JP6182184B2 - シミュレーション方法およびシステム - Google Patents

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Description

本発明は、シミュレーション方法およびシステムに関する。
サーバと端末間の通信を利用した従来技術のシミュレーション方法およびシステムでは、シミュレーションのためのプログラムを端末機にダウンロードしてインストールしなければならないという不便さがある。また、このようなプログラムがインストールされた端末機でしかシミュレーションを行うことができないという不便さがあった。例えば、サッカー競技のようなスポーツ競技のリーグをシミュレーションする場合、ユーザはプログラムがインストールされた端末機でのみスポーツ競技のシミュレーションが可能となるため、空間的制約を受けることになる。もし、複数のユーザ間の連携によって特定時間ごとにシミュレーションが行われれば、ユーザは時間的制約と空間的制約とをすべて受けることになるという不便さがあった。
ウェブを利用してシミュレーションを提供することにより、時間的/空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションをさらに効果的に提供することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
キャラクタを表示せず、キャラクタのアクションによる運動道具等のオブジェクト(mechanical object)、すなわち画面上のボール等のアイテムの移動を、線を利用して表示してシミュレーション情報の提供方式を簡素化することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
シミュレーション表現を簡素化しながらも、ハイライトシーン(scene)に対してはダイナミックなシミュレーション表現を提供することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
シミュレーション過程のためのシーンデータとシミュレーション結果を示す情報を予め生成および提供することによって効率を高めることができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
シミュレーション中に条件の変更を受信し、変更した条件にしたがってシーンデータを再生成し、変更した条件をシミュレーションに反映することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
コンピュータで実行されるシミュレーション方法であって、アイテムに対して設定されたアクションを判別するステップ、および前記アクションにしたがって発生する前記アイテムの移動を、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して表示するステップを含むシミュレーション方法が提供される。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アクションにしたがい、前記線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決まることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アイテムを保有しているキャラクタの属する陣営にしたがい、前記線の色が決まることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記アクションは、複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに対して発生させる動作に基づいて発生することを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記アイテムはボール(ball)オブジェクトを含み、前記動作は、前記ボールオブジェクトに対して前記少なくとも一つのキャラクタが発生させるパス(pass)、ドリブル(dribble)、インターセプト(intercept)、およびシュート(shooting)のうちの少なくとも一つを含むことを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記動作は、前記複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、前記複数のキャラクタが属する陣営それぞれの能力値、前記動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用することで、前記動作の成否が決まることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記表示するステップは、前記アイテムを保有しているキャラクタの識別情報および前記アクションの識別情報のうちの少なくとも一つを前記線または前記アイテムと関連づけてさらに表示することを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、複数のアクションで構成されたシーン(scene)別に予め設定された確率に基づいてハイライトシーンが発生するか否かを判定するステップをさらに含み、前記表示するステップは、前記ハイライトシーンが発生する場合、前記線の代わりに、複数のキャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程と前記アイテムの移動過程を表示することを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記判定するステップは、少なくとも一つの単位(unit)データを含むシーン(scene)データをシミュレーションサーバから受信するステップ、および前記少なくとも一つの単位データが含むアクションを判別するステップを含むことを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記単位データは、複数の陣営に属する各キャラクタのうちの一つのキャラクタによって発生するアクション、同じ陣営に属する2つのキャラクタ間に発生するアクション、または互いに異なる陣営に属する2つのキャラクタ間に発生するアクションに関する情報を含み、前記シーンデータは、同じ陣営に属するキャラクタによって連続的に発生する少なくとも一つのアクションの単位データを含むことを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、シミュレーション結果を提供する前に、全体シミュレーションのためのシーンデータが生成されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースを提供するステップをさらに含み、前記ユーザインタフェースによって変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つにしたがい、前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、少なくとも一つのプロセッサユニットおよび少なくとも一つの通信ユニットを含み、前記プロセッサユニットは、アイテムに対して設定されたアクションに関する情報を、前記通信ユニットを利用してクライアントに送信し、前記クライアントで前記アクションが判別され、前記アクションにしたがって発生する前記アイテムの移動が、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して表示されることを特徴とするシミュレーションシステムが提供される。
本発明の一実施形態によれば、コンピュータで実行されるシミュレーション方法であって、シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理するステップ、前記シナリオプールから少なくとも一つのシナリオを選択するステップ、前記選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成するステップ、および前記生成されたシーンデータをクライアントに送信するステップを含み、前記シーンデータは、前記選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含むことを特徴とするシミュレーション方法が提供される。
本発明の一実施形態によれば、前記少なくとも一つのシナリオを選択するステップは、前記シナリオ間の連結のためにシナリオ開始位置に関する情報を含む基本ファクタおよびユーザの戦術設定のためのファクタを含むコントロールファクタを利用することで、前記少なくとも一つのシナリオを選択することを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シナリオは、複数の陣営に属する各キャラクタのうち、同じ陣営に属するキャラクタが前記アイテムに対して連続的に発生させる動作を含むことを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記動作は、前記複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、前記複数のキャラクタが属する陣営の能力値、前記動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用することで、前記動作の成否が決まることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記クライアントにおいて、前記シーンデータによってアクションが判別され、前記判別されたアクションにしたがって発生する前記アイテムの移動が、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して画面に表示されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アクションにしたがい、前記線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決まることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アイテムを保有しているキャラクタが属する陣営により、前記線の色相が決まることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アイテムを保有しているキャラクタの識別情報および前記アクションの識別情報のうちの少なくとも一つが前記線または前記アイテムと関連づいて前記画面にさらに表示されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記シーンデータの種類によって予め設定された確率に基づいてハイライトシーンの発生の可否を決めるステップ、および前記ハイライトシーンが発生する場合、前記ハイライトシーンに対応するシーンデータをハイライトプールから選択して前記クライアントに送信するステップをさらに含んでもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記ハイライトシーンが発生する場合、前記クライアントにおいて、前記ハイライトプールから選択されたシーンデータを利用し、前記線の代わりに、複数の陣営に属する各キャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程と前記アイテムの移動過程が画面に表示されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記アイテムはボール(ball)オブジェクトを含み、前記動作は、前記ボールオブジェクトに対して発生するパス(pass)、ドリブル(dribble)、インターセプト(intercept)、およびシュート(shooting)のうちの少なくとも一つを含むことを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、シミュレーション結果を提供する前に、全体シミュレーションのためのシーンデータが生成されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、前記クライアントにおいて、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースが提供され、前記ユーザインタフェースによって変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つにしたがい、前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることを特徴としてもよい。
本発明の一実施形態によれば、少なくとも一つのプロセッサユニットおよび少なくとも一つの通信ユニットを含み、前記プロセッサユニットは、シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理し、基本ファクタおよびコントロールファクタを利用して前記シナリオプールから少なくとも一つのシナリオを選択し、前記選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成し、前記生成されたシーンデータをクライアントに送信し、前記シーンデータは、前記選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含むことを特徴とするシミュレーションシステムが提供される。
ウェブを利用してシミュレーションを提供することにより、時間的/空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションをさらに効果的に提供することができる。
キャラクタを表示せず、キャラクタのアクションによるアイテムの移動を、線を利用して表示してシミュレーション情報の提供方式を簡素化することができる。
シミュレーション表現を簡素化しながらも、ハイライトシーン(scene)に対してはダイナミックなシミュレーション表現を提供することができる。
シミュレーション過程のためのシーンデータとシミュレーション結果を示す情報を予め生成および提供することにより、システムの効率を高めることができる。
シミュレーション中に条件の変更を受信し、変更した条件にしたがってシーンデータを再生成し、変更した条件をシミュレーションに反映することができる。
本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムおよび端末機の関係を示した図である。 本発明の一実施形態において、端末機が実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、アイテムの移動を、線を利用して表示した一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、アクションにしたがって線の種類が決まる一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、第1陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。 本発明の一実施形態において、第2陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。 本発明の一実施形態において、ハイライトシーンの一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ユーザインタフェースの一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムが実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムおよび端末機の関係を示した図である。図1では、シミュレーションシステム100、端末機110、およびウェブページ120を示している。
シミュレーションシステム100は、ユーザおよびユーザのアカウント情報を管理し、ウェブページ120によってアクセスする端末機110にシミュレーションデータを提供するサーバであってもよい。
端末機110は、有線または無線通信を利用してウェブページ120にアクセスすることが可能なPCやスマートフォンなどのユーザ機器であってもよい。
ユーザは、端末機110を用いてウェブページ120にアクセスしてログイン、陣営選択、キャラクタ選択、戦術選択などのようにシミュレーションのための多様な設定を実行してもよく、シミュレーションはシミュレーションシステム100で進められた後、ウェブページ120によって端末機110でシミュレーション結果が表示されてもよい。一例として、端末機110は、HTML(HyperText Transfer Protocol)、CSS(Cascading Style Sheets)、および/またはジャバスクリプト(JavaScript(登録商標))を利用して画面を構成してもよく、HTTP基盤のエイジャックス(ajax)、コメット(comet、reverse ajax)を利用してシミュレーションシステム100と端末機110間のメッセージングを処理してもよい。
シミュレーションプロセッシングはシミュレーションシステム100で処理されることにより、ユーザの誤用から保護することができる。
したがって、ユーザは、端末機110に別途のプログラムをインストールしなくてもシミュレーション結果を得ることができ、プログラムをダウンロードおよびインストールする煩わしさを減らすことができる。
本発明の一実施形態に係るシミュレーション方法は、シナリオ方式で実現されてもよい。シナリオ方式とは、発生可能な動きを予め作成しておき、シナリオプール内から基本ファクタとコントロールファクタを利用して現況に該当するシナリオを確率的に選択して各シナリオを並べることによって結果を算出する方式を意味してもよい。このようなシナリオは、以後でシーン(scene)として表現しながらさらに詳しく説明する。
以下の実施形態では、アイテムの移動に関するシミュレーションについて説明する。
図2は、本発明の一実施形態において、端末機が実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るシミュレーション方法は、端末機110によって実行されてもよい。
ステップ210で、端末機110は、アイテムに対して設定されたアクションを判別する。本明細書において、アイテムとは、シミュレーションに登場する仮想のキャラクタのアクションにしたがって移動可能な仮想のオブジェクトを意味する。例えば、アイテムは、ボール(ball)オブジェクトを含んでもよい。ボールとは、皮やゴム、プラスチックなどを丸くし、投げたり打ったり蹴ったり転がしたりするように生成された運動器具を意味してもよく、ボールオブジェクトはシミュレーション上で表現され、キャラクタのアクションにしたがって移動する仮想のボールを意味してもよい。もちろん、器具としては、ボールの他、バドミントンの羽根など、スポーツ競技等で使用される運動器具全般を含むことができる。
ステップ220で、端末機110は、アクションにしたがって発生するアイテムの移動を、移動の開始位置と移動の終了位置を連結する線を利用して表示する。一実施形態として、アクションは、複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに対して発生させる動作に基づいて発生してもよい。例えば、アイテムは、ボールオブジェクトを含んでもよく、少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに対して発生させる動作は、ボールオブジェクトに対して少なくとも一つのキャラクタが発生させるパス(pass)、ドリブル(dribble)、インターセプト(intercept)、およびシュート(shooting)のうちの少なくとも一つを含んでもよい。このような動作は、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、複数のキャラクタが属する陣営それぞれの能力値、動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用することで、動作の成否が決められるようにしてもよい。
図3は、本発明の一実施形態において、アイテムの移動を、線を利用して表示した一例を示した図である。第1画面300は、図1で説明されたウェブページ120によって端末機110のディスプレイに表示される画面の一例を示している。このとき、図3は、アイテム310が開始位置320から第1画面300に表示された位置に移動したシミュレーション結果を示している。ステップ220で説明した終了位置は、アイテム310の中心であってもよい。
例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、アイテム310はサッカーボールのオブジェクトであってもよく、第1画面300は、第1キャラクタが第2キャラクタにサッカーボールをパス(pass)するアクションをシミュレーションした様子であってもよい。このように、キャラクタを別途に表示しなくても、キャラクタのアクションによるアイテムの移動を、線を利用して表示することで、シミュレーション情報の提供方式を簡素化することができる。
本発明の他の実施形態によれば、アイテムを保有しているキャラクタの識別情報(選手の名前等)およびアクションの識別情報(動作の種類や結果等)のうちの少なくとも一つが線またはアイテムと関連づいてさらに表示されてもよい。図3では、アクションの識別情報「パス成功」330がオブジェクトと関連づいてさらに表示された例を示している。
本発明のさらに他の実施形態に係るシミュレーション方法では、アクションにしたがい、線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決められてもよい。
図4は、本発明の一実施形態において、アクションにしたがって線の種類が決まる一例を示した図である。第2画面400は、第1画面300からアイテム310の移動が追加された様子を示している。このとき、第2画面400では、アイテム310の追加の移動が図3における移動とは異なるアクションによって発生したことを示しているため、最初の移動は実線410で、追加の移動は点線420で示されている。
例えば、実線410は、図3の一例で説明したように、第1キャラクタが第2キャラクタにサッカーボールをパス(pass)するアクションを示してもよく、点線420は、サッカーボールのパスを受けた第2キャラクタがサッカーボールをドリブル(dribble)するアクションをシミュレーションした様子であってもよい。
このとき、図4でも、アクションの識別情報「ドリブル成功」430がオブジェクトと関連付いてさらに表示された例を示している。
本発明のさらに他の実施形態に係るシミュレーション方法では、アイテムを保有したキャラクタの属する陣営にしたがい、線の色が決められてもよい。
図5は、本発明の一実施形態において、第1陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。図6は、本発明の一実施形態において、第2陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。
第3画面500は、第2画面400からアイテム310の移動が追加された様子を示している。例えば、第3画面500は、第1陣営の第2キャラクタがドリブルした後にパスを試みたが、第2陣営の第3キャラクタによってインターセプトされ、アイテム310の保有が第2陣営に移ったシミュレーション結果を示している。
第4画面600は、第2陣営のキャラクタによってアイテム310の移動が発生する様子を示している。例えば、第4画面600は、第2陣営の第3キャラクタがインターセプトしたサッカーボールをドリブルした後、第2陣営の第4キャラクタに「パス成功」させたシミュレーション結果を示している。このとき、第4画面600では、第3画面500とは異なり、線の色が黒色から灰色に変わった様子を示している。このように、シミュレーション方法では、アイテムを保有しているキャラクタが属する陣営にしたがい、線の色が決められてもよい。
このように、複数の陣営に属したキャラクタ間の連携を通じてシミュレーションが進められる場合、同じ陣営のキャラクタによって連続的に発生するアクションにしたがってアイテムの移動が発生する場合、アイテムの移動は連続的な線で表示されてもよい。もし、アイテムが他の陣営のキャラクタに移って移動すれば、既に表示された線は除去され、アイテムの以後の移動に対して再び線が表示されてもよい。
このとき、同じ陣営のキャラクタによって連続的に発生するアクションを一つのシーン(scene)として表現してもよい。
再び図2を参照すれば、ステップ210は、少なくとも一つの単位(unit)データを含むシーン(scene)データをシミュレーションサーバから受信するステップ(図示せず)、および少なくとも一つの単位データが含むアクションを判別するステップ(図示せず)を含んでもよい。このとき、前記図に示されていないステップも端末機110によって実行されてもよく、シミュレーションサーバはシミュレーションシステム100に対応してもよい。
単位データは、複数の陣営に属する各キャラクタのうちの一つのキャラクタによって発生するアクション、同じ陣営に属する2つのキャラクタ間に発生するアクション、または互いに異なる陣営に属する2つのキャラクタ間に発生するアクションに関する情報を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、一つのキャラクタによって発生するアクションは、「ドリブル」や「シュート」のようなアクションを含んでもよい。また、同じ陣営に属する2つのキャラクタ間に発生するアクションは「パス」を含んでもよく、互いに異なる陣営に属する2つのキャラクタ間に発生するアクションは、「インターセプト」や「ゴールキーパーファインプレイ」のようなアクションを含んでもよい。
また、シーンデータは、同じ陣営に属するキャラクタによって連続的に発生する少なくとも一つのアクションの単位データを含んでもよい。言い換えれば、シーンデータは、一つのシーンが含む少なくとも一つのアクションに関する情報を含んでもよい。例えば、図5の第3画面500は、「パス成功」、「ドリブル成功」、「インターセプトされる」で繋がる3つのアクションが一つのシーンをなしている。
シミュレーションシステム100は、このようなシーンデータ単位でデータを端末機110に提供してもよく、端末機110は、シーンデータに含まれた単位データにしたがってアクション単位で線を表示してもよい。このとき、シミュレーションシステム100は、システムの効率を向上させるために、シミュレーション結果を提供する前に全体シミュレーションのためのシーンデータを予め生成しておき、シーンデータ単位でシーンデータをウェブページ120によって端末機110に提供してもよい。
本発明のさらに他の実施形態によれば、図2のシミュレーション方法では、シーンデータの種類にしたがって予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否が決められてもよい。他の表現として、シミュレーション方法は、複数のアクションで構成されたシーン別に予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を判定してもよい。このとき、ステップ220で、端末機110は、ハイライトシーンが発生する場合、線の代わりに、複数のキャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程とアイテムの移動過程を表示してもよい。サッカー競技のシミュレーションを例示すれば、成功したゴール状況(シーン)では100%の確率で、失敗したゴール状況では50%の確率で、オフサイド状況では50%の確率でハイライトシーンが発生してもよい。ハイライトシーンは、エディタによって生成されたハイライトシーンの一群から、各ハイライトシーン別の制御変数のセットを用いて予め定義された状況に近いハイライトシーンのうちの一つを選択してもよい。このようなハイライトシーンは、シミュレーションシステム100と端末機110間に予め定義されたプロトコル(一例として、JSON形式)を利用することで、シミュレーションシステム100が端末機110にハイライトシーンに関するデータを伝達してもよい。また、端末機110からジャバスクリプト(一例として、JavaScript(登録商標):eval)によって伝達されたデータをメモリのようなストレージユニットにローディングした後、表示しなければならない単位データのタイプを判別し、各タイプに適合する表示方法にしたがって表示することによってハイライトシーンが表示されてもよい。
図7は、本発明の一実施形態において、ハイライトシーンの一例を示した図である。第5画面700は、2つの陣営に属する各キャラクタに対するキャラクタオブジェクトとアイテムをすべて表示した一例である。図7の例では、第1陣営のキャラクタを四角形のキャラクタオブジェクトで、第2陣営のキャラクタを三角形のキャラクタオブジェクトでそれぞれ表示している。このとき、ハイライトシーンに関しては、アクションごとに線を利用してアイテムの移動を示す代わりに、キャラクタオブジェクトとアイテムの移動過程を表示することで、ハイライトシーンに含まれたアクションのシミュレーション結果を提供してもよい。
第5画面700は、サッカー競技シミュレーションの一例であって、サッカー競技場を示すための情報が表示されている。図3〜図6ではアイテムと線のみを表示したが、シミュレーションの種類などに応じて多様な追加情報が表示されることは当然である。また、第5画面700には各陣営に属するキャラクタオブジェクトのみを表示したが、必要に応じては審判のようなキャラクタオブジェクトがさらに表示されてもよい。
本発明のさらに他の実施形態として、アクションは、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、複数のキャラクタが属する陣営の能力値、動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用して成否が決まる動作に基づいて発生してもよい。一例として、動作「パス」は、上述した情報のうちの少なくとも一つを利用して成否が決められてもよく、動作「パス」が成功した場合には「パス成功」アクションが発生したり、動作「パス」が失敗した場合には「インターセプトされる」アクションや「エンドラインアウト」アクションなどが発生したりする。
例えば、サッカー競技のシミュレーションでは、次のような要素が利用されてもよい。
1.選手(キャラクタ)
−選手の統計値
*攻撃:シュート、ゴール決定力、ミドルシュート
*守備:タックル、守備組織力、対人防御
*スピード:主力(main strength)、加速度、敏捷性
*テクニック:ヘディング、ポジショニング、個人技、ペナルティーキック、フリーキック
*パス:ショートパス、ロングパス、クロス
*フィジカル:スタミナ、パワー、ボディーバランス
*ゴールキーパー:ボールハンドリング、反射神経、マンツーマン対応、ゴールキック能力
*裏技:戦術理解、リーダーシップ、積極性、ボールコントロール、視野、ノンストップシュート、スタンディングタックル、ロングスローイン、ドリブル速度、沈着性
2.チーム
−チーム戦術
*交代戦術:状況に応じた選手交代戦術の設定
*運営戦術:攻撃方向、タックル強度、ミドルシュート、パス類型、空中バランスの設定
*作戦カード:競技中に特定状況で発動するアドバンテージカードの設定
*選手指定:主将、キープレイヤー、フリーキッカー、コーナーキッカー、スローイナー、ペナルティーキッカーの設定
−チームフォーメーション
−チームカラー:選手間の相性に応じて選択することができるチームアドバンテージ
−チームケースツリー:選手間の相性
3.ユーザの介入
−選手交代
−戦術の指示
また、サッカー競技シミュレーションの例として、各動作の成否は下の例を利用して決められてもよい。
1.動作「パス」:各パスの特性(ショート、ロング、クロスなどのパス類型/攻撃領域、ミドル領域、守備領域などの領域/パス時点に攻撃または守備に使用されている戦術)にしたがい、パスに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、各チーム(陣営)の統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
2.動作「ドリブル」:各ドリブルの特性(ショート、ロングなどのドリブル類型/攻撃、ミドル、守備陣営などの地域/ドリブル時点に攻撃または守備に使用されている戦術)にしたがい、ドリブルに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
3.動作「シュート」:各シュートの特性(ただし、ミドルやロングなどのシュート類型/ペナルティーエリア、フロントエリア、サイドエリアなどのエリア)にしたがい、シュートに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
本発明のさらに他の実施形態によれば、ウェブページ120は、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースを含んでもよい。例えば、端末機110は、ウェブページ120を表示することにより、ユーザインタフェースをユーザに提供してもよい。このとき、シミュレーションシステム100は、条件が変更された時点以降のシーンデータを再生成してウェブページ120を用いて端末機110に提供することにより、シミュレーション過程でもユーザのリアルタイム介入を反映することができる。
図8は、本発明の一実施形態において、ユーザインタフェースの一例を示した図である。ユーザインタフェース800は、図3〜図7を参照しながら説明した画面と共に端末機110の画面に表示されてもよい。図8のユーザインタフェース800は、端末機110のユーザのチーム選手(ユーザ陣営のキャラクタ)のうちで主力選手と補欠選手を分けて表示しており、点線ボックス810で示すように、選手交代、戦術指示、およびフォーメーション変更のための機能を含んでもよい。例えば、ユーザが変更した選手、戦術、フォーメーションなどは、次の空手交代時点(次シーン)からシミュレーションに反映され、競技の結果(シミュレーション結果)に影響を与えることができる。
図9は、本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムが実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るシミュレーション方法は、シミュレーションシステム100またはシミュレーションシステム100が含むプロセッサユニットによって実行されてもよい。シミュレーションシステム100は、少なくとも一つのプロセッサユニットと少なくとも一つの通信ユニットを含んでもよい。
ステップ910で、シミュレーションシステム100またはプロセッサユニットは、シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理してもよい。例えば、サッカー競技に対するシミュレーションでは、サッカー競技内で発生可能な動きのシナリオが作成されてシナリオプールに格納および管理されてもよい。
ステップ920で、シミュレーションシステム100またはプロセッサユニットは、基本ファクタおよびコントロールファクタを利用してシナリオプールから少なくとも一つのシナリオを選択してもよい。一例として、基本ファクタは、シナリオ間の連結のためのシナリオ開始位置に関する情報を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、一つのシナリオが終了した後のサッカーボールの位置と次のシナリオの開始位置とが互いに比較され、その結果に応じて次のシナリオが選択されてもよい。また、コントロールファクタは、ユーザの戦術設定のためのファクタを含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、コントロールファクタは、次のような設定値のうちの少なくとも一つを含んでもよい。
−側面または中央攻撃の可否
−ミドルシュートの頻度
−攻撃および守備のバランス程度
−チームパスの類型(短くまたは長くなど)
−パスまたはドリブルの頻度
−フォーメーション別の加重値
各シナリオは、このようなアイテムの移動経路情報を含んでもよく、各移動情報には、主体となるキャラクタの役割または移動の形態が定義されてもよい。移動の形態はキャラクタの動作を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、アイテムはボール(ball)オブジェクトを含んでもよく、動作は、ボールオブジェクトに対して発生するパス(pass)、ドリブル(dribble)、インターセプト(intercept)、およびシュート(shooting)のうちの少なくとも一つを含んでもよい。このとき、既に上述して説明したように、それぞれの動作に対する成否にしたがって「パス成功」や「インターセプトされる」などのようなアクションが発生してもよい。キャラクタの役割は、一例として、ST(STriker)、CM(Center Mid−fielder)、CB(Center Back)、RW(Right Wing)などのようなフォーメーション上の役割で定義されてもよい。
ステップ930で、シミュレーションシステム100またはプロセッサユニットは、選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成してもよい。このとき、シーンデータは、選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含んでもよい。
例えば、サッカー競技のシミュレーションにおいて、競技状況が左側ミッドフィルダー領域でボールをインターセプトした状況であり、戦術が4−4−2フォーメーション、側面攻撃の選好、攻撃中心のバランス、パスの頻度普通、パスの頻度高め、中距離シュート頻度の低めと設定された場合、センターバックエリアで始めるシナリオのうちから一つのシナリオが選択されてもよい。例えば、シミュレーションシステム100またはプロセッサユニットは、ユーザの戦術設定を利用して選定されるシナリオリストそれぞれに予め設定した確率加重値を付与した後、ランダムでシナリオを選択してもよい。
選択されたシナリオの例が次のとおりであると仮定する。
RM(Right Mid−fielder)−右側突破ドリブル→RM(Right Mid−fielder)−中央センタリング→ST(STriker)−ヘディングシュート→END
シミュレーションシステム100またはプロセッサユニットは、選択されたシナリオから単位動作別に定義された選手を、次のように実際チームの選手情報とマッチングさせてもよい。
CB(AAA)、CM(BBB)、ST(CCC)、RM(DDD)
このとき、各単位動作別に動作の成否が算出されてもよい。
1番目の動作はRM(DDD)の右側突破ドリブルであって、選手DDDの能力値と相手の守備選手の能力値を比較して確率的に動作の成否が決められてもよい。例えば、比較能力値は、主力(main strength)、加速度、敏捷性、ドリブル速度などであってもよい。
このとき、動作が成功した場合には次の動作に移り、失敗したときには「ドリブル失敗」のようなアクションの単位データを含むシーンデータが生成され、次のシナリオ(相手チームのシナリオ)が進められてもよい。
もし、1番目の動作が成功すれば、選択されたシナリオの2番目の動作に対する成否が算出されてもよい。2番目の動作はRM(DDD)からST(CCC)への中央センタリングであって、選手DDDの能力値と選手CCCの能力値、さらには相手の守備選手の能力値を比較して確率的に成否が決められてもよい。例えば、選手DDDの能力値のうち、クロス、視野、沈着性と選手CCCのポジショニング、ボールコントロール、ボディーバランス、または相手の守備選手の守備能力がそれぞれ比較に利用されてもよい。
もし、2番目の動作が失敗した場合には、「ドリブル成功」アクションと「インターセプトされる」アクションに対する単位データが含まれたシーンデータが生成されてもよく、次のシナリオ(相手チームのシナリオ)が進められてもよい。
2番目の動作が成功した場合には、選択されたシナリオの3番目の動作に対する成否が算出されてもよい。3番目の動作はST(CCC)のヘディングシュートであって、選手CCCの能力値と相手の守備選手の能力値、さらには相手ゴールキーパーの能力値を比較して確率的に成否が決められてもよい。例えば、選手CCCの能力値のうち、シュート、ゴール決定力、ヘディング、沈着性と、相手の守備選手の守備能力、または相手のゴールキーパーの反射神経、ボールハンドリングなどがそれぞれ比較に利用されてもよい。
シュート動作が成功した場合には攻撃側に得点が入り、その後、相手のキックオフシナリオが選択されて進められてもよい。もし、3番目の動作が失敗した場合には、「ドリブル成功」アクション、「パス成功」アクション、「ゴールキーパーパンチング」アクションに対する単位データが含まれたシーンデータが生成されてもよく、次のシナリオ(相手チームのシナリオ)が進められてもよい。
動作が失敗した場合のアクションは、上述した「インターセプトされる」アクションおよび「ゴールキーパーパンチング」アクションの他にも、「ラインアウト」アクション、「サイドアウト」アクション、「守備選手反則」アクション、「攻撃選手反則」アクション、「ゴールキーパーファインプレイ」アクションなどのような多様なアクションが存在してもよい。
一つの単位動作あたり10秒などのように、予め設定された物理時間が割り当てられてもよく、競技時間が終わるまでこのようなシナリオの進行を繰り返して構成された結果が、一つのサッカー競技シミュレーション結果として構成されてもよい。
上述したように、シミュレーション結果を提供する前に全体シミュレーションのためのシーンデータが生成されてもよく、クライアントにおいて、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースによって変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つにしたがって前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることにより、シミュレーション結果にユーザが介入することができる。
ステップ940で、シミュレーションシステム100またはプロセッサユニットは、生成されたシーンデータをクライアントに送信してもよい。このとき、クライアント(端末機110)は、シーンデータによってアクションを判別し、確認されたアクションによって発生するアイテムの移動を、移動の開始位置と移動の終了位置を連結する線を利用して画面に表示してもよい。
本発明の他の実施形態として、図9のシミュレーション方法は、シーンデータの種類にしたがって予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を決めるステップ(図示せず)、およびハイライトシーンが発生する場合、ハイライトシーンに対応するシーンデータをハイライトプールから選択してクライアントに送信するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。例えば、ハイライトプールは、シナリオプールとは異なり、直接的に多様なシーンデータを含んでもよい。
本発明のさらに他の実施形態として、シミュレーションシステム100は、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション(formation)、複数のキャラクタが属する陣営それぞれの能力値、動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つの情報を格納するストレージユニットをさらに含んでもよい。この場合、プロセッサユニットは、前記少なくとも一つの情報を利用して前記動作の成否を決めてもよい。
本発明のさらに他の実施形態として、プロセッサユニットは、シミュレーション結果を提供する前に、全体シミュレーションのためのシーンデータを生成してもよい。このとき、クライアントにおいて、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースによってフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つが変更される場合、プロセスユニットは、前記変更時点以降のシーンデータを再生成してもよい。
クライアントでシミュレーション結果を表示する方法やハイライトシーンに関しては、図1〜図8を参照しながら詳しく説明したため、繰り返される説明は省略する。
このように、本発明の実施形態によれば、ウェブを利用してシミュレーションを提供することにより、時間的/空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションをさらに効果的に提供することができる。また、キャラクタを表示せず、キャラクタのアクションによるアイテムの移動を、線を利用して表示してシミュレーション情報の提供方式を簡素化することができる。さらに、シミュレーション表現を簡素化しながらも、ハイライトシーン(scene)に対してはダイナミックなシミュレーション表現を提供することができる。これだけでなく、シミュレーション過程のためのシーンデータとシミュレーション結果を示す情報を予め生成および提供することにより、システムの効率を高めることができ、シミュレーション中に条件の変更を受信し、変更した条件にしたがってシーンデータを再生成することにより、変更された条件をシミュレーションに反映することができる。
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素の組み合わせによって実現されてもよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPA(field programmable array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令(instruction)を実行して応答することができる異なる装置のように、一つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびオペレーティングシステム上で実行される一つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データをアクセス、保存、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、処理装置は一つが使用されると説明される場合もあるが、該当する技術分野において通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素(processing element)および/または複数類型の処理要素を含んでもよい。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは一つのプロセッサおよび一つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令(instruction)、またはこれらのうちの一つ以上の組み合わせを含んでもよく、所望とおりに動作するように処理装置を構成したり、独立的または結合的に(collectively)処理装置を命令したりしてもよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ記録媒体または装置、または送信される信号波(signal wave)に永久的または一時的に具体化(embody)されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって連結したコンピュータシステム上に分散し、分散した方法によって格納されたり実行されたりしてもよい。ソフトウェアおよびデータは、一つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
実施形態に係る各方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されても良いし、コンピュータで読み取り可能な媒体に記録されていてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、該当する技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
100:シミュレーションシステム
110:端末機
120:ウェブページ

Claims (7)

  1. コンピュータで実行されるシミュレーション方法であって、
    シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理するステップ、
    前記シナリオ間の連結のためにシナリオ開始位置に関する情報を含む基本ファクタおよびユーザの戦術設定のためのファクタを含むコントロールファクタを利用し、少なくとも一つのシナリオを選択するステップ、
    前記選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成するステップ、および
    前記生成されたシーンデータをクライアントに送信するステップ
    を含み、
    前記シーンデータは、前記選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含み、
    前記少なくとも一つのシナリオを選択するステップは、
    一つのシナリオが終了したときの前記アイテムの位置と次のシナリオの前記シナリオ開始位置とを比較した結果に応じて前記次のシナリオを選択することを特徴とする、シミュレーション方法。
  2. 前記シナリオは、複数の陣営に属する複数のキャラクタのうち、同じ陣営に属するキャラクタが前記アイテムに対して連続的に発生させる動作を含むことを特徴とする、請求項1に記載のシミュレーション方法。
  3. 前記クライアントにおいて、前記シーンデータによってアクションが判別され、前記判別されたアクションによって発生する前記アイテムの移動が、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して画面に表示されることを特徴とする、請求項1に記載のシミュレーション方法。
  4. 前記シーンデータの種類にしたがって予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を決めるステップ、および
    前記ハイライトシーンが発生する場合、前記ハイライトシーンに対応するシーンデータをハイライトプールから選択して前記クライアントに送信するステップ
    をさらに含むことを特徴とする、請求項に記載のシミュレーション方法。
  5. 前記ハイライトシーンが発生する場合、前記クライアントにおいて、前記ハイライトプールから選択されたシーンデータを利用し、前記線の代わりに、複数の陣営に属する複数のキャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程と前記アイテムの移動過程が画面に表示されることを特徴とする、請求項に記載のシミュレーション方法。
  6. 請求項1ないしに記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  7. 請求項に記載のプログラムが記録されていることを特徴とする、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
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