CN108815851B - 在虚拟环境中射击时的界面显示方法、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种在虚拟环境中射击时的界面显示方法、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示第一界面,第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察虚拟环境的画面;接收射击操作;确定第二视角方向,第二视角方向是虚拟人物使用虚拟枪械进行射击之后,观察虚拟环境的方向;显示第二界面,第二界面包括虚拟人物以第二视角观察虚拟环境的画面。通过在射击操作之后,将第一视角方向旋转至第二视角方向,模拟真实射击过程中,由于后坐力、用户习惯等额外因素造成的枪械枪口的偏移,从而虚拟环境中的射击过程与现实世界中的射击过程相比还原度更高,将现实中的物理参数考虑在虚拟环境中的射击过程中,虚拟环境中的射击过程更加真实。

Description

在虚拟环境中射击时的界面显示方法、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种在虚拟环境中射击时的界面显示方法、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,在上述应用程序中,虚拟对象、虚拟物体、地面等显示元素是使用三维立体模型来实现三维效果的。
通常,当上述应用程序的三维虚拟环境中包括虚拟枪械时,虚拟对象可以在该三维虚拟环境中手持虚拟枪械进行竞技,玩家可以通过该应用程序的客户端控制虚拟对象对虚拟枪械进行捡拾,以及控制虚拟对象通过该虚拟枪械瞄准某一位置进行开火。客户端根据该虚拟枪械在开火时瞄准的位置可以确定子弹的发射轨迹,并将子弹沿该发射轨迹发射。
然而在上述开火过程中,并没有将现实中的物理参数考虑在虚拟枪械的射击过程中,导致虚拟环境中虚拟枪械的射击过程的还原度较低,即虚拟环境中枪械的射击过程与现实世界中枪械的射击过程差别较大。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中射击时的界面显示方法、设备及存储介质,可以解决虚拟环境中枪械的射击过程与现实世界中枪械的射击过程差别较大的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种在虚拟环境中射击时的界面显示方法,所述方法包括:
显示第一界面,所述第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察所述虚拟环境的画面,所述虚拟人物持有虚拟枪械;
接收射击操作,所述射击操作用于控制所述虚拟人物在所述虚拟环境中使用所述虚拟枪械进行射击;
根据所述射击操作以及所述第一视角方向确定第二视角方向,所述第二视角方向是所述虚拟人物使用所述虚拟枪械进行射击之后,观察所述虚拟环境的方向;
显示第二界面,所述第二界面包括所述虚拟人物以所述第二视角方向观察所述虚拟环境的画面。
另一方面,提供了一种在虚拟环境中射击时的界面显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一界面,所述第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察所述虚拟环境的画面,所述虚拟人物持有虚拟枪械;
交互模块,用于接收射击操作,所述射击操作用于控制所述虚拟人物在所述虚拟环境中使用所述虚拟枪械进行射击;
确定模块,用于根据所述射击操作以及所述第一视角方向确定第二视角方向,所述第二视角方向是所述虚拟人物使用所述虚拟枪械进行射击之后,观察所述虚拟环境的方向;
所述显示模块,还用于显示第二界面,所述第二界面包括所述虚拟人物以所述第二视角方向观察所述虚拟环境的画面。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请的实施例中所述的在虚拟环境中射击时的界面显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请的实施例中所述的在虚拟环境中射击时的界面显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请的实施例中所述的在虚拟环境中射击时的界面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在射击操作之后,将第一视角方向旋转至第二视角方向,模拟真实射击过程中由于后坐力、用户习惯等额外因素造成的枪械枪口的偏移,从而虚拟环境中的射击过程与现实世界中的射击过程相比还原度更高,将现实中的物理参数考虑在虚拟环境中的射击过程中,虚拟环境中的射击过程更加真实。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击的界面图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击的界面图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击的射击姿势示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击的射击姿势示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中通过摄像机模型进行观察的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击的界面图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击的界面图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法流程图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击的界面图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示装置的结构框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示装置的结构框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟枪械:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,虚拟人物在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:M416自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,握把槽位上可以装配的配件包括垂直握把、直角握把、半截式握把、轻制握把以及拇指握把中的至少一个,玩家在持有该M416自动步枪并开火时,可以通过握把减小该M416自动步枪的射击后坐力。
可选地,虚拟枪械包括多种不同的枪械种类,每个种类的虚拟枪械又包括多种不同的枪械型号,如:虚拟枪械的枪械种类至少包括:自动步枪、狙击枪、霰弹枪、手枪、冲锋枪等,而自动步枪的枪械型号又包括:M416自动步枪、AKM自动步枪、SCAR-L自动步枪、AUG自动步枪、M16A4自动步枪、GROZA自动步枪等。
后坐力参数:是指虚拟枪械在虚拟环境中由于射击操作产生的后坐力,可选地,该后坐力参数通常包括垂直后坐力参数和水平后坐力参数中的至少一种参数,其中,垂直后坐力参数用于表示虚拟枪械由于射击操作产生的在垂直方向的后坐力,水平后坐力参数用于表示虚拟枪械由于射击操作产生的在水平方向的后坐力。
可选地,垂直后坐力参数通常包括上后坐力参数,在一个可选的实施例中,该垂直后坐力参数还包括下后坐力参数;水平后坐力参数包括左后坐力参数和/或右后坐力参数,其中,水平后坐力参数中的左后坐力参数和右后坐力参数通常择一进行后坐力参数的确定,即该后坐力参数中不会同时包括左后坐力参数和右后坐力参数用于确定同一次射击的后坐力参数。
可选地,不同的枪械型号对应不同的后坐力参数,如:M416自动步枪与AUG自动步枪的后坐力参数不同。可选地,同一个枪械型号的虚拟枪械在配件配置状态不同时也对应不同的后坐力参数,如:装配有垂直握把的M416自动步枪与未装配握把的M416自动步枪的后坐力参数不同。可选地,通常影响虚拟枪械的后坐力参数的配件包括握把槽位上的配件以及枪托槽位上的配件,可选地,枪口槽位上的配件也会影响后坐力参数。
射击扩散:是指通过虚拟枪械进行射击时,以虚拟枪械的准心瞄准的点为圆心,以该射击操作对应的扩散参数的参数数值为半径选取圆形范围,在该圆形范围内选取一点作为实际射击点。可选地,上述圆形范围也可以是其他规则形状的范围,还可以是不规则形状的范围。其中,扩散参数与射击操作对应的虚拟枪械的枪械参数以及虚拟人物的射击姿势存在关联。
摄像机模型:摄像机模型是在虚拟环境中位于虚拟人物周围的三维模型,当采用虚拟人物的第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟人物的头部附近或者位于虚拟人物的头部,当采用虚拟人物的第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟人物的后方并与虚拟人物进行绑定,也可以位于与虚拟人物相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟人物进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟人物(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中无法识别到该摄像机模型。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。
第一设备220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介,对本申请实施例提供的在虚拟环境中模拟射击的方法进行说明。请参考图3,图3是本申请一个示例性的实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法流程图,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤301,显示第一界面。
可选地,该第一界面是虚拟人物以第一视角方向观察虚拟环境的画面,该虚拟人物持有虚拟枪械。
可选地,该第一界面可以包括以虚拟对象的第一人称视角显示的界面,也可以包括以虚拟对象的第三人称视角显示的界面,还可以包括当虚拟枪械处于开镜状态时,以虚拟枪械的瞄准镜视角显示的界面。
以终端中的应用程序是基于三维虚拟环境的对战类游戏程序为例,该应用程序将第一视角方向观察到的虚拟环境的画面叠加上各种控件后,生成第一界面。也即,该第一界面上还叠加有各种控件,这些控件包括:移动方向控制控件、开火控件、投弹控件、主武器槽位控件、辅武器槽位控件、小地图控件、地图方位指引控件、队友/敌方单位指示标识中的至少一种。
可选地,该虚拟人物所持有的虚拟枪械可以在第一界面中直接通过虚拟对象观察得到,如:在虚拟对象的手部位置持有该虚拟枪械,也可以在第一界面中显示的枪械状态栏中观察得到,如:在该枪械状态栏中显示有该虚拟枪械;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械在第一界面中无法通过虚拟对象观察得到,如:第一界面中并未显示该虚拟对象和该虚拟枪械,但可以在第一界面中显示的枪械状态中观察得到;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械可以在第一界面中直接通过虚拟对象观察得到,但第一界面中未显示枪械状态栏,无法通过枪械状态栏观察得到,对虚拟枪械的观察方式在本申请实施例中不做限定。
示意性的,以虚拟对象的第三人称视角显示第一界面,以及在第一界面中可以通过虚拟人物对虚拟枪械进行观察,也可以通过枪械状态栏对虚拟枪械进行观察为例进行说明,请参考图4,在第一界面41中显示有虚拟人物411,该虚拟人物411的手部位置显示有虚拟枪械412,并且该第一界面中还包括枪械状态栏413,通过该枪械状态栏413可以对虚拟枪械进行观察。
步骤302,接收射击操作。
可选地,该射击操作用于控制虚拟人物在虚拟环境中使用虚拟枪械进行射击。
可选地,接收射击操作的方式至少包括如下方式中的至少一种:
第一,接收快捷键操作信号;当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到射击操作。
其中,当终端为台式电脑或者膝上便携式笔记本电脑时,该快捷键操作信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过对鼠标左键进行点击触发快捷键信号,或者通过键盘输入Q触发快捷键信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该快捷键操作信号可以是通过触发在移动终端上的物理按键触发的,也可以是通过触摸屏上显示的虚拟键盘的输入操作触发的。
第二,第一界面中还包括射击控件,当接收到在该射击控件上的点击信号时,确定接收到射击操作中。
其中,当终端为台式电脑或者膝上便携式笔记本电脑时,该点击信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过鼠标对该射击控件进行点击触发点击信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该点击信号可以是通过在触摸显示屏上对该射击控件进行触摸触发的。
步骤303,根据射击操作以及第一视角方向确定第二视角方向。
可选地,该第二视角方向是虚拟人物使用虚拟枪械进行射击之后,观察虚拟环境的方向。
可选地,该第二视角方向可以是虚拟枪械在虚拟环境中由于射击操作而产生后坐力,根据该后坐力对第一视角方向进行旋转得到的,即通过视角的旋转模拟虚拟枪械由于射击操作而产生的后坐力;也可以是由于引入虚拟人物的射击习惯,虚拟人物通过虚拟枪械进行射击后,对应一个对虚拟枪械进行旋转的惯性,根据该惯性对第一视角方向进行旋转得到的,如:当虚拟环境中,虚拟人物被设定为每次射击后向右侧偏移的惯性。可选地,该射击习惯可以是随机设置的,也可以是用户进行自定义设置的。
可选地,该第一视角方向和第二视角方向是以虚拟人物为旋转中心所确定的两个视角方向。
示意性的,以通过视角的旋转模拟虚拟枪械由于射击操作而产生的后坐力为例进行说明,根据该射击操作确定后坐力参数,该后坐力参数用于表示虚拟枪械在虚拟环境中由于射击操作而产生的后坐力,以虚拟人物为旋转中心根据后坐力参数对第一视角方向进行旋转,得到第二视角方向。
可选地,当虚拟枪械处于开镜状态时,该第一界面和第二界面包括虚拟人物通过瞄准镜观察虚拟环境的画面,则以虚拟人物为旋转中心,根据后坐力参数将瞄准镜从第一视角方向旋转至第二视角方向。
可选地,当第一界面和第二界面是通过摄像机模型对虚拟环境进行观察的和画面时,即该第一界面和第二界面包括以虚拟人物的第一人称视角或者第三人称视角进行观察的界面时,则以虚拟人物为旋转中心,根据后坐力参数将摄像机模型从第一视角方向旋转至第二视角方向。
步骤304,显示第二界面。
可选地,该第二界面包括虚拟人物以第二视角方向观察虚拟环境的画面。
示意性的,以虚拟枪械处于开镜状态,第一界面和第二界面包括通过瞄准镜对虚拟环境进行观察的画面为例进行说明,请参考图5,首先显示第一界面51,该第一界面51包括通过瞄准镜52以第一视角方向对虚拟环境进行观察的画面,可选地,该终端还连接有外部输入设备鼠标53,点击该鼠标53的左键54后触发射击操作,显示第二界面55,该第二界面55中包括由于射击操作留下的射击痕迹56,该射击痕迹56为第一界面51中,瞄准镜52的准心所瞄准的位置,而第二界面55中,瞄准镜52的准心所瞄准的位置在该射击痕迹56之上,结合枪械状态栏57可知,该虚拟枪械的弹夹中的子弹由30颗变为29颗。
综上所述,本实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法,通过在射击操作之后,将第一视角方向旋转至第二视角方向,模拟真实射击过程中,由于后坐力、用户习惯等额外因素造成的枪械枪口的偏移,从而虚拟环境中的射击过程与现实世界中的射击过程相比还原度更高,将现实中的物理参数考虑在虚拟环境中的射击过程中,虚拟环境中的射击过程更加真实。
在一个可选的实施例中,上述后坐力参数包括垂直后坐力参数、水平后坐力参数、后坐速度、后坐衰减参数以及后坐返回速度中的至少一个;请参考图6,图6是本申请另一个示例性的实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示流程图,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤601,显示第一界面。
可选地,该第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察虚拟环境的画面,该虚拟人物持有虚拟枪械。
可选地,该第一界面可以包括以虚拟对象的第一人称视角显示的界面,也可以包括以虚拟对象的第三人称视角显示的界面,还可以包括当虚拟枪械处于开镜状态时,以虚拟枪械的瞄准镜视角显示的界面。
步骤602,接收射击操作。
可选地,该射击操作用于控制虚拟人物在虚拟环境中使用虚拟枪械进行射击。
可选地,接收射击操作的方式至少包括如下方式中的至少一种:
第一,接收快捷键操作信号;当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到射击操作。
第二,第一界面中还包括射击控件,当接收到在该射击控件上的点击信号时,确定接收到射击操作中。
步骤603,根据射击操作确定后坐力参数。
可选地,该后坐力参数包括垂直后坐力参数、水平后坐力参数、后坐速度(以RecoilMoveSpeed表示)、后坐衰减参数(以RecoilDecrease表示)以及后坐返回速度(以RecoilReturnSpeed表示)中的至少一个。
其中,结合现实物理原理可知,垂直后坐力参数通常为上后坐力参数(以RecoilUp表示),即第一视角方向在虚拟环境中垂直向上抬的角度,水平后坐力参数包括左后坐力参数(以RecoilLeft表示)或右后坐力参数(以RecoilRight表示),可选地,该虚拟环境中包括一个环境坐标系,该环境坐标系中包括x轴、y轴以及z轴,其中,z轴为指向虚拟环境中的天空的坐标轴,该z轴指向的方向即为垂直向上的方向,x轴和y轴皆为在水平方向上的坐标轴。
可选地,根据射击操作确定后坐力参数时,该射击操作对应有枪械参数、射击姿势、虚拟人物参数以及环境参数中的至少一种参数。
确定后坐力参数的方式包括如下方式中的至少一种:
第一,根据枪械参数对后坐力参数进行设置,该枪械参数包括虚拟枪械的枪械型号以及虚拟枪械的配件配置状态中的至少一个;
可选地,对应不同的枪械型号有不同的后坐力参数,以该后坐力参数包括垂直后坐力参数、水平后坐力参数以及后坐速度为例进行说明,具体请参考下表一,其中,表一中的参数值为虚拟枪械不配备有配件的后坐力参数值:
表一
枪械型号 垂直后坐力 水平后坐力 后坐速度
M416自动步枪 30 5 20
GROZA自动步枪 20 3 20
M24狙击枪 33 4 30
AWM狙击枪 35 5 32
可选地,当虚拟枪械配置有握把、枪托或者枪口时,该后坐力参数的垂直后坐力和水平后坐力会对应减小,后坐速度可能会加快也有可能会减缓,可选地,在配置上述配件时,后坐力参数可以在不配置上述配件的参数数值的基础上进行增大或者减小,也可以针对配置配件的情况另外对后坐力参数进行设置。
以在表一的基础上对后坐力参数的数值进行增大或者减小为例进行说明,请参考下表二:
表二
Figure BDA0001685497660000121
Figure BDA0001685497660000131
结合上表一以及表二可知,当AWM狙击枪配置有托腮板和枪口补偿器时,该AWM狙击枪的垂直后坐力为28,水平后坐力为2,后坐速度为29。
第二,根据射击姿势对后坐力参数进行设置,该射击姿势包括步行、跑步、站立、下蹲、趴下、匍匐前进以及下蹲前进中的任意一种;
可选地,当虚拟人物的射击姿势不同时,所产生的枪械后坐力也不同。示意性的,请参考图7以及图8,图7为一个示例性的实施例提供的虚拟人物处于站立状态时的射击姿势,图8为一个示例性的实施例提供的虚拟人物处于下蹲状态时的射击姿势,根据图7和图8结合物理原理可知,下蹲状态时的垂直后坐力会小于站立状态时的垂直后坐力。
可选地,在射击姿势不同时,后坐力参数可以在虚拟枪械本身的参数数值(即表一的数值)的基础上进行增大或者减小,也可以针对不同的射击姿势另外对后坐力参数进行设置。
以在表一的基础上对后坐力参数的数值进行增大或者减小为例进行说明,请参考下表三:
表三
Figure BDA0001685497660000132
结合上表一以及表三可知,当虚拟人物处于趴下的射击姿势使用AWM狙击枪机型射击时,该AWM狙击枪的垂直后坐力为30,水平后坐力为4,后坐速度为30。
第三,根据虚拟人物参数对后坐力参数进行设置,该虚拟人物参数包括虚拟人物的性别、体重、背包重量、配饰佩戴状态中的至少一种。
可选地,当虚拟人物的虚拟人物参数不同时,所产生的枪械后坐力也不同,可选地,在虚拟人物参数不同时,后坐力参数可以在虚拟枪械本身的参数数值(即表一的数值)的基础上进行增大或者减小,也可以针对不同的虚拟人物参数另外对后坐力参数进行设置。
以在表一的基础上对后坐力参数的数值进行增大或者减小,且虚拟人物参数为体重为例进行说明,请参考下表四:
表四
Figure BDA0001685497660000141
结合上表一以及表四可知,当虚拟人物为55kg时并使用AWM狙击枪机型射击时,该AWM狙击枪的垂直后坐力为37,水平后坐力为6,后坐速度为30。
第四,根据环境参数对后坐力参数进行设置,该环境参数包括虚拟环境的天气状况、地形状况中的至少一种。
可选地,当虚拟环境的环境参数不同时,所产生的枪械后坐力也不同,可选地,在环境参数不同时,后坐力参数可以在虚拟枪械本身的参数数值(即表一的数值)的基础上进行增大或者减小,也可以针对不同的环境参数另外对后坐力参数进行设置。
以在表一的基础上对后坐力参数的数值进行增大或者减小,且环境参数为天气状况为例进行说明,请参考下表五:
表五
Figure BDA0001685497660000151
结合上表一以及表四可知,当虚拟环境的天气状况为暴雨时,使用AWM狙击枪机型射击时,该AWM狙击枪的垂直后坐力为37,水平后坐力为6,后坐速度为30。
值得注意的是,上述表二至表五中的数值可以单个数值与表一中的数值结合,也可以多个数值同时与表一中的数值结合,本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,上述表一至表五中,以后坐力参数包括垂直后坐力、水平后坐力以及后坐速度为例进行说明,实际操作中,该后坐力参数还可以包括后坐衰减参数、后坐返回速度等。
值得注意的是,上述表一至表五中涉及的枪械型号仅为示意性的举例,对枪械型号的种类并不构成限定。
步骤604,以虚拟人物为旋转中心根据后坐力参数对第一视角方向进行旋转,得到第二视角方向。
可选地,该第二视角方向是虚拟人物使用虚拟枪械进行射击之后,观察虚拟环境的方向。
可选地,当该后坐力参数中包括垂直后坐力参数时,根据该垂直后坐力参数确定第一视角方向在虚拟环境中的垂直方向被上抬的第一角度,以该虚拟人物为旋转中心将第一视角方向上抬第一角度得到第二视角方向。
可选地,当该后坐力参数中包括水平后坐力参数时,根据该水平后坐力参数确定第一视角方向在虚拟环境中的水平方向被旋转的第二角度,以该虚拟人物为旋转中心将第一视角方向在水平方向旋转第二角度得到第二视角方向。
可选地,该水平后坐力参数为左后坐力参数时,以该虚拟人物为旋转中心将第一视角方向在水平方向向左旋转第二角度得到第二视角方向;该水平后坐力参数为右后坐力参数时,以该虚拟人物为旋转中心将第一视角方向在水平方向向右旋转第二角度得到第二视角方向。
可选地,该后坐力桉树中包括垂直后坐力参数和水平后坐力参数时,根据垂直后坐力参数确定第一视角方向在虚拟环境中的垂直方向被上抬的第一角度,根据水平后坐力参数确定第一视角方向在虚拟环境中的水平方向被旋转的第二角度,以虚拟人物为旋转中心,将第一视角方向上抬第一角度并在水平方向旋转第二角度后得到第二视角方向。
值得注意的是,当后坐力参数中既包括垂直后坐力参数又包括水平后坐力参数时,从第一视角方向旋转至第二视角方向时,可以先根据垂直后坐力参数在垂直方向对第一视角方向进行旋转,再在水平方向对第一视角方向进行旋转得到第二视角方向,也可以根据垂直后坐力参数和水平后坐力参数确定第二视角方向后,将第一视角方向以最短路径旋转至该第二视角方向。
示意性的,请参考图9,以虚拟人物的第三人称视角对虚拟环境进行观察为例进行说明,以虚拟人物91为旋转中心,通过摄像机模型92对该虚拟人物91进行观察,在通过虚拟枪械进行射击后,根据后坐力参数,该摄像机模型92需要从以实线表达的摄像机模型位置旋转至以虚线表达的摄像机模型的位置,可以先根据垂直后坐力参数在垂直方向进行旋转,再根据水平后坐力参数在水平方向进行旋转,如旋转路线93所示,也可以直接按照最短路径进行旋转,如路线94所示。
可选地,当该后坐力参数中包括后坐速度,该后坐速度用于表示第一视角方向旋转至第二视角方向的旋转速度;以该虚拟人物为旋转中心,将第一视角方向以该后坐速度旋转至第二视角方向。
步骤605,显示第二界面。
可选地,该第二界面包括虚拟人物以第二视角方向观察虚拟环境的画面。
可选地,该第二界面可以包括以虚拟对象的第一人称视角显示的界面,也可以包括以虚拟对象的第三人称视角显示的界面,还可以包括当虚拟枪械处于开镜状态时,以虚拟枪械的瞄准镜视角显示的界面。
可选地,第一视角方向旋转至第二视角方向之后,镜头还可以进行一定幅度的震动,该震动的幅度小于第一视角方向旋转至第二视角方向的旋转幅度,通过镜头震动增强后坐力反馈。
步骤606,根据后坐衰减参数将第二视角方向旋转至第三视角方向。
可选地,该后坐力参数还包括后坐衰减参数,该后坐衰减参数表示虚拟枪械由于射击操作被转动之后向射击操作之前的状态恢复的角度。该第三视角方向是从第二视角方向向第一视角方向恢复该后坐衰减参数对应的角度后得到的视角方向。
步骤607,显示第三界面。
该第三界面是以第三视角方向观察虚拟环境的画面。
示意性的,请参考图10,第二界面101是虚拟人物通过瞄准镜102观察虚拟环境的画面,其中,射击痕迹103为虚拟枪械进行射击操作后留下的痕迹,该瞄准镜102的准心与该射击痕迹103之间空出了一段距离,根据后坐衰减参数将第二视角方向旋转至第三视角方向,并显示第三界面104,该第三界面104中,瞄准镜102的准心与射击痕迹103之间的距离减小,即该第三视角是从第二视角方向向第一视角方向恢复一定角度后得到的视角。可选地,该后坐衰减参数用于确定从第二视角方向向第一视角方向恢复的角度,示意性的,从第一视角方向垂直向上旋转了2°得到第二视角方向,根据后坐衰减参数确定从第二视角方向向第一视角方向恢复0.5°,则恢复0.5°后的视角方向即为第三视角方向。
可选地,该后坐力参数中还包括后坐返回速度,该后坐返回速度用于表示第二视角方向旋转至第三视角方向的旋转速度,根据该后坐衰减参数,将第二视角方向以后坐返回速度为旋转速度旋转至第三视角方向。
值得注意的是,当上述射击操作为连续射击操作时,根据射击次数的增加,同一把虚拟枪械的后坐力参数也会随着射击次数的增加而增加或者减小。且每次进行射击时,在左后坐力和右后坐力之间随机选择一个与垂直后坐力结合为后坐力参数的一部分。示意性的,当射击操作为连续射击操作时,所产生的弹道偏移如图11所示。
值得注意的是,上述从第一视角方向旋转至第二视角方向,又从第二视角方向旋转至第三视角方向的过程可以视为一次由于射击操作产生的镜头震动过程,该镜头可以是瞄准镜的镜头,也可以是摄像机模型的镜头,通过镜头震动模拟虚拟枪械在射击过程中由于后坐力而产生的震动。
可选地,该后坐力参数中还包括时间参数(以ForceTime表示),该时间参数用于表示镜头在震动过程中的时间限制,当震动时长达到时间参数的时长时,停止对镜头的震动。示意性的,设置时间参数为0.05秒,根据射击操作从第一视角方向旋转至第二视角方向,再从第二视角方向旋转至第三视角方向的过程中的任意时刻,当旋转时长达到0.05秒时则停止旋转。
值得注意的是,本实施例中通过对镜头的旋转进行设置,模拟射击操作产生的射击后坐力,在一个可选的实施例中,该射击后坐力还可以通过导入虚拟人物的动作进行模拟,即对虚拟人物通过虚拟枪械进行射击后的动作进行设置,当射击操作被触发时,通过显示虚拟人物被后坐力向后推动的动作模拟射击后坐力,其中,摄像机模型或者瞄准镜由于与该虚拟人物绑定,所以也会产生一定的震动。
综上所述,本实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示,通过在射击操作之后,将第一视角方向旋转至第二视角方向,模拟真实射击过程中,由于后坐力、用户习惯等额外因素造成的枪口的偏移,从而使虚拟环境中的射击过程与现实世界中的射击过程相比还原度更高,将现实中的物理参数考虑在虚拟环境的射击过程中,使得虚拟环境中的射击过程更加真实。
本实施例提供的方法,通过对后坐力参数进行设置,根据后坐力参数模拟垂直后坐力、水平后坐力、后坐速度、后坐衰减等参数,通过镜头震动模拟后坐力的还原度更高。
本实施例提供的方法,在对后坐力参数进行设置时,将枪械参数、射击姿势、环境参数以及虚拟人物参数列入后坐力参数的考虑范围内,将后坐力参数与用户的实际游戏环境相结合,提高了后坐力模拟的真实度。
在一个可选的实施例中,射击操作还对应有扩散参数,请参考图12,图12是本申请另一个示例性的实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法流程图,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤1201,显示第一界面。
可选地,该第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察虚拟环境的画面,该虚拟人物持有虚拟枪械。
可选地,该第一界面可以包括以虚拟对象的第一人称视角显示的界面,也可以包括以虚拟对象的第三人称视角显示的界面,还可以包括当虚拟枪械处于开镜状态时,以虚拟枪械的瞄准镜视角显示的界面。
步骤1202,接收射击操作。
可选地,该射击操作用于控制虚拟人物在虚拟环境中使用虚拟枪械进行射击。
可选地,接收射击操作的方式至少包括如下方式中的至少一种:
第一,接收快捷键操作信号;当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到射击操作。
第二,第一界面中还包括射击控件,当接收到在该射击控件上的点击信号时,确定接收到射击操作中。
步骤1203,根据射击操作以及第一视角方向确定第二视角方向。
可选地,该第二视角方向是虚拟人物使用虚拟枪械进行射击之后,观察虚拟环境的方向。
可选地,该第二视角方向可以是虚拟枪械在虚拟环境中由于射击操作而产生后坐力,根据该后坐力对第一视角方向进行旋转得到的,即通过视角的旋转模拟虚拟枪械由于射击操作而产生的后坐力;也可以是由于引入虚拟人物的射击习惯,虚拟人物通过虚拟枪械进行射击后,对应一个对虚拟枪械进行旋转的惯性,根据该惯性对第一视角方向进行旋转得到的,如:当虚拟环境中,虚拟人物被设定为每次射击后向右侧偏移的惯性。可选地,该射击习惯可以是随机设置的,也可以是用户进行自定义设置的。
可选地,该第一视角方向和第二视角方向都是以虚拟人物为旋转中心对虚拟环境进行观察的视角方向。
步骤1204,根据射击操作确定扩散参数。
可选地,该射击操作为虚拟枪械瞄准第一位置点进行射击的操作,该扩散参数用于表示射击操作的射击范围,该射击范围为以该第一位置点为圆心,以扩散参数的参数数值为半径的圆形范围。
可选地,该扩散参数为与射击操作对应的参数,该射击操作对应包括中的至少一种,即不同的枪械参数对应不同的扩散参数,或者不同的射击姿势对应不同的扩散参数,或者不同的虚拟人物参数对应不同的扩散参数,或者不同的环境参数对应不同的扩散参数。其中,枪械参数、射击姿势、虚拟人物参数以及环境参数包括的类型可参考上述步骤602。
示意性的,不同的射击姿势对应不同的扩散参数的基准值,当虚拟人物在该射击姿势下进行移动时,该移动时的移动速度对应射击扩散的叠加值,将该基准值与该叠加值叠加即为射击扩散的扩散参数。
示意性的,请参考图13,在第一界面1301中进行射击操作,该射击操作为瞄准第一位置点1302进行射击的操作,以该第一位置点1302为圆心,根据扩散参数确定原型范围1303(虚线圆形框起的范围)作为该射击操作的射击范围。
步骤1205,在射击范围内确定一点作为射击操作的实际射击点。
可选地,在该射击范围内确定一点作为射击操作的实际射击点时,可以在该射击范围内提前设置射击点,如:第一次射击的实际射击点为点A,第二次射击的实际射击点为点B,点A点B都是射击范围内的一点;也可以在该射击范围内随机确定一点作为射击操作的实际射击点,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,当该射击操作为连续射击操作时,根据该射击操作确定扩散恢复参数,该扩散恢复参数用于在连续射击操作中对射击范围进行缩小,即在连续射击操作的射击过程中,每进行一次射击操作,通过该扩散恢复参数对扩散参数的参数数值进行减小。
可选地,在对扩散参数的参数数值进行减小的过程中,可以根据扩散恢复参数对扩散参数的参数数值进行线性减小,如:扩散恢复参数为2,则每进行一次射击,将扩散参数的参数数值除以2,得到下一次射击的扩散参数。
步骤1206,显示第二界面。
可选地,该第二界面包括虚拟人物以第二视角方向观察虚拟环境的画面。
值得注意的是,本实施例中的方法可以单独实现,也可以与上述图1至4任一所述的实施例结合实现。
综上所述,本实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法,通过在射击操作之后,将第一视角方向旋转至第二视角方向,模拟真实射击过程中,由于后坐力、用户习惯等额外因素造成的枪口的偏移,从而使虚拟环境中的射击过程与现实世界中的射击过程相比还原度更高,将现实中的物理参数考虑在虚拟环境的射击过程中,使得虚拟环境中的射击过程更加真实。
本实施例提供的方法,通过增加扩散参数,当通过虚拟枪械进行射击时,在射击范围内随机确定一点作为实际射击点,为用户对目标对象进行射击增加了难度,增加了射击的趣味性。
图14是本申请另一个示例性的实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法流程图,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤1401,射击。
即接收射击操作,具体接收射击操作的方式在上述步骤302中已进行了详细说明,此处不再赘述。
步骤1402,判断垂直水平方向。
即确定垂直后坐力参数和水平后坐力参数。
步骤1403,判断射击姿势。
该射击姿势包括步行、跑步、站立、下蹲、趴下、匍匐前进以及下蹲前进中的任意一种
步骤1404,射击后坐力及扩散参数运算。
即计算该射击操作的后坐力参数以及扩散参数。
步骤1405,射击镜头震动表现。
步骤1406,判断是否再次射击。
可选地,当再次射击时,继续执行步骤1402,判断垂直水平方向,当不进行再次射击时,执行步骤1407。
步骤1407,结束。
图15是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示装置的结构框图,该在虚拟环境中射击时的界面显示装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分。如图15所示,该装置包括:显示模块1510、交互模块1520、确定模块1530;
显示模块1510,用于显示第一界面,所述第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察所述虚拟环境的画面,所述虚拟人物持有虚拟枪械;
交互模块1520,用于接收射击操作,所述射击操作用于控制所述虚拟人物在所述虚拟环境中使用所述虚拟枪械进行射击;
确定模块1530,用于根据所述射击操作以及所述第一视角方向确定第二视角方向,所述第二视角方向是所述虚拟人物使用所述虚拟枪械进行射击之后,观察所述虚拟环境的方向;
所述显示模块1510,还用于显示第二界面,所述第二界面包括所述虚拟人物以所述第二视角方向观察所述虚拟环境的画面。
可选地,该显示模块1510所实现的功能可以通过终端的显示屏进行实现;交互模块1520所实现的功能可以通过终端的输入/输出接口进行实现,如:通过输入接口接收外部设备输入的信号以实现该交互模块1520所实现的功能;确定模块1530所实现的功能可以通过终端的存储器及处理器进行实现,如:存储器中存储有实现该功能的代码,通过处理器对该代码进行处理从而实现该功能。
图16是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示装置的结构框图,该在虚拟环境中射击时的界面显示装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分。如图16所示,该装置包括:显示模块1510、交互模块1520、确定模块1530、旋转单元1531以及旋转模块1540;
在一个可选的实施例中,所述第一视角方向和所述第二视角方向是以所述虚拟人物为旋转中心对所述虚拟环境进行观察的视角;
所述确定模块1530,还用于根据所述射击操作确定后坐力参数,所述后坐力参数用于表示所述虚拟枪械在所述虚拟环境中由于射击操作而产生的后坐力;
所述确定模块1530,包括:
旋转单元1531,用于以所述虚拟人物为旋转中心根据所述后坐力参数对所述第一视角方向进行旋转,得到所述第二视角方向。
在一个可选的实施例中,所述虚拟枪械处于开镜状态,所述第一界面和所述第二界面包括所述虚拟人物通过瞄准镜观察所述虚拟环境的画面;
所述旋转单元1531,还用于以所述虚拟人物为旋转中心,根据所述后坐力参数将所述瞄准镜从所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向。
在一个可选的实施例中,所述第一界面和所述第二界面包括通过摄像机模型对所述虚拟环境进行观察的画面;
所述旋转单元1531,还用于以所述虚拟人物为旋转中心,根据所述后坐力参数将所述摄像机模型从所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向。
在一个可选的实施例中,所述射击操作对应有枪械参数、射击姿势、虚拟人物参数以及环境参数中的至少一种参数;
所述确定模块1530,还用于根据所述枪械参数对后坐力参数进行设置,所述枪械参数包括所述虚拟枪械的枪械型号以及所述虚拟枪械的配件配置状态中的至少一个;
和/或,
所述确定模块1530,还用于根据所述射击姿势对后坐力参数进行设置,所述射击姿势包括步行、跑步、站立、下蹲、趴下、匍匐前进以及下蹲前进中的任意一种;
和/或,
所述确定模块1530,还用于根据所述虚拟人物参数对后坐力参数进行设置,所述虚拟人物参数包括所述虚拟人物的性别、体重、背包重量、配饰佩戴状态中的至少一种;
和/或,
所述确定模块1530,还用于根据所述环境参数对后坐力参数进行设置,所述环境参数包括所述虚拟环境的天气状况、地形状况中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述后坐力参数包括垂直后坐力参数和水平后坐力参数中的至少一种参数;
所述旋转单元1531,还用于根据所述垂直后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的垂直方向被上抬的第一角度;以所述虚拟人物为旋转中心将所述第一视角方向上抬所述第一角度得到所述第二视角方向;
或,
所述旋转单元1531,还用于根据所述水平后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的水平方向被旋转的第二角度;以所述虚拟人物为旋转中心将所述第一视角方向在所述水平方向旋转所述第二角度得到所述第二视角方向;
或,
所述旋转单元1531,还用于根据所述垂直后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的垂直方向被上抬的所述第一角度;根据所述水平后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的水平方向被旋转的所述第二角度;以所述虚拟人物为旋转中心,将所述第一视角方向上抬所述第一角度并在所述水平方向旋转所述第二角度后得到所述第二视角方向。
在一个可选的实施例中,所述后坐力参数还包括后坐速度,所述后坐速度用于表示所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向的旋转速度;
所述旋转单元1531,还用于以所述虚拟人物为旋转中心,将所述第一视角方向以所述后坐速度旋转至所述第二视角方向。
在一个可选的实施例中,所述后坐力参数还包括后坐衰减参数,所述后坐衰减参数表示所述虚拟枪械由于所述射击操作被转动之后向所述射击操作之前的状态恢复的角度;
所述装置,还包括:
旋转模块1540,用于根据所述后坐衰减参数将所述第二视角方向旋转至第三视角,所述第三视角是从所述第二视角方向向所述第一视角方向恢复所述后坐衰减参数对应的角度后得到的视角;
所述显示模块1510,还用于显示第三界面,所述第三界面是以所述第三视角观察所述虚拟环境的画面。
在一个可选的实施例中,所述后坐力参数还包括后坐返回速度,所述后坐返回速度用于表示所述第二视角方向旋转至所述第三视角的旋转速度;
所述旋转模块1540,还用于根据所述后坐衰减参数,将所述第二视角方向以所述后坐返回速度为旋转速度旋转至所述第三视角。
在一个可选的实施例中,所述射击操作为所述虚拟枪械瞄准第一位置点进行射击的操作,所述确定模块1530,还用于根据所述射击操作确定扩散参数,所述扩散参数用于表示所述射击操作的的射击范围,所述射击范围为以所述第一位置点为圆心,以所述扩散参数的参数数值为半径的圆形范围;在所述射击范围内确定一点作为所述射击操作的实际射击点。
在一个可选的实施例中,所述射击操作为连续射击操作,所述确定模块1530,还用于根据所述射击操作确定扩散恢复参数,所述扩散恢复参数用于在所述连续射击操作中对射击范围进行缩小;在所述连续射击操作的射击过程中,每进行一次射击操作通过所述扩散恢复参数对所述扩散参数的参数数值进行减小。
可选地,旋转模块1540及旋转单元1531所实现的功能可以通过终端的存储器及处理器进行实现,如:存储器中存储有实现该功能的代码,通过处理器对该代码进行处理从而实现该功能。
综上所述,本实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示装置,通过在射击操作之后,将第一视角方向旋转至第二视角方向,模拟真实射击过程中,由于后坐力、用户习惯等额外因素造成的枪械枪口的偏移,从而虚拟环境中的射击过程与现实世界中的射击过程相比还原度更高,将现实中的物理参数考虑在虚拟环境中的射击过程中,虚拟环境中的射击过程更加真实。
图17示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的在虚拟环境中射击时的界面显示方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图1至图14任一所述的在虚拟环境中射击时的界面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (22)

1.一种在虚拟环境中射击时的界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一界面,所述第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察所述虚拟环境的画面,所述虚拟人物持有虚拟枪械;
接收射击操作,所述射击操作用于控制所述虚拟人物在所述虚拟环境中使用所述虚拟枪械进行射击;
根据所述射击操作确定后坐力参数,所述后坐力参数用于表示所述虚拟枪械在所述虚拟环境中由于所述射击操作而产生的后坐力,所述后坐力参数包括垂直后坐力参数和水平后坐力参数中的至少一种参数;
以所述虚拟人物为旋转中心根据所述后坐力参数和所述虚拟人物的射击习惯对所述第一视角方向进行旋转,得到第二视角方向,所述第二视角方向是所述虚拟人物使用所述虚拟枪械进行射击之后,观察所述虚拟环境的方向,所述射击习惯用于表示所述虚拟人物通过所述虚拟枪械进行射击后,对所述虚拟枪械进行旋转的惯性;
显示第二界面,所述第二界面包括所述虚拟人物以所述第二视角方向观察所述虚拟环境的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟枪械处于开镜状态,所述第一界面和所述第二界面包括所述虚拟人物通过瞄准镜观察所述虚拟环境的画面;
所述以所述虚拟人物为旋转中心根据所述后坐力参数对所述第一视角方向进行旋转,得到所述第二视角方向,包括:
以所述虚拟人物为旋转中心,根据所述后坐力参数将所述瞄准镜从所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一界面和所述第二界面包括通过摄像机模型对所述虚拟环境进行观察的画面;
所述以所述虚拟人物为旋转中心根据所述后坐力参数对所述第一视角方向进行旋转,得到所述第二视角方向,包括:
以所述虚拟人物为旋转中心,根据所述后坐力参数将所述摄像机模型从所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述射击操作对应有枪械参数、射击姿势、虚拟人物参数以及环境参数中的至少一种参数;
所述根据所述射击操作确定后坐力参数,包括:
根据所述枪械参数对所述后坐力参数进行设置,所述枪械参数包括所述虚拟枪械的枪械型号以及所述虚拟枪械的配件配置状态中的至少一种;
和/或,
根据所述射击姿势对所述后坐力参数进行设置,所述射击姿势包括步行、跑步、站立、下蹲、趴下、匍匐前进以及下蹲前进中的任意一种;
和/或,
根据所述虚拟人物参数对所述后坐力参数进行设置,所述虚拟人物参数包括所述虚拟人物的性别、体重、背包重量、配饰佩戴状态中的至少一种;
和/或,
根据所述环境参数对所述后坐力参数进行设置,所述环境参数包括所述虚拟环境的天气状况、地形状况中的至少一种。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述后坐力参数对所述第一视角方向进行旋转得到所述第二视角方向,包括:
根据所述垂直后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的垂直方向被上抬的第一角度;以所述虚拟人物为旋转中心将所述第一视角方向上抬所述第一角度得到所述第二视角方向;
或,
根据所述水平后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的水平方向被旋转的第二角度;以所述虚拟人物为旋转中心将所述第一视角方向在所述水平方向旋转所述第二角度得到所述第二视角方向;
或,
根据所述垂直后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的垂直方向被上抬的所述第一角度;根据所述水平后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的水平方向被旋转的所述第二角度;以所述虚拟人物为旋转中心,将所述第一视角方向上抬所述第一角度并在所述水平方向旋转所述第二角度后得到所述第二视角方向。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述后坐力参数还包括后坐速度,所述后坐速度用于表示所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向的旋转速度;
所述根据所述后坐力参数对所述第一视角方向进行旋转得到所述第二视角方向,还包括:
以所述虚拟人物为旋转中心,将所述第一视角方向以所述后坐速度旋转至所述第二视角方向。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述后坐力参数还包括后坐衰减参数,所述后坐衰减参数表示所述虚拟枪械由于所述射击操作被转动之后向所述射击操作之前的状态恢复的角度;
所述显示第二界面之后,还包括:
根据所述后坐衰减参数将所述第二视角方向旋转至第三视角方向,所述第三视角方向是从所述第二视角方向向所述第一视角方向恢复所述后坐衰减参数对应的角度后得到的视角方向;
显示第三界面,所述第三界面是以所述第三视角方向观察所述虚拟环境的画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述后坐力参数还包括后坐返回速度,所述后坐返回速度用于表示所述第二视角方向旋转至所述第三视角方向的旋转速度;
所述根据所述后坐衰减参数将所述第二视角方向旋转至第三视角方向,包括:
根据所述后坐衰减参数,将所述第二视角方向以所述后坐返回速度为旋转速度旋转至所述第三视角方向。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述射击操作为所述虚拟枪械瞄准第一位置点进行射击的操作,所述方法还包括:
根据所述射击操作确定扩散参数,所述扩散参数用于表示所述射击操作的射击范围,所述射击范围为以所述第一位置点为圆心,以所述扩散参数的参数数值为半径的圆形范围;
在所述射击范围内确定一点作为所述射击操作的实际射击点。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述射击操作为连续射击操作,所述方法还包括:
根据所述射击操作确定扩散恢复参数,所述扩散恢复参数用于在所述连续射击操作中对所述射击范围进行缩小;
在所述连续射击操作的射击过程中,每进行一次射击操作通过所述扩散恢复参数对所述扩散参数的参数数值进行减小。
11.一种在虚拟环境中射击时的界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一界面,所述第一界面包括虚拟人物以第一视角方向观察所述虚拟环境的画面,所述虚拟人物持有虚拟枪械;
交互模块,用于接收射击操作,所述射击操作用于控制所述虚拟人物在所述虚拟环境中使用所述虚拟枪械进行射击;
确定模块,用于根据所述射击操作确定后坐力参数,所述后坐力参数用于表示所述虚拟枪械在所述虚拟环境中由于所述射击操作而产生的后坐力,所述后坐力参数包括垂直后坐力参数和水平后坐力参数中的至少一种参数;
所述确定模块,包括:
旋转单元,用于以所述虚拟人物为旋转中心根据所述后坐力参数和所述虚拟人物的射击习惯对所述第一视角方向进行旋转,得到第二视角方向,所述第二视角方向是所述虚拟人物使用所述虚拟枪械进行射击之后,观察所述虚拟环境的方向,所述射击习惯用于表示所述虚拟人物通过所述虚拟枪械进行射击后,对所述虚拟枪械进行旋转的惯性;
所述显示模块,还用于显示第二界面,所述第二界面包括所述虚拟人物以所述第二视角方向观察所述虚拟环境的画面。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述虚拟枪械处于开镜状态,所述第一界面和所述第二界面包括所述虚拟人物通过瞄准镜观察所述虚拟环境的画面;
所述旋转单元,还用于以所述虚拟人物为旋转中心,根据所述后坐力参数将所述瞄准镜从所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一界面和所述第二界面包括通过摄像机模型对所述虚拟环境进行观察的画面;
所述旋转单元,还用于以所述虚拟人物为旋转中心,根据所述后坐力参数将所述摄像机模型从所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向。
14.根据权利要求11至13任一所述的装置,其特征在于,所述射击操作对应有枪械参数、射击姿势、虚拟人物参数以及环境参数中的至少一种参数;
所述确定模块,还用于根据所述枪械参数对所述后坐力参数进行设置,所述枪械参数包括所述虚拟枪械的枪械型号以及所述虚拟枪械的配件配置状态中的至少一个;
和/或,
所述确定模块,还用于根据所述射击姿势对所述后坐力参数进行设置,所述射击姿势包括步行、跑步、站立、下蹲、趴下、匍匐前进以及下蹲前进中的任意一种;
和/或,
所述确定模块,还用于根据所述虚拟人物参数对所述后坐力参数进行设置,所述虚拟人物参数包括所述虚拟人物的性别、体重、背包重量、配饰佩戴状态中的至少一种;
和/或,
所述确定模块,还用于根据所述环境参数对所述后坐力参数进行设置,所述环境参数包括所述虚拟环境的天气状况、地形状况中的至少一种。
15.根据权利要求11至13任一所述的装置,其特征在于,所述旋转单元,还用于根据所述垂直后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的垂直方向被上抬的第一角度;以所述虚拟人物为旋转中心将所述第一视角方向上抬所述第一角度得到所述第二视角方向;
或,
所述旋转单元,还用于根据所述水平后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的水平方向被旋转的第二角度;以所述虚拟人物为旋转中心将所述第一视角方向在所述水平方向旋转所述第二角度得到所述第二视角方向;
或,
所述旋转单元,还用于根据所述垂直后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的垂直方向被上抬的所述第一角度;根据所述水平后坐力参数确定所述第一视角方向在所述虚拟环境中的水平方向被旋转的所述第二角度;以所述虚拟人物为旋转中心,将所述第一视角方向上抬所述第一角度并在所述水平方向旋转所述第二角度后得到所述第二视角方向。
16.根据权利要求11至13任一所述的装置,其特征在于,所述后坐力参数还包括后坐速度,所述后坐速度用于表示所述第一视角方向旋转至所述第二视角方向的旋转速度;
所述旋转单元,还用于以所述虚拟人物为旋转中心,将所述第一视角方向以所述后坐速度旋转至所述第二视角方向。
17.根据权利要求11至13任一所述的装置,其特征在于,所述后坐力参数还包括后坐衰减参数,所述后坐衰减参数表示所述虚拟枪械由于所述射击操作被转动之后向所述射击操作之前的状态恢复的角度;
所述装置,还包括:
旋转模块,用于根据所述后坐衰减参数将所述第二视角方向旋转至第三视角方向,所述第三视角方向是从所述第二视角方向向所述第一视角方向恢复所述后坐衰减参数对应的角度后得到的视角方向;
所述显示模块,还用于显示第三界面,所述第三界面是以所述第三视角方向观察所述虚拟环境的画面。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述后坐力参数还包括后坐返回速度,所述后坐返回速度用于表示所述第二视角方向旋转至所述第三视角方向的旋转速度;
所述旋转模块,还用于根据所述后坐衰减参数,将所述第二视角方向以所述后坐返回速度为旋转速度旋转至所述第三视角方向。
19.根据权利要求11至13任一所述的装置,其特征在于,所述射击操作为所述虚拟枪械瞄准第一位置点进行射击的操作,所述确定模块,还用于根据所述射击操作确定扩散参数,所述扩散参数用于表示所述射击操作的射击范围,所述射击范围为以所述第一位置点为圆心,以所述扩散参数的参数数值为半径的圆形范围;在所述射击范围内确定一点作为所述射击操作的实际射击点。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述射击操作为连续射击操作,所述确定模块,还用于根据所述射击操作确定扩散恢复参数,所述扩散恢复参数用于在所述连续射击操作中对所述射击范围进行缩小;在所述连续射击操作的射击过程中,每进行一次射击操作通过所述扩散恢复参数对所述扩散参数的参数数值进行减小。
21.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的在虚拟环境中射击时的界面显示方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的在虚拟环境中射击时的界面显示方法。
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