CN111330278A - 基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟环境界面,虚拟环境中包括第二虚拟对象;接收第二虚拟对象的受击信号,其中包括第二虚拟对象的受击类型;响应于受击信号中包括部位受击类型,对第二虚拟对象的被攻击部位播放与部位受击类型对应的第一受击动画;响应于受击信号中包括全身受击类型,对第二虚拟对象播放与全身受击类型对应的第二受击动画。根据第二虚拟对象所受到的攻击的类型不同,对应展示不同的动画,从而玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并根据第二虚拟对象所受到的攻击调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有三维虚拟环境的应用程序,在该应用程序中,虚拟对象、虚拟物体、地面等显示元素是使用三维立体模型来实现三维效果的。用户可以控制虚拟对象可以在虚拟环境中处于奔跑、行走、站立、平躺和匍匐等姿态,也可以控制虚拟对象在虚拟环境中对其他虚拟对象进行攻击,如,控制虚拟对象使用虚拟枪械对其他虚拟对象进行射击。
相关技术中,以第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击为例进行说明,在虚拟环境中,当第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击时,根据第一虚拟对象在虚拟环境中与第二虚拟对象的相对方位向第二虚拟对象执行对应的受击动画,如,第一虚拟对象在第二虚拟对象的左侧对第二虚拟对象进行攻击,则第二虚拟对象播放向右弯曲身体的受击动画。
然而,上述受击动画的播放过程中,由于受击动画的形式较为单一,玩家无法根据受击动画确定被攻击的部位,从而需要多次对不同部位进行攻击,增加了攻击过程中的交互次数,降低了攻击过程中的交互效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及介质,可以减少攻击过程中的交互次数,提高攻击过程中的交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟环境的动画播放方法,所述方法包括:
显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
接收所述第二虚拟对象的受击信号,所述受击信号为所述第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,所述受击信号中包括所述第二虚拟对象的受击类型,所述受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种;
响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象的被攻击部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画;
响应于所述受击信号中包括所述全身受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画。
另一方面,提供了一种基于虚拟环境的动画播放装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
接收模块,用于接收所述第二虚拟对象的受击信号,所述受击信号为所述第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,所述受击信号中包括所述第二虚拟对象的受击类型,所述受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种;
播放模块,用于响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象的被攻击部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画;
所述播放模块,还用于响应于所述受击信号中包括所述全身受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
根据第二虚拟对象所受到的攻击的类型不同,对应展示不同的动画,在接收到部位攻击时,播放第一受击动画,并在接收到全身攻击时,播放第二受击动画,从而玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并根据第二虚拟对象所受到的攻击调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的通过远程攻击道具对敌对虚拟对象进行攻击的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图5是基于图4示出的实施例提供的部位受击类型的攻击效果示意图;
图6是基于图4示出的实施例提供的全身受击类型的攻击效果示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图9是基于图8示出的实施例提供的运动轨迹调整示意图;
图10是基于图8示出的实施例提供的击飞轨迹通过Animation Warping进行调整的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的动画播放方法的整体过程示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选的,本申请实施例中分为目标虚拟对象和敌对虚拟对象,其中,目标虚拟对象为玩家当前控制的虚拟对象,敌对虚拟对象为对该目标虚拟对象发起攻击的虚拟对象,其中,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击可以是自发的,也即,当目标虚拟对象出现在敌对虚拟对象的视线范围内时,该敌对虚拟对象即发起对该目标虚拟对象的攻击;或,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击也可以是被动的,也即,当目标虚拟对象对该敌对虚拟对象进行攻击后,该敌对虚拟对象根据受到的攻击向目标虚拟对象发起攻击。可选地,该敌对虚拟对象可以是系统提供的人工智能(Artificial Intelligence,AI)攻击对象,也可以是其他玩家所控制的虚拟对象。
攻击道具:是指在虚拟环境中由虚拟对象持有的用于对其他虚拟对象进行攻击的道具,其中,该其他虚拟对象可以仅实现为与目标虚拟对象呈敌对状态的虚拟对象,也可以既包括与目标虚拟对象呈敌对状态的虚拟对象,又包括与目标虚拟对象呈队友状态的虚拟对象。可选地,该攻击道具还可以分为远程攻击道具和近程攻击道具。其中,远程攻击道具是指通过对发射物进行发射,从而实现攻击过程的道具,其中,该发射物可以是通过道具本体实现发射的,如:虚拟枪械、虚拟弓箭等,也可以实现为攻击道具本身,如:石子、沙袋等。近程攻击道具是指由虚拟对象直接对挥动方式进行控制从而实现攻击过程的道具,如:虚拟刀具、虚拟棍棒、虚拟平底锅等。
示意性的,对远程攻击道具进行说明,请参考图1。图1是本申请一个示例性实施例提供的通过远程攻击道具对敌对虚拟对象进行攻击的示意图,如图1所示,在虚拟环境界面100中包括虚拟枪械110和敌对虚拟对象120,该虚拟环境界面100为以虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟对象控制该虚拟枪械110瞄准该敌对虚拟对象120进行射击,从而实现对该敌对虚拟对象120进行远程攻击。
部位受击类型:是指在虚拟环境中的虚拟对象单个部位受到攻击的受击类型,响应于虚拟对象受到的攻击类型为部位攻击类型,虚拟对象表现为单个部位受到攻击的受击动画,如:虚拟对象的肩部受到攻击,则虚拟对象表现为肩部向后仰,以表现出肩部受到攻击的推力而产生移动的过程;或,虚拟对象的右脚部受到攻击,则虚拟对象表现为右腿下蹲,以表现出右脚受到攻击而产生的支撑力不足的情况。
全身受击类型:是指在虚拟环境中的虚拟对象整体受到攻击的受击类型,可选地,全身受击类型还分为原地踉跄类型、击退类型和击倒类型。其中,原地踉跄类型是指受到攻击的虚拟对象所处的位置不变,而身体整体产生摇晃的情况;击退类型是指虚拟对象根据受到的攻击产生迈步的情况;击倒类型是指虚拟对象根据受到的攻击被击倒在地的情况。
可选地,根据受攻击的虚拟对象的硬值确定虚拟对象所受到的攻击的类型,其中,硬值表示在虚拟环境中虚拟对象在一段时间内无法进行攻击、防御、躲避等操作的状态。可选地,当虚拟对象受到攻击时会产生一定的硬值,当硬值在第一预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为部位受击类型,且对受击部位进行对应的动画播放;当硬值在第二预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击为原地踉跄类型,且对虚拟对象播放对应的原地踉跄动画;当硬值在第三预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为击退类型,且对虚拟对象播放对应的迈步动画;当硬值在第四预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为击倒类型,且对虚拟对象播放对应的击倒动画。可选地,击倒类型可以是虚拟对象的硬值达到预设范围时所对应的类型,也可以是虚拟对象被淘汰时所对应的类型,也即,当虚拟对象的硬值达到预设范围时,播放击倒动画,或,当虚拟对象受到攻击被淘汰时,播放击倒动画。可选地,虚拟对象被淘汰是指虚拟对象的生命值降低至预设阈值时,则确定该虚拟对象被淘汰,如:当虚拟对象的生命值降低至0时,则确定虚拟对象被淘汰。
可选地,还可以根据受攻击的虚拟对象的生命值确定虚拟对象所受到的攻击的类型,示意性的,当生命值在第一预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为部位受击类型,且对受击部位进行对应的动画播放;当生命值在第二预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击为原地踉跄类型,且对虚拟对象播放对应的原地踉跄动画;当生命值在第三预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为击退类型,且对虚拟对象播放对应的迈步动画;当生命值在第四预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为击倒类型,且对虚拟对象播放对应的击倒动画。
可选地,还可以根据攻击虚拟对象的虚拟道具确定虚拟对象所受到的攻击的类型,示意性的,虚拟道具包括虚拟弓箭、虚拟手枪、虚拟步枪中的任意一种,其中,虚拟弓箭的攻击力为50,虚拟手枪的攻击力为80,虚拟步枪的攻击力为100,则当虚拟对象接收到的攻击为虚拟弓箭的攻击时,确定虚拟对象受到的攻击类型为部位受击类型;当虚拟对象接收到的攻击为虚拟手枪的攻击时,确定虚拟对象受到的攻击类型为原地踉跄类型,且对虚拟对象播放对应的原地踉跄动画;虚拟对象接收到的攻击为虚拟步枪的攻击时,确定虚拟对象受到的攻击类型为击退类型,且对虚拟对象播放对应的迈步动画。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的2D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介和实施环境,对本申请实施例中提供的基于虚拟环境的动画播放方法进行说明。请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图4所示,该方法包括:
步骤401,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境中包括第二虚拟对象。
可选地,该画面可以是以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面,其中,当以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察时,则对虚拟环境进行观察的摄像机模型位于该第一虚拟对象的眼睛位置处;而当以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察时,对该虚拟环境进行拍摄的摄像机模型位于该第一虚拟对象头顶后上方预设位置处。
可选地,第二虚拟对象可以是第一虚拟对象的敌对虚拟对象,也可以是第一虚拟对象的队友虚拟对象。
可选地,该第一虚拟对象处于对虚拟道具的持有状态,也即第一虚拟对象持有虚拟道具,该虚拟道具用于对其他虚拟对象进行远程攻击或近程攻击。可选地,该虚拟环境界面中包括远程攻击控件,当终端接收在该远程攻击控件上的触发操作时,则通过该虚拟道具进行远程攻击。
步骤402,接收第二虚拟对象的受击信号,受击信号中包括第二虚拟对象的受击类型。
可选地,受击信号为第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,受击信号中包括第二虚拟对象的受击类型,受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种。
可选地,第二虚拟对象所受到的攻击可以是由第一虚拟对象发起的攻击,也可以是由其他虚拟对象发起的攻击。可选地,当第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象时,受击信号可以是第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击后生成的信号;当第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象时,受击信号仅可以是其他虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击时生成的信号。
可选地,第二虚拟对象所受到的攻击可以是远程攻击,也可以是近程攻击,其中,远程攻击是指攻击者以远程攻击武器对第二虚拟对象进行的攻击,近程攻击是指攻击者以近程攻击武器对第二虚拟对象进行的攻击;或,远程攻击是指攻击者在位于第二虚拟对象预设距离范围外对第二虚拟对象进行的攻击,近程攻击是指攻击者在位于第二虚拟对象的预设距离范围内对第二虚拟对象进行的攻击。
可选地,部位受击类型是指在虚拟环境中的虚拟对象单个部位受到攻击的受击类型,响应于虚拟对象受到的攻击类型为部位攻击类型,虚拟对象表现为单个部位受到攻击的受击动画,如:虚拟对象的肩部受到攻击,则虚拟对象表现为肩部向后仰,以表现出肩部受到攻击的推力而产生移动的过程;或,虚拟对象的右脚部受到攻击,则虚拟对象表现为右腿下蹲,以表现出右脚受到攻击而产生的支撑力不足的情况。
示意性的,请参考图5,以肩部受到攻击和右脚受到攻击为例分别进行说明,如图5所示,虚拟对象500处于站立状态时,如姿势510所示,当虚拟对象500的肩部受到攻击时,播放肩部向后仰的动画,如姿势520所示;当虚拟对象500的右脚受到攻击时,播放虚拟对象500右腿下蹲的动画,如姿势530所示。
可选地,全身受击类型是指在虚拟环境中的虚拟对象整体受到攻击的受击类型,可选地,全身受击类型还分为原地踉跄类型、击退类型和击倒类型。其中,原地踉跄类型是指受到攻击的虚拟对象所处的位置不变,而身体整体产生摇晃的情况;击退类型是指虚拟对象根据受到的攻击产生迈步的情况;击倒类型是指虚拟对象根据受到的攻击被击倒在地的情况,其中,击倒类型中还包括击飞过程和击倒在地过程两个部分。
示意性的,请参考图6,以击退类型和击倒类型为例分别进行说明,如图6所示,虚拟对象600处于站立状态时,如姿势610所示,当虚拟对象600所受到的攻击为击退类型的攻击时,虚拟对象600的右腿向后迈步,如姿势620所示;当虚拟对象600所受到的攻击为击倒攻击时,虚拟对象600首先播放击飞动画,如姿势630所示,并在击飞动画播放完毕后,虚拟对象落到地上,播放击倒在地动画,如姿势640所示。
步骤403,响应于受击信号中包括部位受击类型,在虚拟环境界面中,对第二虚拟对象的被攻击部位播放与部位受击类型对应的第一受击动画。
可选地,将第二虚拟对象的身体分为至少两个部位,根据受击信号,对接受到攻击的部位进行对应动画的播放。可选地,将第二虚拟对象的身体划分为头部、左半身、右半身、左脚以及右脚该五个部位,根据接受到攻击的部位不同,播放不同的第一受击动画。
步骤404,响应于受击信号中包括全身受击类型,在虚拟环境界面中,对第二虚拟对象播放与全身受击类型对应的第二受击动画。
可选地,当受击信号中包括全身受击类型时,播放与全身受击类型对应的第二受击动画,其中,第二受击动画可以是原地踉跄动画、击退动画或者击倒动画中的任意一种。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,根据第二虚拟对象所受到的攻击的类型不同,对应展示不同的动画,在接收到部位攻击时,播放第一受击动画,并在接收到全身攻击时,播放第二受击动画,从而玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并根据第二虚拟对象所受到的攻击调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
在一个可选地实施例中,以受击信号中包括部位受击类型和全身受击类型为例分别进行说明,首先,针对受击信号中包括部位受击类型为例进行说明。图7是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
步骤701,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境中包括第二虚拟对象。
可选地,该画面可以是以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,第二虚拟对象可以是第一虚拟对象的敌对虚拟对象,也可以是第一虚拟对象的队友虚拟对象。
步骤702,接收第二虚拟对象的受击信号,受击信号中包括第二虚拟对象的受击类型。
可选地,受击信号为第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,受击信号中包括第二虚拟对象的受击类型,受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种。可选地,本实施例中,以该受击类型包括部位受击类型为例进行说明。
可选地,第二虚拟对象所受到的攻击可以是由第一虚拟对象发起的攻击,也可以是由其他虚拟对象发起的攻击。
可选地,部位受击类型是指在虚拟环境中的虚拟对象单个部位受到攻击的受击类型,响应于虚拟对象受到的攻击类型为部位攻击类型,虚拟对象表现为单个部位受到攻击的受击动画。
步骤703,确定第二虚拟对象上与部位标识对应的目标部位。
可选地,响应于受击信号中包括部位受击类型,受击信号中还包括部位标识,该部位标识用于指示受到攻击的目标部位,其中,目标部位包括头部、左半身、右半身、左脚以及右脚中的任意一个部位,可选地,上述5个部位仅为部位划分方式中的一种示意性的举例,实际操作中,部位划分方式还可以以更细的粒度进行划分,或者更粗的粒度进行划分,示意性的,当以更细的粒度进行划分时,目标部位包括头部、左肩、右肩、左臂、右臂、左手、右手、左腿、右腿、左脚以及右脚中的任意一个部位;当以更粗的粒度进行划分时,目标部位包括头部、身体、腿部中的任意一个部位。
步骤704,对第二虚拟对象的目标部位播放与部位受击类型对应的第一受击动画。
可选地,对目标部位播放第一受击动画时,包括如下情况中的任意一种:
第一,每个部位对应有一个第一受击动画,确定目标部位后,对第二虚拟对象播放与目标部位对应的第一受击动画;
第二,每个部位在受击方向不同时,所对应的第一受击动画不同,受击信号中还包括目标部位的第一受击方向,确定第一受击方向对应的动画方向,以动画方向对目标部位播放与部位受击类型对应的第一受击动画。
可选地,动画方向可以是直接通过第一受击方向计算得到的方向,也可以是根据第一受击方向在候选动画方向中选择得到的方向,对上述两种情况分别进行说明:
第一,动画方向为通过第一受击方向计算得到的方向;
以目标虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击为例进行说明,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),目标虚拟对象位于第二虚拟对象的90°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第一受击方向为90°方向,与第一受击方向对应的动画方向为-90°方向。则以-90°方向对第二虚拟对象的目标部位播放第一受击动画。
第二,动画方向为根据第一受击方向在候选方向中选择得到的方向。
可选地,在候选方向中选择与第一受击方向的反方向最接近的方向作为动画方向。示意性的,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),其中,候选方向包括180°、90°、0°以及-90°,目标虚拟对象位于第二虚拟对象的55°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第一受击方向为55°方向,与其对应的反方向为-55°方向,则候选方向中与-55°方向最接近的方向为-90°方向,则将-90°方向确定为动画方向。以-90°方向对第二虚拟对象的目标部位播放第一受击动画。
可选地,虚拟环境中还包括物理动画功能,物理动画功能用于根据第二虚拟对象所受到的冲量,根据物理实现原理对第二虚拟对象的受击动画进行播放。
可选地,响应于第二虚拟对象的增量受击信号,开启物理动画功能,增量受击信号用于表示第二虚拟对象接收到的增量攻击,也即,在第二虚拟对象播放第一受击动画的基础上,第二虚拟对象接收到增量攻击,通过物理动画功能确定增量受击信号对应的第一物理动画,对第二虚拟对象在第一受击动画的基础上叠加播放第一物理动画。
示意性的,第二虚拟对象的受击信号为对肩部的攻击信号,则播放肩部对应的第一受击动画,在第一受击动画的播放过程中,或第一受击动画播放完毕时,接收第二虚拟对象的增量受击信号,该增量受击信号为对第二虚拟对象的手部进行攻击的信号,根据增量受击信号开启物理动画功能,并根据物理原理计算手部移动的第一物理动画,在第一受击动画的基础上叠加播放第一物理动画。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,根据第二虚拟对象所受到的攻击的类型不同,对应展示不同的动画,在接收到部位攻击时,播放第一受击动画,并在接收到全身攻击时,播放第二受击动画,从而玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并根据第二虚拟对象所受到的攻击调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
本实施例提供的方法,在接收到第二虚拟对象收到的部位攻击时,根据攻击部位的不同,显示不同的第一受击动画,从而对第二虚拟对象所受到攻击的部位进行指示,玩家能够确定第二虚拟对象所受到攻击的部位,并调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
其次,针对受击信号中包括全身受击类型为例进行说明。图8是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图8所示,该方法包括:
步骤801,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境中包括第二虚拟对象。
可选地,该画面可以是以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,第二虚拟对象可以是第一虚拟对象的敌对虚拟对象,也可以是第一虚拟对象的队友虚拟对象。
步骤802,接收第二虚拟对象的受击信号,受击信号中包括第二虚拟对象的受击类型。
可选地,受击信号为第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,受击信号中包括第二虚拟对象的受击类型,受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种。可选地,本实施例中,以该受击类型包括全身受击类型为例进行说明。
可选地,第二虚拟对象所受到的攻击可以是由第一虚拟对象发起的攻击,也可以是由其他虚拟对象发起的攻击。
可选地,全身受击类型是指在虚拟环境中的虚拟对象整体受到攻击的受击类型,可选地,全身受击类型还分为原地踉跄类型、击退类型和击倒类型。其中,原地踉跄类型是指受到攻击的虚拟对象所处的位置不变,而身体整体产生摇晃的情况;击退类型是指虚拟对象根据受到的攻击产生迈步的情况;击倒类型是指虚拟对象根据受到的攻击被击倒在地的情况。
步骤803,确定与第二受击方向对应的击退方向。
可选地,全身受击类型中包括击退类型,受击信号中还包括第二受击方向。
可选地,击退方向的确定方式包括如下方式中的任意一种:
第一,击退方向为通过第二受击方向计算得到的方向;
以目标虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击为例进行说明,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),目标虚拟对象位于第二虚拟对象的90°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第二受击方向为90°方向,与第二受击方向对应的击退方向为-90°方向。
第二,击退方向为根据第二受击方向在候选方向中选择得到的方向。
可选地,在候选方向中选择与第二受击方向的反方向最接近的方向作为击退方向。示意性的,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),其中,候选方向包括180°、90°、0°以及-90°,目标虚拟对象位于第二虚拟对象的55°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第二受击方向为55°方向,与其对应的反方向为-55°方向,则候选方向中与-55°方向最接近的方向为-90°方向,则将-90°方向确定为击退方向。
步骤804,确定击退方向对应的迈步姿势。
可选地,迈步姿势包括向后迈、向前迈、向左迈以及向右迈,其中,向后迈可以是第二虚拟对象的左脚向后迈,也可以是第二虚拟对象的右脚向后迈,向前迈可以是第二虚拟对象的左脚向前迈,也可以是第二虚拟对象的右脚向前迈,向左迈可以是第二虚拟对象的左脚向左迈,向右迈可以是第二虚拟对象的右脚向右迈。
步骤805,对第二虚拟对象播放与迈步姿势对应的迈步动画。
示意性的,-90°方向为第二虚拟对象的背对的方向,也即,第二虚拟对象的击退方向为向后击退的方向,第二虚拟对象的迈步姿势为向后迈,则播放第二虚拟对象左脚向后面的迈步动画,或,播放第二虚拟对象右脚向后迈的迈步动画。
步骤806,确定与第三受击方向对应的击倒方向。
可选地,全身受击类型中包括击倒类型,受击信号中还包括第三受击方向。
可选地,击倒方向的确定方式包括如下方式中的任意一种:
第一,击倒方向为通过第三受击方向计算得到的方向;
以目标虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击为例进行说明,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),目标虚拟对象位于第二虚拟对象的90°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第三受击方向为90°方向,与第三受击方向对应的击倒方向为-90°方向。
第二,击倒方向为根据第三受击方向在候选方向中选择得到的方向。
可选地,在候选方向中选择与第三受击方向的反方向最接近的方向作为击倒方向。示意性的,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),其中,候选方向包括180°、90°、0°以及-90°,目标虚拟对象位于第二虚拟对象的55°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第三受击方向为55°方向,与其对应的反方向为-55°方向,则候选方向中与-55°方向最接近的方向为-90°方向,则将-90°方向确定为击倒方向。
步骤807,对第二虚拟对象播放与击倒方向对应的击倒动画。
可选地,击倒动画中包括击飞动画和倒地动画,其中,击飞动画是指第二虚拟对象被击飞离地开始至第二虚拟对象重新着地的过程,倒地动画是指第二虚拟对象重新着地开始在地面移动的动画。
可选地,确定第二虚拟对象的目标击飞轨迹,以目标击飞轨迹对第二虚拟对象播放击飞动画,响应于击飞动画播放完毕,切换播放倒地动画。
可选地,目标击飞轨迹的确定过程包括:获取预设击飞轨迹,该预设击飞轨迹为虚拟环境中设置的控制第二虚拟对象击飞的轨迹,以轨迹扭转(英文:Animation Warping)技术对预设击飞轨迹进行调整,得到目标击飞轨迹。可选地,Animation Warping是通过缩放根部运动(英文:Root Motion)动画来匹配运动路径的方法,以攀爬翻越为例,在对障碍物进行特征判定(如:障碍物高度、宽度等)后,确定移动关键点(如:翻越最高点、落地点等),通过将动画的扭转点设置到翻越关键点,使动画与实际移动路径匹配。可选地,AnimationWarping还可以对运动轨迹进行修正。示意性的,请参考图9,第一轨迹如轨迹910所示,经过Animation Warping处理后的运动轨迹如轨迹920所示,其中,片段921运动线速度较快,故Animation Warping对片段921进行修正,得到轨迹940。
可选地,在击倒过程中,还可以开启物理动画功能,根据物理原理对第二虚拟对象的击飞轨迹以及姿势进行调整,也即,根据物理原理计算得到第二虚拟对象的第二物理动画,并在击飞过程中叠加播放第二物理动画。
可选地,第二虚拟对象在被击倒过程中的击飞轨迹通过Animation Warping进行调整,从而根据不同的击倒方向第二虚拟对象呈现不同的击飞轨迹,如图10所示,在虚拟环境中的第二虚拟对象1010被击倒时,以不同的击飞轨迹向不同的方向击飞,并呈现不同的击倒姿势。
步骤808,确定与第四受击方向对应的踉跄方向。
可选地,全身受击类型中包括原地踉跄类型,手机信号中包括第四受击方向。
可选地,踉跄方向的确定方式包括如下方式中的任意一种:
第一,踉跄方向为通过第四受击方向计算得到的方向;
以目标虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击为例进行说明,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),目标虚拟对象位于第二虚拟对象的90°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第四受击方向为90°方向,与第四受击方向对应的踉跄方向为-90°方向。
第二,踉跄方向为根据第四受击方向在候选方向中选择得到的方向。
可选地,在候选方向中选择与第四受击方向的反方向最接近的方向作为踉跄方向。示意性的,第二虚拟对象周侧在水平方向上划分为-180°至180°(其中,-180°与180°重合),其中,候选方向包括180°、90°、0°以及-90°,目标虚拟对象位于第二虚拟对象的55°方向对第二虚拟对象进行攻击,则第四受击方向为55°方向,与其对应的反方向为-55°方向,则候选方向中与-55°方向最接近的方向为-90°方向,则将-90°方向确定为踉跄方向。
步骤809,对第二虚拟对象播放与踉跄方向对应的踉跄动画。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,根据第二虚拟对象所受到的攻击的类型不同,对应展示不同的动画,在接收到部位攻击时,播放第一受击动画,并在接收到全身攻击时,播放第二受击动画,从而玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并根据第二虚拟对象所受到的攻击调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
本实施例提供的方法,在接收到第二虚拟对象收到的全身攻击时,根据攻击类型的不同,显示不同的第二受击动画,从而对第二虚拟对象所受到的攻击进行指示,玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
图11是本申请一个示例性实施例提供的动画播放方法的整体过程示意图,如图11所示,以该过程应用于终端中为例进行说明,该过程包括:
步骤1101,虚拟对象受到攻击。
可选地,虚拟对象收到的攻击可以是远程攻击,也可以是近程攻击。
步骤1102,判断虚拟对象是否淘汰。
可选地,根据虚拟对象的生命值确定虚拟对象是否被淘汰,当生命值降低至预设生命值阈值时,确定虚拟对象淘汰;当生命值未降低至预设生命值阈值时,确定虚拟对象未被淘汰。
步骤1103,当虚拟对象未淘汰时,计算虚拟对象的硬值。
可选地,当虚拟对象受到攻击时会产生一定的硬值。
步骤1104,根据硬值与阈值的匹配情况确定受击动画类型。
可选地,当硬值在第一预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为部位受击类型,且对受击部位进行对应的动画播放;当硬值在第二预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击为原地踉跄类型,且对虚拟对象播放对应的原地踉跄动画;当硬值在第三预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为击退类型,且对虚拟对象播放对应的迈步动画;当硬值在第四预设范围内时,确定虚拟对象受到的攻击类型为击倒类型,且对虚拟对象播放对应的击倒动画。
步骤1105,当虚拟对象淘汰时,计算淘汰动画方向。
步骤1106,判断是否开启轨迹扭转功能。
可选地,轨迹扭转功能用于对虚拟对象的运动轨迹进行调整,如:击飞轨迹、攀爬轨迹等。
步骤1107,当轨迹扭转功能开启时,根据扭转参数调整动画空中姿态。
可选地,通过轨迹扭转功能虚拟对象的击飞轨迹进行调整,并播放调整后的击飞动画。
步骤1108,当轨迹扭转功能未开启时,播放固定淘汰动画。
步骤1109,判断是否开启物理动画功能。
可选地,物理动画功能用于根据物理原理对虚拟对象的姿势、轨迹等进行调整。
步骤1110,当开启物理动画功能时,切换播放物理动画。
步骤1111,当未开启物理动画功能时,继续播放固定淘汰动画。
步骤1112,虚拟对象淘汰后消失。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,根据第二虚拟对象所受到的攻击的类型不同,对应展示不同的动画,在接收到部位攻击时,播放第一受击动画,并在接收到全身攻击时,播放第二受击动画,从而玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并根据第二虚拟对象所受到的攻击调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图,如图12所示,该装置包括:显示模块1210、接收模块1220以及播放模块1230;
显示模块1210,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
接收模块1220,用于接收所述第二虚拟对象的受击信号,所述受击信号为所述第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,所述受击信号中包括所述第二虚拟对象的受击类型,所述受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种;
播放模块1230,用于响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象的被攻击部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画;
所述播放模块1230,还用于响应于所述受击信号中包括所述全身受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画。
在一个可选的实施例中,响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,所述受击信号中还包括部位标识;
如图13所示,该装置,还包括:
确定模块1240,用于确定所述第二虚拟对象上与所述部位标识对应的目标部位,所述目标部位包括头部、左半身、右半身、左脚以及右脚中的任意一个部位;
所述播放模块1230,还用于对所述第二虚拟对象的所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画。
在一个可选的实施例中,所述受击信号中还包括所述目标部位的第一受击方向;
所述确定模块1240,还用于确定与所述第一受击方向对应的动画方向;
所述播放模块1230,还用于以所述动画方向对所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的所述第一受击动画。
在一个可选的实施例中,所述装置,还包括:
开启模块1250,用于响应于所述第二虚拟对象的增量受击信号,开启物理动画功能,所述增量受击信号用于表示所述第二虚拟对象接收到的增量攻击;
所述确定模块1240,还用于通过所述物理动画功能确定所述增量受击信号对应的第一物理动画;
所述播放模块1230,还用于对所述第二虚拟对象在所述第一受击动画的基础上叠加播放所述第一物理动画。
在一个可选的实施例中,所述全身受击类型中包括击退类型,所述受击信号中还包括第二受击方向;
所述装置,还包括:
确定模块1240,用于确定与所述第二受击方向对应的击退方向;
所述确定模块1240,还用于确定与所述击退方向对应的迈步姿势;
所述播放模块1230,还用于对所述第二虚拟对象播放与所述迈步姿势对应的迈步动画。
在一个可选的实施例中,所述全身受击类型中包括击倒类型,所述受击信号中还包括第三受击方向;
所述装置,还包括:
确定模块1240,用于确定与所述第三受击方向对应的击倒方向;
所述播放模块1230,还用于对所述第二虚拟对象播放与所述击倒方向对应的击倒动画。
在一个可选的实施例中,所述击倒动画中包括击飞动画和倒地动画;
所述确定模块1240,还用于确定所述第二虚拟对象的目标击飞轨迹;
所述播放模块1230,还用于以所述目标击飞轨迹对所述第二虚拟对象播放所述击飞动画;响应于所述击飞动画播放完毕,切换播放所述倒地动画。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1240,包括:
获取单元1241,用于获取预设击飞轨迹,所述预设击飞轨迹为所述虚拟环境中设置的控制所述第二虚拟对象击飞的轨迹;
调整单元1242,用于以轨迹扭转功能对所述预设击飞轨迹进行调整,得到所述目标击飞轨迹。
在一个可选的实施例中,所述全身受击类型包括原地踉跄类型,所述受击信号中还包括第四受击方向;
所述装置,还包括:
确定模块1240,用于确定与所述第四受击方向对应的踉跄方向;
所述播放模块1230,还用于对所述第二虚拟对象播放与所述踉跄方向对应的踉跄动画。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置,根据第二虚拟对象所受到的攻击的类型不同,对应展示不同的动画,在接收到部位攻击时,播放第一受击动画,并在接收到全身攻击时,播放第二受击动画,从而玩家能够确定第二虚拟对象所受到的攻击,并根据第二虚拟对象所受到的攻击调整对第二虚拟对象的攻击方式,提高攻击效率,减少攻击过程中的交互次数,提高交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置与基于虚拟环境的动画播放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比、如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现如上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述如上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种基于虚拟环境的动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
接收所述第二虚拟对象的受击信号,所述受击信号为所述第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,所述受击信号中包括所述第二虚拟对象的受击类型,所述受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种;
响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象的被攻击部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画;
响应于所述受击信号中包括所述全身受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,所述受击信号中还包括部位标识;
所述对所述第二虚拟对象的被攻击部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画,包括:
确定所述第二虚拟对象上与所述部位标识对应的目标部位,所述目标部位包括头部、左半身、右半身、左脚以及右脚中的任意一个部位;
对所述第二虚拟对象的所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述受击信号中还包括所述目标部位的第一受击方向;
所述对所述第二虚拟对象的所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画,包括:
确定与所述第一受击方向对应的动画方向;
以所述动画方向对所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的所述第一受击动画。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第二虚拟对象的所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画之后,还包括:
响应于所述第二虚拟对象的增量受击信号,开启物理动画功能,所述增量受击信号用于表示所述第二虚拟对象接收到的增量攻击;
通过所述物理动画功能确定所述增量受击信号对应的第一物理动画;
对所述第二虚拟对象在所述第一受击动画的基础上叠加播放所述第一物理动画。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述全身受击类型中包括击退类型,所述受击信号中还包括第二受击方向;
所述对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画,包括:
确定与所述第二受击方向对应的击退方向;
确定与所述击退方向对应的迈步姿势;
对所述第二虚拟对象播放与所述迈步姿势对应的迈步动画。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述全身受击类型中包括击倒类型,所述受击信号中还包括第三受击方向;
所述对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画,包括:
确定与所述第三受击方向对应的击倒方向;
对所述第二虚拟对象播放与所述击倒方向对应的击倒动画。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述击倒动画中包括击飞动画和倒地动画;
所述对所述第二虚拟对象播放与所述击倒方向对应的击倒动画,包括:
确定所述第二虚拟对象的目标击飞轨迹;
以所述目标击飞轨迹对所述第二虚拟对象播放所述击飞动画;
响应于所述击飞动画播放完毕,切换播放所述倒地动画。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述确定所述第二虚拟对象的目标击飞轨迹,包括:
获取预设击飞轨迹,所述预设击飞轨迹为所述虚拟环境中设置的控制所述第二虚拟对象击飞的轨迹;
以轨迹扭转功能对所述预设击飞轨迹进行调整,得到所述目标击飞轨迹。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述全身受击类型包括原地踉跄类型,所述受击信号中还包括第四受击方向;
所述对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画,包括:
确定与所述第四受击方向对应的踉跄方向;
对所述第二虚拟对象播放与所述踉跄方向对应的踉跄动画。
10.一种基于虚拟环境的动画播放装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
接收模块,用于接收所述第二虚拟对象的受击信号,所述受击信号为所述第二虚拟对象受到攻击时生成的信号,所述受击信号中包括所述第二虚拟对象的受击类型,所述受击类型包括部位受击类型和全身受击类型中的任意一种;
播放模块,用于响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象的被攻击部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画;
所述播放模块,还用于响应于所述受击信号中包括所述全身受击类型,在所述虚拟环境界面中,对所述第二虚拟对象播放与所述全身受击类型对应的第二受击动画。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,响应于所述受击信号中包括所述部位受击类型,所述受击信号中还包括部位标识;
所述装置,还包括:
确定模块,用于确定所述第二虚拟对象上与所述部位标识对应的目标部位,所述目标部位包括头部、左半身、右半身、左脚以及右脚中的任意一个部位;
所述播放模块,还用于对所述第二虚拟对象的所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的第一受击动画。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述受击信号中还包括所述目标部位的第一受击方向;
所述确定模块,还用于确定与所述第一受击方向对应的动画方向;
所述播放模块,还用于以所述动画方向对所述目标部位播放与所述部位受击类型对应的所述第一受击动画。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置,还包括:
开启模块,用于响应于所述第二虚拟对象的增量受击信号,开启物理动画功能,所述增量受击信号用于表示所述第二虚拟对象接收到的增量攻击;
所述确定模块,还用于通过所述物理动画功能确定所述增量受击信号对应的第一物理动画;
所述播放模块,还用于对所述第二虚拟对象在所述第一受击动画的基础上叠加播放所述第一物理动画。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
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