平散发力向量进行了缩小,因此调整后的散发力向量相比于调整前的散发力向量变小了。
由于水平后坐力和竖直后坐力并不是完全随机产生的,水平后坐力和竖直后坐力共同作用时主要导致的是竖直向上的偏移,因此水平后坐力、竖直后坐力和水平散发力共同导致的偏移中,水平散发力导致的偏移的随机性更大,因此本申请的实施例中,通过减小水平散发力向量,来减小水平方向上的偏移的随机性。
在一种可能实现方式中,终端确定水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例,将水平散发力向量与该比例相乘,得到调整后的水平散发力向量,实现基于水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例将水平散发力向量进行缩小。其中,将水平散发力向量与该比例相乘是指,将水平散发力向量中的水平散发力参数与比例相乘,且水平散发力向量中的水平散发力方向不变。
例如,水平后坐力参数为x1,竖直后坐力参数为y1,水平散发力向量中包括水平散 发力参数和水平散发力方向,该水平散发力参数为x2,则调整后的水平散发力参数为
Figure 409558DEST_PATH_IMAGE001
,将调整后的水平散发力参数与水平散发力方向构成调整后的水平散发力向量。
在一种可能实现方式中,在水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于比例阈值的情况下,终端基于比例对水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量。其中,该比例阈值小于1,例如该比例阈值为0.9或者0.95等。可选地,该比例阈值由终端进行设置,或者该比例阈值为其他设备发送给该终端的。
终端确定水平后坐力向量与竖直后坐力向量之间的比例,并判断该比例是否小于比例阈值,如果该比例小于比例阈值,则通过该比例对水平散发力向量进行调整能够使水平散发力向量显著缩小,达到降低水平散发力向量的随机性的目的,因此终端基于比例对水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量。如果该比例不小于该比例阈值,则通过该比例对水平散发力向量进行调整不能够使水平散发力向量显著缩小,降低水平散发力向量的随机性的效果并不明显,因此终端无需执行基于比例对水平散发力向量进行调整的步骤。
303、终端基于水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量,确定虚拟道具的偏移向量。
终端得到调整后的散发力向量之后,基于水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量,确定虚拟道具的偏移向量,该偏移向量能够表示虚拟道具偏移的方向和距离。
在一种可能实现方式中,由于水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量均包括方向和参数,因此终端可以确定水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量的矢量和,并将水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量的矢量和,确定为偏移向量。该偏移向量包括偏移方向和偏移参数。
在另一种可能实现方式中,虚拟道具在执行射击操作的过程中,还会产生竖直散发力,终端还生成竖直散发力向量,该竖直散发力向量用于表示产生的竖直散发力导致的偏移。则终端获取到调整后的水平散发力向量之后,确定水平后坐力向量、竖直后坐力向量、调整后的水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和,将该矢量和确定为偏移向量。
304、终端根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。
终端根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。其中,虚拟道具每执行一次射击操作,终端均会执行上述步骤301-304,使虚拟道具的准心发生偏移,实现在虚拟道具连续执行射击操作的过程中,使虚拟道具的准心产生抖动的效果。并且,通过控制水平散发力向量的大小,避免了准心的抖动幅度过大的情况,便于用户对虚拟道具的准心进行控制以瞄准射击对象。
在一种可能实现方式中,该偏移向量包括偏移方向和偏移参数,终端将虚拟道具的准心向偏移方向移动偏移参数。
图4是本申请实施例提供的一种确定偏移向量的示意图,参见图4,虚拟道具的准 心位于A点,虚拟道具执行射击操作时,产生的后坐力向量为
Figure 795539DEST_PATH_IMAGE002
,散发力向量为
Figure 965490DEST_PATH_IMAGE003
, 其中向量
Figure 95120DEST_PATH_IMAGE004
为后坐力向量
Figure 237388DEST_PATH_IMAGE005
和散发力向量
Figure 794271DEST_PATH_IMAGE006
的矢量和,该向量
Figure 920359DEST_PATH_IMAGE007
即为虚 拟道具的偏移向量,因此在后坐力和散发力的作用下,该虚拟道具的准心由A点偏移至C点。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟道具射击的弹孔的示意图,如图5所示,虚拟枪械在连续射击的过程中产生的弹孔的位置,可以反映虚拟枪械的准心的位置变化情况。在后坐力向量较小,而水平散发力向量较大的情况下,偏移向量受水平散发力向量的影响较大,而水平散发力向量具有随机性,如果不对水平散发力向量进行调整,则可能会出现一枪向左散发,一枪又向右散发的情况,则如图5所示,虚拟枪械的准心就会左右抖动,用户难以对准心进行控制,导致射击出来的弹孔的左右振幅较大,难以瞄准射击对象。
因此在本申请实施例中,基于水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例对水平散发力向量进行调整,来减小水平散发力向量,降低水平散发力向量对偏移向量的影响,减小虚拟枪械的准心左右抖动的幅度,图6是调整水平散发力向量后的虚拟道具射击的弹孔的示意图,如图6所示,与图5相比,虚拟枪械的准心左右抖动的幅度降低了,射击出来的弹孔的左右振幅明显减小,有利于用户对准心进行控制,来瞄准射击对象。
本申请实施例提供的方法,由于水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于1,因此基于该比例对水平散发力向量进行调整,能够实现根据水平后坐力参数和竖直后坐力参数的大小来减小水平散发力向量,有效降低水平散发力向量对偏移向量的影响,而不会根据随机产生的水平散发力向量确定偏移向量,使得偏移向量的随机性降低,从而降低控制准心的难度。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执行主体为终端,参见图7,该方法包括:
701、终端在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量、水平散发力向量和竖直散发力向量。
虚拟场景中包括多个进行对战的虚拟对象,终端显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面包括被控虚拟对象的视角范围内的虚拟场景。其中,虚拟场景界面中还显示有虚拟道具的准心,该虚拟道具为能够进行射击的道具,虚拟道具的准心用于指示虚拟道具射击的位置。
虚拟道具在执行射击操作的过程中,会产生水平后坐力、竖直后坐力、水平散发力和竖直散发力,该水平后坐力、竖直后坐力、水平散发力和竖直散发力会作用于虚拟道具上,使虚拟道具的准心产生相应的偏移。其中,水平后坐力的方向具有随机性,竖直后坐力为竖直向上的力,该水平后坐力和竖直后坐力的大小具有随机性,但水平后坐力小于竖直后坐力。其中,水平散发力和竖直散发力的方向和大小均具有随机性。
本申请实施例中,终端在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量、水平散发力向量和竖直散发力向量。该水平后坐力向量用于表示产生的水平后坐力导致的偏移,竖直后坐力向量用于表示产生的竖直后坐力导致的偏移,水平散发力向量用于表示产生的水平散发力导致的偏移,竖直散发力向量用于表示产生的竖直散发力导致的偏移。本申请实施例中所生成的每个向量包括方向和参数,水平后坐力方向具有随机性,竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,水平散发力参数和水平散发力方向具有随机性,竖直散发力参数和竖直散发力方向具有随机性。
在一种可能实现方式中,终端在半径等于1的圆内随机生成向量(x,y),则
Figure 853680DEST_PATH_IMAGE008
,且
Figure 256980DEST_PATH_IMAGE009
,然后终端随机生成一个半径r,终端根据向量(x,y)和半 径r生成散发力向量
Figure 984764DEST_PATH_IMAGE010
702、终端在水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例不小于比例阈值的情况下,获取虚拟道具上一次执行射击操作时生成的历史散发力向量。
终端确定水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例,如果该水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例不小于比例阈值,则终端获取该虚拟道具上一次执行射击操作时生成的历史散发力向量。其中,该比例阈值小于1,例如该比例阈值为0.9或者0.95等。可选地,该比例阈值由终端进行设置,或者该比例阈值为其他设备发送给该终端的。
其中,该历史散发力向量用于表示该虚拟道具上一次执行射击操作时散发力所导致的偏移。该历史散发力向量也包括方向和参数,可以分解为水平散发力向量和竖直散发力向量,也即是,该历史散发力向量为该虚拟道具上一次执行射击操作时生成的水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和。可选地,虚拟道具上一次执行射击操作时,终端也会对生成的水平散发力向量进行调整,则该历史散发力向量为调整后的水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和。
703、终端将水平后坐力向量与竖直后坐力向量的矢量和确定为后坐力向量,将水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和确定为散发力向量。
水平后坐力向量、竖直后坐力向量、水平散发力向量和竖直散发力向量均包括方向和参数,水平后坐力和竖直后坐力的合力为后坐力,水平散发力和竖直散发力的合力为散发力。因此终端确定水平后坐力向量与竖直后坐力向量的矢量和,将水平后坐力向量与竖直后坐力向量的矢量和确定为后坐力向量,确定水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和,将水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和确定为散发力向量,从而得到后坐力向量和散发力向量。后坐力向量用于表示产生的后坐力导致的偏移,散发力向量用于表示产生的散发力导致的偏移。
704、终端在散发力向量与历史散发力向量之间的距离大于后坐力参数的情况下,对散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数。
由于散发力向量和历史散发力向量均包括方向和参数,散发力向量和历史散发力向量均为矢量,因此终端可以确定散发力向量与历史散发力向量之间的距离,如果散发力向量与历史散发力向量之间的距离大于后坐力参数,则终端对该散发力向量进行调整,得到调整后的散发力向量,以使调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数。因此通过本次的后坐力参数,来调整本次的散发力向量,使调整后的散发力向量与上一次的散发力向量之间的距离不大于后坐力参数,能够实现根据后坐力参数的大小来限制散发力向量,使得散发力向量的随机性降低,有效降低散发力向量对偏移向量的影响,从而降低偏移向量的随机性,避免本次的散发力向量与上一次的散发力向量差距过大,导致出现虚拟道具的准心抖动幅度过大的情况,有利于用户对虚拟道具的准心进行控制来瞄准射击对象。
在一种可能实现方式中,终端将散发力向量映射为第一坐标点,将历史散发力向量映射为第二坐标点,生成以第二坐标点为圆心、以后坐力参数为半径的圆形,在第一坐标点位于圆形之外的区域的情况下,对散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数。
终端将散发力向量映射为第一坐标点,将历史散发力向量映射为第二坐标点,则该第一坐标点与第二坐标点之间的距离即为散发力向量与历史散发力向量之间的距离,由于该圆形的半径为后坐力参数,因此如果第一坐标点位于圆形之外的区域,则说明第一坐标点与第二坐标点之间的距离大于后坐力参数,也即是散发力向量与历史散发力向量之间的距离大于后坐力参数量,因此终端对散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数。
可选地,终端基于水平散发力参数和水平散发力方向确定横坐标,基于竖直散发力参数和竖直散发力方向确定纵坐标,将横坐标和纵坐标指示的坐标点,确定为第一坐标点。其中,终端根据水平散发力参数确定横坐标的绝对值,根据水平散发力方向确定横坐标的正负,如果水平散发力方向为水平向左,则横坐标为负数,如果水平散发力方向为水平向右,则横坐标为正数。终端根据竖直散发力参数确定纵坐标的绝对值,根据竖直散发力方向确定纵坐标的正负,如果竖直散发力方向为竖直向上,则纵坐标为正数,如果竖直散发力方向为竖直向下向右,则纵坐标为负数。例如,生成的水平散发力参数为5,水平散发力方向为水平向左,竖直散发力参数为8,竖直散发力方向为竖直向上,则第一坐标点为(-5,8)。
其中,将历史散发力向量映射为第二坐标点的过程与将散发力向量映射为第一坐标点的过程同理,在此不再一一赘述。
在另一种可能实现方式中,终端在第一坐标点位于圆形之外的区域的情况下,生成以第二坐标点为起始点且经过第一坐标点的射线,将圆形与射线之间的交点,映射为调整后的散发力向量。
如果第一坐标点位于圆形之外的区域,则终端以第二坐标点为起始点,向沿第一坐标点的方向做一条射线,该射线经过第一坐标点,由于第二坐标点位于圆形之内的区域,第一坐标点位于圆形之外的区域,因此该射线与圆形之间存在一个交点,终端将该交点映射为调整后的散发力向量,该调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离等于后坐力参数,实现了调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力向量的目的。
可选地,终端将圆形与射线之间的交点,映射为调整后的散发力向量的过程包括:终端确定圆形与射线之间的交点对应的横坐标和纵坐标,基于横坐标确定调整后的水平散发力参数和水平散发力方向,将调整后的水平散发力参数和水平散发力方向构成调整后的水平散发力向量,基于纵坐标确定调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向,将调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向构成调整后的竖直散发力向量,将调整后的水平散发力向量与调整后的竖直散发力向量的矢量和,确定为调整后的散发力向量。
终端将横坐标的绝对值确定为调整后的水平散发力参数,并根据横坐标的正负确定调整后的水平散发力方向,如果横坐标为正数,则水平散发力方向为水平向右,如果横坐标为负数,则水平散发力方向为水平向左,从而将调整后的水平散发力参数和水平散发力方向构成水平散发力向量。终端将纵坐标的绝对值确定为调整后的竖直散发力参数,并根据纵坐标的正负确定调整后的竖直散发力方向,如果纵坐标为正数,则竖直散发力方向为竖直向上右,如果纵坐标为负数,则竖直散发力方向为竖直向下,从而将调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向构成竖直散发力向量。例如,圆形与射线之间的交点为(10,-5),则水平散发力参数为10,水平散发力方向为水平向右,竖直散发力参数为5,竖直散发力方向为竖直向下。
在另一种可能实现方式中,在第一坐标点位于圆形之外的区域的情况下,终端生成经过第一坐标点和第二坐标点的直线,确定圆形与直线之间的两个交点,将两个交点中距离第一坐标点更近的交点,映射为调整后的散发力向量。
由于第一坐标点位于圆形之外的区域,第二坐标点位于圆形之内的区域,因此经过第一坐标点和第二坐标点的直线与圆形之间存在两个交点,为了避免对散发力向量的调整力度过大,终端在两个交点中选取距离第一坐标点更近的交点,也即是选取位于第一坐标点和第二坐标点之间的交点,将选取的交点映射为调整后的散发力向量。
在另一实施例中,如果散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数,则终端无需对散发力向量进行调整,直接将后坐力向量与散发力向量的矢量和,确定为虚拟道具的偏移向量,并根据该偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。在一种可能实现方式中,终端将散发力向量映射为第一坐标点,将历史散发力向量映射为第二坐标点,生成以第二坐标点为圆心、以后坐力参数为半径的圆形,在第一坐标点位于圆形以内的区域的情况下,终端无需对散发力向量进行调整。
图8是本申请实施例提供的一种第一坐标点、第二坐标点和圆形的示意图,参加图8,A点为第二坐标点,B点为第一坐标点,图8中的圆形是以A点为圆心、以后坐力参数为半径的圆形。在第一种情况和第二种情况中,B点在圆形之外的区域,因此终端确定以A点起始点且经过B点的射线,该射线与圆形的交点为O点,终端确定O点的坐标值,并根据O点的坐标值,将O点映射为调整后的散发力向量。
或者,如第三种情况所示,B点位于圆形之外的区域,终端确定经过A点与B点的直线,该直线与圆形的交点为O1点和O2点,终端将距离B点更近的O1点映射为调整后的散发力向量。
或者,如第四种情况所示,B点位于圆形以内的区域,则终端无需执行上述操作来对散发力向量进行调整。
705、终端将后坐力向量与调整后的散发力向量的矢量和,确定为虚拟道具的偏移向量。
虚拟道具的偏移是由后坐力和散发力共同作用所导致的,该后坐力向量和调整后的散发力向量均用于表示产生的偏移,因此终端确定后坐力向量与调整后的散发力向量的矢量和,将该矢量和确定为虚拟道具的偏移向量。
706、终端根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。
终端根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。其中,虚拟道具每执行一次射击操作,终端均会执行上述步骤701-706,使虚拟道具的准心发生偏移,实现在虚拟道具连续执行射击操作的过程中,使虚拟道具的准心产生抖动的效果。并且,通过控制散发力向量,避免了准心的抖动幅度过大的情况,便于用户对虚拟道具的准心进行控制以瞄准射击对象。
在一种可能实现方式中,该偏移向量包括偏移方向和偏移参数,终端将虚拟道具的准心向偏移方向移动偏移参数。
图9是本申请实施例提供的一种虚拟枪械控制方法的流程图,参见图9,该方法包括:
1、终端确定虚拟枪械对应的散发力向量、历史散发力向量和后坐力参数。
2、终端判断散发力向量和历史散发力向量之间的距离是否大于后坐力参数,如果该距离不大于后坐力参数,则终端执行下述步骤3;如果该距离大于后坐力参数,则终端执行下述步骤4。
3、终端将后坐力向量与散发力向量的矢量和,确定为虚拟道具的偏移向量,然后直接执行下述步骤7。
4、终端将散发力向量映射为第一坐标点,将历史散发力向量映射为第二坐标点,确定第一坐标点与第二坐标点所在的直线与圆形的两个交点,该圆形是指以第二坐标点为圆点、以后坐力参数为半径的圆形。
5、终端将两个交点中距离第一坐标点更近的交点,映射为调整后的散发力向量。
6、终端将后坐力向量与调整后的散发力向量的矢量和,确定为虚拟道具的偏移向量。
7、终端根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。
8、当虚拟枪械执行射击操作时,终端在偏移后的准心指示的位置产生弹孔。
本申请实施例提供的方法,通过本次的后坐力参数,来调整本次的散发力向量,使调整后的散发力向量与上一次的散发力向量之间的距离不大于后坐力参数,能够实现根据后坐力参数的大小来限制散发力向量,有效降低散发力向量对偏移向量的影响,而不会根据随机产生的散发力向量确定偏移向量,使得偏移向量的随机性降低,避免本次的散发力向量与上一次的散发力向量差距过大,导致出现虚拟道具的准心抖动幅度过大的情况,有利于用户对虚拟道具的准心进行控制来瞄准射击对象。
并且,由于第一坐标点和第二坐标点具有随机性因此将第一坐标点和第二坐标点所在的射线与圆形之间的交点,映射为调整后的散发力向量,在修正散发力向量的范围的同时,还保证了调整后的散发力向量的随机性。
需要说明的是,上述图3的实施例仅说明基于水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例,对水平散发力向量进行调整,来控制水平散发力向量的过程,实现按照水平后坐力参数和竖直后坐力参数的大小,对水平散发力参数的大小进行调整。上述图7的实施例仅说明对散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数的过程,实现按照后坐力参数的大小,对散发力向量小进行调整,从而修正散发力向量的范围。在另一实施例中,可以将图3的实施例和图7的实施例进行结合,也即是终端判断水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例是否小于比例阈值,如果该比例小于比例阈值,则终端执行上述步骤302-304,如果该比例不小于比例阈值,则终端执行上述步骤702-706。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图。参见图10,该装置包括:
向量生成模块1001,用于在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,且所生成的每个向量包括方向和参数,其中竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数;
第一向量调整模块1002,用于基于水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例,对水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量;
第一偏移确定模块1003,用于基于水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量,确定虚拟道具的偏移向量;
准心偏移模块1004,用于根据偏移向量对虚拟道具的准心进行偏移。
本申请实施例提供的虚拟道具控制装置,由于水平后坐力参数小于竖直后坐力参数,水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于1,因此基于该比例对水平散发力向量进行调整,能够实现根据水平后坐力参数和竖直后坐力参数的大小来减小水平散发力向量,有效降低水平散发力向量对偏移向量的影响,而不会根据随机产生的水平散发力向量确定偏移向量,使得偏移向量的随机性降低,从而降低控制准心的难度。
可选地,参见图11,第一偏移确定模块1003,包括:
第一偏移确定单元1013,用于将水平后坐力向量、竖直后坐力向量与调整后的水平散发力向量的矢量和,确定为偏移向量。
可选地,参见图11,向量生成模块1001,包括:
向量生成单元1011,用于在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量、水平散发力向量和竖直散发力向量;
第一偏移确定模块1003,包括:
第二偏移确定单元1023,用于将水平后坐力向量、竖直后坐力向量、调整后的水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和,确定为偏移向量。
可选地,参见图11,第一向量调整模块1002,包括:
第一向量调整单元1012,用于在水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例小于比例阈值的情况下,基于比例对水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量,比例阈值小于1。
可选地,参见图11,向量生成模块1001,包括:
向量生成单元1011,用于在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量、水平散发力向量和竖直散发力向量;
装置还包括:
历史散发力向量获取模块1005,用于在水平后坐力参数与竖直后坐力参数之间的比例不小于比例阈值的情况下,获取虚拟道具上一次执行射击操作时生成的历史散发力向量;
向量确定模块1006,用于将水平后坐力向量与竖直后坐力向量的矢量和确定为后坐力向量,将水平散发力向量与竖直散发力向量的矢量和确定为散发力向量;
第二向量调整模块1007,用于在散发力向量与历史散发力向量之间的距离大于后坐力参数的情况下,对散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数;
第二偏移确定模块1008,用于将后坐力向量与调整后的散发力向量的矢量和,确定为虚拟道具的偏移向量。
可选地,参见图11,第二向量调整模块1007,包括:
坐标点确定单元1017,用于将散发力向量映射为第一坐标点,将历史散发力向量映射为第二坐标点;
圆形生成单元1027,用于生成以第二坐标点为圆心、以后坐力参数为半径的圆形;
第二向量调整单元1037,用于在第一坐标点位于圆形之外的区域的情况下,对散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与历史散发力向量之间的距离不大于后坐力参数。
可选地,参见图11,坐标点确定单元1017,用于:
基于水平散发力参数和水平散发力方向确定横坐标,基于竖直散发力参数和竖直散发力方向确定纵坐标;
将横坐标和纵坐标指示的坐标点,确定为第一坐标点。
可选地,参见图11,第二向量调整单元1037,用于:
在第一坐标点位于圆形之外的区域的情况下,生成以第二坐标点为起始点且经过第一坐标点的射线;
将圆形与射线之间的交点,映射为调整后的散发力向量。
可选地,参见图11,第二向量调整单元1037,用于:
确定圆形与射线之间的交点对应的横坐标和纵坐标;
基于横坐标确定调整后的水平散发力参数和水平散发力方向,将调整后的水平散发力参数和水平散发力方向构成调整后的水平散发力向量;
基于纵坐标确定调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向,将调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向构成调整后的竖直散发力向量;
将调整后的水平散发力向量与调整后的竖直散发力向量的矢量和,确定为调整后的散发力向量。
可选地,参见图11,第二向量调整单元1037,用于:
在第一坐标点位于圆形之外的区域的情况下,生成经过第一坐标点和第二坐标点的直线;
确定圆形与直线之间的两个交点,将两个交点中距离第一坐标点更近的交点,映射为调整后的散发力向量。
可选地,参见图11,准心偏移模块1004,包括:
方向和参数确定单元1014,用于确定偏移向量的偏移方向和偏移参数;
准心偏移单元1024,用于将虚拟道具的准心向偏移方向移动偏移参数。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具控制装置在控制虚拟对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具控制装置与虚拟道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构示意图。
终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable-Gate-Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理的交互器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序用于被处理器1201所具有以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。可选地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input /Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置在终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。前置摄像头设置在终端1200的前面板,后置摄像头设置在终端1200的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。可选地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,终端的处理器从计算机可读存储介质读取计算机程序代码,处理器执行计算机程序代码,使得终端实现如上述实施例的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,且所生成的每个向量包括方向和参数,其中竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数;
在所述水平后坐力参数与所述竖直后坐力参数之间的比例小于比例阈值的情况下,基于所述比例对所述水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量,所述比例阈值小于1;
将所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量与所述调整后的水平散发力向量的矢量和,确定为所述虚拟道具的偏移向量;
根据所述偏移向量对所述虚拟道具的准心进行偏移。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,包括:
在控制所述虚拟道具执行射击操作时,生成所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量、所述水平散发力向量和竖直散发力向量;
所述将所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量与所述调整后的水平散发力向量的矢量和,确定为所述虚拟道具的偏移向量,包括:
将所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量、所述调整后的水平散发力向量与所述竖直散发力向量的矢量和,确定为所述偏移向量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,包括:
在控制所述虚拟道具执行射击操作时,生成所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量、所述水平散发力向量和竖直散发力向量;
所述方法还包括:
在所述水平后坐力参数与所述竖直后坐力参数之间的比例不小于所述比例阈值的情况下,获取所述虚拟道具上一次执行射击操作时生成的历史散发力向量;
将所述水平后坐力向量与所述竖直后坐力向量的矢量和确定为后坐力向量,将所述水平散发力向量与所述竖直散发力向量的矢量和确定为散发力向量;
在所述散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离大于后坐力参数的情况下,对所述散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离不大于所述后坐力参数;
将所述后坐力向量与所述调整后的散发力向量的矢量和,确定为所述虚拟道具的偏移向量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离大于后坐力参数的情况下,对所述散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离不大于所述后坐力参数,包括:
将所述散发力向量映射为第一坐标点,将所述历史散发力向量映射为第二坐标点;
生成以所述第二坐标点为圆心、以所述后坐力参数为半径的圆形;
在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,对所述散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离不大于所述后坐力参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述散发力向量映射为第一坐标点,包括:
基于水平散发力参数和水平散发力方向确定横坐标,基于竖直散发力参数和竖直散发力方向确定纵坐标;
将所述横坐标和所述纵坐标指示的坐标点,确定为所述第一坐标点。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,对所述散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离不大于所述后坐力参数,包括:
在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,生成以所述第二坐标点为起始点且经过所述第一坐标点的射线;
将所述圆形与所述射线之间的交点,映射为所述调整后的散发力向量。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述圆形与所述射线之间的交点,映射为所述调整后的散发力向量,包括:
确定所述圆形与所述射线之间的交点对应的横坐标和纵坐标;
基于所述横坐标确定调整后的水平散发力参数和水平散发力方向,将所述调整后的水平散发力参数和水平散发力方向构成调整后的水平散发力向量;
基于所述纵坐标确定调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向,将所述调整后的竖直散发力参数和竖直散发力方向构成调整后的竖直散发力向量;
将所述调整后的水平散发力向量与所述调整后的竖直散发力向量的矢量和,确定为所述调整后的散发力向量。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,对所述散发力向量进行调整,以使调整后的散发力向量与所述历史散发力向量之间的距离不大于所述后坐力参数,包括:
在所述第一坐标点位于所述圆形之外的区域的情况下,生成经过所述第一坐标点和所述第二坐标点的直线;
确定所述圆形与所述直线之间的两个交点,将所述两个交点中距离所述第一坐标点更近的交点,映射为所述调整后的散发力向量。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述偏移向量对所述虚拟道具的准心进行偏移,包括:
确定所述偏移向量的偏移方向和偏移参数;
将所述虚拟道具的准心向所述偏移方向移动所述偏移参数。
10.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
向量生成模块,用于在控制虚拟道具执行射击操作时,生成水平后坐力向量、竖直后坐力向量和水平散发力向量,且所生成的每个向量包括方向和参数,其中竖直后坐力方向为竖直向上,水平后坐力参数小于竖直后坐力参数;
第一向量调整模块,用于在所述水平后坐力参数与所述竖直后坐力参数之间的比例小于比例阈值的情况下,基于所述比例对所述水平散发力向量进行调整,得到调整后的水平散发力向量,所述比例阈值小于1;
第一偏移确定模块,用于将所述水平后坐力向量、所述竖直后坐力向量与所述调整后的水平散发力向量的矢量和,确定为所述虚拟道具的偏移向量;
准心偏移模块,用于根据所述偏移向量对所述虚拟道具的准心进行偏移。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟道具控制方法中所执行的操作。
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