JP6182184B2 - シミュレーション方法およびシステム - Google Patents
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Description
1.選手(キャラクタ)
−選手の統計値
*攻撃:シュート、ゴール決定力、ミドルシュート
*守備:タックル、守備組織力、対人防御
*スピード:主力(main strength)、加速度、敏捷性
*テクニック:ヘディング、ポジショニング、個人技、ペナルティーキック、フリーキック
*パス:ショートパス、ロングパス、クロス
*フィジカル:スタミナ、パワー、ボディーバランス
*ゴールキーパー:ボールハンドリング、反射神経、マンツーマン対応、ゴールキック能力
*裏技:戦術理解、リーダーシップ、積極性、ボールコントロール、視野、ノンストップシュート、スタンディングタックル、ロングスローイン、ドリブル速度、沈着性
2.チーム
−チーム戦術
*交代戦術:状況に応じた選手交代戦術の設定
*運営戦術:攻撃方向、タックル強度、ミドルシュート、パス類型、空中バランスの設定
*作戦カード:競技中に特定状況で発動するアドバンテージカードの設定
*選手指定:主将、キープレイヤー、フリーキッカー、コーナーキッカー、スローイナー、ペナルティーキッカーの設定
−チームフォーメーション
−チームカラー:選手間の相性に応じて選択することができるチームアドバンテージ
−チームケースツリー:選手間の相性
3.ユーザの介入
−選手交代
−戦術の指示
1.動作「パス」:各パスの特性(ショート、ロング、クロスなどのパス類型/攻撃領域、ミドル領域、守備領域などの領域/パス時点に攻撃または守備に使用されている戦術)にしたがい、パスに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、各チーム(陣営)の統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
2.動作「ドリブル」:各ドリブルの特性(ショート、ロングなどのドリブル類型/攻撃、ミドル、守備陣営などの地域/ドリブル時点に攻撃または守備に使用されている戦術)にしたがい、ドリブルに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
3.動作「シュート」:各シュートの特性(ただし、ミドルやロングなどのシュート類型/ペナルティーエリア、フロントエリア、サイドエリアなどのエリア)にしたがい、シュートに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
−側面または中央攻撃の可否
−ミドルシュートの頻度
−攻撃および守備のバランス程度
−チームパスの類型(短くまたは長くなど)
−パスまたはドリブルの頻度
−フォーメーション別の加重値
RM(Right Mid−fielder)−右側突破ドリブル→RM(Right Mid−fielder)−中央センタリング→ST(STriker)−ヘディングシュート→END
CB(AAA)、CM(BBB)、ST(CCC)、RM(DDD)
110:端末機
120:ウェブページ
Claims (7)
- コンピュータで実行されるシミュレーション方法であって、
シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理するステップ、
前記シナリオ間の連結のためにシナリオ開始位置に関する情報を含む基本ファクタおよびユーザの戦術設定のためのファクタを含むコントロールファクタを利用し、少なくとも一つのシナリオを選択するステップ、
前記選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成するステップ、および
前記生成されたシーンデータをクライアントに送信するステップ
を含み、
前記シーンデータは、前記選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含み、
前記少なくとも一つのシナリオを選択するステップは、
一つのシナリオが終了したときの前記アイテムの位置と次のシナリオの前記シナリオ開始位置とを比較した結果に応じて前記次のシナリオを選択することを特徴とする、シミュレーション方法。 - 前記シナリオは、複数の陣営に属する複数のキャラクタのうち、同じ陣営に属するキャラクタが前記アイテムに対して連続的に発生させる動作を含むことを特徴とする、請求項1に記載のシミュレーション方法。
- 前記クライアントにおいて、前記シーンデータによってアクションが判別され、前記判別されたアクションによって発生する前記アイテムの移動が、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して画面に表示されることを特徴とする、請求項1に記載のシミュレーション方法。
- 前記シーンデータの種類にしたがって予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を決めるステップ、および
前記ハイライトシーンが発生する場合、前記ハイライトシーンに対応するシーンデータをハイライトプールから選択して前記クライアントに送信するステップ
をさらに含むことを特徴とする、請求項3に記載のシミュレーション方法。 - 前記ハイライトシーンが発生する場合、前記クライアントにおいて、前記ハイライトプールから選択されたシーンデータを利用し、前記線の代わりに、複数の陣営に属する複数のキャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程と前記アイテムの移動過程が画面に表示されることを特徴とする、請求項4に記載のシミュレーション方法。
- 請求項1ないし5に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
- 請求項6に記載のプログラムが記録されていることを特徴とする、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
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