CN109011587B - 一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法和装置 - Google Patents
一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法和装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法,所述游戏的游戏模型包括游戏地图,多个用户的游戏角色位于游戏模型中,且在游戏初始可通过触发降落指令决定降落到地图的时机和范围,其特征在于,在游戏服务器侧,所述方法包括如下步骤:S1:收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据;S2:根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型;S3:获取用户发送的匹配组队请求,根据该用户的战术风格类型,按照预定的规则为其匹配相同战术风格类型的用户。本发明还提供了该方法对应的装置和电子设备。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法和装置。
背景技术
多人竞技型射击游戏的游戏模式以玩家之间的对抗为主,偶尔也会伴随着计算机系统分配游戏中的机器人角色(俗称电脑玩家、AI玩家)与真实玩家对战。
目前,有一种多人竞技型射击游戏采用如下的游戏方式:多个玩家在游戏正式开始前配对成小组/小队,多个小组或小队在同一张游戏地图上竞技,最后一队获得生存的玩家被系统判定为胜利。在游戏开始时,所有的玩家都会乘坐飞行器(如飞机)前往游戏地图,每个玩家都可以选择从飞机上跳伞的时机,以降落到地图的特定范围内。游戏地图包含市区、野外等不同地貌。市区的街道比较开阔,玩家之间的直接对抗比较激烈。野外具有较多的树木、杂草,游戏人物模型可以隐藏在杂草中,不被其他玩家发现。在游戏初期,玩家还可以从各种建筑物中搜寻作战武器和相关用品。如各种枪械道具,医疗道具等。
游戏系统通常会根据玩家的获胜场次、击杀玩家人数等数据确认玩家的段位。在游戏系统进行队友匹配时,会优先为玩家匹配相同或相近段位的其他玩家组成队伍,避免同队玩家之间操作实力差距过大。但是,这种段位机制只是简单的根据获胜场次、击杀玩家数量这种离散的数据来确定的,往往不能反映玩家实际的操作水平。特别是对于这种多人配合的游戏,需要各个玩家之间所采用的战术协调统一,而每个人即便段位相同,但也可能具有不同的战术风格。例如,一些玩家擅长正面作战,直接对抗。而另一些玩家擅长伏击,埋伏对手取得胜利。还有一些玩家本身的操作水平可能一般,但具有较强的指挥能力,可以应用游戏内的各种指挥系统指挥队伍取得胜利。
因此,现有的游戏匹配系统只能简单的根据段位匹配玩家,而无法确认玩家的战术风格,当战术风格不同或协调性较差时,会影响玩家的游戏体验。而且,战术风格是一种比较抽象的类型数据,无法通过获胜场次这种简单的离散数据得到,所以比较难于通过现有的数据处理技术得到。
发明内容
本发明的目的是提供一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法、装置和电子设备,以根据玩家的战术风格匹配相协调、适配的队友,提高了队友匹配系统的精准性。
为了实现上述目的,第一方面,本发明提供的一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法,所述游戏的游戏模型包括游戏地图,多个用户的游戏角色位于游戏模型中,且在游戏初始可通过触发降落指令决定降落到地图的时机和范围,在游戏服务器侧,所述方法包括如下步骤:
S1:收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据;
S2:根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型;
S3:获取用户发送的匹配组队请求,根据该用户的战术风格类型,按照预定的规则为其匹配相同战术风格类型的用户。
进一步地,所述行为数据包括落地点位置数据,行进路线数据,生存时间数据、击败数和伏地时间数据。
进一步地,所述行进路线数据的收集方式包括:根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S201:将游戏地图划分为多个等分的区域;
S202:检测游戏进程中,是否在一个区域中出现游戏角色数量大于预定值的情况,若是,则将该区域标记为对抗活跃区,并记录对抗活跃区维持的时间段;
S203:将所述行进路线轨迹附加在标记过对抗活跃区的游戏地图上;
S204:检测行进路线轨迹中是否有覆盖对抗活跃区的轨迹段,若有,则执行步骤S205;
S205:判断所述轨迹段对应的时间是否在所述对抗活跃区的时间段内,若是,则执行步骤S026;
S206:当行进路线中位于对抗活跃区的轨迹段对应的时间占整个行进路线总时间的比例超过一预定比例,且每局平均击败数超过预定数量,生存时间超过预定时间、落地点位置为城市地区的比例超过预定值时,将游戏角色对应的用户判断为正面对抗型战术风格。
进一步地,所述行进路线的收集方式包括:根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S207:统计行进路线轨迹的位于游戏地图城市区域的长度,并将其除以行进路线轨迹的总长度得到城市行进路线比;
S208:当城市行进路线比低于预定的值、平均每局生存时间高于预定的时间、且平均每局角色伏地时间高于预定时间时,将该角色对应的用户判断为伏击型战术风格。
进一步地,所述收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
S101:在游戏模型中,为每个游戏角色分别建立与同队的其他游戏角色之间的连线;
S102:当一个游戏角色上的所有连线的长度同时缩短或同时增长并保持一预定时间以上时,开始计时,直至其中至少一条连线的长度变化方式与其他连线相异时停止;并将计时的时间判断为其他角色向该角色聚拢或分散的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:当平均每局游戏的聚拢或分散时间超过预定的值时,将该游戏角色对应的用户判断为指挥。
进一步地,所述收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
检测游戏开始后前n分钟内的游戏角色收集的装备,确定装备的类型;所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:
若确定的装备类型符合预设的标准作战装备条件,则将游戏角色对应的用户判断为收集专家。
进一步地,在收集所述击败数时,剔除击败游戏内机器人角色的数量。
进一步地,所述方法还包括:
游戏角色射击压枪时,检测用户手指沿手机屏幕下滑的速度,根据下滑速度的统计结果,计算与用户压枪射击操作适配的操作反应灵敏度。
第二方面,本发明提供一种多人竞技射击游戏的队友匹配装置,所述游戏的游戏模型包括游戏地图,多个用户的游戏角色位于游戏模型中,且在游戏初始可通过触发降落指令决定降落到地图的时机和范围,所述装置包括:
收集模块,用于收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据;
确定模块,用于根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型;
匹配模块,用于获取用户发送的匹配组队请求,根据该用户的战术风格类型,按照预定的规则为其匹配相同战术风格类型的用户。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,计算机程序被所述处理器执行时,实现上述方法的步骤。
本发明提供的一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法、装置和电子设备,通过收集玩家的行为数据这样的动态性数据来确定其战术风格,在游戏队友匹配的过程中,可以不仅仅依赖于离散的等级、段位等数据匹配,具有更好的匹配精准度。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法可实现于其中的系统架构图;
图2为本发明实施例提供的一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法的流程图;
图3为确定正面对抗型战术风格过程中的计算场景示意图;
图4为确定指挥型战术风格过程中的计算场景示意图;
图5为本发明实施例提供的一种多人竞技射击游戏的队友匹配装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参考附图中示出的若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,描述这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。
实施例1
本发明实施例提供一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法,可以应用到图1所示的系统中。该系统包括一游戏服务器1和多个用户终端2,游戏服务器上运行多人竞技射击游戏的服务端软件。用户终端可以是手机、平板电脑、PC、VR设备等,其上运行了该多人竞技射击游戏的的客户端软件。通过运行客户端软件,可以访问到游戏服务器上实现同平台竞技。
该游戏的游戏模型采用现有的多个竞技射击游戏模型,具体为生存类射击游戏模型。在这类游戏模型中,包括游戏地图,多个用户使用的游戏角色可以加载到同一游戏地图内进行对抗游戏。在游戏开始时,所有的用户会按照小队(如4人一队)搭乘一架飞机飞过地图的上空。游戏玩家可以选择从飞机上跳伞的时间。比如在飞机飞到某一区域时点击跳伞操作,游戏角色就会开始降落,这时降落的地点大致就在起跳点正下方的一片区域内。游戏地图上可以设置多种地貌模型,例如由较为密集的建筑、道路构成的城市区域,或者是用树木,杂草模型构成的野外区域。游戏进行过程中,需要各个小队的成员密切配合,击败其他小队的游戏角色,直到游戏中只有唯一存活的小队(小队中至少一人存活)时,游戏结束,该小队被判定为获得胜利。
本发明实施例提供一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法,用于在玩家开始游戏前,发出队伍匹配请求时,为其匹配相应战术风格的其他玩家。具体来说,该方法在游戏服务器侧包括如下步骤:
S1:收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据。
本实施例中,所述的行为数据包括落地点位置数据,行进路线数据,生存时间数据、击败数和伏地时间数据等。本发明实施例中的收集的数据是一种统计数据,即收集每局游戏数据后会按照一定的规则计算平均值或比例值(每局都对历史数据进行刷新)。例如平均每局的击败数,位于城市区域的落地点位置占所有落地点位置的比例值,以此来反映玩家的平均行为表现。
收集到的行为数据记录在一个隐藏数据库中,该隐藏数据中的行为数据可以不展示给用户,用户普通的历史游戏数据(如游戏时间、获胜场次等)保留在其他数据库中供用户读取。
S2:根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型。
在步骤S2中,可以确定玩家的战术风格为正面对抗型、伏击型。进一步还可以确认玩家是否为队伍的指挥者(即擅长指挥)或是搜集装备的搜集专家。如果玩家均不是以上类型,则可以判断为标准玩家、普通型玩家等。
S3:获取用户发送的匹配组队请求,根据该用户的战术风格类型,按照预定的规则为其匹配相同战术风格类型的用户。
例如,当一个用户为正面对抗型战术风格时,就为其匹配同为正面对抗型战术风格的队友。如果该用户不是指挥型玩家或搜集专家型玩家,则为其优先匹配正面对抗型玩家中还具有指挥型战术风格和搜刮专家资格的玩家。
在传统的射击类游戏中,队友的匹配只能依赖于等级或者段位,或者是击败数这样离散的历史数据。但是这些孤立的历史数据并不能反映出玩家的操作风格。而团队游戏又往往要求队友之间的操作风格协调一致。所以急需要一种能够基于战术风格来进行匹配的游戏队友匹配方法。发明人在研发过程中发现,玩家的行为特点是一种难以量化的参数,很多的游戏操作行为都具有连续性,如连续的移动,这种连续性的数据与离散型数据相比,难以提供常规的统计运算进行处理。为此,本发明实施例提供了多种方法来收集玩家的行为数据并计算得到战术风格。下面进行具体的介绍。
<正面对抗型>
在计算这种战术风格时,首先根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的游戏时间。具体可以将各个行进过的坐标点连成连续的轨迹线,每个坐标点的对应时间记录下来。如图3所示,玩家的行进轨迹为经过A、B、C、D区域的一条弧线3。
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S201:将游戏地图划分为多个等分的区域。如图3所示,将地图等分为9个区域。
S202:检测游戏进程中,是否在一个区域中出现游戏角色数量大于预定值的情况,若是,则将该区域标记为对抗活跃区,并记录对抗活跃区维持的时间段。例如,在区域C中出现了20个玩家(图3中用玩家点4表示),且从游戏时间的第3分钟一直持续到第8分钟。则在游戏时间的3-8min,确认该区域C为对抗活跃区域,表明该区域内的玩家集火对抗激烈。
S203:将所述行进路线轨迹附加在标记过对抗活跃区的游戏地图上。如图3所示,玩家的行进轨迹为经过A、B、C、D区域的一条弧线3。
S204:检测行进路线轨迹中是否有覆盖对抗活跃区的轨迹段,若有,则执行步骤S205;
S205:判断所述轨迹段对应的时间是否在所述对抗活跃区的时间段内,若是,则执行步骤S026。
例如,如图3所示,玩家的行进轨迹中,有一轨迹段恰好位于区域C内。但是,仅凭借这种判断还不能认为该玩家就位于对抗活跃区,因为有可能玩家位于该区域的时间内该区域C内的玩家还不多,没达到对抗活跃区的要求,所以要进行步骤S205的判断,即判断该轨迹段对应的时间段是否在对抗活跃区的时间段内。例如,该轨迹段的时间为游戏的第4分钟到第6分钟(即轨迹段的起点为第4分钟,终点为第6分钟),恰好位于C区域作为对抗活跃区的时间段——第3分钟至第8分钟内,所以就可以确定玩家处于对抗活跃区内。
S206:当行进路线中位于对抗活跃区的轨迹段对应的时间占整个行进路线总时间的比例超过一预定比例(简称对抗时间比例值),且每局平均击败数超过预定数量,生存时间超过预定时间、落地点位置为城市地区的比例超过预定值时,将游戏角色对应的用户判断为正面对抗型战术风格。
每一局游戏后,都会产生该局内玩家的对抗时间比例值,击败数、生存时间、落地点位置。将所有历史游戏进程进行分析计算,计算出击败数的平均值,生存时间的平均值,对抗时间比例值的平均值,以及落地点位置为城市地区的比例值。从而确定玩家的战术类型。
步骤S201-S206中,结合了行进路线和地图区域统计,采用图形化的方法来分析玩家的对抗行为,使得对抗行为数据得以量化分析计算,较为真实地确定出玩家的战术风格的参数。
<伏击型>
首先,仍然通过如下方式对行进路线数据进行收集:根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的时间。该步骤同上,不再赘述。
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S207:统计行进路线轨迹的位于游戏地图城市区域的长度,并将其除以行进路线轨迹的总长度得到城市行进路线比。
S208:当城市行进路线比低于预定的值、平均每局生存时间高于预定的时间、且平均每局角色伏地时间高于预定时间时,将该角色对应的用户判断为伏击型战术风格。
玩家轨迹路线位于城市区域的部分越多,越容易发生正面集火,相反,越围绕城市边缘走,伏击在草丛、掩体的时间越多,代表玩家越习惯于采用伏击的方式作战,由此结合生存时间、伏地时间、击败数等可以综合判断该角色的游戏风格为伏击型战术风格。
如果玩家的战术风格既不满足正面对抗型的判断条件,也不满足伏击型的判断条件,则将玩家判断为普通型玩家。在收到游戏队友匹配的请求后,优先将同类型战术风格的玩家匹配在一起。
在一个小队中,通常需要一名指挥型玩家,指挥型玩家擅长组织小队的行动。然后指挥行为通常借助于游戏语音系统来完成,游戏服务器后台即便可以保存玩家的游戏语音对话,也不能确定玩家是否是按照指挥的语音指令来安排战术。为此,本发明实施例通过以下方法来确定指挥型玩家:
在收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
S101:在游戏模型中,为每个游戏角色分别建立与同队的其他游戏角色之间的连线(如图4所示,包括玩家1,玩家2,玩家3和玩家4,以玩家3为中心,和其他玩家连线)。该连线可以是一种隐藏连线,即玩家是看到不的,只有服务器后台可以建立起这种联系。
S102:当一个游戏角色上的所有连线的长度同时缩短或同时增长并保持一预定时间以上时,开始计时,直至其中至少一条连线的长度变化方式与其他连线相异时停止;并将计时的时间判断为其他角色向该角色聚拢或分散的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:当平均每局游戏的聚拢或分散时间超过预定的值时,将该游戏角色对应的用户判断为指挥。
当一名游戏角色和其他的游戏角色之间的连线同时变短时,说明书其他游戏角色同时向该游戏角色靠拢,即听从了要求集结的指挥。当各游戏角色同时远离一名游戏角色时,说明其他游戏角色听从了该游戏角色的战术安排,各自前往相应的地点蹲守。当至少一条连线的长度变化情况与其他连线的变化情况相异时(如和其他角色的连线都变长,只有和该角色的连线变短或保持不变),说明该连线对应的游戏角色没有听从指挥,停止指挥时间的计时。根据连线长短来进行数据统计只需要判断变长或变短两种状态,在编制程序时可以仅根据这两种状态创建函数变量,从而利于量化计算,巧妙地将指挥行为用函数变量表示出来。
在另一些实施例中,所述收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
检测游戏开始后前n分钟(如5min内)内的游戏角色收集的装备,确定装备的类型;所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:
若确定的装备类型符合预设的标准作战装备条件,则将游戏角色对应的用户判断为收集专家。例如,前5min的装备90%概率能达到标准作战装备(如m4、狙击枪、药品、子弹)时,判定该角色为搜寻专家。
进一步地,在以上的实施例中,游戏服务器在收集所述击败数时,剔除击败游戏内机器人角色的数量。这样能够反映出真实的击败数,有助于反映出玩家的真实对抗水平。
在射击游戏中,存在压枪的射击操作。所谓压枪,指的是玩家根据射击时候的后坐力,提前将瞄准光标向待射击点的下方移动。在智能手机上,就是通过手指在屏幕上向下滑动,使得游戏镜头根据手指滑动的速度向下移动。当按下射击按键时,枪因为后坐力,射出的弹道向上偏移,这样可以刚好打中原本瞄准的位置,这样的过程就称为压枪。但是,在现有的游戏中,每个玩家的手指滑动速度、长短均有不同,有的滑动幅度比较大,造成压枪过猛,有的滑动幅度较小,造成压枪程度不足,最终都没能击中目标。为了调整压枪操作的灵敏度,在现有技术中,需要手动调节开镜操作、瞄准操作等灵敏度,但是这样需要玩家自己调节,不仅繁琐,而且不容易掌握调节程度。为了自动适应不同玩家的压枪幅度,本发明实施例在检测到游戏角色的射击压枪时(可以通过在射击前0.5s内镜头的向下移动来判断),检测用户手指沿着手机屏幕的下滑速度(具体可以是检测游戏中镜头向下移动的速度)。根据下滑速度和标准压枪动作应具有的下滑速度进行比对,如果小于标准下滑速度,则适当提高操作的灵敏度,相反则降低灵敏度,这样玩家的操作速度就可以自动和标准动作适配,从而实现接近完美的压枪,在不影响游戏操作的情况下提高射击的游戏体验。
实施例2
本发明实施例还提供一种实现实施例1所述方法的多人竞技射击游戏的队友匹配装置。该装置可以理解为由程序模块构成的软件,如图5所示,具体包括如下的程序模块:
收集模块,用于收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据;
确定模块,用于根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型;
匹配模块,用于获取用户发送的匹配组队请求,根据该用户的战术风格类型,按照预定的规则为其匹配相同战术风格类型的用户。
进一步地,所述行为数据包括落地点位置数据,行进路线数据,生存时间数据、击败数和伏地时间数据。
进一步地,所述行进路线数据的收集方式包括:根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S201:将游戏地图划分为多个等分的区域;
S202:检测游戏进程中,是否在一个区域中出现游戏角色数量大于预定值的情况,若是,则将该区域标记为对抗活跃区,并记录对抗活跃区维持的时间段;
S203:将所述行进路线轨迹附加在标记过对抗活跃区的游戏地图上;
S204:检测行进路线轨迹中是否有覆盖对抗活跃区的轨迹段,若有,则执行步骤S205;
S205:判断所述轨迹段对应的时间是否在所述对抗活跃区的时间段内,若是,则执行步骤S026;
S206:当行进路线中位于对抗活跃区的轨迹段对应的时间占整个行进路线总时间的比例超过一预定比例,且每局平均击败数超过预定数量,生存时间超过预定时间、落地点位置为城市地区的比例超过预定值时,将游戏角色对应的用户判断为正面对抗型战术风格。
进一步地,所述行进路线的收集方式包括:根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S207:统计行进路线轨迹的位于游戏地图城市区域的长度,并将其除以行进路线轨迹的总长度得到城市行进路线比;
S208:当城市行进路线比低于预定的值、平均每局生存时间高于预定的时间、且平均每局角色伏地时间高于预定时间时,将该角色对应的用户判断为伏击型战术风格。
进一步地,所述收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
S101:在游戏模型中,为每个游戏角色分别建立与同队的其他游戏角色之间的连线;
S102:当一个游戏角色上的所有连线的长度同时缩短或同时增长并保持一预定时间以上时,开始计时,直至其中至少一条连线的长度变化方式与其他连线相异时停止;并将计时的时间判断为其他角色向该角色聚拢或分散的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:当平均每局游戏的聚拢或分散的时间超过预定的值时,将该游戏角色对应的用户判断为指挥。
进一步地,所述收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
检测游戏开始后前n分钟内的游戏角色收集的装备,确定装备的类型;所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:
若确定的装备类型符合预设的标准作战装备条件,则将游戏角色对应的用户判断为收集专家。
进一步地,在收集所述击败数时,剔除击败游戏内机器人角色的数量。
进一步地,所述装置还包括:
压枪灵敏度调整模块,用于游戏角色射击压枪时,检测用户手指沿手机屏幕下滑的速度,根据下滑速度的统计结果,计算与用户压枪射击操作适配的操作反应灵敏度。
实施例3,
如图6所示,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,计算机程序被所述处理器执行时,实现实施例1所述方法的各个步骤。
本文中应用了具体个例对发明构思进行了详细阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的核心思想。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离该发明构思的前提下,所做的任何显而易见的修改、等同替换或其他改进,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种多人竞技射击游戏的队友匹配方法,所述游戏的游戏模型包括游戏地图,多个用户的游戏角色位于游戏模型中,且在游戏初始可通过触发降落指令决定降落到地图的时机和范围,其特征在于,在游戏服务器侧,所述方法包括如下步骤:
S1:收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据;
S2:根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型;
S3:获取用户发送的匹配组队请求,根据该用户的战术风格类型,按照预定的规则为其匹配相同战术风格类型的用户;
所述方法还包括:在检测到游戏角色的射击压枪时,检测用户手指沿着手机屏幕的下滑速度,根据下滑速度和标准压枪动作应具有的下滑速度进行比对,如果小于标准下滑速度,则自动提高操作的灵敏度,相反则自动降低灵敏度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行为数据包括落地点位置数据,行进路线数据,生存时间数据、击败数和伏地时间数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述行进路线数据的收集方式包括:根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S201:将游戏地图划分为多个等分的区域;
S202:检测游戏进程中,是否在一个区域中出现游戏角色数量大于预定值的情况,若是,则将该区域标记为对抗活跃区,并记录对抗活跃区维持的时间段;
S203:将所述行进路线轨迹附加在标记过对抗活跃区的游戏地图上;
S204:检测行进路线轨迹中是否有覆盖对抗活跃区的轨迹段,若有,则执行步骤S205;
S205:判断所述轨迹段对应的时间是否在所述对抗活跃区的时间段内,若是,则执行步骤S026;
S206:当行进路线中位于对抗活跃区的轨迹段对应的时间占整个行进路线总时间的比例超过一预定比例,且每局平均击败数超过预定数量,生存时间超过预定时间、落地点位置为城市地区的比例超过预定值时,将游戏角色对应的用户判断为正面对抗型战术风格。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述行进路线的收集方式包括:根据游戏角色在地图中行进的坐标点生成行进路线轨迹,并标记每个行进坐标点对应的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型包括:
S207:统计行进路线轨迹的位于游戏地图城市区域的长度,并将其除以行进路线轨迹的总长度得到城市行进路线比;
S208:当城市行进路线比低于预定的值、平均每局生存时间高于预定的时间、且平均每局角色伏地时间高于预定时间时,将该角色对应的用户判断为伏击型战术风格。
5.根据权利要求2-4任一所述的方法,其特征在于,所述收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
S101:在游戏模型中,为每个游戏角色分别建立与同队的其他游戏角色之间的连线;
S102:当一个游戏角色上的所有连线的长度同时缩短或同时增长并保持一预定时间以上时,开始计时,直至其中至少一条连线的长度变化方式与其他连线相异时停止;并将计时的时间判断为其他角色向该角色聚拢或分散的时间;
所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:当平均每局游戏的聚拢或分散的时间超过预定的值时,将该游戏角色对应的用户判断为指挥。
6.根据权利要求2-4任一所述的方法,其特征在于,所述收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据还包括:
检测游戏开始后前n分钟内的游戏角色收集的装备,确定装备的类型;所述根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型还包括:
若确定的装备类型符合预设的标准作战装备条件,则将游戏角色对应的用户判断为收集专家。
7.根据权利要求2-4任一所述的方法,其特征在于,在收集所述击败数时,剔除击败游戏内机器人角色的数量。
8.一种多人竞技射击游戏的队友匹配装置,所述游戏的游戏模型包括游戏地图,多个用户的游戏角色位于游戏模型中,且在游戏初始可通过触发降落指令决定降落到地图的时机和范围,其特征在于所述装置包括:
收集模块,用于收集每个用户在每局游戏中产生的行为数据;
确定模块,用于根据所述行为数据,按照预定的策略确定用户的战术风格类型;
匹配模块,用于获取用户发送的匹配组队请求,根据该用户的战术风格类型,按照预定的规则为其匹配相同战术风格类型的用户;
所述装置还包括:
压枪灵敏度调整模块,用于检测到游戏角色的射击压枪时,检测用户手指沿着手机屏幕的下滑速度,根据下滑速度和标准压枪动作应具有的下滑速度进行比对,如果小于标准下滑速度,则自动提高操作的灵敏度,相反则自动降低灵敏度。
9.电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,计算机程序被所述处理器执行时,实现权利要求1-7任一所述方法的步骤。
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