CN111388993A - 虚拟现实射击游戏的控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟现实射击游戏的控制方法及装置。其中,该控制方法包括:检测虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,射击操作指令由手柄控制器生成;当检测到射击操作指令时,控制射击武器执行射击动作;响应于射击武器执行射击动作,向虚拟持械手施加第一作用力,第一作用力用于模拟射击武器执行射击动作时对虚拟持械手的后坐力;基于第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制虚拟持械手的位置变化;在第一作用力消失之后,向虚拟持械手施加第二作用力,基于第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制虚拟持械手的位置变化。本发明解决了由于交互方式的巨大变化,传统端游和手游的枪械射击后坐力方案不再适用于虚拟现实射击游戏的技术问题。

Description

虚拟现实射击游戏的控制方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟现实射击游戏的控制方法及装置。
背景技术
在虚拟现实VR游戏中,游戏玩家需穿戴虚拟现实设备(一般为一个头戴式显示器和两个VR控制器)进入虚拟游戏世界。对于VR射击游戏而言,游戏玩家通过按压VR控制器上的抓握键来将枪械捡拾到手里,并当确认瞄准后,玩家扣下手柄的扳机键时,游戏内的枪便会产生一次射击动作,对于VR射击游戏而言,后坐立的表现尤为重要。
现有的VR射击游戏中,普遍沿用了部分传统端游和手游中采用动画的方式模拟后坐力的方案,即在射击时,玩家游戏内的手部播放一个向上扬的动画,来使手部感觉像因受到枪械后坐力而向上扬起的效果。
但是,传统端游和手游技术方案并不适用于VR射击游戏,主要存在以下适配问题:1.在VR射击游戏中,玩家由于手持两个带有追踪的手柄控制器,所以VR游戏内存在了真实的玩家双手概念。玩家在手持枪械时,枪械并不是像传统的那样固定在玩家视野中心,而是握在了玩家手中并可跟随玩家的手部移动而移动。因此,玩家对于枪械的各种运动行为会比端游和手游更加敏感,因为在端游和手游中,玩家并没有真正握着枪,而只是通过键鼠和触摸屏控制一个握着枪的角色。2.由于玩家所看到的画面受头显控制,不可移动,所以不能够通过控制屏幕画面的方式来模拟后坐力,否则会产生晕动症。3.由于在VR游戏内由于枪械真实在手,因此也没有了屏幕中心的准星概念。无法通过准星的一些运动来模拟后坐力。
此外,对于现阶段VR游戏中沿用在手部加入动画的方式模拟后坐力的方案,同样存在以下缺陷:1.由于VR内的手部是跟随手柄运动的,这也就意味着玩家持枪的手部可以移动到游戏中的几乎任何地方,比如放在桌子下面,将另一只手挡在枪的上面等,这些是在传统端游和手游中无法做到的,同样,如果采用动画模拟后坐力,则会产生一些穿模的现象。2.动画模拟后坐力在枪械连射时,真实感不强。由于VR玩家从键鼠操作已经转换为真实的手持枪械,因此对于枪械的运动会比端游和手游中枪械的运动更加敏感。
综上所述,由于交互方式的巨大变化,传统端游和手游的枪械射击后坐力方案不再适用于VR射击游戏,现有的VR射击游戏中,仍沿用了传统端游和手游中采用动画的方式模拟后坐力的方案,缺乏游戏真实感,导致游戏玩家的体验较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟现实射击游戏的控制方法及装置,以至少解决由于交互方式的巨大变化,传统端游和手游的枪械射击后坐力方案不再适用于虚拟现实射击游戏的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟现实射击游戏的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面包含游戏画面,其中,上述游戏画面中至少包含一射击武器和握持上述射击武器的虚拟持械手,上述控制方法包括:检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟现实射击游戏的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面包含游戏画面,其中,上述游戏画面中至少包含一射击武器和握持上述射击武器的虚拟持械手,上述控制装置包括:检测模块,用于检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;第一控制模块,用于当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;第一执行模块,用于响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;第二控制模块,用于基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;第二执行模块,用于在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任意一项上述的虚拟现实射击游戏的控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的虚拟现实射击游戏的控制方法。
在本发明实施例中,采用基于物理模拟实现后坐力的方式,通过检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化,达到了提高虚拟现实射击游戏的游戏真实感,增强玩家的游戏体验的目的,从而实现了满足玩家对虚拟现实射击游戏交互的沉浸感要求,更加接近真实枪械射击体验感的技术效果,进而解决了由于交互方式的巨大变化,传统端游和手游的枪械射击后坐力方案不再适用于虚拟现实射击游戏的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟现实射击游戏的控制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实射击游戏的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实射击游戏的控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种虚拟现实射击游戏的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面将对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
头戴式显示器:指VR设备中戴在眼前用来显示VR内画面的显示器。
物理模拟:在本申请中,是指程序算法不会直接通过修改游戏内各物体的位置来移动游戏内物体,取而代之的是为各物体施加力,通过施加力让游戏物理引擎计算该物体的位置移动。
物理引擎:一般指游戏引擎内负责物理计算的模块,通常来说,如果某物体在游戏内的位置受物理引擎来控制,则只需向该物体施加不同程度的力,物理引擎会自动根据所施加的力来计算该物体在不同时刻所处的位置。
晕动症:指玩家看到的画面与玩家头部真实移动不匹配,而导致大脑出现判断错误,导致的一种晕眩恶心的症状。如玩家没有移动头部,但却看到了抖动的画面,便容易产生晕动症。
抓握键:玩家手持手柄上的某一按键,位于玩家手部握持时中指的位置,通常用来模拟玩家捡拾物品时的动作。
扳机键:玩家手持手柄上的某一按键,位于玩家手部握持时食指的位置,通常用来模拟玩家扣动扳机的射击动作。
穿模:指游戏内两个原本不能重叠的物体发生了重叠,例如,将手伸进墙里。
帧:如果游戏在1秒内会进行30次逻辑的更新,则认为游戏在1秒内运行了30帧。
在传统的射击类手游和端游中,玩家通常采用按鼠标按键或者触摸屏按键的方式来触发开枪机制,使用移动鼠标和触控触摸屏的方式实现调整枪械的瞄准方向。在此种模式中,枪械一般固定在屏幕中心位置,每次开枪时,触发不同程度的后坐力动画来模拟枪械受到的后坐力影响,与此同时通过弹道模拟算法,屏幕的微抖动及准星的变化来让玩家感受到枪械的后坐力。
但是,在VR射击游戏中,玩家由于手持两个带有追踪的手柄控制器,所以VR游戏内存在了真实的玩家双手概念。玩家在手持枪械时,枪械并不是像传统的那样固定在玩家视野中心,而是握在了玩家手中并可跟随玩家的手部移动而移动。因此,玩家对于枪械的各种运动行为会比端游和手游更加敏感,为了解决现有技术中存在的上述技术问题,本申请实施例提供了如下所示的虚拟现实射击游戏的控制方法及装置的实施例。
根据本发明实施例,提供了一种虚拟现实射击游戏的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该虚拟现实射击游戏的控制方法通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面包含游戏画面,其中,上述游戏画面中至少包含一射击武器和握持上述射击武器的虚拟持械手,图1是根据本发明实施例的一种虚拟现实射击游戏的控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;
步骤S104,当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;
步骤S106,响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;
步骤S108,基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;
步骤S110,在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化。
在本发明实施例中,采用基于物理模拟实现后坐力的方式,通过检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化,达到了提高虚拟现实射击游戏的游戏真实感,增强玩家的游戏体验的目的,从而实现了满足玩家对虚拟现实射击游戏交互的沉浸感要求,更加接近真实枪械射击体验感的技术效果,进而解决了由于交互方式的巨大变化,传统端游和手游的枪械射击后坐力方案不再适用于虚拟现实射击游戏的技术问题。
需要说明的是,本申请实施例所提供的虚拟现实射击游戏的控制方法的执行主体为主机设备(PC、智能手机或者自带主机功能和显示屏的VR一体机),也即游戏(物理)引擎。
可选的,上述终端设备可以为头戴式显示器进入虚拟现实游戏世界,对于VR射击游戏而言,玩家通过按压手持控制器(例如,VR控制器)上的抓握键来将枪械捡拾到手里,之后VR射击游戏中被玩家控制的游戏角色的虚拟持械手中便会持有一把虚拟射击武器,并随着玩家手部的移动而在游戏画面中实时运动,给玩家的感觉就仿佛真的持有射击武器。
可选的,玩家可以通过扣下VR控制器的扳机键发出上述射击操作指令,在检测到上述射击操作指令时,控制虚拟现实射击游戏的游戏画面中的射击武器执行射击操作,执行射击操作即控制射击武器中的子弹,执行沿着枪管从枪口向射击武器当前指向方向射出的操作。
作为一种可选的实施例,被玩家控制的射击武器未执行射击动作时,虚拟持械手则紧跟射击武器移动,游戏玩家通过真实移动持有手柄控制器的手部,进行3点1线的瞄准,当确认瞄准射击物且玩家扣下VR控制器的扳机键时,虚拟现实射击游戏内的射击武器便会执行一次射击动作,便沿着射击武器指向的射击方向射出子弹。
可选的,如果是即时的射击判定,可以在此时沿射击武器的指向方向发射射线,射线所击中的物体即为此次射击动作所击中的物体;如果是非即时射击判定,则可以在此时将射击武器的指向方向作为非即时判定算法的射击方向输入;在模拟完子弹的射出方向后,则开始虚拟现实射击游戏中模拟后坐力的操作。
需要说明的是,即时射击判定和非即时射击判定是由游戏设定及所持枪械类型决定的,也即并不是在射击动作发生时决定的,而是在游戏设计时就预先配置好的。
例如,如果该VR射击游戏为牛仔决斗射击游戏,射击距离一般只有20米左右,此时该左轮手枪可以使用即时射击判定。由于距离很近,从射击动作发生到击中物体时间可忽略不计,可以不用计算子弹因为飞行而产生的弹道下坠。如果该VR射击游戏是个狙击游戏,手持一把狙击枪,则射击距离就比较远,从射击动作发生到子弹击中物体,会有一些时间,则需要计算子弹因飞行较远而产生的下坠,即不能采用即时判定,而需要用非即时判定。
在一种可选的实施例中,上述第一作用力和上述第二作用力为拉力。
需要说明的是,上述第一作用力和第二作用力均作用在握持射击武器的虚拟持械手上,以实现提高虚拟现实射击游戏的游戏真实感,增强游戏玩家的游戏体验。
在一种可选的实施例中,响应于所述射击武器执行所述射击动作,向所述虚拟持械手施加第一作用力,可选的,上述第一作用力包括第一拉力(瞬时拉力)和第一扭力(瞬时扭力),通过所述第一作用力可以模拟所述射击武器执行射击动作时对所述虚拟持械手的后坐力,即基于所述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化,即计算并控制所述虚拟持械手从当前所在的第一位置移动至第二位置。
在另一种可选的实施例中,在第一作用力消失之后,再向虚拟机械手施加第二作用力,可选的,上述第二作用力包括第二拉力(回弹拉力)和第二扭力(回弹扭力)。基于所述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化,即通过计算并控制所述虚拟持械手从所述第二位置移动至第一位置,完成一次后坐力模拟过程。
在一种可选的实施例中,上述控制方法还包括:
步骤S202,向上述虚拟持械手施加上述第一作用力时,向上述虚拟持械手施加第一扭力,以控制上述虚拟持械手在上述第一扭力的作用下朝上方移动。
可选的,上述步骤S202中的上方是指虚拟持械手当前所在第一位置的上方,在向上述虚拟持械手施加上述第一作用力时,通过向上述虚拟持械手施加第一扭力,以控制上述虚拟持械手在上述第一扭力的作用下朝上方移动。
在一种可选的实施例中,上述控制方法还包括:
步骤S204,向上述虚拟持械手施加上述第二作用力时,向上述虚拟持械手施加第二扭力,以控制上述虚拟持械手在上述第二扭力的作用下朝下方移动。
可选的,上述步骤S204中的下方是指虚拟持械手当前所在第二位置的上方,与上述步骤S202中的上方为相反的方向,在向上述虚拟持械手施加上述第二作用力时,通过向上述虚拟持械手施加第二扭力,以控制上述虚拟持械手在上述第二扭力的作用下朝下方移动。
在一种可选的实施例中,上述控制上述虚拟持械手在上述第一扭力的作用下朝上方移动,包括:
步骤S302,控制上述虚拟持械手在上述第一扭力的作用下朝上述第一扭力所指方向进行旋转,使得上述虚拟持械手朝上方发生位移。
可选的,本申请上述实施例中通过控制虚拟持械手在第一扭力的作用下,朝上述第一扭力所指方向进行旋转,使得上述虚拟持械手朝上方发生位移。
在一种可选的实施例中,上述控制上述虚拟持械手在上述第二扭力的作用下朝下方移动,包括:
步骤S304,控制上述虚拟持械手在上述第二扭力的作用下朝上述第二扭力所指方向进行旋转,使得上述虚拟持械手朝下方发生位移。
可选的,本申请上述实施例中通过控制上述虚拟持械手在上述第二扭力的作用下朝上述第二扭力所指方向进行旋转,使得上述虚拟持械手朝下方发生位移。
在一种可选的实施例中,上述基于第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化,包括:基于上述第一作用力作为物理引擎的输入,计算并控制上述虚拟持械手从当前所在的第一位置移动至第二位置;
在另一种可选的实施例中,上述基于第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化,包括:基于上述第二作用力作为物理引擎的输入,计算并控制上述虚拟持械手从上述第二位置移动至第三位置,
在上述可选的实施例中,上述第二位置与上述第一位置之间的距离大于上述第三位置与上述第一位置之间的距离。
在一种可选的实施例中,上述第一位置可以等于上述第三位置。
在一种可选的实施例中,上述控制方法还包括:
步骤S402,当上述第三位置与上述第一位置之间的距离在预设距离范围内时,停止向上述虚拟持械手施加第二拉力。
可选的,上述第二拉力为回弹拉力;在上述可选的实施例中,为了提高基于物理模拟后坐力的游戏真实感,在游戏角色的虚拟持械手在第二作用力的持续作用下,逐渐回弹至第三位置的情况下,当上述第三位置与上述第一位置之间的距离在预设距离范围内时,第二拉力失效,停止向上述虚拟持械手施加第二拉力。
可选的,上述预设距离范围可在虚拟现实射击游戏的配置文件中进行配置,具体配置方式是在配置文件里写入数字,例如,2厘米、5厘米等。
在一种可选的实施例中,上述控制方法还包括:
步骤S502,当上述虚拟持械手在上述第一扭力和上述第二扭力的作用下相对于上述虚拟持械手的初始姿态所偏转的角度在预设角度范围内时,停止向上述虚拟持械手施加上述第二扭力,上述虚拟持械手的初始姿态为施加上述第一扭力前上述虚拟持械手的姿态。
可选的,上述第二扭力为回弹扭力;在上述可选的实施例中,为了提高基于物理模拟后坐力的游戏真实感,在游戏角色的虚拟持械手第一扭力和上述第二扭力的作用下相对于上述虚拟持械手的初始姿态所偏转的角度在预设角度范围内时,第二扭力失效,停止向上述虚拟持械手施加第二扭力。
可选的,上述预设角度范围可在虚拟现实射击游戏的配置文件中进行配置,具体配置方式是在配置文件里写入数字,例如,2度、3度等。
在一种可选的实施例中,图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实射击游戏的控制方法的流程图,如图2所示,上述基于第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化,包括:
步骤S602,确定上述射击武器对应的质量和上述第一作用力的大小;
步骤S604,根据上述第一作用力的大小和上述射击武器的质量获得第一线加速度;
步骤S606,基于上述第一线加速度控制上述虚拟持械手的位置变化。
当确定射击武器执行射击操作时,向虚拟持械手施加一个第一拉力和第一扭力来使虚拟持械手获得一个第一线加速度,其中该第一线加速度为根据射击武器的质量和第一作用力的大小决定的,在获得该第一线加速度后,基于上述第一线加速度控制上述虚拟持械手的位置变化,即控制虚拟持械手向第一拉力所指向的方向移动,并向第一扭力所指向的方向旋转。
在上述可选的实施例中,上述第一拉力和第一扭力的方向和大小可以在虚拟现实射击游戏中的配置文件进行配置,不同射击武器对应的质量也可在该配置文件进行配置,需要说明的是,本申请实施例中的第一作用力是矢量,在配置文件内需要配置第一作用力的大小和方向。在配置该第一作用力时,第一作用力的大小在配置参数的对应位置填入数字即可,第一作用力的方向在配置参数的对应位置填入向量即可。在本申请实施例中,可以通过对配置参数的反复体验,达到用户体验良好的标准即可。
根据牛顿第二定律:F=M·A;
其中,F指所施加的第一作用力,M指射击武器的质量,A就是第一作用力作用下所产生的第一线加速度;需要说明的是,该第一线加速度A与所施加的第一作用力F成正比,该第一线加速度A与射击武器的质量M成反比。
由于在当前帧中,虚拟持械手被施加了第一作用力产生了第一线加速度,则在之后几帧内虚拟持械手会受该第一线速度的驱使,即控制虚拟持械手从第一位置移动变化至第二位置。
在一种可选的实施例中,图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实射击游戏的控制方法的流程图,如图3所示,上述基于第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化,包括:
步骤S702,确定射击武器对应的质量和第二作用力的大小;
步骤S704,根据上述第二作用力的大小和上述射击武器的质量获得第二线加速度;
步骤S706,基于上述第二线加速度控制上述虚拟持械手的位置变化。
可选的,上述步骤S704中,依据第二作用力的大小和射击武器的质量获得第二线加速度的计算方式,可以与上述步骤S604中,根据上述第一作用力的大小和上述射击武器的质量获得第一线加速度的计算方式相同。
在本申请实施例中,在检测上述第一作用力消失之后,持续向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化,即向虚拟持械手施加第二拉力和第二扭力,在第二拉力和第二扭力的作用下,控制虚拟持械手从上述第二位置恢复至上述第一位置,或者从上述第二位置恢复至第三位置,其中,该第三位置与第一位置的距离在预设距离范围内。
需要说明的是,上述第二拉力的方向指向虚拟持械手的第一位置,目的是将由后坐力带离第一位置(驱使至第二位置)的虚拟持械手,重新拉回恢复至第一位置。需要说明的是,上述第二拉力和第二扭力的方向和大小可以通过配置文件进行配置,射击武器对应的质量也可通过配置文件进行配置,需要说明的是,本申请实施例中的第二作用力是矢量,在配置文件内需要配置第二作用力的大小和方向。在配置该第二作用力时,第二作用力的大小在配置参数的对应位置填入数字即可,第二作用力的方向在配置参数的对应位置填入向量即可。在本申请实施例中,可以通过对配置参数的反复体验,达到用户体验良好的标准即可。
在上述可选的实施例中,在第二作用力失效后,虚拟持械手继续跟随VR控制器的移动进行运动,一次后坐力的物理模拟流程结束。如果在后坐力模拟过程中,检测到再次发生开枪行为,则直接返回执行向所述虚拟持械手施加第一作用力的步骤,不需要等到第二作用力将虚拟持械手拉回第一位置,通过上述操作可以出现枪射击武器因连续射击弹道及枪械指向持续被后坐力影响的技术效果。
本申请实施例主要实现了一个虚拟现实射击游戏中基于物理模拟后坐力的实现方案,可以解决现有技术中存在的以下问题:将现实中枪械射击所产生的后坐力真实的模拟于虚拟现实射击游戏中,每当检测到射击武器执行射击动作时,游戏角色的虚拟持械手均会被施加一个第一作用力,控制上述虚拟持械手的位置变化;当枪械上方被某物体挡住(如手,木板等),枪械后坐力都会自然的因物理碰撞而产生一些抵消效果,对VR中自由的双手移动来说,不会发生因后坐力而穿模或者将其它物体顶飞的问题,可以产生更真实的物理碰撞;在连射状态下,因为通过连续施加第一作用力来牵引虚拟持械手移动,因此可以产生很自然的连射效果;不再依赖于传统端游或手游中利用准星、画面抖动等VR射击游戏中不存在的元素进行后坐力模拟。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟现实射击游戏的控制方法的装置实施例,图4是根据本发明实施例的一种虚拟现实射击游戏的控制装置的结构示意图,如图4所示,上述虚拟现实射击游戏的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面包含游戏画面,其中,上述游戏画面中至少包含一射击武器和握持上述射击武器的虚拟持械手,包括:检测模块40、第一控制模块42、第一执行模块44、第二控制模块46和第二执行模块48,其中:
检测模块40,用于检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;第一控制模块42,用于当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;第一执行模块44,用于响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;第二控制模块46,用于基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;第二执行模块48,用于在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述检测模块40、第一控制模块42、第一执行模块44、第二控制模块46和第二执行模块48对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S110,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
上述的虚拟现实射击游戏的控制装置还可以包括处理器和存储器,上述检测模块40、第一控制模块42、第一执行模块44、第二控制模块46和第二执行模块48等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行上述任意一种虚拟现实射击游戏的控制方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种虚拟现实射击游戏的控制方法。
本申请实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:检测上述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,上述射击操作指令由手柄控制器生成;当检测到上述射击操作指令时,控制上述射击武器执行射击动作;响应于上述射击武器执行上述射击动作,向上述虚拟持械手施加第一作用力,上述第一作用力用于模拟上述射击武器执行射击动作时对上述虚拟持械手的后坐力;基于上述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化;在上述第一作用力消失之后,向上述虚拟持械手施加第二作用力,基于上述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制上述虚拟持械手的位置变化。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟现实射击游戏的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包含游戏画面,其中,所述游戏画面中至少包含一射击武器和握持所述射击武器的虚拟持械手,所述控制方法包括:
检测所述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,所述射击操作指令由手柄控制器生成;
当检测到所述射击操作指令时,控制所述射击武器执行射击动作;
响应于所述射击武器执行所述射击动作,向所述虚拟持械手施加第一作用力,所述第一作用力用于模拟所述射击武器执行射击动作时对所述虚拟持械手的后坐力;
基于所述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化;
在所述第一作用力消失之后,向所述虚拟持械手施加第二作用力,基于所述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第一作用力和所述第二作用力为拉力。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
向所述虚拟持械手施加所述第一作用力时,向所述虚拟持械手施加第一扭力,以控制所述虚拟持械手在所述第一扭力的作用下朝上方移动。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
向所述虚拟持械手施加所述第二作用力时,向所述虚拟持械手施加第二扭力,以控制所述虚拟持械手在所述第二扭力的作用下朝下方移动。
5.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述虚拟持械手在所述第一扭力的作用下朝上方移动,包括:
控制所述虚拟持械手在所述第一扭力的作用下朝所述第一扭力所指方向进行旋转,使得所述虚拟持械手朝上方发生位移。
6.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述虚拟持械手在所述第二扭力的作用下朝下方移动,包括:
控制所述虚拟持械手在所述第二扭力的作用下朝所述第二扭力所指方向进行旋转,使得所述虚拟持械手朝下方发生位移。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,
所述基于所述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化,包括:基于所述第一作用力作为物理引擎的输入,计算并控制所述虚拟持械手从当前所在的第一位置移动至第二位置;
所述基于所述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化,包括:基于所述第二作用力作为物理引擎的输入,计算并控制所述虚拟持械手从所述第二位置移动至第三位置;
其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离大于所述第三位置与所述第一位置之间的距离。
8.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,所述第一位置等于所述第三位置。
9.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
当所述第三位置与所述第一位置之间的距离在预设距离范围内时,停止向所述虚拟持械手施加第二拉力。
10.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
当所述虚拟持械手在所述第一扭力和所述第二扭力的作用下相对于所述虚拟持械手的初始姿态所偏转的角度在预设角度范围内时,停止向所述虚拟持械手施加所述第二扭力,所述虚拟持械手的初始姿态为施加所述第一扭力前所述虚拟持械手的姿态。
11.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述基于所述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化,包括:
确定所述射击武器对应的质量和所述第一作用力的大小;
根据所述第一作用力的大小和所述射击武器的质量获得第一线加速度;
基于所述第一线加速度控制所述虚拟持械手的位置变化。
12.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述基于所述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化,包括:
确定所述射击武器对应的质量和所述第二作用力的大小;
根据所述第二作用力的大小和所述射击武器的质量获得第二线加速度;
基于所述第二线加速度控制所述虚拟持械手的位置变化。
13.一种虚拟现实射击游戏的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包含游戏画面,其中,所述游戏画面中至少包含一射击武器和握持所述射击武器的虚拟持械手,所述控制装置包括:
检测模块,用于检测所述虚拟现实射击游戏中的射击操作指令,所述射击操作指令由手柄控制器生成;
第一控制模块,用于当检测到所述射击操作指令时,控制所述射击武器执行射击动作;
第一执行模块,用于响应于所述射击武器执行所述射击动作,向所述虚拟持械手施加第一作用力,所述第一作用力用于模拟所述射击武器执行射击动作时对所述虚拟持械手的后坐力;
第二控制模块,用于基于所述第一作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化;
第二执行模块,用于在所述第一作用力消失之后,向所述虚拟持械手施加第二作用力,基于所述第二作用力作为物理引擎的输入计算并控制所述虚拟持械手的位置变化。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至12中任意一项所述的虚拟现实射击游戏的控制方法。
15.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至12中任意一项所述的虚拟现实射击游戏的控制方法。
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