CN108926844A - 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,一局游戏为通过客户端参与的游戏;在一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作的操作结果对应的第一特征维度,其中,第一游戏操作为在一局游戏中触发的游戏操作;在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。本发明解决了相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,如在射击类游戏中进行游戏时,在游戏过程中或者游戏完成后需要查阅相关游戏结果,目前玩家只能以固定列表的形式查看游戏结果,这种查阅方式单一,不够直观,降低了用户体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息的展示方法,包括:通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,一局游戏为通过客户端参与的游戏;在一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作的操作结果对应的第一特征维度,其中,第一游戏操作为在一局游戏中触发的游戏操作;在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息的展示装置,包括:获取单元,用于通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,一局游戏为通过客户端参与的游戏;确定单元,用于在一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度,其中,第一游戏操作为在一局游戏中触发的游戏操作;展示单元,用于在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,通过客户端获取一局游戏的运行状态,一局游戏为通过客户端参与的游戏;在运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度;在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果,可以根据玩家(即第一帐号)的游戏操作,动态地从多个特征维度中选取一个或者多个维度对游戏结果进行展示,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到了丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的信息的展示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的维度划分的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示装置的示意图;
以及
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
第一人称射击类游戏FPS(First-person shooting game),第一人称射击游戏属于动作类游戏ACT的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击游戏TPS(Third-person shooting game),是射击游戏的一种,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种信息的展示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述信息的展示方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
本发明实施例的信息的展示方法可以由终端103来执行,图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,终端通过客户端获取一局游戏的运行状态,一局游戏为通过客户端参与的游戏。
在一局游戏中可以同时有多个帐号参与,如通过上述客户端参与的第一帐号,客户端为目标游戏的应用客户端,目标游戏可以为第一人称射击类游戏FPS或第三人称射击游戏TPS,上述的一局游戏可以为第一人称射击类游戏FPS或第三人称射击游戏TPS中的一局游戏;上述的运行状态包括开始、运行中、暂停、结束等状态。
步骤S204,在该运行状态为结束状态的情况下,终端获取多个特征维度中与第一游戏操作的操作结果对应的第一特征维度,第一游戏操作为在该局游戏中触发的游戏操作。
上述的第一游戏操作即第一帐号通过客户端触发的游戏操作;多个特征维度可以为生存、排名、击败、伤害、助攻、救援、治疗、物资、行进、积分、社交等多重维度中的至少两个,这些特征维度主要用于从不同角度或者维度展示第一帐号的游戏结果(也可称为操作结果),操作结果即在这些特征维度上的维度值,如实际排名、助攻次数等。
步骤S206,终端在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。
在相关技术中,只能以固定列表的形式查看游戏结果,这种查阅方式单一,不够直观,降低了用户体验,在本申请的技术方案,可以根据玩家(即第一帐号)的游戏操作,动态地从多个特征维度中选取达标的一个或者多个维度对游戏结果进行展示,若游戏操作不同,那么所选择的特征维度也可能不同,从而丰富了游戏结果的展示方式,提升了用户体验。
可选地,在客户端上显示第一特征维度的标识信息之前或之后,方法还包括:在客户端参与的另一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第二游戏操作的操作结果对应的第二特征维度,其中,第二游戏操作为在另一局游戏中触发的游戏操作;在客户端上显示第二特征维度的标识信息,通过第二特征维度的标识信息来在第二特征维度上展示第二游戏操作的操作结果,其中,第二特征维度的标识信息与第一特征维度的标识信息不同,第二游戏操作不同于第一游戏操作。
上述的第二游戏操作即在另一局游戏中的游戏操作,具体执行该游戏操作的对象为该游戏中的任意帐号,如上述的第一帐号,也可为其他帐号。在第一特征维度不同于第二特征维度的情况下,第一游戏操作不同于第二游戏操作,第二特征维度为多个特征维度中根据第二游戏操作确定的特征维度,换言之,只要结果不同,就说明导致结果的游戏操作必然不同,能够让用户根据结果侧的展示,改善所执行的游戏操作。
上述内容以本发明实施例的信息的展示方法由终端103来执行为例进行描述,也可以由服务器101和终端103共同执行,如服务器执行上述步骤S202和步骤S204,而在终端上执行步骤S206。其中,终端103执行本发明实施例的信息的展示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
通过上述步骤S202至步骤S206,通过客户端获取一局游戏的运行状态,一局游戏为通过客户端参与的游戏;在运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度;在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果,可以根据玩家(即第一帐号)的游戏操作,动态地从多个特征维度中选取一个或者多个维度对游戏结果进行展示,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到了丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
为了配合游戏核心玩法的多策略性及鼓励玩家行为的多样性和趣味性,采用本申请提供的技术方案,可以依据玩家单局内战斗表现、社交表现、生存表现等,给玩家颁发不同维度的称号牌(用标识表示),鼓励玩家在单局内不同的正向表现及趣味性行为。下面结合本申请图2所示的步骤进一步详述本申请的技术方案:
在步骤S202提供的技术方案中,终端通过客户端获取一局游戏的运行状态,一局游戏为通过客户端参与的游戏。
可选地,通过客户端获取一局游戏的运行状态可包括:通过客户端提供的游戏接口获取一局游戏的游戏状态,客户端为射击游戏应用的客户端,例如,通过游戏接口实时知晓游戏逻辑中的当前状态,如游戏中、游戏开始、游戏结束、游戏暂停等。
可选地,在本申请的实施例中,在通过客户端获取一局游戏的运行状态之前,可以预先设定好每个维度所包括的第二标识(或称为称号牌):获取多个特征维度中的一个特征维度的历史数据,历史数据为在多局游戏中游戏帐号在该特征维度上的游戏数据;根据历史数据在该特征维度上的分布将该特征维度划分为多个维度范围,如图3所示,根据所狙杀的对象数量N将维度取值划分为多个范围,其一是N=1,其二是1<n≤10,其三是n>10;为该特征维度的每个维度范围分配对应的第二标识,如第一个范围对应的称号牌为“一枪一个”,中间范围对应的称号牌为“狙击手”,最后一个范围对应的称号牌为“枪神”。对于多个特征维度中的每个特征维度,均可按照上述方式进行处理。
在步骤S204提供的技术方案中,在运行状态为结束状态的情况下,终端根据第一游戏操作的操作结果确定多个特征维度中的第一特征维度获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度,第一游戏操作为在一局游戏中触发的游戏操作。
在本申请的实施例中,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度包括如下步骤1至步骤3:
步骤1,获取根据第一游戏操作确定的多类游戏数据的数值。
在本申请的实施例中,获取根据第一游戏操作确定的多类游戏数据的数值包括以下至少之二:
1)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第一类游戏数据的数值,第一类游戏数据表示第一对象在一局游戏中的生存属性,第一对象为第一游戏操作所控制的对象,如生命值,上述的第一游戏操作可以表示防御、补充生命值等对生存属性造成影响的游戏操作,最终的第一类游戏数据的数值这一类型的第一游戏操作造成的生命值增减的总和;
2)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第二类游戏数据的数值,第二类游戏数据表示在一局游戏中第一帐号的排名,第一帐号为触发第一游戏操作的帐号;
3)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第三类游戏数据的数值,第三类游戏数据表示在一局游戏中被第一对象击败的对象的数量,此处击败的意思表示被第一对象所袭击的对象主动或者被动投降、逃走等情况;
4)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第四类游戏数据的数值,第四类游戏数据表示在一局游戏中被第一对象击伤的对象的数量或累计造成的伤害值,例如,利用攻击性武器攻击对方,造成对方生命等属性值的减少;
5)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第五类游戏数据的数值,第五类游戏数据表示在一局游戏中在第一对象的协助下被第二对象击败的对象的次数,也可称为助攻的次数;
6)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第六类游戏数据的数值,第六类游戏数据表示在一局游戏中被第一对象救援过的对象,该类数据可以表示救援次数或救援过对象的个数;
7)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第七类游戏数据的数值,第七类游戏数据表示在一局游戏中被第一对象使用治疗道具进行治疗过的对象,该类数据可以表示所治疗过的对象个数,也可以表示累计输出的治疗值;
8)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第八类游戏数据的数值,第八类游戏数据表示在一局游戏中被第一对象获取过的道具,该类数据可以为获取过道具的数量,这些道具也可称为物资,如枪支、衣服、盾牌、平底锅等;
9)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第九类游戏数据的数值,第九类游戏数据表示在一局游戏中第一帐号获得的积分;
10)获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第十类游戏数据的数值,第十类游戏数据用于表示在一局游戏中第一帐号与第二帐号之间的互动,第二帐号可以为好友、异性好友、队友等。
步骤2,从多个特征维度中查找第三特征维度,第三特征维度用于表示多类游戏数据中的一类游戏数据。第三特征维度可以为多个特征维度中的任意一个。
步骤3,在多类游戏数据中第三特征维度表示的一类游戏数据的数值大于为第三特征维度设置的目标阈值的情况下,将第三特征维度作为第一特征维度。
换言之,可以将第一帐号在各个特征维度上数据获取出来,逐个与该特征维度的目标阈值(不同特征维度的目标阈值可以不同),若达到了基准值(即目标阈值),例如,对于击杀对象的这一数据,如果达到1,则说明该特征维度为第一特征维度,也即待展示的特征维度。
在步骤S206提供的技术方案中,终端在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。
在上述实施例中,在第一特征维度为多个的情况下,在客户端上展示第一特征维度的标识信息包括以下两种展示方式:
其一是在客户端上的第一区域完整地展示至少一个第一特征维度的标识信息,第一区域还提供有用于进入客户端上的第二区域的第一操作控件,第二区域用于完整展示所有第一特征维度的标识信息,如图4所示,第二可以是新开辟的一片区域,也可以是覆盖第一区域的区域,还可以是对第一区域进行展开后得到的区域;
其二是在客户端上的第三区域展示至少一个第一特征维度的标识信息的缩略图,缩略图代表标识信息经压缩方式处理后的小图,其中通常会包含指向完整大小的标识信息的超链接,通过点击缩略图可以进入到相应的标识信息(即原图),以缩略图的形式进行展示可以在相同大小的区域展示更多的标识信息,第三区域还提供有用于进入第二区域的第二操作控件,该控件与图4中第一操作控件类似。
对于每个第一特征维度,在客户端上展示第一特征维度的标识信息,具体所展示的内容可包括两个部分:
其一是在客户端上展示第一标识,多个特征维度中的任一特征维度对应一个维度标识,第一标识为第一特征维度的维度标识,标识信息包括第一标识,如图5所示,对于“一枪一个”这一标识,维度标识可用背景填充为左斜线表示,当然也可用形状、填充色等标识,对于“带妹吃鸡”这一标识,维度标识可用背景填充为右斜线表示,当然也可用形状、填充色等标识;
其二是在客户端上展示第二标识,如图5所示的文字图片“一枪一个”、“带妹吃鸡”等,任一特征维度上的一个维度范围用于表示一类游戏数据的一个取值范围、且任一特征维度上的一个维度范围对应有一个范围标识,即用于表示该维度范围的标识,例如,某个特征维度的特征值取值上下限分别为100和0,可以分为两个范围区间,0-50和50-100,范围0-50对应于标识“A”,范围50-100对应于标识“B”,第二标识为第一特征维度上第一维度范围的范围标识,与第一特征维度对应的一类游戏数据的数值位于第一维度范围内,标识信息包括第二标识。
采用本申请的技术方案后,在射击游戏中,由于游戏核心玩法强调策略的多样性,衍生出玩家为达到游戏目标,正向行为的丰富性。包括但不限于玩家的生存时间、击败数、伤害数、助攻、救助队友数、与好友互动、与异性互动等行为;区别于传统竞技游戏,射击游戏的核心玩法提倡玩家尝试和体验不同的策略达到游戏目的,并且根据游戏机制的随机和变化来作出不同的游戏反应和决策;这样导致按照相关游戏评价系统,无法很好地解决游戏对局结束时,给玩家符合游戏设计目的的、正确而全面的结算评定。
作为一种可选的实施例,下面以将本申请的技术方案应用于射击游戏为例详述本申请的技术方案。
相关技术中针对玩家的单局表现可能存在单局外的成就系统,单局内的游戏完全依靠单局外的系统来承载对玩家多维度的评价;对单局内的单一行为表现进行标签式评价。
针对相关技术中的每种技术方案,每个方案都有自身的一些问题:
1)完全依靠单局外的系统来承载对玩家多维度的评价:完全依赖单局外的系统评价,可实现单局的评价多维化,但从游戏流程来说,单局外的成就系统与玩家在体验核心玩法的心流体验在流程上是分割和脱节的,玩家在一局游戏后,在本局的正向游戏行为得不到及时同步的正向反馈,在游戏内得到的正向反馈被大大降低,对于玩家游戏行为的激励和游戏情绪的刺激效果会大大减弱;而将本申请的技术方案应用在在射击游戏中,玩家单局体验后,结算系统会立即在本局对玩家本局的游戏行为给予合理的评价,在玩家心流体验闭环内,游戏情绪未平复时给予鼓励和肯定,更能引起玩家的心流和情感共鸣;
2)单局内的单一行为表现进行标签式评价:可以上述的心流体验脱节、正向的情感反馈不及时的问题,但多数FPS或其他类型竞技游戏中,多数只针对玩家的击杀表现进行评价;而将本申请的技术方案应用在在射击游戏中,玩家单局体验后,可从击败、生存、社交、玩法策略等多种维度,与游戏核心玩法提倡的多维策略紧密结合,对玩家的正向游戏行为进行鼓励和肯定,在玩家使用不同策略、有不同社交行为来达到游戏目标的时候,最大程度给予玩家成就感,来配合核心玩法本身给玩家带来的正向情感。
3)以上两种方案共同缺陷:两种方案的达成条件都较为单一,无法提供玩家单局内游戏目标多样化的设计目的;而将本申请的技术方案应用在在射击游戏中,玩家在终极胜利目标不变的前提下,会产生一种新的游戏目标:单局内尽可能收集到多个系统评价(如游戏内结算系统颁发的称号牌),并且每一局的组合变化多样。
为了配合游戏核心玩法的多策略性及鼓励玩家行为的多样性和趣味性,本申请设计了一套评价方案,可以依据玩家单局内战斗表现、社交表现、生存表现等,给玩家颁发不同维度的称号牌,鼓励玩家在单局内不同的正向表现及趣味性行为。
在本申请的技术方案中:1)将游戏内的行为进行多维度划分,符合游戏的核心玩法的基础上扩展游戏行为的多样和趣味;2)根据玩家在这些维度上的不同表现给予合理的肯定与评价;3)根据划分的维度,对玩家每一局的行为进行了定性和定量上的衡量,在同一个维度上,划分不同程度的量级,根据玩家表现落在的区间,给予玩家鼓励性的评价;4)在单局中,玩家可能在某个单一维度上表现突出,也可能在多个维度上有所表现,我们根据玩家所有系统认定的维度上有独特成就的行为,给予多重维度的肯定评价,并且在游戏结算时以称号牌的形式全部展现给玩家。
采用本申请的技术方案后,在射击游戏中,由于游戏核心玩法强调策略的多样性,衍生出玩家为达到游戏目标,正向行为的丰富性。包括但不限于玩家的生存时间、击败数、伤害数、助攻、救助队友数、与好友互动、与异性互动等行为;区别于传统竞技游戏,射击游戏的核心玩法提倡玩家尝试和体验不同的策略达到游戏目的,并且根据游戏机制的随机和变化来作出不同的游戏反应和决策;这样导致按照传统游戏评价系统,无法很好地解决游戏对局结束时,给玩家符合游戏设计目的的、正确而全面的结算评定。
除了射击游戏以外,大量类似的生存类手游都有类似的问题。如何正确评价玩家的单局行为,鼓励玩家的正向游戏行为,并且及时给予玩家正向的心流闭环,是这类型游戏必须解决的问题。在本申请技术方案中,1)在游戏结算界面显示系统既定维度下,玩家本局内所达成的所有维度的成就数量,以称号牌的形式展现,无上限,理论最多可达到15-20个成就(或称称号牌、勋章等),如图6所示;2)点击上图称号牌,可展开浏览查看本局玩家获得的所有称号牌,如图7所示;3)在队伍结算详情界面,如图8所示,如队员“大大大苹果”、“ETGOD”等,可以展示每个队员本局分别获得的称号牌数量,并且点开后可查看每个队员本局具体获得的称号牌内容,这些称号牌对应每个维度上的不同行为难度。
下面结合技术侧详述本申请的技术方案:
步骤S902,玩家开始一局游戏。
步骤S904,获取本局玩家行为数据。
步骤S906,根据本局玩家行为数据确定不同维度行为。
预设系统内的各个维度:将玩家行为从生存、排名、击败、伤害、助攻、救援、治疗、物资、行进、积分、社交等多重维度进行划分;各维度取值区间评定标准确定:针对游戏核心玩法,参照游戏公布的玩家平均数据,将玩家数据拟合成正态分布函数,并进行了函数参数的调整,并以此函数预估玩家水平,将玩家按照比例进行水平划分,划为如3个区间;对不同维度的行为进行评判:根据区间划分,按照完成难度简单-中等-较难对应颁发不同评价牌。
步骤S908,读取系统预设游戏内行为维度A。
步骤S910,读取预设行为维度A中表现区间B内下发的评价内容。
步骤S912,判断是否获得本维度评价,若是则执行步骤S914,否则执行步骤S906。
累计玩家本局内的行为达成的所有成就:根据中设定的维度,每个维度的玩家单局行为数据进行判断,看落在划分的哪个区间,并根据确定的评价牌进行累计。
步骤S914,下发本维度对应区间的称号牌。
步骤S916,展示所有维度称号牌。
对计算结果以队列形式进行下发和展示:将累计的队列数据下发给客户端,在游戏结算界面,全面地一次性全部展示给玩家。
在采用本申请的技术方案后,所产生的有益效果至少包括:1)显著解决玩家在一局游戏中多个维度上表现突出,但只能受到一个维度的奖励和正向评价问题;2)增加玩家游戏目标多样性和游戏结果的丰富程度;3)完善游戏体验流程,解决游戏流程脱节心理体验问题。
在本申请的技术方案中,可通过积累玩家行为数据,通过深度学习的方案,判断更多维度的正向行为,给玩家更多维度的追求。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的展示方法的信息的展示装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:
获取单元1001,用于通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,一局游戏为通过客户端参与的游戏。
确定单元1003,用于在一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度,第一游戏操作为在一局游戏中触发的游戏操作。
展示单元1005,用于在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。
可选地,在客户端上显示第一特征维度的标识信息之前或之后,在客户端参与的另一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,上述确定单元还可用于取多个特征维度中与第二游戏操作的操作结果对应的第二特征维度,其中,第二游戏操作为在另一局游戏中触发的游戏操作,上述展示单元还可用于在客户端上显示第二特征维度的标识信息,通过第二特征维度的标识信息来在第二特征维度上展示第二游戏操作的操作结果,其中,第二特征维度的标识信息与第一特征维度的标识信息不同,第二游戏操作不同于第一游戏操作。
需要说明的是,该实施例中的获取单元1001可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的确定单元1003可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的展示单元1005可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,通过客户端获取一局游戏的运行状态,一局游戏为通过客户端参与的游戏;在运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度;在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果,可以根据玩家(即第一帐号)的游戏操作,动态地从多个特征维度中选取一个或者多个维度对游戏结果进行展示,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到了丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
在上述实施例中,展示单元可包括:第一展示模块,用于在客户端上显示第一标识,其中,多个特征维度中的任一特征维度对应一个维度标识,第一标识为第一特征维度的维度标识,第一特征维度的标识信息包括第一标识;第二展示模块,用于在客户端上显示第二标识,其中,任一特征维度上的一个维度范围用于表示一类游戏数据的一个取值范围、且任一特征维度上的一个维度范围对应有一个范围标识,第二标识为第一特征维度上第一维度范围的范围标识,与第一特征维度对应的一类游戏数据的数值位于第一维度范围内,第一特征维度的标识信息包括第二标识。
在第一特征维度为多个的情况下,本申请的展示单元还可用于:在客户端上的第一区域完整地显示至少一个第一特征维度的标识信息,其中,第一区域还提供有用于进入客户端上的第二区域的第一操作控件,第二区域用于完整展示所有第一特征维度的标识信息;和/或,在客户端上的第三区域显示至少一个第一特征维度的标识信息的缩略图,其中,第三区域还提供有用于进入第二区域的第二操作控件。
可选地,确定单元可包括:获取模块,用于获取根据第一游戏操作的操作结果确定的多类游戏数据的数值;查找模块,用于从多个特征维度中查找第三特征维度,其中,第三特征维度用于表示多类游戏数据中的一类游戏数据;确定模块,用于在多类游戏数据中第三特征维度表示的一类游戏数据的数值大于为第三特征维度设置的目标阈值的情况下,将第三特征维度作为第一特征维度。
上述的获取模块还可用于执行以下至少之二:
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第一类游戏数据的数值,其中,第一类游戏数据用于表示第一对象在一局游戏中的生存属性,第一对象为第一游戏操作所控制的对象;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第二类游戏数据的数值,其中,第二类游戏数据用于表示在一局游戏中第一帐号的排名,第一帐号为触发第一游戏操作的帐号;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第三类游戏数据的数值,其中,第三类游戏数据用于表示在一局游戏中被第一对象击败的对象;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第四类游戏数据的数值,其中,第四类游戏数据用于表示在一局游戏中被第一对象击伤的对象;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第五类游戏数据的数值,其中,第五类游戏数据用于表示在一局游戏中在第一对象的协助下被第二对象击败的对象;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第六类游戏数据的数值,其中,第六类游戏数据用于表示在一局游戏中被第一对象救援过的对象;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第七类游戏数据的数值,其中,第七类游戏数据用于表示在一局游戏中被第一对象使用治疗道具进行治疗过的对象;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第八类游戏数据的数值,其中,第八类游戏数据用于表示在一局游戏中被第一对象获取过的道具;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第九类游戏数据的数值,其中,第九类游戏数据用于表示在一局游戏中第一帐号获得的积分;
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的第十类游戏数据的数值,其中,第十类游戏数据用于表示在一局游戏中第一帐号与第二帐号之间的互动。
可选地,上述获取单元在通过客户端获取一局游戏的运行状态之前,还可用于获取多个特征维度中的任一特征维度的历史数据,其中,历史数据为在多局游戏中游戏帐号在任一特征维度上的游戏数据;本申请的装置还可包括,划分单元,用于根据历史数据在任一特征维度上的分布将任一特征维度划分为多个维度范围。
本申请的装置还可包括显示单元,用于在客户端上展示第二标识的同时或之后,在客户端上显示提示信息,其中,提示信息用于提示通过执行第三游戏操作来获取第三标识,第三标识为对应的取值范围的最小值不小于第二标识对应的取值范围的最大值。
上述获取单元还可用于通过客户端提供的游戏接口获取一局游戏的游戏状态,客户端为射击游戏应用的客户端。
采用本申请的技术方案后,在射击游戏中,由于游戏核心玩法强调策略的多样性,衍生出玩家为达到游戏目标,正向行为的丰富性。包括但不限于玩家的生存时间、击败数、伤害数、助攻、救助队友数、与好友互动、与异性互动等行为;区别于传统竞技游戏,射击游戏的核心玩法提倡玩家尝试和体验不同的策略达到游戏目的,并且根据游戏机制的随机和变化来作出不同的游戏反应和决策;这样导致按照传统游戏评价系统,无法很好地解决游戏对局结束时,给玩家符合游戏设计目的的、正确而全面的结算评定。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的展示方法的服务器或终端。
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图11中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105,如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。
其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息的展示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息的展示方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。
处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:
通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,一局游戏为通过客户端参与的游戏;
在一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作的操作结果对应的第一特征维度,其中,第一游戏操作为在一局游戏中触发的游戏操作;
在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。
处理器1101还用于执行下述步骤:
获取根据第一游戏操作的操作结果确定的多类游戏数据的数值;
从多个特征维度中查找第三特征维度,其中,第三特征维度用于表示多类游戏数据中的一类游戏数据;
在多类游戏数据中第三特征维度表示的一类游戏数据的数值大于为第三特征维度设置的目标阈值的情况下,将第三特征维度作为第一特征维度。
采用本发明实施例,通过客户端获取一局游戏的运行状态,一局游戏为通过客户端参与的游戏;在运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度;在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果,可以根据玩家(即第一帐号)的游戏操作,动态地从多个特征维度中选取一个或者多个维度对游戏结果进行展示,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到了丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行信息的展示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S12,通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,一局游戏为通过客户端参与的游戏;
S14,在一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作的操作结果对应的第一特征维度,其中,第一游戏操作为在一局游戏中触发的游戏操作;
S16,在客户端上显示第一特征维度的标识信息,通过第一特征维度的标识信息来在第一特征维度上展示第一游戏操作的操作结果。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S22,获取根据第一游戏操作的操作结果确定的多类游戏数据的数值;
S24,从多个特征维度中查找第三特征维度,其中,第三特征维度用于表示多类游戏数据中的一类游戏数据;
S26,在多类游戏数据中第三特征维度表示的一类游戏数据的数值大于为第三特征维度设置的目标阈值的情况下,将第三特征维度作为第一特征维度。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种信息的展示方法,其特征在于,包括:
通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,所述一局游戏为通过所述客户端参与的游戏;
在所述一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作的操作结果对应的第一特征维度,其中,所述第一游戏操作为在所述一局游戏中触发的游戏操作;
在所述客户端上显示所述第一特征维度的标识信息,通过所述第一特征维度的标识信息来在所述第一特征维度上展示所述第一游戏操作的操作结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端上显示所述第一特征维度的标识信息之前或之后,所述方法还包括:
在所述客户端参与的另一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取所述多个特征维度中与第二游戏操作的操作结果对应的第二特征维度,其中,所述第二游戏操作为在所述另一局游戏中触发的游戏操作;
在所述客户端上显示所述第二特征维度的标识信息,通过所述第二特征维度的标识信息来在所述第二特征维度上展示所述第二游戏操作的操作结果,其中,所述第二特征维度的标识信息与所述第一特征维度的标识信息不同,所述第二游戏操作不同于所述第一游戏操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端上显示所述第一特征维度的标识信息包括:
在所述客户端上显示第一标识,其中,所述多个特征维度中的任一特征维度对应一个维度标识,所述第一标识为所述第一特征维度的维度标识,所述第一特征维度的标识信息包括所述第一标识;和/或,
在所述客户端上显示第二标识,其中,所述任一特征维度上的一个维度范围用于表示一类游戏数据的一个取值范围、且所述任一特征维度上的一个维度范围对应有一个范围标识,所述第二标识为所述第一特征维度上第一维度范围的范围标识,与所述第一特征维度对应的一类游戏数据的数值位于所述第一维度范围内,所述第一特征维度的标识信息包括所述第二标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一特征维度为多个的情况下,在所述客户端上显示所述第一特征维度的标识信息包括:
在所述客户端上的第一区域完整地显示至少一个所述第一特征维度的标识信息,其中,所述第一区域还提供有用于进入所述客户端上的第二区域的第一操作控件,所述第二区域用于完整展示所有所述第一特征维度的标识信息;和/或,
在所述客户端上的第三区域显示至少一个所述第一特征维度的标识信息的缩略图,其中,所述第三区域还提供有用于进入所述第二区域的第二操作控件。
5.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,获取多个特征维度中与第一游戏操作的操作结果对应的第一特征维度包括:
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的多类游戏数据的数值;
从所述多个特征维度中查找第三特征维度,其中,所述第三特征维度用于表示所述多类游戏数据中的一类游戏数据;
在所述多类游戏数据中所述第三特征维度表示的一类游戏数据的数值大于为所述第三特征维度设置的目标阈值的情况下,将所述第三特征维度作为所述第一特征维度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的多类游戏数据的数值包括以下至少之二:
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第一类游戏数据的数值,其中,所述第一类游戏数据用于表示第一对象在所述一局游戏中的生存属性,所述第一对象为所述第一游戏操作所控制的对象;获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第二类游戏数据的数值,其中,所述第二类游戏数据用于表示在所述一局游戏中第一帐号的排名,所述第一帐号为触发所述第一游戏操作的帐号;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第三类游戏数据的数值,其中,所述第三类游戏数据用于表示在所述一局游戏中被所述第一对象击败的对象;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第四类游戏数据的数值,其中,所述第四类游戏数据用于表示在所述一局游戏中被所述第一对象击伤的对象;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第五类游戏数据的数值,其中,所述第五类游戏数据用于表示在所述一局游戏中在所述第一对象的协助下被第二对象击败的对象;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第六类游戏数据的数值,其中,所述第六类游戏数据用于表示在所述一局游戏中被所述第一对象救援过的对象;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第七类游戏数据的数值,其中,所述第七类游戏数据用于表示在所述一局游戏中被所述第一对象使用治疗道具进行治疗过的对象;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第八类游戏数据的数值,其中,所述第八类游戏数据用于表示在所述一局游戏中被所述第一对象获取过的道具;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第九类游戏数据的数值,其中,所述第九类游戏数据用于表示在所述一局游戏中所述第一帐号获得的积分;
获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的第十类游戏数据的数值,其中,所述第十类游戏数据用于表示在所述一局游戏中第一帐号与第二帐号之间的互动。
7.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,在通过客户端获取一局游戏的运行状态之前,所述方法还包括:
获取所述多个特征维度中的任一特征维度的历史数据,其中,所述历史数据为在多局游戏中游戏帐号在所述任一特征维度上的游戏数据;
根据所述历史数据在所述任一特征维度上的分布将所述任一特征维度划分为多个维度范围。
8.根据权利要求3或4中所述的方法,其特征在于,在所述客户端上显示第二标识的同时或之后,所述方法还包括:
在所述客户端上显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示通过执行第三游戏操作来获取第三标识,所述第三标识为对应的取值范围的最小值不小于第二标识对应的取值范围的最大值。
9.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,通过客户端获取一局游戏的运行状态包括:
通过所述客户端提供的游戏接口获取所述一局游戏的游戏状态,所述客户端为射击游戏应用的客户端。
10.一种信息的展示装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于通过客户端获取一局游戏的运行状态,其中,所述一局游戏为通过所述客户端参与的游戏;
确定单元,用于在所述一局游戏的运行状态为结束状态的情况下,获取多个特征维度中与第一游戏操作对应的第一特征维度,其中,所述第一游戏操作为在所述一局游戏中触发的游戏操作;
展示单元,用于在所述客户端上显示所述第一特征维度的标识信息,通过所述第一特征维度的标识信息来在所述第一特征维度上展示所述第一游戏操作的操作结果。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述展示单元包括:
第一展示模块,用于在所述客户端上显示第一标识,其中,所述多个特征维度中的任一特征维度对应一个维度标识,所述第一标识为所述第一特征维度的维度标识,所述第一特征维度的标识信息包括所述第一标识;
第二展示模块,用于在所述客户端上显示第二标识,其中,所述任一特征维度上的一个维度范围用于表示一类游戏数据的一个取值范围、且所述任一特征维度上的一个维度范围对应有一个范围标识,所述第二标识为所述第一特征维度上第一维度范围的范围标识,与所述第一特征维度对应的一类游戏数据的数值位于所述第一维度范围内,所述第一特征维度的标识信息包括所述第二标识。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,在所述第一特征维度为多个的情况下,所述展示单元还用于:
在所述客户端上的第一区域完整地显示至少一个所述第一特征维度的标识信息,其中,所述第一区域还提供有用于进入所述客户端上的第二区域的第一操作控件,所述第二区域用于完整展示所有所述第一特征维度的标识信息;和/或,
在所述客户端上的第三区域显示至少一个所述第一特征维度的标识信息的缩略图,其中,所述第三区域还提供有用于进入所述第二区域的第二操作控件。
13.根据权利要求10至12中任意一项所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
获取模块,用于获取根据所述第一游戏操作的操作结果确定的多类游戏数据的数值;
查找模块,用于从所述多个特征维度中查找第三特征维度,其中,所述第三特征维度用于表示所述多类游戏数据中的一类游戏数据;
确定模块,用于在所述多类游戏数据中所述第三特征维度表示的一类游戏数据的数值大于为所述第三特征维度设置的目标阈值的情况下,将所述第三特征维度作为所述第一特征维度。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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