JP5869619B2 - ゲーム方法およびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム方法およびゲームシステムに関する。特に、キャラクタ間の関係に基づいてゲームを行うゲーム方法およびシステムに関する。
サーバと端末間の通信を利用した従来技術のシミュレーション方法およびシステムでは、シミュレーションのためのプログラムを端末機にダウンロードしてインストールしなければならない不便さがある。また、このようなプログラムがインストールされている端末機でしかシミュレーションを行うことができなくて不便であった。例えば、サッカー競技のようなスポーツ競技のリーグをシミュレーションする場合、ユーザはプログラムがインストールされている端末機のみでスポーツ競技のシミュレーションが可能となるため、空間的制約を受けることになる。さらに、複数のユーザ間の連携によって特定時間ごとにシミュレーションが行われる場合、ユーザは時間的制約と空間的制約との両方を受けることになるという不便さがあった。
ゲーム上で構成されるユーザのチームをレベル別リーグでまとめる、またはユーザのチームと少なくとも一つのボット(bot)で構成されるチームとをレベル別リーグでまとめることで、予め設定された期間(一例として、1時間)ごとに同じリーグに所属するユーザのチーム間で自動的に競技を行うように処理してリーグ戦を進めるゲーム方法およびゲームシステムを提供する。
ウェブを利用してリーグ戦に関するシミュレーションを提供することにより、時間的/空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションを効果的に提供することができるゲーム方法およびゲームシステムを提供する。
一つのチームに含まれているキャラクタの条件に応じて多様な能力値をもつチームカラー、つまりチームの特徴またはチームの属性をユーザに提示し、提示されたチームカラーのうちユーザによって選択された予め設定された数のチームカラーの能力値を少なくとも一つのキャラクタに反映してゲームを行うことができるゲーム方法およびゲームシステムを提供する。
一つのチームに含まれているキャラクタ間の関係に基づいて、キャラクタ間の関係を示すケミストリ(chemistry)値、つまりキャラクタ間の関連性またはキャラクタ間の相関のレベルを示す値が決められ、キャラクタ間のケミストリ値がグラフィック的に画面に表示され、キャラクタ間のケミストリ値を反映してゲームを行うことができるゲーム方法およびゲームシステムを提供する。
コンピュータで実現されるゲームシステムが実行するゲーム方法であって、ゲーム上で構成されるユーザのチームにおいて、チームが構成するキャラクタ間の関係に応じて設定されるキャラクタ相関レベル(キャラクタ関連性レベルまたはキャラクタ相関レベル)を確認し、キャラクタ相関レベルに応じてキャラクタ間の関係を画面上でグラフィック的に表示し、キャラクタ相関レベルを反映してゲームを行うことを特徴とするゲーム方法が提供される。
本発明の一実施形態において、キャラクタのそれぞれには、国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つの情報が設定され、キャラクタ相関レベルは、チームのフォーメーションに応じて互いに隣接する二名のキャラクタの国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つの情報に対する同一性の可否に基づいて設定されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態において、キャラクタ間のキャラクタ相関レベルに応じて互いに異なる太さまたは互いに異なる色の線でキャラクタ間が接続されて画面上に表示することで前記キャラクタ間の関係を画面上でグラフィック的に表現することを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態において、ゲームは、ユーザのチームに対してレベル別リーグが構成され、レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦が、ユーザのアクセス可否とは関係なくサーバ上で予め設定された期間ごとに行われるゲームを含むことを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態において、キャラクタ間の関係、ゲームの進行に関する過程、およびゲームの進行に関する結果のうち少なくとも一つが、サーバから受信されるウェブページを利用して画面に表示されることを特徴としてもよい。
コンピュータで実現されるゲームシステムが実行するゲーム方法であって、ユーザのチームに対してレベル別リーグを構成し、レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦を、ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された期間ごとに行い、チームのフォーメーションに応じて互いに隣接するキャラクタ間の関係に基づいて設定されるキャラクタ相関レベルを反映してリーグ戦を行うことを特徴とするゲーム方法が提供される。
コンピュータで実現されるゲームシステムであって、ユーザのチームに対してレベル別リーグを構成するリーグ構成部と、レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦を、ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された期間ごとに行うリーグ戦進行部と、を含み、リーグ戦進行部は、チームのフォーメーションに応じて互いに隣接するキャラクタ間の関係に基づいて設定されるキャラクタ相関レベルを反映してリーグ戦を行うことを特徴とするゲームシステムが提供される。
ゲーム上で構成されるユーザのチームをレベル別リーグでまとめる、またはユーザのチームと少なくとも一つのボット(bot)で構成されるチームとをレベル別リーグでまとめることで、予め設定された期間(一例として、1時間)ごとに同じリーグに所属するユーザのチーム間で自動的に競技を行うように処理してリーグ戦を進めることができる。
ウェブを利用してリーグ戦に関するシミュレーションを提供することにより、時間的/空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションを効果的に提供することができる。
一つのチームに含まれているキャラクタの条件に応じて多様な能力値をもつチームカラーをユーザに提示し、提示されたチームカラーのうちユーザによって選択された予め設定された数のチームカラーの能力値を少なくとも一つのキャラクタに反映してゲームを行うことができる。
一つのチームに含まれているキャラクタ間の関係に基づいて、キャラクタ間の関係を示すケミストリ(chemistry)値が決められ、キャラクタ間のケミストリ値がグラフィック的に画面に表示され、キャラクタ間のケミストリ値を反映してゲームを行うことができる。
本発明の一実施形態において、ゲームシステムおよび端末機の関係を示した図である。 本発明の一実施形態において、端末機が実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、アイテムの移動を、線を利用して表示した一例である。 本発明の一実施形態において、アクションに応じて線の種類が決まる一例である。 本発明の一実施形態において、第1陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。 本発明の一実施形態において、第2陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。 本発明の一実施形態において、ハイライトシーンの一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ユーザインタフェースの一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームシステムが実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、ゲーム方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、構成されたリーグの情報が表示された画面の一部を示した図である。 本発明の一実施形態において、競技進行の情報が表示された画面の一部を示した図である。 本発明の一実施形態において、競技進行の情報が表示された画面の一部を示した図である。 本発明の一実施形態において、チームカラーを例示した図である。 本発明の一実施形態において、チームカラーが適用された様子を例示した図である。 本発明の他の実施形態において、ゲーム方法を示したフローチャートである。 本発明の他の実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、ケミストリが適用された様子を例示した図である。 本発明のさらに他の実施形態において、端末機が実行するゲーム方法を示したフローチャートである。 本発明のさらに他の実施形態において、ゲームシステムが実行するゲーム方法を示したフローチャートである。 本発明のさらに他の実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態において、ゲームシステムおよび端末機の関係を示した図である。図1では、ゲームシステム100、端末機110、およびウェブページ120を示している。
ゲームシステム100はユーザおよびユーザのアカウント情報を管理し、ウェブページ120を利用してアクセスした端末機110にゲームデータを提供するサーバであってもよい。
また、端末機110は、有線または無線通信を利用してウェブページ120にアクセスが可能なPCやスマートフォンなどのユーザ機器であってもよい。
ユーザは、端末機110を利用してウェブページ120にアクセスし、ログイン、陣営選択、キャラクタ選択、戦術選択、またはキャラクタの能力値向上のための一連の過程などのように、ゲームを進めるための多様な設定を実行してもよい。このとき、ゲームシステム100は、ユーザの設定やキャラクタの能力値を利用してゲームを行い、ゲームの進行シミュレーションまたはゲームの進行結果をウェブページ120を利用してユーザに提供してもよい。このとき、ゲームの進行シミュレーションやゲームの進行結果は、ウェブページ120にアクセスした端末機110の画面に表示してユーザに提供されてもよい。一例として、端末機110は、HTML(HyperText Transfer Protocol)、CSS(Cascading Style Sheets)、および/またはジャバスクリプト(JavaScript(登録商標))を利用して画面を構成してもよい。さらに、HTTP基盤のアジャックス(ajax)、コメット(comet、reverse ajax)を利用してゲームシステム100と端末機110間のメッセージングが処理されてもよい。
このとき、ゲームの進行がゲームシステム100で処理されることにより、ユーザの誤用から保護されてもよい。例えば、サッカーゲームの場合、サッカー競技を行っている二つのチームのキャラクタの能力値、キャラクタのフォーメーション、後述するチームカラー(チームの特徴またはチームの属性)やケミストリ(キャラクタ関連性またはキャラクタ相関)などに基づき、ゲーム進行のシナリオまたはゲームの結果が予め決められてもよい。このとき、ユーザには、決められたシナリオによるシミュレーションまたはゲーム結果がウェブページ120に提供されてもよい。
したがって、ユーザは、端末機110に別途のプログラムをインストールしなくても基本的なウェブブラウザを利用してゲームシミュレーションやゲーム結果を得ることができ、プログラムをダウンロードおよびインストールする煩わしさを減らすことができる。
本発明の実施形態に係るゲーム方法では、ユーザのチームを複数のレベル別リーグで構成し、一つのリーグに属するユーザのチーム間で互いにリーグ戦またはトーナメントを行ってゲームを進めてもよい。例えば、ユーザのチームとは、ユーザが構成するサッカーチームを意味してもよい。また、ユーザのサッカーチームはそれぞれ複数のレベル別リーグで構成されてもよい。一例として、ルーキーリーグ、アマチュアリーグ、セミプロリーグ、プロ3部リーグ、プロ2部リーグ、プロ1部リーグ、およびチャンピオンシップリーグのようにレベル別リーグが存在してもよく、各レベル別リーグはユーザの数に応じて複数が存在してもよい。ここで、一つのリーグが12チームで構成され、ルーキーリーグに含まれるユーザのチームが120であると仮定しよう。この場合、それぞれ12チームを含む10のルーキーリーグが構成されるようになる。ユーザのチームが110ある場合、10のルーキーリーグを構成するための残りの10のチームはボット(bot)チームで構成されてもよい。
一つのリーグで構成されたチームは、予め設定された時間ごとに自動的に(すなわち、ユーザのアクセス可否とは関係なく)成立されるリーグ戦を戦うことができ、リーグが終わった場合、一定順位以上のチームは上位レベルのリーグに上がり、上位レベルのリーグで再びリーグ戦が行われてもよい。
このとき、チーム間の競技はゲームシステム100によって自動的に行われるが、そのゲームの結果は、ユーザが保有しているキャラクタの能力値(一例として、サッカー選手キャラクタの能力値)、フォーメーション、戦術などのようにユーザによって設定される多様な設定値を反映して決められてもよい。例えば、ゲームシステム100には、発生可能なゲーム進行のシナリオが格納されているシナリオプールが存在してもよく、ゲームシステム100は、基本ファクタとコントロールファクタを利用して現在の状況に適するシナリオをシナリオプールから確率的に選択して羅列することによって結果を算出してもよい。基本ファクタは、選手の能力値や初期フォーメーション、初期戦術などのように予め設定された値を含んでもよく、コントロールファクタは、ユーザの戦術設定のためのファクタを含んでもよい。例えば、コントロールファクタは、サッカー競技で例えれば、サイド攻撃のための加重値、中央攻撃のための加重値、ミドルシュートの頻度、攻撃および守備のバランス程度、チームのパス類型(ショートまたはロングなど)、パスまたはドリブルの頻度、フォーメーション別の加重値など、ユーザによって競技前または競技中に調節可能な値を含んでもよい。
自動的に行われる競技は、観戦を所望するユーザにリアルタイムで中継されてもよい。このような競技のリアルタイム中継のためのシミュレーション方法の例については、後述して説明する。
図2は、本発明の一実施形態において、端末機が実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。一例として、本実施形態に係るシミュレーション方法は、図1を参照しながら説明した端末機110によって実行されてもよい。
段階210で、端末機110は、器具オブジェクト(アイテム)に設定されたアクションを確認してもよい。本明細書において、アイテムは、シミュレーションに登場する仮想のキャラクタのアクションに応じて移動が可能な仮想のアイテムに対応してもよい。例えば、アイテムはボール(ball)アイテムを含んでもよい。ボールとは、皮やゴム、プラスチックなどを丸くし、投げる、打つ、蹴る、または転がすことができるように生成された運動器具を意味してもよく、ボールアイテムとは、シミュレーション上で表現されてキャラクタのアクションに応じて移動する仮想のボールを意味してもよい。
段階220で、端末機110は、アクションに応じて発生するアイテムの移動を、移動の開始位置と移動の終了位置とを接続する線を利用して表示してもよい。一実施形態として、アクションは、複数のキャラクタのうち少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに発生させる動作に基づいて発生してもよい。例えば、アイテムはボールアイテムを含んでもよく、少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに発生させる動作は、ボールアイテムに対して少なくとも一つのキャラクタが発生させるパス(pass)、ドリブル(dribble)、インタセプト(intercept)、およびシュート(shooting)のうち少なくとも一つを含んでもよい。このような動作は、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、複数のキャラクタが分類された陣営それぞれの能力値、動作別特性、およびユーザによって決められる戦術のうち少なくとも一つを利用することによって動作の成否が決められてもよい。
図3は、本発明の一実施形態において、アイテムの移動を、線を利用して表示した一例である。第1画面300は、図1で説明したウェブページ120を利用して端末機110のディスプレイに表示される画面の一例である。このとき、図3は、アイテム310が開始位置320から第1画面300に表示された位置に移動したシミュレーション結果を示している。段階220で説明した終了位置は、アイテム310の中心であってもよい。
例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、アイテム310はサッカーボールアイテムであってもよく、第1画面300は、第1キャラクタが第2キャラクタにサッカーボールをパス(pass)するアクションをシミュレーションした様子であってもよい。このように、キャラクタを別途で表示しなくてもキャラクタのアクションによるアイテムの移動を線によって表示し、シミュレーション情報の提供方式を簡素化することができる。
他の実施形態によれば、アイテムを保有しているキャラクタの識別情報およびアクションの識別情報のうち少なくとも一つを、線またはアイテムと関連付けてさらに表示してもよい。図3では、アクションの識別情報「パス成功」330をアイテムと関連付けてさらに表示した例を示している。
さらに他の実施形態に係るシミュレーション方法では、アクションに応じて線の種類および太さのうち少なくとも一つが決められてもよい。
図4は、本発明の一実施形態において、アクションに応じて線の種類が決まる一例である。第2画面400は、第1画面300からアイテム310が追加で移動した様子を示している。このとき、第2画面400では、アイテム310の追加移動が図3に示す移動とは異なるアクションによって発生したことを示すために、最初の移動は実線410で、追加移動は点線420で示している。
例えば、実線410は、図3の一例で説明したように、第1キャラクタが第2キャラクタにサッカーボールをパス(pass)するアクションを示してもよく、点線420は、サッカーボールのパスを受けた第2キャラクタがサッカーボールをドリブル(dribble)するアクションをシミュレーションした様子であってもよい。
このとき、図4でも、アクションの識別情報「ドリブル成功」430をアイテムと関連付けてさらに表示した例を示している。
さらに他の実施形態に係るシミュレーション方法では、アイテムを保有しているキャラクタの陣営に応じて線の色が決められてもよい。
図5は、本発明の一実施形態において、第1陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例であり、図6は、本発明の一実施形態において、第2陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。
第3画面500は、第2画面400からアイテム310が追加で移動した様子を示している。例えば、第3画面500は、第1陣営の第2キャラクタがドリブルした後にパスを試みたが、第2陣営の第3キャラクタによってインタセプトされ、アイテム310の所有が第2陣営に渡ったシミュレーション結果を示している。
第4画面600は、第2陣営のキャラクタによってアイテム310の移動が発生した様子を示している。例えば、第4画面600は、第2陣営の第3キャラクタがインタセプトしたサッカーボールをドリブルした後、第2陣営の第4キャラクタに「パス成功」したシミュレーション結果を示している。このとき、第4画面600では、第3画面500とは異なり、線の色が黒色から灰色に変わった様子を示している。このように、シミュレーション方法では、アイテムを保有しているキャラクタの陣営に応じて線の色が決められてもよい。
このように、複数の陣営に属するキャラクタ間の連携によってシミュレーションが行われる場合に、同じ陣営のキャラクタが連続して発生させるアクションに応じてアイテムの移動が発生する場合、アイテムの移動は連続する線で表示されてもよい。アイテムの所有が他の陣営のキャラクタに移ってアイテムが移動すると、既存に表示された線は除去され、アイテムの以後の移動に関する線が再び表示されてもよい。
このとき、同じ陣営のキャラクタが連続して発生させるアクションを一つのシーン(scene)で表現してもよい。
再び図2を参照すれば、段階210は、少なくとも一つの単位(unit)データを含むシーン(scene)データをシミュレーションサーバから受信する段階(図示せず)、および少なくとも一つの単位データが含むアクションを確認する段階(図示せず)を含んでもよい。このとき、このような図に示されていない段階も端末機110によって実行されてもよく、シミュレーションサーバは、ゲームシステム100に対応してもよいし、ゲームシステム100に含まれてもよい。
単位データは、複数の陣営に分類された複数のキャラクタのうち一つのキャラクタによって発生するアクション、同じ陣営に分類された二つのキャラクタ間で発生するアクション、または互いに異なる陣営に分類された二つのキャラクタ間で発生するアクションに関する情報を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、一つのキャラクタによって発生するアクションは、「ドリブル」や「シュート」のようなアクションを含んでもよい。また、同じ陣営に分類された二つのキャラクタ間で発生するアクションは「パス」を含んでもよく、互いに異なる陣営に分類された二つのキャラクタ間で発生するアクションは、「インタセプト」や「ゴールキーパーファインプレー」のようなアクションに分類されてもよい。
また、シーンデータは、同じ陣営に分類されたキャラクタが連続して発生させる少なくとも一つのアクションの単位データを含んでもよい。言い換えれば、シーンデータは、一つのシーンが含むアクションに関する情報を含んでもよい。例えば、図5の第3画面500は、「パス成功」、「ドリブル成功」、「インタセプトされる」で繋がっている三つのアクションが一つのシーンをなしてもよい。
ゲームシステム100は、このようなシーンデータ単位でデータを端末機110に提供してもよく、端末機110は、シーンデータに含まれた単位データに応じてアクション単位で線を表示してもよい。このとき、ゲームシステム100は、システムの効率を向上させるために、シミュレーション結果を提供する前に全体シミュレーションのためのシーンデータを予め生成しておき、シーンデータ単位でシーンデータを、ウェブページ120を利用して端末機110に提供してもよい。
さらに他の実施形態によれば、図2のシミュレーション方法では、シーンデータの種類に応じて予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否が決められてもよい。他の表現として、シミュレーション方法は、複数のアクションで構成されたシーン別に予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を確認してもよい。このとき、段階220でハイライトシーンが発生する場合、端末機110は、線の代わりに複数のキャラクタに関するキャラクタオブジェクトの移動過程とアイテムの移動過程を表示してもよい。サッカー競技のシミュレーションで例えれば、成功したゴール状況(シーン)では100%の確率で、失敗したゴール状況では50%の確率で、オフサイド状況では50%の確率でハイライトシーンが発生されてもよい。ハイライトシーンは、専用エディタで構成されるプールから、各ハイライトシーン別の制御変数のセットを利用して最も現況に近いハイライトシーンのうち一つを確率的に選択してもよい。このようなハイライトシーンは、ゲームシステム100と端末機110の間に予め定義されたプロトコル(一例として、JSON形式)を利用し、ゲームシステム100が端末機110にハイライトシーンに関するデータを伝達してもよい。また、端末機110でジャバスクリプト(一例として、JavaScript:eval)を利用して伝達されたデータをメモリのようなストレージユニットにローディングした後、表示しなければならない単位データのタイプを確認し、各タイプに適合する表示方法にしたがって表示することによってハイライトシーンを表示してもよい。
図7は、本発明の一実施形態において、ハイライトシーンの一例である。第5画面700は、二つの陣営のキャラクタに関するキャラクタオブジェクトとアイテムをすべて表示した一例である。図7の例では、第1陣営のキャラクタは四角形のキャラクタオブジェクトで、第2陣営のキャラクタは三角形のキャラクタオブジェクトでそれぞれ表示されている。このとき、ハイライトシーンに関しては、アクションごとに線を利用してアイテムの移動を示す代わりにキャラクタオブジェクトとアイテムの移動過程を表示することにより、ハイライトシーンに含まれたアクションのシミュレーション結果を提供してもよい。
第5画面700はサッカー競技シミュレーションの一例であって、サッカー競技場を示すための情報が表示されている。図3乃至図6ではアイテムと線のみを表示したが、もちろんシミュレーションの種類などに応じて多様な追加情報の表示が可能である。また、第5画面700には各陣営のキャラクタオブジェクトのみが表示されているが、必要によっては審判のようなキャラクタオブジェクトがさらに表示されてもよい。
さらに他の実施形態として、アクションは、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、複数のキャラクタが分類された陣営の能力値、動作別特性、およびユーザによって決まる戦術のうち少なくとも一つを利用して成否が決まる動作に基づいて発生してもよい。一例として、動作「パス」は、上述した情報のうち少なくとも一つを利用して成否が決められてもよく、動作「パス」が成功した場合には「パス成功」アクションが発生してもよく、動作「パス」が失敗した場合には「インタセプトされる」アクションや「エンドラインアウト」アクションなどが発生してもよい。
例えば、サッカー競技のシミュレーションでは、次のような要素が利用されてもよい。
1.選手(キャラクタ)
−選手の統計値
※攻撃:シュート、ゴール決定力、ミドルシュート
※守備:タックル、守備組織力、対人防御
※スピード:主力、加速度、敏捷性
※テクニック:ヘディング、位置選定、個人技、ペナルティーキック、フリーキック
※パス:ショートパス、ロングパス、クロス
※フィジカル:スタミナ、パワー、ボディーバランス
※ゴールキーパー:ボールハンドリング、反射神経、一対一、ゴールキック能力
※裏技:戦術理解、リーダーシップ、積極性、ボールコントロール、視野、ノンストップシュート、スタンディングタックル、ロングスローイン、ドリブル速度、沈着性
2.チーム
−チーム戦術
※交代戦術:状況に応じた選手交代の戦術設定
※運営戦術:攻撃方向、タックル強度、ミドルシュート、パス類型、空中バランス設定
※作戦カード:競技中の特定状況で発動するアドバンテージカードの設定
※選手指定:キャプテン、キープレーヤー、フリーキッカー、コーナーキッカー、スローインナー、ペナルティーキッカーの設定
−チームフォーメーション
−チームカラー:選手間の相性に応じて選択することができるチームアドバンテージ
−チームケミストリ:選手間の相性
3.ユーザ介入
−選手交代
−運営戦術の指示
また、サッカー競技シミュレーションの例として、各動作の成否は下記の例を利用して決められてもよい。
1.動作「パス」:各パスの特性(ショート、ロング、クロスなどのパス類型/攻撃、ミドル、守備陣営などの地域/パス時点に攻撃または守備に使用されている戦術)に応じ、パスに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、各チーム(陣営)の統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
2.動作「ドリブル」:各ドリブルの特性(ショート、ロングなどのドリブル類型/攻撃、ミドル、守備陣営などの地域/ドリブル時点に攻撃または守備に使用されている戦術)に応じ、ドリブルに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
3.動作「シュート」:各シュートの特性(ただし、ミドルあるいはロングなどのシュート類型/ペナルティー領域、前方、側方などの地域)に応じ、シュートに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
さらに他の実施形態によれば、ウェブページ120は、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうち少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースを含んでもよい。例えば、端末機110は、ウェブページ120を表示することによってユーザインタフェースをユーザに提供してもよい。このとき、ゲームシステム100は、条件が変更された時点以降のシーンデータを再生成してウェブページ120を利用して端末機110に提供することにより、シミュレーション過程でもユーザのリアルタイム介入を反映してもよい。
図8は、本発明の一実施形態において、ユーザインタフェースの一例を示した図である。ユーザインタフェース800は、図3乃至図7で説明した画面と共に端末機110の画面に表示されてもよい。図8のユーザインタフェース800は、端末機110のユーザのチーム選手(ユーザ陣営のキャラクタ)のうち主力選手と補欠選手を分けて表示しており、点線ボックス810のように、選手交代、戦術指示、およびフォーメーション変更のための機能を含んでもよい。例えば、ユーザが変更した選手、戦術、フォーメーションなどは次の選手交代時点(次のシーン)からシミュレーションに反映され、競技の結果(シミュレーション結果)に影響を与えてもよい。
図9は、本発明の一実施形態において、ゲームシステムが実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るシミュレーション方法は、ゲームシステム100またはゲームシステム100が含むプロセッサユニットによって実行されてもよい。ゲームシステム100は、少なくとも一つのプロセッサユニットと少なくとも一つの通信ユニットを含んでもよい。
段階910で、ゲームシステム100またはプロセッサユニットは、シミュレーション上でアイテムの移動に対して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理してもよい。例えば、サッカー競技のシミュレーションでは、サッカー競技内で発生可能な動きのシナリオが作成されてシナリオプールに格納および管理されてもよい。
段階920で、ゲームシステム100またはプロセッサユニットは、シナリオプールから少なくとも一つのシナリオを選択してもよい。一実施形態として、ゲームシステム100は、段階920で、シナリオ間の接続のために、シナリオ開始位置に関する情報を含む基本ファクタおよびユーザの戦術設定のためのファクタを含むコントロールファクタを利用して、前記少なくとも一つのシナリオを選択してもよい。
例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、一つのシナリオが終了した後のサッカーボールの位置と次のシナリオの開始位置が、基本ファクタを利用して互いに比較されてもよい。また、サッカー競技をシミュレーションする場合、コントロールファクタは次のような設定値のうち少なくとも一つを含んでもよい。
−サイドまたは中央攻撃の可否
−ミドルシュートの頻度
−攻撃および守備のバランス程度
−チームパスの類型(ショートまたはロングなど)
−パスまたはドリブルの頻度
−フォーメーション別の加重値
各シナリオはこのようなアイテムの移動経路情報を含んでもよく、各移動情報には、主体となるキャラクタの役割または移動の形態が定義されてもよい。移動の形態はキャラクタの動作を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、アイテムはボール(ball)アイテムを含んでもよく、動作はボールアイテムに発生するパス(pass)、ドリブル(dribble)、インタセプト(intercept)、およびシュート(shooting)のうち少なくとも一つを含んでもよい。このとき、上述したように、それぞれの動作に関する成否に応じて「パス成功」や「インタセプトされる」などのようなアクションが発生してもよい。キャラクタの役割は、一例として、ST(STriker)、CM(Center Mid−fielder)、CB(Center Back)、RW(Right Wing)などのようなフォーメーション上の役割で定義されてもよい。
段階930で、ゲームシステム100またはプロセッサユニットは、選択されたシナリオに含まれている動作の成否に応じてシーンデータを生成してもよい。このとき、シーンデータは、選択されたシナリオに含まれている動作のうち、連続して成功した動作に該当するアクションの単位データを含んでもよい。
例えば、サッカー競技のシミュレーションにおいて、競技状況が左側ミッドフィルダー領域でボールを奪った状況であり、運営戦術が4−4−2フォーメーション、サイド攻撃の選好、攻撃中心のバランス、パスの選好中立、パスの頻度高め、中距離シュートの頻度低めように設定された場合、中央守備手領域から始まるシナリオのうち一つのシナリオが選択されてもよい。例えば、ゲームシステム100またはプロセッサユニットは、ユーザの運営戦術設定を利用して選定されるシナリオリストそれぞれに確率加重値を付与した後、ランダムでシナリオを選択してもよい。
選択されたシナリオの例が次のとおりであると仮定する。
RM−右側突破ドリブル→RM−中央センタリング→ST−ヘディングシュート→END
ゲームシステム100またはプロセッサユニットは、選択されたシナリオから単位動作別に定義された選手を、次のように実際のチームの選手情報とマッチングさせてもよい。
CB(AAA)、CM(BBB)、ST(CCC)、RM(DDD)
このとき、各単位動作別に動作の成否が算出されてもよい。
一番目の動作はRM(DDD)の右側突破ドリブルであって、選手DDDの能力値と相手守備選手の能力値を比較して確率的に動作の成否が決められてもよい。例えば、比較能力値は、主力、加速度、敏捷性、ドリブル速度などであってもよい。
このとき、動作が成功した場合には次の動作に移り、失敗した場合には「ドリブル遮断」のようなアクションの単位データを含むシーンデータが生成され、次のシナリオ(相手チームのシナリオ)が進められてもよい。
一番目の動作が成功すると、選択されたシナリオの二番目の動作に関する成否が算出されてもよい。二番目の動作はRM(DDD)からST(CCC)への中央センタリングであって、選手DDDの能力値と選手CCCの能力値、さらには相手守備選手の能力値を比較して確率的に成否が決められてもよい。例えば、選手DDDの能力値のうち、クロス、視野、沈着性と選手CCCの位置選定、ボールコントロール、ボディーバランス、そして相手守備選手の守備能力がそれぞれ比較に利用されてもよい。
二番目の動作が失敗した場合には、「ドリブル成功」アクションと「インタセプトされる」アクションに関する単位データが含まれたシーンデータが生成されてもよく、次のシナリオ(相手チームのシナリオ)が進められてもよい。
二番目の動作が成功した場合には、選択されたシナリオの三番目の動作に関する成否が算出されてもよい。三番目の動作はST(CCC)のヘディングシュートであって、選手CCCの能力値と相手守備選手の能力値、そして相手ゴールキーパーの能力値を比較して確率的に成否が決められてもよい。例えば、選手CCCの能力値のうち、シュート、ゴール決定力、ヘディング、沈着性と相手守備選手の守備能力、そして相手ゴールキーパーの反射神経、ボールハンドリングなどがそれぞれ比較に利用されてもよい。
シュート動作が成功した場合にはスコアが上がり、相手のキックオフシナリオが選択されて進められてもよい。三番目の動作が失敗した場合には、「ドリブル成功」アクション、「パス成功」アクション、「ゴールキーパーパンチング」アクションに関する単位データが含まれたシーンデータが生成されてもよく、次のシナリオ(相手チームシナリオ)が進められてもよい。
動作が失敗した場合のアクションは、上述した「インタセプトされる」アクションおよび「ゴールキーパーパンチング」アクションの他にも、「ラインアウト」アクション、「サイドアウト」アクション、「守備手反則」アクション、「攻撃手反則」アクション、「ゴールキーパーファインプレー」アクションなどのように多様なアクションが存在してもよい。
一つの単位動作あたり10秒などのように予め設定された物理時間が割り当てられてもよく、競技時間が終わるまでこのようなシナリオの進行を繰り返して構成された結果が、一つのサッカー競技シミュレーション結果として構成されてもよい。
上述したように、シミュレーション結果を提供する前に全体シミュレーションのためのシーンデータが生成されてもよく、クライアントにおいて、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうち少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースを利用して変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうち少なくとも一つに応じて前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることにより、シミュレーション結果にユーザが介入してもよい。
段階940で、ゲームシステム100またはプロセッサユニットは、生成されたシーンデータをクライアントに送信してもよい。このとき、クライアント(端末機110)はシーンデータを利用してアクションを確認し、確認されたアクションに応じて発生するアイテムの移動を、移動の開始位置と移動の終了位置とを接続する線を利用して画面に表示してもよい。
他の実施形態として、図9のシミュレーション方法は、シーンデータの種類に応じて予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を決める段階(図示せず)、およびハイライトシーンが発生する場合、ハイライトシーンに対応するシーンデータをハイライトプールから選択してクライアントに送信する段階(図示せず)をさらに含んでもよい。例えば、ハイライトプールは、シナリオプールとは異なり、直接的に多様なシーンデータを含んでもよい。
さらに他の実施形態として、ゲームシステム100は、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、複数のキャラクタが分類された陣営それぞれの能力値、動作別特性、およびユーザによって決まる戦術のうち少なくとも一つの情報を格納するストレージユニットをさらに含んでもよい。この場合、プロセッサユニットは、前記少なくとも一つの情報を利用して前記動作の成否を決めてもよい。
さらに他の実施形態として、プロセッサユニットは、シミュレーション結果を提供する前に全体シミュレーションのためのシーンデータを生成してもよい。このとき、クライアントにおいて、ユーザインタフェースを利用してフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうち少なくとも一つが変更される場合、プロセスユニットは、前記変更時点以降のシーンデータを再生成してもよい。
クライアントでシミュレーション結果を表示する方法やハイライトシーンについては、図1乃至図8を参照しながら詳しく説明したため、繰り返される説明は省略する。
図10は、本発明の一実施形態において、ゲーム方法を示したフローチャートであり、図11は、本発明の一実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。本実施形態に係るゲーム方法はゲームシステム1100によって実行されてもよく、ゲームシステム1100は、リーグ管理部1110、リーグ戦進行部1120、情報提供部1130、および進行結果管理部1140を含んでもよい。
段階1010で、ゲームシステム1100またはリーグ管理部1110は、ユーザのチームに対してレベル別リーグを構成してもよい。上述したように、ルーキーリーグ、アマチュアリーグ、プロリーグ、チャンピオンシップリーグなどのように多様なレベル別リーグが存在してもよく、それぞれのレベルによるリーグは、該当するレベルに属するユーザの数に応じて複数が存在してもよい。ゲームシステム1100は、ユーザのチームをそれぞれ該当するレベルのリーグに分類して複数のリーグを構成および管理してもよい。
段階1020で、ゲームシステム1100またはリーグ戦進行部1120は、レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦を、ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された期間ごとに行ってもよい。例えば、ゲームシステム1100は、特定のプロリーグに属する12のチームが一時間ごとにリーグ戦を行うようにゲームを進めてもよい。このとき、各チームのユーザがゲームシステム1100にアクセスしていなくても、リーグ戦は自動的に行われてもよい。
段階1030で、ゲームシステム1100または情報提供部1130は、リーグ戦が行われている期間にユーザがネットワークを利用してアクセスしてリーグ戦の観戦を要請する場合、ユーザの端末機にリーグ戦に関するリアルタイム中継情報を提供してもよい。ここで、リアルタイム中継情報は、アイテムに設定されたアクションに応じて発生する前記アイテムの移動を、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置とを接続する線を利用して表示するための情報を含んでもよく、上述したシミュレーション方法に基づいてユーザに提供されてもよい。
このように、リーグ戦はユーザのアクセス可否と関係なく行われてもよく、ユーザは自分の選択に応じてゲームシステム1100にアクセスしてリーグ戦を観戦してもよい。このとき、リーグ戦を観戦するユーザは、ゲームの結果に影響を及ぼす操作(一例として、戦術指示や選手交代など)を実行してもよい。例えば、段階1030は、ユーザに対して設定されたチームに関する設定を変更するためのユーザインタフェースをユーザの端末機に提供する段階1031、およびユーザインタフェースを利用して変更された設定をリーグ戦の進行に反映する段階1032を含んでもよい。このような段階1031は、ゲームシステム1100、情報提供部1130、または情報提供部1130が含むユーザインタフェース提供部1131によって実行されてもよく、段階1032は、ゲームシステム1100、情報提供部1130、または情報提供部1130が含む設定反映部1132によって実行されてもよい。
段階1040で、ゲームシステム1100または進行結果管理部1140は、リーグ戦の進行結果を算出して管理してもよい。このとき、段階1030で説明したリアルタイム中継情報およびリーグ戦の進行結果に関する情報のうち少なくとも一つは、ゲームシステム1100がユーザの端末機に提供するウェブページを利用してユーザに提供されてもよい。
図12は、本発明の一実施形態において、構成されたリーグに関する情報が表示された画面の一部を示している。画面1200は12のチームで構成された「プロ1部リーグ」に関する情報であって、各チームの順位、クラブ名(チーム名)、競技数、勝利と記録された競技数、引き分けと記録された競技数、敗北と記録された競技数をそれぞれ示している。また、画面1200において、「昇格圏」は上位レベルのリーグ(一例として、チャンピオンシップリーグ)に上がることができるチームが決まる順位を、「昇格PO(Play Off)進出圏」は昇格プレイオフによって上位レベルのリーグに上がるチームが決まる順位を、「残留圏」は現在レベルのリーグに留まるチームが決まる順位を、「降等圏」は下位レベルのリーグ(一例として、プロ2部リーグ)に降等するチームが決まる順位をそれぞれ示してもよい。例えば、「プロ1部リーグ」が終了した後、1位チームと2位チームは上位レベルのリーグに上がってもよい。また、3位チーム、4位チーム、5位チーム、および6位チームのうちから昇格プレイオフによって上位レベルのリーグに上がる二つのチームが決められてもよく、残りの二つのチームは7位チームおよび8位チームと共に「プロ1部リーグ」に留まってもよい。さらに、9位チーム、10位チーム、11位チーム、および12位チームは下位レベルのリーグに下がってもよい。
図13および図14は、本発明の一実施形態において、競技進行に関する情報が表示された画面の一部を示している。第1画面1300は、一時間ごとに競技が行われる競技スケジュールを示している。このとき、第1画面1300では、「10:00」競技と「11:00」競技、そして「12:00」競技は既に行われた後で競技結果が示されており、残りの競技は未だ行われていない様子を示している。このように、本実施形態に係るゲームにおいて、各チーム間のリーグ戦は、ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された時間ごとに行われてもよい。このとき、時間が経過して「13:00」競技が行われると、第2画面1400のように、現在競技の進行中であることを示す情報1410が表示されてもよい。ユーザはこのような情報1410が含むリンクをクリックしてリアルタイム中継情報の提供を受けることができる。例えば、ユーザが該当するリンクをクリックすると、ユーザの端末機には該当する競技のリアルタイム中継を提供するウェブページが提供されてもよく、提供されたウェブページを利用して上述したシミュレーション方法にしたがって競技中継のための画面がユーザに提供されてもよく、ユーザは該当するウェブページによって提供されるユーザインタフェースを利用して競技を観戦する、または競技に介入してもよい。
下記では、上述したチームカラー(チームの特徴またはチームの属性)について詳しく説明する。
図15は、本発明の一実施形態において、チームカラーを例示した図である。画面1500に示すように、チームカラーは、選手間の相性に応じて選択することができるチームアドバンテージに関するものであって、予め設定された条件に応じてゲーム上で発動し、発動の際には該当するチームカラーを発動させるキャラクタに追加の能力値が付与されてもよい。一例として、図15では、特定リーグや特定国家出身の選手が予め設定された数以上集まる、または特定レベル以上の選手が予め設定された数以上集まる場合に、該当する選手の能力値が増加することを示している。すなわち、ユーザがどのような選手(キャラクタ)を集めるかに応じて多様なチームカラーの適用が可能となり、ユーザは適用可能なチームカラーのうち予め設定された数のチームカラーを適用してゲームを行ってもよい。
図16は、本発明の一実施形態において、チームカラーが適用された様子を例示した図である。画面1600には、図15に示されたチームカラー「スペイン代表9」と「リーガ18」が適用され、主力および交代選手の能力値が上昇した様子が示されている。一例として、画面1600では、チームカラー「リーガ18」が適用されることにより、図15に示した説明のように、主力選手と交代選手を含む合計18名の選手に「全能力値+8」が適用された様子を示しており、チームカラー「スペイン代表9」が適用されることにより、図15に示した説明のように、主力選手9人にのみ「全能力値+3」が適用された様子を示している。
図17は、本発明の他の実施形態において、ゲーム方法を示したフローチャートであり、図18は、本発明の他の実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。本実施形態に係るゲーム方法はゲームシステム1800によって実行されてもよく、ゲームシステム1800は、チームカラー管理部1810、チームカラー確認部1820、チームカラー提供部1830、チームカラー設定部1840、および能力値適用部1850を含んでもよい。
段階1710で、ゲームシステム1800またはチームカラー管理部1810は、予め設定された条件に応じてゲーム上で発動する複数のチームカラーに関する情報を管理してもよい。一例として、ゲームのキャラクタは、サッカーゲーム選手のキャラクタを含んでもよい。この場合、予め設定された条件は、(1)選手に設定されたレベル、能力値、出生年度、身長、体重のうち少なくとも一つが予め設定された範囲に属する選手数に関する条件、(2)選手に設定された国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つが同じである選手数に関する条件、(3)選手が主力選手であるか否かに関する条件、および(4)予め設定された特定選手を含んでいるか否かに関する条件のうち少なくとも一つの条件を含んでもよい。
このとき、予め設定された条件において、設定された選手の数が増加するほど、予め設定された条件に対応するチームカラーに応じて設定される能力値が増加してもよい。例えば、図16で説明したチームカラー「リーガ18」は、スペインリーグ出身の選手が18人集まると発生するチーム特性であって、「全能力値+8」が提供される。このとき、チームカラー「リーガ17」には「全能力値+6」、チームカラー「リーガ16」には「全能力値+5」のように、予め設定された条件に設定された選手数に応じて提供される能力値も異なってもよい。
段階1720で、ゲームシステム1800またはチームカラー確認部1820は、複数のチームカラーのうちユーザが保有しているキャラクタ(ユーザのキャラクタ)によって発動可能なチームカラーを確認してもよい。ここで、確認されたチームカラーに関する情報は、ユーザのキャラクタに既に適用中であるチームカラーに関する情報、ユーザのキャラクタに適用可能なチームカラーに関する情報、ユーザのキャラクタのうちチームを構成するキャラクタを交代する場合に適用可能なチームカラーに関する情報、および新しいキャラクタを獲得することによって適用可能なチームカラーに関する情報のうち少なくとも一つに関する情報を含んでもよい。
段階1730で、ゲームシステム1800またはチームカラー提供部1830は、確認されたチームカラーに関する情報およびチームカラーを設定するためのユーザインタフェースをユーザの端末機に提供してもよい。例えば、ゲームシステム1800またはチームカラー提供部1830は、ウェブページによって確認されたチームカラーに関する情報およびチームカラーを設定するためのユーザインタフェースを提供してもよい。ユーザの端末機がウェブページを利用してゲームサービスの提供を受けられることについては既に詳しく説明した。
段階1740で、ゲームシステム1800またはチームカラー設定部1840は、提供されたチームカラーに関する情報に基づいてユーザインタフェースを利用して設定されたチームカラーを確認してもよい。図16では、図16のチームカラーのうちからユーザによって選択されたチームカラーを確認することができる。
段階1750で、ゲームシステム1800または能力値適用部1850は、ユーザのキャラクタのうち、設定されたチームカラーを発動させるキャラクタに、設定されたチームカラーに応じて設定された能力値を適用してもよい。図16では、チームカラーを発動させるキャラクタに、チームカラーに対応する能力値が適用された例を説明した。
本実施形態に係るゲームは、ユーザのチームに対してレベル別リーグが構成され、レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦が、ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された期間ごとに行われるゲームを含んでもよい。
以下では、ケミストリ(キャラクタ関連性またはキャラクタ相関)について詳しく説明する。
図19は、本発明の一実施形態において、ケミストリが適用された様子を例示した図である。画面1900は、主力選手として示されている11人の選手(選手1乃至選手11)に関して互いに隣接する選手間で線が連結している様子を示している。このような線は、二名の選手間の関係を示すケミストリを表現している。線の太さはケミストリのレベルを示しており、線が太いほどケミストリレベルが高く、ケミストリレベルが高いほど二名の選手間の関係が密接であることを意味してもよい。例えば、このようなケミストリレベルは、二名の選手間の国籍が同じである場合、出身リーグが同じである場合、または出身クラブが同じである場合に影響を受けてもよい。画面1900では合計3種類のレベルの線が示されている。
このとき、上記のケミストリレベルの高さは線の太さで表現されてもよい。例えば、選手6と選手9は最低のケミストリレベルであるレベル1を表現する最も細い線で接続されており、選手8と選手11は最高のケミストリレベルであるレベル3を表現する最も太い線で接続されている。レベル3は、国籍、出身リーグ、および出身クラブがすべて同じである場合を意味してもよく、レベル1は、国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち一つのみが同じである場合を意味してもよい。
すなわち、国籍が同じである場合、出身リーグが同じである場合、または出身クラブが同じである場合に、二名の選手間の関係がより密接であると判断し、より高いケミストリレベルが二名の選手間に設定されてもよい。
このようなケミストリレベルは、ゲームの進行に反映されてもよい。例えば、シナリオを選択するにあたり、前方にいる二名の選手のうちケミストリレベルがより高い選手にボールをパスするシナリオが優先的に選択されるようにしてもよい。
図20は、本発明のさらに他の実施形態において、端末機が実行するゲーム方法を示したフローチャートである。
段階2010で、端末機は、ゲーム上で構成されるユーザのチームにおいて、チームを構成するキャラクタ間の関係に応じて設定されるケミストリレベルを確認してもよい。例えば、ゲームシステムは、端末機にゲームサービスのためのウェブページを提供してもよく、端末機はウェブページに含まれているキャラクタ間の関係に応じて設定されるケミストリレベルを確認してもよい。ここで、キャラクタのそれぞれには、国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つの情報が設定されてもよい。この場合、ケミストリレベルは、前記チームのフォーメーションに応じて互いに隣接する二名のキャラクタの国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つの情報に関する同一性の可否に基づいて設定されてもよい。国籍、出身、リーグおよび出身クラブのうち互いに同じ項目が多くなるほどケミストリレベルが高くなることは上述したとおりである。
段階2020で、端末機は、ケミストリレベルに応じてキャラクタ間の関係を画面上でグラフィック的に表示してもよい。例えば、端末機は、キャラクタ間のケミストリレベルに応じて互いに異なる太さ、または互いに異なる色の線でキャラクタ間が接続されて画面上に表示してもよい。図19では、互いに異なる太さの線でキャラクタ間の関係(ケミストリレベル)を示す例を説明したが、互いに異なる色や線にレベル数値を表示するなどのように多様な方法によってキャラクタ間の関係が表現されてもよい。このとき、ゲームはケミストリレベルを反映して行われてもよい。
上述した図20の実施形態で説明するゲームは、ユーザのチームに対してレベル別リーグが構成され、レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦が、ユーザのアクセス可否とは関係なくサーバ上で予め設定された期間ごとに行われるゲームを含んでもよい。
また、キャラクタ間の関係、ゲームの進行過程、およびゲームの進行結果のうち少なくとも一つが、サーバから受信されるウェブページを利用して端末機の画面に表示されてもよい。
図21は、本発明のさらに他の実施形態において、ゲームシステムが実行するゲーム方法を示したフローチャートであり、図22は、本発明のさらに他の実施形態において、ゲームシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。本実施形態に係るゲーム方法はゲームシステム2200によって実行されてもよく、ゲームシステム2200は、リーグ構成部2210およびリーグ戦進行部2220を含んでもよい。
段階2110で、ゲームシステム2200またはリーグ構成部2210は、ユーザのチームに対してレベル別リーグを構成してもよい。
段階2120で、ゲームシステム2200またはリーグ戦進行部2220は、レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦を、ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された期間ごとに行ってもよい。このとき、ゲームシステム2200またはリーグ戦進行部2220は、チームのフォーメーションに応じて互いに隣接するキャラクタ間の関係に基づいて設定されるケミストリレベルを反映してリーグ戦を行ってもよい。
本実施形態に係るゲーム方法は、必要に応じて、リーグ戦の進行過程、リーグ戦の進行結果、およびケミストリレベルの各々をグラフィック的に表現するための情報のうち少なくとも一つを、ウェブページを利用してユーザの端末機に提供する段階(図示せず)をさらに含んでもよい。このような図に示されていない段階は、ゲームシステム2200またはゲームシステム2200が選択的にさらに含む情報提供部(図示せず)によって実行されてもよい。
このように、本発明の実施形態によれば、ゲーム上で構成されるユーザのチームをレベル別リーグにまとめる、またはユーザのチームと少なくとも一つのボット(bot)で構成されるチームとをレベル別リーグでまとめることで、予め設定された期間(一例として、1時間)ごとに同じリーグに所属するユーザのチーム間で自動的に競技を行うように処理してリーグ戦を進めることができる。
また、ウェブを利用してリーグ戦に関するシミュレーションを提供することにより、時間的/空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションをより効果的に提供することができる。
また、一つのチームに含まれるキャラクタの条件に応じて多様な能力値をもつチームカラーをユーザに提示し、提示されたチームカラーのうちユーザによって選択された予め設定された数のチームカラーの能力値を少なくとも一つのキャラクタに反映してゲームを行うことができる。
また、一つのチームに含まれるキャラクタ間の関係に基づいてキャラクタ間の関係を示すケミストリ値が決まり、キャラクタ間のケミストリ値がグラフィック的に画面に表示され、キャラクタ間のケミストリ値を反映してゲームを行うことができる。
上述したシステムやサーバ、端末機などは、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現された装置であってもよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPA(field programmable array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令(instruction)を実行して応答することができる異なる装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、運営体制(OS)および運営体制上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データをアクセス、保存、操作、処理、および生成してもよい。本実施形態では、理解の便宜のために、1つの処理装置を使用した例について説明したが、該当する技術分野において通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素(processing element)および/または複数類型の処理要素を含んでもよいことを理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令(instruction)、またはこれらのうち1つ以上の組み合わせを含んでもよく、所望とおりに動作するように処理装置を構成したり、独立的または結合的に(collectively)処理装置を命令したりしてもよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置によって解釈され、処理装置に命令またはデータを提供するために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ記録媒体または装置、または送信される信号波(signal wave)に永久的または一時的に具体化(embody)されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散してもよく、分散した方法によって格納され、実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、該当する技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
100:ゲームシステム
110:端末機
120:ウェブページ

Claims (12)

  1. コンピュータで実現されるゲームシステムが実行するゲーム方法であって、
    ゲーム上で構成されるユーザのチームにおいて、チームを構成するキャラクタ間の関係に応じて設定されるキャラクタ相関レベルを確認し、
    前記キャラクタ相関レベルに応じて前記キャラクタ間の関係を画面上でグラフィック的に表示し、
    前記キャラクタのアクションに応じて移動可能なアイテムの移動に対して発生可能なシナリオの選択において、前記キャラクタ相関レベルを反映して前記シナリオが選択され、前記ゲームが行われることを特徴とするゲーム方法。
  2. 前記キャラクタのそれぞれには、国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つの情報が設定され、
    前記キャラクタ相関レベルは、前記チームのフォーメーションに応じて互いに隣接する二名のキャラクタの国籍、出身リーグ、出身クラブのうち少なくとも一つの情報に対する同一性の可否に基づいて設定されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム方法。
  3. 前記キャラクタ間の前記キャラクタ相関レベルに応じて互いに異なる太さまたは互いに異なる色の線で前記キャラクタ間が接続されて前記画面上に表示することで前記キャラクタ間の関係を画面上でグラフィック的に表現することを特徴とする請求項1に記載のゲーム方法。
  4. 前記ゲームは、ユーザのチームに対してレベル別リーグが構成され、前記レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦が、前記ユーザのアクセス可否とは関係なくサーバ上に予め設定された期間ごとに行われるゲームを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム方法。
  5. 前記キャラクタ間の関係、前記ゲームの進行に関する過程、および前記ゲームの進行に関する結果のうち少なくとも一つが、サーバから受信されるウェブページを利用して前記画面に表示されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム方法。
  6. コンピュータで実現されるゲームシステムが実行するゲーム方法であって、
    ユーザのチームに対してレベル別リーグを構成し、
    前記レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦を、前記ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された期間ごとに行い、
    前記チームのフォーメーションに応じて互いに隣接するキャラクタ間の関係に基づいて設定されるキャラクタ相関レベルを反映して前記リーグ戦を行うことを特徴とするゲーム方法。
  7. 前記リーグ戦の進行過程、前記リーグ戦の進行結果、および前記キャラクタ相関レベルの各々をグラフィック的に表現するための情報のうち少なくとも一つを、ウェブページを利用してユーザの端末機に提供することをさらに含むことを特徴とする請求項6に記載のゲーム方法。
  8. 請求項1乃至7のうちいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  9. コンピュータで実現されるゲームシステムであって、
    ユーザのチームに対してレベル別リーグを構成するリーグ構成部と、
    前記レベル別リーグに属するチーム間のリーグ戦を、前記ユーザのアクセス可否とは関係なく予め設定された期間ごとに行うリーグ戦進行部と、
    を含み、
    前記リーグ戦進行部は、前記チームのフォーメーションに応じて互いに隣接するキャラクタ間の関係に基づいて設定されるキャラクタ相関レベルを反映して前記リーグ戦を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 前記リーグ戦の進行過程、前記リーグ戦の進行結果、および前記キャラクタ相関レベルの各々をグラフィック的に表現するための情報のうち少なくとも一つを、ウェブページを利用してユーザの端末機に提供する情報提供部をさらに含むことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記キャラクタ相関レベルは、前記互いに隣接するキャラクタ間の関係に基づいて互いに異なる太さまたは互いに異なる色の線によってユーザの端末機の画面上に表示されることを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  12. 前記チームを構成するキャラクタのそれぞれには、国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つの情報が設定され、
    前記キャラクタ相関レベルは、前記互いに隣接する二名のキャラクタの国籍、出身リーグ、および出身クラブのうち少なくとも一つの情報に対する同一性の可否に基づいて設定されることを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
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